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スキルは文字の色によって種類が異なる。 例1)体力Lv10…プラス効果を持ったスキル。 例2)近接攻撃速度Lv-5…マイナス効果を持ったスキル。 例3)全力攻撃Lv3…Lv10で効果を発揮するスキルだが、これ単体ではLv10に満たないため発動しない。 例4) 強撃巧者Lv4…複合スキル。これひとつで2~4つのスキル効果が発揮される。内包されるスキルは{}内に記載。 下記の表のスキルの項目は、基本的に強化時に追加されるスキルを記載している。 [早業の心得Lv10]このように[]で括られたスキルは合成時に付与されるスキルである。 例えば、表の武器へ強化する場合、新たに付加されるスキルは「スタミナLv4 近距離特殊攻撃STLv10」の2つ。 この武器を合成する際には、「スタミナLv4 近距離特殊攻撃STLv10 早業の心得Lv10」の3つが付加される。(※1) 派生の最終段階には付加されるスキルを列挙(※2) (※1)派生途中の合成により追加されるスキルは、強化であれば派生の中で既に取得している筈のスキルである。合成でなければ取得できないスキルというわけではない。 (※2)特に補足がない限り、派生の始点から最終段階までの付加スキルを記載。 分岐 名前 Rank 切断 破砕 貫通 非物理 強化時[合成時]付加スキル │◇││ クロガネ大剣乃砕 7 207 285 0 --- スタミナLv4 近距離特殊攻撃STLv10 [早業の心得Lv10] 合成 9700fc 黒鋼x1 ジュラルミン鋼x1 龍種ヒレx2 騎士鎧x2 虚兵光核x1 強化 7760fc 黒鋼x1 ジュラルミン鋼x1 龍種ヒレx1 騎士鎧x2 虚神筋繊維x1
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更新雑感 27日目 宣言は終了済みっ。 今回の戦闘は体力付加の数値を間違えてインダゥメント連打失敗ですっ。 フェアウィンドウ連打で魔術が上がりました。 これで格闘20 魔術20を開けるのが近くなりましたっ。 開けられるのは28日 魔術12 29日 魔術15-16 30日 魔術20ですっ。 29日には初取得される危険がありますっ… (既に20 20の方が居ます。熟練度は足りてませんけど) サイクロンのダメージはある程度推測どおりっ。 必殺技で1行動後にするたびに+10というところですねっ。 祝福がついていれば1撃200*10というところでしたがっ… 必殺技21行動目移行の祝福つきならかなりがんばれそうです。 格闘20 風霊28 雷切 疾風迅雷の1ランク上の技という印象… 消費効率はヴァイオレントパンチよりも下がるかもですっ。 風特性次第ではあるんですがっ… 28日目 済)買い物 普通の保存食*2 済)買い物 質素な保存食 済)買い物 簡単な保存食 済)合成 普通の保存食*2(プニプニ枝 自前) 済)合成 質素な保存食*簡単な保存食 (黒い宝石 自前) 作製 桜(武器31↑) 済)作製 桜貝(高級装飾25↑) 済)付加 どうしようもない物体(防具)に黒い宝石付加 済)付加 月籠にプニプニ枝付加 追加分: 済)作製 どうしようもない物体(風霊装飾) 作製 駄木(高級装飾) 後は武器と駄木(風Lv2)の交渉分のみです。 29日目 合成 どうしようもない物体(装飾)*どうしようもない物体(防具) 合成 桜(武器)*どうしようもない物体(合成) 作製 魔法石の欠片(風衣 自前) メッセージ交流 集団行動メッセージって増えましたっ? 継続情報 LAST Up 11/20(火) 終わりましたっ。 初取得できない&マスターできない 格闘20 魔術20の技を開けに行きたいですねーっ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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構造・性能 充電・高温部の保護外部の人間の接触に対する懸念部位に関し安全上の考慮に併せ保護 停電時の動作遷移常用電源の停電時における動作遷移直交変換装置の付加時、40[s]以内に電力供給 他蓄電池設備の場合、直後に電力供給 回路停電時、蓄電池設備への接続供給対象に対し常用電路を遮断 供給対象が常用電源に対し停電時の自動切換機能への接続時を除く 過電流対策過電流防止機能を付設 充電充電に対する要項自動的に充電 充電電源電圧において定格負荷±10[%]の変動に対する許容充電性能 付加装置自動・手動に因る均等充電装置を付加 均等充電の不要な設備に対しては省略 付加装置配線消防設備の操作装置に対し下記を経由し接続過電流遮断器 配線用遮断器又は開閉器 測定装置下記の何れかを設置電圧計 電流計 周囲温度0~40[℃]における正常動作 容量下記遷移に対し電力供給可能となる容量公称電圧に対し80[%]の電圧となる最低許容電圧迄、放電 24[h]充電 充電無しに規定時間、消防用設備等の下記に対し電力を供給監視 制御 動作 蓄電池 種類自動車用を除く鉛蓄電池 電極が鉛に因り形成 アルカリ蓄電池 電解液に苛性アルカリ水溶液を採択 ナトリウム硫黄蓄電池 負極はナトリウム、正極は硫黄に因り形成 レドックスフロー蓄電池 イオンの酸化還元反応に対し溶液循環に因り充放電 充放電繊維に対する制約対象ナトリウム硫黄蓄電池 レドックスフロー蓄電池 付加機能・構造下記における充放電の停止機能・構造を付設蓄電池内部の漏洩の検出 温度異常 回路遮断に対する制約対象ナトリウム硫黄蓄電池 付加機能・構造異常時における自動回路遮断機能を付設 公称電圧単位電池毎の最大電圧は下記に因り制限 蓄電池 最大電圧[V] 鉛蓄電池 2 アルカリ蓄電池 1.2 ナトリウム硫黄蓄電池 2 レドックスフロー蓄電池 1.3 液面の測定装置付設対象下記構造を除く蓄電池シール形 制御弁式 霧の発生防止対象下記電解液に関し霧発生を伴う蓄電池を除く酸 アルカリ 付設装置防酸霧装置 アルカリ霧防止装置 電解液減少の検出装置対象補液の対象となる蓄電池 充電装置① 付加構造・機能自動的な充電 切換不要な場合を除く充電後のトリクル・浮動充電への自動切換 入力側に対し下記を付設過電流遮断機 配線用遮断機・開閉器 充電回路の障害発生への対処電力供給先となる下記に対し過電流遮断機の付設に因り障害の波及を防止蓄電池 放電回路 充電装置② 前提条件常用電源停電時、自動的に蓄電池設備に切換 下記遷移に対し正常動作の保持切換装置両端に定格電圧±10[%]の電圧を印加 切換動作100[回]の反復 付加構造・機能充電に際し充電中である旨の表示 充電状態の点検装置 定格電圧・電流の出力後における制約温度測定方法温度計法 抵抗法 直交変換装置におけるトランスの場合 下記温度以下を保持 蓄電池設備の構成部位における許容温度表 測定対象 上昇温度[deg] トランス 直交変換装置有 耐熱クラス A 55 E 70 B 75 F 95 H 120 他蓄電池設備 耐熱クラス A 50 E 65 B 70 F 90 H 105 整流体 サイリスタ 65 トランジスタ コレクタ接合部の接合温度が125[℃] 65 コレクタ接合部の接合温度が150[℃] 90 整流ダイオード 90 負荷電圧補償装置用ダイオード 110 直交変換装置 ダイオード 110 絶縁ゲートバイポーラトランジスタ 端子部分 50 参考耐熱クラス形成素材に因り分類、記載順に最高許容温度は増加 耐熱クラス・許容温度表 耐熱クラス 許容温度[℃] A 105 E 120 B 130 F 155 H 180 絶縁 絶縁性能電気設備の技術基準となる絶縁性能の具有 逆変換装置 構造静止形逆変換装置半導体に因り形成 放電回路に組込 出力点検用スイッチ 出力保護回路 良品質の部品を採択 機能発信周波数の保持下記に対し定格周波数±5[%]を保持無負荷から定格負荷迄の変動 蓄電池の端子間電圧における電圧±10[%]の変動 無負荷から定格負荷迄の変動に対する出力波形における有害な歪への対策
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(ver.1.4.0β9実装/最終更新 ver.1.4.x+) ※Ver.Upと共に進化を続けています。(最新進化 ver.1.4.0β22) 基本データ 特徴暗殺反射(2W以下) 罠無効(2W以下) 護衛無視(LW) 対襲撃能力無視(LW) 小心者系付加無効(LW) 特定死因無効能力(LW) 白狼化能力(LW) 普通村における配役仕様 鉄村では 解説 コメント 基本データ 所属 人狼陣営/人狼系 役職表示 天狼 占い結果 人狼(通常時)/村人(LW時) 霊能結果 人狼 毒見結果 無毒 精神鑑定 正常 夜投票 【襲撃】毎夜(先着1名)/生存者/認識できる人狼系以外 耐性 罠対象(3W以上)/暗殺反射(2W以下)/他LW時多数耐性 登場 超闇 ログ表記 [天狼] 夜ごとに生存者1名を襲撃します。人狼の生存者数が少なくなると強化される人狼です。 特徴 人狼系役職です。基本事項は該当項目を参照してください。 人狼系の生存者が少なくなると、特性が強化されます。 2W以下・LWそれぞれにおいて固有メッセージが表示され、特性が追加されます。 特殊メッセージにより、間接的に人狼系の生存者が1名か、2名か、3名以上かを知る事が出来ます。 暗殺反射(2W以下) 暗殺者系・【冥狐】の暗殺や鬼系・夜叉系の人攫いの対象にされた時、逆に相手が暗殺されます。自分は死亡しません。 罠無効(2W以下) 【罠師】【雪女】の罠にかからなくなります。 護衛無視(LW) 狩人系の護衛を無視して襲撃できるようになります。 ※ただし、【夜雀】による【目隠し】付加は無視できません。 対襲撃能力無視(LW) 【忍者】【守護天使】【冥血鬼】【影武者】・鬼系・夜叉系・4日目までの【難題】の襲撃耐性を無視して餌食にします。 自己蘇生能力者の能力を発動させることなく餌食にします。 身代わり能力者を襲撃すると、能力を発動させることなく餌食にします。 【件】の「受託者に襲撃者を知らせる」能力を発動させることなく餌食にします。 【獣人】を襲撃すると、変化能力を発動させることなく餌食にします。味方であろうと問答無用です。 【亡霊嬢】を餌食にしても【小心者】になりません。 【蟲狐】を餌食にしても【熱病】になりません。 ※ただし、【白狐】【管狐】以外の妖狐系や逃亡者系は餌食にできません。 小心者系付加無効(LW) 【座敷童子】【土蜘蛛】【蟲狐】による【熱病】付加の対象にはなりません。 【蓬莱人形】による【死の宣告】付加の対象になりません。 【崇神】の【死の宣告】を付加する能力の対象外になります。 ※ただし、【氷妖精】による【凍傷】付加や【冥血鬼】による【死の宣告】付加は無視できません。 特定死因無効能力(LW) あらゆる場面において、毒の対象外になります。 【青髭公】【飛縁魔】の「特定性別を襲撃すると死亡させる能力」を受けません。 白狼化能力(LW) 占い結果が「村人」になります。※ただし、【魂の占い師】を欺く事は出来ません。 普通村における配役仕様 登場オプションをONにした上で、開始人数が17人以上の場合に登場します。 登場する場合、【人狼】1名が【天狼】1名に置き換えられます。 身代わり君がこの役職になることはありません。 鉄村では LWになっても、【白魔道士】を欺くことはできません。 解説 ぼくのかんがえたさいきょうのおおかみ 人狼系の生存者が少なくなると 大 幅 強 化 される、人狼系の最終兵器。 LWになると、処刑・後追い自殺を除く殆どの死因を無視、 逃亡者系・妖狐系を除く殆どの襲撃耐性や襲撃カウンターを無視、 暗殺に至っては反射、さらに【白狼】化とまさにやりたい放題のチート仕様。 ついでに【獣人】の特性も無視する。 ver.1.5に突入してからもVer.Upの度に追加特性は強化されている。 人狼界のAbsolute Virtueですね コメント 名前 コメント
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属性単デッキ 属性弱点追加能力を持つ使い魔 ストーリーモードで特定のボスキャラを狙い撃ちする場合はともかく、全国対戦で属性単デッキを使うなら、属性弱点を追加する特殊技はほぼ必要不可欠である。この特殊技は「範囲内の敵全体に効果があるが、ため時間が遅い」「1体にしか効果が無いが、ため時間は通常」の2種類があり、自分のデッキやプレイスタイルによって組み合わせを工夫すると良い。 勿論積み過ぎると直接的な戦闘力が下がってしまい、本命の種族に対して逆に力負けするという、本末転倒な事態も起こりうるので、やり過ぎは禁物である。 炎 闇 撃 雷 光 人獣 ― Cトリフィド(全体) Cゴブリンアーチャー(全体) Cツラトルク(全体) UCとうてつ(全体) 神族 ― Cヘパイストス(全体) 魔種 Cバイコーン(1体)、Cマーチヘア(全体) ― 海種 ― 不死 Cウィルオウィスプ(全体) UCスカルドラゴン(全体)、Cナイトメア(1体) ― C怨霊(全体) ― (表はVer.2現在のものです。Ver.1時代のものは含まれていません。) デッキサンプル 炎単デッキ デッキ名 魔種メイン炎単 バハムート ファイアドラゴン バイコーン ウィルオウィスプ マーチヘア 3枚の付加要員で常に炎付加を狙って行くデッキ。 問題点は開幕の戦闘を凌げるかと、バハムート&ファイアドラゴンを落とされずに戦い続けられるかという所。主人公と付加要員を盾にアタッカーを守ろう。 上手くデッキが回ればかなり面白い事になる。 デッキ名 混種炎単 ファイアドラゴン ミネルバ モルガン 仁王・阿 ルナ マーチヘア シールド封印出来れば有利が取れる。アルカナで多少の不利が付いても優先的に封印を狙いたい。 当然相手も防ぎに来るが、戦闘を有利にする特殊技が多いので何とかしよう。 仁王・阿→ウィルオウィスプで付加要員を増やしても良い。パーティーの足も速くなるが、Wシールド→シールドになるので封印に時間が掛かる点は注意。 炎攻持ちの候補は多いので他にも様々なデッキが組める。色々と試しながら、自分が使い易いデッキを探してみよう。 闇単デッキ デッキ名 不死闇単 ゴルベーザ シャドウドラゴン スカルドラゴン 暗黒騎士 ヴァンパイア 特殊技、スキルのバランスが良い。ポイントはヴァンパイアの特殊技。 属性単の宿命として一方的に弱点を突かれるターンが出来てしまうが、ヴァンパイアのおかげで互角の勝負に持って行く事が出来る。(相手の戦闘力次第ですが…) 暗黒騎士→ナイトメアとして、単体闇付加からWメテオで突破も面白いかもしれない。 デッキ名 魔種メイン闇単 ダンターグ 牛魔王 タイタン トリフィド テスカトリポカ 海坊主 付加パーティーにWアルカナ持ちを入れて突破を図りたい。 理想は敵陣アルカナに罠設置して帰還→Wアルカナ持ち連れて罠敷いたアルカナ目指して出撃→防ぎに来た相手が乗ったら闇付加から罠発動→殲滅。 …まぁ、あくまで理想ですが。 属性単としてはデッキのバランスが良いので、相手の動きに併せて大概の事が出来る。 単純に戦闘に向かうよりも、制圧戦を仕掛けて相手に対応させたい。 撃単デッキ デッキ名 海種メイン撃単 スービエ シヴァ 白ワニ メガロドン ゴブリンアーチャー 制圧戦を重視した撃単デッキ。 撃付加パーティーはスービエとシヴァで殲滅するか、白ワニ連れて行くか相手の戦闘力と相談で。 2速なので相手にかわされ易いのが弱点。シールドを狙ったりアルカナ連れて行ったりと、相手を戦闘に付き合わせる事が重要。 アディションやクロノフリーズなど、アルカナ持ちと相性の良いUSも有効に使いたい。 アルカナがいらないなら白ワニ→こんとんになる。 デッキ名 人海神3種ミクスチャー撃単 アテナ アルゴス グリンブルスティ スリュム メガロドン ゴブリンアーチャー 三界の称号も取れるタイプ。 PT編成としては、まずは【アテナ・スリュム・メガロドン】で相手の攻撃力を削ぎ落して戦闘、牽制する。余裕があればシールド封鎖も狙ってみよう。 