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スクラッチ専用カラー NISMO仕様〜ダイアモンドブラック(ドレスアップ不可) ターミナルスクラッチ シート6枚目の景品。 ※この方法では「ダイヤモンドブラック」の車になる。 湾岸マキシ.NETに入会していなくても入手可能。 また、フルチューンの状態で引き渡される。 NET専用カラー NISMO仕様〜ブリリアントホワイトパール(ドレスアップ不可) 有料会員限定で、有料会員を退会すると使えなくなる。 また、廃車カードとの併用は不可能なので、1からの育成となる。 車両獲得チケット30枚と交換する 6R=8月分のスクラッチ景品として配布(フルチューン) プレイカテゴリー 称号 ST無敗 【首都高無敗】 ワンメイクバトル 【Z34キング】 エンジン形式バトル 【V6選手権】 期間限定TA•1 【伝説のZ】 期間限定TA•2 【俺のZ】
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基本スペック 駆動方式:RR/ミッション:5速 初期馬力:300ps(実車は469ps)/カーナンバー:33-67 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 全長:4151mm全幅:1692mm全高:1310mm最高速:km/h プレイカテゴリー 称号 ST無敗 【首都高無敗】 ワンメイクバトル 【キング】 エンジン形式バトル 【ボクサー6選手権】 期間限定TA•1 【伝説のCTR】 期間限定TA•2 【俺のCTR】 車種限定バトル 【RUF王】 特記事項:3DX+まで登場したメーカー・ゲンバラのカード(3.8RS、RSR)を、4に引き継ぐとこれに変化した。 解説 同メーカーによる、RGTと同様の最高速特化マシン。駆動方式通りのオーバー挙動が目立つのも同車と同様。 見た目に反して車体サイズは小さく、サイズだけは5ナンバー枠に収まる。 また、全長は全車種中11番目に短いため、バチコン(ロケット)を喰らうリスクは少ない。 コーナリングではズルズル滑る傾向があるが、トラクションが抜けるまでは前に滑っていくので、 赤コーナー等ではトラクションを失わない様に、精密なアクセルワークやステアリング操作が必要となる。 RR車の中では回頭性に優れる為、乗りこなした際のコーナリングスピードは最高速特化マシン群の中でも随一。 Rev.1.03からRK coupeとの差別化を図る為か、対接触性能とブーストが著しく弱体化した。 しかし、Rev.1.05で対接触性能は元に戻った模様。ブーストは相変わらず弱い。 また、5では加速が速くなるという強化を受けた。 選択可能カラー ブロッサムイエロー バザルトブラックメタリック インディアンレッド シルバーメタリック バイパーグリーン キャララホワイト 更新回数及び追加カラー 1 ゴールド 21 イエロー3 2 ライトイエロー 22 ブラック 3 ダークオレンジメタリック 23 レッド 4 ライトブルー 24 シルバー 5 ペールブルー 25 グリーン 6 ダークパープルメタリック 26 ホワイト 7 イエローグリーン 27 ペールグリーン2メタリック 8 フロッググリーン 28 シルバー2 9 コーラル 29 ピンク2 10 ブルーメタリック 30 ダークオレンジ2 11 オリーブ 31 オレンジ 12 ピンク 32 ペールブルー2メタリック 13 ガンメタル 33 パープルシルバーメタリック 14 パールホワイト 34 ライムグリーン 15 ライトパープル 35 ライトブラウンメタリック 16 ベージュメタリック 36 ダークグレー2 17 ブロンズメタリック 37 オリーブメタリック 18 ワインレッド 38 ライトシルバー 19 ダークグリーン 39 グリーン4メタリック 20 ダークブルー 40 スカイブルー エアロセット A:フロントバンパーがややベタに。純正を活かした軽めのエアロ。 リアウイングが930ターボ実車風になるのは純正状態以外はこれだけ。 Rev1.05以降、フロントのトレッドが広がるようになった。 B:993風のウィング。これも純正を活かしている。 C:こちらも純正を活かしているが、大きめのウィングとオーバーフェンダーが付く。 D:ブラックバード仕様。3よりもらしい仕上がりで全体的に丸みを帯びた。 原作における終盤で描かれていたエアロに近い。 5になってボンネット前が色が濃くなっているので、ダクトに見えない事は無い。 E:997以降にありそうな丸みが強調されたエアロ。フロント、リア共にフェンダーが追加される。 EFGHのリヤインテークはフェンダー部に開口していてNACAダクトは塞がれるので、 純正のNACAダクトが嫌な向きは頑張ってEが手に入るまで上げよう。 F:レーシーなエアロ。前後のバンパーが切り落とされたような形になっている。 フロントの両サイドにはフォグランプが縦に二つ追加される。 G:フロントの開口部はエアロEより広くなり、リアの開口部はエアロFより小さくなるが、マフラーが太くなる。 H:フロントはエアロC、Dを足してフォグランプを取った感じ、ウイングは車種別Aの柱を増やした感じ。 ボンネット A:前面寄りにやや大きなダクト。空力面も考慮されたようなデザイン。 カーボンボンネット(ダクト付き)1 B:やや小ぶりの3連ダクトが左右に配置される。エアロEと合わせるとまとまりがある。 C:現代的なデザイン。1+3+2で計6つのダクトがあり、こちらもエアロEと相性が良い。 D:セルシオのボンネットAを小さくした感じ。 カーボンボンネット(ダクト付き)2 カーボンボンネット(ダクト付き)3 車種専用ウィング A:ポルシェ・カレラRS3.8風だがダクトが無く、また全体的に翼も大きく外側へ張り出している。 B:RK Coupeの車種別Aとよく似ている。 C: エアロミラー 穴開き可倒式。 カーボントランク トランクと言うよりエンジンフード。非常にシンプルな外観である。 羽なし ワークスステッカー 「RUF」の文字が大きくボンネット、ドアに貼り出される。 元のボディカラーによって色が変わる。 雑記 ブラックバードのマシンもこのCTRへ変更されているが、実際のブラックバードとは中身が異なり (現在のブラックバードは964ベースだがCTRは原作初期の930ベース)、5DXまでは原作再現と言う観点からすれば離れてしまっている。 また、ブラックバード仕様にしたくてもホイールの「BBS」自体がゲームから消滅したので、完全再現は不可能となってしまった。 (ストーリーモードのブラックバードには酷似したものが装着されているが、BBSのロゴが入っていない。) 5DXからストーリーモード19話にて形式ベースが964のRCTへと変更されたが、ドレスアップパーツ装着不可能であるため、純正ノーマルのままである。 CTRの通称"イエローバード"からブラックバードの元ネタ的な話もあるが、実際は超音速・高高度偵察機『SR-71』の愛称から取られており、 島先生本人も言及しているシーンがある。 なお、全車種中唯一の空冷エンジン搭載車である。 