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操作 基本 深度 酸素 魚雷 潜水艦戦 操作 浮上/潜行 デジタルパッド上下(R,Fキー) 潜望鏡 右スティック押し込み(マウスホイール押し込み) 後は艦船と同じです 基本 潜水艦は爆雷を持つユニットに弱い、特に駆逐艦と偵察機は独自にソナーを持っていて注意が必要。 駆逐艦相手ならまだ反撃のチャンスもあるが、偵察機は潜っている限りどうしようもない。 爆雷が時間補充式になり、弾切れで帰ることもありません。一か八か浮上して迎撃を試みるか、限界深度まで潜ってやり過ごすか、戦闘機部隊を呼び寄せて対処する 深度 潜水艦は、海面の他3段階の潜行深度を取ることが出来る 1、海面 海面では30ノットに達する速度を出せる他、艦砲での射撃、対空砲火、艦載機の発進が可能。また後述する酸素の補充が出来るのは海面だけなので、必ずお世話になる だが、潜水艦の防御力は極めて低いので、戦闘エリアで海面にいることは絶対に避けたい 2、攻撃深度 1段階目。魚雷と潜望鏡を使い敵艦船、潜水艦への攻撃を行える しかし爆雷で受けるダメージも大きく、潜望鏡を上げた状態だと良く潜望鏡が破損する 3、巡航深度 2段階目。魚雷、潜望鏡は使えなくなるが、爆雷でのダメージも少なくなる。通常はこの深度で、魚雷の発射ポジションまで移動するとよい 潜望鏡にダメージがある場合はわずかずつながらダメージを受ける為、急ぎ修理を 4、限界深度 3段階目。この深度では水圧で常にダメージを受け続けることになる。また、海面の艦船を見ることは出来ず、レーダーの機能も失われる。それと引き換えに、敵のソナーからも消えるため、敵索敵機や駆逐艦を一時的にやり過ごす場合に用いると良い。 また決死の覚悟で、敵護衛艦隊の真下を通り、後方に位置する空母を狙うといった燃える展開もあり 酸素 酸素ゲージは潜水艦特有のもので、潜っている間は常に消費し続け、海面に出ることで回復する このゲージが0になると、潜水艦は強制的に海面に浮上し、半分程度に回復するまで再び潜行することが出来なくなる 敵戦闘艦の前に浮上という事態は避けたいため、戦闘状態に入る前には回復しておきたい 魚雷 艦船、航空機の魚雷と基本的には一緒。だが潜水中特有の現象で、目標があまりに近い場合、魚雷が下を潜り抜けてしまい当たらないという事がある。艦船に対しては0.5kmほどの距離を開けて発射すべき 一度打ちつくすとリロードが長いため、一撃離脱が良いか 潜水艦戦 前作とは異なり、潜水艦vs潜水艦が可能となった。魚雷を、潜水艦をターゲットにして発射した場合、深度は自動で追跡してくれる アンチ潜水艦として潜水艦を使うのも十分に有効である 上へ
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船の操縦について 1.スピードメーターとゲージ スピードブーストゲージ 燃料値ゲージ 2.操縦スピードについて 操縦時の最大速度は100です。 条件 最大速度 備考 海面を後退 25 スピードブーストしても速度に変化はない スピードブーストなしで氷床上を前進 60 スピードブーストなしで海面を前進 70 スピードブーストありで氷床上を前進 80 スピードブーストありで海面を前進 100
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壱 弐 参 極 名前 海女 (うみおんな) セリフ 壱 「海面を歩くのって結構コツがいるのよ~」 弐 「海面をスイスイ歩けるようになるまで1年も特訓しちゃったわ」 参 「海面を歩いてる時は絶対に脅かさないでね!」 極 「スーイスイッと♪海風が気持ちいいよ~」 解説 海辺を歩く女の妖怪。海面を歩くこともある。何もしなければ害はないが、驚かすと病を煩う。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 R 14 1330 1120 1060 弐 1470 1230 1170 参 1620 1360 1290 極 1780 1500 1420 術式名 属性 MAX Lv 効果 大水術 水 2 自分自身の攻防アップ 極 専:纏い水 水 4 自分自身の攻防アップ 備考:
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船の操縦について ドアの鍵について コメント 船の操縦について 1.スピードメーターとゲージ スピードブーストゲージ 燃料値ゲージ 2.操縦スピードについて 操縦時の最大速度は100です。 条件 最大速度 備考 海面を後退 25 スピードブーストしても速度に変化はない スピードブーストなしで氷床上を前進 60 スピードブーストなしで海面を前進 70 スピードブーストありで氷床上を前進 80 スピードブーストありで海面を前進 100
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南東 北西 南東(やませ) 石狩・後志地方では、南東の風をやませと呼ぶ。 安定する場合は、100°~140°付近が風軸となる。 周期の短い波が立ち、クローズでは正面からの波になることが多い。 南東のレースでは、南側(右)の手稲連山と風向との関係が重要になる。 140°以上右に振れた角度(この山の端よりも右に風が回った角度)では、 レース海面全体が手稲連山のブランケットに入ってしまい、風向は安定せず、風力も弱くなる。 そのため、気象予報で、石狩・後志地方に強風の予報が出ていても祝津は全く風が吹いていないことがある。 逆に、ずっと無風で待機していたのにいきなり10m/s近い風が吹いて来た時は、 風が左に回ってブランケットの形が変わったと考えれば良い。 風向が140°~130°付近の場合 コースを引く上でブランケットの影響を意識しなければならない。 沖へ出れば出るほどブランケットを逃れ、風力は強いので左へ伸ばした方が有利である。 仮に、風が右に振れた場合は、海面全体が無風になり、風向も振れ回るためノーレースになるか、 右にいたからといって勝てるレースではなくなる可能性が高い。 右図のようにポートレイラインの上側にブローが見える事があるが、 通常のパフではなく、スタートエリアの風がブランケットにより弱いだけなので、ブローは降りてこない。 20°~30°レベルの大きな左振れにより、レースエリアにブローが回ってくることがあり、 その際には、左奥から順番に伸びていく。 左奥の伸びを見て、全艇が左に寄せてくるレース展開が多いが、 上記のブローの性質上、ブローが入るときは海面全体にブローは伸びるので(左から順に入るので左の方がゲインは大きい)、 オーバーセールの危険を犯してまで後追いする必要はない。 フレッシュでブローをつかめるのは、上位の1,2艇で、他の艇は影響を走るかオーバーセールすることになるので、 ブローに乗り遅れた場合には、左には寄せながらも落ち着いてポートで下先行しておけば良い。 ブローが海面を支配してからは、左有利ということはないので、その位置からでも十分に上位を狙える。 ブローの性質上、ランニングでも左海面が有利となることが多い。 早めにジャイブを返した艇がスターボードタックで伸ばせるだけ伸ばした艇に抜かれることは多い。 リーチングでは、左に風が振れる可能性が高いので、上サイドはベアコースは避け、 サイド下はラフコースを避けた方が良い。 風向105°付近の場合 105°付近まで風が左に回ると、左が有利とは限らなくなる。 風向が南東で安定し、風力が十分にある場合は、基本どおりのコースを引けば良い。 夏の晴れた日の朝方、昼夜の温度差によって南東の風が吹くが、昼前には無風になる。 そのように、風力が弱く、風向が安定しなくなった場合には、ぐるりと風が左に回り、北方向からブローが降りてくる。 90°~30°付近の東風は増毛山地のブランケなので安定しない。 風向20°~30°まで回り、340°~10°付近の北風までかたぶれは続く。 南東で安定せず、風が回っている途中と判断できる場合はオーバーセールしない程度で左につけたほうが良い。 