こっちのターンだと思ったなら【グリンブルスティ・ゴブリンアーチャー・アルゴス】でアルカナを制圧し、戦闘に入ったら弱点付加、アルゴスの攻撃力UPで火力を底上げ。 使い魔の速度が疎らなので、戦闘と制圧を上手く切り替えながら動かす必要があるのがミソ。生存率を上げたい場合は、アルゴスを海種アプサラスに変えるのもGOOD。 雷単デッキ デッキ名 神族韋駄天雷単 オーディン 雷神 ラムウ プリンシパティ ヘパイストス Ver.1で有った神族韋駄天光単の雷バージョンと言った風情のデッキ。一気に3つ(武器称号抜きで)の称号が貰える利点が有る。 1stは4速で引っ掻き回しながら何とか1乙して、2ndで雷付加から全ダメ+複攻で殲滅を目指そう。 シールドやアルカナを絡められた制圧重視のデッキに弱いのは4速デッキの宿命。雷神の罠を上手く使い何とかしたい。 デッキ名 神族メイン韋駄天雷単 オーディン エッジ ラムウ エルフ ヘパイストス 神族単を弄って雷付加から一番ダメージを出せるエッジを呼んできたデッキ。ラムウ、主人公と併せた雷全ダメ3連発は恐ろしい破壊力を生む。 種族ボーナスのルールと装備ボーナスの値が変更された為、Ver.1時代ほど高コスト客将が気にならなくなった。 基本的な動きは上記の神族韋駄天雷単と変わらないが、雷付加ターンの殲滅力を重視した分対応力が激減している。 光単デッキ デッキ名 人獣メイン光単 アリス リディア とうてつ ホワイトマンティス 九尾の狐 アリス、リディア、とうてつのコンボは全ダメ連打とは又違った破壊力。光単をやるなら、恐らくこの3枚が一番実用的と思われる。(Ver.1のカードは除く) 残り30コスをどうするかだが、なんとか1乙出来る様に九尾の狐を客将で引っ張ってきた。 人獣単で行くならホワイトマンティス+九尾の狐→パラディン+ヴィゾフニル。一見バランスが良いが、決定力に欠けるため1stパーティーが難しくなる。 アリスは出ずっぱりとなる為HP管理には十分気をつけたい。 デッキ名 神族メイン光単 ワグナス メタトロン イシス とうてつ クリシュナ 使い易いワグナスの特殊技のおかげで、付加無しパーティーでもそこそこ戦える。 その上、光付加からの殲滅力はアリス+リディアにも劣らない。 地味な部分だが、クリシュナを上手く機能させられれば攻守に渡って有利な状況を生み出せる。 4速パーティーの扱いに自信が有ればメタトロン→セラの天使も有り。 このデッキも常に出ずっぱりなワグナスのHP管理に注意。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 属性単がすでに少しロマンだからな、ポポイや半蔵は好まれないんじゃないか? -- (名無しさん) 2010-08-27 23 27 54 闇単でフォルネ、サキュ、AAEV、トリフィド、チェシャ、タイラでやってるが、パーティーの組み合わせが色々出きるから中々強い -- (名無しさん) 2010-09-06 17 09 26 ↑ フォルネ→ビューネイは使えるかな? ビューネイ闇単を作りたいんだか、ダメージないとキツいかな。シールドも減るし。 -- (名無しさん) 2010-10-23 23 53 21 ノエル、バーサーカー、アラケス、シーサー、ゴブアチャの撃単やてます 開幕は何とか濁して次から属性付加とバーサーカー単スマをローテで回してます。 魔種が強いんで組んでみました -- (名無しさん) 2011-02-24 00 53 37 ダリス、ブーケ、シーヘア、キュベレーの見た目女の子闇単。 まあ何だ、シーヘアいらない子になったりするが、ダリスブーケ重ねがけで攻撃不可はちょっと楽しいぞ。 -- (名無しさん) 2011-03-27 22 27 30 サキュバス、フォルネウス、ビューネイ、チェシャ猫、トリフィドで闇単やってます。 …このデッキどうなんですかね? -- (名無しさん) 2011-04-18 17 34 28 オーディン、シュトラ、ヘパイストス、セラ天ってどうかな? -- (名無しさん) 2011-04-25 22 04 49 まずやってから聞けと思ったら属性単ですらないっていうでっていう -- (名無しさん) 2011-04-26 15 49 38 魔種暴れそうだから撃単流行りそうだな -- (名無しさん) 2011-07-14 23 37 54 アリス リディア とうてつ クジャ 狐 どうですか? -- (名無しさん) 2011-11-03 23 50 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クリーチャー ストラクチャー スペル エンチャント 青のOrder レア度はC=コモン、UC=アンコモン、R=レア(カードのギザギザ具合で判断できる) 項目のA、C、HはそれぞれAttack=攻撃力、Countdown、Health=体力 クリーチャー 名前 タイプ レア コスト A C H 能力 Aging Knight HumanKnight UC O1 2 1 2 このユニットは攻撃するたびに+1ベースCountdownされる Crossbowman HumanSoldier C O1 4 3 2 Ranged Attack Ducal Infantryman HumanSoldier C O2 1 2 3 このユニットと同列の自分のクリーチャーは+1Attackを得る Ducal Skirmisher HumanSoldier C O4 3 2 4 Relentless Ducal Spearman HumanSoldier C O4 1 2 4 Spiky2 Honorable General HumanKnight R O6 4 3 6 このユニットのCountdownが0になった時、隣接する全てのユニットは-2Countdownされる Knight Scholar HumanKnight R O4 3 2 5 このユニットは攻撃する代わりにScrollを1枚ドローすることができる Magnetizer Human UC O2 0 1 2 Ranged Attackこのユニットに攻撃されたユニットは+1Countdownされる Royal Infantryman HumanSoldier UC O1 1 2 2 このユニットと同列の自分のユニットは+1Healthを得る Royal Skirmisher HumanSoldier UC O3 3 2 3 Relentless Royal Spearman HumanSoldier UC O3 2 2 3 Spiky2 Royal Vanguard HumanKnight R O5 3 2 5 このユニットのCountdownが0になった時、隣接するユニットはターン終了時まで+2Attackを得る Sinmarked Zealot Human UC O1 1 2 1 このユニットのCountdownが0になった時、このユニットを破壊して対象ユニットに2ダメージを与えることができる Wings Captain HumanSoldier R O4 4 2 4 このユニットのCountdownが0になった時、このユニットと隣接する全てのSoldierは+1Moveを得る Wings Shield HumanSoldier UC O3 2 2 3 このユニットは同列のこのユニットより後ろにいる自分のユニットの数×1Armorを得る Wings Soldier HumanSoldier C O2 3 2 2 効果なし ストラクチャー 名前 タイプ レア コスト A C H 能力 Desert Memorial Memorial C O2 0 - 1 このユニットを召喚した時、+1Energyを得る Mangonel Artillery UC O3 3 3 2 Lobberこのユニットを召喚した時、全てのMangonelのCountdownを自分の場のMangonelの中で一番低い数値に合わせる Mystic Altar Totem UC O3 0 2 3 このユニットのCountdownが0になった時、対象の自分のクリーチャーを+2CountdownしてScrollを1枚ドローすることができる Obelisk Wall C O2 0 - 5 効果なし Royal Banner Totem R O2 0 - 3 Human以外の全てのユニットは攻撃後+2Countdownされる Shrine Totem R O3 0 - 2 このユニットが場にある間、このユニット以外の自分の全てのユニットは+1Healthを得る Waking Stones Wall R O3 0 - 3 このユニットが受けるダメージは全て1になる Woodland Memorial Memorial C O2 0 - 1 このユニットが召喚された時、+1Growthを得る スペル 名前 レア コスト 効果 Blessing of Haste UC O1 対象ユニットを-1Countdownする Callback C O1 対象の自分のユニットを手札に戻す Decimation R O3 対象タイルと同列の全てのユニットに1ダメージ、相手Idolに2ダメージを与える Efficiency UC O1 対象ユニットはターン終了時まで+1Attackを得るこのターン対象ユニットが他ユニットを破壊した場合、+1Energyを得る Faith Blessing C O2 対象の自分のユニットに2ダメージを与え、同列の自分のIdolのHealthを4回復する Flip UC O2 対象の相手ユニットを指定した空きタイルへ移動させる Focus C O1 対象クリーチャーはターン終了まで+3Attackを得る Frost Wind UC O2 対象タイルとそれに隣接するタイル上の全てのユニットは+1Countdownされる Horn of Ages C O1 相手の全てのユニットは次の相手ターン終了時まで-1Moveされる Imperial Resources R O7 Scrollを2枚ドローする。自分の全てのユニットとIdolのHealthを1回復する。+1Orderを得る Kabonk C O2 対象ユニットに1ダメージを与え、Scrollを1枚ドローする Metempsychosis UC O3 対象の自分のユニットをその場に再召喚する New Orders C O1 自分の全てのユニットはターン終了時まで+1Moveを得る Pother UC O2 対象のユニットは隣接する空タイルを無作為に選んで移動するScrollを1枚ドローする Purification C O1 対象ユニットに付加されている全てのエンチャントを取り除く Pushback C O4 対象の相手ユニットを手札に戻す Redeploy R O3 自分の列を2つ選択し入れ替える Refined Strategy R O2 対象の自分のストラクチャーを指定したタイルに移動する対象ストラクチャーを-1Countdownする Speed R O3 対象ユニットは-3Countdownされる Summons C O1 自分のLibraryからストラクチャーを1枚無作為に選んで手札に加える Tempo Theft R O3 対象の2体のユニットのCountdownを入れ替える Thought Trap C O2 対象ユニットのCountdownを2倍にする Transposition C O2 自分のユニット2体の位置を入れ替え、Scrollを1枚ドローする Vigor Extraction UC O2 対象ユニットを+2Countdownする対象ユニットのCountdownが4以上になった場合、+1Decayを得る エンチャント 名前 レア コスト 効果 Caller s Bane UC O2 付加したユニットは戦闘でIdolにダメージを与えた時、相手の他の全てのIdolに1ダメージを与える Crown of Strength UC O2 付加したユニットは+1Attack,+2Healthを得る Divine Mark UC O2 付加したクリーチャーは破壊された時、そのクリーチャーを持ち主の手札に戻すユニットによって破壊された場合、そのユニットを持ち主の手札に戻す Faith Chains R O3 付加したクリーチャーが破壊された時、相手の全てのIdolに1ダメージを与える Faith Duty C O2 付加した自分のユニットは毎ターン終了時1ダメージを受け、同列の相手ユニットを+1Countdownする Fleetness R O3 付加したユニットのベースCountdownは-1される Heritage UC O3 付加した自分のユニットが破壊された時、Scrollを2枚ドローする Plate Armor R O2 付加したユニットは+1Armor,+1Healthを得る Powerbound C O1 付加した自分のユニットが破壊された時、+1Orderを得る Resonant Helm C O1 付加したユニットは自分がスペルまたはエンチャントを使う度にHealthを1回復する Roasted Bean Potion R O2 付加したユニットはHealthを2回復する付加したクリーチャーは+1Moveを得る Stifled Advance C O2 付加したユニットのベースCountdownは+2される Vengeance Veil C O1 付加したユニットはダメージを受ける度に-1Countdownされる 名前 コメント
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ドーラ主人公、またはドーラの帽子を獲得後にオーパーツを使った改造が出来るようになる オーパーツ オーパーツ 名称 効果 ドロップモンスター(主な生息地)・入手方法 御神体 装備品に付けるとMAXライフが20%アップ マッシュ(命1)、サラマンダー(戦2) バグダッド電池 装備品に付けるとMAXソウルが20%アップ ルイピン(時1) 古代鉄製ハンマー 装備品に付けると戦闘力が20%アップ シロクマン(時2) 水晶ドクロ 装備品に付けると行動時のOSゲージ上昇量が+5ポイント ヴァルキリー(法3) 古代グライダー模型 装備品に付けると気絶時のOSゲージ減少量が半分になる ストレイシープ(夢1)、マンドラゴラ(法2) ヴォイニック写本 装備品に付けると気絶時にOSゲージが減らない バニィ(夢2) 人工球体 装備品に付けると気絶復帰時のソウル減少量が半分になる フライングブック(法1)、ゴースト(命2) 恐竜土偶 装備品に付けると気絶復帰時にソウルが減らない 夢魔(夢1)、マミー(命2) ピリ・レイスの地図 装備品に付けると付加した装備物の基本性能が10%アップ ウォッチャー(時1)、ストラポス(法1)、ピノキィ(玩3) トルコの古代ロケット 装備品に付けるとアーツを受けた際にそのコスト分ソウルを吸収 ゾンビ(命2)、ゼリーマン(夢3) ハートのエース 装備品に付けると火属性ダメージを25%軽減 アグニィ(戦2)、フレイミア(戦3) スペードのエース 装備品に付けると水属性ダメージを25%軽減 プルン(戦1)、ポーター(時2) ダイヤのエース 装備品に付けると風属性ダメージを25%軽減 バンバルーン(玩1)、スノーマン(玩2) クラブのエース 装備品に付けると土属性ダメージを25%軽減 呪いの砂時計(時1)、化石魚(法2) ジョーカー 装備品に付けると光属性ダメージを25%軽減 ニンフ(命1)、ウィスプ(夢2) EX.