3DX+までの3.8RSと異なる点 リアのブリスターフェンダーの出っ張りが減った事で、擦り抜けや壁寄せがし易くなった。 メーターがガラリと変わり、シフトアップポイントが一目でわかるようになった。 3.8RSは964型ベースであったが、CTRは930型ベースである。 3.8RSはリアフェンダー前方に原作でのブラックバードと同じダクトがあったが、CTRはリアフェンダー上方のNACAダクトである。 ┗従って、ゲーム内のブラックバードも原作とは異なるNACAダクトに変更されている。 ミッション切り替え音:アフターファイヤ― 例「ポゥ」 補足 GTウィング系は基本のスポイラーの上に追加されるタイプではなく、 トランクから直に生える仕様となりステーが長めに設定されている。 またウイングによってはカーボントランクを装着するとその半分以上が隠れてしまう為、あまり見栄えしない。 4から追加された車体全体に渡るデザインのステッカー類は配置変えや簡略化されているものもある。 恐らくルーフ側の許可が下りなかった為の処置だろう。 3DX+までの3.8RSと異なる点 リアのブリスターフェンダーの出っ張りが減った事で、擦り抜けや壁寄せがし易くなった。 メーターがガラリと変わり、シフトアップポイントが一目でわかるようになった。 3.8RSは964型ベースであったが、CTRは930型ベースである。 3.8RSはリアフェンダー前方に原作でのブラックバードと同じダクトがあったが、CTRはリアフェンダー上方のNACAダクトである。 ┗従って、ゲーム内のブラックバードも原作とは異なるNACAダクトに変更されている。
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.net車両一覧(メーカーアルファベット順) メーカー 車両 要チケット枚数 以前の入手経歴備考欄 BMW M3クーペ(マットブラック) 5DX+では廃止 Z4(セーフティーカー仕様) 40 2015年7月16日 07 00~2015年8月31日 23 59の間に、.netプレミアム会員に新規で入会した人。第6弾・2015年7月16日~クエストに常駐 シボレー カマロRS(マットブラック・タクシー仕様) 各25 ZR1(タクシー仕様) 25 2015年4月23日~クエストに常駐 ランボルギーニ ミウラ 45 ディアブロ 35 マツダ ロードスター(ND5RC) 35 メルセデス SLK(タクシー仕様) 30 ニッサン S13 35 Z34(ニスモ仕様•白) 30 R35(ニスモ仕様•白) 30 トヨタ 2000GT(マットブラック) 20 6Rモバイルスクラッチ景品一覧 -称号は過去のnet専用日付称号がランダムで出現 -アイテムはリアルタイムで月ごとに入れ替え -車両はフルチューン状態で配布 -プレートは(元エクストラ/元争奪戦/5DX/5DX+)にて配布歴有り 月 車両 メーター ネームプレート8種 元エクストラ 元争奪戦(NET会員限定)(ブラック/シルバー) 5DX 5DX+ 1 Z4(セーフティーカー仕様• メタルⅠ 初日の出お正月 タイガー アケオメスノー スノーボードロードレーサー 2 ZR1(タクシー仕様) メタルⅡ バレンタイン鬼は外 ベア アンチバレンタインレディ 地上絵オニ 3 カマロRS(マットブラック) サイバーⅠ ひなまつりジャポニズム クロコダイル コマチエンブレム ドットゴシック 4 カマロRS(タクシー仕様) サイバーⅡ さくらさくら花吹雪 エレファント サクラライン 夜桜イースターバニー 5 ロードスター(ND5RC) アルマイト こいのぼり兜 ウルフ サムライサークル 兜2鯉のぼり 6 SLK(タクシー仕様) アルマイトⅡ レインボーレイニーデイ スコーピオン レインニンジャ てるてる坊主サイバーシティ 7 R35(ニスモ仕様•白) 迷彩Ⅰ(ジャングル) かささぎの橋七夕 ホーネット アマノガワジェリーフィッシュ ファンクフラワーアイランド 8 Z34(ニスモ仕様•白) 迷彩Ⅱ(砂漠) 夏の太陽夏の海 シャーク ハナビジュラシック 海原ビキニガール 9 2000GT(マットブラック仕様) ファイヤーパターン ムーンラビット!月のうさぎ 角竜 ツキミクジャク 秋夜般若 10 ミウラ ファイヤーパターンⅡ コウモリハロウィン 黒/銀•翼竜 ハロウィン2エレクトロン 紅葉ハロウィンガール 11 ディアブロ シルバーアクセⅠ ちとせちはやぶる 黒/銀•暴君竜 ロケットリュウ スラッシュメタルカンブリア 12 S13 シルバーアクセⅡ Merry X masサンタクロース X mas(カード/ツリー) サンタブロック トナカイギター
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「“森”の最終4連S字」の「ジェットストリームアタック」走法について この記述の内容は、 TimeAttack MODE TUNED/MT OutRun2 COURSE 3B [Coniferous forest(針葉樹林)]の第3区間、 いわゆる「“森”の最終4連S字」についての記述です。 Edited by "sho"(2006.11.05) 「“森”の最終4連S字」の「ジェットストリームアタック」走法について「ジェットストリームアタック」走法について 走法1:最終4連侵入前 2:緩い右への侵入(“森”の最終4連S字:ターン1) 3:緩い右からギアドリ(“森”の最終4連S字:ターン2) 4:左への侵入(“森”の最終4連S字:ターン2) 5:右への侵入(“森”の最終4連S字:ターン3) 6:最終左の手前(“森”の最終4連S字:ターン4) 7:最終左でのドリフト再入力(“森”の最終4連S字:ターン4) 8:最終左でのカウンター当て(“森”の最終4連S字:ターン4) 9:最終左通過後(“森”の最終4連S字:ターン4) 総括 公開された「サンプル動画」について 参考(「“森”ステージ」1セク・2セク・4セクについて) 最後に オマケ(ターン手前の標識) 「ジェットストリームアタック」走法について 「ジェットストリームアタック(通称JSA)」走法とは、 TimeAttack MODE TUNED/MT OutRun2 COURSE 3B [Coniferous forest(針葉樹林)]の第3区間、 「“森”の最終4連S字」の真ん中の2つの短いターンを、 クランク状の「高速シケイン」的な物とは捉えずに、 「2連続ターン」と考えて走る走法です。 ※1:筆者は攻略当初(2004.03)、「“森”の最終4連S字」を、 OutRun2 COURSE 3C Desert(砂漠)中盤の、 ほぼ減速しないで突っ切る「高速シケイン」?の様に 処理しようとしましたが上手くいかず、 この「ジェットストリームアタック」走法を思い付きました。 ※2:筆者の「ジェットストリームアタック」走法しか見たことが無い方は、 当初から「高速シケイン」と考えていない方もおられると思います。 が、筆者自身、攻略当初(2年以上前)、※1の様に「高速シケイン」と考えていた、 また、雑誌等の攻略記事でも「高速シケイン」と捉えた記述?