北西 北西は海風で、日本海からの波が何にも遮られずに到達する。 そのため、波は周期・振幅ともに大きく、うねりが生じる。 「北西の左」という合い言葉が存在するくらい、北西では陸の影響が存在する。 2000年ごろからは風向が北西の場合にはレース海面を沖に出してレースを行う事が多く、 この陸の影響が決定的にコースの良し悪しを決めることは少なくなってきたが、 レース海面の位置や風向によっては、左海面から上マーク付近のみ局地的に曲げられた風が存在し、 左奥の艇が考えられない程の伸びを見せることがある。 局地的な風向変化のメカニズムと、風向とレース海面の位置関係毎のセオリーをまとめる。 局地的な風の振れが起こるメカニズム 祝津の裏側、高島岬・トド岩を超えた北側の海岸は、赤岩海岸・オタモイ海岸とよばれ、切り立った岸壁が続いている。 高さ200mを超える岸壁が約10kmも続いている。 安全のため、ディンギーの練習ではこの赤岩海岸、オタモイ海岸を近くから見ることは少ないが、 オタモイ号やクルーザーなどで近寄ってみると見事なまでに「壁」である。 この壁によって風は曲げられ、局地的な風向・風力の変化が起こる。 レース海面に直接影響を及ぼす赤岩海岸は、ほぼ真西から真東(270°)へ伸びている。 そのため、風向290°~340°では、左奥のみ270°に近い風向に風が曲げられて吹いてくる。 しかし、風向0°付近や270°付近の風は曲げられない。 風向290°~340°付近の場合 レース海面の位置が非常に重要となる。 陸のブランケを避けながら、左奥の振れをいかに効率よく利用するか? 左奥が有利な条件ではなくなったときにいかに素早く気づくか? それが北西のコースの勝負どころである。 南西 夏の風
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naviで指定しているページは存在しません うぉおおおおおお!!! ギルのくそったれがあああああ!!!! 激昂する王。 クールな外見に似合わず、実は熱血漢である。 幾多の星を越え、いまだ無勝。 命からがら宇宙船に乗り込み、再びあてのない旅にでる。 わずかずつでも勝利に近づいているのだろうか。 はるかなるかなアルファケンタウリ。 ・・・よし、決めたぞ 進路はこっちじゃ! 王が指したマーカーは天帝星雲と呼ばれる変態宇宙ゾーンを示していた。 せめて・・・せめて不死で一勝してからでも遅くは無いだろう、このばかちんが。 と、言いたくなるのをぐっとこらえ、従者は進路を天帝星雲に向けた。 (海が広そうな星を選ぶしかないな) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 難易度天帝 海面高い 他、前回と同設定 海面普通はどうもむりっぽかったYO! [[次へ ../h2_450ADに自由主義]] コメント 無茶しやがるw -- 海面高設定やったことないけど陸地狭くて人口密度高い? だとしたらAIの技術スピードが尋常じゃないから・・・個人的には最高難度中の最高難度の挑戦になると思うんだけど先生の運命や如何に。 -- おれもあんまりやってないや。このトライで3,4回くらいやった感じだと陸地狭くてAIがぶちきれやすい印象。AIの内政速度は標準より遅い感触があるよ -- dede なるほど…7文明でこの設定なら疑似攻撃AIみたいになる側面もあって一概に難しいわけでもないのか。勉強になります。 -- まだ続くのかwww -- 海面は低いほうがやりやすい。 -- 海面低いと蛮族だけでやばい -- 名前 naviで指定しているページは存在しません