ジョーカー 装備品に付けると闇属性ダメージを25%軽減 バット(命2) キャッツアイ 装備品に付けるとポジション変更で狙われ率が変動しない キッド(夢1)、サーペンティ(夢2) イービルアイ 装備品に付けるとポジション変更の狙われ率変動量が2倍 クロ(玩3)、デビー(戦3) クロムメッキソード 装備品に付けると付加した装備物の鍛錬度上昇量が1.5倍 リビングソード(戦1)、ゴブリ(命1) ブルーローズ 装備品に付けるとマスタリ上昇量が1.5倍 ランタンボウ(法1) アンティキティラの機械 装備品に付けるとジェム「ブロッキング」発動率が+10% スカルッチ(戦1)、ウルフィ(玩2) モアイ像 装備品に付けるとジェム「セイブブロッキング」発動率が+10% シークラブ(時2)、ガーゴイル(法2) アルミバックル 装備品に付けるとカウンターを無効化 サボテッチ(戦2)、ハリセンボン(夢3) コソの点火プラグ 装備品に付けると魔法カウンターを無効化し、魔法反射を貫通 ペンタ(時2)、ガブリッチ(命3) 古代金属ボルト 装備品に付けるとジャミングによる魔法妨害を無効化 LDドールズ(玩3)、バンシー(時3) ラスティローズ 装備品に付けると特殊アーツ「吸血衝動」が使用可能 サキュバス(戦3) DEATH NOTE 装備品に付けると特殊アーツ「ライティングネーム」が使用可能 レイス(戦3) アッシリアの水晶レンズ 装備品に付けると特殊アーツ「パルスター」が使用可能 ジャコウ(BOSS) 逆十字 装備品に付けると通常攻撃時、25%の確率でクリティカルが発生 デスベアー(玩1) 般若 装備品に付けると通常攻撃に気絶効果が付加 無双コック(カフェ依頼『ユグドラシルで大事件』BOSS) シールタイド 装備品に付けると通常攻撃にスタン効果が付加 フロッガー(命3)、クラーケン(夢3) ネブラ・ディスク 装備品に付けると通常攻撃が全体ターゲット化 カフェ依頼『トンでもない人形』達成報酬 アポカリプス 装備品に付けると通常攻撃ヒット時に決定キーで追撃コンボ可能 帽子バトルトーナメント優勝 イヴの指貫 装備品に付けると通常攻撃時に自動で追撃コンボが発動 アポカリプスを付加した状態で武器解体 死者の書 装備品に付けると通常攻撃の追撃コンボ難易度が下がる チャティ(ラスダン) 遮光式土偶 装備品に付けると常に防御状態となり行動順番が必ず最後になる ダイオウカメ(夢2) ピラミッドストーン 装備品に付けると防御時、ライフが10%回復 エンジェル(法3) カブレラ・ストーン 装備品に付けると防御時、ソウルが5%回復 キューピィ(法3)、ウッディ(命3) 徳川埋蔵金 装備品に付けると装着者が撃破した際、通常アイテムドロップ率が2倍 ドッキリボックス(玩1)、モンキチ(法2) 黄金ジェット 装備品に付けると装着者が撃破した際、レアアイテムドロップ率が3倍 ハーピー(玩2) コスタリカの石球 アーツのソウルコストと威力を半分にする ポイゾナスライム(時3)、ガスト(夢3) 更新世のスプリング 付加された強化魔法がターン経過で解除されない ラミア(戦2) フォージストーン リンゴドライブの行動回数が2回プラス(リンゴドライブ返しの行動回数も増える) 時計少女(カフェ依頼『時計少女』BOSS) ピカトリクス 威圧成功率が+20% ガンタレスライム(カフェ依頼『悪そうなスライム』BOSS) 楽譜・暗い日曜日 サクリファイス状態のライフ消費を半分にする 小悪魔メイド(時3) 楽譜・闇のソナタ デュアルスペル状態のマナ消費を半分にする オユキ(玩2) ダマスカスリング チャージアクション効果時間が4倍になる ※1 連続切替22回 偽典ノスメリティ 悪性ステータス異常付加率が1.5倍 魔トリョーシカ(カフェ依頼『トンでもない人形』BOSS) アラベスク 単体回復魔法を使用時、対象のOSが減らない ユニコーン(命3) オベリスク サテライトレインボー使用時にビットが壊れない セラフィア(法3) レプリカコイン 戦闘でアイテム使用時、50%の確率で消耗しない シャドーマン(時3) ファーストコイン アイテムの効果量が2倍 ゴーレム(玩3) 太子の地球儀 武器に付加し解体すると特殊変化(武器限定/ソード) フランキン(玩3)、ダイナスライム(時3) サードアイ 武器に付加し解体すると特殊変化(武器限定/スピア) ドミニアス(法3) 創世記ジェブリード 武器に付加し解体すると特殊変化(武器限定/アクス) オーガ(戦3) ルナストーン 武器に付加し解体すると特殊変化(武器限定/ボウ) グリフォン(夢3) 万華鏡 武器に付加し解体すると特殊変化(武器限定/メイス) フェニクシア(命3) ファティマ 解体時、付加した装備物の鍛錬度が1増加 墓場一丁目のばあさん、眠りの塔・胡蝶の間の始まりの部屋 ネクロノミコン 解体時、付加した装備物のプロパティが★1増加(武器限定) 古城オリュンポスのジャンプじいさん:再会/連続切替15回以上/二段ジャンプ未使用※ ゴエティアグリモワール 解体時、付加した装備物の生成素材量が2倍 免疫防壁(ラスダン)、古城オリュンポスのジャンプじいさん:連続切替8回以上 ※二段ジャンプ未使用(未取得?)の状態でジャンプじいさんに話しかける この「未使用」は全セーブデータ共通なのか、新しいデータで二段ジャンプを使わずジャンプじいさんに話しかけてもネクロノミコンは貰えない (検証:http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1362287032/895-904) 1つのセーブデータでの入手数に限りのあるオーパーツ アッシリアの水晶レンズ(1個)、ネブラ・ディスク(1個)、フォージストーン(1個)、ピカトリクス(1個)、 ダマスカスリング(1個)、偽典ノスメリティ(1個)、ファティマ(2個)、ネクロノミコン(2個or3個) ラスボスを倒した際に持っていたオーパーツ・解体したオーパーツは新しくデータを作る時に引き継がれるので、この個数以上に所持することも可能。 (何周もしながらネクロノミコンを引き継ぎ続けることで全プロパティ☆9の武器を作る、といったことも可能だと思われる)
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如月恭華(キサラギ・キョウカ) CV 長谷川明子 (アイドルマスターの星井美希など) 呼称 一人称→「」 二人称→「」 外見 金髪でその長い髪はドクロの意匠を施したリボンでツインテールに結われている。 少しつり上がった目もあわさって、多少二次元のキャラクタ―に馴染みのある人間ならば「こいつツンデレだ」と思わせる外見をしている。 性格 能力・術技 ■術技(単独技) スキル名 効果 提案時セリフ お宝ハント 敵1体からアイテムを盗む 「お宝ねらいっ!」 お宝サーチ フロアにある宝箱の数がわかる 二段斬り 敵1体に2回連続攻撃をする 「2ついくよっ!」 麻痺斬り 敵1体にダメージ+麻痺付加 「ビリビリしてね!」 猛毒斬り 敵1体にダメージ+猛毒付加 「苦しいかもね!」 HPハント 敵1体にダメージ+HP吸収 「おいのち、ちょうだい!」 オートベノム 【自動技】敵1体にダメージ+猛毒付加 (発動時音声)「終わりじゃないから!」 OPハント 敵1体からOPを盗む 「えんじょ、よろしく!」 パラスバスター 敵1体に大ダメージ+低確率で麻痺付加 「すっごく痛いよ!」 MPハント 敵1体にダメージ+MP吸収 「吸い取ってあげる!」 ベノムバスター 敵全体にダメージ+猛毒付加 「み~んな、死んじゃえ!」 HPハントW 敵1体にダメージ+HP大吸収 「いっぱいほしいんだから!」 バッドブレイク 【奥義】敵1体に超大ダメージ+猛毒と麻痺を付加 「奥義!バッドブレイク!」 ■術技(協力技) 技名 パートナー 解説 提案時セリフ 火炎爆裂拳 サコ 敵1体に炎属性の大ダメージ 「火炎!・爆・裂・拳!」 HPハント斬り シン 敵1体に大ダメージ+味方を全員回復する 「シン!私に合わせて!」 備考 以下バトルロワイアル内におけるネタバレを含む +開示する ロワ中での動向 初登場話 登場話数 参戦時期 支給品1 BGCOLOR() 支給品2 BGCOLOR() 支給品3 BGCOLOR() 行動指針 現在状況 現データ 人間関係 参加者名 関係 呼び方 解説 遭遇話 片木左子 仲間 サコ 元世界の仲間。 まだ遭遇していません。 片木右子 仲間 ユコ 元世界の仲間。 まだ遭遇していません。 初来慎 仲間 シン 元世界の仲間 まだ遭遇していません。 姫上綾乃 ヒメカミ 間名瀬美雨 他参加者 ★如月恭華 片木左子 片木右子 初来慎 姫上綾乃 間名瀬美雨 ヴェイグ・リュングベル マオ ユージーン・ガラルド アニー・バース ティトレイ・クロウ サレ 結城梨斗 金色の闇 モモ・ベリア・デビルーク ナナ・アスタ・デビルーク 黒咲芽亜 鳴上悠(主人公) 花村陽介 クマ 足立透 坂上闘真 峰島由宇 真目麻耶 クレール ライナ・リュート フェリス・エリス シオン・エスタール キファ・ノールズ 戦闘員21号 レヴィアタン 緋崎秀一 姫宮桜 花菱烈火 佐古下柳 紅麗 葵 黒神めだか 人吉善吉 球磨川禊 佐々木一兎 長谷川志甫 仲西景 穂高結衣 神崎人 天城高雅 折戸やすな ソーニャ ▲上へ戻る
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脚装備・付加系統一覧 (戦記と伝説とで上がる能力系統は一緒です。) 装備に付くボス名 |サブ付加能力 |入手ステージ 力型 パイクホーン |素早さ・健康 |5-4 副官グレン卿 |健康・知能・素早さ |5-7 健康型(HPも考慮) コボルト |素早さ |3-4 素早さ型 知能型(MPも考慮) バランス型(付加能力は全表記) 5-7副官グレン卿 力 健康,知能,素早さ -- memo (2008-06-13 02 53 14) 5-4パイクホーン 力 素早さ,健康 -- memo (2008-06-13 02 59 26) 名前 コメント
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ゲーム内HELPにある「ミックス かいせつ」「そざいしゅーと かいせつ」の 公式情報をまとめたページです。 ゲーム内のウィンドウでは見づらい方はご活用下さい。 ※wiki掲載の仕様上、見にくくなる箇所を編集しております。 もくじ もくじ ミックス かいせつミックスの概要■■■ミックスのススメ ■■■シュートの構造 ■■■ミックスの順序 要素グループの種類と説明■■■通常要素 ■■■段階変化要素 素材ジャンルの説明■■■ぶんれつ ■■■いろかえ かたちかえ ■■■ぜんごなみ たてなみ サイドなみ ■■■そくど ■■■ふっとび ■■■きょりへんか ■■■とくしゅ ■■■らっかきどう そざいしゅーと かいせつぶんれつ いろかえ,かたちかえ■■■いろかえ ■■■かたちかえ ぜんごなみ たてなみ サイドなみ■■■波基本情報1 ■■■波幅基本情報2 (波幅●速さ) ■■■波特殊情報1 (波特殊処理) ■■■波特殊情報2 (波カウント) そくど■■■段階別速度変化 ■■■1段階内速度変化 ■■■進行停止 ふっとび■■■ヒット時標的挙動変化系:ふっとび ■■■ヒット時標的挙動変化系:くっつき ■■■ヒット時シュート挙動変化系 ■■■シュートダメージ系 きょりへんか■■■間合い変化シリーズ ■■■高度変化シリーズ ■■■サイドラインに向かうシリーズ ■■■定点指向シリーズ ■■■縦変化シリーズ ■■■直角シリーズ ■■■その他 とくしゅ■■■特殊狙い系 ■■■特殊軌道 ■■■上昇系 ■■■ヒット変化系 ■■■SE系 ■■■波系複合系 ■■■その他 らっかきどう■■■通常放物線系 ■■■放物線特殊照準系 ■■■落下,放物線特殊処理 ■■■落下,地上処理 その他のじょうほう コメント ミックス かいせつ ミックスの概要 ■■■ミックスのススメ ミックスシュートは対人戦向けの「取り辛い軌道のシュート」は勿論、 対COM戦向けに「威力の高いシュート」や「有効範囲の広いシュート」、 「複数人ヒットするシュート」、「複数回ヒットするシュート」等、色々用意しておくとイベント等で役に立ちます。 また、ミックスシュートを構成している素材シュートのパワーを意識しなくても 高レアリティ素材シュートをベースにしてスロットを全て埋めたミックスシュートならば かなり「威力の高いシュート」になりますので高レアリティ素材シュートがあればスロットを全て埋めるようにするのもアリです。 ■■■シュートの構造 ★★ミックスシュートとは素材シュートが複数集まったモノです。 ★★素材シュートとはゲーム上で扱うシュートの最小単位であり、効果の最小単位「要素」で構成されているモノです。 複数の要素を持つ素材シュートは勿論、要素一つだけの素材シュートもあります。 ★★要素とは1つの効果を有するモノです。 ゲーム上では要素単品で扱われることは無くあくまで「素材シュート」という形式で扱われます。 ゲーム上では要素そのものを確認出来ませんが各素材に含まれる要素は別の項目に記載してあります。 ◆要素、素材シュート、ミックスシュートの関係◆ ●最小単位「要素」 ↓ ↓ △ゲーム上で確認不可 --↓----------------------- ↓ ▼ゲーム上で確認可能 ↓ ●要素で構成される「素材(シュート)」 ↓ ●素材で構成される「ミックスシュート」 ★★要素には「コートサイドに向かって飛ぶ」要素、「ヒットしたら真上に吹っ飛ばす」要素、 「小さい球に変形」要素等々の「通常要素」がある他、 指定された条件を満たしたら通常要素のセットをシュートの途中で切り替える「段階変化要素」という要素もあります。 ★★要素の並び順の通りに効果が発現していきます。但し、並び順通りにならない例外もあります。 例.1 「球速を上げる」要素2つ + 「球速を下げる」要素3つ →シュート開始から 球速+2-3=球速-1となります。 例.2 「球速を上げる」要素2つ + 「段階変化要素(中距離で切り替え)」 + 「球速を下げる」要素3つ →最初の通常要素セット:「球速を上げる」要素2つ … 速度+2 「段階変化要素(中距離で切り替え)」により中距離で、次の通常要素セットに切り替え 次の通常要素セット:「球速を下げる」要素3つ … 速度-3 段階変化要素がシュートの骨格を決める最重要要素になります。 この段階変化要素の並びで通常要素の発現タイミングが決まりシュートの挙動が大幅に変わりますが、 ミックスの順序によって要素の並びが決まるので、段階変化要素がどういう順序で並び変わるかを把握できれば 好みのミックスシュートを作ることが出来るかも… ◆段階変化要素◆ この要素の前後で発現させる効果(要素)を分け、変化する条件を差し込みます。 前段階 → 変化条件 → 次段階と変化させます。変化条件は各段階変化要素によって異なります。詳細は後述。 ◆通常要素◆ 段階変化要素で区切られたら基本的に各段階で効果を発現し、最後まで効果を持続します。 但し、要素の並び順を無視して最初から効果を発現する要素もあります。 また、効果が発現し次の段階で効果が消失する要素もあります。 ■■■ミックスの順序 ミックスした素材は、「ベース素材●スロット1素材●スロット2素材 ~ スロット7素材」という順序になりますが、 素材の効果が発現する順序は以下のような傾向があります。 ◆ミックスの順序と素材の効果が発現する順序の傾向◆ スロット1素材の要素●スロット2素材の要素●ベース素材の要素●スロット3素材の要素 ~ スロット7素材の要素 スロット1素材の要素●スロット2素材の要素はベース素材よりも前に効果が発現する傾向があります。 特に段階変化要素はこの規則に従うので段階変化要素を持つ素材のミックス順序は要注意です。 但し、この規則に例外がいくつかあります。 ◆効果発現規則例外◆ ●その1.ミックスの順番を問わないで最初から効果を発現する素材があります。 ●その2.同系素材の効果重ね掛けによる、効果発現順序の変更が起こり得ます。 ●その3.段階変化要素を持たない通常要素だけの素材 & 段階無視しない要素で 1段階目に発動する並びの場合、一部2段階目以降に効果発現が移動します。 スロット番号と上記例外を駆使することで発現させたい効果の順番を調整しやすくなります。 要素グループの種類と説明 ■■■通常要素 ★★形状要素 ◎球の形状●サイズを変える…球の楕円化、動物などに変化 球の縮小●拡大 球を消す ◎球の色を変える…黒、青など ◎球の分裂…上下、左右などに球の分身を増やす ●どれも複合して効果が発現します。 ●形状、サイズ、色変更の形状要素が複数あり、段階変化要素があると段階移行で形状も変わることがあります。 ●球を消す要素と球の分裂要素は同じ要素が複数あるとその効果を強めます。球を消す要素は3つまで効果があります。 ●球の形状、サイズを変える素材により当たり易さが変わります。 また、球のサイズを小さくする要素は攻撃力が高く、大きくする要素は攻撃力が低くなる傾向があります。 ★★照準要素 球が向かう先:標的に向かう、標的から上に逸れる 等 を指定する要素。指定が無いときは「標的に向かう」が選ばれます。 ●照準要素がある場合、照準が標的から外れるケースが多いので、 段階変化要素によって変化点を設けてシュートの最後は標的に向かうようにしています。 ●しかし「あっぱーしゅーと」のようなシュートの終わりが壁or天井衝突の場合は 段階変化要素がありませんのでミックスの際には注意が必要です。 ●上記例外以外、ミックスの際に照準要素と段階変化要素の組み合わせが壊れないようになっております。 ◎縦照準…縦方向の照準の設定をします。ほぼ段階変化要素と対になっています。 ◎サイド照準…手前奥方向(手前奥外野が投げた場合は左右方向)の照準を設定。ほぼ段階変化要素と対になっています。 ◎逆進行…進行方向(標的がいる方向)逆に飛びます。段階変化要素:時間と対になっています。 ◎完全停止…動きを止めます。段階変化要素:時間と対になっています。 ◎進行停止…進行を停止しますが波による振動は有効です。段階変化要素:時間 等と対になっています。 ◎定点…「対面上空」や「敵内野少し入った上空」などの定点を目指します。段階変化要素:位置と対になっています。 ◎多角処理…上空で三角形などを描く処理に使用していて段階変化要素と対になっています。 ★★軌道要素 照準要素で指定された方向に対しての道のり 真っ直ぐ飛ぶ、山なりで飛ぶ、波打ちながら飛ぶ 等 を指定。 指定が無いときは「真っ直ぐ飛ぶ」が選ばれます。 ●山なり、前後波、縦波、サイド波は全て同時に成立します。 ●前後波、縦波、サイド波は同系の要素を重ねると効果が変わることがあります。 ●前後波、縦波、サイド波は、段階変化要素:波回数要素と対になることがあります。 ◎山なり…放物線軌道で目的地に向かう。 ◎前後波…進行方向に振動する波。(左コートから右へ進行:左右に振動 コート奥から手前に進行:手前奥に振動) ◎縦波…上下方向に振動する波。 ◎サイド波…進行方向の横側に振動する波。(左コートから右へ進行:手前奥に振動 コート奥から手前に進行:左右に振動) ★★付加要素 ヒットしたキャラクターの挙動や、2回ヒットする球,球の速度アップ,球の速度ダウン, 加速,減速等。形状要素,照準要素,軌道要素以外の要素がこの付加要素に入ります。敵を追いかける要素もコチラに。 ●速度+,速度-は、「初段階から最後まで持続する要素」,「各段階で発動して最後まで持続する要素」, 「発動段階のみ効果がある要素」 の3パターンの要素があります。 ●特殊SE,ダメージ0以外の要素は同じ要素を重ねると効果が強まる傾向があります。 ◎速度系 …速度+,速度- 加速,減速 動く⇔止まる ◎吹っ飛び系…横吹っ飛び,上吹っ飛び,緩吹っ飛び,逆吹っ飛び,その場ダウン, 世界一周吹っ飛び,壁反射吹っ飛び,球くっ付き ◎特殊球 …ヒットしても止まらない(つらぬき),特殊SE,ダメージ0 ■■■段階変化要素 通常要素の並びを段階変化要素で区切り、 各段階変化要素で指定されている段階変化の条件によりシュートの段階を次段階へ移行させます。 段階変化の条件は一定高さ以上,一定高さ以下,一定時間などがあります。 段階変化要素の後ろに何も要素が無い場合、照準要素:指定が無い→「標的に向かう」, 軌道要素:指定が無い→「真っ直ぐ飛ぶ」が選ばれます。 照準要素と段階変化要素は密接な関係があります。 例えば照準要素「標的から上に逸れる」だけでは標的に向かわずシュートが終了してしまうので 照準要素「標的から上に逸れる」の直後に段階変化要素「一定高さ以上」が連なっています。 ◎時間…本要素で指定された時間が経過したら段階移行。他の要素と絡みます。 ◎ヒット…標的にヒットしたら段階移行。つらぬき要素がないと意味が無いです。 ◎高さ…指定された高さ以上or高さ以下で段階移行。照準要素を伴います。 ◎地上…地上到達時に段階移行。照準要素や軌道要素:山なりを伴います。 ◎位置…サイドライン到達,コート入ってちょっと進んだところに到達,標的Z位置到達で段階移行。他の要素を伴います。 ◎距離…標的との距離 遠距離,中距離,近距離,至近距離,ゼロ距離,標的越え これらの条件を満たして段階移行。 ゼロ距離,標的越えは他の要素も必要です。 素材ジャンルの説明 ここでは、素材が持つ要素の種類に合わせて分けた素材ジャンルの説明をします。 ■■■ぶんれつ 本体の球をコピーした分身が現れる素材で、「形状要素:球の分裂」が含まれた素材が多いです。 ●同じ素材を重ねると分身球の数が増えます。 ●ざんぞうだま以外は分身球同士の中心を狙ってキャッチすると良いでしょう。 ■■■いろかえ かたちかえ 球の色を変えたり(いろかえ素材)形状を変えたりする素材で、形状要素:球の形状●サイズ変更●色変えが含まれる素材です。 殆どの素材は上記要素だけで構成されていますが一部別の要素を持つ素材もあります。 ●パワー,スピン共に普通~高めに設定されているものが多いので、パワー,スピンの底上げに使うのも良いです。 ●殆どの「かたちかえ」素材は段階変化要素を持たないので、ミックスでベース素材より後ろに段階変化を付けたい時は スロット1,2に「かたちかえ」差し込むことでベース素材より前に段階変化要素が入り込むことを防ぎます。 ●球のサイズが大きいものはパワーがより少なめです。 ■■■ぜんごなみ たてなみ サイドなみ 軌道要素:前後波,縦波,サイド波で構成される素材です。 複数の種類の波を持つ素材に関しては「とくしゅ」素材として扱っています。 ◎「ぜんごなみ」は進行方向に振動する波の素材で、東西方向に投げたときは東西方向に振動し、 南北方向に投げたときは南北方向に振動します。このように進行方向に振動するため、 動いて止まって…という挙動に近く対人戦でキャッチしづらい事からパワー,スピン共に低く設定しています。 ◎「たてなみ」は上下方向に振動する波の素材です。ジャンプで避ける相手に有効な振動です。 また振動によって球が地上に着いてもストップしません。 ◎「サイドなみ」進行方向のサイドに振動する波の素材で、東西方向に投げたときは南北方向に振動し、 南北方向に投げたときは東西方向に振動します。 横に広い振動をすればするほど標的以外の敵にも当たりやすくなりますがその反面、外野にキャッチされやすくなります。 ●上記3波は独立していて例えば「ぜんごなみ」と「サイドなみ」を組み合わせることで円軌道等も作ることが出来ます。 ●それぞれの波には複数の設定値があります。 設定値1.波の形状…直線(ギザギザ波),曲線(曲線波) 設定値2.波の開始位置…波の中腹から山,波の中腹から谷,波の谷から,波の山から 設定値3.波の幅… 1 ~ 5 まであります。値が小さいと小刻みに振動、値が大きいと大きく振動します。 設定値4.波の振動の速さ… -2 ~ 0 ~ +2 まであります。値が小さいと緩く振動、値が大きいと速く振動します。 設定値5.波の増減…波の幅を変化させます。増幅:波の幅0からどんどん膨らむ,減衰:波の幅0に向かって縮小。 設定値6.波ストップ…波の頂点(山と谷)で停止,波の中腹で停止,波の頂点と中腹で停止 設定値7.波オンオフ…指定した波の個数分、波をオフにします。例えば波1つ分と設定すると 波1つ分描いた→波1つ分で掛かった時間だけ波をオフ→波1つ分描く…を繰り返します。 設定値8.波谷ナシ…中腹開始波の中腹~谷~中腹の部分が中腹~山~中腹となることで中腹~山~中腹~山…を繰り返します。 ■■■そくど 速度を上げたり下げたり,加速,減速,動く⇔止まる等の付加要素を主とする素材です。 比較的有用な素材が多いためパワー,スピンの値は低目となっています。 速度関連は対人戦でキャッチされづらいシュートに利用すると相乗効果が得られてオススメです。 ■■■ふっとび 吹っ飛びや、つらぬき等の付加要素を含む素材です。 かなり有用な素材が多いためパワー,スピンの値は低く設定しています。 対人戦,対CPU戦共にとても便利な素材がありますので、レアリティが低くてもミックスに使用すると良いです。 ■■■きょりへんか 主に距離で変化する段階変化要素を持つ素材です。 ミックスの仕方次第で効果が発現しない要素が出てくるかもしれません。 例えば、段階変化要素:近距離 → 段階変化要素:遠距離という並びになると、 段階変化要素:近距離 で段階変化した後で既に条件を満たしてしまっている 段階変化要素:遠距離 が無視される可能性があります。 このようにミックスの順序がより大きく関わってきますのでプレビューで確認する事をオススメします。 ■■■とくしゅ 特殊SEを鳴らしたり標的を追いかける付加要素などが入った素材がこの「とくしゅ」に含まれます。 また、別系の波(ぜんごなみ+サイドなみ など)の複合もこちらに。 やはり、ミックス次第で効果が出たり出なかったりするのでミックスの際にはご注意を。 ■■■らっかきどう 落下する軌道要素を持つ素材です。 特殊な段階変化要素を除き、落下という特性から標的に到達する前に地上に着いてしまうとシュートが終わってしまうので ミックスで最も失敗作が出来やすい素材ジャンルです。しかしミックスに上手く導入できれば対人戦が熱いことに… そざいしゅーと かいせつ 各素材ジャンル毎に解説しています。 段階を作りうる、照準&段階変化のセットは目立つよう「◎照準 ▲段階変化」のような記号をつけて表記しています。 「☆は [◎照準 ▲段階変化] 以外」のものに表記しています。 ◆で始まる行は素材シュートの説明、"- "で始まる行はその上の項目の説明となります。 ぶんれつ 本体の球をコピーした分身球が現れる素材です。「形状要素:分裂」系が含まれた素材が多いです。 ●同じ素材を重ねると分身球の数が増えます。 ●ざんぞうだま以外は分身球同士の中心を狙ってキャッチすると良いでしょう。 ●「形状要素:分裂」は殆ど1段階目から効果が発現し、シュート終わりまで効果が持続します。 ●素材名にある 「X」,「Y」,「Z」 は分裂の方向を示しています。 X:画面左右方向 Y:画面上下方向 Z:コート手前奥方向 となっています。 波の要素の場合は手前奥外野から投げると振動方向が変わりますが、分裂要素の場合どこから投げても分裂方向は先述の通りです。 ◆わかれるXだま ☆形状:分裂_軸_X ◆わかれるYだま ☆形状:分裂_軸_Y ◆わかれるZだま ☆形状:分裂_軸_Z 「わかれる」シリーズは各々の軸方向に分裂します。「わかれるYだま」2つでF-ドッジの「ぶんれつしゅーと」に近くなります。 ◆ぐるぐるYZだま ☆形状:分裂_一列_YZ ◆ぐるぐるXZだま ☆形状:分裂_一列_XZ ◆ぐるぐるXYだま ☆形状:分裂_一列_XY 「ぐるぐる」シリーズは各々の方向に分裂球を一列に並べて回転します。 「ぐるぐるYZだま」は内野からのシュートに向かないかも。 ◆じゅんかんYZだま ☆形状:分裂_数珠_YZ ◆じゅんかんXZだま ☆形状:分裂_数珠_XZ ◆じゅんかんXYだま ☆形状:分裂_数珠_XY 「じゅんかん」シリーズは分裂球を数珠のような円状に配置し回転させます。 やはり「じゅんかんYZだま」は内野からのシュートに向かないかも。 また、「ぐるぐる」シリーズ,「じゅんかん」シリーズは共に同素材1つだけだと 「ぐるぐる」と「じゅんかん」の区別がつかず同じ効果に見えます。 ◆8のじXYだま ☆形状:分裂_8の字_XY ◆8のじXZだま ☆形状:分裂_8の字_XZ ◆8のじYZだま ☆形状:分裂_8の字_YZ 「8のじ」シリーズは分裂球を8の字のように循環させます。方向によっては8の字に見えないこともあります。 ◆むげんXYだま ☆形状:分裂_∞_XY ◆むげんXZだま ☆形状:分裂_∞_XZ ◆むげんYZだま ☆形状:分裂_∞_YZ 「むげん」シリーズは分裂球を無限:∞のように循環させます。やはり方向によっては8の字に見えないこともあります。 ◆ざんぞうだま ☆形状:追跡 他の分裂シリーズと違い、本体球を分裂球が追いかけるような挙動を見せます。 複数方向の波とミックスして本体球を捉えにくくさせると効果的かも。 ◆ぶんれつオフだま ☆付加:分裂停止 この素材が持つ分裂停止要素がある段階でのみ分裂効果が停止します。 「形状要素:分裂」は殆ど1段階目から効果が発現する為、 途中で分裂を停止させたい場合、途中から分裂させたい場合等に本素材を使うとよいでしょう。 ◆こうそくぶんれつだま ☆形状:分裂_高速化 「わかれる」シリーズの分裂速度を上げる要素を持っています。この要素は4つまで効果があります。 「わかれる」シリーズをミックスに入れていないでこの素材を使った場合は「わかれるYだま」と同じ分裂効果になります。 いろかえ,かたちかえ いろかえ,かたちかえ共に、段階移行と関係します。 素材によって例外はありますが例えば段階数が3つあるミックスシュートに「いろかえ」,「かたちかえ」素材を3つ入れた場合、 各段階で形が切り替わります。 ■■■いろかえ 色と形状の複合素材です。 ◆色 単色 :あか,しろ,きいろ,だいだい,みどり,あお,みずいろ,くろ 複合色 :しましま,こうはく,3しょく,フランス 単色切り替え:サッカー(F-サッカー必殺シュートの点滅),スペイン,ユニオン,イタリア,ブラジル,アルゼン,ドイツ ◆形状 (ふつう),だえん,ぎゃくだえん,おぶ(おぶおぶ),ミニ,ウィリー,ちゃらん(ちゃらんぽらん) ■■■かたちかえ ★★基本形 ◆ひっさつだま 必殺シュートの球になります。 ◆だえんだま ナッツ型の球になります。 ◆ぎょうしゅくだま 丸い圧縮球になります。 ◆ぶよだま 球がぶよぶよします。 ◆おぶだま ナッツ型の球がゆらゆらと揺れます。 ◆しん●ぶよだま F-ドッジのおぶおぶ球になります。 ◆おおきいたま 巨大な球になります。威力は抑え目です。 ◆だえんミニだま 小さいナッツ型の球になります。 ◆へんそくへんけいだま S-ドッジ:へんそくしゅーとに見立てた変形をします。 ◆ブーメランだま ブーメランのように球がクルクル回ります。 ◆ふつうだま 非必殺シュートの球になります。 ◆きえるたま ☆形状:きえる効果Lv.+1 球を一部消すことが出来ます。ミックス自体が多段階の場合、消える効果は発動段階のみとなることがあります。 - 消える効果Lv.1:通常球の縁と影の表示 - 消える効果Lv.2:影のみの表示 - 消える効果Lv.3:全て非表示 ★★F-サッカー形状 ◆ちゃらんぽらんだま F-サッカー:みつひろのちゃらんぽらん球になります。 ◆ぴっかぴかだま F-サッカー:たかしのピカピカ球になり、フラッシュ音が鳴ります。 ◆しかくだま F-サッカー:優秀院の四角球になります。 ◆つるんつるんだま F-サッカー:七福のツルツル球になります。 ◆ぎゃくだえんだま F-サッカー:死愚魔の逆ナッツ球になります。 ◆ドカンほうだま F-サッカー:マタギのドカン砲球に変形します。 ◆はりせんぼんだま F-サッカー:吉本のハリセンボン球になります。 ◆ぜにだま F-サッカー:江戸華のゼニ(銭)球になります。 ◆かつおだま F-サッカー:一本釣のカツオ球になります。 ◆まわるしかくだま F-サッカー:山本の回転する四角球になります。 ◆たましいのたま F-サッカー:恐山の魂を帯びた球になります。 ◆バナナだま F-サッカー:四満忠のバナナ球になります。 ◆もぐらだま ◎照準:縦照準_急下降 ▲段階変化:地上 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ F-サッカー:堀々のシュート球。ナッツ型で地上に向かい、着地後地面を掘りながら進みます。 段階変化要素があるので注意が必要です。 ★★F-サッカーリーグ形状 ◆えんぴつだま F-サッカーリーグ:くもんの鉛筆球になります。 ◆しゅりけんだま F-サッカーリーグ:よりつねの手裏剣球になります。 ◆あほうどりだま F-サッカーリーグ:セネガルチームのアホウドリ球になります。 ◆ごろんごろんだま F-サッカーリーグ:ギニアチームのゴロゴロ球になります。 ◆ピラニアだま F-サッカーリーグ:ブラジルチームのピラニア球になります。 ◆いんようだま F-サッカーリーグ:かんこくチームが放つ対極図の球になります。 ◆スパイクだま F-サッカーリーグ:イギリスチームのスパイク球になります。 ◆かいてんバナナだま F-サッカーリーグ:アルゼンチンチームの回転バナナ球になります。 ◆でんげきおぶおぶだま F-サッカーリーグ:メキシコチームのオブオブ+電撃球に変形します。 ◆うまだま F-サッカーリーグ:モンゴルチームの馬球になります。 ミックスに地上変化の要素がある場合、空中時ではクルクル回る球になります。 ◆ライオンだま F-サッカーリーグ:タイチームのライオン球になります。 ミックスに地上変化の要素がある場合、空中時ではクルクル回る球になります。 ★★F-ホッケー形状 ◆ホッケーだえんだま F-ホッケー:くにおのナッツ球に変形します。 ◆しんくうざんだま F-ホッケー:熱血剣道部が真空斬りで放つ形状に変形します。 ◆くまだま F-ホッケー:百合ヶ丘女子のくまさん球になります。 ◆クルクルせんべいだま F-ホッケー:谷花の「上下方向を軸にクルクル回る」球に変形します。 ◆スクリューだま F-ホッケー:白銀の一部キャラが使用するショットで「左右方向を軸にクルクル回る」球に変形します。 ◆ぐにゃぐにゃだま F-ホッケー:播馬の一部キャラが使用するショットでコンニャクっぽい球になります。 ◆すいつきだま F-ホッケー:大雪山●とびやまのハリケーン球に変形します。 ★★F-バスケ形状 ◆バスケあっぱーだま F-バスケ:りきのアッパーシュートの形状になります。 ◆バキュームだま F-バスケ:ごだいの真空球に変形します。 ◆ひのたま F-バスケ:ジョニーの火の玉にし、格闘伝説コンビ技:火の音が鳴ります。 ◆うえからドロっとだま F-バスケ:ニューヨークチームのスライム球になります。 ◆どろどろだま F-バスケ:ニューヨークチームのスライム球を横向きにした球になります。 ◆ロケットだま F-バスケ:NAVYチームのロケット球になります。 ◆ヘビーだま F-バスケ:サンフランシスコチーム10トンの球になります。 ◆スピンだま F-バスケ:テキサスチームのアクセル球になります。 ◆ばくちくだま F-バスケ:ラスベガスチームのバクチク球になります。 ◆ジャイアントだま F-バスケ:ハワイチームの巨大球に変形します。 ★★G-バレー形状 ◆バレーひのたま G-バレー:熱血チームの火の玉に変形します。 ◆はっぱだま G-バレー:女子バレーチームの葉っぱ球になります。 ◆サッカーだま G-バレー:サッカーチームのサッカー球になります。 ◆おわらいだま G-バレー:お笑いチームのビーチボールに変形します。 ◆ぎんぎんだま G-バレー:空手チームの気合いが入った球になります。 ◆びりびりだま G-バレー:天狗チームの電撃球になり、格闘伝説のコンビ技:電気のSEが鳴ります。 ◆てつのたま G-バレー:マッチョチームの鉄の球になります。 ★★S-おでん形状 ◆チクワだま S-おでんのチクワに似せた球に変形します。 ◆ハンペンだま S-おでんのハンペンに似せた球に変形します。 ◆ダイコンだま S-おでんの大根に似せた球に変形します。 ◆コンブだま S-おでんの昆布に似せた球に変形します。 ◆タマゴだま S-おでんの玉子に似せた球に変形します。 ★★形状+その他複合 ◆たましいネットリだま F-サッカー:恐山の球で、球速がとても遅いです。 ◆かけるうまだま F-サッカーリーグ:モンゴルチームの馬球が空中を駆け巡ります。 ◆おおきいωたま 大きな球が2つに分裂します。 ◆だえんミニSだま ミニ楕円球で横吹っ飛び効果を持っています。 ◆こがねむしだま 黄金色に輝く小さな複数の球に変形します。お金の音が鳴ることもあります。 ◆ふつうっぽいたま 非必殺球に変形し且つ通常シュートの音が鳴ります。 ◆むかいてんだま 非必殺シュートの球になり且つ回転しません。 ◆あほうどりダイブだま ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:時間_40Fr - F-サッカーリーグ:セネガルのアホウドリ球が、一旦上昇した後標的に向かいます。段階変化要素を持っています。 ◆とおくカクふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い ▲段階変化:距離_遠距離 - 形も音も通常な球が遠距離で変化する段階変化要素を持っています。 ◆とおくピタふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い(停止後変化) ▲段階変化:距離_遠距離 - 形も音も通常な球が遠距離で停止&変化する段階変化要素を持っています。 ◆なかばカクふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い ▲段階変化:距離_中距離 - 形も音も通常な球が中距離で変化する段階変化要素を持っています。 ◆なかばピタふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い(停止後変化) ▲段階変化:距離_中距離 - 形も音も通常な球が中距離で停止&変化する段階変化要素を持っています。 ◆ちかめカクふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い ▲段階変化:距離_近距離 - 形も音も通常な球が近距離で変化する段階変化要素を持っています。 ◆ちかめピタふつうだま ◎照準:サイド照準_標的狙い(停止後変化) ▲段階変化:距離_近距離 - 形も音も通常な球が近距離で停止&変化する段階変化要素を持っています。 ★★新形状 ◆にじいろだま 失点しない女●「さわむら みちこ」が投げる「みちこボール」の色になる通常球に変形します。 ◆オーラだま オーラをまとった球に変えます。 ◆さーーーむぃだま 氷球に変形し、格闘伝説コンビ技:氷の音が鳴ります。 ◆かぜのたま 風球に変形し、格闘伝説コンビ技:風の音が鳴ります。 ◆タイガーだま 黄色と黒に点滅する通常球に変形します。 ◆おぶよだま おぶおぶ型がぶよだまの様に収縮⇔膨張を繰り返します。 ◆ちょうぶよ1だま ミニ球⇔巨大球に変形します。 ◆ちょうぶよ2だま ミニ球⇔巨大球に変形します。 ◆ちくわだま ちくわに似せた何かに変形します。 ◆モジャげだま 何かしらの毛。 ぜんごなみ たてなみ サイドなみ 素材名から各波の働きがわかるようになっています。 ■■■波基本情報1 ●波の開始 - 中腹開始:波の中腹から開始し波の山の頂点を目指します。(素材名に「Ⅰ」) - 谷開始:波の谷から開始します。(素材名に「Ⅱ」) - 中腹開始→下降開始:波の中腹から開始し波の谷の頂点を目指します。(素材名に「はんてん」) ●波の形状,波方向 - 曲線:曲線の波になります。 素材名 前後波:「おうふく」「ぜんご」 素材名 縦波:「うえした」「じょうげ」「たて」 素材名 サイド波:「だこう」「サイド」 - 直線:直線でギザギザな波になります。 素材名 前後波:「バンバン」 素材名 縦波:「ズカズカ」 素材名 サイド波:「ジグザグ」 上記、波の開始(中腹/谷),波形(曲線/直線)そして波方向(前後波/縦波/サイド波)の3種が一致した素材同士なら 以下の項目に影響し合います。 ■■■波幅基本情報2 (波幅●速さ) ●波の幅(振幅)と速さ(振動数) - 幅:振動の触れ幅の大きさです。(素材名に 幅大:「デカ」,幅小:「ミニ」) - 速さ(緩or速):振動の速さで速いほど波が過密になります。(素材名に 速:「はやい」,緩:「ゆるい」) ■■■波特殊情報1 (波特殊処理) ●波途中一旦停止 - 山停止:山,谷で停止します。(素材名に「やまピタッ」) - 中停止:波の中腹で停止します。(素材名に「なかピタッ」) ●波の谷⇒山へ変換 - 谷なし:中腹~山~中腹はそのままで、中腹~谷~中腹の部分が、中腹~山~中腹に。(素材名に「たにナシ」) ●波の幅増減 - 波減衰:波が減衰します。(素材名に「しおれる」) - 波増幅:波が増幅します。(素材名に「ふえる」) - 波遅い増幅:波が遅く増幅します。(素材名に「おそふえ」) ■■■波特殊情報2 (波カウント) 波の状態をカウントして変化する要素があります。 波のカウント方法は、波中腹,山頂点,波中腹,谷頂点…と区切り、 中腹→山頂点,山頂点→中腹,中腹→谷頂点,谷頂点→中腹をそれぞれ1区間とします。4区間で1波です。 ●波オンオフ 素材名に「オンオフN」 Nは数値or数値ナシ。N波分波を描いた後、N波分掛かった時間だけ波停止。 素材名に数値が無い場合は1区間波オンオフになります。 ●波カウント数段階変化 波のカウント数が段階変化の変化条件になっていて、カウント数が変化条件を満たしたら段階変化します。 - 素材名 Nおうふく:前後波,Nじょうげ:縦波,Nサイド:サイド波 (Nは数値:区間の数ではなく波の数) - Nの後に「+」があるものは「+1区間」という意味です。 - Nの前に「そのば」とある場合、「進行停止+波の振動有+波カウント」という意味です。 ◆おうふくIだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◆バンバンIだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_幅,速さ普通 ◆おうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◆バンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_幅,速さ普通 ◆ミニおうふくIだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅小 ◆ミニバンバンIだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_幅小 ◆ミニおうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅小 ◆ミニバンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_幅小 ◆デカいおうふくIだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅大 ◆デカいバンバンIだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_幅大 ◆デカいおうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅大 ◆デカいバンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_幅大 ◆ゆるいおうふくIだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_緩 ◆ゆるいバンバンIだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_緩 ◆ゆるいおうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_緩 ◆ゆるいバンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_緩 ◆はやいおうふくIだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_速 ◆はやいバンバンIだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_速 ◆はやいおうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_速 ◆はやいバンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_速 ◆やまピタッぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_頂点停止 ◆なかピタッぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_中腹停止 ◆たにナシぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_谷ナシ ◆オンオフ3ぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_3波オンオフ ◆オンオフぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_1区間オンオフ ◆しおれるおうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_減衰 ◆しおれるバンバンだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_減衰 ◆ふえるおうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_増幅 ◆ふえるバンバンだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_増幅 ◆おそふえおうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_遅い増幅 ◆おそふえバンバンだま ☆軌道:前後波_中腹開始直線_遅い増幅 ◆はんてんぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_下降開始 ◆そのば2おうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:前後波_2波 - その場に止まり前後波_2波で次段階へ。 ◆そのば3おうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:前後波_3波 - その場に止まり前後波_3波で次段階へ。 ◆2おうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:前後波_2波 - 前後波_2波で次段階へ。 ◆3おうふくだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:前後波_3波 - 前後波_3波で次段階へ。 ◆そのば2+ぜんごだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:前後波_2波+1区間 - その場に止まり前後波_2波+1区間で次段階へ。 ◆うえしたIだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◆ズカズカIだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_幅,速さ普通 ◆うえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◆ズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_幅,速さ普通 ◆ミニうえしたIだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_幅小 ◆ミニズカズカIだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_幅小 ◆ミニうえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅小 ◆ミニズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_幅小 ◆デカいうえしたIだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_幅大 ◆デカいズカズカIだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_幅大 ◆デカいうえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅大 ◆デカいズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_幅大 ◆ゆるいうえしたIだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_緩 ◆ゆるいズカズカIだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_緩 ◆ゆるいうえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_緩 ◆ゆるいズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_緩 ◆はやいうえしたIだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_速 ◆はやいズカズカIだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_速 ◆はやいうえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_速 ◆はやいズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_速 ◆やまピタッたてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_頂点停止 ◆なかピタッたてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_中腹停止 ◆たにナシたてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_谷ナシ ◆オンオフ3たてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_3波オンオフ ◆オンオフたてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_1区間オンオフ ◆しおれるうえしただま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_減衰 ◆しおれるズカズカだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_減衰 ◆ふえるうえしただま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_増幅 ◆ふえるズカズカだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_増幅 ◆おそふえうえしただま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_遅い増幅 ◆おそふえズカズカだま ☆軌道:縦波_中腹開始直線_遅い増幅 ◆はんてんたてだま ☆軌道:縦波_中腹開始曲線_下降開始 ◆そのば2じょうげだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:縦波_2波 - その場に止まり縦波_2波で次段階へ。 ◆そのば3じょうげだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:縦波_3波 - その場に止まり縦波_3波で次段階へ。 ◆2じょうげだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:縦波_2波 - 縦波_2波で次段階へ。 ◆3じょうげだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:縦波_3波 - 縦波_3波で次段階へ。 ◆そのば2+たてだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:縦波_2波+1区間 - その場に止まり縦波_2波+1区間で次段階へ。 ◆だこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◆ジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_幅,速さ普通 ◆だこうⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_幅,速さ普通 ◆ジグザグⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始直線_幅,速さ普通 ◆ミニだこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅小 ◆ミニジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_幅小 ◆ミニだこうⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_幅小 ◆ミニジグザグⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始直線_幅小 ◆デカいだこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅大 ◆デカいジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_幅大 ◆デカいだこうⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_幅大 ◆デカいジグザグⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始直線_幅大 ◆ゆるいだこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_緩 ◆ゆるいジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_緩 ◆ゆるいだこうⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_緩 ◆ゆるいジグザグⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始直線_緩 ◆はやいだこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_速 ◆はやいジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_速 ◆はやいだこうⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_速 ◆はやいジグザグⅡだま ☆軌道:サイド波_谷開始直線_速 ◆やまピタッサイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_頂点停止 ◆なかピタッサイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_中腹停止 ◆たにナシサイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_谷ナシ ◆オンオフ3サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_3波オンオフ ◆オンオフサイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_1区間オンオフ ◆しおれるだこうだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_減衰 ◆しおれるジグザグだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_減衰 ◆ふえるだこうだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_増幅 ◆ふえるジグザグだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_増幅 ◆おそふえだこうだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_遅い増幅 ◆おそふえジグザグだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_遅い増幅 ◆はんてんサイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_下降開始 ◆そのば2サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:サイド波_2波 - その場に止まりサイド波_2波で次段階へ。 ◆そのば3サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:サイド波_3波 - その場に止まりサイド波_3波で次段階へ。 ◆2サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:サイド波_2波 - サイド波_2波で次段階へ。 ◆3サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ▲段階変化:サイド波_3波 - サイド波_3波で次段階へ。 ◆そのば2+サイドだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:サイド波_2波+1区間 - その場に止まりサイド波_2波+1区間で次段階へ。 そくど 大きく分けて3種の系統に分けられます。 ■■■段階別速度変化 ●①シュート全体の速度変化、 ②現状(速度変化効果発動段階)の速度変化、 ③速度変化効果発動段階のみ速度変化 の3種があり、以下全ての速度変化素材は速度Lvを加算減算しあいます。 ●①シュート全体の速度変化タイプの効果は②,③に比べ効果が薄いです。 ◆はやいたま ☆付加:速度加減_全体+ シュート全体の速度Lvをアップ。 ◆おそいたま ☆付加:速度加減_全体- シュート全体の速度Lvをダウン。 ◆そくど+たま ☆付加:速度加減_発動後+ 効果発動段階から速度をLvアップ。 ◆そくど-たま ☆付加:速度加減_発動後- 効果発動段階から速度をLvダウン。 ◆いちじそくど+だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ 効果発動段階のみ速度Lvアップ。 ◆いちじそくど-だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- 効果発動段階のみ速度Lvダウン。 ◆すろうだま ☆付加:速度加減_全体-2 シュート全体の速度Lv2ダウン。 ■■■1段階内速度変化 ●1段階内で速度が変わります。 ●うごく_とまる_,とまる_うごく系は共に複数ミックスで駆動時間●停止時間が早くなります。 ◆かそくだま ☆付加:速度加減_加速 速度が徐々に上がります。 ◆げんそくだま ☆付加:速度加減_減速 速度が徐々に下がります。 ◆うごく1とまる2だま ☆付加:拍_駆動1+停止2 動いて止まって効果。 ◆うごく2とまる1だま ☆付加:拍_駆動2+停止1 動いて止まって効果。 ◆うごく1とまる1だま ☆付加:拍_駆動1+停止1 動いて止まって効果。 ◆とまる1うごく2だま ☆付加:拍_停止1+駆動2 止まって動いて効果。 ◆とまる2うごく1だま ☆付加:拍_停止2+駆動1 止まって動いて効果。 ◆とまる1うごく1だま ☆付加:拍_停止1+駆動1 止まって動いて効果。 ■■■進行停止 ●進行が段階変化要素で指定された時間分停止しますが、波の振動は停止しません。 ●ミックスした分だけ「進行停止⇒指定時間待ち⇒段階変化」を行います。 例えばストップ32Fだま⇒ストップ24Fだまという並びになった場合、 進行停止⇒時間_32Fr⇒段階変化⇒進行停止⇒時間_24Fr⇒段階変化 となるので このままでは見た目上32+24=56Fr停止となります。 ◆ストップ32Fだま ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_32Fr 32Fr進行停止後段階移行します。 ◆ストップ24Fだま ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_24Fr 24Fr進行停止後段階移行します。 ◆ストップ212Fだま ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_212Fr 212Fr進行停止後段階移行します。 ◆ストップ120Fだま ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_120Fr 120Fr進行停止後段階移行します。 ◆ストップ180Fだま ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_180Fr 180Fr進行停止後段階移行します。 ふっとび 「ふっとび」というジャンル名ですが、実際はシュートにヒットしたときのダメージや標的の挙動(吹っ飛び)等の括りです。 「段階別速度変化」素材と同じく発動段階以降効果持続するタイプの他に、 シュート全体に効果アリ(以降、「全体効果」),発動段階のみ効果アリ(以降、「一部効果」)があります。 特に断りがない場合は「発動段階以降効果持続するタイプ」です。 ■■■ヒット時標的挙動変化系:ふっとび ●基本的に同素材複数装着に対応していますが、モノによっては複数不要だったり逆に複数装着有利だったりします。 ◆よこふっとびだま ☆付加:横吹っ飛び - 横に強く吹っ飛びますが、本素材を2つ以上重ねないと効果が見えにくいかも。 ◆いっしゅうだま ☆付加:世界一周吹っ飛び(全体効果) キャッチ時にも効果が発動します。 ◆うえふっとびだま ☆付加:上吹っ飛び ◆ぎゃくふっとびだま ☆付加:逆吹っ飛び(全体効果) ◆かべふっとびだま ☆付加:壁反射吹っ飛び キャッチ時にも効果が発動します。 ◆ゆるふっとびだま ☆付加:緩吹っ飛び(全体効果) 緩く吹っ飛びます。 ◆そのばふっとびだま ☆付加:その場ダウン吹っ飛び ■■■ヒット時標的挙動変化系:くっつき ●球と同じ挙動をヒットした標的に強いています。 ●「付加:貫き」要素を増やす事で、くっつく人数が増えます。また、元々「付加:貫き効果+1」要素を持っています。 ●ちうちうシリーズは固定ダメージがあり、それぞれ固定ダメージ数とダメージ回数が違います。 ●ちうちう2だま,ちうちう3だまは段階変化要素を持たずSE要素を持つのでミックス次第でSEが機能しない事もあります。 ◆くっつきだま ☆付加:くっつき(全体効果) ◆ちうちう1だま ☆付加:くっつき(全体効果) +固定ダメージ ◆ちうちう2だま ☆付加:くっつき(全体効果) +固定ダメージ +SE ◆ちうちう3だま ☆付加:くっつき(全体効果) +固定ダメージ +SE ■■■ヒット時シュート挙動変化系 ◆つらぬきだま ☆付加:貫き効果+1(全体効果) - ヒットしてもシュートが終わらず、貫き効果の数+1の分だけヒット可能。 ◆もろはだま ☆付加:諸刃 ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット - 味方⇒敵 とヒット毎に標的を変更。 ◆ひょうてきへんかだま ☆付加:標的変更(一部効果) ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット - 敵外野を含む敵チーム内で標的が変更。 「次にヒットしたときに標的を変える」効果なので段階変化素材の前に「付加:標的変更」を置いています。 ◆ヒットしてへんかだま ▲段階変化:ヒット(一部効果) - ヒット時段階変化しますが、本素材単品だとヒットしてシュートが終わってしまうので 最低でも貫き効果がないと意味がありません。 ■■■シュートダメージ系 ◆いたくないたま ☆付加:ダメージ0 もろはだまと併用するのが良いかも。 ◆ぱわーだま ☆付加:特殊_パワー パワー値がアップします。(全体効果) きょりへんか 素材名に共通する単語は「段階変化:距離」や、段階変化の仕方を表すものが多いため以下にまとめます。 ●段階変化:距離を表す単語 以降[変化距離名] - とおく●とおくで(遠距離),なかば●なかばで(中距離),ちかく●ちかめで(近距離) - まぢか●めのまえ(至近距離),てきいち(標的位置),てきごえ(標的越え) ●段階変化の仕方を表す単語 以降[変化挙動名] - カク,カクッ(普通に変化) - ピタ,ピタッ(一旦停止後変化) - クネ,クネッ(徐々に変化) ■■■間合い変化シリーズ ★★最初から標的に向かうタイプ 最初と段階変化時に標的へ向かいます。 命名規則:素材名= [変化距離名] + [変化挙動名] + とだま 例.◆ちかめでクネッとだま ◎照準:サイド照準_標的に向かう ▲段階変化:距離_近距離 ⇒最初標的に向かいますが近距離時再度標的に向かう処理が入ります。 ◆該当素材シュート: とおくでカクッとだま,とおくでピタッとだま,とおくでクネッとだま, なかばでカクッとだま,なかばでピタッとだま,なかばでクネッとだま, ちかめでカクッとだま,ちかめでピタッとだま,ちかめでクネッとだま, めのまえカクッとだま,めのまえピタッとだま,めのまえクネッとだま, てきいちカクッとだま,てきいちピタッとだま,てきいちクネッとだま, てきごえカクッとだま,てきごえピタッとだま ★★最初は水平に飛び途中から標的に向かうタイプ 命名規則:素材名= [変化距離名] + ピシ + [変化挙動名]+ だま 例.◆ちかくピシクネッだま ◎照準:縦照準_縦移動ナシ(徐々に変化) ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ(徐々に変化) ▲段階変化:距離_近距離 ⇒最初は縦●サイド方向水平に飛び近距離時標的に向かいます。 ◆該当素材シュート: とおくピシカクッだま,とおくピシピタッだま,とおくピシクネッだま, なかばピシカクッだま,なかばピシピタッだま,なかばピシクネッだま, ちかくピシカクッだま,ちかくピシピタッだま,ちかくピシクネッだま, まぢかピシカクッだま,まぢかピシピタッだま,まぢかピシクネッだま, てきいちピシカクだま ◆てきごえすいへいだま ↑の命名規則で言うと「てきごえピシカクだま」に該当します。 ★★最初、高度を一定に飛び途中から標的に向かうタイプ 命名規則:素材名= [変化距離名] + Yいじ + [変化挙動名]+ だま ◆該当素材シュート: ちかくYいじクネだま ,なかばYいじカクだま ,ちかくYいじカクだま ■■■高度変化シリーズ ●ひくさほせい系は指定高度以下になったら段階変化し、たかさほせいだま は指定高度以上になったら段階変化します。 ●指定高度まで急な角度で向かうため軌道変更の素材としても扱いやすいです。 ●ひくさほせい1だま を地上シュートで投げるなど、投げた瞬間に段階変化要素の変化条件を満たしていた場合は すぐに次の段階へ移行します。 ●ひくさほせい系の性能差について… - ひくさほせい1⇒地上シュート高度到達後、標的に向かいます。 - ひくさほせい2⇒地上シュート高度到達後、高度を変えずに標的に向かいます。 - ひくさほせい3⇒逆進行しつつ地上シュート高度まで降下後、標的に向かいます。 - ひくさほせい4⇒逆進行しつつ地上(コート)まで降下後、高度を変えずに標的に向かいます。 ◆ひくさほせい1だま ◎照準:縦照準_急下降 ▲段階変化:高さ_14ドット以下 ◆ひくさほせい2だま ◎照準:縦照準_急下降 ▲段階変化:高さ_14ドット以下 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ◆ひくさほせい3だま ◎照準:縦照準_急下降 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:高さ_14ドット以下 ◆ひくさほせい4だま ◎照準:縦照準_急下降 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:地上 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ◆たかさほせいだま ◎照準:縦照準_上78.75度(徐々に変化) ▲段階変化:高さ_48ドット以上 ■■■サイドラインに向かうシリーズ ●サイドにげシリーズはサイドにげ2だま以外、方向,角度,段階変化時の挙動に差があるだけです。 ●「サイドにげ2だま」は▲段階変化:距離_近距離を満たす前にシュートが外野に出てしまう事もあります。 ●◎照準:サイド照準_近い方 手前●奥のサイドラインのうち、近いサイドラインを狙います。 ●◎照準:サイド照準_広い方 手前●奥のサイドラインのうち、遠いサイドライン(コート的に広い方)を狙います。 ◆サイドにげ1だま ◎照準:サイド照準_近い方36.75度(停止後変化) ▲段階変化:位置_サイドライン ◆サイドにげ2だま ◎照準:サイド照準_広い方22.50度(停止後変化) ▲段階変化:距離_近距離 ◆サイドにげ3だま ◎照準:サイド照準_近い方78.75度 ▲段階変化:位置_サイドライン ◆サイドにげ4だま ◎照準:サイド照準_広い方78.75度 ▲段階変化:位置_サイドライン ◆サイドにあがるたま ◎照準:縦照準_上36.75度(停止後変化) ◎照準:サイド照準_近い方45.00度 ▲段階変化:位置_サイドライン - サイドラインに向かいつつ上昇します。 ◆ちょいカーブだま ◎照準:サイド照準_近い方11.25度(徐々に変化) ▲段階変化:距離_近距離 - 実際はサイドラインに向かわず標的距離で変化するタイプの素材ですが「サイドにげ2だま」と近いものがあるのでこちらに。 ■■■定点指向シリーズ 特殊なポイントに向かい、そこに到達したら段階移行します。 ◆ちょいしんにゅうだま ◎照準:定点_相手コート内側ライン付近 ▲段階変化:位置_相手コート内側ライン付近 - 相手コートに少し進入&少し上空付近目掛けて飛びます。 アバウトな感じの定点ですが大概相手コートに球が入り程よい位置取りとなるため、 その後に発現させたい効果の候補がたくさん出てきそうです。 ◆コートエンドだま ◎照準:定点_敵側コートエンド ▲段階変化:位置_相手コート内側ライン付近 - 敵側コートエンド上空に向かって飛びますが手前●奥外野が投げた場合は投げた外野と逆のサイドラインに飛びます。 こちらの素材は上の、「ちょいしんにゅうだま」と同じくコートライン上で段階変化を迎えやすく且つ、 敵の背中を取りやすいのでやはりその後に発現する効果の候補がたくさんあるかと思います。 ■■■縦変化シリーズ 「たてへんか」系と共に「たてかっくん」系もこちらに入ります。 2種の差は段階変化時の挙動で「たてかっくん」系はそのままカクッと曲がり、「たてへんか」系は徐々に変化します。 ◆たてかっくん1だま ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:距離_中距離 - 縦移動が無いのでジャンプから投げるなり、「たかさほせいだま」とのミックスが必要となります。 ◆たてかっくん2だま ◎照準:縦照準_上22.50度 ▲段階変化:距離_中距離 ◆たてかっくん3だま ◎照準:縦照準_上11.25度 ▲段階変化:距離_近距離 ◆たてへんか1だま ◎照準:縦照準_上11.25度(徐々に変化) ▲段階変化:距離_中距離 ◆たてへんか2だま ◎照準:縦照準_上11.25度(徐々に変化) ▲段階変化:距離_近距離 ■■■直角シリーズ ★★先に直角タイプ 効果発動時サイド方向に直角に飛びますが、飛ぶ方向は各素材で異なります。 ◆ちょっかくだま ◎照準:サイド照準_標的側直角 ▲段階変化:位置_標的Z一致 - 効果発動時、標的位置のサイド方向を見て、その方向に直角で進み標的とサイド位置が合ったら段階変化します。 ◆まよことびだま ◎照準:サイド照準_広い方直角 ▲段階変化:位置_サイドライン - 効果発動時、両方のサイドラインのうち遠いサイドラインに向かって直角に飛びサイドライン上で段階変化します。 ★★直前で直角タイプ 効果発動時サイド方向に飛び、サイドライン上空を進み標的の真横に到達したら直角に曲がって標的に向かいます。 「よこから」系は上昇してから標的の横を捉えるので外野から邪魔されづらいです。 「まよこから」系は最初から縦移動が無いため外野の阻害を受けやすいですが真横を捉えやすく横並びの戦陣に対して強いです。 ◆よこから1だま ◎照準:縦照準_上78.75度(徐々に変化) ▲段階変化:高さ_48ドット以上 ◎照準:サイド照準_広い方直角 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:距離_標的位置 ◆よこから2だま ◎照準:縦照準_上36.75度 ◎照準:サイド照準_近い方45.00度 ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:距離_標的位置 ◆まよこから1だま ◎照準:サイド照準_広い方直角 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ▲段階変化:距離_標的位置 ◆まよこから2だま ◎照準:サイド照準_近い方45.00度 ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ◎照準:縦照準_縦移動ナシ ▲段階変化:距離_標的位置 ★★サイドステップタイプ 一旦サイドラインにスライド、暫くしたら標的に向かうラインに戻ります。以下の素材はサイドステップのタイミングが違います。 ◆サイドステップ1だま ◎照準:サイド照準_広い方直角 ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ▲段階変化:距離_遠距離 ◎照準:サイド照準_標的側直角 ▲段階変化:位置_標的Z一致 ◆サイドステップ2だま ▲段階変化:距離_中距離 ◎照準:サイド照準_広い方直角 ▲段階変化:位置_サイドライン ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ▲段階変化:距離_近距離 ◎照準:サイド照準_標的側直角 ▲段階変化:位置_標的Z一致 ■■■その他 ★★中距離速度変化 中距離で段階変化+速度変化があります。 ◆なかばからおそいたま ▲段階変化:距離_中距離 ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ◆なかばまではやいたま ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ▲段階変化:距離_中距離 ★★その他中のその他 ◆アップダウン1だま ☆付加:貫き ▲段階変化:距離_至近距離 ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:高さ_240ドット以上 - 標的に当たるかどうかの位置で垂直上昇⇒下降します。 とくしゅ これといってジャンル分けしづらいものばかりが集まった部門です。SEや複合素材もこちらに入ります。 説明するより構成要素をご覧戴いた方が早い物もありますので、一部説明を端折っております。 ■■■特殊狙い系 ★★狙いシリーズ 標的を狙う際特殊な狙い方をします。 ◆あしねらいだま ◎照準:縦照準_標的股狙い(徐々に変化) - 足を狙いやすくなります。 ◆あたまねらいだま ◎照準:縦照準_標的頭狙い(徐々に変化) - 頭を狙いやすくなります。 ◆ずじょうねらいだま ◎照準:縦照準_上78.75度(徐々に変化) ◎照準:天井維持 ▲段階変化:距離_至近距離 - 「あたまねらいだま」と大きく違い、効果発動後画面外まで上昇し標的頭上を捉えたら落下してきます。 ◆おいかけだま ☆付加:標的追跡効果+1 標的を追いかけます。効果Lv3まであります。 - 標的追跡効果Lv.1⇒高さの変動と追い越しに対応できません。 - 標的追跡効果Lv.2⇒上昇と追い越しに対応できません。 - 標的追跡効果Lv.3⇒必ず標的に向かいます。 ★★逆進行シリーズ 標的と相反する方向に一旦飛びます。 ◆バック44Fだま ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_44Fr ◆バック16Fだま ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_16Fr ◆バック20Fだま ◎照準:縦照準_上11.25度(徐々に変化) ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_20Fr ■■■特殊軌道 ◆てきむしまっすぐだま ◎照準:縦照準_縦移動ナシ(徐々に変化) ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ(徐々に変化) - 標的の位置を無視し、投げ手が向いている方向に真っ直ぐ飛びます。 段階変化要素を持たないので標的に当たらなければ外野まで真っ直ぐ飛んでしまいます。 段階変化要素を持つ素材とミックスするのが良いでしょう。 ◆3ターンだま ◎照準:特殊処理_多角形処理 ▲段階変化:特殊_多角形処理終了 - 本素材1つだと敵コート上空で3回方向転換して標的に向かいますが、本素材複数ミックスの場合方向転換する回数が増します。 ◆やまだま ☆付加:SE_段階発動_やまだ ☆付加:山田 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_180Fr ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:SE_やまだ2 - 一旦複数の球の幻影を出して止まった後、標的目掛けて飛びます。 ◆サイドカーブだま ◎照準:サイド照準_広い方直角 ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅,速さ普通 ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_極緩 ▲段階変化:前後波_2区間 - 効果発動後サイドラインに向かって弧を描きながら飛び、およそ半円を描いたら段階変化します。 文言では分かりづらいかと思いますが、「F-サッカー:服部のシュートの前半」部分を作るために用意した素材ですので それをイメージしていただければ。 ■■■上昇系 ★★「じょうしょう」シリーズ ヒット直前,ヒット後に上昇するタイプですが、 上昇後は段階変化要素が無いためミックスの途中に入れる場合はこの素材の後が続かない事もあります。 また、上昇中も特殊処理が入るため他の要素が入り込みづらいです。 更に急角度(至近距離のジャンプ)シュートだと、上昇する前に地面に当たりシュートが終了することもあります。 ◆じょうしょう1だま ◎照準:縦照準_標的狙い ▲段階変化:距離_至近距離 ◎照準:縦照準_上56.25度(変化前のXZ維持) ☆付加:貫き ◆じょうしょう2だま ◎照準:縦照準_標的股狙い ▲段階変化:距離_至近距離 ◎照準:縦照準_上56.25度(変化前のXZ維持) ☆付加:貫き ◆じょうしょう3だま ◎照準:縦照準_標的狙い ▲段階変化:ヒット ☆付加:貫き ◎照準:縦照準_上56.25度(変化前のXZ維持) ★★先行垂直上昇シリーズ 効果発動時、垂直に上昇した後、高速で飛びます。 ◆おそいすいちょくだま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:時間_180Fr ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ◆きゅうはっしん1だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:時間_60Fr ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ◆きゅうはっしん2だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:時間_40Fr ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ■■■ヒット変化系 ヒット後に変化するシリーズです。詳細は構成要素をご覧下さい。 ◆ヒットしてアップだま ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ◎照準:縦照準_真上 ▲段階変化:時間_40Fr ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ☆付加:速度加減_発動段階のみ+ ◆ヒットしてピョンだま ▲段階変化:ヒット ☆軌道:山なり_普通 ☆付加:貫き ◆ヒットもどり16だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_16Fr ◆ヒットもどり20だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_20Fr ◆ヒットもどり44だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ◎照準:逆進行 ▲段階変化:時間_44Fr ◆ヒットピタ24だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_24Fr ◆ヒットピタ120だま ☆付加:速度加減_発動段階のみ- ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_120Fr ■■■SE系 文字通りSE(効果音)を鳴らすための素材で大半は趣味用です。 SEの発動条件が2種類あり、「最終発動」はミックスの最終段階で鳴り易く、 「段階発動」はその要素がある段階の頭で鳴りやすいですが段階変化要素との絡みでSE効果がかき消されることもあります。 ◆SEギンギンだま ☆付加:SE_最終発動_パワーアップ ◆SEドーンだま ☆付加:SE_最終発動_ため放出 ◆SEピューンだま ☆付加:SE_最終発動_落下 ◆SEかんせいだま ☆付加:SE_最終発動_歓声 ◆SEなぞのたま ☆付加:SE_最終発動_やまだ ◆SEぴよぴよぴよだま ☆付加:SE_段階発動_にとろ ◆SEたまっているたま ☆付加:SE_段階発動_ため ◆SEふつうだま ☆付加:SE_段階発動_ノーマルシュート ◆SEブシューだま ☆付加:SE_段階発動_びっぐばんぐ ◆SEドリルだま ☆付加:SE_段階発動_にんげんどりる ◆SEへんしんだま ☆付加:SE_段階発動_へんしんわざ ◆つらぬくかぜだま ☆付加:SE_段階発動_クロカンの風 ☆付加:貫き ◆SEオーラだま ☆付加:SE_段階発動_おーら ◆SEシュンシュンだま ☆付加:SE_段階発動_Hくらっしゅ ◆SEひっさつだま ☆付加:SE_段階発動_共通必殺 ◆SEフラッシュだま ☆付加:SE_段階発動_フラッシュ ■■■波系複合系 ★★波2種複合円軌道シリーズ 前後波と縦波orサイド波が同じ幅、速さで複合していますので円を描きます。 ◆ミニなみXYだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅小 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅小 ◆ミニなみXZだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅小 ☆軌道:サイド波_谷開始曲線_幅小 ◆デカなみXYだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅大 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅大 ◆デカなみXZだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅大 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅大 ◆ゆるなみXYだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_緩 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_緩 ◆ゆるなみXZだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_緩 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_緩 ◆はやなみXYだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_速 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_速 ◆はやなみXZだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_速 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_速 ★★波2種増幅進行停止シリーズ 前後波と縦波orサイド波が複合、増幅や進行停止+波有りな素材です。 ◆どんどんグルグルだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_増幅 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_増幅 - 前後波+サイド波=円軌道が徐々に増幅しながら進んでいきます。 ◆グルングルンだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_増幅 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_増幅 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_212Fr - 球の進行は止まりますが、前後波+サイド波=円軌道が徐々に増幅してきます。 指定時間212Frを超える前にヒット,キャッチ,外野壁衝突等でシュートが終わってしまいがちです。 ◆サークルXYだま ☆軌道:前後波_中腹開始曲線_幅極大 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅極大 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:前後波_2波 - 球の進行を一時止め、前後波+縦波=円軌道で2周し再び進行をします。 ★★極狭波シリーズ 速い波+進行が遅い=波の間隔がとても狭い という複合素材です。縦波,サイド波の2種類あります。 ◆ビロビロうえしただま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_速 ☆付加:速度加減_発動後- ☆付加:速度加減_発動後- ◆ビロビロだこうだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_速 ☆付加:速度加減_発動後- ☆付加:速度加減_発動後- ★★最大波シリーズ(「②」はゲーム上、2乗(2の上付き文字)として表記しています) デカい波×2=幅最大波,はやい波×2=速さ最大波を、前後波,縦波,サイド波の3種に対応させた複合素材です。 ◆デカ②おうふくⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅大 ☆軌道:前後波_谷開始曲線_幅大 ◆デカ②うえしたⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅大 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_幅大 ◆デカ②だこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅大 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_幅大 ◆はや②おうふくⅡ ☆軌道:前後波_谷開始曲線_速 ☆軌道:前後波_谷開始曲線_速 ◆はや②うえしたⅡ ☆軌道:縦波_谷開始曲線_速 ☆軌道:縦波_谷開始曲線_速 ◆はや②だこうIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_速 ☆軌道:サイド波_中腹開始曲線_速 ◆デカ②バンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_幅大 ☆軌道:前後波_谷開始直線_幅大 ◆デカ②ズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_幅大 ☆軌道:縦波_谷開始直線_幅大 ◆デカ②ジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_幅大 ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_幅大 ◆はや②バンバンⅡだま ☆軌道:前後波_谷開始直線_速 ☆軌道:前後波_谷開始直線_速 ◆はや②ズカズカⅡだま ☆軌道:縦波_谷開始直線_速 ☆軌道:縦波_谷開始直線_速 ◆はや②ジグザグIだま ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_速 ☆軌道:サイド波_中腹開始直線_速 ■■■その他 ◆ちじょうへんかだま ▲段階変化:地上 - 地上到達時に段階変化する要素だけの素材です。地上に到達する為の要素と共にミックスしないと効果を発揮しません。 ◆アップダウン2だま ◎照準:縦照準_標的狙い ▲段階変化:距離_近距離 ☆付加:SE_段階発動_ため ◎照準:縦照準_上56.25度(徐々に変化) ☆付加:貫き ▲段階変化:距離_標的位置 ☆付加:SE_最終発動_落下 - 近距離で斜めに上昇を始め、標的頭上で落下し始めます。キャッチミスの隙を突く対人戦向けな素材です。 らっかきどう 落下という特性から標的に到達する前に地上に着いてしまうと シュートが終わってしまうものが多いのでミックスでは注意が必要です。 ■■■通常放物線系 山なりの軌道を描いて標的に届きます。以下3種は山なりの高さに差があります。 素材名にある数字は高さの目安ですが「やまなりうえ24だま」に関しては、 「たかさほせいだま」の段階変化要素の「変化条件:一定高さ以上」を満たさないので相性が悪いです。 ◆やまなりだま ☆軌道:山なり_普通 ◆やまなりうえ24だま ☆軌道:山なり_低空 ◆やまなりうえ56だま ☆軌道:山なり_高空 以下3種の素材も素材名にある数字は距離の目安ですが、距離を指定しているため標的に届かない事が多いです。 中でも「やまなりはんぶんだま」は単品ではほぼ標的に届きませんので、使用するならミックスが必要となります。 ◆やまなりはんぶんだま ☆軌道:山なり_距離半分 ◆やまなりまえ72だま ☆軌道:山なり_横72 ◆やまなりまえ96だま ☆軌道:山なり_横96 ■■■放物線特殊照準系 上記放物線の軌道は標的に当たるよう計算していますが、 以下3種の素材は標的の座標を放物線の末端ではない位置にあわせて計算しています。 例えば「やまなりずじょうだま」,「きゅうらっかだま」では、放物線の頂点を標的(上空)の座標に来るようにしています。 このように「放物線処理をしているけど放物線軌道で直接当てない」素材をココにまとめました。 ◆やまなりずじょうだま ☆軌道:山なり_放物線頂点標的合わせ ▲段階変化:距離_標的位置 ☆付加:速度加減_Y加速 - 放物線⇒標的頭上付近で放物線頂点⇒段階変化⇒重力加速で落下 ◆きゅうらっかだま ☆軌道:山なり_放物線頂点標的合わせ ▲段階変化:距離_標的位置 - 放物線⇒標的頭上付近で放物線頂点⇒段階変化⇒落下 ◆とびこえてへんかだま ☆軌道:山なり_放物線3/4標的合わせ ◎照準:縦照準_標的狙い(徐々に変化) ▲段階変化:距離_標的越え - 放物線⇒標的頭上付近で放物線3/4進行⇒更に進んで標的越え⇒段階変化⇒標的狙い(徐々に変化) ■■■落下,放物線特殊処理 落下関連,放物線計算を用いた特殊な軌道をまとめております。 ◆らっかだま ☆付加:速度加減_Y加速 - 重力加速による曲線的な落下をします。 ◆カクッとやまなりだま ☆軌道:山なり_山なり直線化 - 放物線軌道と同様な頂点に向かい落下しますが、直線的な軌道を描きます。 ◆おちてあがる1たま ☆軌道:山なり_逆放物線 - 重力,初速を逆に作用させた逆放物線軌道です。 ◆おちてあがる2たま ☆軌道:山なり_逆山なり直線化 - 「おちてあがる1たま」の逆放物線軌道の様に頂点に向かって下り上昇しますが、直線的な軌道を描きます。 ■■■落下,地上処理 落下,地上到達処理が入る素材です。 ◆ぐらうんどだま ◎照準:縦照準_急下降 ▲段階変化:地上 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ - 急下降し地上到達後、地上を転がりつつ標的に向かいます。 ◆ぴょーんゴロゴロだま ☆付加:速度加減_全体- ◎照準:サイド照準_手前奥移動ナシ ☆軌道:山なり_一定距離32ドット ▲段階変化:地上 ◎照準:縦照準_縦移動ナシ - ぴょーんと軽い放物線を描き、地上到達後地上を転がりつつ標的に向かいます。 ◆いったんジャンプだま ☆軌道:山なり_横24 ☆付加:速度加減_発動段階のみ-大 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:地上 - 効果発動後バックジャンプするかのごとく後ろに跳ねて地上到達後標的に向かいます。 ◆リトライだま ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ☆軌道:山なり_横24 ☆付加:速度加減_発動段階のみ-大 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:地上 - 標的にヒットして後ろに跳ねて地上到達したら標的に向かいます。 ◆じらいだま ☆付加:貫き ▲段階変化:ヒット ☆軌道:山なり_横24 ☆付加:速度加減_発動段階のみ-大 ◎照準:逆進行 ▲段階変化:地上 ◎照準:進行停止 ▲段階変化:時間_212Fr - 標的にヒットして後ろに跳ねて地上到達し212Fr待ち標的に向かいます。 その他のじょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'めにゅー'