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ダメージ クリーチャーによる攻撃や、マジックの効果などによるLPの減少の事。
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「痛手」の事。 このゲームではモンスターの攻撃を受けるとその攻撃力分のダメージが発生し、その数だけデッキからカードをめくり、その中から1枚を選んで手札に加え、残りを墓地に置く。 ■関連項目 用語集 ルール
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ダウン値 補正率 基本ダメージ計算値 減算補正通常補正 (コンボ補正) シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) 緑ロック補正 ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正 覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 EXバースト僚機追加補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ その他補正連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 - 前作からの変更点 キャンセル補正:-30%から-20%に 緑ロック補正の追加(-20%) 低コストの根性補正が弱体化 相方覚醒中にダメージ補正が追加 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値 各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。 最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 基本ダメージ計算値 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だがwikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は下記となる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算する。 75+53+30=158 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 例えばマシンガンなどは被ダメ途中からガードしても付与されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 トランザム覚醒を持つ機体のうち、量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正扱いのため時間制限がなく、次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 今作から補正率は一律-20%(80%)。 何度キャンセルしても補正の重複はしない。 キャンセル補正がかからない武装は下記。 メイン射撃 チャージショット(CS) アシスト オールレンジ武装 格闘の射撃派生 上記に当てはまらない武装は、マシンガン系だろうとキャンセル補正はかかる。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 キャンセルのように見えて補正が掛かっていない場合は派生技として扱われている。 今作から全ての覚醒中でキャンセル補正が撤廃されるようになった。 緑ロック補正 今作から新しく追加された補正。 緑ロックから撃った射撃にはダメージが下がる補正(-20%)がかかる。 前作クロブで緑ロックからのゲロビ流しが猛威を振るったことで誕生したと思われる。 発生する条件は武装発射時に緑ロックだとかかる。 また、緑ロック距離でも補正がかからない例外もいくつかある。 無限赤ロック射撃(DXのレバー特射、デュナメスCS2など。厳密には「どれだけ離れても赤ロック内で行った攻撃」として処理される) 赤ロック内で撃った射撃からキャンセルで撃った射撃(撃ったタイミングで緑ロックとなっていても補正はかからない) 赤ロックの敵に撃った射撃が緑ロックの敵に当たった場合 格闘属性のアシスト 覚醒中は全ての状況で緑ロック補正が撤廃される。 緑ロックでも誘導するオールレンジ武装にもこの補正はかかる。 マルチロック武装の場合、ロック対象が赤ロック圏内なら補正はかからないが、 別ロックの敵が緑ロックであればその敵だけ補正がかかるし、緑ロックの敵を見ながら射撃した場合はどちらにも補正がかかる。 緑ロック補正+キャンセル補正は加算重複し、-35%の補正になる。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 ダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかる。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合8ダメージだが、そこから-75%の補正がかかり2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 Vバーストはこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正はCバーストとFバーストにしかかからず、大抵同程度かかっている。 EXバースト僚機追加補正 今作から追加されたEXバースト補正。 相方がFバーストの場合、相方覚醒中は格闘に8%の補正が追加される。 相方がSバーストの場合、相方覚醒中は射撃に4%の補正が追加される。 EXバーストクロスの場合、さらに追加で同率の補正が計上される。 機体別補正 機体特有の防御補正。被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する。フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 前作より低コの補正が弱体化され、攻撃補正は全コスト統一された。 それでも3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には防御補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。 その他補正 ランクマッチでは気にしなくて良い補正を纏めている。 計算式上は乗算補正にかかる。 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 ランクマッチには一切かからない。 現状では基本的に無視しても問題ない補正ともいえる。 ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。
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■連撃ダメージ ■Rev2.14 3連QDダメージ一覧■連邦格闘機 ■ジオン格闘機 ■Rev2.14 最大連撃数、ダメージ一覧■連邦格闘機 ■ジオン格闘機 ■Rev2.08 3連QDダメージ一覧■連邦格闘機 ■ジオン格闘機 ■Rev2.08 最大連撃数、ダメージ一覧■連邦格闘機 ■ジオン格闘機 ■3連クイックストライクダメージ一覧■連邦近距離機:バランサー「低」 ■ジオン近距離機バランサー「低」 ■連邦近距離機バランサー「高」 ■ジオン近距離機バランサー「高」 ■連撃ダメージ 連撃関連のダメージの一覧をまとめたページです。 クイックドローは過去のRev一覧があるため、そちらを保管するためにつくりました。 ■Rev2.14 3連QDダメージ一覧 一部の射撃武装のダメージ検証がまだのため、値が異なる可能性があります。 ピクシーやゾゴック、|ジム(指揮官機)、イフリート改の武装による6連撃は、最大連撃数、ダメージ一覧を参照 表中の「-」は不可能を表し、「?」は未検証を表す。 表中の赤抜きは自軍内その項目で一番高いことを示す。 ■連邦格闘機 機体名・格闘武装 1撃目 2撃目 3撃目 ドロー・武装 3QD合計 1QD 陸戦型ジム・サーベルA 22 22 22 20・ハングレB 86 42 陸戦型ジム・サーベルB 25 25 25 20・ハングレB 95 45 ジム(指揮官機)・サーベルA 29 28 26 10・スプレーガンA 93 39 ジム(指揮官機)・サーベルB 28 30 45 - 106 38 ジムLA 26 25 23 40・BR 114 66 ガンダムEz8 35 27 17 10・MGA2発 89 45 ジム・ストライカー・サーベル 26 30 34 10・MGA2発 100 36 ネメスト・サーベル 31 25 23 20・MGB2発 99 46 ネメスト・スピアB 34 34 30 20・MGB2発 118 54 ピクシー・タガーA 25 27 31 ?・MGC6発? ? ? B.D.2・サーベル 30 30 27 40・BR 127 70 ストカス・TBサーベル 25 30 22 60・Bナックル 137 85 プロガン・サーベル 33 32 33 48・Gハンマー 146 81 アレックス 35 29 29 約55・BR(バックブースト) 約148 約90 ■ジオン格闘機 機体名・格闘武装 1撃目 2撃目 3撃目 ドロー・武装 3QD合計 1QD ザクI・HホークA 22 22 22 20・バズーカ 86 42 ザクI・HホークB 25 25 25 20・バズーカ 95 54 ザクII(S) 18 24 26 35・バズーカ 103 44 グフ 25 25 25 50・Gバズ 125 75 ゴッグ 29 28 26 70・メガB 153 99 ゾゴック 20 25 35 20・Wカッター 100 40 高ザク(3S) 33 26 20 38・バズーカ 117 71 ズゴックE 33 30 26 30・カノンC 119 63 ズゴック(S)・ネイルA 31 25 23 21・メガB 100 52 ズゴック(S)・ネイルB 33 35 42 - 110 33 ドムトロ 25 31 34 35・バズーカ 125 60 ギャン・サーベルAおよびS 36 29 18 19・ハイドボンブB 102 55 ケンプファー 27 29 34 66・チェーンM 156 93 イフリート改 29 30 31 25・GR 115 54 ナハト 33 31 30 26・クナイA 120 59 ゲルググ(S) 30 31 35 37・BR 134 67 ■Rev2.14 最大連撃数、ダメージ一覧 Sクラス限定の格闘ループは除外しています。 一部の射撃武装のダメージ検証がまだのため、値が異なる可能性があります。 表中の「T」はタックルを表す。 タックルはN設定時で計算 最大連撃数は、QDCを含んだダウンするまでの合計 ■連邦格闘機 ジム・ライトアーマーのBRバックブーストは未検証のため除外 機体名・格闘武装 最大連撃数 ダメージ合計 最大ダメ組み合わせ ダメージ 陸戦型ジム・サーベルA 4 88 3連→マシB3発→T 131 陸戦型ジム・サーベルB 5 125 4連→T 150 ジム(指揮官機)・サーベルA 4 112 3連→T 133 ジム(指揮官機)・サーベルB 3 106 2連→T 121 ジム(指揮官機)・サーベルA+C 6 150 6連 150 ジムLA 6 136 5連→T 160 ガンダムEz8 6 158 2連→2連→1連→T 209 ジムスト 4 116 3連→T 140 ネメスト・サーベル 6 158 5連→T 185 ジムストネメシス・スピアB 4 132 3連→T 148 ピクシー・タガーA 4 108 3連→T 133 ピクシー・タガーA+B 6 170 5連→T 183 B.D.2 6 174 5連→T 197 ストカス・タックル追撃+TBサーベル 4 102 T→1連→T 145 ストカス・タックル追撃+TBサーベル+スパークN 4 102 T→スパークN→2連 145 プロガン・サーベル 5 163 4連→T 180 アレックス 6 186 5連→BR(バックブースト) 212 ■ジオン格闘機 機体名・格闘武装 最大連撃数 ダメージ合計 最大ダメ組み合わせ ダメージ ザクI・HホークA 4 88 3連→バズーカ1発→T 124 ザクI・HホークB 5 125 4連→バズーカ1発→T 170 ザクII(S) 6 136 5連→バズーカ1発→T 205 グフ 6 150 5連→Gバズ1発 175 ゴッグ 4 112 3連→メガB 153 ゾゴック 6 170 6連 170 高ザク(3S) 6 158 5連→T 188 ズゴックE 4 122 3連→カノンB→T 152 ズゴック(S)・ネイルA 6 158 5連→T 185 ドム・トローペン 4 115 3連はずし→バズーカ1発→T 175 ギャン 6 166 2QDC→2QDC→1QDC→T 216 ケンプファー 5 146 4連→チェ-ンM 183 イフリート改 6 170 マシ3発→5連→T 205 ナハト 6 188 2連→2連→1連→T 211 ゲルググ(S) 6 192 5連→BR 194 ■Rev2.08 3連QDダメージ一覧 比較のため、残しておきます。 ■連邦格闘機 機体名・格闘武装 1撃目 2撃目 3撃目 ドロー・武装 3QD合計 1QD 陸戦型ジム・サーベルA 22 22 22 20・ハングレB 86 42 陸戦型ジム・サーベルB ? ? ? 20・ハングレB ? ? ジム(指揮官機)・サーベルA 29 28 26 10・スプレーガンA 93 39 ジム(指揮官機)・サーベルB 27 28 45 - 100 37 Gライトアーマー 18 24 26 47・BR 105 65 ガンダムEz8 35 27 17 10・MGA2発 89 45 ジム・ストライカー・サーベル 26 30 34 10・MGA2発 100 36 ジムストネメシス・サーベル 26 26 27 20・MGB2発 99 46 ジムストネメシス・スピアB 34 34 30 20・MGB2発 118 54 ピクシー・タガーA 25 27 31 ?・MGC6発? ? ? プロガン・サーベル 33 32 33 48・Gハンマー 146 81 アレックス 35 29 29 約55・BR(バックブースト) 約148 約90 ■ジオン格闘機 機体名・格闘武装 1撃目 2撃目 3撃目 ドロー・武装 3QD合計 1QD ザクI・HホークA 22 22 22 20・バズーカ 86 42 ザクI・HホークB 25 25 25 20・バズーカ 95 45 ザクII(S) 18 24 26 26・バズーカ 94 44 グフ 25 25 25 30・Gバズ 105 55 ゴッグ 29 28 26 70・メガB 153 99 ゾゴック 20 25 35 20・Wカッター 100 40 高ザク(3S) 30 27 27 ?