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2006年8月5日マルチフラクタル250Tギリシャ視点 あいかわず試合中のSSを取り忘れてしまったが 最後までやることが出来たので久々にレポなど書いてみる かなりうろ覚えなので時系列や会話の内容が間違ってるかもしれません というかなんかしら間違っているかと思います。 参加者の突込みなど大歓迎、最後のコメント欄に送ってくれると筆者が喜びます 2006年8月5日マルチフラクタル250Tギリシャ視点[#vcae5658] 初期設定 [#wdf26e5a] 開幕 [#lce38541] 神はいろんなところにいた [#x2fb7ad7] 技術同盟締結 [#jeb26bee] こんな戦争起きないゲームは久々だ [#kb279eba] 戦雲 [#n18e5430] 誤算だらけのロシア戦 [#u1e2ea32] 胡散臭いまでの追い風 [#se29cd2d] 整理 [#xbcf9dce] こんな平和な最終局面があっていいんだろうか [#j057ebda] あとがき [#me9c6938] コメント欄 [#wb9a0b0d] 初期設定 マップ:フラクタル 大きさ 小さい 海面 低い 気候 温帯 速度 迅速 ターンタイマー 超高速 ターン制限 250 参加人数 8名 参加文明 ギリシャ、日本、モンゴル、中国、ロシア、アラブ、アメリカ、アステカ 開幕 さて今回引いた文明はギリシャとなった 筆者のciv4の経験は大したことが無いのでとりあえず志向とUUの性能を確認する 攻撃志向は有るけどUUはラッシュをかけれるほどそれほど強いわけじゃない 哲学志向の偉人の使い方が鍵になりそうな予感 なんか内政向きなのか戦争向きなのかよく判らないというのが俺の感想 首都の周りには米、大理石、羊があり、川沿い+海に面しているというなかなかの好立地 フラクタルなんで船が結構重要になるだろうから 生産力のある港湾都市は非常に重宝するだろうとこのときは思ってた。 全員の初期配置、設定はフラクタルだが実際はパンゲア+小島 attachref 神はいろんなところにいた 首都の南北は海で西には砂漠が見えたし なんかすぐに海にぶつかりそうな予感がしたので 斥候は東を探索させることにする しかしすこし東に行った所にも砂漠があり凹む だが神は我が国を見捨てたわけではなかった 南南東に少し離れているがトウモロコシ、牛、象牙*4といういかれた土地を発見 その神の土地の南にはロシアの勢力圏が見えている いそいで開拓者と護衛を送り込みDC2440年神の土地の確保に成功する。 神に授かった第二都市 attachref 序盤の技術は宗教を狙ってみたが惨敗となる 神秘主義持ちが二つもいたから無茶だったのかもしれない その後は宗教系で結構時間をロスしてしまったが青銅器→弓術と軍事系を取りに行き守りを固めることにする。 青銅器を所得時首都圏に銅が湧き首都がさらなる神立地となる。 首都圏、最初西は砂漠と海しかないと思ってたんだけどなぁ attachref BC1840年の全体図 attachref 技術同盟締結 序盤に接触できた文明は南のロシア、東のモンゴル、モンゴルのさらに東のアステカ、ガレー船でやってきたおそらく本拠はロシアのさらに奥にいると思われるアメリカ、そして西は海かと思われたが中国がいた。 初期斥候は東へ東へと探検を進めるがモンゴルとアステカの間辺りで名誉の戦死をとなった。 その後探検はキャラベルを入手するまでしなかったので 残るアラブと日本に接触するのはキャラベルの探検でようやく接触できた。 西の中国は俺が道を完全に塞いでいたが 中「陸地での拡張は諦め海を目指したい」 俺「そうか、頑張ってくれ」 中「だから同盟を結んでくれないか」 ということで技術同盟を締結することになった こうなると将来的にロシアかモンゴルと戦うことになるのかと漠然と考えていた。 中国がアルファベットを取るとの話になったので こちらは中国が持ってない鉄器や畜産などをとった。 アルファベット所得後交換を始めて一気に技術を獲得する。 中国との交換が始まった頃アメリカからも技術同盟の要請がきた アメリカはスコアトップだったが 当座の仮想敵国は隣国であるロシアとモンゴルだったのでこれも承諾し 間接的ではあるが三カ国間で技術同盟が結ばれることになった。 こんな戦争起きないゲームは久々だ 首都が大理石もあり銅があるおかげでハンマーも大したものなので アレク建設を狙うことにした、ギリシャだからパルテノンとオラクルも狙うかとも思ったが 軍備の問題や文学所得までに間に合いそうも無かったので今回は見送ることとする。 