だったので、 あえてここでは「高速シケインではない」と記載します。 ※3:なお、N/MTやN/ATからプレイしはじめた方は、 その通過時の挙動から「高速シケイン」とは考えずに、 最初から「4連S字」と捉えているようです。 翻って、T/MTやT/ATからプレイしはじめた方は、 その通過時の挙動から「高速シケイン」と捉える事が多いようです。 「高速シケイン」として捉えて抜ける場合、 OutRun2 COURSE 3C Desert(砂漠)中盤の 「高速シケイン」等の様な抜け方になりますが、 OutRun2 COURSE 3B Coniferous forest(“森”)では、 OutRun2 COURSE 3C Desert(砂漠)中盤の「高速シケイン」とは違い、 侵入前はドリフト状態である事(砂漠では直進状態から侵入) 一見、「高速シケイン」のように見えるが、 Rの緩いターンが短く左・右と連続しており、 OR2 COURSE 3C Desert(砂漠)中盤の 「高速シケイン」ほど明確なクランクではない事 「“森”最終4連S字」区間は、ガードレールに囲まれており、 OR2 COURSE 3C Desert(砂漠)中盤の「高速シケイン」のように エスケープゾーンが無く、僅かなはみ出しも許されない事 (これは、逆説的に考えれば、「ガードレールに接触するまではコースが使える」 ということで解りやすい。 翻って、SP COURSE 5A Giant Statues(巨石遺跡)第3区間等の 「ガードレールはあるが、コースとの間に僅かにダートがある」 ような配置は逆に攻め辛い) 左・右と2連続ターンを抜けた直後、更にキツい最終の左ターンが存在する事 以上の事から、 OR2 COURSE 3C Desert(砂漠)中盤のクランク状の 「高速シケイン」と捉えて走るのではなく、 2つの緩いターン(区間全てを含めれば、4つのターン)として考えた結果、 「高速シケイン」と捉える考えを捨てました。 また、各種攻略記事を参考にしたり、様々な方の走りを見ても、 「高速シケイン」として捉えているためか、 最終4連S字の3つ目までは抜けられるが、 最終の左の手前左のガードレールにマシンの左側面(左リアフェンダー近辺?) から接触するケースが多く、 当初からこの接触及び走法に納得がいかなかったため、新走法の開発に入りました。 その結果、「ジェットストリームアタック」走法では、 「“森”最終4連S字」区間では、最初の緩い右ターンからのギアドリフト起動時と、 最終左のドリフト再入力以外ではドリフト再入力を使用せず、 一度のアクセルオフと、ステア操作のみで、間の左・右の2連続ターンを抜けきります。 また、最初の緩い右ターンからギアドリフト後の左への侵入も、 かなり手前・早目に侵入することがキモとなります。 走法 前提として、この「ジェットストリームアタック」走法は、 個人個人のOR2SPに対する走り方や画面の見る場所、操作補正の具合等、 画面から得られる情報を脳で処理した後の操作へのフィードバックで、 各々、若干の違いがあり、下記の記述が正解(答え)ではなく、 ある意味、己自身で構築して行く必要がありますので、 一つの目安としていただければと思います。 それを前提としたうえで、おおよそのタイミング等を記載したものであり、 全くの初心者の方を対象にしたものであるので、 下記を参考に、リズムとバランスは個々に研究・構築願います。 ※1:この「ジェットストリームアタック」走法では、 今のところ維持ドリは使用していません。 維持ドリが使える方は、最終左ターンで維持ドリを入れる事ができます。 1:最終4連侵入前 “森”ステージの第二区間の最後のキツい右を抜けた直後、 “森”ステージではステージ開始直後と分岐直前以外に唯一ある、 左側のエスケープゾーン(芝生)を利用し、 そのエスケープゾーン(芝生)に半車身車体を入れ(半車身入れます)、 アウトをギリギリまで使い、「最終4連S字」に備えます。 2:緩い右への侵入(“森”の最終4連S字:ターン1) 「緩い右標識」4枚通過後、5枚目があると想定して(※下記:オマケ参照)、 想定した5枚目を通過したタイミングで、一気にステアを右に切り込みます。 そのままステアをフルロックで保持すると、 丁度、緩い右のクリッピングポイント(右ガードレールギリ)に到達します。 アウトギリからクリッピングポイント(右ガードレールギリ)まで 加速し続ける事ができるので、300km/h に限りなく近づく事ができます。 侵入ミスでクリッピングポイント(右ガードレールギリ)に付きすぎの場合は、 アウト側へ微修正を入れてください。 ※1:クリッピングポイント(右ガードレールギリ) に付けなかった場合(1車線程度の隙間ならOK)は、そのままでもかまいません。 3:緩い右からギアドリ(“森”の最終4連S字:ターン2) クリッピングポイント(右ガードレールギリ)に付いてもステアは保持したままにし、 マシンが半車身ほどアウトに流れはじめたらギアドリフトを開始、 すぐに、ステアでマシンの姿勢を制御します。 その後、一瞬アクセルオフし、すぐにアクセルオン、 右ドリフト中なので左にカウンターを当てているステアを微調整しつつ、 マシンのノーズを少しだけ左に向けます。 (この区間の路面はコーナー判定になっているため、グリップはしないはずです。) 目印としてはコース右側に出る、 S字ターン標識1枚目半あたりが通過したらアクセルオフ・侵入します。 かなり早いタイミングです。アクセルオフは一瞬で、すぐにベタ踏みに戻します。 (慣れないうちは、このアクセルオフの時間を長くしてください。 減速はしますが、操作の流れが掴みやすくなります。) また、上記(2※1)クリッピングポイントに付けなかった場合、この付けなかった分が、 「マシンが半車身ほどアウトに流れはじめた」分量となります。 ※1:マシンを半車身ほどアウトに流す、 又は1車線程度クリッピングポイントに付けなかったことにより、 アクセルオフした際、一瞬マシンが右に入り込む現象があるため、 緩い右ターン右側のガードレールにぶつかる事を防ぐ効果があります。 マシンをクリッピングポイントから少しアウト側に流し、 車体の過重を左へ異動させる事により、右のインへの吸い込みを相殺します。 ※2:1車線程度、クリッピングポイントに付けなかった場合は、 右のインへの吸い込み現象が発生しますが、 1車線分の余裕があるのでガードレールとの接触を避けられます。 ※3:ジェットストリームアタック練習中に、アクセルオフ・オン後、 この緩い右にぶつかる事を経験しますが、ここでぶつかるという事は、 侵入場所がほぼ正しいという意味で上達している証拠です。 ※4:ちなみに、ここを「高速シケイン」と捉えて走られている方の場合、 アクセルオフ・オン&突っ込みの場所が、もう少し奥になるようです。 4:左への侵入(“森”の最終4連S字:ターン2) マシンのノーズが左に向いた瞬間、目の前に「最終4連S字」の、 2つめの左のガードレールが見えます。 ここで、すぐにステアを右に微調整し、 マシンのノーズを左ドリフト状態から右に向ける操作をします。 すると、マシンのノーズが左のガードレールをなめるようにクリアします。 (通常、クリッピングポイントにはマシンのハラ(左右前輪付近) を付けるものですが、ここではマシンのノーズで、 ガードレールのRをペロリとなめるようにすり抜けます。) ※1:この2つ目の右のガードレールに接触する場合は、 そこでの操作が遅かった事が考えられますが、 多くの場合は上記3のアクセルオフ・オンの 侵入時点から操作が遅れている事が多いです。 ※2:(3※3)の場所での接触及び、 この左のガードレールにマシンのノーズからぶつかるのは、次に繋がる良い失敗です。 特に、この左のガードレールにマシンのノーズからぶつかる場合は、 ぶつかる直前に、本来抜けられるラインが一瞬見えるので、 次回のアタックに繋がります。 それ以降の場所(下記5・6)でぶつかるのは、 次に繋がらないまま深みにはまって行ってしまう、ある意味で悪い失敗で、 「ダメだこりゃ、無理だ」となり、諦めてしまう方向に行ってしまいます。 5:右への侵入(“森”の最終4連S字:ターン3) マシンのノーズが右に向いた瞬間、目の前に「最終4連S字」の、 3つめの右のガードレールが見えます。 ここで、すぐにステアを左に微調整し、 マシンのノーズを右ドリフト状態から左に向ける操作をします。 すると、マシンのノーズが右のガードレールをなめるようにクリアします。 (要は、4とほぼ同じ様な操作を真逆に行います。) ※1:この3つ目の右のガードレールに接触する場合は、 そこでの操作が遅かった事が考えられますが、 多くの場合は上記(3)の アクセルオフ・オン侵入時点から操作が遅れている事が多く、 上記(4)を抜けられたとしても、ここでラインが破綻し接触する場合が大半です。 6:最終左の手前(“森”の最終4連S字:ターン4) マシンのノーズを左に向ける操作の途中で、 3つめの右のガードレールをなめてクリアしています。 そのまま左にステアをフルロックすると、丁度、最終4連S字の最後、 4つ目の最終左のインの直前のガードレール(左)にぶつからずに到達できます。 ※1:この4つ目最終左のインの直前の左ガードレールに接触する場合は、 上記(5)での操作が遅かった事が考えられますが、 多くの場合は上記(3)の アクセルオフ・オン侵入時点から操作が遅れている事が多く、 上記(4・5)のラインを大蛇行で抜けられたとしても、 結局ここでラインが破綻し接触する場合が大半です。 7:最終左でのドリフト再入力(“森”の最終4連S字:ターン4) 左にステアをフルロックにしたまま、マシンのノーズが画面真正面に向くまで、 ドリフト再入力のタイミングになるのを待ち(一瞬)、 ドリフト再入力を行うと、最終左をインベタベタで回れます。 ※1:ドリフト再入力を失敗すると、右アウト側のガードレールに接触するか、 アウトへ大回りしタイムロス(約 0.5 秒)します。 ※2:この場所及び、他の場所でのドリフト再入力の失敗を恐れ、 2回連続でドリフト再入力する方が見受けられますがオススメできません。 特に5ステTAでは、 一度の余計なギアドリフトによる速度減でのタイムロスに繋がります。 SPでは無印よりもドリフト再入力可能範囲が広く取られている (特にインへの方向)ため、是非とも一度で決められるようにしてください。 ※3:各種攻略記事等での走法 「最終4連S字の1・2ターン間又は2・3ターン間にドリフト再入力」 パターンでは、ここをインベタベタでは曲がれません。 (インベタベタではなく、「まぁ、イン」という感じ) これは、この「“森”最終4連S字」区間を「高速シケイン」と捉えているため、 「ジェットストリームアタック」より突っ込みが若干遅く(上記3※4)、 突っ込みが遅い分、その影響が最後の左に出てしまうと考えられます。 8:最終左でのカウンター当て(“森”の最終4連S字:ターン4) ドリフト再入力が入ったと確信し、インベタベタで回れた瞬間、 すぐにステアを右にフルロックし、カウンターを当てます。 ※1:このカウンター操作を忘れる又はカウンター量が少ないと、 ドリフト再入力成功時、ノーズが急激にインに入り込む現象から、 マシンは一気に左に曲がりすぎ、最終左のインのダートに突っ込み、 出口左のガードレールに吸い込まれるように接触してしまいます。 また、カウンターが遅れるとインベタベタからラインが膨らみ、 しかも挙動が不安定になる場合が多く (マシンがとっちらかう、「エ〜ラいこっちゃ〜、えぇ〜じゃないか〜」状態〜) (コースが直線判定のため?)、 左ターンのためマシンの右側に過重がかかっている関係で、 目前に迫る分岐で右に行ってしまう可能性が高くなります。 9:最終左通過後(“森”の最終4連S字:ターン4) カウンター当てが成功するとマシン半車身がダートに入りますが、 上記(1)のエスケープゾーン(芝生)と同じハミだし判定なので問題ありません。 (半車身入れます) あとは、ステアを真っすぐに戻し、そのまま直進し分岐に備えます。 ※1:OutRun2 COURSE 3B [Coniferous forest(針葉樹林)]の 最終左ターン後の分岐までの距離は、他のコースにはないほど非常に短いです。 (最終ターンの途中から分岐標識が出現する唯一のステージ) また、全ステージの特性上、 3B [Coniferous forest(針葉樹林)]終了後の分岐から、 右ルートの「4C Snow Mountain(雪山)」は、 他の4面中最もステージタイムが長く、 タイムアタックでは敬遠されており、15連でも右ルートに向かう必然性が無いため、 最終左をインベタベタで抜けたあとの分岐は、 直線のまま分岐に向かえる左ルートへ行くのがベストでです。 (15連のための練習で、5ステプレイでの 「4C Snow Mountain(雪山)」へ向かいたい場合は除く) 総括 「ジェットストリームアタック」走法が成功した場合、 最初のアクセルオフ・オンから最終左手前まで、マシンのノーズは左右に動きますが、 ライン的にはほぼ直進に近くなります。 つまり、ステアのみで方向を変えるのではなく、 マシンの重心はほぼ直進ラインをトレースしたまま、 ステア操作とともに、 遠心力や慣性も利用しマシンの方向(ノーズ)をコマのようにコントロールし、 ガードレールとの接触を「事前に回避する」といったカンジです。 この「事前に回避する」という考え方が、 「高速シケイン」と捉えて走る「通過する」という考えとの最大の違いです。 OutRun2SPでは、 上記のように遠心力や慣性でマシンの方向をコントロールすることはありますが、 この「ジェットストリームアタック」走法では、 この遠心力や慣性を利用する時間が非常に長く、 そのために、この感覚の慣れや操作自体の慣れにもかなり時間がかかり、 他のターンには無い感覚の慣れと操作の正確さ、 また、経験(失敗)を積む事によって得られる、 “微ミス”時の一瞬の修正等の判断力が要求されます。 この記述だけでは、なかなか捉えどころやポイント及びイメージが湧かないと思います。 一番手っ取り早いのは、「限定ワザ」ページの、 「ジェットストリームアタック」走法の「サンプル動画」をご覧いただくか、 どなたかこの「ジェットストリームアタック」走法が出来る方の走りを実際に見る事です。 (この記述に対し、本末転倒な発言ですが〜) そのうえで、どこでも同じですが、上記を参考に、「とにかく走り込みあるべし」です。 なお、この「ジェットストリームアタック」走法が出来るようになり慣れてくると、 「“森”の最終4連S字」の通過率が非常に高くなり、 「高速シケイン」と捉えた走法よりも、最終左手前での接触確率が格段に低くなり、 “森の最終”でのギャンブル性?も低くなり、 タイムアタックでは、5ステ・15連とも、かなり有利となります。 (「高速シケイン」として捉えた走りで、かなり慣れておられる方は、 それはそれで通過率が高いと思います。) また、この「ジェットストリームアタック」走法では、 マシンのノーズを微妙に、少しづつ左右に振るので、 開発当初(2004.05時点)から維持ドリのような効果が出て、 この区間内での減速が少ないのでは?との推論もあります。 ※1:TUNED/ATでの「“森”の最終4連S字」はギアドリフトが使えないため、 この「ジェットストリームアタック」走法は、TUNED/ATでも応用が利きます。 TUNED/ATで、ここを「高速シケイン」と捉えた走法では、 ターン1・2又は2・3での途中のドリフト再入力が使えないため、 この「“森”の最終4連S字」の攻略はかなり厳しく、タイムも遅いと考えられます。 TUNED/MTの「ジェットストリームアタック走法」を極めた方は、 TUNED/ATで走った場合の対応で、非常に有利で有効です。 ※2:アクセルオフ・オンとステア操作でマシンの方向をコントロールするという操作は、 ORモードをやり込んでいる方では多用される走法のようです。 コースやアザーカー等、先を予測しながらラインを修正する操作時に、 アクセルオフしつつステアをこじる事等によりインに入れたり、 コーナリング中にフェイントのような挙動を作れたりと共通する点があるようです。 公開された「サンプル動画」について 「ジェットストリームアタック」の「サンプル動画」でのプレイですが、 結論から言いますと、まぁまぁのデキといった所です。 (カメラ回ってると、キンチョーしちゃうんです〜) 「最終4連S字:ターン1」への侵入場所が正しいのに、 微妙にアウト側にステアを補正してしまっています。 (インが空いてしまっている。) 「最終4連S字:ターン2」への侵入タイミング(アクセルオフ・オン)はほぼ良い 「最終4連S字:ターン2」から「最終4連S字:ターン3」のラインは 少々蛇行気味で、ほぼ直線になるベストなラインではない これは、「最終4連S字:ターン2」から「最終4連S字:ターン3」への、 切り返しタイミングが若干遅いことによるものと思われます。 結果、ラインが少々蛇行気味なため、 「最終4連S字:ターン4」である最終左ターンへの到達が奥になり、 最終左ターンがインベタベタで回れていない (「まぁ、イン」といったカンジ) ※1:速度的には、3セクの前の2セクがあまり良いデキではなかったため、 「ジェットストリームアタック」区間内での速度は少々遅めです。 要は、普通のデキの「ジェットストリームアタック」と言ったトコロで、 筆者が7〜8回ほど経験した「絶っ!」な走りではなく、 逆に、初心者の方が目指しやすい動画かと思います。 まずは、この走りが出来るように練習していただければと思います。 (最初の、アクセルオフの時間を長めにする等、 最初はゆっくりと侵入し、流れを掴んでいくのがいいかと思います。) 参考(「“森”ステージ」1セク・2セク・4セクについて) 参考までに、「ジェットストリームアタック」走法を使用した場合の、 OutRun2 COURSE 3B [Coniferous forest(針葉樹林)]の、 各セクタータイム及びトータルタイムの理論値を記述しておきます。 ※1:このタイムでは維持ドリを使用していません。 維持ドリができる方は、全ての区間においてさらに速いタイムを出す事ができます。 セクター1:0 16"227 激緩左第1ターン後、緩右→急右複合第2ターンでギアドリフトし、 アクセルオフ&カウンター(通称:ドリ切り)を行いグリップ走行、 短区間直進し、急左第3ターンをフェイントドリフトで抜けます。 ※:「維持ドリ」が使える方は、急左第3ターンで維持ドリ可 セクター2:0 10"338 ストレートを加速し 300km/h に到達直後、急左第4ターンでフェイントドリフト、 直後、第4ターンは緩左ターンになるので、ステア調整でインベタ走行します。 ※:「維持ドリ」が使える方は、緩右第4ターンで維持ドリ可能 ここでの「維持ドリ」使用の効果は大きく、 この2セク、次の3セク・4セクへと、タイムに大きく影響します。 次の急右の前に一瞬の急左の第5ターンになり、急右の第6ターンになりますが、 緩左第4ターンの姿勢のまま急左の第5ターンを無視、 タイミングを計って切り返し、インベタ&ドリフト再入力します。 ※:一瞬の急左第5ターンでグリップに戻し、 すぐにフェイントドリフトで急右の第6ターンへの侵入も可能 急右第6ターンの脱出で、アクセルオフ&カウンター(通称:ドリ切り)を行い、 グリップ走行に素早く移行します。 セクター3:0 10"996 このページの「ジェットストリームアタック」走法で、 緩右→急右第7ターン、左第8ターン、 右第9ターン、急左第10最終ターンを走破してください。 セクター4:0 14"517 左分岐では、最初の左ターンをへインベタ侵入しインで抜け、 分岐直線では次の分岐右ターンのインベタ侵入にそなえ、 分岐左ターン出口のインから、次の分岐右ターン侵入のインを目指し、 双方のインとインを直線で結んだ、ストレートを微妙にナナメに走るラインを目指し、 レーンに沿った直進よりも、タイムロスを少なくします。 ※この走法により、レーンに沿った直進よりも、 1000/4〜9はタイムに違いが出てきます。 トータルタイム:0 52"078 このタイムは、セクター理論値を積み上げたものなので、 実走値ではここまでのタイムは出ません。 また、他のプレイヤーさんで、 上記各セクター理論値より速い方もいます。(維持ドリ未使用) 「ジェットストリームアタック」走法初心者の方、及び「“森”ステージ」が不慣れな方は、 まず、最初の目標値として 0 52"9xx を目指し、 各セクター攻略及び「ジェットストリームアタック」走法に慣れていただき、 0.1秒程度、徐々に詰めて行き、次は 0 52"4xx を目標としてください。 「ジェットストリームアタック」走法では、 特に「侵入を早くする事」を心掛け、まずはアクセルオフ時間を長めに取り、 「慣れる」事から始めてみてください。 その後は、「“森”ステージ」全てのターンで詰めて行き、全てを繋げ、 0.05秒程度づつ詰めて行き、最終的には、 0 52"1xx 〜 0 52"2xx を目指してください。 この「“森”コース」では、 第3区間侵入直後の「“森”の最終4連S字」手前で緊張感は最高潮に達し、 「“森”の最終4連S字」を走破できた時の気分は最高です。 が、走破成功初期の頃は、その嬉しさと達成感、そしてそれまでの緊張感全てが混ざった、 妙な心理状態のまま、目前に迫る分岐を走らなければならないので、 いわゆるガクブル状態になるか、逆に体が固くなってしまいます。 