・バズーカ 84+? 30+? ズゴックE 33 30 26 25・カノンC 114 58 ズゴック(S)・ネイルA 18 26 29 10・メガ 83 28 ズゴック(S)・ネイルB 20 28 52 - 100 30 ドムトロ 25 31 34 25・バズーカ 115 50 ギャン・サーベル 36 29 18 15・ハイドボンブA 98 51 ケンプファー 27 29 34 66・チェーンM 156 93 ゲルググ(S) 30 31 35 37・BR 134 67 ■Rev2.08 最大連撃数、ダメージ一覧 比較のため、残しておきます。 ■連邦格闘機 ジム・ライトアーマーのBRバックブーストは未検証のため除外 機体名・格闘武装 最大連撃数 ダメージ合計 最大ダメ組み合わせ ダメージ 陸戦型ジム・サーベルA 4 88 3連→マシB3発→T 131 陸戦型ジム・サーベルB 5 ? ? ? ジム(指揮官機)・サーベルA 4 112 3連→T 133 ジム(指揮官機)・サーベルB 3 100 2連→T 105 Gライトアーマー 6 136 5連→T 160 ガンダムEz8 6 158 5連→T 191 ジムスト 4 116 3連→T 140 ジムストネメシス・サーベル 5 131 4連→T 155 ジムストネメシス・スピアB 4 132 3連→T 148 ピクシー・タガーA 4 108 3連→T 133 ピクシー・タガーA+B 6 170 5連→T 183 プロガン・サーベル 5 163 4連→T 180 アレックス 6 186 5連→BR(バックブースト) 212 ■ジオン格闘機 機体名・格闘武装 最大連撃数 ダメージ合計 最大ダメ組み合わせ ダメージ ザクI・HホークA 4 88 3連→バズーカ1発→T 124 ザクI・HホークB 5 125 4連→バズーカ1発→T 170 ザクII(S) 6 136 5連→バズーカ1発→T 196 グフ 5 125 4連→Gバズ1発 144 ゴッグ 4 112 3連→メガB 153 ゾゴック 6 170 6連 170 高ザク(3S) 5 141 5連? 141 ズゴックE 4 122 3連→カノンB→T 152 ズゴック(S)・ネイルA 6 146 6連 146 ドム・トローペン 4 115 3連→バズーカ1発→T 165 ギャン 6 166 2QDC→2QDC→1QDC→T 216 イフリート改 6 170 5連→T 193 ゲルググ(S) 6 192 5連→BR 194 ■3連クイックストライクダメージ一覧 Rev2.09の情報を集計 表中の赤抜きは自軍内その項目で一番高いことを示す。 表中の「?」は未検証を表す。 射撃武装によっては2連や1撃でダウンするため、不可能なときは「-」で表す。 格闘機の最大ダメージ一覧は、クイックドローを参照 ■連邦近距離機:バランサー「低」 機体名 射撃武装 弾数 射撃ダメ 1撃目 2撃目 3撃目 合計 ジム スプB 1 20 20 20 20 80 ジムバズラック ? ? ? ? ? ? ? F2連邦 マシB 3 27 20 20 22 89 ジム(WD隊) スプ 1 18 20 20 22 80 アクア・ジム ハープーン 1 19 20 20 22 81 陸戦型ガンダム ブル 3 24 20 22 22 88 ジム・寒冷地仕様 マシA 6 24 20 22 22 88 ジム・コマンド マシB 3 24 20 22 22 88 ジム改 100mmA 3 30 22 22 24 98 ジム・ガードカスタム スプ 1 16 22 22 24 84 B.D.1号機 マシC 1 13 22 24 24 83 ヘビーガンダム フレランB 5 35 22 - - 57 ジム・カスタム 寒マシ 5 30 22 24 24 100 ■ジオン近距離機バランサー「低」 機体名 射撃武装 弾数 射撃ダメ 1撃目 2撃目 3撃目 合計 オッゴ マシンガン 3? 27 20 - - 57 ザクII マシB 6 48 20 - - 68 ザクII(指揮官機) マシ 3 29 ? ? ? ? アッガイ メガ 2 32 20 20 20 92 ザク・デザートタイプ マシA 6 48 20 - - 68 ザクII(F2) MMP-80 3 24 20 20 22 86 ザクII寒冷地仕様 マシB 3 24 20 - - 44 ズゴック メガB 1 20 20 20 22 82 高機動型ザク(R-1A) マシA 6 48 20 - - 68 ザクII改 マシC 1 11 20 22 22 75 グフ・カスタム ガトB 3 30 20 22 - 72 ドムトロ マシC 1 9 20 22 22 73 ハイゴッグ カノン 1 32 20 22 - 74 イフリート ショットAorB 1 18 20 22 22 84 高機動型ゲルググ マシB 9 30 22 24 24 100 ■連邦近距離機バランサー「高」 機体名 射撃武装 弾数 射撃ダメ 1撃目 2撃目 3撃目 合計 ジム スプB 2 40 20 20 20 100 ジムバズラック ? ? ? ? ? ? ? F2連邦 マシB 3 27 20 20 22 89 ジム(WD隊) マシンガン 6 48 20 20 22 110 アクア・ジム ハープーン 2 38 20 20 22 129 陸戦型ガンダム マシB 3 30 20 22 22 94 ジム・寒冷地仕様 マシA 12 60 20 22 22 124 ジム・コマンド マシA 6 42 20 22 22 106 ジム改 100mmB 6 48 22 22 24 116 ジム・ガードカスタム シーバル 5 35? 22 22 24 103 B.D.1号機 マシC 3 39 22 24 24 109 ヘビーガンダム フレランB 5 35 22 24 24 105 ジム・カスタム 寒マシ 10 60 22 24 24 130 ■ジオン近距離機バランサー「高」 機体名 射撃武装 弾数 射撃ダメ 1撃目 2撃目 3撃目 合計 オッゴ マシンガン 3? 27 20 20 20 87 ザクII マシB 6 48 20 20 20 108 ザクII(指揮官機) マシ 3 29 ? ? ? ? アッガイ メガ 2 32 20 20 20 92 ザク・デザートタイプ マシA 6 48 20 20 22 110 ザクII(F2) マシA 6 60 20 20 22 122 ザクII寒冷地仕様 マシB 3 24 20 20 22 86 ズゴック メガA 6 48 20 20 22 110 高機動型ザク(R-1A) マシB 3 27 20 22 22 91 ザクII改 マシA 6 42 20 22 22 108 グフ・カスタム ガトA 6 48 20 22 22 114 ドムトロ マシA 6 42 20 22 22 106 ハイゴッグ カノン 2? 64 20 22 22 128 イフリート ショットB 3 54 20 22 22 128 高機動型ゲルググ マシB 6 45 22 24 24 115
