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クラス オブジェクト指向プログラミングの方法 クラスの機能はオブジェクトの定義を作成する事である クラス定義から複数のオブジェクトを作成出来る さまざまなタイプのオブジェクトを組み合わせてシステムを作成する オブジェクトを作成し実行するには実行用のクラスを別に作りそのmainメソッドで行う オブジェクト指向プログラミングでは継承、カプセル化、多態性(ポリモーフィズム)が重要な働きをする オブジェクトの定義 クラスにはフィールドを定義出来る フィールドはクラスの属性(プロパティ)を表す フィールドはフィールド変数として直接、クラスの中に定義する 変数の意味 メンバ変数(クラス内であればどこからでも参照することができる変数) インスタンス変数(それぞれのインスタンスごとに値を管理する変数) クラス変数(すべてのインスタンスで同じ値を参照する変数) ローカル変数(メソッド内で使用する変数) 変数とオブジェクトの作成 クラスは型であり、クラスを作成する事は新しい方を作ることっと同じである クラス型の変数を作成出来る ex)Book book1; クラス型のオブジェクトを作成して変数にセット出来る 変数 = new クラス名(); メンバ参照演算子を使ってフィールドに値を代入出来る 変数.フィールド名 = 値; メンバ参照演算子を使ってフィールドの値を使用出来る ex) System.out.println(book.price); //価格を表示
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C4800が出る Windows XP SP3 Visual Studio 2008 Visual C++ 2008 C4800はbool型へBOOL型の変数を代入しようとした時に発生する問題。 e.g.)こんなコトするからC4800が出る BOOL B = TRUE; bool b = B; これはVCに存在するbool型とBOOL型が全く別物にも関わらず似たような使い方をされているので、たまに両者を同一視して扱っちゃうおバカさんが居て、代入しちゃう事が原因。 ちなみに、 bool b = true; BOOL B = b; ではC4800が起きないみたい。(´・ω・`)意味ワカラナス BOOLとboolの違いは以下の通り。 BOOL 『typedef int BOOL』で定義されている。実際は整数型。 TRUE 『#define TRUE 1』で定義されている。実際は1という整数。 FALSE 『#define FALSE 0』で定義されている。実際は0という整数。 bool C99/C++で定義された論理型。 true 論理型の変数で使える真値。 false 論理型の変数で使える偽値。 BOOLは、論理型の無いC時代に論理型が使いたいって時に良くやってた方法。 boolは、C#やJavaのような最近の言語よろしくちゃんと論理型として定義された組み込み型。 要は全く別物なんだけど、大文字小文字の差だけなんで同一視しちゃうヤツが居てBOOLからboolへ代入するヤツが居る。一応、暗黙のキャストが行われるんだけど、当然warningが発生する。 ちなみに、明示的にキャストしてもこのwarningは消えません。 じゃ解決方法は?というと、bool型にして代入すれば良い。 e.g.)2回論理否定する BOOL B = TRUE; bool b = !!B; 2回論理否定すれば、当然元の値です。 e.g.)比較演算子を使う BOOL B = TRUE; bool b = FALSE != B; 上のが分かり難いって時は...まぁ、これも分かり難いけど... e.g.)比較演算子を使う② BOOL B = TRUE; bool b = 0 B; これも分かり難い? とか、色々方法はあると思うが、比較演算子などを使うことによって整数型から論理型に変えてやれば良い。 まぁ、でももっと悪いのはmicrosoftが... BOOL B = false; bool b = TRUE; if(TRUE == b) とかしとってもwarning出さん事。ホントに意味が分からない...orz ※C99以降であれば、『#include stdbool.h』とすることでC言語でもbool型が使える。そうするとC++との親和性が高くなる。らしい。 更新日: 2012年04月11日 (水) 12時00分09秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