そのガクブル状態、又は体が固くならないように「慣れる」為にも、 何度も何度も走り、精度や成功率を上げていき、“森”に慣れてください。 最後に 「ジェットストリームアタック」走法をマスターしたい方は、 「最後まで絶対に諦めない」でください。 「早めに突っ込む」を念頭に、何度でも走り続けていれば、 必ず走破できるものですので、諦めずに走り続けてください。 そうすれば、いつか必ず、 このウクライナのオデッサ?の“森”が、「視える」時がきます。 オマケ(ターン手前の標識) 上記、「走法 2緩い右への侵入(“森”の最終4連S字:ターン1)」、 「「緩い右看板」4枚通過後、5枚目があると想定して(※下記:オマケ参照)」のオマケ OutRun2SPでは、 緩いターンの標識は、白地に赤矢印の標識で4枚 ※1(下記参照) 鋭角ターンの標識は、赤地に白矢印の標識で4〜5枚 ※2(下記参照) S字ターンは標識は、黄地に黒矢印の標識で4枚 ※3(下記参照) で表示されます。 また、ロータリーのように緩く 180° 以上回り込むターンでは、 赤地に白矢印の標識で4枚で表示されます。 (旧5B2セク、新5A3セク、新4B2セク) なお、ほとんど直線に近い、激緩ターンでは標識はありません。 ※1:ターンのRは鋭角だがオープンなターン、 ターンのRは鋭角だがコース幅の広い(旧4B2セク等4車線以上)ターン標識は、 白地に赤矢印で4枚等、コースレイアウトによっては、 鋭角ターンでも白地に赤矢印の標識4枚で表示されます。 例外アリ:3ヶ所のみ5枚の所が存在します。 (旧2A2セク、新4B3セク、新5E2セク) 例外アリ:1ヶ所のみ6枚の所が存在します。 (新1A3セク(海上の[<<]標識)) ※2:標識4枚の所が14ヶ所存在します。 (旧4A1セク、旧4B3セク、旧5C3セク、旧5D1セク、新3A2セク、 新4A2セク、新5A2セク、新3B3セク、新5B3セク、新4C1セク①、 新4C1セク②、新4C2セク、新5D2セク、新3C2セク) 例外アリ:1ヶ所のみ6枚の所が存在します。 (旧5A2セク) ※3:例外アリ:3ヶ所のみ5枚の所が存在します。 (旧2A2セク、新2A2セク、新4D1セク)
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全国分身対戦 全国分身対戦概要 マキシゴールド(G) 都道府県チャレンジ都道府県チャレンジのブロック分け構成 都道府県チャレンジ制覇報酬 都道府県チャレンジ報酬のTIPS(豆知識) レベルから選ぶ敵のレベル 敵レベルの推測 分身を検索する都道府県から検索する 名前から検索する名無し(CNを空欄にしている輩)の検索方法 リターン戦・対戦した相手と再戦リターン戦 リベンジ記録のバグ(?) 対戦した相手と再戦 分身撃破トロフィー獲得数 イベント全国1位争奪戦 スペシャル分身遭遇イベント 分身対戦のTIPS(豆知識) 海外分身イベント 概要 全国分身対戦とは、オンライン上で他者と仮想的に対戦することが可能なモード。 ここで得た報酬となる『マキシゴールド』を消費して ドレスアップパーツをマキシショップで購入するのが目的である。 このモードを遊ぶには、バナパスあるいはおサイフケータイが必要となる。 また、期間限定で全国規模で最速分身をきめるオンラインイベント「全国1位争奪戦」が開催される。 マキシゴールド(G) 入手出来る額については当該頁を参照すべし。 都道府県チャレンジ 都道府県チャレンジとは、各都道府県ごとに選ばれた分身を倒していき、日本地図を制覇していくモードである。 ver5DXからはトロフィーを20個以上所持しないとオープンしない。 都道府県チャレンジのブロック分け構成 北海道→北海道 (1つ) 東北→青森・岩手・宮城・秋田・山形・福島 (6つ) 北関東→茨城・栃木・群馬・埼玉 (4つ) 南関東→千葉・東京1/2/3・神奈川1/2 (6つ) 北陸→新潟・富山・石川・福井 (4つ) 東海甲信→山梨・長野・岐阜・静岡・愛知・三重 (6つ) 関西→滋賀・京都・大阪・兵庫・奈良・和歌山 (6つ) 中国→鳥取・島根・岡山・広島・山口 (5つ) 四国→徳島・香川・愛媛・高知 (4つ) 九州沖縄→福岡・佐賀・長崎・熊本・大分・宮崎・鹿児島・沖縄 (8つ) ※関東は競技人口が多いため北関東と南関東に分かれ 特に南関東は、日本最速決定戦でもAとBに分かれている事から察し 3都県では人口密度が多すぎる為、補正措置として東京・神奈川を分割している。 都道府県チャレンジは、ブロック消化途中で他のブロックへの移動は出来ません。 (例 北関東ブロックを選択し茨城を制覇すると、残りの栃木・群馬・埼玉をすべて制覇するまでほかのブロックの県を選択できない) 都道府県チャレンジのブロック・エリア制覇時のカラー 周回数 カラー 1周目 2周目 3周目 4周目 5周目 都道府県チャレンジ制覇報酬 報酬の詳細はコチラを参照すべし 都道府県チャレンジ報酬のTIPS(豆知識) 都道府県チャレンジではデフォルト分身は一切出現しない。 ※2016/02/02のRev.2.03アップデート以降、登場する分身が全部「中の人がいる」分身となったので攻略難易度が上がった。 ただ、一定確率で中の人がいても物凄く弱い分身が出てくることがある。 (テツオ状態だったり、わざと減速したりと、恐らくは凡人プレイヤーの想定フィニッシュタイムを 大幅に下回る分身を「当たり牌」としてピックアップしている模様。) フレーム獲得戦以外でのブロック最終戦では、報酬は勝利時2000G・敗北時500Gとなる。 フレーム・全国制覇ステッカーは ショップでは買えない。 最短でプレートフレームを入手したいのなら、1ブロック辺りの最小エリア埋めで消化すれば効率は良い。 全国制覇ステッカーを全て所持している場合、 次周から全国制覇時に勝利時獲得マキシGに加え特別ボーナス10,000Gの特別報酬が得られる。 レベルから選ぶ レベル→コース→対決したいマシンを選択し対戦する。 敵のレベル 自車レベルと同一の分身には「YOUR LEVEL」の文字が表示される。 レベル 馬力 R35読替用(所持ステップアップゲージ数) 1 300馬力/STEP5級 0~5 2 400馬力/STEP10級 6~12 3 500馬力/STEP15級 13~19 4 600馬力/STEP20級 20~24 5 700馬力/STEP26級 25~27 6 760馬力/STEP28級 28・29 7 800馬力/STEP30級 30 8 815馬力/STEP31級 31 9 830馬力/STEP32級(フルチューン) 32(ステップアップ完成) 10 無差別級フルチューンかつ所持トロフィー200個以上 ステップアップ完成かつ所持トロフィー200個以上 敵レベルの推測 ※セッティングの区分も参照。 ステップがある程度以上離れている(ランクも関係する?)場合には赤く「強敵」と出る他、 5DXからは車の上にレベルも表示されるようになった(以前は馬力などから推測するしかなかった)。 なお、R35GT-Rではレベル判別が非常に容易。 