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はじめに 攻撃属性複数ヒットよろけ 単発よろけ 照射よろけ 非強制ダウン 強制ダウン スタン ダウン値 よろけ値 ダメージ補正 ダメージ計算(調査途中) コメント はじめに このゲームのダメージ計算式はまだ判明していません。 このページはあくまでもコンボダメージの概算のために必要な情報を整理するためのものです。 詳しいダメージ計算については検証・分析が進み次第、追記・修正していってください。 攻撃属性 複数ヒットよろけ 大抵のBRやバルカンなどが該当する攻撃属性。武装毎によろけ値が設定されており、一定の値に達するとよろける。詳しくはよろけ値の項目で。 単発よろけ クラッカーや多段格闘の初段などが該当する攻撃属性。文字通りヒットさせればよろける。 照射よろけ 照射ビームが該当するよろけ属性。基本的に単発よろけと同じだが、ダメージ補正が加算されないことと非強制ダウンの機体を起こす事が出来る点が異なる。 非強制ダウン 一部のバズーカや多くの単発格闘などが該当する攻撃属性。強制ダウンするほどダウン値が高くないが、ヒットさせると吹き飛ばしダウンさせる。強制ダウンではないので受け身が可能であり、ロックオンマーカーが灰色になるまではダウン追撃も可能。 強制ダウン バズーカや一部のスナイパーライフルなどが該当。文字通りヒットするだけで強制ダウンを奪える。 スタン 現在のところアンカー武装やデスサイズのバスターシールド、ユニコーンのサイコフィールドなどが該当。よろけよりも硬直時間が長く、機体がスパークするようなエフェクトが出る。また、非強制ダウン状態の機体を起こす事ができる。スタン終了後の挙動は空中と地上で異なり、地上でスタンした場合はスタン時間終了でそのまま立ち状態になるが、空中でスタンした場合は終了時に非強制ダウン状態になり自由落下する。 ダウン値 このゲームではダウン属性の攻撃でなくともある程度連続で攻撃を受けると強制的にダウンする。 これは攻撃毎に設定された「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界はどの機体でも 100% で、これ以上になると強制ダウンとなりダウン値はリセットされる。 例えば大抵のBRはダウン値24%に設定されているので、基本的に4hitまでではダウンしない(24%*4=96%で100%未満)が、5hitで強制ダウン(24%*5=120%で100%超)する事になる。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に攻撃を受けてから5秒でリセットされる。 逆に言えば、最後の攻撃から5秒経っていなければ覚醒や変形や盾など何をしようがダウン値はリセットされない。 また、射撃武装の中にはマニュアル射撃で使用することでダウン値が減少するものがある。 (例)多くのBR:24%→18% (例)多くの7hitよろけのバルカン:5%→3.7% (例)多くの10hitよろけのマシンガン:7.5%→5.4% よろけ値 このゲームでは多くの武装が1発当たっただけではよろけず、数発当てるとよろけるようになっている。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 バスターガンダムのメイン射撃のような単発よろけ武装のよろけ値が100%だとすると、一般的なBRのよろけ値は35%と設定されていて、3hitで累計105%となりよろけが発生する。 よろけ値の蓄積を行うのは同じ武装でなくてもよく、例えば7hitよろけのバルカン(よろけ値15%)を2hitさせてからBRを2hitさせれば、累計100%となりよろけが発生する。 なお、よろけ値はダウン値と同様に一度100%に達するとリセットされる。 ダメージ補正 このゲームには連続で攻撃を当てた場合の追撃ダメージ補正が存在する。 この補正が適用されるのは「攻撃によって機体がよろけ・スタンまたはダウンしている間」である。この間に行った追撃には一定の減算補正がかかる(端数は四捨五入)。 加えて、このダメージ補正は重複して 加算 されていく。つまりよろけ状態の機体を追撃してよろけ状態を延長させるなどすると、その度にダメージ補正が追加される、ということである。 例としてグフのクラッカー(威力80)→ヒートロッド(威力50)→N格闘(威力180+30)のコンボを考えてみよう。 クラッカー ……80ダメージ(補正100%) よろけ発生 ヒートロッド ……40ダメージ(補正80%) よろけ(スタン)追加 N格闘初段 ……108ダメージ(補正60%) よろけ追加 N格闘二段目 ……12ダメージ(補正40%) 強制ダウン 計240ダメージ このように、よろけ状態を維持して攻撃し続けると与えるダメージがどんどん減算されていくことになる。 そのため、 単に多く攻撃を当てればダメージが伸びるわけではないので注意。 なお、例外として照射タイプのビームのよろけではダメージ補正が加算されない模様。 その他、ほとんどの射撃武装ではよろけ毎に-20%のダメージ補正がかかるが、ハンブラビのメイン射撃のようによろけを取った場合の補正値が-20%ではなく-10%の武装も確認されている。 格闘でも多くのものでよろけ・ダウンの度に-20%のダメージ補正がかかるが、多段格闘の場合は最終段以外が-10%となっている場合も多い。 エクシアやプロヴィデンスなど一部機体の後格闘などは補正値-0%だったり、ギャンの後格闘の最終段は-40%だったりと、武装によって補正は多種多様である。 更なる情報を求む。 ダメージ計算(調査途中) モチベーションが落ちてきたのでこれまでの成果を公開します。 他にダメージ調査されている方の参考になればと思います。 単純にダメージ計算をしたい方は、精度や条件に問題があるので、それを承知の上で利用してください。 現在実ダメージと比べて最大-3の誤差を確認していますが、敵側防御補正やその他諸々の条件を加えると更に大きくなることが予想されます。 ダメージ計算ができるシートと、これまでの調査データをスプレッドシートにしました。 どの程度信頼できる計算式かは、調査データを実際に見て判断してください。 調査データは勝手に追加して頂いて構いません。 ダメージ計算シートと調査データ一覧 敵機防御補正に関して、マスタリー、モジュール等の補正は未調査です。攻撃側がこうだから防御側もこうだろうという「予想」計算式です。 ダメージ計算概要 最終ダメージ = 切り下げ(切り下げ(武装威力×自機攻撃補正×敵機防御補正)×その他補正) 自機攻撃補正=1+(機体属性攻撃補正×マスタリー属性攻撃補正+モジュール攻撃補正-70)/380 敵機防御補正=1-(機体属性防御補正×マスタリー属性防御補正+モジュール攻撃補正-65)/260 その他補正=自機マスタリー攻撃補正×敵機マスタリー防御補正 コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。 名前 掴みって格闘補正になるのかな? - 名無しさん 2017-02-17 04 27 54 タックルのことかい?タックルは機体ごとに威力が決まってるよ - 名無しさん 2017-05-14 13 12 19 タックルは格闘じゃなくてインパクト属性 - 名無しさん 2017-05-20 15 52 23 補正80-90だとモジュール補正も貫徹も同じだけど補正91以上になるとモジュール貫徹のほうが威力が出るっぽい?マスタリーとの関連は調べてないが・・・ - 名無しさん 2016-11-08 17 13 08 2/12のアプデで微妙に式を変えたようだけどどうなんだろう - 名無しさん 2016-02-13 16 05 16 あんまコメント無いけど、バトオペみたいにタイプ別の相性ってあんのかな?バトオペと違って急襲ができたから3すくみじゃないだろうし。格闘と支援の関係で考えても、近づけたら格闘有利はもちろんだけど先に見つかってるとそもそも近づけもしないし。 - 名無しさん 2015-12-21 16 28 28 汎用というだけあって汎用だけ3すくみ外で、残りで3すくみってのもあり得るか?急襲がなぁ・・・タイマンだと汎用には厳しそう。格闘なら近づかれても距離が取れる、支援に対してもそれこそ急襲できる・・・ - 名無しさん 2015-12-21 16 32 40 支援>汎用>急襲・格闘>支援 こんな感じかなぁ・・・? - 名無しさん 2015-12-21 16 34 43 んなもんねえよ - 名無しさん 2015-12-28 04 52 32 機体カテゴリは形骸化してるから意味はないよ。 - 名無しさん 2017-09-19 16 44 49 なるほど、いきなりゲロビとかする人いるから保険になるな - 名無しさん 2015-10-19 16 52 02 動画でよく見るけど起き攻めでもないのにダウン中の敵にクラッカー投げてる人が多い。有用性に分かってる人から見たらもったいない行為。同じくバルカンも撃たない人多い。歩きでの撃ちあいでかなり有効なのに。 - 名無しさん 2015-10-12 01 08 31 サブにクラッカーか頭部バルカンある機体良いよね。追撃用の高火力武装があるとなお良し - 名無しさん 2015-10-12 05 55 13 クラッカーはね、起き上がりになにかしちゃう人間用のデコイみたいなもんだ目の前で爆発してるとビクッとなって慌てるし動かない場合は爆風に巻き込まれてよろける - 名無しさん 2015-10-17 12 37 39 きぬしじゃないけどそうなのか。ただの煽りかと思ってたわ - 名無しさん 2015-10-29 01 01 14 それを起き攻めって言うんじゃね?木主が言ってるのは起き攻めにならないタイミングで使ってるって意味じゃないのかな - 名無しさん 2016-09-29 12 43 12 クラッカーは隠れる相手に初手で投げるものであってコケてる相手に投げるものじゃないよね。 - 名無しさん 2016-01-02 16 49 05 コメントログ
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ダメージ表【森】 ここは、森のあばれん坊のHPとダメージに関する情報を集めるためのページです。 【属性相性】 太陽→ 風 ↑ ↓ 水 ← 木 太陽は風に強く、水に弱い 風は木に強く、太陽に弱い 木は水に強く、風に弱い 水は太陽に強く、木に弱い ☆減らされるようせいポイント(ようせいのレベルは関係なく固定) 出現コース あばれん坊 得意・対等 苦手 あばれん坊のHP 森 アブラムシLv9(太陽) 17 21 52~76 カメムシLv10(風) 18 22 70~85(推定75~80) スズメLv9(木) 27 33 132~175(推定140) あばれん坊のHPと受けるダメージの情報を募集しています。 ↓各ページへのリンクはこちら ダメージ野原 ダメージ泉 ダメージ森 ☆いまここ ダメージ牧場 ダメージ南の島 ダメージ茶畑 ダメージ養鶏場 ダメージジャングル ダメージ砂原 ようせいのHPと与えるダメージについてはダメージ表に書いてください。 ダメージ以外の情報はおさんぽシステムにお願いします ^^ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常補正 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%のようで、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正などを乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 今作ではこの補正が切れるまでが約3秒以上と長いので攻め継続が難しい。 基本的には強制ダウンさせた方が得。ブーストが少ない場合やワンコンではダメージが足りない時に着地か追撃かは状況次第。 同時ヒット時のダメージ 同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる模様。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 射撃キャンセル補正 メイン→サブなど、BDを挟まないキャンセルで(この場合はサブの)ダメージが減少する。 当然ながらZガンダムのメイン射撃の様に連射式のものには付かない。 現在挙がっているダメージの情報をまとめると、武装毎に個別に射撃キャンセル補正値が設定されている模様 (初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾本体48爆風12)。 チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト武装、ファンネル系武装、ブーメラン系武装はキャンセル補正が掛からない。 格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 威力以外にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他ダウン値、補正値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に初段の補正率と回復値が悪化。 …など様々な特例もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面に叩きつけられているときに追撃した場合発生する補正で、ダメージが1/4になる。 この補正の後に小数点以下切り上げ。 ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165 単発100を超える攻撃で追撃すれば20以上のダメージも珍しくなく、ダウン追撃で勝負が決まる場面も結構ある。 誤射補正 補正込みのダメージの1/4 ダメージの小数点切り上げは誤射補正後に掛かる。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 攻撃力・防御力ともに覚醒で補正がかかる。(覚醒補正の一覧) 下記は一般的な補正率で説明している。 与ダメは射撃、格闘問わず約5%上がる。 また覚醒でのダウン値減少効果で攻撃のダウン値は約10%減るため、ダウン値約5.5まで攻撃が入るようになる。 これを有効活用すれば格闘による攻撃力がだいたい1.155倍、根性も合わされば約1.2倍ぐらいになる。 被ダメは威力70のBRが56に、威力65の格闘が52になったことから、被ダメージ20%軽減と考えて良い。 つまり双方覚醒で攻撃を当てた場合、非覚醒時よりダメージは下がることになる。 (フルクロス両CSと覚醒を重ねると乗算で36%(0.8の2乗=0.64から)軽減となるため、FA-ZZの場合も同様に乗算で36%のダメージ軽減だと思われる) 防御力補正については補正値が高いほど覚醒落ちしにくくなり、覚醒時の被弾による耐久の無駄使いも減少する。 しかし結局の所、覚醒中の被弾では覚醒ゲージが溜まらないことや覚醒時間の無駄使いに変わりなく後ろ向きな利点なので どんな機体でも覚醒時の被弾はなるべく避けたい。 根性補正 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 今作では2000機体が耐久100で約8%、耐久ミリで約12%ほど与ダメージが上がる。 正確な計算式は不明で、個体差があるのか、明鏡止水などとの合算方法も不明。 覚醒技などにも補正はかかるようだ。 ちなみに復活時にも耐久100相応の根性補正がちゃんとある。 今作はいわゆる残コスト補正はなくなった。残コストで変化するのはダメージ補正ではなく覚醒の溜まり方になっている。 根性補正が特別高いわけでもないため、NEXTのように根性と相乗して後半に凄い補正が常時かかることはなくなった。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) PS3版では前作「NEXT PLUS」と同様ダメージレベルを8段階設定することができる。(デフォルトは2) フリーバトルの機体のレベル(5段階)は最大HP量が増減するだけでなく与ダメも増減する。 こちらは前作と比べ最大増減率が抑え目の模様。 以下は11/13時点で出されている情報からの推測値。 機体レベル 与ダメージ 耐久 3000 2500 2000 1000 1 80% -180? -160 -140 -120 2 90% -90? -80 -70 -60 3 100% ±0 ±0 ±0 ±0 4 110% +90? +80 +70 +60 5 120% +180? +160 +140 +120 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 たとえばトライアルバトルコースでは自機FA-ZZのハイメガでステージ2の名無しヅダが蒸発するなどかなり柔らかくなっており、 逆にステージ3-Eのターゲットであるメッサーラは与ダメ補正が160%というとんでもない威力になっている。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。これには小数点切り上げがない。 ※単発で350以上の威力であっても、超過分のダメージは1/5になる。 今作にも存在し、400ダメージを超えるコンボはネタコンでなければほぼ作成不可。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16214701 連勝補正 5連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる。 見ると分かるように歴代シリーズの中でも連勝補正は低めな方で、この点は良心的と言える。 8連勝あたりから補正が実感できるような感じ。 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 100% 4WIN 100% 102% 5WIN 98% 105% 6WIN 96% 108% 7WIN 93% 110% 8WIN 90% 113% 9WIN 87% 115% 10WIN 85% 118% 11WIN 82% 120% 12WIN 80% 125% 13WIN 80% 130% 14WIN 80% 135% 15WIN 80% 140% 16WIN 80% 150% 17~WIN 80% ※家庭用 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 103% 1WIN 97% 106% 2WIN 95% 110% 3WIN 92% 115% 4WIN 90% 121% 5WIN 86% 125% 6WIN 83% 130% 7WIN 80% 140% 8WIN 76% 150% 9WIN 73% 160% 10~WIN 70% 総体力早見表 3000:標準680、最高750、最低600 2500:標準620、最高680、最低540 2000:標準580、最高620、最低520 1000:標準320、最高350、最低280 ※2013年08月03日現在 コスト組み合わせ 総体力(最低-標準-最高) 備考 3000 3000 1800-2040-2250 3000 2500 3000 2000 3000 1000 2500 2500 2500 2000 2500 1000 2000 2000 2000 1000 1000 1000 1960-2240-2450
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/5034.html
赤烏武装ダルガバン レア 自然 6 6000 アース・ドラゴン/ナイト ■このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンにカードが8枚以上あれば、その中から2枚選んで手札に戻す。 ■W・ブレイカー (F)4大コマンドとの騒動を乗り越え、大きな損壊を被った「赤烏」。それは既に、火と闇の結託というレベルに収まる話ではなかった。 作者:まじまん 収録 騎門編 第三弾 復活伝(レジェンド・オブ・パーフェクトバレッタ) 評価
https://w.atwiki.jp/hotopopo/pages/50.html
このページでは、受けるダメージの割合を書いています。 同じステータスでも、部隊や状況によって受けるダメージが変化するためです。 <ダウン状態・起き上がり中・復活中のダメージ> ダウン状態 ⇒ 受けるダメージ50% 起き上がり中 ⇒ ダメージをうけない。 状態異常にはかかる。 デルゲートや暗夜の命脈による復活中 ⇒ 起き上がり中と同じ。 ダウン状態や起き上がり中・復活中でも、石化・氷結状態になると通常通りダメージを受ける。 <魔法によるダメージ> このゲームでは、魔法防御とは別にユニットごとに設定されている属性抵抗があり、非常に大きな影響があります。 この攻略ページでは、オーヴィル(キャスター)の受けるダメージを100%として、受けるダメージの割合を記載しています。 ◎属性抵抗のおおまかな傾向 キャスター⇒100% ガーディアン⇒150% モンスター⇒240% 召還モンスター⇒100% ※属性抵抗の詳細については、キャスター、ガーディアン、モンスターにそれぞれ書いているので、そちらを見てください。 (↑のおおまかな傾向と一致しないものには色をつけているので、参考にしてください。) <物理攻撃によるダメージ> キャスターやガーディアンは相手の攻撃力のみ影響しますが、 モンスターは相手の攻撃の種類によって受けるダメージが変化します。 ↓が一覧表になります。 S⇒非常に強い(50%) B⇒少し強い(80%) C⇒普通 (ガーティアンやキャスターと同じダメージ) D⇒少し弱い(125%) E⇒弱い(150%) F⇒非常に弱い(200%) ※()内は、受けるダメージの割合(あくまで目安です。 間違っている可能性大) 受ける側\当てる側 打撃 切り ゆみ 攻撃 移動特化タイプ D D D E 攻撃特化タイプ D D D C 浮遊タイプ C C F E 体力特化タイプ C D C D 遠隔攻撃タイプ D D D E 水中タイプ C D D E 物理耐性タイプ S S S C 魔法耐性タイプ D D D E 占領特化タイプ D D D E 風のマナモンスター D D E E 地のマナモンスター D C D E 地のマナモンスター最上位 D C D D 火のマナモンスター D D E E 火のマナモンスター最上位 D D D D 水のマナモンスター D D E E 水のマナモンスター最上位 D D E D 光のマナモンスター C C C D 闇のマナモンスター C D D E 召還マナモンスター C C C B ◎攻撃の種類について 打撃⇒エルロン・移動特化タイプなど 切り⇒シャーロット・浮遊タイプなど ゆみ⇒アレスティン・遠隔攻撃タイプなど 攻撃⇒攻撃特化タイプ。 詳細は、キャスター、ガーディアン、モンスターにそれぞれ書いているので、そちらを見てください。
https://w.atwiki.jp/dsougou3/pages/23.html
キャンペーン 名前 性 FS 特殊能力 発動率 効果 範囲 対象 時間 備考 KING Buront 男 5 ついげきのグラントヴァイパでさらにダメージは加速した 100 通常攻撃体力ダメージ 同マス 範囲内1人 任意 一瞬永続 逆こた 真実の愛に目覚めた木蔭サツキ 女 4 A/I~愛はいつでもAttack&Impact~ 90 体力ダメージ精神ダメージ意味のないバステ 周囲4マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬2ターン 精神攻撃 第三次 シュガー 女 5 天使の鼻水 105 体力ダメージ精神ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 カウンター 第四次 龍閃獅 殺(りゅうせんし しゃあ) 男 14 ふっ、蒙昧なる小衆に転校生の力を見せてやろう! くっ、力を使いすぎて反動がっ。 100 体力ダメージ精神ダメージ MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬 転校生 第三次 ぽぽ 女 5 洗剤能力 80 体力ダメージ精神ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 一瞬 第一次 フジカタ 男 5 小型ロケットエンジン 65 強制移動体力ダメージ 同マス 範囲内1人 味方のみ 一瞬 特殊武器 第三次 小竹 男 3 ガス漏れ 69 体力ダメージ特殊地形破壊 同じマス(範囲拡大) 範囲内全員フィールド 無差別 一瞬 シークレットカウンター 第五次 飲茶あJ 男 20 性転換X 94 体力ダメージ性転換 周囲1マス隣接1マス 範囲内全員範囲内1人 敵のみ 2ターン永続 シークレットカウンター(自分以外)精神攻撃 KING 金超好 男 20 ダンゲロス証券取引市場puti 100 DP操作体力ダメージ 陣営MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬 パッシブカウンター 第一次 空き缶ロボ×5体 不 5 砂をつめて投げる 70 体力ダメージ通常攻撃命中率ダウン発動率ダウン 周囲1マス 範囲内1人 敵のみ 一瞬 特殊武器 逆こた 服部透流 男 5 忍法・透流叛魔 91 体力ダメージ行動不可移動力ダウン 隣接3マス1方向 範囲内1人 任意 一瞬1ターン 第三次 es 女 0 トリカゴ 75 体力ダメージ行動不能 同マス 範囲内全員 無差別 一瞬 第五次 夢見崎インコ 女 20 M&Ms 100 体力ダメージ部分操作 MAP全体周囲1マス 範囲内1人範囲内1人 任意無差別 永続一瞬 転校生カウンター 第一次 ティット 男 12 WWF 88 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット 逆こた 出鯉真名准尉 女 3 真名の旅 91 体力ダメージ 変化(隣接1マス~周囲2マス) 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット シクレ 森園モリオ 男 2 エターナル読書 93 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット 第一次 無桐 箪笥 男 15 世界の合言葉は森 87 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 敵のみ 永続 シークレット 第五次 ローズ・グリマルディ 女 0 神はサイコロを振る 72 体力ダメージ 周囲3マス 範囲内1人 無差別 一瞬 シークレット シクレ 弥十郎 男 18 零距離射撃 85 体力ダメージ 隣接3マス3マス目 範囲内1人 敵のみ 一瞬 シークレット 逆こた 小竹あJ 男 0 性転換Ⅳ 63 体力ダメージ 周囲1マス 条件達成者 敵のみ 一瞬 シークレットカウンター 逆こた メタルデコイβ 男 18 Dドレスチェンジ 77 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレットカウンター(自分以外) シクレ きんこ 女 0 狐火の舞 110 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 シクレ ラファリエル 女 0 えた~なる ふぉ~す ぶりざ~ど♪ 75 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 シクレ あっちんグレート 男 12 うぃるす☆ぱにっく 98 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 永続 シークレット精神攻撃 シクレ 立川透湖 女 5 好事不出門/悪事走千里 75 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 シクレ 服部風香 女 7 忍法・心喰波 73 体力ダメージ 周囲3マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 シークレット精神攻撃 シクレ 多木須加シキノ 女 13 シキノの世界 86 体力ダメージ 半径4マス 範囲内全員 敵のみ 2ターン シークレット精神攻撃 第五次 ナムット・ユー・バックオン 男 5 ロケット爆竹(もしくはロケット!!!!!!!爆竹) 61 体力ダメージ 隣接3マス1方向 範囲内1マス全員 無差別 一瞬 ノリ依存 OK 龍宮殲士 男 0 しゃくねつのといき 90 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内1マス全員 無差別 一瞬 精神攻撃 淳ゲロス フジヤマ 男 5 T-M-Y 95 体力ダメージ 半径4マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 精神攻撃 第三次 怨み崎 DEATH子(本名は捨てた) 女 0 自殺ブリミナル 115 体力ダメージ MAP全体 範囲内1人 任意 一瞬 精神攻撃 逆こた プラチナ・ゴードン 男 2 新世界への選定 副題:狼は生きろ。猿は死ね。 99 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 敵のみ 一瞬 精神攻撃 OK 桜井伽藍 男 0 侵食:スクリプトN 90 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 精神攻撃 第三次 あげは 女 0 メルヘンメンヘル 120 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 無差別 一瞬 精神攻撃カウンター 逆こた フジクロ 男 3 八咫鴉 97 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 精神攻撃パッシブ OK 青忍者 男 1 DEEP FREEZE 98 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 任意 一瞬 対特殊ルール KING 末那識真名 女 20 ブッダガヤ(旧名『真名の夢』) 25 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1人の周囲1マス全員 無差別 一瞬 転校生 第一次 南崎 シンリ 女 20 セーラー服と機関銃 100 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬 転校生 淳ゲロス 稲川淳二 男 20 二の怪【この世のものじゃない! 尋常じゃないんだ!】 100 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬 転校生 逆こた TA-35RG 不 0 自爆装置 100 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 転校生パッシブカウンター 武芸帳 野獣牛兵衛又吉 男 7 唯一剣奥義15 100 体力ダメージ MAP全体 条件達成者 永続 転校生パッシブカウンター 淳ゲロス 稲川淳二 男 20 四の怪【いかがでしたか? 喜んでいただけましたか?】 100 体力ダメージ 自分 一瞬 転校生パッシブカウンター 武芸帳 野獣牛兵衛又吉 男 7 唯一剣奥義2 100 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 一瞬 転校生パッシブカウンター 武芸帳 野獣牛兵衛又吉 男 7 唯一剣奥義7 100 体力ダメージ 半径2マス 範囲内全員 一瞬 転校生精神攻撃 第一次 ホン・バーグ 男 2 ア○リカン・ジャスティスボンバー 60 体力ダメージ 周囲1マス1マス目3方向 範囲内1マス全員 無差別 一瞬 特殊武器 第一次 乱 回胴 男 2 チキンスレイヤー 90 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1人 任意 一瞬 特殊武器 第一次 服部怨 男 3 怨念手裏剣 50 体力ダメージ 隣接5マス一方向 範囲内1人 敵のみ 一瞬 特殊武器 第3次前哨戦 フジシロ 男 10 BotherBomb(バザーボム) 75 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 第四次 出鯉 舞 女 0 ダイナマイト・ドレス 64 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 OK ダンゲロス子 女 2 フレイムウィップ 61 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 任意 一瞬 KING 小竹タツキ 女 20 この爆弾★敵まで届け♪ 98 体力ダメージ 同マス味方全員の周囲2マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 KING ダンゲロス子 女 7 フレイムウィップ改 89 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1人 任意 一瞬 逆こた 燃え盛る巨体 チャーシューマン 男 6 奥義・火噴掌 89 体力ダメージ 隣接2マス1~2マス目1方向 範囲内1人 任意 一瞬 第四次 鬼無頼 雷観 男 8 鬼無瀬時限流中目録「四囲敷応」 94 体力ダメージ 半径2マス 範囲内全員 無差別 一瞬 KING 服部投人 男 6 忍法・投人 84 体力ダメージ 周囲2マス 範囲内1人 任意 一瞬 淳ゲロス 果てしなきビッグディック 漢 20 突き上げる 99 体力ダメージ 同マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 修学旅行編 外道(レイパー)アキカン 不 18 アキカンアタック 123 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1人 任意 一瞬 KING うううう 男 15 トルエノ 98 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 任意 一瞬 第四次 あっちん・T・アキカン 女 18 も、もれちゃうメカ~ 95 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 無差別 一瞬 第一次 華麗なるビクトリーム様 男 10 ベリー・シット! 120 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 第四次 死怒 美洒巣 男 5 飲酒 59 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 逆こた バッド・F・ワーカー 男 7 嫌な花火 71 体力ダメージ 周囲1マス 範囲内全員 敵のみ 一瞬 逆こた 中田彼方 男 0 第三の手 90 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 任意 一瞬 第一次 外道アキカン 不 18 砂つめて投げる 98 体力ダメージ 半径2マス 範囲内1人 任意 一瞬 KING (能力者なし) 不 0 俺、邪気眼とか言ってる場合じゃない 100 体力ダメージ 隣接1マス 範囲内1人 任意 一瞬 第三次 ありんす 女 0 あひゃひゃひゃひゃ! 90 体力ダメージ 隣接1マス 範囲内全員 無差別 一瞬 第一次 夜夢アキラ(よるむあきら) 男 10 ギアス 100 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1人 任意 一瞬 淳ゲロス 堂島焦香 女 8 とりあえずビーム 81 体力ダメージ 隣接2マス1方向 範囲内全員 敵のみ 一瞬 逆こた N 女 0 E.C.P.CANNON 64 体力ダメージ 隣接3マス1方向 範囲内全員 無差別 一瞬 インフレ ディック・ザ・ビッゲスト 男 20 突っ込む 105 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 敵のみ 一瞬 インフレ 冥王星 無 20 星屑ロンリネス 90 体力ダメージ 半径3マス 範囲内全員 敵のみ 2ターン インフレ 便騎士 男 2 聖水 100 体力ダメージ MAP全体 範囲内全員 敵のみ 一瞬 インフレ 観月はじめ 男 20 君の弱点~ 110 体力ダメージ 隣接2マス 範囲内1マス全員 敵のみ 一瞬 インフレ スイガラ・サマエラ 無 5 悪煙の伝染 83 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 味方のみ 永続