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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 142500 820 M 16500 170 330 295 360 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M02G シュペールラケルタビームサーベル 1~1 3700 17 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フルバーストモード 1~5 4600 26 0 特殊射撃 85% 0% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 EQFU-3X スーパードラグーン機動兵装ウイング(MA-80V ビーム突撃砲) 2~4 3900 18 5 特殊射撃 80% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M21KF 高エネルギービームライフル 2~5 3700 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-M15E クスィフィアス3レール砲 2~5 4000 20 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ フルバーストモード MAP 5000 38 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + フルバーストモード アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武装によるダメージを2000軽減する。 ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 開発元 開発元 6 フリーダムガンダム 5 フリーダムガンダム(ミーティア) 4 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 5 インフィニットジャスティスガンダム 8 スターゲイザー 10 スタービルドストライクガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン リーオー(地上仕様) リーオー(OZ地上仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクガンダム 4 フリーダムガンダム 5 インフィニットジャスティスガンダム 6 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) GETゲージ ステージ 出現詳細 黄金の意志 特殊イベント 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザフトの開発したフリーダムの後継機をクライン派が確保し、改造した機体。 「DESTINY」における最強クラスの機体の一つ。その中でも武装ラインナップが特に優秀。ビームサーベルには会心がついている。射撃特化のパイロットを乗せたい本機には若干勿体ないが、ダメージ調整に役立つ。 フルバーストモードには攻撃力ダウン効果がついており、敵を倒しきれなかった時の被害を抑えやすい。超強気限定なのでクールダウンには注意。 ドラグーンはテンション制限の無い覚醒武装としてはPOWが高め。 レール砲はライフルよりPOWが高い上に貫通持ちで、未覚醒パイロットでも耐ビームバリアを持った相手と安定して戦える。 唯一フリーダムガンダムから貫通BEAM武装のM100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲に相応する武装を失っているので、BEAM武装の遠距離火力は若干伸び悩む。 基本武装が優秀なので射撃パイロットであれば十分に乗りこなせる汎用性の高さも特徴。覚醒値があればスーパードラグーン、なければ2種の長射程の射撃があるので取り回しが窮屈になることはない。射程1だけはどうしても穴になるが、超強気になればフルバーストで一気に消し飛ばすことも。 全体的に武装のPOWがアップし、燃費が少し上がっている。ハイパーデュートリオンによるEN回復は若干心許ないものの、全体的に燃費が良いためそう困ることはない。どうしてもであれば母艦にミネルバやOPでハイパーデュートリオン発信機を搭載してあげればいざというときに緊急充電もできる。 宇宙適性こそAだが、相変わらず空中適性がB止まりなのが勿体ない。基本性能やアビリティも他タイトルの主人公機最終段階と比べると大人しめ。反面パイロットのアビリティを参照する物は無く、非覚醒パイロットでも乗せやすい汎用性が売り。水中の相手に対しても空からレール砲を撃てば済む点も嬉しい。弱点らしい弱点のない、主人公機の優等生。 設計が序盤から容易なスターゲイザーから開発出来るので、ゲーム開始してそう経たない時期から運用出来るのは他の主人公機最終段階にはない利点。開発したものはそのまま運用しても良いし、キャピタルが欲しいなら解体してしまっても良い。スターゲイザーを生産→本機に開発して解体した場合は35350の儲けになる。 開発先は恒例のミーティア装備とインフィニットジャスティスへの組み換え。例によってXXLサイズなので取り回しが劣悪になる点に注意。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット キラ・ヤマト コスト 3000 耐久値 620 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:8SEED発現中:9 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 弾数、威力に優れる レバーN射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 レバー後射撃CS ビームライフル【マルチロック】 - ?~? 2体にライフル連射 レバーNサブ射撃 カリドゥス 複相ビーム砲 2 120 単発高威力のビーム レバー後サブ射撃 クスィフィアス3レール砲 101 発生と弾速が優秀な実弾 レバーN特殊射撃 カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 1 21~231 威力重視な直線照射 レバー入れ特殊射撃 フルバーストモード 26~162 範囲重視な扇状照射 レバーN特殊格闘 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 展開して、再入力で発射展開中は各特殊射撃と連動して照射 レバー入れ特殊格闘 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 後格闘 宙返り - - 誘導を切りながら降下する宙返り 前派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 159 非常によく伸びる2段格闘 格闘CS SEED発現 100 - ブースト回復を伴う時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ NNNN - 213 火力の高い4段格闘 前派生 X字斬り抜け NN前NNN前 173213 受身不可で打ち上げる 横派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129173213 受身不可で横向きに吹っ飛ばす 前格闘 キック 前 - 90 発生が優秀な飛び蹴り メインC可能 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N - 171 よく回り込む2入力4段格闘 初段から前派生可能 前派生 X字斬り抜け 横前 129 N格と同様 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN - 190 伸び、追従性能が優秀な3入力5段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S M C 備考 覚醒技 ビームサーベルコンボ 1 260~312/252~302/239~288 格闘追加入力で攻撃回数増加 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】【レバーN射撃CS】ロングビームライフル 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 【後格闘】宙返り【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベルコンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より開発中止となったフリーダムの兄弟機を第4クール主人公のキラ・ヤマト専用機として再設計したフリーダムの後継機でキラの最終搭乗機。 最新技術を盛り込みキラの操縦を大前提とした高性能ワンオフ機として再生されており、ドラグーン・システム等を初めコスト度外視の仕様を盛り込んでいるのが特徴。 シリーズ通して、高い機動力と低い耐久力を伝統的な特徴とする、射撃寄りの高機動万能機。 足回りのパラメータはかなり特殊になっており、水平 上方向への速度は時限強化を除けば最速クラスだが、落下速度が非常に遅い。その特性から慣性ジャンプの移動距離はトップクラスで、ほとんどの機体を置き去りにできるほど。 またBD旋回も小回りが効き、非時限機体最速級のBD速度と合わさって落下の遅さを目立たせない低空BD移動も立ち回りの要となる。 さらに誘導切り メイン降りの後格と、1出撃1回の機動性時限強化まで備える。 これらの機動力要素は過去作から10年単位で続投している本機の特性だが、今作では2021/10/21アプデでより際立った調整にされており、BD慣性ジャンプの飛距離は過去作最大。 射撃武装は本作でいくつか仕様が変更。 射撃CSに過去作マルチCSがレバー後で復活した他、サブ射撃が変更され2500フリーダムと同様の単発ビーム/レールガンの撃ち分けが可能になった。 ※それに伴い照射ビームは特殊射撃へ、ドラグーンは特殊格闘へ、宙返りは後格闘へ移設。 それぞれ違った個性を持ち、手数という点でもストフリの射撃戦に大きく寄与する。 持ち前の機動力とこれらの豊富な射撃武装を組み合わせ、中距離射撃戦で敵機を寄せつけずに隙を突いて戦うのが本機の基本指針となる。 近接性能も良好で、押し付け向きの停滞ドラグーンと初段性能に優れた格闘が揃う。 BD格闘の踏み込み速度は特に優秀で、迎撃に有効な前格と共に本機の格闘戦を支える。 これらの代償として、3000コストの中でレギルスやサバーニャ・ターンエーと同様の耐久値620組となっており、かなり打たれ弱い。 彼らとは違い降りテクがそこまで強力でなく防御兵装も持たないが、それを補って余りある最高峰の慣性飛距離及びブースト回復という唯一無二のSEEDを活かして相手を寄らせずに捌き続ける事でこれを補う立ち回りとなる。 拒否の要となる停滞ドラが1アクションで使えない… 降りテクのフレームが長めで察知力に欠けるプレイヤーの"咄嗟"をケアしてくれない… SEED覚醒故に防御補正はRとCクロス以外無い… こうした点から、盤面を常に予期して位置取りするのが重要になるため、普通の万能機とは使用感が異なる。 そもそも落下の遅さから慣性ジャンプやふわステに射撃の軸が食いつきやすいというのが昔からの弱点で、これは今作の機動力強化でも変わっていない。(下手したら更にピーキーになっている可能性も) 隠者やレギルスのような癖のない高機動+弾幕つき降りテクが行える機体とは大きく異なる、独特の操作が要求される。 特に 「ガン逃げの場面は随一に強くダブロや覚醒相手でも手の打ちようはある」が、 「平常時にロックを出入りしながら射撃戦を行う際の回避性能は極端に高くはない」上に 「覚醒時の爆発力がそこまで高くない」 といった運用の気難しさが、中級者以下での実践値を足切りしている要因。 高弾速武装の有効射程は長いが、赤ロックは万能機クラスの距離。一言でいってしまうと、常にほぼ無被弾を徹底しなければ一気にキャラパワーが低下してしまう。 非常に繊細な機体だが、単体性能・環境共に過去作比でなかなか良い立場になってきた事は事実で、他にない明らかな強みが複数ある事は変わらない。 タイムアップで決着がつく仕様となった事は、その機動力により生存力に長ける本機にとって追い風でもある。 新たな剣を使いこなし、混迷する世界の中でその手に明日を掴みとろう。 2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加された。 機体モデリングはMETAL BUILDをモデルにしたデザインで、新規勝利ポーズは『SEED DESTINY』第2クールEDなどでよく見られる飛翔ポーズ。 リザルトポーズ 通常時:一回転しながら高エネルギービームライフルを連結して構える。『SEED DESTINY』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 特殊格闘使用時:ドラグーンを展開する。 覚醒時 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し佇む。ポーズとしては1/60ライトニングエディションに近いが、あちらはドラグーンを射出していない。 敗北時:左膝をついてうなだれる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 低下 耐久 620(+20) メイン射撃 弾数減少(12→10) レバー後射撃CS コマンド新設。マルチロック射撃。 格闘CS 開幕使用不可。リロードするように変更。それに伴い機動力上昇効果量が低下。 サブ射撃 レバーNがカリドゥス複相ビーム砲・レバー後がクスィフィアス3レール砲に変更。 特殊射撃 前作サブ射撃が移動 特殊格闘 前作特殊射撃が移動。展開時の射出誘導低下。 N・横格闘前派生 受身不可ダウンに N・横格闘後派生 後格闘へのキャンセルに変更。それに伴い旧後派生は削除。 前格闘 威力上昇(85→90) 後格闘 旧後特殊格闘が移動。旧格闘派生は前格闘派生に変更。 2021/10/21アップデート 機動力 上昇 格闘CS:リロード不可(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 機体モデル変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 両射CS→後格 サブ→後格 特射→後格 特格→後格 後格→メイン、サブ、特射、特格 各種格闘(前派生以外)→後格 前格闘(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数10発・威力80と優秀な二挺持ちのBR。 しかし前作から弾数が2発減少。射撃寄り水準の性能は維持しているものの、単独首位と呼べるほどでは無くなった。 サブの変更によってダウン取り時の負担は減ったものの、立ち回りでの依存度は相変わらず高い。 従来同様、CSを交えてうまく弾数管理を行いたい。 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム] どちらも足を止めて撃つビーム射撃。 今作よりレバー後入力でマルチロックができるようになった。 【レバーN射撃CS】ロングビームライフル [ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] ライフルを連結して放つ単発高威力ビーム。 弾速が非常に優秀で、ビーム発生から赤ロック限界到達まで25F程度(メインの約半分)。 発生、威力、弾のサイズもバランス良く水準以上。 入力前の慣性が乗り、発射時に後ろ慣性が乗るので、引き撃ち時によく滑る。 ステージ対角線ギリギリ程度の射程限界があるが、運用上気にするほどのものではないだろう。 性質上詳細な検証が難しいが、MBON→EXVS2移行時に銃口補正が弱体化したとの情報あり。 MBON以前の性能を知っているとかなりはっきり分かるレベルで銃口が追わなくなっている。 誘導性能も高弾速と弱銃口を補いきれなくなっており、取れる範囲が激減している。 MBON以前ほど主力にはできなくなったが、封印安定というほどではなく弾速を活かした中距離以遠の狙撃やセカインでの〆に狙っていける。 銃口を補うために可能な限り軸を合わせながら撃ちたい。 覚醒中はダウン値減少効果で非強制ダウンとなり追撃余地が出る。 補正が緩いのでNサブ追撃等でかなりダメージが伸びるが、SAを単発迎撃できなくなる事に注意。 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] 2体の敵それぞれにビームライフルを4連射。「MB」からの復活武装。 4発撃つが3発で強制ダウン。CPU戦や敵機撃墜直後など、敵が1機しかいない場合はレバー入力しても撃てない。 シングルCSとの使い分けがしやすくなった点・ダウン属性かつメインと同程度には誘導する点から、牽制や格闘カットなどに使いやすい。 後衛時には敵双方に攻撃する点を活かしたアラート鳴らし、4連射する射線を活かした置きゲロビのように運用してもよい。 格闘の〆に使ってターゲットの強制ダウンを取りつつ敵相方のカットを迎撃し返すといった運用も考えられる。 とはいえN射撃CSと比べると極端な強みは無く、あちらが当たる状況で無理にこちらを使う必要は薄い。 後ステからの射CSは意図せずこちらが出てしまいやすいため、暴発には注意しよう。 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲 [常時リロード 6秒/1発] 新規武装。レバー入れの有無で性能が変化する。弾数共有。 2500コストフリーダムのサブ射撃と同じく、レバーNで高威力ビーム、レバー後で高弾速実弾の構成。 ストフリ待望の1コマンドでダウンを取ることができる武装。 【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -50%] 腹部から放つ単発高威力のビーム。 射撃CSと比べると、発生と判定サイズに優れていて、銃口補正もこちらの方が微量だがよい。 弾速は劣るがその分誘導は効きやすく、使い味は大きく異なる。 CSがきっちり狙って当てる武装とすれば、Nサブは撒いて射線を作り出しあわよくばヒットも狙う武装。 特に得意な距離は大きく異なり、遠距離ではCS、中距離がNサブの領域といった感覚。 非強制ダウンで相手を浮かせるため追撃が可能。サブの他、射撃CSとのセカインもおすすめ。 またN射撃CSに次ぐ単発火力を誇るため、各種格闘最終段からの追撃としても便利。 総じて新たなストフリの主力と呼べる武装。 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲 [属性 ][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)?][補正率 %] 腰部から2発同時に放つレールガン系実弾射撃。 BRと大差無いほど発生が優秀で、弾速が速く、弾の横幅も広め。 銃口に不安があり片方ヒットでは強制ダウンを取れない弱点があるが、格闘やSA等の迎撃には十分使えるレベル。 発生が早いのが嬉しく、引きつけた場面での迎撃で輝く。メインが間に合いそうになければこちらに頼ることもしばしば。 中距離以遠は銃口及び弾の誘導が弱く当てにくいので、NCSのように能動的に使うより、迎撃時の受動的に使うことが主な使い方。 火力は控えめで、N射撃CS・Nサブと比べると出番は少なめ。 しかし活躍する場面はあるので絶対に腐らせないように。 ストフリ唯一の実弾属性。ちらつかせることでビーム防御武装を持つ敵の攻めを牽制したい。 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード [打ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 N特格中は停滞ドラグーンからも照射ビームを発射するので、可能な限り組み合わせて使い分けていきたい。 【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 [ダウン値 ][補正率 %] 腹部から放つシンプルな照射ビーム。 発生・銃口補正・そして弾速に優れる。 良発生強銃口により近距離の押し付けから中距離以遠の着地取りまで幅広く使えるストフリの主力その2。 注意点として攻撃判定は見た目通り細く、軸がズレるとカス当たりになり取りこぼすことがある。M覚醒中に上空から着地取りを試みた際などに起こりやすい為、なるべく高度や左右軸を合わせて打つことを心がけたい。 ヒット限界数が設定されているためか、覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない。(CSなどで追撃可能だが、SAを潰しきれなくなることに留意。) 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード [ダウン値 ][補正率 %] カリドゥスに加えビームライフルとレールガンも動員して扇状に照射ビームを放つ。 N特射と比べると、発生、銃口補正(特に左右)、ダメージで劣る。 さらに弾速もN特射より少し劣るが、攻撃範囲の横幅が非常に優秀。高度が合わせれば緑ロックでも横移動狩りも可能。後衛時ではN特射よりこちらの使い勝手が勝る場合も多い。 N特格展開時の攻撃範囲はとても広く、置きゲロビによるミリ削りや緑ロックで事故狙いをする時はこちら方が期待値が高くストフリの主力その3。 引っ掛け等で火線1本ヒット時は出し切っても強制ダウンが取れないため注意。 また過去作からではあるが、レールガン部分も何故かビーム属性なのは変わっていない。 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 20%(-10%*8)] 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を展開or射出する。レバー入れで展開と射出を使い分けることが可能。 