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短期未来予測デーモン「ラプラス」 一応、真昼のオリジナルプログラム。 (真昼は設計時には知らなかったろうが、これを特化したものがヘイズのIブレインである。) ニュートン力学的に、3秒先までの未来を「起こる可能性の高い順」と言う形で予測することができる。 その他に、周囲の状況の解析演算などもできるようである(4巻冒頭) 運動係数制御デーモン「ラグランジュ」 騎士の「身体能力制御」の劣化コピー。 運動速度、知覚速度共に20倍程度まで上げることが可能だが、 劣化コピーのため「体への負荷を打ち消す」ことができないので、 運動速度は5倍程度までに限られる。(それ以上上げると体がもたない) 仮想精神体制御デーモン「チューリング」 人形使いの「仮想精神体制御」の劣化コピー。 生成できる腕は、Iブレインのみで1本。 基本的に艦船の乗っ取りや、着地の衝撃を和らげるのに使う。 よくやるのが、警備装置等への命令、「自壊せよ」。 対人戦では、牽制や動きを封じるのに使うことが多い。 分子運動制御デーモン「マクスウェル」 炎使いの「分子運動制御」の劣化コピー。 「マクスウェルの悪魔」と言う仮想生物を情報の海に放つことによって 空気の低温化や分子運動の制御などを行う。 錬の主要攻撃手段。 ここまでに挙げられた能力は二つまで同時に使える(以下、並列処理)。 空間曲率制御デーモン「アインシュタイン」 光使いの「時空構造制御」の劣化コピー。 荷電粒子砲は撃てないが、空間をねじ曲げての防御や 重力方向の改変による飛行などができる。 簡易常駐だと落下のスピードが遅くなる程度は使え、並列処理が行えれる。 また、相手を空間の裏側に閉じ込める、「次元回廊」という(錬にとっては)大技がある。 世界面変換デーモン「サイバーグ」 騎士の「自己領域」の劣化コピー。 オリジナルと同じく発動には騎士剣が必要。 錬は持っていないので、サバイバルナイフに自己領域の起動プログラムを組み込んである。 (ただし、使えるのは1回きり、3分間のみ) 能力そのものもオリジナルには劣っている。 (紅蓮使用で祐一は光速の90%、錬は70%程度) 論理回路生成デーモン「ファインマン」 ヘイズの「破砕の領域」の劣化コピー。 「マクスウェル」との並立処理をしないと発動できない。 基本はオリジナルと同じだが、錬の演算速度では全ての空気分子のトレースは難しいので、 マクスウェルとの並列処理により「錬の演算速度でもトレースが可能な数」に空気分子を減らす。 ただ、ヘイズが50cm程度のものを解体できるのに対し、錬は20cm程度。 (情報解体能力は変わらない) また、「虚無の領域」は発動不可。 (実は同調能力も使えるのではないかとの噂が立っているが、明記はされていない。) ちなみに、錬の能力の名前は全て実在の科学者の名前である。
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ヴラスチミラ [解説] 自由都市同盟の企業、ホーリーアイ武器工房の社員にして開発部に於ける重鎮。何処か僻地の出身であるのか、姓は持たない。聖華暦834年に於いては開発部副部長の座にある。女性で年齢不詳だがかなり若々しい外見で、下手をすると少女と言っていい年齢ではないかと思われてすらいる。 実は彼女の正体は、旧人類の希望たる第5期LEVの制御を司るために生体コンピューターとして旧大戦期に創造された人造人間、LCEである。ただし彼女は通常型のLCEとは異なり、機動兵器であるLEVへの搭乗適性をまったく持たない。それどころか、通常のLCEは一般の人間(新人類)など足元にも及ばない身体能力を持っているものなのだが、彼女は見た目通りの少女レベルの力量しか持たないのだ。 無論、これには理由がある。彼女が創造された理由は、第5期LEVの制御のためではなく、製造のためであったのだ。彼女はそのポテンシャルのほぼ全てを、高度な演算能力という1点に集約して生み出されている。人型の生体コンピューターという側面にのみ注力して創造された彼女の本来の役割は、第5期LEVの新規開発、大量生産のための開発サポートであった。実際彼女1人居れば、本来大型の電子計算機が必要な作業は全て彼女に任せる事が可能である。 