R35は「馬力」ではなくパワー・ハンドリングでの表示だが、 それのおかげか、自車がR35の場合他の車についても全てそのような表示になる。 そのため、他の車のチューンが完全に見えてしまう。 たとえば700馬力/Bだとしたら、通常車種の場合は敵はハンドリングゲージをいくつ振っているか解らない (ハンドリングゲージ13~17であることは確証が取れる)が、R35だとそれが全部見えてしまう、ということである。 分身を検索する 都道府県から検索する 対戦したい分身のいる都道府県を選択します。 対戦したい分身のレベルを選択して、検索条件を絞り込むことができます。 レベルで絞り込んだ対戦相手が表示されます。ここで対戦したい相手が見つかったら、分身を選択して対戦します。 表示されている対戦相手数が多く、さらに絞り込みをしたい場合は「メーカー」や「車種」で対戦相手を絞り込むことができます。対戦したい分身の車メーカーを選択して、検索相手を絞り込むことができます。 対戦したい分身の車種を選択して、検索相手を絞り込むことができます。 名前から検索する 車の名前を入力して分身を検索します。車の名前は完全一致しているものだけ表示されるので、正確に入力するようにしてください。 画面上に該当する分身の件数と、その中から10件の分身が表示されます。ここで対戦したい相手が見つかったら、分身を選択して対戦します。 表示されている対戦相手数が多く、さらに絞り込みをしたい場合は「都道府県」や「メーカー」や「車種」で、対戦相手を絞り込むことができます。対戦したい分身のいる都道府県を選択して、検索相手を絞り込むことができます。 対戦したい分身の車メーカーを選択して、検索相手を絞り込むことができます。 対戦したい分身の車種を選択して、検索相手を絞り込むことができます。 名無し(CNを空欄にしている輩)の検索方法 もし名無し(CNを空欄にしている輩)から挑戦状を受け、その際にコースを変更したうえでリベンジしたい場合には次の方法がある。 まず普通にリターンし、コースの変更が可能になったので。確実にその分身と対戦出来る。 イレギュラーな方法として、湾岸マキシ.netの対戦履歴を参照する方法がある。必要となるのはパソコンとマウス。範囲選択(ドラッグ)で文字数を参照する。んで、分身検索→判別したスペース数を入力→都道府県名→車種と絞り込んでいけば高確率でその分身に辿り着ける。なお、この方法は東京や神奈川等、競技人口の多い場所で登録されたものでは不向き。ただし分身が倒された日の翌日午前2時までであれば『即日リベンジチャンス』の文字が出るのでその分身に辿り着ける可能性は高くなる。 リターン戦・対戦した相手と再戦 リターン戦 分身がゴールまで対戦された場合、ログイン時に都道府県の○○さんからスタンプが送られて来ました。と表示され、分身を倒した最新の相手情報が表示される。 もし、この画面でYESを選択した場合、自分が選んだコースで即リターン戦を始めることが可能。 NOを選択した場合はいつも通りの車データ確認画面へと移動する。 同じ相手に何度もリターンするとリターン×1、リターン×2…というように回数が増えていく リターン×100以降もカウントし続けるため、リターンフィーバーは存在しない? リターン・再戦リストのストック数は最大20件。 そのため、20件埋まった状態で新しいスタンプが送られてきた場合、一番古いものは消去されているかの様に見えるが、車種選択のリターン告知の時に返していない場合は古い履歴はストックされる。 スタンプストック数が20件を超えた場合、リターン数はリセットされ、分身検索を行って挑戦し、スタンプ返しに成功したとしても1500Gボーナスは発動しないと思われる(要検証)。 リベンジ記録のバグ(?) 5DXへ引き継いだ瞬間にデフォルトさんからリターンが送られてくる。 これがバグなのか仕様なのかは今のところ不明。 対戦した相手と再戦 最近対戦した相手最新10件が記録されている。 先程のリターン戦でどうしても勝てない相手なら、そのコースにこだわらずに敢えて別コースでリベンジ戦を行うのも有効な手段である。 もし、相手に未走行のコースがありテツオ状態という隙を見せているのであれば、 あわよくばフルボッコにし相手に『完敗』記録を付けさせることも可能である。 これでも勝てないのであれば、正直諦めたほうがマシ。変に高いプライドは持たず、勝てる相手だけを選ぶ、 効率重視戦略(デフォルト分身狩りのみ)にスイッチしたほうが苦労しなくて済む。 リターン戦で一定の条件を満たすとターミナル背景がもらえたりする。 分身撃破トロフィー獲得数 通常勝利 1個 スタンプリターン戦で勝利 2個 店内王冠で1コース奪取 3個 都道府県チャレンジでエリア制覇 3個 店内王冠で全コース奪取 10個 都道府県チャレンジで全国制覇 10個 イベント 全国1位争奪戦 詳細はこちらを参照のこと。 スペシャル分身遭遇イベント コチラを参照すべし 分身対戦のTIPS(豆知識) 「デフォルト分身」という、誰でも簡単に勝てる非常に弱い分身が存在する。詳細は当該ページを参照すべし。 自分よりも格上の敵を倒し、その敵からスタンプが来てリターンに成功したとしてもレート1.5倍であることには変わらない。(1500G×1.5倍=2250Gにはならない。) 無差別級になる条件が、「フルチューンかつトロフィー200個以上」のため、わざと815馬力(54話)で寸止めし、830馬力級を倒して常時1500Gで稼ごうとしている人がある程度見受けられる。(実際レベル8・815馬力級で寸止めしてるA級・S級はたくさんいる。)ただ、この方法はデフォ狩りを除き負けるリスクが高い(車種によってはスキルで性能差をカバーしきれない場合あり)ので正直オススメは出来ない。むしろ、都道府県チャレンジを消化したり、同級のスタンプリターンに挑戦したほうがゴールドが稼ぎやすい場合がある。わざわざリスクの高い上位クラスに挑戦することによる旨味がほぼ無くなったと言える。 同じIDのカードに入ってる車同士での対戦によるスタンプリターンを行うこと(自演)は出来ない。その為、自演で稼ぐ場合は他のICカードも所持し、かつ使用しなくてはならない。※王冠を利用した自演の場合は除く 海外分身イベント