小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。 残弾数が足りない場合でも8基全て展開or射出するが、ビーム発射時の残弾数分しか撃たない。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかるので覚えておきたい。 他のオールレンジ武装と同様に、自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 本作ではコマンド変更に伴い、CSを貯めながらドラグーンを出せるようになったのは大きな利点。 引っ掛けからのCS追撃がやりやすくなっている。 【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 ドラグーンを自機の側面に展開する。通称停滞ドラ。 展開中再度特格入力すると、停滞ドラからビームを1基1発ずつ自動連射。右側(1基ずつ計4連射)→左側(1基ずつ計4連射)、といった順で連射。8発撃ち切りに要する時間は30F程度。 展開したまま維持していた場合、約11秒で自動回収。 展開時間ギリギリで発射すると一斉発射となる。追撃に用いるのであればあまり気にならないが、自衛や押しつけの場面では頼りなくなる。余裕があれば展開時間を把握できると良い(致命的なミスに繋がることは少ないが)。 ドラビームの弾速はBRより速い。 停滞ドラの射撃硬直は本体に影響しないため、ノーモーションで撃つ事が可能で、停滞ドラ射撃中にBDキャンセル不要で各種攻撃や盾も可能。 一度展開という動作を挟まなければ使えないが、押し付けから自衛まで幅広く使える本機の主力その3。 停滞時の特射の性能から停滞状態に固執しがちになるが、停滞ドラに固執してしまうと射撃戦が主体となる万能機戦で相手を動かす武装に乏しいストフリだとダメージレースで遅れをとってしまう可能性がある為、射出と使い分けていきたい。 停滞中に特射(N、レバー入れどちらでも)を入力するとドラグーンから細いビームを照射する。この場合は特格の弾は消費しない。 扇状に展開するため、N特射で撃つと距離が開くほど隙間が目立つ。 本体のビームからかなり離れた位置を攻撃する関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。 連動照射のみヒットした場合のダメージは100前後で、3025のコスオバを落としきれない事が多いため一応覚えておこう。(距離と場所によっては同時ヒットで落としきれることも) 展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従するため、連動照射も横に広いが上下方向にはそこまで強化されない。 落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんと特射本体で捉えるタイミングを見据えたい。 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 とはいえ期待値に対して弾の消費が激しすぎるため、格闘機が対面の時は控える必要があるが、相手が射撃寄りの万能機だとcsやサブだけだと対応されやすくなるので近接戦になりにくいと判断すれば積極的に飛ばすとダメージレースで有利に動かしやすい。 なお、停滞と異なり展開が若干遅い。 【後格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら後方宙返りで降下する。前作レバー後特殊格闘。 宙返り時に誘導切りあり。オーバーヒート時は使用不可。 全ての射撃武装からキャンセル可能。格闘はhit問わず攻撃モーションを取り始めてからキャンセル可能、追従中は不可。 一般的なアメキャンとは特性が異なり、他機体の後フワステの代用と見て概ね間違いない。 ストフリ自身の後フワステよりもブースト消費が少なく動作がコンパクトで、様々な攻撃動作からキャンセルで誘導切りできるので非常に強力な武装。 よって、主眼はステップを踏まずに誘導切りできる点に置くと良い。 わかりやすい使い方は、ストフリの慣性を食うような強誘導弾を見てから後格。 逆に、実際に機体が降下し始めるまで溜めがある上に真後ろへのバク宙軌道なので、軸が合った直線射撃や広範囲ゲロビの回避には不向き。 また動作が少し緩慢なので、低空での単純な着地ズラシにも不向きで、あえて後格を見せて誘うような工夫も必要になってくる。 宙返りからはメイン、サブ、特射、特格Cと、前格闘派生が可能。 メインキャンセルは落下となる上、宙返りを出し切るよりは即メインCしたほうがブースト消費量の面で有利。 ただし動作が遅れる関係上、BR→後格→BRは最速入力でも不確定。 サブや特射の弾切れ空撃ち時も後格キャンセル可能。 【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 出し切りはかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。使うなら射撃CSを仕込みながら繰り出したい。 後格闘前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン 【格闘CS】SEED発現 [リロードなし][チャージ時間 3秒][属性 時限強化][発動時間 8秒] ブースト関連を強化する時限強化。効果中は機体が白く輝く。 発動時に足を止めるが、ブーストゲージが50%回復する。 発動中は機動力が強化され、落下がさらに遅くなる。 また被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する仕様は隠者などの同系武装と同じ。 10/21アップデートにてリロード不可に。ただし機動力上昇効果がアップした。また非発現時の機動力も上昇した。 高飛びからのSEEDでブースト回復して安全に逃げる、ということが1出撃1回しか出来なくなり下方修正としての印象が強いが、覚醒の相殺という面で見れば修正前より機動力が上昇しているため使いやすい。非発現時の機動力強化も相まって隠者と同じく強化との声が多い。 ジャスティスやフリーダムほどSEEDに頼っていたわけでもないのでリロード非対応化もそこまで痛くない。 主な使用タイミングは高飛び後のブースト回復・敵覚醒の相殺など。 射撃主体のキャラなので攻める際にも使えるが、低耐久のストフリにとって被ダメ1.5倍のデメリットを抱えた攻めはかなりリスクが大きい。 基本的に逃げに使用することが多いだろう。 ドラグーン展開やサブのコマンドでセカイン出来ると隙のないチャージが出来るので練習しておきたい。 空振りで滑る格闘や短硬直の射撃に乏しく、一度高跳びしてしまうと溜めるのに苦労する。状況を見て高跳びする前に溜め始めるようにしたい。 格闘 シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。 耐久の低さから積極的に振ることは少ないが、各格闘出し切りからCS追撃で射撃寄り万能機としては威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。 差し込み性能も高く、リスクに見合ったリターンは得られやすいので距離感を掴んでおこう。 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ 初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。 カット耐性は低く攻撃時間も長いので、使う際は拘束用が主な目的になる。 2、3段目から前、1~3段目から横派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(%) 70(-%) よろけ ┗3段目 逆袈裟 170(%) (-%) よろけ ┗4段目 斬り上げ 213(%) (-%) ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。今作から受け身不可に。 後ステorディレイからCS追撃が安定する。 基本的には放置用の派生。CSやNサブで追撃できればさらに高度を稼げる。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後は前々作前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CS/Nサブをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN N・横 NN NNN ┣前派生 斬り抜け 129(%) 173(%) 213(%) 80(-15%) ┗横派生 キック 129(%) 173(%) 213(%) 80(-10%) 【前格闘】キック 発生、判定が良好なドラグーン持ちお馴染みの前格キック1段。 前作より威力が上がったこともありコンボパーツとして優秀。 前格からのコンボは最速前ステップで安定する。 ヒット時メインキャンセル可能。メインCはタイミングが遅いと外れる事が多く単発で当てた場合はメインを当てても強制ダウンにならない為、時と場合によってメインCしない、当てないというように使い分けよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。 初段は横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。 回り込みも相まって扱いやすい格闘。 出し切りから最速前ステップなら格闘も間に合う。CSで締めるだけでもそれなりの火力が出る。 初段からN格闘同様の前派生が可能。2段目に移行してしまうと派生出来なくなるので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 斬り抜け 171(%) 75(-12%) 3.0 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 連続斬りから蹴り飛ばす3入力5段格闘。総合性能が高い主力格闘の一つ。 特に踏み込み性能が優秀で、闇討ちに向く。 出し切りで受け身不可ダウンを取れるのもGOOD。 ただし手数は多いが総火力はやや強めの3段格闘程度。動作が緩慢なわけではないが、全体を通してあまり動かないのでカット耐性も並程度。 最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) よろけ 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベルコンボ スタン属性の斬り抜けから、立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げる格闘連撃。 連続斬り部分はNEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動きで、最終段は「PHASE-42」でグフイグナイテッド2機を屠った再現だろう。 複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため、見た目以上にカット耐性が高い。 覚醒技の例に漏れず追従から初段発生までスーパーアーマー付与。 格闘初段として見るとBD格闘を上回る伸びを持つが上下誘導が良くなく、高度がズレている際は敵機を捉えきれないことがある。 使用する際はなるべく高度を合わせることを意識しておくと吉。 初段のスパアマは攻撃判定発生と同時に切れるが、初段がスタン属性の為相打ちになった場合でも状況不利になることは少ない。 また、本機唯一のスパアマ武装なためプレッシャー被確定場面などで覚醒を保持している場合は押してみるのもひとつの手。 連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。この部分は追従性能がとても高く途中で横槍が入るなどして敵機が吹っ飛んでも余程遠くなければ拾ってくれる。 追加入力はすればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。SEEDを保持しているなら連打ついでに溜めておくと攻撃後の隙をカバーできる。 追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。 最終段の保障ダメージが単発20と高いので、落とし切れそうな場合は追加入力しないという選択肢も持っておきたい。 ヒット数及び格段の単発ダメージのバランスに優れた覚醒技であり、補正が溜まっている状態からでも最低保障によりBR1発分程度のダメージ上乗せが期待できる(攻撃補正がない場合の保障は82ダメージ)。場合によってはズンダから繋いだり非強制ダウンの敵機に追撃として使用し倒し切りを狙える。 覚醒中はCS及びN特射がフルヒット非強制ダウンとなる為、覚醒で巻き返さねばならない展開の際などはそれらの追撃として狙うのも〇 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け //60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け //100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け //133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け //165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け //196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け //223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け //249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ //268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 交差斬り 260~312/252~302/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン≫メイン→CS 188 メイン≫メイン≫(→)Nサブ 184(170) メイン≫メイン≫(→)後サブ () メイン→CS 170 メイン≫(→)Nサブ 164(139) メイン≫(→)後サブ () メイン→N特射 メイン→N特格中特格 メイン≫NNNN メイン≫前→メイン 183 メイン≫前→CS 208 メイン≫横N メイン≫BD格NN Nサブ始動 サブ≫メイン 160 サブ≫サブ 180 N格始動 ??? 前格始動 前→CS 194 前 前 前 216 前 前→メイン 210 前 前→CS 240 前 NNN横→CS 276 横格始動 横N→CS 横N 前→CS 262 後格前格派生始動 ??? BD格始動 BD格NN→CS 259 BD格NN 前→CS 285 非覚醒時デスコン候補左ステでないと前格闘が当たらない 覚醒中 F/S/R/M C BD格NN 前 覚醒技 ??/336/??/336 戦術 高い機動力を生かし、中距離で射撃CS、特射、停滞ドラでダメージを取っていくのが基本。SEEDや下格を絡めれば高い回避力を発揮する。が、10/21のアップデートでSEEDがリロード不可に。今作からストフリに乗り始めた人は注意。 特格のドラグーンは対面の組み合わせや展開で飛ばすか停滞させるのかを考えるのが重要になってくる。 分かりやすい盤面で言えば、対面が格闘機や荒らし機体の場合、近接戦になりそうな場面では停滞ドラで接近戦の迎撃に備える。 対面がν等の射撃戦を主体とする万能機が相手の時は相手を揺さぶったり、回避を強要させる為に射出していく。 どの距離でも満遍なく強みを発揮できるが、近距離は低耐久と起き攻め耐性のなさから読み負けのリスクが大きく、遠距離は被弾のリスクこそ低いものの相方への負担が凄まじい。 よって中距離…赤ロックギリギリかそれより一歩前進した距離を保ちたい。類を見ない強力さを誇る慣性ジャンプと後格のこまめな着地等を駆使して鉄壁の守りを維持しよう。 今作はタイムアップの仕様上、3000コスト低耐久の本機が積極的にダメージ交換を行うのは望ましくない。単純にダメ負けもしやすい。 かといって停滞ドラに固執してドラを飛ばさないとバリバリの後衛機ほど下がって仕事ができるわけではない為、ドラを射出していくか停滞ドラを押し付けるのか戦況に合わせてメリハリをつける必要がある。 遠距離 格闘機以外の機体なら、メインやドラグーンで牽制していき要所で停滞ドラ付きレバ特射の事故狙いを狙いつつ、後格でこまめな着地を心掛け、相手の甘い着地にはCS、特射を当てよう。 あまり逃げ過ぎても相方がダブロされてしまうため、攻める雰囲気を出しつつも、すぐ下がれるように動けるようにしておくのが理想。 また、直線的な武装が多く火力もそこまで高くない本機は対万能機戦で停滞ドラに固執してしまうと対面の武装によってはジリ貧になってしまう為、ドラ射出で動かしたり射撃の手数を増やして行く。 格闘機相手ならドラを飛ばさずに停滞ドラを維持できるようにダウンしないことを優先しながら引き打ち。ストフリの強力な自衛択である停滞ドラだが、一度展開を挟まなければ使用出来ないため起き攻めに弱い。よってダウンしないことを第一として立ち回ろう。 タイマン状況を作られると相方先落ちの展開もあるが、カットに集中するのは止めよう。カット時を狙われてお互い体力を減らされては元も子もない。 相方の機体にもよるが、ストフリは無理して前に出るよりも中〜遠距離でのらりくらりと射撃戦をしていた方が強いため、自身のことを第一に立ち回ろう。 中距離 ストフリが最も維持したい距離感であり、相手側が嫌う距離感。 簡単に後格着地すると弾速の速い射撃では普通に取られてしまうので、そういった武装を持つ相手には低空BDで動こう。それ以外の相手では慣性ジャンプと後格を駆使しつつ、敵機との距離を保っていく。 基本的に時限強化以外には、射撃戦で不利を背負うことは無いので、被弾しないことを第一にメイン・サブ・ドラグーンを撒いていく。甘い着地には射撃CSとN特射を当てていきたい。 ストフリが唯一敵の横移動を狩れるドラグーン停滞時のN特射は非常に強力。発生が良く、ゲロビ自体の銃口補正が良好なためドラグーン部分を引っ掛けやすい。 積極的に狙いたいが、強力な武装であるがゆえ対策も取られやすい。ただしこの対策を逆手に取るフェイントもある。シールド後、一定時間は再度シールドを出せないというシステムを利用し「ドラ停滞特射の構え(発車前にキャンセル)で相手の盾を誘発→相手の盾解除に合わせ再度特射」とすることでドラグーン部分を高確率でヒットさせることが可能で読み合いを有利に進める事ができる。 しかし、足を止める武装を何度もBDキャンセルするのはブースト消費的にもリスクが伴い、ダメージ確定が特別早くもないゲロビなので擬似タイor相手の射撃武装が乏しい対格闘機の時に有効なので覚えておこう。 ドラグーンを飛ばせば、それだけ相手のブーストを使わせやすいので、距離が詰まる気配がないのであれば積極的に飛ばしていき、状況を見て判断していこう。 上手く射撃を引っ掛けられたらサブ追撃、格闘追撃でダメを伸ばしていくのもあり。 落下の遅さに加え、ムーブ付きの武装に乏しいため一度ブースト不利を取られてしまうと覆すのが難しい弱点がある。 これは停滞ドラや格闘、Nサブ銃口当てをちらつかせて読み合いができる近距離よりも、ゲロビ以外で横BDを取れない中距離で痛く響くポイント。 他の高コストの感覚でなんとなくBDを吹かしてしまうと致命傷となることが多いため、着地を通すか慣性ジャンプで思い切り振り切るか押し付けに行くか、早めに判断する必要がある。 近距離 主な近接択は停滞ドラ、Nサブ、BD・横格闘。特にBD格闘は伸び、追従速度共に優秀で見られていない時には頼れる格闘。ただし直線的な軌道なので振る場面には注意しよう。 近接択自体はどれも優秀なのだが、いかんせん読み負けによるリスクが大きいので安易な押し付けはNG。攻撃すると見せかけて下がる、下がると見せかけて攻撃するなどして相手の癖を読んでいけるとベター。丁寧に攻め立てていこう。 降りテクのない機体に対してはドラグーンが非常に有効。相手の着地したいタイミングでメインを撒き、ブースト有利が作れたら着地に合わせて撃っていこう。 一度読みを通し、相手のダウンを取れればこちらの起き攻めの番。相手の上を取り、停滞ドラ・特射・BD格闘を狙っていこう。停滞ドラの押し付けは非常に強力。真上・真下にもしっかり攻撃してくれるため3次元的な押し付けが可能。敵機に覆いかぶさるor包囲するように動いてからの押し付けが強力。特に真上からの奇襲は敵側のカメラを揺さぶれることもあり、かなり優秀。 自衛に取っておきたいが、起き攻め時には贅沢に使っていこう。 ただし相手の格闘振り返しなどの迎撃には注意。先述した通り、たとえこちらが攻めている場面でも読み負けによるリスクが高いので、決して雑にならないこと。 逆に起き攻めへの対処だが、基本的に慣性ジャンプでの逃げが一番安定する。迎撃よりも停滞ドラを展開できるだけの距離が欲しいので、まずは敵機と距離を離すことを最優先に。 もちろん起き上がり即CSや格闘の振り返しといった迎撃択もあるにはあるが、敵の攻撃を読めた場合以外での迎撃はリスキー。 ただし毎回慣性ジャンプで逃げるだけでは懐に潜られたり、強銃口補正の武装を合わせられたりするので、使い分けが肝要。 停滞ドラの展開は必ず安全を確認してから。せっかく展開してもダウンを取られては意味がない。 EXバースト考察 「覚悟はある…僕は戦う…!!」 例に漏れず覚醒タイプはSEED補正。R覚醒とC覚醒(クロス覚醒時)以外では防御補正が無い代わりに機動力への補正が大きい。 時限強化のSEEDは1出撃1回限りになったため、覚醒との同時使用は強力ではあるがやや勿体無い感がある。 前作に引き続き特別相性の悪い覚醒は存在しない。 火力のForS、安定のMをプレイヤーや対面、相方によって変えよう。RとCは無しとは言わないが性能的にかなり難易度が高い。 現実的には元々爆発力がそこまでではない為、覚醒を相殺しやすいMか攻めのSがオススメ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 全ての格闘の伸びが強化され、BD格闘などは積極的に振っていける。覚醒技を絡めれば350を越えるダメージを出すこともできる。 