もっとも欠点も無いわけではない。先に述べた通り、彼女はLCEとしての高度な身体能力は持たず、貧弱としか言えないレベルの肉体的な力しか持ってはいない。また彼女の高度な演算能力を支えるには大量のカロリーが必要であり、必然的に彼女は大ぐらいである。彼女の能力を維持するには、旧暦(西暦)時代のフードファイター数人分の食料を日常的に消費する覚悟が要るだろう。しかも彼女は味にもうるさいのである。 彼女は近年、自由都市同盟冒険者組合兵器開発局(鍛冶師組合)に出向中の都市同盟軍技術中佐、ダライアス・アームストロング技師に協力を依頼し、ホーリーアイ武器工房の独自機体である冒険者向け機装兵『メテオロ』を開発している。特に『メテオロ』に用いられたフラタニティ・フレーム改良新型フレームは、その100%が彼女の功績だ。アイオライト・プロダクションの秘匿大型電子計算機に比肩するか、それ以上の演算能力を持つ彼女であるからこそ、緻密なフレームの構造計算を完遂する事ができるのである。 ちなみに機装兵『メテオロ』完成のために、彼女の口の中に消えて行った美食の数々はぶっちゃけた話、数知れない。それは置いておくとして、ホーリーアイ武器工房は『メテオロ』開発参画へのダライアス技術中佐への謝礼として、幾つかのフラタニティ・フレーム改良新型フレームの図面そのものか、または今後の機兵開発にあたってのフレーム提供の確約を贈ったらしい。
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inline C99以降でサポート。GCCはそれ以前からサポート。 http //d.hatena.ne.jp/wocota/20090219/1235058524 ポインタとconstの関係 http //marupeke296.com/CPP_Const2.html 数学関数 math.h での定数 http //www.cs.cf.ac.uk/Dave/C/node17.html 10の乗数 10乗の指数は e+ の後に乗数でよい。 ex.) 6.022e+23 3項演算子 「三項演算子? の正しい書き方」http //hp.vector.co.jp/authors/VA010341/conditional.html condition ? true-expression false-expression condition ? true-expression false-expression typedefとstruct 最も誤解の少ない書き方 struct __point{ double x; double y; }; typedef struct __point Point_t; Point_t p1,p2; タグ名と変数リストを定義 typedef struct __point{ double x; double y; }p1,p2; タグ名と型名を同時に定義 typedef struct __point{ double x; double y; }Point_t; Point_t p1,p2; 型名のみ定義 typedef struct{ double x; double y; }Point_t; Point_t p1,p2;
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「本物の戦闘ってヤツを……教えてやる」 三枝零一氏のライトノベル『ウィザーズ・ブレイン』に登場する空賊であり、2巻の主人公。 外見年齢は22歳(実年齢12歳)。愛称は「ヘイズ」。 また、「異端なる空賊」の別名も持つ(やっていることは空賊というより便利屋のようなものだが)。 この作品の大半の主要登場人物が「シティ側」か「賢人会議側」のいずれかに所属しているが、 彼はそのどちらでもない「世界再生機構」に所属している。 また、世界に3隻しかない雲上航行艦の一つ「Hunter Pigeon」のマスターでもある。 服装や髪の色など、赤い色を好む傾向にある。 右目はマサチューセッツ時代に研修生のミスで潰されており、 通信素子や即効性の神経毒などが入っている義眼を付けている。 主な武器として、拳銃を使用する。 情報制御理論創始者の一人アルフレッド・ウィッテンによって生み出された、 「I-ブレイン」と呼ばれる生体量子コンピューターを脳内に持つ先天的な魔法士。 だが、彼はI-ブレインのほとんどの部分が演算素子に侵食されているという特殊性を持っていた。*1 本作の魔法士は、このI-ブレインで物理法則を書き換えることで「魔法」を行使することが出来るのだが、 彼のそれは、例えるなら高性能な計算機能しかないコンピューターである。 このため、一般的な魔法士の数千倍という膨大な演算能力を持っているが、外部出力端子や記憶領域を持たず、 魔法などの他の魔法士が当たり前のように持っているスキルすら使用出来ない。 だが、戦闘時にはその演算能力を利用した予測演算で相手の動きを完璧に先読みする「未来予測」によって、 他の魔法士とも互角以上に戦える実力を有している。 ただし、「いくら予測が完璧であっても、速度や体勢などの原因で理論的に回避不可能な攻撃に関しては対処不能」、 「相手の攻撃方法を知らないと予測出来ないがために能力の分からない相手に対しては使用不能」、 「敵が二人になると負担が2倍以上になる」などの弱点がある。 また、驚異的な演算能力を生かして空気分子の動きを正確に予測し、そこに音による変化を加えバタフライ効果により「空気分子による論理回路」を形成、 論理回路に触れたものに対して、物質を情報の側から破壊して原子単位で分解する「情報解体」を引き起こす、 「破砕の領域(Erase circle)」という技がある。本来、情報解体は石や金属などの単一分子で構成されている情報的に脆い物質には有効だが、 生命体・コンピュータなどの思考・演算する物質は情報的に強固なため解体は難しく、情報の塊である魔法士にはほぼ通用しない。 しかし、この『破砕の領域』は魔法士すら解体するほど強力なものである。 音は何でもいいのだが、彼は基本的には指を鳴らす音や足踏みで発動させている。また「Hunter Pigeon」のスピーカーを通して発動することも可能。 ヘイズはこの技のためか日常生活でも指を鳴らすのが癖になっている。 さらにその発展型として、形成した論理回路が「新しく一回り大きな論理回路を形成」という現象を連鎖的に引き起こし、 最終的に自らの大きさに耐えられなくなった論理回路が周囲の物質を巻き込んで自壊することで、 「Hunter Pigeon」のバックアップを付ければ、最大で直径10キロに亘ってありとあらゆる物質を確実に解体する「虚無の領域(Void sphere)」がある。 ただし、これを起動するとI-ブレインが過負荷でオーバーフローし、3時間以上の間は一切I-ブレインを用いる能力が使えなくなるため、 文字通り最後の切り札と言える技である。 上記の特殊性のためにアルフレッド・ウィッテンに「出来損ないの魔法士」という烙印を押され、 他のシティに売り渡されそうになっていた所を「Hunter Pigeon」を名乗る空賊に助けられる。*2 その後、空賊の頭2人からヴァーミリオン・CD・ヘイズという名前を得て、23人の空賊達と家族として一緒に暮らす。 しかし、シティの軍に攻撃を受け空賊は全員死亡、彼のみ空賊の旗艦だった高速機動艦「Hunter Pigeon」に乗って1人脱出する。 そして逃亡中に情報制御理論創始者の一人であるエリザベート・ザインの弟子、リチャード・ペンウッドと出会い、 生きていくための術や「破砕の領域」を始めとした自分の特性を活かす魔法士としての戦い方を教わった後、便利屋として過ごしていた。 一見するとクールでやる気が無いような装いだが、内心は熱血漢の上にお人好し。 頼まれると断れない性格故に損な役回りを引き受けることも多く、借金まみれの生活を送っている。 雲上航行鑑「Hunter Pigeon」に搭載された管制システムの擬似人格プログラム「ハリー」を相棒にしている他、 現在は諸事情で雲上航行艦の一つ「FA-307」ごとシティから離反した、「クレアヴォイアンス(千里眼)No.7」ことクレアと行動を共にしている。 クレアに好意を抱かれているが、それに気付いているような描写はない。 (以上、Wikipediaより一部抜粋・改変) MUGENにおけるヴァーミリオン・CD・ヘイズ ウィザブレキャラに定評のあるark氏によって製作されたものが存在。 現在はhamer氏とコン氏によって代理公開されている(前者が下記解説における旧版、後者が更新版)。 草薙京を改変したキャラであり、超必殺技も含めて飛び道具や設置技は完備。指パッチンがどこかで聞いたような音だが気にしない。 システムとしては、氏の他ウィザブレキャラと同じくI-brainゲージが搭載されている。 