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https://w.atwiki.jp/monaring/pages/1681.html
ダメージ/Damage ルール用語の1つ。 キター波 赤 インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。キター波はそれに2点のダメージを与える。 ダメージを与えられたプレイヤーは、その点数に等しい値のライフ?を失う。 1ターン中に自身のタフネスよりも高いダメージを受けたクリーチャーは破壊される。クリーチャーのダメージは、クリンナップ・ステップで回復する。 関連 軽減 破壊
https://w.atwiki.jp/thmugen/pages/165.html
ダメージ ダメージには、戦闘ダメージと、効果ダメージの二つがある。 戦闘ダメージ:戦闘のダメージ判定において、キャラクターが与えるダメージ。 効果ダメージ:カードやテキストの効果によって与えるダメージ。 ダメージはターンの終了時まで蓄積されるので、この二つのダメージの合計が耐久力を超えてしまった場合、そのキャラクターは破壊される。 ちなみに、破壊を無効にした場合、ダメージはリセットされる。
https://w.atwiki.jp/dairanntousumabua-x/pages/17.html
このサイトではダメージを5段階に表示しています。 ダメージ無 0% 特殊な攻撃が多い ダメージ低 1%~15% 当てやすい攻撃に多い ダメージ中 16%~30% スマッシュ攻撃等溜められる物が多い ダメージ高 31%~50% とても強力な技。一部のスマッシュ攻撃や最後の切り札 ダメージ極 51%以上 強力な最後の切り札。単発ではなく連続ヒットしてこのダメージになる物が多い ダメージ無とダメージ極は無いキャラクターもいますので・・・ 基本的にダメージ高まではあると思いますよ。ええ。
https://w.atwiki.jp/noteforsurvarium/pages/23.html
ダメージ ダメージのヒット部位は主に6箇所あり、アイコンの色によって以下のペナルティが付く。 ヒット部位 倍率 薄い黄色 濃い黄色 赤 Head ×2 ? ? 死亡 Torso ×1 ? ? 出血 Right arm ×0,8 ? 構える速度低下。腕を使う動作低下 リロードと武器持ち替え不可。また片手で扱える武器以外使えなくなる。 Left arm Right leg ×0,8 ? 移動速度低下 移動不可 Left leg 注 恐らくボディにダメージを受けるとスタミナの回復に影響すると思われるが明確な情報が見つからないので?にしてます。 ダメージ値の計算について ダメージの計算式は恐らく、 ダメージ = ( ダメージ*部位の倍率 { 100 + (アーマー値) - (貫通) } ) / 100 となっている。
https://w.atwiki.jp/eb_tw3/pages/141.html
ダメージ ダメージとは「GUTSを脅かすような影響全般」のこと。 肉体的な損傷、痛みのほか、鞭での拘束や魅了の歌による精神汚染度もダメージで表現される。 概要 このゲームにおいてダメージとは蓄積するもの。 一般的なゲームのようにHPを減らすものではないので注意。 シナリオ中ダメージは回復効果のあるアビリティでしか減少させることはできない。 ▲上へ 被ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を受け防御(クラッシュ判定)に失敗すると増加する。 また、バッドステータス?を受けているとターンごとにさらにダメージが増加する可能性がある。 この世界においてダメージはGUTSを脅かすことならばすべてダメージとして表現されている。 蓄積したダメージがGUTSの数値を上回ると「魂が肉体を凌駕する」かどうかの判定が行われ、それに失敗するとKOとなる。 ただし、バッドステータスによるダメージでGUTSの数値を上回った場合はこの判定は行われない。 ▲上へ 与ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を使用したときにダメージのアクション効果が出て、相手が防御(クラッシュ判定)に失敗すると相手にダメージを与えることができる。 ダメージを与える量はアクション効果に記載されているパワー(P)・タクティクス(T)・ソウル(S)のステータス値と非公開のダメージ補正値を足したもの。 バッドステータス?を与えていればターンごとにさらにダメージを増加させることができるのも同様である。 蓄積したダメージが対象のGUTSの数値を上回るとKO、または倒すことができる。 また、相手によっては魂が肉体を凌駕し再び立ち上がってくることがある。 ▲上へ メモ ギガンティアや闘技場では「現在蓄積しているダメージ/現在のGUTS値」で表示されるようだ。 ▲上へ 関連項目 GUTS 攻撃アビリティ? 回復アビリティ クラッシュ 魂が肉体を凌駕する ▲上へ
https://w.atwiki.jp/makarunote3/pages/37.html
ダメージ 対戦相手のモンスターのパワーを「減少させる」要素の総称。 「属性」と「数値」でワンセット カードの説明文では、基本的に「【属性】:数値」ダメージという書式で表記される。 2018年5月現在、「属性を持たないダメージ」は存在せず。つまり、どんなダメージも、その属性に対応する属性耐性によって遮断することができる。 【→用語選択へ戻る】 【→トップページへ戻る】
https://w.atwiki.jp/zenmainext/pages/51.html
091913版 クリーチャーがダメージを受けたときにはいつでも、そのダメージがヒット・ポイントから差し引かれる。より多くのヒット・ポイントを持つクリーチャーはより耐久性があり、それゆえにより殺しにくい。より低いヒット・ポイントを持つ者はより死にやすい。ヒット・ポイントの喪失は、クリーチャーが0ヒット・ポイントにまで減少するまでは、クリーチャーの活動能力に一切影響を与えない。 ダメージの効果の描写 ダンジョン・マスターは、ヒット・ポイントの喪失を異なる手法で描写する。君の現在のヒット・ポイントの合計がヒット・ポイントの最大値の半分かそれより多いときには、一般的に負傷の様子は何も見当たらない。ヒット・ポイントの最大値の半分を下回ったときには、切り傷や打撲傷など消耗した様子が窺われるようになる。0ヒット・ポイントにまで減少させる攻撃が君に命中したなら、出血し続ける負傷や他の外傷を受け、君は打ち倒されて気絶する。 ▼060713版 クリーチャーがダメージを受けたときにはいつでも、そのダメージがヒット・ポイントから差し引かれる。より多くのヒット・ポイントを持つクリーチャーはより耐久性があり、それゆえにより殺しにくい。より低いヒット・ポイントを持つ者はより死にやすい。ヒット・ポイントの喪失は、クリーチャーが0ヒット・ポイントにまで減少するまでは、クリーチャーの活動能力に一切影響を与えない。 抵抗。もし目標がダメージ種別への抵抗を有するなら、そのダメージはその目標に対して半減する。 脆弱性。もし目標がダメージ種別への脆弱性を有するなら、そのダメージはその目標に対して2倍になる。 ダメージの効果の描写 ダンジョン・マスターは、ヒット・ポイントの喪失を異なる手法で描写する。君の現在のヒット・ポイントの合計がヒット・ポイントの最大値の半分かそれより多いときには、一般的に負傷の様子は何も見当たらない。ヒット・ポイントの最大値の半分を下回ったときには、切り傷や打撲傷など消耗した様子が窺われるようになる。0ヒット・ポイントにまで減少させる攻撃が君に命中したなら、出血し続ける負傷や他の外傷を受け、君は打ち倒されて気絶する。
https://w.atwiki.jp/vphunter/pages/22.html
通常のダメージ設定で実際に与えるダメージ セガサターン版のデバッグモードにて調査。 基本値:各種攻略本等に記載されている設定上のダメージ。 重量級:ビクトル、アナカリス、サスカッチ、フォボス。 中量級:ドノヴァン、デミトリ、ビシャモン、オルバス、パイロン。 軽量級:レイレイ、ガロン、ザベル、モリガン、フェリシア。 基本値 対重量級 対中量級 対軽量級 1 1 1 1 2 1 1 1 3 2 2 2 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 14 14 14 13 14 15 15 14 15 16 16 15 16 17 17 16 18 19 19 17 19 20 20 18 20 20 21 19 21 21 22 20 22 23 24 21 23 24 25 22 24 25 26 23 25 26 27 24 27 28 29 25 28 29 30 26 28 29 30 27 29 30 31 28 31 32 33 29 30 33 34 35 31 32 35 37 38 33 36 38 39 34 37 39 40 35 38 39 41 基本値 対重量級 対中量級 対軽量級 基本値29と31の技は無いようですので、空欄になっています。 体力ゲージの長さは144ドット。 チェーンコンボ中の通常技で与えたダメージは減少します。連打キャンセル時は減少しません。 相手側の残り体力が少なくなると、相手側の体力ゲージの枠部分が点滅し所謂"根性補正"がかかった状態となり、基本的に与えるダメージは減少します。
https://w.atwiki.jp/gate-ruler/pages/104.html
ダメージ 攻撃を行った際やイベントの効果などによって発生する。 戦闘ダメージと効果ダメージ に大きくわけられる。
https://w.atwiki.jp/unturned/pages/172.html
ダメージについて ダメージ算出式スキル補正について 近接武器でのパワーアタックについて 武器毎のベースダメージ値 ダメージ軽減率部位毎の軽減率 装備毎の軽減率 ダメージについて 「Unturned」に登場する全ての武器にはベースダメージという値が設定されています。 ベースダメージは対象にダメージを与える際の基礎値となり、以下の様々な要因から"最終的なダメージ"が変化します。 攻撃対象の種類(プレイヤー、ゾンビ、動物、オブジェクト) 一部の服やアーマー 部位(頭、胸、腕、脚など) スキル(Warrior Skill) ダメージ算出式 攻撃対象へ与える最終的なダメージ値は以下の計算式から算出することが出来ます。 本項では当該ダメージ値を実ダメージと定義します。 プレイヤーへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 プレイヤーへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 × 自分のスキル補正 × 相手のスキル補正 ゾンビへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 ゾンビへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 × 自分のスキル補正 オブジェクトへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 0.5 オブジェクトへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 自分のスキル補正 × 0.25 スキル補正について スキル補正とはWarrior Skillの効果である近接武器による与ダメージ増加及び、被ダメージ減少の補正値のことを指します。 自分のスキル補正及び、 相手のスキル補正は以下の計算式から算出することが出来ます。 自分のスキル補正(近接攻撃による与ダメージ) = 1 + ( 自分のWarrior Skillレベル × 0.25 ) × 0.4 相手のスキル補正(近接攻撃による被ダメージ) = 1 - ( 相手のWarrior Skillレベル × 0.25 ) × 0.4 つまり、Warrior Skillのスキルレベルが1上昇する毎に、近接与ダメージが10%(×1.1)増加し、近接被ダメージが10%(×0.9)減少するということになります。 近接武器でのパワーアタックについて パワーアタックとは近接武器を手に持った状態で右クリックした際に、幾らかのスタミナを消費して出せる攻撃のことです。 パワーアタックでは近接武器による実ダメージに対し、さらに1.5倍の補正が掛かるようです。 武器毎のベースダメージ値 +近接武器 2.2.5 武器名 タイプ ダメージ (%) 重さ (kg) 攻撃範囲 攻撃速度 希少性 グループ Fists 鈍器 5~10 0 とても短い 速い 常に 初期 Baseball Bat 鈍器 45 0.35 長い 速い やや稀に 民間 Butcher Knife 刃物 35 0.25 短い とても速い 稀に 民間 Crowbar 鈍器 30 0.5 短い 速い よくある 民間 Frying Pan 鈍器 35 0.4 普通 速い やや稀に 民間 Golf Club 鈍器 50 0.3 長い 遅い よくある 民間 Hammer 鈍器 25 1 普通 速い やや稀に 民間 Katana 刃物 60 0.3 長い 速い 稀に 民間 Kitchen Knife 刃物 40 0.25 短い とても速い やや稀に 民間 Machete 刃物 50 0.25 普通 少し速い よくある 民間 Police Baton 鈍器 30 0.2 短い 速い やや稀に 民間 Tree Branch 鈍器 25 0.15 普通 速い よくある 自然主義者 Axe 刃物 60 1 長い 遅い よくある 木こり Chainsaw 刃物 8 0.6 普通 継続 稀に 木こり Fire Axe 刃物 70 0.8 長い 普通/遅い やや稀に 木こり Pickaxe 刃物 60 1 長い 遅い よくある 鉱山労働者 Sledgehammer 鈍器 100 0.35 長い 遅い 稀に 解体屋 Blowtorch 炎 4 0.3 とても短い 継続 やや稀に 修理屋 Handsaw 刃物 26 0.2 短い 遅い 稀に 製材 Pocket Knife 刃物 35 0.3 短い とても速い よくある 削り器 Handlamp 鈍器 10 0.1 短い 速い 稀に 光源 Torch 鈍器 10 0.3 短い 速い よくある 光源 Bayonet 刃物 40 0.2 ばらつく 速い ごく稀に アタッチメント 3.x以降 +... 名前 射程 スタミナ消費 対Pダメージ 備考 Axe_Camp 2 25 34 Axe_Fire 2.25 20 34 Bat 2 20 34 Baton 2 20 34 Blowtorch 1.5 0 10 攻撃速度が速い Chainsaw 2 0 25 攻撃速度が速い Crowbar 1.75 10 25 Flashlight 1.75 10 21 Golf 2.4 25 34 Hammer 1.75 10 25 Hockey 2.25 20 34 Katana 2.25 15 50 Knife_Butcher 1.75 10 40 Knife_Butterfly 1.75 10 50 Knife_Kitchen 1.75 10 40 Knife_Military 1.75 15 50 Knife_Swiss 1.75 12 40 Machete 2.25 15 34 Makeshift_Bat 2 20 50 Paddle 2 20 34 Pan 1.5 20 34 Pitchfork 2.25 25 34 Rake 2 20 34 Saw 1.75 15 25 Shovel 2 20 34 Sledgehammer 2.25 20 34 +射撃武器 2.2.5 ※連射速度は値が小さくなるほど早くなります ※対ゾンビダメージは全て99です。 武器名 タイプ ダメージ (%) 重さ (kg) 容量 武器の希少性 弾薬の希少性 グループ Colt ピストル 34 1 7 よくある よくある 民間 Berette ピストル 35 1 13 やや稀に やや稀に 警察機関 Magnum ピストル 65 0.7 6 やや稀に よくある 民間 Desert Falcon ピストル 67 1.5 7 やや稀に よくある 軍 Lever Action ショットガン 16×12 1.5 4 やや稀に よくある/稀に/やや稀に 民間 Double Barrel ショットガン 20×12 0.8 2 よくある よくある/稀に/やや稀に 民間 Novuh ショットガン 18×12 1.2 5 稀に よくある/稀に/やや稀に 警察機関 Mosen ライフル 90 0.9 5 稀に やや稀に 民兵 Outfield ライフル 85 1 5 やや稀に やや稀に 民間 Maplestrike アサルトライフル 81 3.5 30/20/100 やや稀に やや稀に/稀に/稀に 軍 Swissgewehr アサルトライフル 81 3 30/20/100 稀に やや稀に/稀に/稀に 警察機関 Zubeknakov アサルトライフル 81 2.5 30/75 ごく稀に 稀に/ごく稀に 民兵 Uzy サブマシンガン 31 1.5 40 稀に やや稀に 民兵 Proninety サブマシンガン 36 1.25 50 稀に 稀に 軍 Matamorez スナイパーライフル 99 3 10 稀に ごく稀に 民兵 Timberwolf スナイパーライフル 115 4 8/6 ごく稀に 稀に 軍 Longbow 弓 70 0.5 1 やや稀に よくある 民間 Crossbow 弓 99 1.5 1 稀に よくある 民間 Compound Bow 弓 99 1 1 稀に よくある 民間 ピストル ピストルは、銃の中では単発威力が低いですが、連射力、マガジンの容量などがそこそこよく、ほとんどのピストルのマガジンが入手しやすいのが特徴です。 画像 名前 説明 Colt 全体的な能力は低いですが、銃、マガジンともに入手しやすいです。 Berette ピストルにしては、マガジンの容量が多めです。 Magnum 唯一のリボルバー。威力が高めです。 Desert Falcon Coltと同じ銃弾を使用していながら、威力が二倍ほどあります。 ショットガン ショットガンは、マガジンを使用しない分銃弾をマガジンにつめる手間が無く、銃弾で拡散/単発を変えられるのが特徴です。 銃弾はすべてBackshot(拡散弾、赤色)とSlug(単発弾、青色)を使用しており、銃の使い分けもしやすいですが、弾がマガジンでない分、一つずつ拾う必要があるのが難点です。 画像 名前 説明 Lever Action 入手しやすく、Double Barrelより容量が多いですが威力が最も低いです。 Double Barrel 入手しやすく、容量は低いですが威力が最も高いです。 Novuh 容量が最も多いです。 ライフル 単発威力が高く狙撃に向く銃です。スナイパーライフルとの主な違いは入手しやすさ、軽さ、マガジン、初期アタッチメントがアイアンサイトであることなどです。 銃弾はどちらもBonjour Clipsを使用しており、二つのライフルの違いは性能の違いだけになります。 Mosen こちらのほうが若干威力が高く、若干軽いです。 Outfield こちらのほうが若干入手しやすいです。 アサルトライフル 重いですが、高い威力、マガジン容量、連射性能があり、どの銃にも劣らない、最強と言っても過言ではない銃です。 Maplestrike Swissgewehr Zubeknakov サブマシンガン サブマシンガンは、単発威力が低い分連射力が高いのが特徴です。 連射力が高い分反動が大きく、扱いにはそれなりのスキルが必要です。 Uzy こちらのほうが若干入手しやすいです。 Proninety こちらのほうが全体的な性能が上です。 スナイパーライフル 単発威力が高く、狙撃に向く銃です。ライフルとの違いは入手し難さ、重さ、マガジン、初期アタッチメントがスコープである事などです。 Matamorez マガジンの容量が多めで入手しやすいです。 Timberwolf 容量以外の面では全体的に優れています。 弓 容量が1で連射が不可能ですが、単発威力は高めで、銃弾であるArrowが量産化可能なのが特徴です。 Arrowの素材はStickとNails。Stickは木を切り倒したときに出てきますし、木から取れる他の物からもクラフトで作成可能で、 Nailsは岩を砕き割ったときに出るStone(同じく出てくるRocksからも作成可能)をCampfireの近くでクラフトすると出来るScrap Metalから作成可能です。 弓の使い方は特殊で、右クリックで弓を引き、そのまま左クリックで放ちます。 Longbowはアタッチメントがつけられず、特にサイトが使えないので扱いには慣れが必要です。 Longbow 入手しやすく、クラフトでも作れます。軽さも大きな特徴です。 Crossbow Compound Bowと同じダメージ量で、右クリックしなくてもそのまま撃つ事ができ、リロードが若干速いです。 Compound Bow Crossbowと同じダメージ量で、若干軽いです。 3.x以降 +... 名前 種類 発射モード 射程 連射速度 対Pダメージ 装填数 グループ Ace ピストル 安全/単射 100 10 50 6 民間 Avenger ピストル 安全/単射 100 1 32 13 軍 Bluntforce 散弾銃 安全/単射 20 40 40x6 8 森林警察 Birch Bow 弓 安全/単射 125 50 80 1 間に合わせ Compound Bow 弓 安全/単射 200 50 99 1 農場 Maple Bow 弓 安全/単射 150 50 80 1 間に合わせ Pine Bow 弓 安全/単射 175 50 80 1 間に合わせ Cobra 自動拳銃 安全/連射/単射 80 4 25 20(40) 警察 Colt ピストル 安全/単射 100 1 25 7 民間 Crossbow 弓 安全/単射 200 50 99 1 農場 Desert Falcon ピストル 安全/単射 125 10 50 7 軍 Dragonfang 軽機関銃 安全/連射 150 5 32 100 軍 Eaglefire 半自動小銃 安全/単射 200 1 40 30(100) 軍 Grizzly 半自動狙撃銃 安全/単射 250 20 99 5 軍 Hawkhound 小銃 安全/単射 200 50 80 8 農場 Heartbreaker 自動小銃 安全/連射/単射 200 7 40 30(100) 軍 Honeybadger 自動小銃 安全/連射/単射 125 4 40 30(100) 軍 Kryzkarek ピストル 安全/単射 90 1 19 12 森林警察 Rocket Launcher ロケットランチャー 安全/単射 - 1 200 1 森林警察 Maplestrike 自動小銃 安全/連射/単射 200 5 40 30(100) 軍 Masterkey 散弾銃 安全/単射 15 5 40x8 2 農場 Matamorez 自動狙撃銃 安全/連射/単射 200 9 99 10(25) 森林警察 Nykorev 軽機関銃 安全/連射 150 4 32 100 森林警察 Peacemaker 自動小銃 安全/連射/単射 100 3 20 50 軍 Birch Rifle 小銃 安全/単射 175 50 80 5 間に合わせ Maple Rifle 小銃 安全/単射 200 50 80 5 間に合わせ Pine Rifle 小銃 安全/単射 225 50 80 5 間に合わせ Sabertooth 半自動狙撃銃 安全/単射 250 13 60 10 軍 Schofield 小銃 安全/単射 200 50 80 5 農場 Shadowstalker レールガン 安全/単射 250 50 99 1 研究所 Snayperskya 狙撃銃 安全/単射 250 10 50 7 森林警察 Sportshot 半自動小銃 安全/単射 200 1 19 10 農場 Timberwolf 狙撃銃 安全/単射 250 50 99 6 軍 Viper 自動小銃 安全/連射/単射 125 4 24 25 軍 Yuri 自動小銃 安全/連射/単射 100 3 20 64 森林警察 Zubeknakov 自動小銃 安全/連射/単射 200 6 40 35(75) 森林警察 ダメージ軽減率 部位毎の軽減率 部位 Easy/Normal Hardcore プレイヤー ゾンビ プレイヤー ゾンビ 頭 1.05 (+5%) 1.55 (+55%) 1.25 (+25%) 1.00 (±0%) 胸 0.6 (-40%) 0.6 (-40%) 0.95 (-5%) 0.5 (-50%) 肩 0.3 (-70%) 0.4 (-60%) 0.4 (-60%) 0.2 (-80%) 腕 0.1 (-90%) 0.2 (-80%) 0.25 (-75%) 0.1 (-90%) 脚 0.3 (-70%) 0.4 (-60%) 0.4 (-60%) 0.2 (-80%) 足 0.1 (-90%) 0.2 (-80%) 0.25 (-75%) 0.1 (-90%) 装備毎の軽減率 頭装備 胴装備 脚装備 アイテム名 軽減率 アイテム名 軽減率 アイテム名 軽減率 Construction Helmet 0.95 (5%) Civilian Armor 0.85 (15%) Forest Fatigues 0.95 (5%) Fire Helmet 0.95 (5%) Desert Armor 0.8 (20%) Desert Fatigues 0.95 (5%) Fire Helmet 0.95 (5%) Forest Armor 0.8 (20%) Animal Pants 0.975 (2.5%) Desert Helmet 0.8 (20%) Police Armor 0.9 (10%) Forest Helmet 0.8 (20%) Animal Shirt 0.95 (5%) Military NVG 0.8 (20%) Forest Fatigues 0.95 (5%) Miner Helmet 0.95 (5%) Desert Fatigues 0.95 (5%)