アレクの建設は普通に建設して9Tとかなりの早さだったので 失敗することは無いと確信していたが一応緊急生産も使って無事7Tでアレクは無事完成。 この後は哲学志向を活かして首都では偉大な科学者を量産することになる。 その後は軍備を攻められても大丈夫な程度に整えた後モンゴルとの国境に第三都市を建設 周辺地域を探索しなおすと我が国の南東でロシアの東に都市を二つ作れる分のスペースを発見する。 少し収支が厳しくなるが将来的なことを考えると 都市が5個欲しいのでAD650年~800年の間開拓団を二組送り出しこの土地を確保することに成功する。 これで拡張は一段落となる。 AD890年の初期拡張終了時 attachref その後は技術を交換しつつ内政にいそしみ続ける 自前の宗教を一つは持ちたかったのだが 結局途中で諦め中国が入手した道教を布教してもらい全土に布教し道教を国教した。 都市の情報が中国に筒抜けになるのがかなり不安だったので 内政をしながらも常にエネルギーグラフは高位を維持しつつ全土に守りを固めておいた。 この平和な時間は紀元1500年くらいまで続くことになる 俺の目から情勢 ギリシャ スコア二位と三位辺りをいったりきたりエネルギーグラフの首位をアメリカと争っている、三カ国で技術交換してきたので技術力は高い。 中国 西の隣国で同盟国、俺がいい意味でも悪い意味でも壁になっているので国土が狭く都市は三つ、スコアやエネルギーは低いが研究力はかなり高い。 アメリカ スコアトップで俺との差は200~300くらい、エネルギーは大体俺と互角 技術は俺が出し渋りを始めたので少し遅れてきた。 ロシア 南の隣国、特に交流は無しコサックラッシュを食らうと凄く困る モンゴル 東の隣国、ロシアとほとんど同じだが怖いUUが無い分安心 日本、アステカ、アラブ 東の三国、特に交流も無く離れているので大して気にしてないというかよく判らない。 戦雲 AD1115年天文学を自由主義ボーナスで取り その後中国が海で出始めた頃 中「狙っていた島はアラブにもう取られていた」 俺「そうか残念だな」 中「戦ってでも奪いたいので騎兵隊用の馬を貸して欲しい」 俺「あぁいいよ」 領土が筒抜けなので少しでも信頼を損なうようなことをしたくは無かったので馬は一つしかなかったが貸すことにした。 この頃アステカがモンゴルに攻め込みこのゲーム最初の戦争が起きる。 モンゴル「この戦い静観して欲しい」 別にアステカから共同作戦の話は来てないし 元から交流も無いのに共同戦線は張ってアステカと国境を接するよりも モンゴルに恩を売って東側の国との緩衝帯になってもらったほうがいいと判断したが そう判断するなら序盤から恩売っとけよと俺でも思う 静観するだけじゃなく技術やユニット支援するとチャットを送ったが、残念ながら返事は返ってこなかった。 この戦争はモンゴルの敗北に終わりモンゴルは首都を失ったようだ。 大体同じ頃中国はアラブから狙っていた島を交渉で譲り受けることに成功していた。 リプレイを見る限り都市を三つ貰っているがどんな交渉があったのか俺はよく判らない 平和的に都市を三つも入手するなんてどんな交渉をしたんだろうか この結果中国は望んでいた分の領土入手したのでアラブとの戦争は結局行われることはなくなった。 AD1655年 attachref AD1665年 attachref アラブとの交渉が終わった頃、俺と中国はスコアトップのアメリカを仮想敵としていた この頃には時々技術の交換もすることもあったが極力こちらが損するような交換には応じないようにしていた。 そしてアメリカとの戦争となると問題なのは間にいるロシアなのは疑いない 交渉ごとは苦手だがとりあえず味方になるよう持ちかけてみることにする 俺「コサックでアメリカに攻撃を仕掛けて見る気は無いか?」 しかし残念ながら返事は無かった。 そして次か次の次のターンに アメリカ「対アメリカ包囲網はどのくらい進んでいる?」 と探りを入れられたので、残念ながらロシアはアメリカ側についており 俺がけしかけようとした事をアメリカに報告したと判断した。 こうなっては仕方が無いロシア領を制圧し そのままアメリカ領に攻め込むという作戦でいってやる 幸い中国も支援をしてくれることになってたし こちらの主力は歩兵でロシア領に見えるのはライフルや騎士なので楽に制圧できるであろう アメリカの主力が来ると少しつらいだろうが 技術とエネルギーグラフを見る限り勝てないほどじゃない 紀元1680年、そろった歩兵部隊に頼もしさを覚えつつ俺は開戦した。 誤算だらけのロシア戦 こちらが宣戦布告をしたところ アメリカ「あれ意外だな」 アメリカ「こうなったらロシアを支援する」 こっちだって意外だよ、そっちは元から組んでいたんじゃなかったんか と思ったが今さら計画に変更は出来ない アメリカが我が国と中国に同時に宣戦する 中国は我が国にユニットを譲ってくれたいたが 直接的な介入はしたくなかったようで すぐにアメリカと和平をした 東側諸国に西側情勢は複雑怪奇といわれるが 基本的にギリシャ+中国VSアメリカ+ロシアという単純な構図 ロシア攻略作戦は西から主力部隊がモスクワを目指し 東から別働隊が攻め込むことにした 開戦前に鉄が無いことを忘れていたので 歩兵+カタパルトの珍妙な編成の主力部隊と歩兵オンリーの別働隊を編成する。 両部隊共に我が国に文化侵略を受けていた敵の前線都市を攻略し 既存の都市と都市圏が被っていたので破壊する。 開戦後のAD1695年 attachref AD1705年、主力部隊がモスクワの占領に成功 AD1710年、アメリカ軍にモスクワを奪還される、主力部隊壊滅 AD1715年、別働隊がノウゴルド占領 アメリカはすぐにロシアにモスクワを返していた。 増援部隊を至急ノウゴルドに派遣、ノウゴルド近郊にて遠征アメリカ軍を迎え撃つ 無事にアメリカ軍を撃破に成功すると 返す刀でAD1750年、モスクワとヤロスラブリの占領に成功する しかし快進撃はここまでだった ロシア最後の都市サンクトペテルブルグを包囲した時には 敵は機関銃兵を4程度配備していた。 無念ながら歩兵でこの都市を占領するのは難しいのでにらみ合いとなる ここらで一都市になったロシアさんはリタイアしてAIになった。 外交的には戦略的にもいろいろ失敗していた気がする。 終了後の話を聞くとロシアとアメリカは組んでいたわけじゃないらしいし 最初部隊を二つに分けず全部隊でモスクワ→サンクトペテルブルグへと侵攻して 残ったロシア領は後回しの方が良かったと思う。 そうすりゃあのにらみ合いは起きなかったんじゃないかと思う AD1750年、にらみ合い中 attachref 胡散臭いまでの追い風 このままにらみ合いを続けていても不毛なので 長距離砲の研究を急ぐと共にアメリカ領への海からの奇襲を計画する 戦争の序盤に海防用の駆逐艦を数隻生産していたので そいつでアメリカ領を見に行くと敵の防備はライフル兵*3 攻撃志向+兵舎+神権政治で歩兵は水陸両用まで昇進することが出来る 輸送艦に歩兵*4を乗っけていけば問題ないだろう さっそく第一陣を向かわせることにすると 経路をちゃんとしてしてなかったので アメリカ領を通って敵の後方を目指そうとする奇襲部隊 おいおいそれじゃ奇襲にならねぇよと思ったが サンクトペテルブルクの南のシアトルの防備は斧兵だったの見てしまう AD1830年、攻撃を加え都市を破壊する事に成功する。 同じくAD1830年、アメリカとは都市を一つ貰って講和することになった 元から奇襲以外ではアメリカ領で戦ってないのでとりあえず受けといた ロシア滅ぼす頃には再宣戦できるだろう AD1830年、アメリカとの講和時 attachref その少しあとAD1840年ごろ アメリカ「和平を結びたい」 俺「さっき結んだじゃないか」 アメリカ「そうではなく、都市二つを譲ってこちらに監視をつけてもいいから恒久的な和平を結びたい」 この時俺はかなり戸惑った、俺との戦いで都市を一つ破壊され、一つ割譲したといっても アメリカのスコアはまだまだトップを取ることは十分可能な数字だ。 東側の国と連携したりすればなんとでもなるのではないか この提案は何らかの謀略かと勘繰ったりもしたが 二都市もらえるという誘惑には耐え切れず受けることにした。 その後アメリカは生物学や医術などの内政系の技術を俺に無償で贈ったりした。 通行条約を結びアメリカの都市に旧式ユニットを派遣して監視していたが 我が国に侵攻出来るほどの軍事力を用意している様子は最後までなかった。 その後長距離砲を配備してAD1875年サンクトペテルブルグを占領、ロシアを滅亡させる。 こうして約200年続いた戦争は終わることになった。 ロシアを滅亡させて時 誰か「ギリシャとロシアまだ戦争してたんだ」 俺「今ようやく終わったところだよ」 この時俺は予想以上に長い時間をかけたと実感した。 AD1910年、戦争終了後少したってる attachref サンクトペテルブルグ、運河になって便利 attachref 整理 ギリシャ 今回の戦争で旧ロシア領とアメリカの三都市を入手 世界の25%を支配し、スコアとエネルギートップをぶっちぎる大国 自分で大国とか言うと痛い気がする 中国 同盟国、この戦争ではずっとユニットのプレゼントで協力してもらってた アラブと一緒に日本と戦うといっていたが 北京が全盛の文化に達したので文化勝利狙いっぽい アメリカ 我が国に都市を渡したのでトップから転落 残りはずっと内政して過ごすつもりっぽい モンゴル アステカとの戦争で国力は大きく低下 一度アステカに復讐戦を仕掛けたが負けたようだ 俺は少しアステカにけしかけていた 日本 俺が200年戦争をしている頃、アラブに侵攻しスコアを伸ばす スコア二位なので俺に攻めてくるならこの国かなと思ってた。 何故かアラブを攻める時、俺にアラブとの間の関係を聞いてきたり 俺が戦争中ユニットを渡すから技術を欲しいと言われる その時は承諾し鋼鉄艦を数隻貰った。 割に合ったのか正直微妙 アラブ 日本に攻められスコアを落とす。 中国に譲った島をまた一部返してもらってた。 アラブ-中国の関係は良くわかんない アステカ 同期エラーが発生しいったん部屋を出て戻ってくると言って 出ていったが戻ってくることはなかったので以後AI。 2chのスレに戻ろうとしたが部屋が見えなくなって戻れなくなったとの書き込みがあった。 ロシア 滅亡 こんな平和な最終局面があっていいんだろうか 戦争も終わり、一段落だがスコアトップである以上軍備を疎かにすることは出来ない 占領地に建物を作る暇なく新兵器戦車と長距離砲と防御用の機関銃兵を量産していく。 そうして終了のAD1960年は刻一刻と近づいていく 中国の文化勝利は少し気掛かりだが F8の勝利条件を見る限り終了までに間に合いそうも無いので良し。 外交勝利も無いだろう 全員が俺の勝利を拒否するほど俺が嫌われていることは無いだろう そうして20世紀の四半分が過ぎた辺り おかしい、何がおかしいって俺に連合軍が攻めてくる様子が無い エネルギーグラフが大きく伸びているのはアステカくらいで これはおそらくAIのUGボーナスでユニットをUGしているからだろう 次に高いのは日本だがグラフの高さは俺の40%くらい 他の国のグラフの高さにいたっては俺の30%以下程度 しかもAD1924年の時点で戦車を生産できる産業主義を持っているのは俺だけ この24年の時点で俺はすでに戦車を13ほど生産している。 これでは俺に連合軍が来ても鉄道網を利用して十分各個撃破出来るだろう。 それでも不安と不審が心の内から溢れて来るがあとはただ逃げ切りを狙い軍備を増強するのみ。 AD1932年、ついにもう俺に対する連合軍の攻撃はもう来ないと判断 AIモンゴルに戦争を仕掛ける事にする AIモンゴルの軍事力は戦車部隊で楽に蹴散らせるレベル 途中AIアステカのモンテ様がモンゴルに攻め込む 俺がモンゴルの都市をすべて落とし、AD1938年モンゴル滅亡 AD1946年振り上げた拳を振り下ろすためにAIアステカに宣戦 途中結構な量の歩兵スタックが来て焦るが戦車部隊の野戦で殲滅に成功 アステカ領へ侵攻中敵にガンシップが現れて進行が鈍る アステカのカラコルムを落としたところで AD1960年になり結局一度も本土まで攻め込まれること無く終了となった。 AD1960年、最終結果 attachref AD1924の都市情報、首都は毎ターン戦車を生産してもハンマーが余る attachref あとがき なんともまぁ幸運だったとしか言いようの無い勝負だった。 最後まで裏切ることの無かった同盟国、中国 アメリカロシア戦によって予想以上に大きく伸びたスコア アステカがAIになるなど幸運な出来事が数限りなくあった。 コメント欄 参加者の方などのコメント大募集 もちろん参加者以外の純粋な感想や質問も大募集 ii() -- ↑間違い、→ イイ!(・∀・)wktk -- ひとまず文章は終了は後はSSのうpか -- 筆者 ひとまず文章は終了は後はSSのうpか -- 筆者 あっ、更新ミスった -- 筆者 更新乙です、SSがあると嬉しい -- 名前 コメント
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通常ガチャの Sea Bottom Paradise で入手出来るコスチューム一覧です。 ◆ガチャ一覧 に戻る ◆アイテム数 ノーマル レア 贈り物 合 計 9 9 4 22 ◆確率 ノーマル レア 通常 93% 7% 3倍 79% 21% 5倍 65% 35% 青色はレアアイテム、赤色はサラリの贈り物限定アイテムです。 赤文字はサラリの贈り物でも入手可能です。 ◆ガチャアイテム一覧 アイテム 画像 アイテム 画像 服 深海天女 青 服 深海天女 桃 服 深海天女 橙 服 深き場所で迎える者 青 服 深き場所で迎える者 水 服 深き場所で迎える者 黒 服 浅瀬で微睡む海牛ちゃん 青 服 浅瀬で微睡む海牛ちゃん 紫 服 浅瀬で微睡む海牛ちゃん 桃 服 海流に揺蕩う水母 青 服 海流に揺蕩う水母 黄 服 海流に揺蕩う水母 白 服 水底で微笑む女神 青 服 水底で微笑む女神 桃 服 水底で微笑む女神 紫 服 海城へ誘う乙姫様 紫 服 海城へ誘う乙姫様 白 服 海城へ誘う乙姫様 青 壁 海面下に広がる楽園 青海 壁 海面下に広がる楽園 珊瑚 服 海底で歌う人魚姫 珊瑚 服 海底で歌う人魚姫 青海 アイテム 画像 アイテム 画像 ◆サラリの贈り物 (抜き出し) 《その他の景品》 海面下に広がる楽園 青海 海面下に広がる楽園 珊瑚 海底で歌う人魚姫 珊瑚 海底で歌う人魚姫 青海 ▲ページTOPへ
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♪Confrontation 概要 様々な要素が揃ったUK版ベーシックステージ。 基本的に起伏はなだらか。 人工島、都庁、海面、市街地があり中央には開けた平地もある。 前作のベーシックタイプと比べ少々狭くなったか? 戦術 一部地域を除いて建物が並んでいる 射撃を防いだり、着地硬直の隙をカバーしたりと有効活用したい 建物には耐久値が設定されておりダメージが蓄積すると倒壊する 但し都庁含む一部の建物は無限?の耐久を持つようだ 海面で上を取られると設定次第では視界がほぼ無くなってしまうため気をつけたい 中央の平地や海面は射撃が通りやすい事もあり格闘、特に投げの使用は考慮が必要
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プレイレポ/OCC/希望のサラディン/h1_変態星雲へ 無茶しやがるw -- 海面高設定やったことないけど陸地狭くて人口密度高い? だとしたらAIの技術スピードが尋常じゃないから・・・個人的には最高難度中の最高難度の挑戦になると思うんだけど先生の運命や如何に。 -- おれもあんまりやってないや。このトライで3,4回くらいやった感じだと陸地狭くてAIがぶちきれやすい印象。AIの内政速度は標準より遅い感触があるよ -- dede なるほど…7文明でこの設定なら疑似攻撃AIみたいになる側面もあって一概に難しいわけでもないのか。勉強になります。 -- まだ続くのかwww -- 海面は低いほうがやりやすい。 -- 海面低いと蛮族だけでやばい --