一部ゲージ技など特定の行動を取る度にI-brainゲージが減少していき、 0を切るとオーバーフロー状態になり満タンになるまでI-brainゲージ消費行動などの主要な技が使用不能になる。 ゲージ残量はラウンドを引き継ぐため注意。 ヘイズの場合オーバーフロー状態になると殆ど何も出来なくなる性能なのにも拘らずI-brainゲージ消費が激しいためか、 PAでI-brainゲージを溜めることが可能。 この他、ガード時に通常の削りに加えて3ダメージ追加で食らう仕様なので、多段攻撃を使う相手と戦う時は注意。 必殺技の「erase circle」はヘイズの基本となる技で、通常版と設置版の二種類が存在。 どちらも弱が目の前、中が前方、強が自分の斜め上に情報解体を発生させる技。原作再現でguard.dist=0による擬似ガード不能攻撃となっている。 また、攻撃エフェクトは大きいが、実は中心部にしか攻撃判定は存在しない。 「予測演算」はI-brainゲージ3000(3文字分)を消費することで、 ノーモーションで打撃、投げ、飛び道具のいずれかの属性に対して3秒間の無敵を付与する技である。なお、 制限時間中に同じ属性の効果を重ねがけするとそこから3秒間無敵になる 制限時間中に別の属性の効果を重ねがけすると以前の属性に対する無敵は消える という特徴があるが、上手くいけば攻撃の起点を作れる。 1ゲージ技の「破砕の領域」は必殺技「erase circle」の強化版で、相手の位置にガード不能の攻撃を発生させる強制ダウン攻撃。 破砕の領域から破砕の領域に繋ぐことも出来るが、一発につきI-brainゲージを4000消費するので注意。 「システム稼働率再設定」は強化技で、5秒間I-brainゲージの消費が無くなり回復量も上昇するが、2F毎にスリップダメージが1発生する。 またオーバーフロー中は使用することは出来ず、スリップダメージでも死ぬため体力が少ない時は注意。 2ゲージ技の「特攻」は動作中完全無敵だが、ガード・ヒット問わず攻撃が当たると自分も吹っ飛び、2割のダメージを食らう。 オーバーフロー状態でも使える切り返し技なので、どうしようもないほど追い詰められた時はこの技に頼ることになるか。 3ゲージ技の「砲撃要請」はある意味このキャラ最大の技。 1回につき1発分ストックされ、これを消費することにより、ステート奪取中以外いつでも使える上にコンボ補正を無視する「援護砲撃」が使用出来る。 この他、3ゲージ技としてガード不能のほぼ全画面即死攻撃「虚無の領域」があるが、 こちらはI-brainゲージが最大の時しか使用出来ない、発生に2秒以上かかる、判定が2Fしか継続しない、「システム稼働率再設定」中は使用不可、 原作再現で使用すると 3時間の間I-brainゲージがオーバーフロー状態になる と欠点も多いため、最後の手段となるだろう。 このようにやや癖がある部分が多いため、プレイヤーの方に先読みする戦術が要求されるキャラである。 カラー差も存在し、7P以降でI-brainゲージの上昇量アップや予測演算強化、情報解体系攻撃強化などが付くボスモード、12Pで高速ゲジマシ付与、 10Pで前進やジャンプなど音が発生する基本動作時に相手の位置に「erase circle」を発生させる代わりに「特攻」の自爆ダメージが3倍になる。 11Pは氏のキャラお馴染みのレベル設定で性能が変化するモードとなっている。 最高設定のレベル5でも狂中位~上位レベルなので、氏の11P性能の中では比較的大人しめ。 レベル変更可能なデフォルトAIも登載されているが、ark氏曰くモチベーションが下がっている時に作ったものなので作りが酷いとのこと。 その後の更新により性能が大幅に修正された。 具体的にはゲージ上昇率が上がった代わりに最大ゲージ数が5本に変更、「砲撃要請」が4ゲージに、 「虚無の領域」が5ゲージに変更され新技として強制ダウン付き1ゲージ技の「二丁拳銃」が追加された。 また予測演算の効果時間が30Fに変更された代わりにI-brainゲージ消費が500になり、AI更新もあってオーバーフロー状態になりにくくなった。 ただしプラス更新だけではなく、ガード時の被ダメージが5に上昇、 「特攻」の自爆ダメージが3割に上昇したため、オーバーフロー状態では更に戦い辛くなっている。 この他、11P性能のレベル2に「ラウンド開始時にI-brainゲージがmaxまで回復」が追加され最強設定での戦闘力が狂上位~準神クラスとなった。 とはいえ食らい抜けや耐性面の強化は一切存在せず、 体力を一気に減らしてくるキャラや、ステートを奪い続けるキャラ相手だと狂以下にも負けることがあるため、やはり11P性能の中では大人しい。 出場大会 目指せ最強!強キャラベストタッグ決定戦 ポイント大強奪サバイバル! MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 刹那の早撃ちトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 凍結 狂キャラタッグバトル 危険な2人杯【オクライマー未満】 *1 欠陥が無い場合は、本来は炎使いとなる予定だった。 *2 実はこの空賊襲撃は他ならぬウィッテンが謀ったものである。 ウィッテンは、他のシティとのヘイズの取引の情報を意図的に空賊に流すことで、 その混乱に乗じて大戦中の研究機関から脱出するためにこの騒動を引き起こしたのである。 ウィッテンは彼を蔑ろにしていたわけではなく、いち早くヘイズの欠陥に気付いた際も、 それが発覚すれば不用品として処分されるであろう彼に、自分が何もできないことを謝罪していた。 「失敗作」の烙印を押したのもその脱出劇の細工の一環である。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/605.html
ACVD/UNAC/肩部武器用アクションチップカテゴリ 肩武器のアクションを設定するチップ郡です。 使用する武器によって、様々なチップが存在します。 表示されている数字は初期値です。調整によって増減します。 詳しくはUNACパラメータ解説へ。 ACVD/UNAC/肩部武器用アクションチップカテゴリ[ミサイル][単発] [ミサイル] [ノーロック] [チャフ] [カウンターガン]([EN]) [CIWS] コメント [ミサイル][単発] ミサイルを単発で発射するように設定されたチップ郡です。 攻撃演算性能を下げることで、複数ロックすることもできます。 チップ名 種類 備考 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 攻撃演算性能 SU EDGAR/S1MSL ミサイル 単発 近 200 0 150 50 SU EDGAR/S2MSL ミサイル 単発 近~中 220 100 250 60 SU EDGAR/S3MSL ミサイル 単発 中~遠 240 200 350 70 SU EDGAR/S4MSL ミサイル 単発 遠 270 300 500 80 [ミサイル] ミサイルを複数発射するように設定されたチップ郡です。 チップ名 種類 備考 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 攻撃演算性能 指定発射数 SU REMBRNDT/S1MMS ミサイル SHORT RANGE MISSILE 200 0 150 50 6 SU REMBRNDT/S2MMS ミサイル MIDDLE MISSILE 220 100 250 60 6 SU REMBRNDT/S3MMS ミサイル VERTICAL MISSILE 240 200 350 70 6 SU REMBRNDT/S4MMS ミサイル HIGH SPEED MISSILE 270 300 500 80 6 [ノーロック] ロケットやヒートロケット、フラッシュロケット向けに設定されたチップ郡です。 チップ名 種類 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲 SU FERDINAND/S1RKB ノーロック 近 180 0 150 50 60 60 SU FERDINAND/S2RKB ノーロック 近~中 200 100 250 60 60 60 SU FERDINAND/S3RKB ノーロック 中~遠 220 200 350 70 60 60 SU FERDINAND/S4RKB ノーロック 遠 250 300 500 80 60 60 [チャフ] チャフの使用を想定したチップ郡です。 チップ名 種類 戦闘距離 コスト 射出条件 距離 射出条件 時間 SU PAUL/S1CHF チャフ 近 200 150 2 SU PAUL/S3CHF チャフ 中 200 350 3.5 SU PAUL/S5CHF チャフ 遠 200 600 5 [カウンターガン]([EN]) カウンターガンの使用を想定したチップ郡です。 TE攻撃のカウンターガン用チップが別途存在します。 チップ名 種類 備考 戦闘距離 コスト 使用距離 使用限界EN率 SU HENRI/S2CGN カウンターガン - 近 200 150 - SU HENRI/S3CGN カウンターガン - 中 200 300 - SU SALVADOR/S2CGE カウンターガン EN武器 近 200 150 50 SU SALVADOR/S3CGE カウンターガン EN武器 中 200 300 50 [CIWS] CIWSの使用を想定したチップ軍です。 チップ名 種類 戦闘距離 コスト 使用距離 停止距離 強制有効EN率 SU PIETER/S2CWS CIWS 近 200 200 50 25 SU PIETER/S4CWS CIWS 中 200 400 50 25 コメント 連射を抑制する方法は何かないものか、フラロケ的に。 -- (名無しさん) 2013-10-08 00 13 10 肩を多スロにして、更新頻度下げて片方のチップの攻撃精度を0にする。これで対応してる。 -- (名無しさん) 2013-10-11 16 53 59 ごめん。嘘ついた。肩カテゴリが条件しかないから上なのやり方だとチップの条件に当てはまるとそこから変わらんわ。現状条件を絞って撃つ頻度減らして対応してる。 -- (名無しさん) 2013-10-11 22 02 21 どのチップもUNACが敵をサイト内に入れないと起動しないため、CIWSなどの武装をUNACに積むのは避けた方がよさげ -- (名無しさん) 2014-06-28 20 08 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/autohotkey_v2/pages/15.html
AutoHotkey スクリプトは基本的に、AutoHotkey 専用のカスタム言語で書かれた、プログラムが従う一連の命令です。 この言語は、他のいくつかのスクリプト言語といくつかの類似点がありますが、独自の長所と落とし穴もあります。 このドキュメントでは、言語について説明し、よくある落とし穴を指摘しようとします。 AutoHotkey で利用されるさまざまな概念のより一般的な説明については、概念と規則を参照してください。 目次 一般規約 コメント 式 文字列/テキスト 変数 定数 オペレーター 関数呼び出し 関数呼び出しステートメント オプションのパラメータ オブジェクトの演算子 式ステートメント 制御フロー ステートメント 制御フローとその他のステートメント ループ文 フローを制御しない スクリプトの構造 グローバルコード 機能 #含む その他 動的変数 疑似配列 ラベル 一般規約 名前 変数名と関数名では大文字と小文字が区別されません (たとえば、CurrentDate は currentdate と同じです)。 最大長や使用可能な文字などの詳細については、名前を参照してください。 型付き変数なし 変数には明示的に定義された型がありません。 代わりに、任意の型の値を任意の変数に格納できます (定数と組み込み変数を除く)。 状況に応じて、数値は文字列 (テキスト) に、またはその逆に自動的に変換される場合があります。 宣言はオプションです 関数のページに記載されている場合を除き、変数を宣言する必要はありません。 ただし、値が与えられる前に変数を読み取ろうとすると、エラーと見なされます。 スペースはほとんど無視されます インデント (先頭のスペース) は、読み取り可能なコードを記述するために重要ですが、プログラムでは必要ないため、通常は無視されます。 スペースとタブは通常、行末と式内 (引用符の間を除く) では無視されます。 ただし、次のような場合にはスペースが重要になります。 関数とメソッドの呼び出しでは、関数/メソッド名と (. 連結する場合はスペースが必要です。 あいまいさをなくすために、2 つの演算子の間にスペースが必要になる場合があります。 単一行のコメントは、行の先頭にない場合、先頭にスペースが必要です。 改行は意味があります 通常、改行はステートメントの区切りとして機能し、前の関数呼び出しまたは他のステートメントを終了します。 (ステートメントは、実行される何らかのアクションを表現する言語の最小のスタンドアロン要素です。) これの例外は、行の継続です (以下を参照)。 行の継続 読みやすさと保守性を向上させるために、長い行を小さな行のコレクションに分割できます。 これは前処理によって実現されるため、言語自体の一部ではありません。 次の 3 つの方法があります。 継続プレフィックス 式演算子 (++ と -- を除く) で始まる行は、前の行とマージされます。 行に実際に式が含まれているかどうかに関係なく、行はマージされます。 囲みによる継続 ()、[]、または {} で囲まれた部分式は、ほとんどの場合、自動的に複数の行にまたがることができます。 継続セクション 複数の行は、( で始まり ) で終わるセクションの上の行とマージされます (空白を除いて、両方の記号が行の先頭に表示される必要があります)。 コメント コメントは、プログラムによって無視されるスクリプト内のテキストの一部です。 これらは通常、説明を追加したり、コードの一部を無効にするために使用されます。 スクリプトは、行頭にセミコロンを使用してコメントを付けることができます。 例えば: ; この行全体がコメントです。 行末にコメントを追加することもできます。その場合、セミコロンの左側に少なくとも 1 つのスペースまたはタブが必要です。 例えば: 「メモ帳」を実行します。 これは、関数呼び出しと同じ行のコメントです。 さらに、次の例のように、/ および / 記号を使用して、セクション全体をコメント化できます。 / MsgBox "この行はコメントアウト (無効) されています。" MsgBox "よくある間違い " / "コメントはこれで終わりではありません。" MsgBox "この行はコメントアウトされています。" / MsgBox "この行はコメントアウトされていません。" / これも有効ですが、他のコードは回線を共有できません。 / MsgBox "この行はコメントアウトされていません。" タブとスペースを除いて、/ は行の先頭に表示する必要がありますが、/ は行の先頭または末尾にのみ表示できます。 / を省略しても有効です。省略した場合、ファイルの残りの部分はコメント アウトされます。 スクリプトがファイルから読み取られるときにコメントが除外されるため、パフォーマンスやメモリ使用率に影響を与えることはありません。 式 式は、1 つ以上の値、変数、演算子、および関数呼び出しの組み合わせです。 たとえば、10、1+1、および MyVar は有効な式です。 通常、式は 1 つ以上の値を入力として受け取り、1 つ以上の演算を実行して、結果として値を生成します。 式の値を見つけるプロセスは、評価と呼ばれます。 たとえば、式 1+1 は数値 2 に評価されます。 単純な式を組み合わせて、ますます複雑な式を形成できます。 たとえば、割引/100
https://w.atwiki.jp/tsukurobo/pages/299.html
初めに これから先は、講習会で使われるプログラム群及びマイコンボードを使用するものとして書きます。 が、 講習会で配られるプログラムには間違いがある。 コメント文は嘘が多い。 配られる回路図は信用できない。 ということを念頭に入れておいて下さい。 ビット演算について マイコンを使うにあたって、ビット演算の知識は欠かせません。 最低でも知っておくべきことを書いておきます。 任意のビットを1にしたい場合 論理和(or)を使います。(C言語では「|」を用います) 論理和の真理値表は A B Y 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 であるため、 00000000 | 00000001 = 00000001 10001000 | 00010001 = 10011001 このように1を立てたことろのビットが1に変化し、0を立てたことろは変化がありません。 任意のビットを0にしたい場合 論理積(and)を使います。(C言語では「 」を用います) 論理積の真理値表は A B Y 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 であるため、 11111111 11111110 = 11111110 01110111 11101110 = 01100110 このように0を立てたことろのビットが0に変化し、1を立てたことろは変化がありません。
https://w.atwiki.jp/sink100/
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