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タイムアタック考察 以外にもブースト管理が厳しいステージ。 素早くいろんなアクションを決めていく必要がある。 ポイント 前述の通り、ブースト管理をしっかりしよう。 でないと終盤でわずかにブーストが足りなくなり、大幅なタイムロスとなってしまう。 考察 このステージはオートで走りださないため、ジャンプダッシュでスタートする必要がある。しかし、スタート直後に浮いている足場があり、かなり低くジャンプダッシュを行わないとその足場に引っかかってしまう。注意しよう。 その先のエッグポーンはホワイトウィスプを持っている。下記の動画ではスライディングで倒しているが、ジャンプダッシュを使ったほうが早いかもしれない。(未検証) ウィスプをゲットしたら即ブースト。ブーストを節約するためスプリングの少し手前でブーストを切ってもよい。 スプリングでジャンプしたらその先の敵2体にホーミングアタックをし、短くブーストをしてその先の足場に登る。 その先にある坂を使って大ジャンプ→短くブーストでアップリールが置いてある壁を飛び越える。飛び越えたらその先のハチのような敵の目の前にストンピングで着地する。 着地したらすぐにジャンプをして、ハチのような敵を使って大ジャンプをする。大ジャンプをしたらその先の階段のような足場の一番上に乗れるようにブーストをする。 そこの乗った足場が終わる直前に小ジャンプをしましょう。でないとその先のループに着地できません。 ちなみにここのループ手前にあるダッシュパネルは、よけたほうが早いのですが、そうするとブーストを使うことになってしまい、最後のほうでブーストが足りなくなってしまいます。 その先のSの字を逆にしたような地形では、一番下まで行ったらスティックを左に倒しワザと減速させましょう。そうすることでその先の坂で飛び上がる高さが低くなります。 その先の足場にはストンピングを使わずに乗ったほうがこの先に行動をスムーズに行えます。 足場に乗ったら右端から1段ジャンプとエアブーストを使い、敵がいるところをスルーして、ストンピングで奥の足場に乗りましょう。 数字の書いてある球をジャンプで超えたらエアブーストを使いそのまま地面を走りましょう。ここでわずかでもゲージが足りないと2体目の敵の直前でブーストが切れてしまい、敵にぶつかってしまいます。 2体目のエッグポーンを倒したら坂道を使い大ジャンプ、ゴールリング手前の敵にホーミングアタック、ここで紹介したとおりにブーストを使っていたらもうゲージが無くなっているはずですのでジャンプダッシュになるはずです。ジャンプダッシュを使ってゴールしましょう。 プレイ内容 名前 記録 通常プレイ テイトル 23.19 通常プレイ Aitamen 22.24 参考動画 N:23.19(nicovideo) スコアアタック考察
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SKYLINE COUPE 370GT Type S (CKV36) 排気量:3696cc 最高出力:333ps/7,000rpm 駆動方式:FR ミッション:6速 車長:4,655mm 車幅:1,820mm 車高:1,390mm 車重:1,630kg 性能:★★★★ 近年の日本車では珍しくなった大排気量2ドアFRクーペ。同世代のZ34フェレディZと同じドライブトレインを持つが、その性格はスポーツよりもグランドツーリングに振られている。Z34に比べて300ミリ近く長いホイールベースは湾岸線などストレート主体のコースでの超高速走行時に安定した直進性に寄与する。 エアロA:純正形状をベースとしていますが、ボディ下部は流麗なラインで構成されたパーツを装着し、スポーティな印象を出しています。 エアロB:フロントグリルのメッキパーツを取り外し、フロントバンパーは大きな開口面積を持たせています。力強い印象ですね。 エアロC:大胆かつ流麗なラインで構成されたラグジュアリーテイストのエアロパーツセットです。 エアロD:横長のダクト形状が多く用いられており、どっしりとした重量感のあるデザインとなっています。 エアロE:メッシュを貼り付けたフロントグリルと、バンパーのダークグレー質感のインテークがワイルドな雰囲気を出していますね。 更新カラー:
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IMPREZA WRX STi Version VI (GC8) 排気量:1994cc 最高出力:280ps 駆動方式:4WD ミッション:5速 車長:4340mm 車幅:1690mm 車高:1405mm 車重:1220kg 性能:★★★★ かつてのグループAのホモロゲーションモデル。モータースポーツのベース車としての素性の良さは初級者から上級者まで満足のいくものになっている。GDB系に比べるとトルクが多少落ちるがその分軽量なボディを生かした加速感、コーナーリングを体感できる。やはりラリーベースマシンなだけに最高速は伸びにくい。 エアロA:左右に有機的に張り出したバンパーが特徴的です。手作り感のあるワークス1点ものっぽいエアロセットです。 エアロB:またまたライトポッドですが、GC8用は左右に振り分けられた特徴的な構成でドライバーの視界を確保しています。カバー形状も直線的で、ちょっと古めのメカっぽさがにじみ出ていますね。インプレッサの重低音にもよく似合っています。 エアロC:あえて装飾のないシンプル路線のエアロセットです。徹底した表面処理と前後対称のバンパー、ロータイプのウイングで異色のシルエットを演出しています。 エアロD:フロントバンパーにある大型のインテークが強いインパクトを与えます。リアには大型ウイングが装着され、フロント部分の印象に負けないようデザイン的なバランスがとられています。 エアロE:フロントバンパーに設けられた多数のダクトがスパルタンですね。クーリング性能が高そうです。 車種別ウィング:インプレッサSTiII型の純正ウイングですね、懐かしい人も多いんじゃないでしょうか? 更新カラー:
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このサイトではサドンアタックの攻略、情報、日記等を掲載しています
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IMPREZA WRX STI (GDB-F) 最高出力:280ps/6400rpm 駆動方式:4WD ミッション:6速 車長:4415mm 車幅:1695mm 車高:1425mm 車重:1390kg 性能:★★★★ 大きく分けて3種類存在するGDB型インプレッサの後期型モデル。基本的なシャシー性能はGDB-Cと同様だが、フロント部の形状変更による空力的なアップデートが行われており、素性の良い低重心なシャシーやDCCDと相まって速さのある4WDに仕上がっている。ただしラリーベースマシンなだけに最高速は伸びにくい。ランサーエボリューションIX MRは同世代で好敵手的な存在。 エアロA:特徴的なF型インプレッサのヘッドライトにカバーがついてさらに独特の雰囲気になっています。後付け感を残したフロント・サイド・リアのブラックパーツで軽快な印象になっています。 エアロB:三菱ランエボシリーズと同様、インプレッサシリーズにはライトポッドがあります。F型用は曲線的な造形の車体に似合う曲面デザインです。これを着けただけでラリーカーの雰囲気に染まってしまいます。 エアロC:純正オプションのエアロパーツセットです。下回りのボリュームがアップして決まっています。実車に使っている方には是非選んで欲しいですね。 エアロD:空力によるダウンフォースの発生と、内部機関の冷却効率を追及した造形となっています。大型のウイングが特徴的です。 エアロE:重量感とスポーティさを兼ね備えたエアロセットです。クセが少なく飽きのこないスタイルが魅力ですね。 車種別ウィング:インプレッサ「S204」の純正ウィングになります。貴重な限定車気分をあなたに! 更新カラー: