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目次 まず初めに概要説明 基礎説明 役割占領職 塔職 妨害職 バフ報告破壊の魔力集合体(右上) 闘争の魔力集合体(右下) 回復の魔力集合体(左上) 神速の魔力集合体(左下) バフ音小技3DサウンドON 3DサウンドOFF 序盤(~07 00) 中盤(07 00~02 00)塔出現占領職 塔職 妨害職 塔を取った場合 塔を取られた場合 終盤(02 00~) まず初めに 概要説明 エルダーアイランドは3v3の対人占領戦(PvE PvP) 制限時間10分 自チームのゲージを100%まで貯めると勝利 または制限時間によるの試合終了時点でスコアが高いチームの勝利 (%が同じなら引き分けとなる) 固定パーティは組めない。 基礎説明 基本的にはどの役割でも占領優先。 占領が終わり次第、または塔が出る直前は妨害できるなら妨害を行う。 %に余裕がある場合、塔にはできるだけ参加する。 ※占領は基本的に下記動画の通りするのが最適(2022/02/10時点) 役割 エルダーアイランドでの役割は主に3つ 占領職 塔職 妨害職 役割で必要なバフが異なる。 職によってほぼ役割が決まっている。 エーテルセイジでは占領に時間が掛かるが妨害が優秀なように、 アネモスでは占領は速いが妨害が苦手と職によって全く動きが異なってくる。 ただし、基本はどの役割でも敵NPCを倒すことを優先。 2人で妨害に回るよりも2人で占領しに行く方が断然良い。 役割ごとの仕事をするのは最悪塔直前だけで良い。(占領職を除く) 占領職 欲しいバフ 破壊の魔力集合体、回復の魔力集合体 職により担当する場所が決まっている場合がある(INは上,ANは下担当など) 上下担当する占領職と妨害職が揃えば塔を取らずとも勝てる場合がある。 塔が出現する25秒前以降は塔職に破壊の魔力集合体を譲る。 塔職 欲しいバフ 破壊の魔力集合体 塔を壊しチームに貢献する役。 チームに1,2人は欲しい。 折れない意思は必須。 妨害職 欲しいバフ 闘争の魔力集合体 相手を妨害して攻撃力を低下させたり、スキルを封じたりする。 相手を無力に近い状態にすることができる職が妨害職に各当する。 バフ報告 破壊の魔力集合体(右上) 塔出現前25秒以降、味方の塔職に優先して破壊の魔力集合体(剣バフ)を譲る。 闘争の魔力集合体(右下) 塔出現約30秒前、味方の妨害職に優先して闘争の魔力集合体を譲る。 回復の魔力集合体(左上) 自身の残りMPが少ない場合は取る。 自身のMPが残り多く、味方のMPが少ない場合は譲る。 神速の魔力集合体(左下) 誰もいらないので見つけ次第無言で取っていい。 バフ音小技 3DサウンドON 3DサウンドがONの場合、どちらに敵がいるのか把握し、効率よく敵を見つけ妨害することが可能だがバフの音が聞こえなくなる。 3DサウンドOFF 3DサウンドがOFFの場合、占領中でもバフの音でどのバフが活性化しているか判断が可能になるが、敵の位置が分かりづらくなる。 回復バフのみ聞こえやすいので基本的には3DサウンドをOFFにするのがおすすめ。 序盤(~07 00) 最初は全員リスポーン位置から開始する。 相手に占領職がいなければ開幕妨害に行ってもよい。 味方に占領職がいない場合は最低でも2人は開幕占領しに行く。 劣勢(%が相手より低い状態)の場合は積極的にキルを狙いに行くことで%の差を詰めやすくすることも可能。 優勢(%が相手より高い状態)の場合はキルをしても相手が3秒で復活するので、塔が出る直前でもない限りはMPを使ってまでキルを狙いに行く必要はない。 自分の名前が赤色の場合はベルダーチームなので名前が青色のNPCとプレイヤーを攻撃しよう。 自分の名前が青色の場合はハーメルチームなので名前が赤色のNPCとプレイヤーを攻撃しよう。 中盤(07 00~02 00) ホストにラグがない限り07 00丁度に1度目の魔力の源(以下塔)が出現する。 塔に対してラストヒットを与えたチームに30秒間以下のバフが付与される。 ラストヒットを与えた1秒後に1回だけHPとMPが全回復(死亡中は回復しない) スーパーアーマー MPを毎秒15%ずつ回復。 プレイヤーに対するダメージ +130%。 モンスターに対するダメージ+130%。 移動速度 +30%。 ジャンプ速度 +30%。 このバフがある間は%を大きく稼ぐチャンスになるのでチーム全員で協力して塔のラストヒットを狙いに行く。 塔を破壊した後は1分間隔で塔が出現する。 塔出現 占領職 相手の塔職が意志圏内の場合、探し出してキルを優先する。 キルできなさそうな(対象が暗歩使用中、周辺にスキルがあり近づけない)場合は別の相手を妨害するか塔を狙うか占領に戻ろう。 %と味方の状況を見て塔を無視して占領し続けるのもアリ。 塔職 できる限り塔が出現する前に折れない意志圏内まで自分のHPを減らそう。 妨害職 相手の塔職を優先的に妨害する。 相手に塔職がいない場合は一番塔を取ってくる可能性のあるキャラを優先して妨害する。 キルを狙う相手のHPが多い場合、キルしきれるかを考えてキルを狙おう。 (意志圏内まで削って逃げられると、かえって塔を取られやすくなるため) 相手が暗歩などを使用してキルできなさそうな場合は塔を狙うか相手の無敵が切れた瞬間にキルを狙う。 塔を取った場合 片方が占領されている場合はそちらに2人占領しに行く。 両方占領されている場合は2手に分かれる。 占領されていない場合は2手に分かれて、相手プレイヤーを迎え撃つ。 MPは回復するが特殊ゲージ(気力、コンビネーションゲージなど)は回復しないため、考えて防衛するようにしよう。 塔を取られた場合 %に余裕がある場合(敵陣が85%未満)2手に分かれて占領を行う。 余裕がない場合は片方に絞って占領しつつ可能ならキルを狙う。 占領があと少しで完了するがもうすぐ相手の塔バフが切れそうな場合、そして%に余裕がある場合はわざと占領を遅らせることも有効。 相手に塔バフがある場合、無理に占領してもすぐに取り返されるだけ。 終盤(02 00~) 拘束時間の長いHAは妨害として最後の塔で使うのもアリ。 最後の塔1つで勝敗が決まると言っても過言ではない。 終盤まで全て塔を取られても最後の1つだけ取れれば勝てるということは珍しくない。 最後まで諦めずに勝利を目指そう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プレイヤーの目的 キャンペーンにおけるプレイヤーの目的は、決勝トーナメントを勝ち上がり優勝することです。 (0)Discordの専用サーバーへの事前招待 本キャンペーンへの参加を希望する方は開始の告知がされた後、「連絡用メールフォーム」・キャンペーンのXアカウント(@dng_gknater)・Discordダンゲロスサーバーの「#雑談」チャンネルなどを通してその旨を伝えてください。Discordの専用サーバーへの招待を送信します。 本キャンペーンの募集人数は最大32名です。先着順で参加者を決めるため、参加希望は早めに出すことをおすすめします。 参加人数が32名に達した時点で募集を打ち切りますが、情報更新のタイミング次第では33名以上が参加希望を出す事態も考えられます。その場合33人目以降のプレイヤーはキャンセル待ちとなり、参加を辞退するプレイヤーが現れたときのみ参加することが可能です。 (1)キャラクター募集 キャラクターの作成と投稿 「キャラクター作成」を参照してキャラクターを作成し、「キャラクター投稿メールフォーム」から投稿してください。 「キャラクター簡易作成」を利用して、GKに戦闘ラウンドに関わるデータの作成を任せることもできます。 キャラクターの調整 GKからスキルの発動率などの情報を返信します。 内容に問題がなければ「確定」を伝える旨のメールを返信してください。 スキルの発動率を見た上でステータスの変更やスキルの修正などを希望する場合、変更内容を記載したメールを返信してください。 キャラ投稿進捗状況の公開 GKは最初に返信する時点で、プレイヤーに固有のPL番号を付与します。各プレイヤーは「キャラクター投稿進捗状況」で付与されたPL番号を参照し、現在の進捗状況を確かめることが可能です。 キャラクターが確定した時点で「キャラクター投稿進捗状況」に「確定」が記載され、最も高いステータスが公開されます。最も高いステータスが複数ある場合、全て公開されます。 ステータスの一部公開は、投稿キャラクター全体でステータスが大きく偏ることを避けやすくするためのルールです。もちろん、公開されたステータスのバランスを気にせずキャラクターを作成していただいても問題ありません。 また今回のキャンペーンでは、早くキャラクターを投稿すること(=PL番号が小さいこと)にゲーム上のメリットがあります。詳しくは「ランキング」を参照してください。 キャラクターの投稿が募集終了直前に集中することを防ぎ、GKの負担を軽減するためのルールです。ただしスキルの効果やキャラクターの設定が記載されていないなど、投稿内容に明確な不備がある場合にはPL番号を仮のものとする場合があります。誤字・脱字や計算ミスの場合は、特に問題ありません。 ※緊急修正措置 プレイヤーが投稿したキャラクターの組み合わせによって、ゲーム性を著しく損なう事態が懸念される場合、既に確定したキャラクターの確定を取り消し、再度調整を実施する場合があります。(5/2追記) よほどのことがない限り緊急修正措置を実施するつもりはありませんが、ルールの安全弁として念のため用意します。 予選ラウンドの進行中に、キャンペーン運営上極めて致命的な問題が発覚した場合、緊急修正措置とデッキ編成の再提出を実施する場合があります。ただし問題が発覚した時点で進行している予選ラウンドは、ラウンド終了まで元のデータのまま処理されます。(5/8追記) (2)デッキの編成 キャラクター名簿の公開 各プレイヤーが投稿したキャラクターの情報が「キャラクター名簿」で公開されます。 ※キャラクターの2次募集 参加人数が少ない場合や投稿されたキャラクターのステータス傾向に大きな偏りが見られる場合、参加プレイヤーに対してキャラクターの2次募集を実施します。 場合によっては、2次募集のタイミングを早めることがあります。(5/3追記) プレイヤーはそれぞれ追加で1人のキャラクターを投稿できます。ただし、GKが投稿キャラ数に上限を設ける場合があります。 2次募集では、「キャラクター簡易作成」でのみキャラクターを作成できます。キャラクター設定をベースにしてGKが作成した複数の案から1つを選択するだけです。 「#2次募集」チャンネルで、2次募集で投稿を希望するキャラクターの条件を提示する場合があります。 例えば攻撃力が高いキャラクターが極端に少ない場合、「役割がアタッカーのキャラクター」と指定して募集します。 もし2次募集に投稿するつもりのキャラクターが提示された条件を満たす場合、「#2次募集」チャンネルにその旨を書き込んでください。各条件には募集人数の上限が設定される場合があります。(5/3修正) 例えば「役割がアタッカーのキャラクター」と指定して募集した際、プレイヤー全員がアタッカーを投稿すると困るからです。 2次募集をしてもキャラクターが不足しているとGKが判断した場合、GKが作成したNPC(ノンプレイヤーキャラクター)を追加します。 プレイヤーがデッキを編成する際の選択肢を確保するためのルールです。追加する人数は状況によって変動するため、あえて明示しません。 NPCのステータス合計は、30ポイント未満になる可能性があります。 GKとしては、NPCがゲームの中心になることを望みません。そのため、NPCはあくまでも補助的な選択肢として追加したいと考えています。本戦キャンペーンにおける雑魚アタッカーのような立ち位置です。 デッキの提出 「キャラクター名簿」の中から9人のキャラクターを選択し、デッキを編成してください。 自身が投稿したキャラクターを選択しないことも可能です。 選択した9人のキャラクターから、リーダーを1人選び、行動順を指定してください。戦闘ラウンドにおいて、リーダーはその行動順に固定されます。 選択したリーダーとその行動順は、全プレイヤーに公開されます。対戦相手との読み合いに、ある程度の方向性を持たせるためのルールです。 「デッキ編成メールフォーム」から、編成したデッキの内容・選択したリーダー・リーダーの行動順を提出してください。 提出が間に合わなかった場合、ランダムにキャラクター・リーダー・リーダーの行動順が選択されます。 (3)デッキの公開 編成したデッキの内容が「デッキ一覧」で公開されます。(5/9修正) プレイヤー人数が奇数の場合、「転校生」がプレイヤーとして追加されます。転校生のPL番号は、6919となります。(5/4追記) (4)対戦相手の決定(予選ラウンド) 予選ラウンドの対戦相手はスイスドロー形式で決定されます。詳しくは「マッチングルール」を参照してください。 この時点で、戦闘ラウンドの先攻・後攻を決定します。詳しくは「戦闘ラウンド」を参照してください。 各プレイヤーの対戦相手は「マッチング」で公開されます。 (5)行動提出 編成したデッキのキャラクター9人の中からスタメン6人を選び、その行動順を指定してください。リーダーは必ず選択しなければならず、行動順も事前に指定した順番にする必要があります。 選択したキャラクターとその行動順を「行動提出メールフォーム」から投稿してください。 提出が間に合わなかった場合、リーダー以外のキャラクターはプレイヤーのページに記載されているキャラクターを上から順番に指定していきます。 転校生がいる場合、独自のロジックに従って自動的に行動を提出します。詳しくは「転校生」を参照してください。 (6)戦闘ラウンド 各プレイヤーが提出した行動内容をもとに対戦を進行します。詳しいルールは「戦闘ラウンド」を参照してください。 (7)対戦結果の発表 「対戦結果」が発表されます。 対戦結果がwikiに記載された日を1日目として、3日目の23 59まで対戦内容についての異議を受け付けます。 GKがルールを誤って処理していた場合などには、Discordの「#gk連絡」チャンネルで指摘してください。状況に応じて対戦内容の修正や対戦の再処理などを実施します。 (8)ランキングの発表 対戦結果に基づいて確定したランキングを「ランキング」で公開します。ランキングの決定方法は「ランキング」を参照してください。 規定回数の予選ラウンドを実行するまで、(4)~(8)の処理を繰り返します。プレイヤー8名までは3ラウンド、16名までは4ラウンド、17名以上は5ラウンドです。 (9)対戦相手の決定(準決勝) ランキングの上位2名(転校生は除く)・敗者復活枠1名・応援抽選枠1名による決勝トーナメントを実施します。敗者復活枠・応援抽選枠の決定方法は「マッチングルール」を参照してください。 準決勝は1位と応援抽選枠、2位と敗者復活枠の組み合わせです。 (10)準決勝ラウンドの進行 予選ラウンドと同様に、(5)~(7)を実行します。 準決勝で引き分けが発生した場合、応援ボーナスが多いプレイヤーの勝利となります。 (11)対戦相手の決定(決勝) 決勝は準決勝の勝者2名の組み合わせです。 (12)決勝ラウンドの進行 予選ラウンドと同様に、(5)~(7)を実行します。 決勝で引き分けが発生した場合、応援ボーナスが多いプレイヤーの勝利となります。 (13)最終結果の発表 優勝者が決定します。 (※)応援作品の投稿 キャラクター募集を開始してからキャンペーンが終了するまでの間、Discordの「#応援」チャンネルで応援作品の投稿を常に受け付けます。詳しくは「応援システム」を参照してください。
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いつの間にか流れてく日々... 変わらないコノ世界で 僕達は生きているんだ。
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基本事項 皆で討伐を楽しむ事を目的とします。 銀銭やアイテム目的の人もいるでしょうが、仲良くゲームを楽しみましょう。 目標時間 集合から解散まで、1時間以内とします。 地下や地上など、それぞれ予定があるので進行に協力よろしくです。 討伐の流れ ☆ 1回開催、所要時間は約1時間弱 ■ 主催者がCHを作成します。 ■ 開始15分前ぐらいに、討伐へ誘います。 ■ 誘導係りを2名募集。 □ (平均火力低い時 8陣を組ます。誘導係り以外の8名(8陣効果・・・力+50)) ■ 気力希望者の募集。(救丸丹・天地救丸丹) ■ 主催者の合図で六祖殿へ入る。 ■ 「地下部屋の入り口」付近で人数確認後に地下部屋へ入ります。 ★ 終了後に、解散。 ★ dp品は狐火オーク又は狐火抽選 ★ 配当と気力は後日清算(狐火終了後) 八卦陣法書(同画面にいる時のボーナス):体力+1000 気力+60 力+50 攻撃耐性+100 平均火力に不安がある場合のみ8陣を組みます。 集合場所 少林寺 六祖殿 前、人数:討伐隊10名+肉屋 数名 討伐用にCHを作成しますが、基本会話は討伐CHにします。 補給について 肉屋不足時は、帰還符で戻って補給。万能移動符か少林寺符で戻る。 または「崇山 (北) 料理屋」まで走って補給。協力よろしくです。 成功時のアイテム(dp) 成功時アイテムが散らばりますが、気力落札者以外 拾わないようにお願いします。 主催者でアイテムを拾い集めます。 ※気力落札者は拾ったら発言よろしくです。 気力落札者が落ちている場合は主催者が気力を拾います。 「舎利箱」希望者は主催者まで連絡ください。(舎利箱・・・力熟520まで太乙気功の再習得可能、取引不可) 特殊dp(修練3・4 奇縁防具)は、皆で相談しましょう。 以下 Wikiの広告^^; ll?08694440c
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eraの実行の流れ eramakerおよびEmueraにおけるスクリプト実行の流れを簡単に記述してみる。eramaker2は対象外とする。 以下で、★マークがついている項目はEmuera専用であり、eramakerでは行われない。 なお図で見たい人は、別Wikiだが、EmueraWikiのフロー図を参考にしてほしい。 基本的に 起動直後 タイトル表示最初からはじめる場合 データをロードする場合 ロードデータ処理 EVENTFIRST関数 EVENTSHOP関数アイテム購入処理 USERSHOP処理 EVENTTRAIN関数調教コマンド処理@COM{選ばれたコマンドのTrain.csvの数値}関数が0を返した場合 @COM{選ばれたコマンドのTrain.csvの数値}関数が0以外を返した場合 ABLUP関数入力が0~99の範囲内である場合定義されていない場合 定義されている場合 入力が0~99の範囲外である場合 AFTERTRAIN関数 EVENTTURNEND関数 SAVEGAME命令 LOADGAME命令 ★Autosave処理 基本的に eramakerもしくはEmueraの中には、明示的にコーディングしなくても、勝手に実行されたりフラグが初期化されたりするケースがあり初心者にとっては難解である。 そのうちフラグの初期化については、変数関連の解説ページなどに記述があるが、実行関連についてまとめたものはこのWikiではなかったようなので作成した。 起動直後 eramaker.exeもしくはEmueraXXX.exeを実行した直後である。 ★configファイルの読み込みと反映。 CSVの読み込みとエラーチェックを行う。CSVフォルダの直下のみ。★なお、EmueraのChara**.csvについてはEmueraの設定において「サブディレクトリを検索する YES」の設定がconfigによりなされておれば、CSVフォルダの下のサブフォルダのも読む。 ERBの読み込みとエラーチェックを行う。ERBフォルダの直下のみ。★なお、EmueraについてはEmueraの設定において「サブディレクトリを検索する YES」の設定がconfigによりなされておれば、ERBフォルダの下のサブフォルダのも読む。 タイトル表示 ★Emueraにおいては、BEGIN TITLE実行時にもここに飛んでくる。eramakerには該当するBEGIN命令は存在しない。 ★@SYSTEM_TITLEが定義されておれば、その中を実行する。これは、独自のタイトル処理をしたい場合に設置する。なおここでBEGIN命令もしくはLOADDATA命令の記述がなくRETURNされると実行する命令がなくなりEmueraは実行を終了する。また、@SYSTEM_TITLEを実行する場合、これ以降の処理はそういうコーディングをしなければ行われない。 タイトル画面の表示をおこなう。何を表示するか?は、Gamebase.csvで設定する。 キー入力の要求をおこなう。[0]最初からはじめるか[1]データをロードするかをプレイヤーに選択させる処理を行う。 最初からはじめる場合 このセクションの内容は明示的にERBに記述せずとも自動実行される。 データの初期化を実施する。 ADDCHARA 0を実行する。ただし、キャラ番号0のキャラが定義されていないならこの処理は行われない。 Gamebase.csvに最初からいるキャラの有効な記述があり、その項目に併記されているキャラ番号のキャラが定義されているのなら、そのキャラを一人だけADDCHARAする。 BEGIN FIRSTが実行され、@EVENTFIRST関数に処理が移行する。 データをロードする場合 このセクションの内容は明示的にERBに記述せずとも自動実行される。 ★@TITLE_LOADGAME関数が定義されておれば、@TITLE_LOADGAME関数を実行する。これは、独自のロード処理をしたいばあいに定義する。 セーブデータを表示し、どのデータをロードするかを選択させる。 ロードしない場合は、キー入力の項目まで戻る。 ロードする場合は、ロードデータ処理に移行する。 ロードデータ処理 ロードデータする。それ以前のフラグや状態などはすべて破棄される。 ★@EVENTLOAD関数が定義されていれば@EVENTLOAD関数を実行する。この中でBEGIN命令があれば、それを実行する。 BEGIN SHOPが実行されるが、@EVENTSHOP関数へいくのではなく@SHOW_SHOP関数に移行する。なお、★Emueraにおいては、これより前の@EVENTLOAD関数でBEGINが実行されておれば、そちらが優先される。 EVENTFIRST関数 ほとんどの場合、ここからERBの記述どおりに実行されると考えてよい。それ以前の処理は特にeramakerの場合はハードコーディングされた処理を行っている。なお、★Emueraにおいては、BEGIN FIRST実行後もここに飛んでくるが、eramakerには該当するBEGIN命令は存在しない。 @EVENTFIRST関数を実行する。 @EVENTFIRST内でBEGIN命令が行われなかった場合、次に実行する処理がなくなりエラー終了する。 EVENTSHOP関数 BEGIN SHOP実行後もここに飛んでくる。通常、最初からはじめる場合には、@EVENTFIRST内からBEGIN SHOPされてくることが多いはず。 @EVENTSHOP関数を実行する。 ★Emueraの.Configで設定されておれば、ここでAutosaveの処理を行う。詳しくは別項で。 LOADDATAされた直後に、SHOPに来た場合にはここから後の処理を実行する。つまり、@EVENTSHOP関数と★Autosaveの処理は実行されないことになる。 @SHOW_SHOP関数を実行する。 ここで、SHOP画面を表示させてプレイヤーにSHOPコマンドを入力させる。この入力において0~99(★Emueraはこの範囲を変更可能)が入力されるとアイテム購入処理、それ以外の数値を入力されると@USERSHOPの処理に移行する。 アイテム購入処理 入力されたアイテムに対応するITEMSALESが0以外であるかそして、MONEY 0がITEMPRICEより大きいかどうかを判定する。eramakerの場合、この判定に失敗したら@SHOW_SHOPに処理を戻す。★Emueraの場合、この判定に失敗したら再入力を要求する。 購入判定に成功したら、BOUGHT 0変数にITEM番号を代入し、ITEM BOUGHTを1増やし、MONEY 0をITEMPRICE BOUGHTだけ減らす。そして、@EVENTBUY関数を実行したあとに@SHOW_SHOP関数へ処理を戻す。 USERSHOP処理 @USERSHOP関数を実行する。 @SHOW_SHOP関数へ処理を戻す。 注:以上のEVENTSHOP処理のどこかでBEGIN命令を実行するまではEVENTSHOP処理から抜け出せないことに注意すること。 EVENTTRAIN関数 BEGIN TRAIN実行でここに飛んでくる。調教シーンを想定しているが、もちろん「調教」でなくてもこの仕組みを使っているケースもあれば、この仕組みを一切使わない「調教」というのも存在する。 一部の変数を初期化する。 @EVENTTRAIN関数があれば、それを実行する。なお、★Emueraにおいては、この関数内で直接BEGINすることは許されない。 NEXTCOM 0変数が0以上の場合には、Train.csvの対応するコマンドの実行を試みる。これに関してはこれ以降記述しないので興味があるなら各自試行してみてほしい。 @SHOW_STATUS関数を実行する。 Train.csvの0から定義されている部分について、@COM_ABLE{選ばれたコマンドのTrain.csvの数値}関数を実行しようとする。@COM_ABLE{選ばれたコマンドのTrain.csvの数値}関数が未定義もしくは実行の結果0以外を返した場合は実行できるものと判断し、そのTrain.csvの名前(★EmueraならばTRAINNAME)をPRINTする。そうでなければ実行できないと判断する。この判断はここで記憶しておいている。 @SHOW_USERCOM関数を実行する。 UP,DOWN,LOSEBASE,★CUP,CDOWN,DOWNBASEを初期化する。 実行すべき調教コマンドをプレイヤーに入力させる。 その調教コマンドが実行不可能であるならば、@USERCOM関数を呼び出し、その後@SHOW_STATUS関数の処理に戻る。 その調教コマンドが実行可能ならコマンド処理を行う。 調教コマンド処理 全てのキャラのNOWEXの全ての要素を0にする。 @EVENTCOM関数を実行する。 入力された調教コマンドに対応する@COM{選ばれたコマンドのTrain.csvの数値}関数を呼び出す。 ここで@COM{選ばれたコマンドのTrain.csvの数値}関数が返す値により分岐する。 @COM{選ばれたコマンドのTrain.csvの数値}関数が0を返した場合 @SHOW_STATUS関数に処理を戻す。 @COM{選ばれたコマンドのTrain.csvの数値}関数が0以外を返した場合 @SOURCE_CHECK関数を実行する。 全てのキャラのSOURCEの全ての要素を0にする。 @EVENTCOMEND関数を呼び出す。 @SHOW_STATUS関数に処理を戻す。 注:以上のEVENTTRAIN処理のどこかでBEGIN命令を実行するまではEVENTTRAIN処理から抜け出せないことに注意すること。 ABLUP関数 BEGIN ABLUPでここに飛んでくる。 調教後に宝珠を消費させて能力を上昇させるということを想定している。 @SHOW_JUEL関数を実行する。 @SHOW_ABLUP_SELECT関数を実行する。 プレイヤーに入力を要求する。 入力が0~99の範囲内である場合 入力された数値に対応する@ABLUP関数を探す。 定義されていない場合 eramakerの場合は、@SHOW_JUEL関数に処理を戻す。 ★Emueraの場合は再度入力を要求する。 定義されている場合 @ABLUP関数を実行する。 @SHOW_JUEL関数に処理を戻す。 入力が0~99の範囲外である場合 @USERABLUP関数を実行する。 @SHOW_JUEL関数に処理を戻す。 注:以上のABLUP処理のどこかでBEGIN命令を実行するまではABLUP処理から抜け出せないことに注意すること。 AFTERTRAIN関数 BEGIN AFTERTRAINでここに飛んでくる。なお、AFTERTRAIN処理中にBEGIN命令が行われなかった場合は、次に実行する処理がなくなってしまうためエラー終了してしまう。 調教後の後始末やイベントなどを処理することを想定している。 @EVENTEND関数を実行する。 EVENTTURNEND関数 BEGIN TURNENDでここに飛んでくる。なお、EVENTTURNEND処理中にBEGIN命令が行われなかった場合は、次に実行する処理がなくなってしまうためエラー終了してしまう。 そのターンの終了処理を行うことを想定している。 @EVENTTURNEND関数を実行する。 SAVEGAME命令 SAVEGAME命令が実行されたとき。 セーブデータを表示する。 どのスロットにデータセーブするかをプレイヤーに入力させる。ここでセーブの実行を取りやめた場合は元の処理に戻る。 入力した番号のスロットにデータがあれば上書きしていいかどうかをプレイヤーに聞く。ここで、それを行わない場合は再度どのスロットにデータセーブするかの入力に戻る。 セーブ実行する場合、@SAVEINFO関数があればそれを実行する。 セーブを行う。 RETURNする。 LOADGAME命令 LOADGAME命令が実行されたとき。 セーブデータを表示する。 どのスロットのセーブデータをロードするかをプレイヤーに入力させる。 ロードの実行を取りやめる場合は元の処理に戻る。そうでない場合のみ、以下の処理を実行する。 ロードを行うのであれば、今までの状態などを初期化してデータロードを行う。 ロードデータ処理に移行する。 ★Autosave処理 EmueraにおいてのAutosave処理についてである。この項目は全て★である。 ★Emueraの.configにおいてAutosave処理をしない場合は何もしないで、元の処理に戻る。そうでない場合のみ、以下の処理を実行する。 ★@SYSTEM_AUTOSAVE関数がある場合はその処理を行ったあと、@SHOW_SHOP関数に処理が移行する。 ★@SAVEINFO関数がある場合は、実行する。 ★セーブスロット99番にデータをセーブする。 ★@SHOW_SHOP関数に処理が移行する。
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ネ実の該当スレを元に書き起こしてます。 (折りたたんでます) 祭りが始まる前まで 相変わらずの火消し +... 当日になっても火消しを続ける。燃料を投下しているだけではあるが。(火消しの一例) 680 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 05 02 48.91 ID 1VJqiZoq 禿ガル企画してた者ですが GMから連絡ないので 来週に延期します。 他のスレに回っている告知にも中止の書き込みを続けるが、効果なし。 349 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 04 55 19.80 ID gdqq/7b0 なんか禿祭りの工作してるぞw バハスレより ちなみに92は祭り開催のテンプレ 110 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 04 52 16.24 ID 1VJqiZoq 92 それ中止だってよ 禿げガルの白門送り +... 白門ロビーの楽鯖の都合、禿げガルをそちらに送るのには一手間二手間も。全員は無理とはいえ、行きたい禿げガル分の天晶堂の紹介状・証・鍵等の準備が着々と進む。 383 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 10 37 38.95 ID Ap2zSpjE 「天昌堂への紹介状」必要な方いる? 384 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 10 38 26.96 ID NHkzlA/K 紹介状あるけど今は引退したフレがくれたものだから、確実に事後に返してもらえるなら貸し出しするが 385 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 10 38 41.54 ID bff5G8EI 天昌堂の紹介状あげるよー 証とりも12時までなら手伝える 450 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 13 37 57.87 ID ikU5X2VB 紹介状もってきたけど欲しい人おるかー? 欲しい人は現地にいるダブレット装備の禿ガルにテルしてくだしあ 英語の告知文も作られる +... 397 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 11 02 51.01 ID FNbGx7zj April 28, fraud has occurred using the drop master collection item. His remarks may also occur in the recruitment of fraud following has no remorse. To his recruitment, please be careful to do not become a victim. Reference url www4.atwiki.jp/kusomaru / 4月28日、ドロップアイテムをマスター収集を利用して詐欺事件が発生しました。 彼の発言は反省が無く次ぎの彼の募集でも詐欺が起こる可能性があります。 被害に合わないよう彼の募集には気をつけるようにしてください。 参考url 英語版作ってみたw英語力なさすぎワロタw もっと勉強しておくべきだと思ったwww 糞〇にこんな事気がつかされるとはww FT禿げガルの扱い +... 垢の傷を気にする必要が無いFT。彼らに直で声かけをやってもらおうという話もあったが…… 417 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 12 02 52.24 ID lOTI6SHH FT垢は制約以上に若葉マークのインパクトがあるから注目させる意味合いでは悪くない サチコとSayで注意喚起してまわるで 418 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 12 03 17.08 ID NHkzlA/K FTアカであろうと相手側に付け入る隙は作らないに越した事はないのでは? 相手が規約違反したからという理由で、フリーだから規約に反する事をしてもいいとか言い出したら全く説得力ないですよ 違反者本人に対しての攻撃ではなく一般鯖民に対しての告知が目的であるなら、わざわざ程度を同レベルに落とさなくても良いかと思います 活動するのなら最低限基本マナーは守るべきだと思いますし、紳士的であってほしいと思います その方がより賛同が得られやすいかと思います 禿ガルたちもマナー悪いからなという評価をされて話半分に聞かれて終わってしまうのは不本意だと思うのですがいかがでしょうか スレとしてはこの流れで合意。あくまでも紳士的に行こうとなる。 生放送の準備 +... 禿げガル及び楽鯖民が、ニコ生中継の準備を始める。(放送の一例) 475 名前:468[] 投稿日:2012/05/06(日) 15 10 14.84 ID a+xwZAt2 http //live.nicovideo.jp/watch/lv92021703 どやあ? 498 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 16 51 01.87 ID vJoPInyX http //live.nicovideo.jp/watch/lv92033629 どうっすかね (ニコニコ動画のプレミアム会員なら、12日までは視聴可能なはず) Rocomaruと思われる人、ある所に泣きつく。 +... 禿げガルを退治してもらおうと思ったのかどうか、よりにもよってここに救援を出す。 790 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 15 38 49.23 ID bpCfKrI2 788 Vipに泣きついたらしい ★ ネトゲで祭られてる助けてくれ ★ http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1336279052/ 「VIPPERは敵にまわすと恐ろしいが味方にすると頼りない」とすら言われるのに……?VIPPERの負けだぞなど煽るせいもあり、スレでは相手にされずDat落ち。 このスレの1のIDのVIPでの書き込みはこちら。(リンク先は必至チェッカーもどき)書き込みの内容からは、本人の可能性はある。 祭りの様子 禿げガル続々と集う +... 祭りを前にして、次々と禿げガルが北サンドリアの噴水に集い始める。 851 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 18 43 21.37 ID HyWFhaC7 ※※※先行ハゲガル達へ業務連絡※※※ PM7時になったら北サンド広場へ移動して下さい。 PM8時になったら北サンドからジュノへ行進します。 現在のサンド広場 http //minus-k.com/nejitsu/loader/up174364.jpg 871 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 19 24 13.83 ID yIyamArw パール配布順番待ちのガルカw http //minus-k.com/nejitsu/loader/up174366.jpg 野次馬も含めるととんでもない数が北サンドリアに集う。 906 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 19 53 08.04 ID YYKEsfAk 230人wwwwwwwwwww 907 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 19 54 14.28 ID +6m/pI2X 二個目のパールいりそうだな 祭りには業者の敵、ぶら様もこっそり参加。該当記事はこちら。 最終的にリンクシェルの定員(64名)をオーバーし、第2シェルも作成されるがこちらも満員となる。 最終的な直接の参加者は以下の通り。あまりの数に、禿げガルの護衛は7・8陣程に分けて護衛する事となる。 939 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 22 43 36.45 ID hJRomf6e 参加禿ガル130名以上護衛100名以上、凄いな今回の祭。 次々と生放送も始まる +... ニコ生にて次々と生放送が開始される。6放送(+一味のFantayuty)と、盛況。1放送で最大5000人、視聴者すべてを合計すると、延べ人数1万を超える勢いだった。(プレミアム会員は、12日までタイムシフトで視聴できます。(Fantayutyの放送のみタイムシフトなし)) 934 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 20 16 10.99 ID Jm63hDaM 禿げガル祭り生放送中 6生主放送 のりこめー^^ ■メテオろこ逃げ祭 (延長枠) http //live.nicovideo.jp/watch/lv92046406 http //com.nicovideo.jp/community/co1635466 ■暗黒騎士葬式会場 春のバン祭り (こたろ)放送中 生主も禿げガル参加 http //com.nicovideo.jp/community/co521220 ■FF11 ハゲ祭り (青木さん)放送中 生主も禿げガル参加 http //com.nicovideo.jp/community/co236423 ■FF11 禿げ祭り (ぐーこー)放送中 http //com.nicovideo.jp/community/co1623937 ■【FF11】禿ガル祭りに参加しちゃうやつwwww【楽鯖】(びっつ)生主も禿ガル参加 http //com.nicovideo.jp/community/co1380316 ■メテオの収穫祭が開催されると聞いて (ハニ太郎)放送中 http //com.nicovideo.jp/community/co313596 946 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 20 30 06.32 ID Jm63hDaM ロコマルLSのふぁんたも生放送中 ff11【はげがるほんけ】 http //com.nicovideo.jp/community/co404718 Fantayuty、禿げガルに潜り込む。 +... 禿げガル祭りのお約束と言うべきか、加害者側がLSに潜入。 925 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 20 09 50.90 ID T2bHumnr ファンタがLSつけて、内部にもぐりこんでるのはわかってるのかな? Gaogaって糞タル 実況してるけど 926 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2012/05/06(日) 20 10 29.37 ID Zd07GO1J 925 もう知ってる 927 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 20 11 43.95 ID oPRkbSMi 925 チキンろこが逃げてるんだから本日の主役だろそいつw (本来の主役Rocomaruがログインしてこない為、この流れとなっている。) LSで暴れた後、キックされるのもお約束。 禿げガル、ジュノ到着 +... 21時前、禿げガルの護衛第1陣がジュノ上層に到着。その後も続々と到着し、かなりの重さとなるため、ル・ルデの庭に移動する。祭りの模様はこちら。 ジュノには、告知シャウト・エールがが鳴り響いた。 白門でも禿げガル及び愚者氏が叫び、注意告知をしていた。 Rocomaru祭りの間ログインせず +... 事前に宣言してた通り、同窓会()の理由で祭りの最中、ログインをせず、騒ぎが一通り落ち着いた1時過ぎにログインしたRocomaru。この行為によって、禿げガル祭り史上初の当事者不在が発生。今まで祭られた人の中で一番のチキンボーイとなる。 ログインはしないがTantayutyとのSkypeには出る。(Fantayutyは、タイムシフトを残さないというセコイ手も使っています。)以下はその声を聞いた人の反応。 850 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 21 54 12.61 ID x44N8r9z ろこまるキタ━(゚∀゚)━! 851 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2012/05/06(日) 21 54 55.85 ID IG4tLmw8 しかもスカイプ会話とかwwww 852 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 21 54 59.35 ID uqD1NzEr なんかすごいデブ声なんだがwwつかインしてこいよなーww 853 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 21 55 33.64 ID RSbFpQwb 同窓会しつつスカイプすごいですね^^; 855 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 21 56 08.25 ID YYKEsfAk ろこまるにげたwwww 856 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 21 56 10.30 ID Sx1KIdtP ろこまるこえきめえええwwwww 860 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 21 56 26.36 ID 1LMZTQER 長州力声クソワラタwwwwwwwwwwww 861 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 21 56 37.72 ID x7Hc1Zn0 メテオデブ逃げwww 862 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 21 57 03.68 ID 9l7m6VDN あ?な?(デブ声 863 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 21 57 08.25 ID jbHFErZW っ声きもすぎwwよく出てこれたなww 864 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 21 57 18.46 ID jYc5Ijud 二日間飲みまくってたww 肝臓やられたわww だってw 872 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 21 59 32.61 ID 2RYyaU5x でぶ声くっそわろた 会話したが為に、Rocomaru関係の色々なものが晒される。 886 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 22 07 12.80 ID J0E+O4Q/ ファンタからのろこまるスカ特定 rocotaninsitao 内藤ホライズン 904 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2012/05/06(日) 22 18 15.43 ID gMloabJQ http //www.nicovideo.jp/user/25019404 でぶまるのニコニコID
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EV97裁定までの流れ EV97ベールの戦い・輸送問題発生の経緯 1.ターン8市場による燃料の買い付け 奇眼藩国は、ターン8市場において、 2007/06/29 19 31申請を行い、燃料20、娯楽10の買い付けを行いました。 この買い付けは成り行きで行った為、市場停止等による突発的事態以外による買い付けの失敗はありません。 2.ターン8市場結果とEV97発生タイミングのずれ ターン8市場結果によって上記燃料及び娯楽の買い付けに成功しております。 しかし、EV97はその一週間前に発生しており、市場結果が公表される前となっております。 このEV97発生前段階において、藩国間での供出物資について協議がなされ、 奇眼藩国は当時の燃料が6万tであった事を踏まえた上で、 “市場反映が確定すれば”燃料20万tを供出する事が可能、と提示致しました。 (※なお、当時のやり取りについては正式な物ではなかったそうで、ログ等が残っていないそうですが、奇眼藩国摂政として主導されておられた、木曽池春海さんよりご説明を頂いております) 3.輸送と供出の関連における錯誤 最終的に、EV97輸送段階において、ターン8市場結果が確認されなかった為、 実質的に使用する事が予想される輸送分を5万tとする事で、 市場結果を前提とした準備分20万tは、その時点では消費されなかったものとして、 藩国内での消費処理を実質5万tとして計上したのが、以上の問題の流れとなります。 (当時の経緯としてはこの後、EV97-2において ターン8市場結果が公表された為、EV97-2補給分として燃料20万tを計上しております。その為、実質消費量の上では問題が表面化しませんでした) EV97ベールの戦い・至護民官裁定 この問題に際して、芝村さんに相談を提出、護民官へ相談を通して頂いた結果、 ・EV97燃料消費は一旦20万tとして計上 ・輸送量5万tを実際の消費量として扱い、EV97終了時点で残量15万tは一旦返還されたとして扱う ・以上としてEV97の消費を確定し、ミスとして扱わない 以上の裁定を頂きました。→裁定の詳細はこちらとなります。 以上の裁定に基づき、帳簿の修正を行い、完了致しております。 相談にのって頂き、裁定を下して頂いた芝村さん、 当問題に際して、迅速かつ丁寧な初動対応をして頂いた風花さん、 丁寧な経過報告と対応をして頂いた星月 典子さん、 その他、問題対応に当たって頂いた皆さんに対して感謝の意を表明する事で、 当報告のまとめとさせて頂きます。 本当に、ありがとうございました。 報告者:吾妻 勲
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【BR解説】 画像に沿って簡単にBRの解説をしていきます。 【01】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (br01_ok.jpg) 【02】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (br02_ok.jpg) 【03】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (br03_ok.jpg) 【04】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (br04_ok.jpg) 【05】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (br05_ok.jpg) 【06】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (br06_ok.jpg) 【07】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (br07_ok.jpg) 【08】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (br08_ok.jpg) 【09】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (br09_ok.jpg)
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目的
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ターン開始 移動フェイズ 遭遇フェイズ 戦闘フェイズ 奇襲フェイズ ターン終了 ターン開始 GMがターン開始を宣言する。 この時、各プレイヤーの現在地を貼る。 移動フェイズ 詳細は移動フェイズを参照。 各プレイヤーはダイスを振って移動するか、現在のエリアにとどまるかを選択できる。 遭遇フェイズ 詳細は遭遇フェイズを参照。 移動フェイズの結果、二人以上のプレイヤーが同じエリアに重なった場合発生する。 プレイヤーはそれぞれ以下の4つの行動から1つを選択する。 同盟 戦闘 逃走 何もしない 戦闘フェイズ 詳細は戦闘フェイズを参照。 遭遇フェイズの結果、戦闘が始まる場合に発生。 奇襲フェイズ 詳細は奇襲フェイズを参照。 主に、同盟を組んでいるプレイヤーが移動フェイズ時に裏切りを選択したときのみ発生。 ターン終了 ここまでの各陣営の現在状況がGMから発表される。 次のターン開始まで休憩タイムを挟む。 ここから次のターン開始時までに以下の行動が可能である。 GMにお願いして真名看破に挑戦。 願い事の変更。