M覚醒程でないとはいえ、F覚醒とSEED補正の存在により機動力が大幅に向上するので、攻めにもそれなりに有用でブースト回復量の多さも相俟って逃げにも十分使える。相方がケルディムやフェネクス等の格闘も防げるシルビ持ちの後衛機でシルビを貰えるなら一考の余地あり。M覚醒に比べればマシではあるが、この覚醒時もストフリの機動力は非常に高く、クソビーが起きやすいのでメイン射撃始動で格闘を仕掛ける際は注意。 しかしストフリは低耐久な上に、覚醒で一気に試合の流れを変えるような機体ではないため注意が必要。 また始動に向く射撃技がメイン射撃くらいしかなく、キャンセルルート解放の恩恵も少ない。 M覚醒の弱体化により前作よりは候補に上がってきた。SやMを蹴ってまで選ぶパワーは無いが、相性自体はそれなりに良いので、敵機や僚機の編成とプレイスタイル次第では第3の選択肢と言えるだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 推奨覚醒その1。 S覚醒の中でも射撃補正が高めで、打点の高い射撃武装と相性が良く、新武装の各種サブからメインCで素早く降りられるので攻守に便利。 チャージの高速化により強力な射撃CSを撃ちまくれるのも魅力。 キャンセル補正削除も相性が良く、ズンダにNサブや射撃CSを絡めるだけで簡単に大ダメージが出せ、メインからロック保存のN特射もダメージが下がらないため、火力効率は射撃寄りのS覚として胸を張れるレベル。 機動力面でMはもちろんFにも劣るが、Fとの差は燃費の消費量が同じくらい小さい。元々BD速度が優秀なこともあり、そこまで気にならないか。 10/21のアップデートでSEEDが1出撃1度きりになってしまったので重ね掛けはあまり推奨できないが、Mに比べれば重ねる場面もある。 重ね掛けによる速度強化上乗せのみならず、覚醒途中でSEEDによるブースト回復を挟んで長時間追い回す事もできる。 前作よりも圧倒的に選択肢に上がるが、直線的な射撃武装しかないので、連射するだけで制圧が効くわけではない。通常の立ち回りと同様、接射や軸合わせ、硬直狙いなど丁寧に狙い撃つ意識は必要。 また、ブースト回復量が少ない点はかなり痛い。他機体より慣性ジャンプの移動量は圧倒的に多いが、それ以上に落下の遅さに付け込まれやすい。 他機体のS覚の感覚で降りテクを通そうと思うと、着地に差し込まれることが多い。ブースト残量をよく見たり、低空BDで動いたりなど、覚醒するタイミングや機体の高度には十分注意したいところ。 Mバースト 推奨覚醒その2 前作から弱体化を受けているものの、まだまだ現役の覚醒。 機動力が大幅に強化されるので追う場面でも逃げる場面でも機能しやすい。 高速で動き回り弾速の早い射撃をばら撒いていく様は驚異の一言に尽きる。 停滞ドラの押し付けや素早く懐に潜り込んでからの特殊射撃など、元々の強みをさらに活かす事が出来る。 しかし早すぎる機体にメインの銃口が追いつかず、クソビーが起きやすい。なるべく停滞ドラに繋げるかサブにキャンセルして事故を減らそう。 SEEDと合わせた場合、一度の慣性ジャンプでサイド7の半分は余裕で動けるほどのとてつもない機動力になるが、攻めの面ではリスクの方が大きく、逃げの場面でもM+慣性ジャンプで十分なため、はっきり言って過剰。 M覚醒自体が圧倒的な速さを誇っているため、コスオバ等で1つの被弾も許されない時に選択肢に上がる程度。文字通り最後の手段であることは忘れないように。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 今作の追加覚醒1。 防御補正を得られるのはC覚醒クロス時を除いてこの覚醒を選んだ時のみ。 伸びが優秀なBD格闘や銃口補正の強い特殊射撃などSAと相性のいい武装はある。 しかし、F覚醒の項でも述べたようにゴリ押しする機体ではなく、3000の中でも2番目に低い耐久でSAと中途半端な防御補正を付けて殴りに行くべき対面も見当たらない。 全く噛み合わない覚醒ではないが、覚醒で逆転するというよりは現状を不利にさせない/こちらの有利を確定的なものにする運用が理想なので、他覚醒と比べると見劣りしてしまう。 SEEDと合わせるとSA中にもSEEDの被ダメージ1.5倍が適用されてしまううえ、SAの効果でよろけないためSEEDが解除されない。そのためSEED発動時の被ダメージ1.5倍がより長い時間継続してしまう。 加えて被ダメージがR覚醒の防御補正を遥かに上回るため、重ねがけでの突撃は危険極まりない。 知らなかったでは済まされないデメリットなので、もしR覚醒を選ぶなら気をつける必要がある。 Cバースト 今作の追加覚醒2。 元の機動力とSEED補正の恩恵によりC覚醒でもかなり強力な機動力とブースト回復の多さで落下の遅さを誤魔化しやすい。ラクス隠者の覚醒技のように格闘CSのSEEDの重ね掛けによって機動力を更に強化して瞬発的に自衛力を高めるのも良いが、他覚醒同様に重ね掛けせずに覚醒時とは別のタイミングで使う方が立ち回りは安定するだろう。 攻めの強化はブースト回復量以外は最低ラインだが、他覚醒も確実に攻めるとなるとリスクが高くなりがちで、覚醒を保険に使いたいことが多いストフリには好相性。またクロス覚醒時に限定されるが、かつてのE覚醒のように高い防御補正も付与されるので万が一被弾した際にも安心感がある。また、覚醒終了間際に覚醒技を当てることが出来れば、他の乱舞系覚醒技持ち機体と同様に覚醒ゲージ供給時間を延長させることも可能。 とはいえ、保険に留める用法になるのであれば、相方と連携して非覚醒時を制していく立ち回りは必須になる。 覚醒中も基礎能力の強化をロック取りや最低限の攻めに活かすことは大前提。 爆弾戦法でも、ただ覚醒を回すだけなら悪くは無いが「ここでM覚醒なら取れた・生き残れた」という場面が多く難易度は高い。 ストフリ自体はC覚醒と相性が悪いわけではないが、3000コストである以上は積極的に選択する覚醒ではないだろう。 僚機考察 概要欄や戦術項からも分かる通り、機動力で揺さぶりつつ隙を取る戦い方が得意な関係上、攻めるのに時間がかかるため相方負担はかなり大きいタイプ。アプデにより逃げ性能が更に高まったため、うっかり相方を置き去りにしてしまう事態もしばしば起こる。 そのため、相方には自衛力のある機体か先落ちしてしまっても前に出られる機体と組むのが望ましい。 射撃択は増えたものの相方を守るのはやや苦手なので、相方を見捨てて後落ちもしくは0落ちに切り替えるのも大事。 3000 シャッフルでよく起こるコスト事故。 ストフリより生存力が高い(ないし、覚醒無しで敵覚醒を捌ける)機体は3000コストでも少ないので、基本的にはストフリ0落ち。 耐久が少ないので難しいペアではあるが、ストフリ側が耐久調整と逃げをこなせれば十分に勝機はある。相方が落ちた時に残耐久を500くらいは残しておきたいので「何もしないで慣性ジャンプで逃げる」「相方を助けることを一切せず画面端まで逃げる」この2つが重要。相方が復帰したらやや前に出つつ射撃戦をする。ここで自分が減ると相方も焦ってしまうので弾を当てるよりロックを取って避けることを意識。無論相方が減ってきたらBD格闘などでしっかり自己主張を。 ■MF・エクプロ・バエル・エピオン等の格闘機 当然こちらが0落ち。相方に前衛を任せストフリ側は減らない事を第一に動く。対面が相方へダブロを向けるようであれば後ろからCSやサブで片方のダウンを取り相方が動きやすいようにしよう。 対面1機がこちらへロックを向けるようであれば無理に減らそうとせず逃げを第一に考えること。ストフリが先に減る/落ちる展開になってしまうと相方30格闘機の強力なF覚醒が活かせないため、相方が1落ちするまでは焦らずにゆっくり立ち回っていこう。 ■その他(万能機、射撃機) 基本的にどの30機であっても後衛前衛いずれもこなせる為開幕はお互い減らないことを意識して減った側が前衛をするのが基本。 とはいえ、明らかにこちらより覚醒パワーの高い機体や覚醒回数を稼がせた方が強い機体などが隣に来た際はストフリの機動力を活かして0落ち側に回ることを想定して動いた方が安定する場合が多い 逆に防御兵装持ちや強力な降りテク持ち、ストフリの方が覚醒パワーが高いと判断される場合は先落ちを貰うつもりで動こう。 ストフリ0落ちを狙いたい機体の例 V2、ナイチンゲール、FAZZ、スタービルドストライク等 前3機は主にS覚醒の破壊力が非常に強力であること、 スタビルは覚醒回数≒時限強化の回数増のためそれぞれ1落ちを譲りたいところ。 ストフリが先落ちを狙いたい機体の例 サバーニャ、レギルス等 前者はストフリよりも遠いレンジでの射撃戦を得意とする為、 シルビを自衛に回してもらいストフリ前衛でロックを集めたい。 後者は強力な降りテクによりストフリとは違った形で高い回避性能を誇るが、覚醒の打点ではストフリが勝る。 2500 推奨コスト帯。ストフリについて来れる機体が多く、自衛力もあるのでストフリ側がゲームメイク出来れば高い性能を発揮できる。 また、数字上は25側の耐久値が650以上の場合は25先落ちの方がチームとしての総耐久が多くなり、25側の耐久値を問わず爆弾戦法を採用した場合に最も多くの耐久値を使うことができるのがこの組み合わせのポイント。 コスオバがキツい3025コンビではあるが、ストフリはその機動力とSEED持ちという点から「残コスト500でのコスオバ再出撃」条件下での戦闘力が落ちにくく生存力にも長ける機体である。 先述の耐久値の絡みもあり、スタンダードな30先落ちをベースとしながらも相方の機体特性や対面によっては戦略的にストフリ後落ち/0落ちシフトを狙ってもいいだろう。 ■格闘機全般・スサノオ・ゴールドスモーなどの前衛機 単独で相手30に噛み付つくのは難しいので程よくダブルロックしたい。後ろでCSや特射でしっかりダウンを取れれば相方も自分もやりやすい。相方が覚醒の爆発力を持っている場合はストフリが前に出るより相方を前に出したいのでストフリ0落ちを狙いたいところ。 ■オーヴェロン・RX-零丸などの時限強化機 生時にストフリ側がしっかりと戦線を維持してやることが前提にはなるが、25の時限強化機は総じて強力な性能であり展開次第ではストフリ後衛の後落ちないし0落ちを狙うのも強い組み合わせ。 ↑の2機は特に時限強化が強力な機体群であり、25側にS覚醒を採用させこちらが生時のフォローを徹底するという戦い方がハマれば強い組み合わせ。 ■射撃機、射撃寄り万能機 互いの射撃力を活かしやすいので、古典的だがおすすめの組み合わせ。 後衛タイプの2500よりはストフリの方が適正距離が近いためストフリが前衛を務めるが、コスオバ耐性があるのでストフリ後落ちでもカバー出来ないこともない。 ストフリの生存力が高いので後衛2500は先落ちしても無理せず得意距離で戦いやすくて、展開次第ではストフリ0落ちタイムアップ勝負も見据える事になる。 難点はストフリ側の難易度が高くなる事と、チームとして覚醒火力勝負やタイムアタックに弱くなりやすい事。 序盤から荒らしてくるペアにも注意。両者ともに自衛力は仕上げておこう。 2000 次点。低コ側の自衛力や武装の質は落ちるものの、コスオバしてもズンダ一回くらいは耐えれるので安定感のある組み合わせ。 2000コスト機はストフリに着いてこれるほどの性能はなく、こちらが自分勝手に動いていると20側が耐えられず一気に削られてしまう可能性が高いため3025とは違った意味で連携が大事になるコンビ。 3025コンビとは異なり、20が先落ちした際の前衛力の低下が厳しいため一部を除きセオリー通りストフリ先落ちを目指したい。 ■格闘機、格闘寄り万能機 寄らないと仕事ができないが、単独では敵機に噛み付くことが難しい機体が多い。 基本はストフリ先落ちを狙い相方には闇討ちに専念してもらいたいところだが、お互いの機体特性から低コスト先落ち展開となることが多いのも事実。 だが、ヴィンゲルやエクシア等覚醒が強力な機体も多く、低コスト爆弾前提で総耐久値の多さを活かした荒らしを相方に狙ってもらいストフリが撃ち漏らしをフォロー、という立ち回りも十分現実的。 20の覚醒時もストフリの機動力であれば足並みを揃えられる為、いずれの展開でもストフリがロックを引き相方の覚醒をしっかり活かすことができれば十分に勝ちを狙えるコンビ。 ■射撃機、射撃寄り万能機 ストフリがロックを取りつつ相方に取ってもらうのが基本。弾幕を形成出来るマツナガザクや多少見捨ててもしっかり自衛出来るスターゲイザーなどが相性がいい。しかしどうしても2500コストより足回りが悪い機体が多く、低コ先落ちが頻発する。固定ならしっかり声かけして落ち順を決め、シャッフルなら早めに通信を送ろう。順落ちだけはしないように。 ガンダムMk-II 無限に撒ける格闘CSの性能が非常に高く、最悪先落ちしてしまっても強銃口補正のサブでしっかり主張できるので相性はいい。ただ降りテクが少なく敵30などに追われるとすぐに耐久が減ってしまう。爆弾にするかストフリが守るかは事前に決めておきたい。 ガンダムX魔王 強力な特射と特格を回していく機体。中距離の着地を取れる横サブ、ゲロビ、30の圧にも匹敵する特格を用いた攻めなど武装の性能は高いものの降りテクがないので自衛がやや難しい。また特格も強いが弾数性なので考えなしに使っていると途端に貧弱になってしまう。 セオリー通りストフリがロックを集め、相手の隙に武装を当てていくのが重要。 1500 非推奨。15側がストフリの速すぎる機動力についてこれないので、どちらも孤立しがちになる。 基本的にストフリが0落ちまで見据えて後衛を務めることになるが、一部の機体を除き15は脆いので何とも苦しい組み合わせ。 ストフリ側が被弾を避けつつもダメージを積み重ねる技量を求められる。 ■ベルガ・ギロス/グフ・カスタム 15の中では例外的に総合性能に優れた機体。 並の20機と比べても見劣りしないスペックを持つため、コスオバの緩い3020のようなイメージで立ち回るとよいだろう。 ブースト量こそ15コスト相応であるものの、いずれも自衛力に優れる為ストフリ先落ちまではしっかり自衛してもらい1落ち後は両前衛で立ち回りたい。15側にはストフリが1落ち後耐久半分程度になるまでは生き残ってもらいたいところ。 ■アレックス/ザクⅡ改等 覚醒が通れば強い機体たち。こちらはストフリ0落ち前提。 余程の事故がなければ15側は1機1回は覚醒を使うことができ、ストフリ側への被撃墜ボーナスを含めればストフリ側も0落ち2回覚醒も現実的な範疇で実現可能。 15が覚醒するタイミング以外はひたすら逃げ回り、15の覚醒が上手く通れば勝ち、という極端な展開が想定される。 アレックスならF覚チョバム格闘による短時間高火力コンボ、ザクⅡ改なら3way爆弾によるマップ兵器…は非常に強力なため、15側の覚醒回数の多さを活かせればあるいは、といった組み合わせ。 対策 全機体トップクラスの機動力を活かした射撃戦での硬直取りが最大の脅威。 追うも逃げるも自在にこなす高い機動力で揺さぶりつつ、青着地さえ取ってしまうNCSや、ダウン取りの両サブ、ダメージか範囲に優れる両特射…と低コストの機動力では相手にならない粒ぞろい。 格闘も接近戦での差し込みに強い物が多く、おいそれとこちらから振りに行くのもリスクがある。そもそも逃げられてしまうことも多い。 しかしストフリは移動の大半を慣性ジャンプで行い、非常にフワフワした機動をするためBD初速が早い機体などに下に潜り込まれやすい。 極端に下方向へ射角が広い武装もないので攻める際は低空BDでにじり寄って行くのが吉。降りテクがあれば尚よし。 ストフリ最大の弱点は3000コスト内でワースト2位の耐久力。前作から耐久が増えたとはいえ、それでも620しかない。 上述した強味を維持されるとかなり苦しいが、低耐久なため「ワンミスでの被弾が大きく響く」というのが、昔から続いている「無視しがたいリスク」なのである。 しかもこれに加えて「覚醒の爆発力もない故に覚醒で逆転し難い」という弱点を抱えている。 では、どうするかというと単純な話ではないが、 「2人で協力して誘導の強い弾を送り続けてブーストを食わせる」 「アシストや特殊武装を使って多角的に攻める」 など、ブーストを絡めた読み合いに際してストフリ側にプレッシャーとなる択を与え続けることが比較的有効。 さすがのストフリも延々と狙われるのは望む展開ではないし、逃げてばかりでは相方負担も気になってくる。 そうして作った隙に手痛い一撃を当てることで、効率よく相手の戦力ゲージを削っていくことを目指そう。 またアメキャンのように地面スレスレでステップをして咄嗟に落下できない。という弱点も抱えている為、空中よりも地上付近にいるストフリの方が着地を読みやすい。 ストフリは後落ちしても全然戦えるが相方のフォローが難しく相方を徹底的に狙うのもあり。 しかし高弾速の射撃CS、N特殊射撃があるので敵相方をダブロで倒すというよりは疑似タイを作ってストフリを抑えている間に相方に疑似タイを制してもらう方が良さげ。 ストフリが焦って無理に前に出るならそこを叩くのも良い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Sフリーダムキラ天然 10000 コメントセット なら僕は、[君]を討つ!! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の象徴 20000 スタンプ通信 覚悟はある。僕は戦う 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の象徴 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フリーダム 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 落ち着くも何も1人でネガネガするなコテコテガー君が発狂してるだけだよ -- (名無しさん) 2023-05-18 17 18 30 結局ストフリ何が弱いんでちゅか?コテがコテが? -- (名無しさん) 2023-05-18 17 56 35 書いてた本人では無いけどストフリは30では低めの耐久のせいで事故に弱いと思う。マジレスされるとキツいが一回触ればワンチャンあると思える。なお機体として弱いとは思わない -- (名無しさん) 2023-05-18 18 47 29 ↑マジレスするとwikiに書いてある事を読まないストフリに狩られた人間にまずまともに会話できると思うな。まずそれもwikiに書いてあるからわざわざここで書く意味ないよね。なんでみんなが言わなかったと思う?そこを少し考えるべきだったよ -- (名無しさん) 2023-05-18 22 48 40 そこまで攻撃的ないい方しなくていいやろ… -- (名無しさん) 2023-05-18 23 08 45 マウント取ってる最中に横から邪魔されておこなんじゃね -- (名無しさん) 2023-05-19 14 03 31 攻撃的な過激な奴が暴れてて明らかにギスギスしてるという状況なのを察せないのが悪いね -- (名無しさん) 2023-05-19 17 39 33 自己正当化してるけど悪いのは攻撃的なやつとそれに攻撃的に返してるやつどっちもだからな -- (名無しさん) 2023-05-19 17 51 35 ストフリやレギルスみたいな火力ないし空気になる弱機体みんな耐久680あっていいのに -- (名無しさん) 2023-05-19 18 29 08 ストフリは環境上位機じゃないけど産廃でもない、だからwikiの記述は過度にポジキャンするのもネガキャンするのも良くないよね、で終わりでいいじゃん -- (名無しさん) 2023-05-19 18 41 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMobile Suit Gundam Char's Counter Attack 媒体 劇場映画 話数 1部 メディア展開 コミックス小説ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベル地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 νガンダムサザビーリ・ガズィヤクト・ドーガα・アジールジェガンギラ・ドーガレズン専用ギラ・ドーガラー・カイラムレウルーラ VSシリーズ登場人物 アムロ・レイシャア・アズナブルチェーン・アギクェス・パラヤギュネイ・ガスケーラ・スゥナナイ・ミゲル VSシリーズ使用BGM BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~SALLY 出撃 SWAN 白鳥 SACRIFICE VSシリーズ関連ステージ アクシズロンデ二オンシャトル基地 Gクロスオーバー アクシズ 【あらすじ】 宇宙世紀0093年。 かつてのジオン国創始者ジオン・ズム・ダイクンの嫡男、キャスバル・レム・ダイクンことシャア・アズナブルは変わることのない地球人類に対する失望を強めていた。 そして、ついに地球人類とその腐敗の原因である地球連邦政府を粛清するために新生ネオ・ジオンを設立、アクシズを地球へ落下させる「地球寒冷化作戦」を掲げ立ち上がった。 アムロ・レイ、ブライト・ノア、かつてのエゥーゴとカラバ出身の兵士が所属する第13独立部隊「ロンド・ベル」隊はこれを阻止するため独自の行動でシャアに立ち向かうことになる。 白き流星アムロと赤い彗星シャア。永遠のライバルである2人の最終決戦が、今始まる…。 その頃、ブライトの息子ハサウェイ・ノアは、アデナウアー・パラヤの娘クェス・パラヤと出会い、彼女に恋を寄せる。だが、ハサウェイもかつてのアムロと同じような悲劇が始まってしまうのであった…。 【作品解説】 ガンダムシリーズ第4弾であり、『機動戦士ガンダムZZ』及び『機動戦士Zガンダム(劇場版)』の続編。 『機動戦士ガンダム』の14年後の時を描き、その主人公アムロとそのライバルのシャアの最後の戦いが描かれる、ガンダムシリーズのアニメーション映画としてはTV作品の再編集でない初の完全新規作品である。 シャアはこの作品において、ギレンやハマーンといった旧世代の悪役のようないわゆる「人類粛清」を行う。 やもすれば、この作品を見て、Z以前の「かっこいい勧善的なシャア」との違いを感じてしまう若年層は多いかもしれない。 しかしながら、少なくともシャアの本心は過激な地球粛清のみにあるわけでなく、「逆襲のシャア」は、一元的に語ることのできないその人間味の深さを、感慨に考えさせられる作品となっている。 作画は、ジブリ映画とも遜色のないハイレベルな手書き(当時では当然)で全編綴られており、この作品に対してはエヴァンゲリオンの庵野監督も「一つの日本アニメの金字塔」と高く評価している。 ガンダムファンにとって避けて通れない作品であることは、間違いない。 劇中終盤の敵味方の垣根を越えた引力圏からのアクシズ押し出し、サイコフレームの輝きはガンダムシリーズ屈指の名場面としても語られることも。ちなみに、ファンからは「逆シャア」、「CCA」の略称で呼ばれたり表記される事が多い。 最後の展開、特にアムロとシャアの生死の行方は議論を醸した。「太陽に行った(つまり死んだ)」、「ちゃんと救出された」など様々な憶測が飛び交った。後の声優と製作の座談会において「二人(アムロとシャア)は死んだんですかね?」と声優が質問した際「そう受け取ってもらって良い」と明言はしないまでもほぼ肯定していた。尚、公式宇宙世紀年表では連邦軍によるアムロの捜索は2年で打ち切られ、「行方不明(戦死扱い)」とされた。 小説版は2種類あり、詳細はこちらを参照。 【VSシリーズ登場勢力】 ロンド・ベル 地球連邦軍の外郭部隊。 旧エゥーゴやカラバの人物を中心に構成されている。 EXVSの公式サイトでは何故かリ・ガズィ(チェーン)が「地球連邦軍」、νガンダム(アムロ)が「ロンド・ベル」と別々に表記されている。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ネオ・ジオン軍 シャア・アズナブルが旧ネオ・ジオンの残党勢力や反乱分子をまとめた組織。 こちらのネオ・ジオンも参照。 【VSシリーズ使用BGM】 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」の主題歌でアーティストはTM NETWORK。余談だが作曲が小室哲哉で作詞が小室みつ子となっており、お互い「どういう関係ですか?」とよく聞かれるそうだが、血縁関係も婚姻関係もない赤の他人である。 ガンダムファンからの人気の高い楽曲でありAimerや森口博子がカバーしており、LUNA SEAのカバーはTV版の「THE ORIGIN」のOPに使われている。 ガンガンでは「逆襲のシャアステージ」、NEXTでは「アクシズ」で主に使用されている他、アムロやシャアの乗るνガンダムやサザビーが増援として出てきた時にこの曲がかかることもある。 NEXTが稼動される前にTM NETWORKのメンバーの小室哲哉が逮捕された為、この曲が使われなくなるのではと思われたが、特に問題なく使用された。筐体によって収録されているものとされていないものがあるらしく、収録されていないものでは本来この曲が流れる出撃デモは無音、ステージは「激戦の果て」で代用されている。 EXVSシリーズではEXVSFBのプレミアムサウンドエディションから復活。EXVS2XBまで逆シャア機体のデフォルト設定にされていた。ただしガンダムVS.ガンダムまでとループの仕方が異なり、ぶつ切り気味にAメロから歌い出すようになっている。 SALLY 出撃 劇伴曲。主題曲である「MAIN TITLE」のアレンジだが、割と曲調が似ており、ゲームなどでも使われる機会が多いため聞き慣れていないと混同しやすい。 EXVSシリーズでは後半の「MAIN TITLE」のアレンジが始まるパートが使用されている。 SWAN 白鳥 劇伴曲。アムロとシャアが生身で殴り合い宇宙を始めた時のBGMとして印象的。 EXVSシリーズでは殴り合い宇宙が始まった時に流れるパートからをアレンジしたものが使われる。デフォルト設定は作品によってチグハグであり、ベルトーチカ・チルドレンの機体に使われたり、νガンダムとサザビー以外の機体に使われたりと各作品で異なる。 SACRIFICE 劇伴曲。こちらも「MAIN TILE」のアレンジが途中から始まるタイプの曲。 EXVSシリーズではGVSから登場し、EXVS2XBでベルトーチカ・チルドレンの機体のデフォルト曲として再登場を果たした。特定パートのみのアレンジが多い中で唯一の最初から最後までをアレンジした曲である。 【VSシリーズ関連ステージ】 アクシズ 一年戦争前からジオン本国から木星までの中間拠点として機能していた資源衛星。一年戦争後、ジオン残党の大半が戦局を離脱し宇宙要塞に改修。その後、残党組織はアクシズ(のちにネオ・ジオン)と名乗り要塞を拠点として、ティターンズ、エゥーゴ、地球連邦軍と対立をした。第一次ネオ・ジオン紛争後、連邦の管理下だったが「逆襲のシャア」では「地球寒冷化作戦」の為、新生ネオ・ジオンの裏取引により接触され、地球に落とされそうになるが、アムロ達に阻止される。 NEXTにおけるステージの1つ。前作の「逆襲のシャアステージ」の流用であるが、νガンダムのサイコフレーム共振状態となっているため、全体的に緑のオーロラがかっている。アクシズの核パルスエンジンの上をアクシズが2個も通過することがあるのは気にしてはいけない。 FORCEでも似たような名前のアクシズステージがある。 ロンデニオン サイド1で最古参のコロニー、ロンドベルの拠点が置かれている。名前の由来は古代ローマ時代のロンドンの名でありその名のとおり英国人を中心に移民が行われた。 EXVSから登場した「逆襲のシャア」ステージ。ステージの角2か所が段差になっており地走系機体にはちょっと辛いステージである。 シャトル基地 FORCEの艦隊戦用に追加されたステージ。 【Gクロスオーバー】 アクシズ ガンガンにおける「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」枠のGCO。当たり判定が大きく、地上にいればそうは当たらないが、迂闊にジャンプ等ができなくなる。余談だが、全体の3分の2ぐらいの距離を進んだ辺りから先頭部分が緑色の光に包まれ始めるが、これはサイコ・フレーム共振の再現であり、芸が細かい。 FB以降はサザビーの覚醒技として定着している。こちらは落下系で爆発を起こす別物だが。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 逆襲のシャア(ノーマルコースDルートSTAGE4)…作品タイトルから 粛清(ハードコースBルートSTAGE2)…劇中のシャアの台詞から ガンダムは伊達じゃない(ハードコースBルートSTAGE10EX)…劇中のアムロの台詞から
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ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000? 耐久力:3000 :○(ミーティア×) 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高出力ビームライフル - ? BR BRで143ダメージを確認 CS 連結ロングライフル - ? 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用 マルチCS ビームライフル連射 - 133 2丁のBRで敵2機へ3連射、弾速が非常に速い CS(S.E.E.D.発動中) ドラグーン・フルバースト - 343 カリドゥス改・クスフィアスレール砲改×2・BR×2・ドラグーン×8を一斉射撃 サブ射撃 スーパードラグーン - 52 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. - - ミーティア破壊後は常時発動 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム - 93 ∞ジャスティスがファトゥム01を射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→掬い上げ→叩き落とし - ? 威力大 2段斬り→回し斬り - 202 前派生 2段斬り→掬い上げ→回し斬り - ? 横格闘 斬り→叩き付け - ? 特殊格闘 居合い斬り - ? BD格闘 2段突き - ? 専用格闘 ドラグーン(全基)停滞→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 - 350~380? BOSS専用技。ダメージ320以上になるので1000コスト機即死 ストライクフリーダムミーティア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 高エネルギー収束火線砲 - 太ビームを2発発射 射撃2 ミーティアフルバースト - フルバースト。ビーム大放出 ミサイルの一斉射撃 射撃3 エリナケウス - ミサイルを4発発射 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 射撃2のアシスト版? 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘1 縦斬り - 格闘2 薙ぎ払い - 格闘3 ドリルアタック - 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 【更新履歴】 09/09/13 連結ロングライフルを修正 09/05/24 外部リンク追加 09/04/14 ところどころ修正・加筆 解説 攻略 Dコース以外のFINAL NEXT及びHルート8-β[BOSS]に登場するボス機体。耐久力が高い。 耐久力が1/3程度減るとミーティアと合体する。 耐久が1/4~1/5くらいになるとミーティアをパージし(壊れて)常時覚醒状態になる。 ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。 だが、大きいだけに被弾しやすいので、すぐにパージ状態にする事ができる。 超弾速マルチCSを確認。速すぎて、一発被弾した後2,3発目が喰らっているのが見えないという状態にもなる。 エクシアのアシストと同じかそれ以上の弾速なので、発生を確認してから回避はまず困難。 スーパードラグーンも展開でき(単発ずつのファンネルタイプで使用)、フルバーストも健在。 連ザIIであった単発CS(連結ビームライフル)もある。 瀕死時にはSEED覚醒。 モビルアシストはインフィニットジャスティスが登場。 ミーティア合体時に呼び出すとインフィニットジャスティスもミーティアを着けている。 ストライクフリーダムガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相変わらず、射角が広そうなBR。 BR BRで143ダメージを確認。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 使用頻度は低い。 今までこちらが1人の時のみ使ってくると思われていたが、実際は2人の時でも使ってくる模様。 単発強制ダウン属性。 判定がやや太めで、弾速はBR並み。誘導はそこそこある模様。銃口補正はまあまあ。 発生が致命的なまでに遅い。 【CS(SEED時)】フルバースト [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンも全基展開しての正にフルバースト。 その際、ヴォワチュール・リュミエールが発生する。 範囲が広いので、引っかからない様に注意。 補正と相まって大ダメージ。 SEED時と書いてあるが、通常状態でも使用する。 (但し、動作中は機体が青く光る) 【マルチCS】2丁ビームライフル [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザIIより弾速が凄まじく強化され、デュナメス並みという異常強化っぷり。しかもそれが3連射。 反面、発生は遅くなった。 連ザ時代は直ぐにライフルを敵に向けて発射したのに対し、今作では一度フルバーストの時の様に一旦ライフルを振りかぶる動作が入る(その際銃口に光が集まる)。 その為、見ていれば来るタイミングは分かる。が、その弾速のせいでカットは不可能と思った方が良い。 素直に避けよう。NDで隙を消してくる事もあるのを忘れない様に。 ダメージは補正がある割には控え目(他の攻撃に比べればの話だが)。 尚、僚機が撃墜されて再出撃中(要するにロックオン対象が1機のみの時)は連ザIIの単発CSを撃ってくる。 デスティニーの射撃CSが緑色になったような物だがこちらは見れたらラッキーと言う程撃ってこない為忘れても問題無いだろう。 【サブ射撃】ドラグーン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 他機体のファンネルと同じ単発ずつで使用する。 恐らくνガンダムのファンネルと殆ど違いは無いだろう。 ついでにアカツキの様に自機周辺に停滞する事も可能。アカツキ同様、BR発射で停滞ドラも発射。 その為、連ザIIの時の様な攻守を高いレベルで兼ね備えた物ではない(理由はアカツキ参照)。 大体1発あたり40~50程度のダメージ。 ダウンを奪っても停滞ドラグーンは収納されない。 【特殊射撃】S.E.E.D. [??リロード][リロード ??秒/1発][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 一応ミーティア前でも覚醒は使用する模様。 どうやらフリーダムと同じくすぐには使用出来ない様で一気に畳み掛ければ発動前にも充分落とせる。 恐らくリロード時間はプレイヤー機と同じ模様。 ミーティアパージ後は常時覚醒状態になる。 SEED時限定武装(フルバースト&専用格闘)は覚醒状態でなくても瞬間的に青く光って使用してくる為、この武装の恩恵は実質的には一時的な機動力の上昇のみとなる。 【アシスト】インフィニットジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファトゥム-01(所謂リフター)を射出。 誘導が非常に強く、よく刺さる。 特に上下に対しては異常に曲がり、ストフリのほとんど真下に近い位置でも刺さる。 威力も結構高めの93ダメージ(お互い新品で確認)。 あたるとZの特射派生みたいに、リフターが刺さったまましばらく吹っ飛ぶ。 格闘 連ザIIの頃のように完璧な射撃寄りではなく、格闘も侮れないので注意。 【通常格闘】 連ザ2と同じく右の袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 攻撃時間が長く、威力も高い。各モーションが連ザ2時代より少し早い。 又、N3段→連ザIIの特格に派生出来るのを確認。任意段で派生可。 連ザ時代と違って初段の判定がかなり強化されている。 【横格闘】 連ザIIと同じ横格闘モーション。1段目の誘導がかなり高く、上方向へも大きく誘導する。 回り込み性能も高い。 N格闘同様、初段の判定が非常に強化されている。 【特殊格闘】 連ザIIのBD格闘と同じ回転居合い切り。 【BD格闘】 連ザIIの前格の2段突き。 【専用格闘】 ドラグーンを全基自機の周囲に停滞→高速で切り抜けを5回繰り返したあと、ドラグーン一斉射撃。5回目の切り抜けでハードヒット演出。 ドラグーン射出後ヴォワチュール・リュミエールが発生。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7242836 2 33や http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 8 33参照 この格闘はBOSS専用格闘。普段は使えない。 補正と相まって大ダメージ(低コは即死)。 まずドラグーンを全て切り離してから突進してくる為、見て反応も出来るが突進速度はかなり速い為注意。 伸びもかなりある為、格闘圏外から一気に突進してくる。 因みにダメージは最後のドラグーン部分が非常に高い為、もし上手くドラグーン掃射前にカットできれば、被害はかなり抑えられる。 なお、デスティニーの残像格闘やエクシアのトランザム格闘で競り勝ったとの報告があるので、判定はそんなに大きくないと思われる。 フルバースト同様、覚醒状態でなくても一時的に青く光り、使用してくるので注意。 ミーティアを剥がした直後のSEED状態にこの専用格闘を喰らうと半端じゃないダメージを受ける。 即喰らった場合333ダメを確認。 ストライクフリーダムミーティア 射撃武器 【射撃1】高エネルギー収束火線砲 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザと同じ様に2本の太ビーム。 【射撃2】ミーティアフルバースト [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム+ドラグーン+ミサイル同時射撃。 連ザ時ストフリミーティアのフルバーストにミサイルが付いただけ。 ただ、ミサイルは結構誘導するので引っかかりやすい。 加えて処理落ちする場合があり、気がついたら当たっていたどころか重すぎてステップ操作に反応してくれない事もざら。 ビーム部分のダメージは真ん中の赤ビームとそれ以外の緑ビームとで威力が異なる。 赤ビームの部分を食らった場合、フルヒットで軽く350以上持っていかれる超危険品。(ダメージ設定デフォルト2で) 残耐久値によるかもしれないが、380を超える場合もある。 スーパーアーマー時に502ダメージ確認。 端やドラグーンの緑ビームだけの場合でも、200~250程もっていかれる。 超弾速で攻撃範囲が広いので常に警戒しておくこと。 派手なビームに目がいきがちだが、ミサイル部分はもっと凶悪なダメージを出してくれる。約430程。 【射撃3】エリナケウス [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 対艦ミサイルを4発発射。 ミーティア時はロック距離が異常に長い為か、遠距離で撃ってきた場合は横ND等を繰り返していると弾速の遅さも相まって相当誘導してくる。 しかも当たると200前後程のダメージなのでステップを踏むか、前NDで近づいてしまおう。 【アシスト】インフニットジャスティスミーティア [リロード無][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ストフリの右上辺りに現れてフルバースト。本体より照射時間が短くミサイルの量も少ない。 ミサイルは拡散する様に飛んでいく。 横に範囲が広い事に変わりは無く、威力もフルヒット230以上と最早アシストの性能ではない。 おまけに回数も異様に多くどうやら7回以上はある。現れてから撃つまでも結構早い。 更に本体のフルバーストと同じく、ミサイル部分を喰らってしまうと、300は軽く越えるダメージを被ってしまう。 こちらもフルバースト同様にフルバーストとアシストを連発されると処理落ちの影響でこちらの動きが鈍くなる事も…。 格闘 【格闘1】縦斬り 右手を振り下ろす。横ステップで回避。 【格闘2】薙ぎ払い 横への薙ぎ払い。横に逃げても当然捕まるので上下か後ろに回避。 【格闘3】ドリルアタック 多段HITのドリル突き。ダメージは当たり方によって大きく変動する(ヒット数が変化する為?)。 低くても250程のダメージを受け、高い場合は320程、出し始めの部分から食らうと約380程のダメージ。 突きをくらっている最中にLストのアグニを当てられた時、コストオーバーしたエピオン(耐久500)が即死した。 補正もかなりゆるい模様。 更に今回はシールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突いてくる。 その為横から射撃を撃たれたりすればシールドを解かれてそのまま食らってしまう。 運がよく敵から射撃等がなく、シールドで防ぐ→解除になっても至近距離で無防備になり、そこからまた突いて場合もある。 出が遅く判定も広くは無いので横ステップでの回避がいいだろう。 VS.ストライクフリーダム対策 CPU戦解説にまとめて記載中 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1 ニコニコ動画 - 「ストライクフリーダム戦」
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/82.html
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○(ミーティア) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギービームライフル 12 80 威力・弾数に優れる CS 連結ロングライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 132(55/1hit) ダウン属性、4連射 覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアに換装 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 173 発生、弾速に優れる細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲の広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 ?/128 レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り射撃、格闘派生有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 216 カット耐性に乏しいが高威力 派生 斬り抜け NN前NNN前 169216 打ち上げ追撃安定 派生 踵落とし NN後NNN後 175222 自機の高度も下がるバウンドダウン 前格闘 キック 前 85 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 165 初段の判定と回り込みが優秀 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 145 同上 後格闘 斬り上げ 後 130 判定強め2hit目のみ受身不可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 伸び、突進速度、補正に優れる回転斬り抜け 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい ミーティア合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射 CS 120cm高エネルギー収束火線砲 - 224 レバーNで正面狙い撃ち、レバー横で薙ぎ払い 格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離 サブ射撃 急速旋回 2 - ロールして回避運動を行う 特殊射撃 一斉射撃 1 273 フルバースト 特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード N 190 大型のビームソードを横に開いて突撃 ※ミーティア装着中はバーストアタック不可 【更新履歴】新着3件 15/02/04 内容を簡潔に、読みやすく編集 14/10/28 アップデート内容追加 14/03/31 後格のコンボ表を作成 ※編集作業にご協力お願いします。主に格闘のダメージ、ダウン値関連。ミーティアに関しての情報求む。 解説 攻略 ※前作からの変更点、及びアップデート詳細は当欄最下段に 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 高い機動力と優秀で豊富なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。 本機の特徴は全機体中でもトップクラスの機動力である。 BD速度、BD持続、旋回性能、上昇速度が高水準で、代わりに落下速度はやや遅いがその分慣性がよく乗り、滞空時間も長い。 アメキャンなどは存在しないが、格闘派生以外の全行動からキャンセル可能で、誘導切りと落下速度を高速化させる特格を持つ。 基本的に落下の遅さは弱点となるが、特格である程度補うことができる。 ステップが他の機体に比べて移動距離が短い。 硬直が短く連続で出せるという反面、逆に言えばステップ1回ではほとんど距離を稼げない。 特格やガードを選択肢に織り交ぜながら、状況によって冷静な判断が求められる。 射撃武装はどれも扱いやすく、機動力を活かした射撃戦が得意。 特にサブと射撃CSによる着地取り能力に優れ、豊富なブースト量と合わせた駆け引きに強みを持つ。 攻防に優れたドラグーンの存在もあり、崩されにくい手堅い性能を誇っている。 格闘は、回り込み・かち合いに優れる横格闘と、伸び・補正に優れるBD格闘が主力。 その他の格闘は若干リスクに対してリターンが薄いので非推奨。 弱点は耐久値で、その値は680。3000どころか2500の基準値となる720より40も低い。 総合的には「攻防両面で高性能だが、耐久が低いため丁寧なプレイングが求められる」といった評価。 荒らされる展開に弱いが、ドライブや覚醒、時限換装などの相手のチャンスを凌ぎきることができれば 高水準の基本性能でほとんどの相手に優位に立ち回れる。 覚醒時は格闘CSでミーティアに換装できるが、実戦では使う機会も無く、今の所は遊びの要素に過ぎない。 なお、相変わらずミーティアの火線(ビーム)の色は覚醒技・格闘CS共に原作と異なるもののままである。 勝利ポーズは2種類。 通常時 NEXTのそれに似た、くるっと一回転して連結ロングライフル構え。 スーパードラグーン展開時に勝利 前作同様スーパードラグーン展開(今作では光の羽は展開しない)。 敗北時 片膝を付いて俯く。 覚醒時攻撃補正:110% 前作からの変更点 機動力 BD速度向上、BD持続性能向上(BD7-回から余裕のある8回に。これに伴い特格などのブースト消費も減少)、上下移動微高速化 耐久値 600→680 赤ロック距離 微延長 メイン 威力が75→80に シングルCS 銃口補正強化(主に横に) マルチCS 威力が108(45/1hit)→132(55/1hit)に、誘導強化 サブ射撃 リロードが15秒に、ドラ停滞後すぐ撃ってもドラグーンフルバーストに 特射 リロード(3秒→2.5秒)、弾速強化、停滞時間が7秒→10秒に延長 N格闘 威力が201→216に 横N 発生速度上昇?(要検証)、威力が137→165に、3hit目までよろけに変更、4hit目のふっとばし方が変更(これに伴いCSの追撃が入るように) 後格 威力が76→130に、補正率変更、2hit目が縦回転の受身不可になりやや前方へ吹っ飛ばすように(特格格闘派生が繋がらなくなった) 特格 モーション高速化、格闘派生がこぼさないようになった 覚醒時限定で格闘CS ミーティア換装が追加(覚醒が終了するとチャージゲージも消滅) 2014/10/28 アップデート詳細 機動力 落下速度がアップ メイン サブへのキャンセルルート追加 射撃CS 慣性追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 マルチCS 弾速アップ、慣性追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 サブ N特射展開中のドラグーン部のビームのダメージ上昇(1HIT17→19)(合計118→129) 特射 ビーム発射後のドラグーン格納速度がアップ、特殊格闘へのキャンセルルート追加(レバー入れと共通) レバー横入れ特殊格闘 移動量増加 特殊格闘格闘派生 追従性能がアップ 横格闘 4段目hit時の敵機浮き上がりを調整。追撃しやすく 前格闘 ダメージ、発生、追従性能がアップ。hit時の浮き上がりを調整し、追撃しやすく BD格闘 追従性能がアップ 格闘中前格闘派生 補正率緩和。浮き上がりが低くなり追撃しやすく 格闘中後格闘派生 威力上昇(90→100) バウンドダウンに 2015/7/22 アップデート詳細 機動力低下(主にBD初速) サブ:リロード15秒→17秒(+2秒)。威力低下181→173(ビームライフル1HIT 12→11、クスィフィアス1HIT 18→17、カリドゥス1HIT 24→21)。ドラグーン照射部分の威力低下(1HIT 19→18) BD格闘 追従性能低下 キャンセル一覧 メイン→サブ、特射、特格 射撃CS(シングル マルチ)→特格 サブ、特射→特格 派生以外の全格闘(空振り含む)→特格 特格→サブ 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数が多く、威力が高いBR。 総弾数は12発と多いが唯一足を止めない射撃で、特格のキャンセルにも使うため使用頻度は高い。CSゲージを調節してセカインなどで弾数を節約したい。 着地取りに優秀なCSやサブを持っているが、それらだけに固執せず、この武装でも着地を取ることを心掛けたい。 ドラグーン展開時のサブや特射、さらにSドライブを絡めると追い込みは非常に強力。 また、機体のBD速度が速すぎるためか、近距離だと銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することがあるため注意。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。 弾速、誘導が良く相手の着地に合わせやすい。 銃口補正も良く、甘い慣性ジャンプや高飛び程度なら食らいつくことも。 発射時まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら約1.5機分ぐらい滑る。 特格キャンセルで着地をフォローできるため、外した際のリスクも同系統の武装を持つ他の機体に比べれば低く、積極的に運用できる。 総合性能が高く牽制、硬直取り、カット、コンボの〆に活躍する、ストフリの要。 撃つ前にキャンセルを繰り返すことで、移動距離を稼ぎながらフェイントをかけることが可能。 相手が隙を見せない時はこういった揺さぶりも考慮に入れると当てるチャンスがぐっと増す。 当然、それなりのブーストを使うことは覚えておこう。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSに変化する。 シングルに戻す方法はほぼ他機体と共通しているが、ストフリは特格でも可能。 特格を最速CSCすることで宙返りのモーションを挟まずに放てる。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ??×4][補正率 (1hit)-25%] 足を止めてダウン属性のビームライフルを2機に4発ずつ、計8連射する。 発生、弾速、誘導が良好で、牽制射撃として有用。 4射目まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体幅約1機分ぐらい滑る。ただし、3,4射目辺りは辛うじて慣性が残っている程度。 銃口補正は最初の一発のみしかかからないが、慣性が乗るので射線形成は行いやすい。 サーチ変更後すぐに撃つと、同方向にBRを連射する事がある。 2機に撃ちたい時は注意が必要だが、1機に8発のBRを送り込むという見方もできる。 SCSへの戻し方についてはSCSの項を参照。 サーチ変更のみで状況確認を行う癖のある人は、サーチを変えずともある程度の状況把握は出来るようにするとよい。 アプデによって特格にキャンセルできる様になったが、その一方でクソビー(?)が発生してしまう可能性が判明。 MCS→サーチ変え特格→メインと入力した時に、あらぬ方向にBRを撃ってしまう現象が発生。 【覚醒時格闘CS】ミーティア換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 今作での新要素。覚醒時限定でミーティアに換装する。 詳しくは後述の「ミーティア合体時」で。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ハイマットフルバースト 全機体屈指の発生、弾速、銃口補正を備え、視点変更もない優秀な照射ビーム。 ただし威力は低めで、攻撃判定が細い割に当たり方によって変動しやすい。 CSなどとは違い全く滑らない。 照射時間は約2秒強で、照射中はブーストを消費し続ける。 生当てを狙いやすく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、押し付けや迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 ストフリの射撃圏内では特に注意すべき武装であるため、相手からの警戒度は高く、なかなか撃たせてもらえない場面も。 かといって当たる見込みのない場面でぶっ放すとプレッシャーが激減する。リロードも早い方ではないので慎重に。 メインからのキャンセルで打てるようになったため、今まで以上に当てやすくなった。 ドラグーン展開時はドラグーンフルバーストに変化する。 ドラグーンフルバースト ドラグーンからの照射が追加され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いが、ダウンが奪いやすく、カット性能も向上する。 範囲の広さから、着地後の動き出しやBD直後の硬直など横の動きも狙うことが出来、置き射撃にも使える。 メインからのキャンセルの押し付け性能や、至近距離での強烈な銃口補正により強引に当てる事が出来る為、非常に強力な攻撃性能を誇る。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、正に驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 ダメージはそこまでではないが、ストフリにとって切り札。必中を狙いたい。 火線それぞれに独立した判定があるため、フルヒットさせるとボスをダウンさせやすい。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてドラグーンを一度に8基を一斉射出する。 レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。 サブと同様全く滑らない点に注意。 出し切りまでの硬直は長いが射出自体は入力時点で完了しているため、すぐにBDC推奨。 弾数とリロードは十分確保されており、ドラグーンの動作中もリロードは継続するので弾切れはしにくい。 ただそうは言っても1度に8発を使うので、残弾数とリロード状況の把握は不可欠。 弾数とは射出動作ではなくビーム発射数のことで、弾数0でもドラグーン自体は動作する。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、「展開」は特射入力後およそ10秒経過といった条件で自動的に回収される。 また自機がユニコーンをロックしているとサイコミュジャックの影響を受ける。 自機が敵相方をロックしている場合は無効。 展開 展開後、再度特射入力する事で、ビームが連続して発射される。 発生と銃口補正が優秀で振り向き撃ちがないが、メイン振り向きから繋いでも自由落下にはならない。 内部的には本体ではなく、ドラグーンの射撃硬直として独立していると考えられる。 そのためジオングのCS等と同様、発射中もメインや格闘などの他動作を行う事が出来る。 反対に停滞発射へはメインと特格からのみしか出来ない。 それ以外はBD及びステップキャンセルを挟む必要はあるが、発射入力にはやはりBD硬直などの影響は受けない。 前作より内部硬直が短くなり、特射展開直後に特射入力をしても連動するようになった。 ストフリの攻防の要。 一度撃つと再展開には足を止める必要があり、相手のゆさぶりに動揺して吐いてしまわない事が肝要。 上述の通り展開自体に弾数消費は無く、先を見越してや威圧目的での展開が有効。 停滞ドラグーンが出ているだけでも、相手はうかつに攻めにくくなる。 サブも強化されるので、中距離での圧力増加も考慮していきたい。 その他の特徴として、停滞限界ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 またメインや特格キャンセル中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 一般的な呼称は停滞ドラ。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 ドラグーン射出中に覚醒格闘CSを使用すると、強制的にドラグーンが収納される。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら、抜刀、上昇しつつ後方宙返りを行う。 ブーストが空だと出せないが、初動には誘導切り効果がある。 左右入力でその方向にズレながら宙返りし、後入力では上昇を挟まず腰付近を軸に宙返りする。 降下速度は自由落下より早い。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。 動作中はブーストを消費し続け、出し切った際のブースト消費はゲージ全体の2割弱程度。 メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化する。 後特格メインCでBR・誘導切りと同時に降下、隙の少ない着地ができるが乱用するとメインの弾切れに繋がるので注意。 N、横特格は安易に使うと潜られやすく、後特格は入力から落下開始まで間があるので近距離での使用はよく考える必要がある。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、格闘の各派生からはキャンセル不可能。 青ステも可能で、緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだと思われる。 青ステする事で即座に誘導を二回切りつつ移動でき、伸びの良い格闘を捌く際に役立つ場面も。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。 ロック変えの頻度は高い方なので、憶えておくと地味に便利。 格闘派生は後述。モーションが機敏になり、キャンセルルートが増えたことからかなり使いやすくなった。 N特格からサブへキャンセル可能。 格闘 かち合いに強く,回り込みが優れる横格闘と追従性能・補正に優れるBD格闘が主力。 メインやCSでの追撃、N・後・BD格闘をコンボに組み込むことで3000万能機相応以上の火力が出せる。 射撃より万能機としては優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、基本的に格闘戦はリスクが高く好ましくない。 相手の格闘に対しても、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。 格闘の伸びは、特格格闘派生>BD格>前>後>N=横 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 伸びは悪くないが、判定が弱く、踏込み速度は並みでモーションも直線的であるため生当ては難しい。 攻撃時間が長くカット耐性が乏しいが、威力、ダウン値共にバランスがいいので、ダメージ重視のコンボパーツとして扱える。 2、3段目から前派生、後派生が可能。 前派生はダウン値が低く、追撃時のダメージが伸びやすい。 後派生はバウンドダウンが奪える他、自身の高度も下がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 100(-25%) バウンドダウン ┗3段目 回転斬り 169(53%) 80(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 216(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 222(28%) 100(-25%) バウンドダウン ┗4段目 斬り上げ 216(43%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック キラキック。ヒットすると宙返りをする。 ヒットした敵がほぼ直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。 先出しした場合のかち合いはそれなりに良いが、足の位置関係からか上へは弱く潰されやすい。 メインよりは威力が高いので、CSの代わりにコンボの〆などにも使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。2段目は視点変更あり。 かち合いに強く、よく回り込む主力格闘。虹合戦もこれに頼ることになる。 差し込み性能が高く、格闘迎撃、CSやサブの軸合わせ、停滞等を絡めた近接でのセットプレイにも扱える。 判定が広いのかステップを狩ることもあり、振り切り時には不思議な当たり方をすることも。 1段目にN格同様に前・後派生可能。 前派生の方が2段目2hitよりも威力は高く、コンボパーツとしては優秀。 2段目は基本出しきりからCSで追撃、または後格やBD格をコンボに組み込むと高い火力を出せる。 横N→CSは短時間で高火力を出せるが、最速キャンセルするとCS慣性のせいか外れることもあるため注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 93(72%) 35(-8%) ┃┗2段目2hit 回転斬り 122(65%) 40(-7%) ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 165(45%) 65(-15%) ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 145(55%) 100(-25%) バウンドダウン 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 先端を当てるように切るので判定、発生は意外と強い。 しかし、追従性能が並で回り込みも無く、攻撃範囲も狭いため始動としてはほぼ使えない。 相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、迎撃択の一つになるかもしれない。 1hit目のダウン値が低く、2hit目が受身不可ダウンで威力と補正率も良くダメージ確定が早いため、コンボパーツで使うのが主。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2hit目 130(65%) 75(-15%) 1.7 0.7 特殊ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 威力と補正値のバランスが良い1段2ヒットの斬り抜け。 発生、伸び、突進速度が良いこの機体のもう一つの主力格闘。 ギリギリまで接近してから攻撃するので判定が弱く、正面からのかち合いには非常に弱い。 強引に始動を狙うのは難しいため、始動を狙うときは闇討ちが基本となる。 始動ではハイリターンが見込めるが、この機体のコンセプトや耐久の低さ、状況などよく考えて扱うこと。 だが、覚醒中なら追従性能がさらに向上し強引に始動を狙うことも可能になる。 突進しながら機体周囲に攻撃判定を出すため思わぬ巻き込みをみせる時がある。 コンボパーツとしても優秀で、メインからの追撃で200以上のダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 2hit目 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 多段ヒットの斬り抜けからキラキック。前格とは違い、宙返りはしない。 伸びはかなり優秀で、高飛びやかなり距離のある着地にすら食いつく。 単純に格闘動作での移動距離は全機体中でぶっちぎりの伸びを誇る。 発生は特格を挟むという予備動作があるため実質かなり遅く、判定も弱いので不意打ち以外で当てることはまず不可能。 また、緑ロックでも敵のいた方向に向かって突進するので移動手段として使用するのも難がある。 出し切りが砂埃ダウンになり、CSによる追撃がしやすいためコンボで繋ぐ選択もあり。 斬り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8?(0.6?×3) ダウン ┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8?(1.0?) 砂埃ダウン ミーティア合体時 マキブでの新要素。覚醒中のみチャージが可能の時限換装、終了すると武装欄からチャージゲージが消滅する。 合体モーション中のみ無敵状態で、使用時間は約20秒。 ただし、ミーティア形態中に覚醒技は出せない点に注意。 これに換装すると本来の機体性能、操作性全てにおいて全く別のものになる。そして各種ドライブの技キャンセル効果を得られなくなってしまう。 レバーで旋回、ブーストで上昇、ステップやBDCはできないので回避とキャンセルは特殊移動に頼ることになる。 ミーティア形態中は前進し続けブーストも常に消費する、とはいえオバヒしても動作に制約はないので装備解除のタイミングに注意するくらい。 自由や隠者よりも装甲が薄くコストも重いこの機体で発動するのは非常にリスクが高い。 換装動作終了までは完全無敵、ミーテイア形態は常時スーパーアーマー(ボス仕様と異なりヒットストップ無し)で格闘持ちなので格闘拒否にはなるかもしれない。 ただ射撃(特にゲロビ)をまともに受けると一気に持っていかれるため回避運動など取り扱いは要練習。 光る武装はあるもの、リスクにリターンが全く合わないので封印安定。 【換装中メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。 敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。 そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので撃つなら遠くの敵にするべき。 弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。 【換装中射撃CS】120cm高エネルギー収束火線砲 [チャージ時間 ?秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 隠者のミーティアには無いもので+500というコスト差を埋め合わせている武装。 相手へ向き直り2本のゲロビのみを照射、ボスフリに同じ武装があるので一度使えばわかる人にはわかるだろう。 途中でサブローリングを挟みつつ溜めるのが基本、サブ中はチャージが止まるがボタンおしっぱでゲージ維持は可能。 レバー入力の有無で性能が変化する。 レバーNではゆっくりと相手を狙い真正面にゲロビ照射。 発生がかなり遅く、使用感はほぼ緑ビームのみとなって弱体化した特射である。銃口補正だけならこちらも優秀。 CSキャンセルを生かし他の攻撃を絡めて追撃で撃つのが基本か。レバー横を撃ちたいときに暴発するのは避けたいところ。 レバー横ではビームを真正面で交差させた後、左右に広げる薙ぎ払いゲロビとなる。 薙ぎ払い速度が非常に速く鞭に近い挙動で動く。なるべく地表近くで撃ち、面制圧を狙いたい。 発生はやや遅い程度でなぜか特射やレバNよりも数段速い、生当てするならNよりこちら。 【換装中サブ射撃】ローリング [撃ち切りリロード][リロード 4秒/2発][属性 特殊移動] 敵の方を向いてから、横方向にローリングをして移動する。誘導切りの効果はない。 たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。 唯一の回避運動なので要所ではしっかり使えるようにしたい。 格闘とサブ以外からキャンセル可。 【換装中特殊格闘】エリナケウス一斉発射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアからミサイルを発射して攻撃。自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。 一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。 残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。 【換装中特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 覚醒技からドラグーンを引いたもの。一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。 その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。 射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。 撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。 フルヒットして約260ダメージ。 【換装中通常格闘】突撃 左右にビームソードを広げての斬り抜け。隠者覚醒技の最終段みたいな感じ。 例のごとくソード以外のミーティア部分で体当たりしている。覚醒技と同じならソードの部分の当たり判定は意外と狭いかもしれない。 横方向に判定が広く、前方向はそこまで広くない?移動距離もほどほどなのであまり遠いと届かない。 SAを利用して、ダメージ覚悟で相手に押し付けるつもりで振るといい。 ヒットで真上に打ち上げ。 ストフリミーティアなら射撃CSキャンセルでそのまま追撃できる。 隠者と違って格闘はこの突撃のみ(レバーを入力してもN格になる)。 通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 -(-%) - ダウン? 【換装中格闘CS】パージ ミーティアをパージし元に戻る。 換装が覚醒中限定なので、一度パージしたらもう換装できない。残念ながらこちらは無敵状態にはならない模様。 モーション中に攻撃をくらうと、突然ミーティアが消えて普通にのけぞってしまう。ただ、パージそのものはキチンとできる。 バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり、銃口補正も強力。発生も悪くない。 ……が、威力にムラが多く安定しない(220~315?)低くて220程度しか与えられないことも。 攻撃範囲も一本一本のビームが細いため、横には広いが縦には通常のフルバーストと同程度かそれ以下である。 また、照射時間も長く、この機体の耐久の低さを考慮すれば基本的に封印安定。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが、今作でも黄色になっている。 またアーム先のビームは原作だと赤だが、今作でも緑色である。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)※現在14/3/8フルブのままのものを流用 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 168 ズンダ BR→CS 171 セカイン、計算上 BR≫BR→CS 188 ズンダ+セカイン、計算上 BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い。キャンセルで??? BR→N特射 142 BR≫後 BR 195 CS〆212。手早く簡単に火力が出る BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 216 BR〆196 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 208 BR≫NNN前→CS 221 ??? N格始動 NNNN BR 最速前ステ安定 NNN前→CS 266 NNN後→CS 259 NNN前 NN後 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS ??? かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは右ステ 前格始動 前→CS 184 横格始動 横→CS 169 低威力 横 サブ 196 マント持ちに 横≫NNN前→CS 246 横 横N 168 今作では強制ダウンにならない 横 横後 177 強制ダウン 横 後≫BR 202 虹ステ合戦時主力 CS〆225 横≫BD格 後→CS 232 横N(2hit) 横N 216 今作の主力①メイン〆で214、CS〆で227 横N→CS 243 今作の主力②短時間で高威力、前派生で212、後派生で223 横N BR 209 前フワステ 横N 横→CS 247 繋ぎは最速前or右ステ 横N 後→CS 257 繋ぎは最速前or右ステ 横N BD格→CS 266 繋ぎは最速前or右BD 横N BD格(2段目)→CS 257 横前 後→CS 247 BR〆233 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230 横前≫BD格→CS 253 ??? 後格始動 後→CS 215 BR〆で未ダウン182 後 後 212 更に追撃可 後 後 BR 234 主力、BRは前後フワステで安定。CS〆で249 BD格始動 BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 272 BR〆243 BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 ??? 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 259 ??? 覚醒時 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 234 横≫BD格≫BD格→CS 267 BD格の生当てが辛い場合はこちらで BD格≫BD格≫BD格→CS 307 デスコン候補 特格格闘派生出し切り 覚醒技 243 魅せ覚醒コン、後ステで入る 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 前作に比べブースト燃費の向上、射撃・格闘全体的なアッパー調整、特格キャンセルの追加により前線での生存力はかなり高くなっている。 しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。 また、立ち回りの主軸である射撃戦では、劣勢を一気に逆転するのは難しいため丁寧な立ち回りが求められる。 前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。 停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。 こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。 攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。 また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。 中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。 要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多く過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃からかち合いに強い横格へのキャンセル追加や優秀なBD格の追従性能が更に強化される。 特に強化されたBD格の追従性能と始動でのコンボ火力が凄まじい。 火力を押し出したゲームメイクに向き、ストフリの決定力の足りなさを補う事が出来る。 明確な勝負所を作ることができるのは良いが、ドライブ調整に失敗すると厳しい面が目立つ。 Sドライブ 公式オススメはこちら。安定感を求めるならこちら。 高い機動力にライフル連射が加わる事で、ある程度の攻めもこなせバランスが良い。 相手のドライブ・覚醒を捌きやすく、味方との体力調整も含め試合全体のコントロールに長ける。 僚機考察 毎回相方探しに苦労するのがストフリの泣き所でもあり、面白みのある所でもある。 体力は低いが回避力が高く、後落ちや0落ちシフトも考慮できるのはメリット。 粘り強く戦えるので、射撃力、機動力、自衛力が高い機体をピックアップしていこう。 3000 基本ストフリ0落ちで前衛機を援護するのがベスト。 シャフでEx-S等と組んだ場合はストフリが落ちる戦法もありか。 2500 相方の性能がそれなりに高く、前後衛シフトなど柔軟に戦える。 一方コスオバダメージが痛く、ストフリの性能を持ってしても対応しきれない状況が生まれることも。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 機動力が高く生存力と闇討ち能力が光る格闘機。 自身のドライブと覚醒も強く、相手のドライブや覚醒を凌ぐ能力もあり、ある程度の射撃戦もこなせる頼りになる相方。 闇討ちのチャンスを増やすべくストフリが前に出て戦いやすいようにしてやろう。CSの誤射に注意。 トールギスII 2500コストで最高の機動力を持つ機体。 射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。 ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。 バンシィ 今作でも盤石の安定感を誇るバンシィは、やはり3000との組み合わせが強い。 耐久低下でNT-Dが発動するので体力調整がしやすい。 ただしアップデートで攻め・自衛力ともにだいぶ落ちたので過信はしないように。ストフリの先落ち必須。 百式 無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。 自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。 お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。 ゼイドラ 高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。 落下ルートが多く、非換装時でも生存力が高い、射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。 地味にダウンが取りづらいコンビなので射撃戦はより息を合わせるように。 ストライクノワール 特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。 奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。 合流もしやすく、ある程度自由に動きながら射線が形成できるのがよい。 フリーダムガンダム キラコンビ且つ新旧フリーダムコンビ。今作では全面的にアッパー調整されており、安定感が増した。 機動力もあり射撃火力が高く格闘のコンボ火力もあるので後方からの支援や闇討ちには頼りになる。 素直な武装が多いので足並みを揃えて。 ハイぺリオンガンダム パイロット同士に深い因縁を持つペア。掛け合いが多く聞く価値あり。 厄介なメイン盾を押し付けとして攻め上がるのが得意な機体。 ストフリが前衛として立ち回るのならば有用な組み合わせ。 ∞ジャスティスガンダム 原作親友コンビ。 以前は好相性だったが、今作では2機の性能差が開いてきてやや厳しい。 ストフリの得意距離では隠者は空気になりやすいので位置取りに注意。 やや火力不足な点も変わっていないのでお互いに手堅い立ち回りを展開し試合を優位に進めたい。 2000 安定感がウリで、事故に弱いストフリには有難い組み合わせ。 基本的に自分が先落ちになるので、あまり手前勝手に戦いすぎて相方に負担を掛けないようにしたい。 ブリッツガンダム ミラコロによる逃げと迎撃能力の高さが売り。 一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。 ストフリが立ち回りやすいように見えるが、ブリッツの生存力に甘えた動きをしているとかなりの負担が生じる。 ドレットノートガンダム(Xアストレイ) 援護力、自衛力が極めて高い2000筆頭。 火力こそやや低めだがストフリの射撃戦にもある程度付いてこれて援護も期待できる安定感抜群の相方。 ガンダムサンドロック改 援護力のある格闘より万能機。 火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。 武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。 ガンダムF91 ブリッツに比べて機動力と自衛力で劣るが射撃の弾幕量と火力では上回っている。 耐久値が低く、赤ロックが短いのでストフリが前線でロックを集めることが必要になる。 1500 ストフリ的には一番組みたくないコスト帯。 現状今の15ではストフリの機動力について行けず終始15側が狙われる展開になる。 こうなった場合はストフリは嫌でも先落ちをするか、15爆弾戦法になるだろう。 一応ヅダやリ・ガズィなど15の中でも火力の高い機体と組めばストフリの瞬間火力の低さを補えるので勝機はある。 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 原作カップルコンビ。しかし機体としては相性が悪い。25の隠者と組んだ感じに近いのかと思いきや火力の低さ赤ロックの短さなど25隠者以上に組みにくい点が目立つ。 コストをラクス隠者に全部捧げたとしても旨みが少ない。しかし15の中でも自衛力はあるので15先落ちはされにくい。 しかし自衛力が高いと言っても15としてはの話なので適度なフォローはしてあげよう。 ライジングガンダム 前で荒らしてほしいライジングにとっては荒らし力の無いストフリは嫌な相方となるだろう。 さらにストフリの機動力があだとなり疑似タイに持ち込まれやすいのもマイナスポイント。 固定では組まないのが賢明だろう。 ベルガ・ギロス 格闘迎撃では鉄壁の強さを誇る機体。現状ストフリと組むならばまだいける組み合わせ。しかしそう簡単におすすめできるものでもない。 ストフリの機動力にはついていけないものの自衛力が高くスタン武装が多いので敵相方を足止めするには十分。サブが刺さった相手にストフリのCSが決まれば美味しいダメージにもなる。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 時代は違うが原作コンビ。しかし相性は微妙。特にAS形態での展開が難しい。AS時は機動力が低くストフリと足並みを揃えられないためデュエル側は早めのパージを要求される。しかしデュエル形態ではダウン武装に恵まれ両形態高回転率のアシストを持つため射撃戦をするならばそこまで苦でもない。互いに決定力にかけるため相手にペースを握られるとどうしようもないことも。 ラゴゥ 疑似タイによる自衛力もあり、一緒に射撃戦が出来て格闘も強く荒らされにくいと実は15の中ではストフリが求める相方要素が詰まっているのがラゴゥ。引き撃ちするならベルガよりもこちらに軍配が上がる。 特にSドラを発動させた弾の連射はメインを撃つだけで濃い弾幕となり相手からすれば非常に鬱陶しい。 互いに火力が出にくいのが難点なので終始丁寧に戦況を制圧していこう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6**中見出し
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機動戦士ガンダムUCMobile Suits Gundam Unicorn 媒体 コミック小説OVATVアニメ 話数 全11巻(小説)全7話(OVA)全22話(TVアニメ) メディア展開 イベント上映コミックスゲームパチンコ・スロット VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXT VSシリーズ登場勢力 民間地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 ユニコーンガンダムフルアーマー・ユニコーンガンダムジェスタリゼルクシャトリヤギラ・ズールシナンジュネオ・ジオングデルタプラスジェガンD型リゼル(隊長機)スタークジェガンバンシィバンシィ・ノルンローゼン・ズールシャンブロザクI・スナイパータイプジュアッグドム・トローペンドライセン(袖付き仕様)ギラ・ドーガ(袖付き仕様)バイアラン・カスタムロトネェル・アーガマガランシェール VSシリーズ登場人物 バナージ・リンクスオードリー・バーンミコット・バーチリディ・マーセナスオットー・ミタスマリーダ・クルスフル・フロンタルアンジェロ・ザウパースベロア・ジンネマンブライト・ノアナイジェル・ギャレットダリル・マッギネスワッツ・ステップニーロニ・ガーベイ VSシリーズ使用BGM UNICORNMOBILE SUITmerry-go-roundRE I AMRX-0LAPLACEInto the SkyFULL-FRONTALEverlasting VSシリーズ関連ステージ インダストリアル7トリントン基地周辺メガラニカラプラス跡地 【あらすじ】 宇宙世紀0001年、軌道エレベータ「ラプラス」にて西暦から宇宙世紀への改暦記念式典が行われていた。 しかしその裏では、テロリスト達がコロニーのミラー角を変更し太陽光を一点に集中させる破壊工作を実行する。初代大統領の演説中に突如分解し始め大統領を含めてその場にいた人々は全員死亡してしまう。その中で、口封じに宇宙船を爆破されたものの、奇跡的に生き延びた実行犯の青年がある物を見つける… そして時は進み宇宙世紀0096年。 0093年の第二次ネオ・ジオン抗争にて、白き流星の白いガンダムの力により地球園が平和となってから3年が過ぎた。 建造中の工業コロニー「インダストリアル7」に住む少年バナージ・リンクスは、オードリー・バーンと名乗る少女との出会いから後に第三次ネオ・ジオン抗争(またはラプラス紛争)と呼ばれることになる「UC計画」「ラプラスの箱」をめぐる戦いに巻き込まれることになる。 開放すれば連邦を転覆させるとまで言われている「ラプラスの箱」の正体、そして「箱」を開く鍵となるユニコーンガンダムとその導き手となったバナージが選ぶ道とは。 U.C.0096――生き延びることは出来た。君は今、何を為すのか? 君の中の可能性(ニュータイプ)が、目を覚ます―― 【作品解説】 小説版『∀ガンダム』や『亡国のイージス』『終戦のローレライ』の福井晴敏氏が手がけた長編小説で、2007年から2009年までガンダムエース誌で連載。2010年春からガンダム30周年作品としてOVA(1話50分・全6話、後に全7話に変更)でアニメ化が決まった作品であり、VSシリーズには異例のアニメ公開前に登場した作品である(アーケードではユニコーンガンダムが登場したがパイロットはいなかった)。 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』から3年後を舞台に、連邦政府を揺るがす最高機密「ラプラスの箱」をめぐる熾烈な抗争を描く。タイトルのUCには、「ユニコーンガンダム」の"ユニコーン(UniCorn)"と"Universal Century"(宇宙世紀)の意味がかけられている。 コンセプトは「大人のガンダム」とされており、アナザーガンダム開始以前の宇宙世紀シリーズを視聴していた世代(主に3、40代)に向けて描かれている。従来のOVA作品では主に一年戦争前後における事件が題材となり、以後の歴史や「ニュータイプ」について触れられることは無きに等しかった。 一方、本作では終戦から16年が経過し、ジオン共和国が自治権を連邦政府に返還する宇宙世紀100年を控えている地球圏にて、ジオニズムやニュータイプ論が風化しつつある状況を真正面から取り上げており、そうした意味でも異例な新作と言える。 その他、「父と子の絆」が物語の根幹を支える要素の一つとして据えられているが、これには著者自身が子を持つ親となった心境が深く影響しているとの事。 単に「小説」として挙げられる事が多いが正確には「コミック小説」という媒体で、書店などでの登録は「書籍」や「文庫」ではなく「コミック」に属する。書店においてある時も大抵コミックスパンに置いてある事が多いため、事前情報を得ず、ふと興味を示して買った人が『普通のコミックだと思って買ったら、実際の中身は小説でビックリした!』という人も少なくない。 ガンダムエース2010年3月号から漫画版『機動戦士ガンダムUC バンデシネ』が連載開始。作者は漫画版『00』および『追憶のシャア・アズナブル』を手がけた大森倖三氏で、ストーリーが小説版・OVA版とも違う展開になるとの事。また、同氏はスニーカー文庫版の挿絵も担当している。 また、OVA版のEP3までを収録したゲームにはDLCミッションとして劇中で語られたシナンジュ強奪事件や本戦争の裏で起きていたガンダムデルタカイを巡るエピソード等が収録されている。 ちなみに第三次ネオ・ジオン抗争というのは小説最終巻より。 余談だが、ネェル・アーガマはロンド・ベル発足当初は旗艦として(ラー・カイラム就役以降はその座を譲ったが)配備されているのだが、UCに登場したのは全くの偶然とのこと。 この際、独自規格が多かった部品の連邦軍艦船との共通化やソフトウェア更新等の近代化改修が行われている。 プラモデルがバンダイの意向で「全機商品化」と掲げているため非常に充実している。 ドライセンやドーベン・ウルフといった存在期間の割にプラモ化に恵まれなかった機体も出ているのだが、 オリジナルは出ておらず、オリジナルカラーを望む層からはやや不満が出ている。(色変えで済むだけなのに中々出さないのもバンダイにしては珍しいともいえるが…)ちなみに先述の2機と(プレバン限定だが)ズサは後にオリジナル版が発売された。 2016年4月3日より毎週日曜日午前7時、テレビ朝日系列(テレビ朝日系列でのガンダムシリーズの放送は、機動新世紀ガンダムX以来、なんと20年ぶり)で古橋監督が物語を再構成、新規映像や音楽を採用した「機動戦士ガンダムUC RE 0096」の地上波放送が決定、告知された。 本作の設定資料集に同梱された小説「不死鳥狩り」が後に再構成されて新たな物語になっている。 【VSシリーズ登場勢力】 民間 軍隊に属していない民間人。 バナージも一応民間人という扱いだが父親はビスト財団の当主であり幼少時に訓練を受けていた事を考えると民間人扱いで良いのだろうか…。 本編ではその他バナージと同じアナハイム工専の純粋な民間の学生たちが登場して戦争に巻き込まれ、少なくともバナージの友人や講師はタクヤ・イレイとミコット・バーチを残して全員死亡、生存した2人はリディ・マーセナスに保護され、なし崩し的にネェル・アーガマに参加する事になる。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 逆シャアで登場したブライトをはじめとするロンド・ベルやロンド・ベルのエースパイロット集団トライスター等が登場している他、かつてガンダム強奪事件が発生したトリントン基地が再び戦場として登場する。 MSもジェガンの配備が完全ではないらしく、地上ではジムIIやネモなどの過去作の主要機体が旧式機として配備運用されている状況。 一方で、旧ティターンズのMSの改修機や後の動乱で投入されるグスタフ・カールが登場するなどのミッシングリンクも行われた。 ネオ・ジオン軍 シャアの反乱後にフル・フロンタルが纏め上げたネオ・ジオン残党軍。 所属MSの腕部に袖を模した装飾が施されている為、「袖付き」の名前で呼ばれる。 一応ギラ・ズールが新型機として配備されているが、こちらもこちらで台所事情が厳しく、親衛隊以外は遡ればグリプス戦役時代はいいとしても下手をすれば一年戦争時代のジオンのMSまで使用している。 ジオン残党軍 ヨンム・カークスをリーダーとする一派が登場。袖付きの支援を受け、シャンブロの完成に漕ぎつけたりゼー・ズールを提供されている。 これでもかとばかりにMSVも含めた過去作の機体が主力機として登場。劇中でも「動く戦争博物館」と表現されていた。 カークスの招集で各地から残党軍が集結し、トリントン基地を襲撃する。 余談だが、招集を受けた残党軍の機体の中に「グフ重装型」がいたが、本機のみトリントン基地には現れなかった。このグフのパイロットは『ガンダムトライエイジ』にて「迷子になっていた中いつしか連邦への復讐心が消え、知らない間にトリントン基地に辿り着き復興を手伝っていた」という奇想天外な運命を辿っていた事が明かされた。 【VSシリーズ関連使用BGM】 Everlasting EP2のエンディングテーマ、歌うのはアメリカ出身の歌手Kylee。 この曲を歌った時は16歳で女子高生だった、現在はアメリカ在住で日本での活動はしていないようである。 merry-go-round EP3のエンディングテーマ、歌うのは2人組有名ユニットCHEMISTRY。 作詞も2人で行っており原作小説を読んだ上で書き下ろしたそう、因みにCHEMISTRYは以前にも機動戦士ガンダムSEED DESTINYのOP曲「Wings of Words」を歌っている。 RE I AM EP6エンディングテーマ、歌うのはAimer。 実はタイトルがAimerのアナグラムになっている(作詞・作曲の澤野氏のAimerへの感謝の意とのこと)。 Into the Sky TV版OPテーマ。劇判担当の澤野氏と様々な歌手によるコラボユニット第一弾「SawanoHiroyuki[nZk] Tielle」の曲。 澤野氏とコラボしたTielleであるが「ニューヨークに在住したことがある」位しかプライベートが分からない謎の多い歌手である。 UNICORN 劇中曲。『ガンダムUC』が出演する作品では必ずと言っていいほど使われる、フルオーケストラとコーラスによる壮大な曲調が特徴的な名曲。曲名が示すようにゲームではユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 原曲は5分弱とかなり長いためか、ゲームでは一番盛り上がる後半部分をループさせている。よく使われるのは3 30あたり~ラスト。本シリーズでは2 59付近~ラストが使われている。 細かい説明はしないが色々と風評被害を受けている楽曲である。 MOBILE SUIT 劇中曲。ゲームではユニコーンガンダム以外の機体の戦闘曲として使われることが多い。 RX-0 劇中曲。「UNICORN」と比べて明るめな曲調で、こちらはNT-D発動状態のユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 【VSシリーズ関連ステージ】 インダストリアル7 物語の始まりの舞台となる工業コロニーで、ユニコーンガンダムはここでテストを行っていた。その傍ら、ビスト財団はラプラスの箱を譲渡しようと、袖付きとの謀議を開いていた。これを察知した地球連邦軍とアナハイムが軍事介入を開始し… 高地と低地がはっきりと分かれているステージ。破壊可能な低めの建造物と中央を通路のようなもので分けるような軽い高低差が存在する低地と、スロープと低地で繋がっており狭めだが一切障害物が存在しない高地で構成されている。固定で戦うのなら高地と低地のどちらを中心に戦うのか決めておくといい トリントン基地周辺 0083当時コウ・ウラキらが所属し、Episode4にてジオン残党軍が襲撃をかけた街。サイコミュの暴走もあって虐殺を行うロニのシャンブロを止めるため、バナージはユニコーンガンダムに乗り込み出撃する・・・ インダストリアル7とは逆に、中央を走る道路以外はほぼまっ平らな地面に破壊可能な障害物が散在するステージ。特徴が無いのが特徴といったところ。ステージも広めで、格闘機は組み立てをしっかりしないと苦戦を強いられる。 ボスのシャンブロはここで出現するため、ゲロビを障害物を盾にして回避するという戦法が使えないために苦戦を強いられる。 メガラニカ episode7でバナージの叫びによってユニコーンが現れた場所の再現ステージ。 FORCEの小隊戦ステージ。 ラプラス跡地 episode3でダグザが名誉の戦死を遂げたラプラスの残骸を再現したステージ。 FORCEの艦隊戦ステージ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はガンダムVS.ガンダムNEXTからの参戦であるので無い。 ここでは、本作品に関連するEXVS以降のミッションモードに付いているタイトルを記載する。 ユニコーンの日(トライアルミッション)…EP1サブタイトル インダストリアル7強襲(トライアルミッション)…クシャトリアがインダストリアル7に出現したユニコーンガンダムと対決 ニュータイプ・デストロイヤー(トライアルミッション)…ユニコーンガンダムに搭載されている対NT用システム ロンド・ベル防衛部隊(トライアルミッション)…デルタプラスが率いるロンド・ベルの防衛部隊のこと シャアの再来(トライアルミッション)…フル・フロンタルの異名 黒いユニコーン(フルブーストミッション)…EP5サブタイトル 海の亡霊(フルブーストミッション)…シャンブロの異名。読みは「シー・ゴースト」 宇宙と地球と(フルブーストミッション)…EP6サブタイトル。読みは「そらとほしと」
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機動戦士ガンダムF91Mobile Suit Gundam Formula 91 媒体 劇場版 話数 1部 メディア展開 コミック小説ゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍クロスボーン・バンガード VSシリーズ登場機体 ガンダムF91ビギナ・ギナヘビーガンベルガ・ギロスラフレシアデナン・ゾンダギ・イルスバグ VSシリーズ登場人物 シーブック・アノーセシリー・フェアチャイルドザビーネ・シャルカロッゾ・ロナ VSシリーズ使用BGM ETERNAL WIND〜ほほえみは光る風の中〜君を見つめて-The time I'm seeing you-最終決戦F91ガンダム出撃 VSシリーズ関連ステージ フロンティアⅠ外壁フロンティアⅠ Gクロスオーバー ラフレシア 【あらすじ】 宇宙世紀0123年。 0093年の第2次ネオ・ジオン抗争(ラプラス戦争とマフティー動乱も含む)以降大きな戦乱も無く、人類はその大半が地球から月までの軌道に設置されたスペースコロニーに移住し、地球連邦政府という国家の枠組みを超えた全地球規模の組織に統治されていた。しかし、連邦政府の疲弊・腐敗は、確実に進んでいた。 その折、マイッツァー・ロナは「人の上に立つべき者は、人々の規範となるような高貴な精神を持つ者でなければならない」とする思想「コスモ貴族主義」を掲げ、地球連邦政府の打倒と理想的な貴族主義社会の実現のために、秘密裏に「クロスボーン・バンガード」を設立。多数の新型MS部隊を軸にスペースコロニー「フロンティアIV」を急襲する。 フロンティアIVに住む少年シーブック・アノーは友人達と共にフロンティアIに脱出、そこで練習艦「スペースアーク」と起動不可の状態で格納庫に眠っていた母が開発したMS「F91」と出会う。 【作品解説】 完全新作劇場映画作品第2弾で「機動戦士ガンダム」の製作メンバーが再集合し、ボーカル曲のアーティストも「機動戦士Zガンダム」の後期OP曲「水の星へ愛をこめて」で人気を博した森口博子が担当した。Fはフォーミュラを意味し、91は1991年に公開したため。 宇宙世紀という枠に入るが、それまでのガンダムシリーズから大きく年を離した時代設定になっている。これはアムロとシャアの物語が既に完結しているという意味を踏まえての事である。物語のコンセプトは「家族論」だが、いかんせん2時間1作完結という短い尺の中では視聴者に伝えきれないところも多々あったようで、若干の混乱を招いた(小説版はこの辺りの説明を補完するものとなっている)。また、「Ζ」の毒ガスや「逆襲のシャア」の隕石落とし以上に直接的な残虐性を描いた要素として、殺人兵器「バグ」がある。その描写は戦争の悲惨さや残虐性を低年齢層の視聴者にも見せ付け、波紋を呼んだ。 登場人物のNTへの認識もジオン共和国自治権返還から20年以上たったためか「パイロットの資質がある人間」になっているのも特徴、主人公でありNTであるシーブックでさえもその認識となっている。 全体的なメカニックデザインは、当時流行っていたF1レースのイメージを取り入れ、流線化、小型化、単純化が進み、劇中設定(整備等のコストの肥大化、劣悪さ)でも現実的な意味(顔が見えずらく、胸部等が単なる鉄板に見える)でも「ダウンサイジングによるコストダウン」を意図したものとなった。しかし、F91のフェイスオープンに関しては製作側からも非難され、ファンからも賛否両論を生んだ(とある模型雑誌からは「F91でガンダムは終わった」とまで言われた)が、今では普通にガンダムシリーズの一作として数えられている。 余談だが、劇中では当初は「F91」とだけ呼ばれていたが、スペースアークの艦長代行であるレアリー・エドベリの提案で、見た目と往年の名機にあやかって「ガンダムF91」と呼称されるようになった。 映画公開から4ヶ月後、SFCソフト「機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122」が発売された。ゲーム版F91と呼称される場合も多いが、同作は「F91」の1年前のストーリーであり、登場人物が異なる他、登場MSも一部が共通するのみである。 続編として、映画の10年後を描いた漫画作品「機動戦士クロスボーン・ガンダム」が存在する。富野監督が原作を担当したこの作品はF91の完結編であると同時に、時系列で30年後の「機動戦士Vガンダム」とを繋ぐ物語となっていて、本作の主人公シーブックとセシリーが偽名(セシリーは本名)で登場。Vガンダムで使用された技術も一部登場する。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍(スペース・アーク) この頃の地球連邦軍にはかつての力は無く、コロニー単位での独立運動が発生している。またMSもかつてのものに比べて大幅に小型化する傾向になっていた。 スペースアークは戦艦の等級を示すものでクラップ級巡洋艦に小型MSを運用することを想定して改装されている。クラップ級は逆シャアの時代のものなので30年近く前のものが現役ということになる。本編ではF91が積まれていたこともあり、ここを拠点としてクロスボーン・バンガードと戦う事になる。 クロスボーン・バンガード 元々はジャンク回収業者から始まった「ブッホ・コンツェルン」が立ち上げた私設軍隊である。コスモ貴族主義を理想にしており、貴族国家「コスモバビロニア」の建国を目指している。 【VSシリーズ関連使用BGM】 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 「機動戦士ガンダムF91」の主題歌。アーティストはガンダムお姉さんこと森口博子氏。 主に「F91」枠のステージで流れる。なお、ゲーム中で実際に流れているのは3番。EXVS.でも基本は3番だが、2番のサビがイントロとして流れる。3番が採用されているのは、本曲の1番や2番は非常に穏やかな曲調のため戦闘のBGMには向いていないためと思われる。 毎年年末に某大手放送局で流れる某歌番組に歴代ガンダムソングで初出場した経験がある(ちなみに森口氏もこれが初の紅〇出場である)。余談だが歴代で某歌番組で流れたガンダムソングは3曲あり、2004年の「nobodyknows+」の「ココロオドル」(「SDガンダムフォース」第2期ED)、2015年の「MISIA」の「オルフェンズの涙」(「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第1期前期ED)、1991年の本曲と意外な事にすべてEDで流れる曲である。 PS2ゲーム「機動戦士ガンダム クライマックスU.C.」では、同作のエンディング曲として使用されている。 君を見つめて -The time I'm seeing you- 「機動戦士ガンダムF91」イメージソング。上の「ETERNAL WIND」のカップリング曲としてCDに収録された。もともとは本曲がエンディングテーマとして使用される予定だったが、冨野監督の意向で「ETERNAL WIND」が使われる事になった。 いかにも主題歌らしい曲調のため、スパロボでは本曲がF91の戦闘BGMとして採用されている作品がある。 【VSシリーズ関連ステージ】 フロンティアⅠ外壁 NEXT PLUSで追加されたステージ。その名の通りコロニーの外壁を模した湾曲した地面の上にやや大きめな障害物がある。地面以外はあまり特徴はないステージ。NEXT PLUSのKルートではここでラフレシアが出てくるため、障害物を盾にする戦法が使えないのが厳しい。 フロンティアⅠ FB以降に登場するステージ。市街地とコロニーミラーが同時に存在し、コロニーミラーと市街地との間にはかなり大きめな高低差がある。コロニーミラーのほうは障害物がないまっ平らなステージで、市街地は建造物が密集しているうえに山まであるので、場所によって地形との相性を考える必要がある。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 ラフレシア ラフレシアが戦場を横切る通過タイプのGCO。通過も一瞬で持続性がなく、ラフレシアも綺麗な円の形をしているので警告ラインに入らなければまず当たる事のない微妙な性能のGCOである。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 新たなる宇宙へ(ノーマルコースAルートSTAGE2)…作中BGM 君を見つめて(ハードコースAルートSTAGE5)…イメージ曲「君を見つめて-The time I'm Seeing You-」から
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機動戦士ガンダム第08MS小隊Mobile Suit Gundam The 08th MS Team 媒体 OVA 話数 全12話 メディア展開 漫画小説 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ジオン公国軍 VSシリーズ登場機体 陸戦型ガンダムグフ・カスタムガンダムEz8陸戦型ガンダム(ジム頭)ホバートラックマゼラアタックグフフライトタイプジム・スナイパーアプサラスIIIアプサラスII陸戦型ジム量産型ガンタンクジェット・コア・ブースター VSシリーズ登場人物 シロー・アマダノリス・パッカードカレン・ジョシュワテリー・サンダースJrミケル・ニノリッチエレドア・マシスアイナ・サハリンギニアス・サハリン VSシリーズ使用BGM 嵐の中で輝いて10YEARS AFTER戦士VII VSシリーズ関連ステージ 鉱山都市トーチカ基地 Gクロスオーバー アプサラスII 【あらすじ】 一年戦争後期、ガルマ・ザビが倒された頃、地球連邦軍士官シロー・アマダ少尉は東南アジア戦線に配属されることになった。 だが地球へ向かう途中に味方の敵との交戦を発見、介入するがジオン軍パイロット共々遭難してしまい、そのジオン軍パイロットのアイナ・サハリンと生還のため協力、生き延びた。 救助されたのち配属された東南アジア戦線では、アイナと敵味方と分かれて対峙することになる。 初めのうちは彼を認めない小隊の仲間や上官に翻弄されながらも、いつしか仲間の信頼を勝ち取り、シローは戦場で一兵士として成長していく。 【作品解説】 OVAガンダムシリーズ第三作目で、前期主人公機が量産型では二作目である。 一言で言えば宇宙世紀版「ロミオとジュリエット」で、敵同士が恋をして障害を乗り越えていくというさながらはなんともいえない切ない感じである。 最大の特徴は、ガンダムシリーズの中でも特に濃いミリタリー要素である。 機体がほとんど量産機、武器も実弾が主、主人公は何の特殊能力も無い一兵士、舞台も湿地、密林と森林、砂漠に雪山、市街地戦と様々…という泥臭くリアルな設定が魅力である。 ちなみに、主人公のシローが何気にかなりの運の持ち主である。 宇宙で遭難したが助かり、森で迷子になるけどなんとか帰れて、雪山でまた遭難するも助かって、とどのつまりはMSと大型MA計2機の大爆発に巻き込まれて片足を失うだけですんでいる(*1)。 当初は『銀河漂流バイファム』、『機甲戦記ドラグナー』を手がけた神田武幸氏が監督だったが、第7話の途中で神田氏が体調不良となり飯田馬之介氏に交代。 その後神田氏が急逝したため、休止期間を経て、飯田氏監督のもと残っている資料やメモをもとに完成させたためか、前半と後半で(DVDの3巻から)作風が微妙に違う。 後に雑誌「ガンダムエース」で飯田氏による『宇宙のイシュタム』および漫画版『08小隊』が連載された。 「水星の魔女」のシリーズ構成を担当することになる大河内一楼氏による小説版も存在するが、ストーリーや結末は大きく異なる。 後に、劇場版として連邦軍情報官であるミラー視点で物語の前半部分を描いた「ミラーズ・リポート」が『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』と同時上映された。 また、特別編として戦後、当時の08小隊メンバーにシローの安否確認を任されたキキとミケルの旅を描いた「ラストリゾート」が発売された。 【VSシリーズ使用BGM】 嵐の中で輝いて 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」の主題歌でアーティストは米倉千尋。 VSシリーズでは「08」関連のステージで主に使用されている。 ガンガンノーマルコースAルート4面のステージタイトル。ステージは08小隊で僚機はプルのキュベレイMk-II。敵はシロー率いる陸戦型ガンダム部隊で、それを全滅させるとアムロのνガンダムとシャアのサザビーが出現、またBGMもBEYOND THE TIMEに変更される。 EXVSシリーズではイントロのギターが無いVer.が使用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 鉱山都市 第10話・第11話の決戦の舞台となる街。 08小隊が量産型ガンタンクを護衛していたが、グフ・カスタムによってガンタンクが全滅させられる。 EXVS.シリーズではミッション用ステージとして復活。 街は全て破壊不可能となっている。 トーチカ基地 文字通りのトーチカが並ぶ基地。 周囲には川が流れており、背景に高速道路らしきものがある。 EXVS.では夕方だったが、FB~MBONでは青空になっている。 【Gクロスオーバー】 アプサラスII アプサラスIIがメガ粒子砲で砲撃する。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 最前線(ノーマルコースDルートSTAGE1)…第9話サブタイトル 嵐の中で輝いて(ノーマルコースAルートSTAGE4)…オープニングテーマ 呆れた物量(ハードコースAルートSTAGE3)…劇中のエレドアのセリフ 普通の人々(ハードコースAルートSTAGE9EX)…シロー・アマダはニュータイプではない 震える山(アナザーコースSTAGE6,トライアルミッション)…第10話・第11話サブタイトル
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プレイヤー機体 ☆はPS3版EXVS.FBでの追加機体 ★は新機体 登場作品 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 機動戦士ガンダム ジオング ガンダム★ガンダム(Gメカ)シャア専用ゲルググギャン★シャア専用ザクII アッガイ 機動戦士Zガンダム Zガンダム百式ジ・O ガンダムMk-IIメッサーラハンブラビ★マラサイ ガブスレイ 機動戦士ガンダムZZ フルアーマーZZガンダム ★ZZガンダムキュベレイ ★キュベレイMk-II(プル機) キュベレイMk-II(プルツー機)ザクIII改 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダムサザビー ★リ・ガズィ 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 ベルガ・ギロス 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ゴトラタン ★ゲドラフ ヴィクトリーガンダムガンイージ 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダムマスターガンダム ガンダムシュピーゲル★シャイニングガンダム ドラゴンガンダム★ノーベルガンダム ★ライジングガンダム 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロガンダムエピオン ★アルトロンガンダム★トールギスII ★ガンダムサンドロック改 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムデスサイズヘル(EW版)トールギスⅢ 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ガンダムXディバイダーガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ∀ガンダム ∀ガンダムターンX ゴールドスモー カプル コレンカプル 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム★パーフェクトストライクガンダムプロヴィデンスガンダム ストライクガンダムフォビドゥンガンダム★ブリッツガンダム ラゴゥデュエルガンダムアサルトシュラウド 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダムガンダムデスティニーガンダム インフィニットジャスティスガンダムインパルスガンダム★レジェンドガンダム ガナーザクウォーリアガイアガンダム★ストライクルージュ(オオトリ装備)★グフイグナイテッド 機動戦士ガンダム00 ダブルオーガンダムリボーンズガンダム ケルディムガンダムアリオスガンダムスサノオアルケーガンダム ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムスローネドライ 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the trailblazer- ダブルオークアンタ★ガンダムサバーニャ★ガンダムハルート ラファエルガンダム★ブレイヴ指揮官用試験機 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムシナンジュ★フルアーマー・ユニコーンガンダム★バンシィ・ノルン バンシィ デルタプラスクシャトリヤローゼン・ズール 機動戦士ガンダムAGE ★ガンダムレギルス ★ガンダムAGE-2★ガンダムAGE-3★ゼイドラ ★ガンダムAGE-1 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスザクII改 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機 ガンダム試作1号機ガーベラ・テトラ 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ガンダムEz8グフ・カスタム 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- ヅダヒルドルブ 機動戦士クロスボーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX2改 機動戦士クロスボーンガンダム 鋼鉄の七人 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルーディスティニー1号機 イフリート改 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン Hi-νガンダム★ナイチンゲール 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイレッドフレームアストレイブルーフレームセカンドLアストレイゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ★ハイペリオンガンダム ★ドレッドノートガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R ★アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY ★アストレイレッドフレーム改 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ストライクノワール スターゲイザー ガンダム・センチネル ☆Ex-Sガンダム 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム★ペーネロペー 機動戦士ガンダム00V ★ダブルオーガンダム セブンソード/G★ダブルオークアンタ フルセイバー ★アヴァランチエクシア プラモ狂四郎 ★パーフェクトガンダム ガンダムEXA エクストリームガンダム(type-レオス) ゼノン・フェースエクストリームガンダム(type-レオス) エクリプス・フェースエクストリームガンダム(type-レオス) アイオス・フェース ガンダムEXA VS ★エクストリームガンダム type-レオスII Vs. エクストラ機体 ガンダムVS.モバイル有料会員専用 登場作品 コスト2500 コスト2000 コスト1500 機動戦士ガンダム ☆ザクII 機動戦士Zガンダム ☆ガンダムMk-II(ティターンズ) 機動戦士ガンダムZZ ☆Ζガンダム(ルー搭乗)☆アッガイ(ハマーン搭乗) ☆ガンダムMk-II(エル搭乗)☆ザク頭Zガンダム 機動戦士Vガンダム ☆Vガンダムヘキサ 新機動戦記ガンダムW ☆ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗) ★ガンダムデスサイズヘル★ガンダムヘビーアームズ改 機動新世紀ガンダムX ☆ガンダムX ∀ガンダム ☆シルバースモー 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ★デスティニーガンダム(ハイネ機) ☆インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)☆ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗) ☆∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 機動戦士ガンダム00 ☆ジンクスIII 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆ゲルググ(アナベル・ガトー機) 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ☆陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY ☆アストレイゴールドフレーム天ミナ MSV ☆高機動型ザクII後期型☆高機動型ザクII改 武装専用機として出現する機体 機動戦士ガンダム コア・ファイター、ガンタンク、エルメス、アッザム、アッグ、アッグガイ、ジュアッグ、★シャア専用ズゴック、★61式戦車 機動戦士Zガンダム メタス、リック・ディアス、パラス・アテネ、ボリノーク・サマーン、Gディフェンサー 機動戦士ガンダムZZ ★コアファイター(ΖΖ)、バウ、ハンマ・ハンマ、R・ジャジャ、リゲルグ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ヤクト・ドーガ 機動戦士ガンダムF91 ビギナ・ギナ、デナン・ゾン、バグ 機動戦士Vガンダム ★ガンブラスター、ゾロアット、リグ・コンティオ 機動武闘伝Gガンダム マーメイドガンダム、風雲再起、★ガンダムヘブンズソード、★ボルトガンダム、★マンダラガンダム、★クーロンガンダム 新機動戦記ガンダムW ★マグアナック、★ウイングガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムサンドロック改(EW版)、トーラス(サンクキングダム/OZ)、ガンダムナタク 機動新世紀ガンダムX GXビット、Gファルコン、ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ、ガンダムエアマスターバースト、ガンダムレオパルドデストロイ 機動戦士ガンダムSEED カラミティガンダム、レイダーガンダム、バクゥ、ジャスティスガンダム、バスターガンダム、★メビウス・ゼロ、★イージスガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ブレイズザクファントム、スラッシュザクファントム、ミーティア、カオスガンダム、アビスガンダム、★ムラサメ、★セイバーガンダム 機動戦士ガンダム00 ガンダムスローネアイン、ガンダムスローネツヴァイ、GNアームズTYPE-E、オーライザー、セラヴィーガンダム、GNアーチャー、ガガ 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the trailblazer- セラヴィーガンダムII、★ブレイヴ一般用試験機 機動戦士ガンダムUC ジェガンD型、ギラ・ズール(アンジェロ機)、リゼル、ザクI・スナイパータイプ、ジュアッグ、ドム・トローペン、★ギラ・ズール(親衛隊仕様) 機動戦士ガンダムAGE ★Gエグゼス、★Gバウンサー、★デスペラード、★クロノス、★クランシェ、★フォーンファルシア 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ジム・スナイパーII、ハイゴッグ 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ジム・キャノンII、ドム・トローペン、ザメル、ゲルググM、☆リック・ドム 機動戦士ガンダム第08MS小隊 陸戦型ガンダム(ジム頭)、ホバートラック 機動戦士クロスボーンガンダム ペズ・バタラ、バタラ、クァバーゼ 機動戦士クロスボーンガンダム 鋼鉄の七人 ギリ専用ビギナ・ギナII 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ジム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン ★サイコ・ドーガ 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ヴェルデバスター、シビリアンアストレイDSSDカスタム 機動戦士ガンダム00V ★ガンダムデュナメスリペア CPU専用機(ボス) 機動戦士ガンダム ザクレロ、ジオング(完成機)、ビグ・ザム 機動戦士Zガンダム サイコガンダムMk-II 機動戦士ガンダムZZ クィン・マンサ 機動戦士ガンダムF91 ラフレシア 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デストロイガンダム、★∞ジャスティスガンダム(ミーティア装備)、★ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備) 機動戦士ガンダム00 レグナント、GNアーマーTYPE-D 機動戦士ガンダムUC シャンブロ 機動戦士ガンダムAGE ★ヴェイガンギア・シド 機動戦士ガンダム第08MS小隊 アプサラスII 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ★ガンダム試作3号機デンドロビウム 機動戦士クロスボーンガンダム ディビニダド ガンダムEXA VS ★エクストリームガンダムR、★エクストリームガンダム ディストピア・フェイズ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. エクストリームガンダム CPU専用機(一般) コストは250で固定。 機動戦士ガンダム ジム(BR/MG)、ザクII、ボール、ドム、ゲルググ、エルメス 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II、ガンダムMk-II(ティターンズ)、リック・ディアス(黒/赤)、ハイザック、アッシマー、ボリノーク・サマーン、パラス・アテネ、バイアラン、ガザC 機動戦士ガンダムZZ 量産型キュベレイ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ジェガン、ギラ・ドーガ 機動戦士ガンダムF91 ヘビーガン、ビギナ・ギナ、デナン・ゾン 機動戦士Vガンダム ガンブラスター、ゲドラフ、ジャベリン 機動武闘伝Gガンダム デスアーミー 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz サーペント 機動新世紀ガンダムX ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ、ドートレス・ネオ、D.O.M.E.ビット ∀ガンダム マヒロー、シルバースモー 機動戦士ガンダムSEED カラミティガンダム、バクゥ、ジン(MG/ミサイル)、M1アストレイ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY シラヌイアカツキ、レジェンドガンダム 機動戦士ガンダム00 ガンダムスローネツヴァイ、ジンクス、アヘッド、ジンクスIII、オーバーフラッグ 機動戦士ガンダムUC リゼル(一般機/隊長機)、ギラ・ズール、スタークジェガン 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ジム・キャノンII、ザメル 機動戦士ガンダム第08MS小隊 陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- シャークマウスボール、オッゴ 機動戦士クロスボーンガンダム ハリソン専用F91、バタラ 戦艦 コストは4000で固定。 機動戦士ガンダム ホワイトベース、サラミス 、ムサイ? 機動戦士Zガンダム アーガマ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ラー・カイラム 機動戦士ガンダムSEED アークエンジェル、エターナル 機動戦士ガンダム00 プトレマイオス2 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- ビグ・ラング
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機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイMobele Suit GUNDAM Hathaway 媒体 小説 話数 全3巻 メディア展開 劇場アニメTVエディション VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 マフティー地球連邦軍 VSシリーズ登場機体 Ξガンダムペーネロペーメッサーグスタフ・カール VSシリーズ登場人物 マフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイム VSシリーズ使用BGM その名はマフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイムのテーマ強襲 VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 アムロとシャアが戦った「第二次ネオ・ジオン抗争」から12年後。 変わらず汚染されていく地球は特権階級に支配され、民衆は強引に宇宙に送り出される時代となっていた。 その戦いの最中ニュータイプとして目覚めつつも初恋の相手であるクェス・パラヤを誤って撃ってしまったことをトラウマに持つハサウェイ・ノアは、人の可能性を信じたアムロと地球を守ろうとしたシャアの後を継ぐことを決意、テロ組織「マフティー」のリーダーとなり腐敗した連邦政府に反旗を翻す。 正体を隠して「マフティー・ナビーユ・エリン」と称しΞガンダムを駆るハサウェイは、マフティー討伐隊「キルケー部隊」の司令官ケネス・スレッグ大佐や未来を予知する能力を持つ少女ギギ・アンダルシアらと出会い親交を深めていく。 そんな中、地球に住む高官たちの特権を強化する法案が連邦議会で採択されることとなる。 マフティーはそれを阻止すべく議会のあるオーストラリア・アデレードを襲撃するが、そこにはケネス率いるキルケー部隊、そしてΞガンダムと同じくミノフスキークラフトを搭載したMSペーネロペーとそのパイロット、レーン・エイムが待ち構えていた…… 【作品解説】 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版である『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』の続編。 オーストラリアを舞台に、反地球連邦組織マフティーの中心人物となったハサウェイ・ノア、連邦政府の止まらない腐敗とそれに立ち向かった者たちの戦いを描いた作品。 直接的な関わりはないが、アムロとシャアの物語はこの「閃光のハサウェイ」を経て完結したと位置づけることが多い。 媒体が小説ゆえか人物同士の会話や心理描写の比重がやや高いのも特徴。 『ベルトーチカ・チルドレン』は劇場版との大きな違いとして、ハサウェイ自身がミスをしてクェスを殺してしまったIFストーリーとなっている。 その為、劇場版のストーリーとは矛盾であるが、原作者である富野由悠季が書いた作品である為か、近年では『閃光のハサウェイ』の出来事が公式年表に含まれている場合がある。 また、ガンダム作品としては比較的戦闘規模が小さいため、登場機体もわずか4機種(Ξとペーネロペー、それぞれの陣営の量産機1機種ずつ(ギラ・ドーガの再設計機のメッサーとジェガンの再設計機のグスタフ・カール))と非常に少ない。ZZから始まったMSの恐竜型進化の極まった時期を描いた作品でもあり、Ξガンダムやペーネロペーはかなり大きい。 一般的な知名度は低くコアなファンが知っていた程度だったが、クロスボーンガンダムと同じく『GジェネレーションF』に登場したことで知名度が上昇。ガンダムの中でも特に異形な姿を持つΞガンダムやペーネロペー、そして衝撃的なラストシーンは多くのプレイヤーの心に刻み込まれた。 ちなみに外見等はGジェネへの参戦時に再度デザインされたもので原作はもう少し違った外見となっている。興味のある方はぜひ一度原作を手にとって欲しい。特にペーネロペーのデザインの違いには驚くだろう。 Gジェネレーションシリーズではほぼ常連となっている他、ガンダムバトルシリーズでもゲスト機体としてΞとペーネロペー、パイロットとしてマフティーが登場している(アサルトサヴァイブではマフティーは未登場)。 スーパーロボット大戦においては、シリーズ25周年記念作品の一つ「スーパーロボット大戦V」(2017年)で本作が参戦を果たした(ただし、原作再現はなく、機体のみ登場とされているが、作中のキャラクターであるレーンが登場する)。 2018年4月に劇場アニメとして制作が発表され、2021年以降に三部作として公開予定。こちらでは劇場版での『逆襲のシャア』の続編になっている。 プロデューサーの小形尚弘氏のコメントによれば、「今回の映画製作にあたり、40周年を迎えたガンダム最新作として世界展開を見据えた上で、メインキャストやメカデザイン、音楽などを一新します」とのこと。 主人公となるハサウェイの声優は佐々木望から小野賢章となり、Ξガンダムのデザインも原作小説版に近いスタイルとなっている。音楽は「機動戦士ガンダムUC」「機動戦士ガンダムNT」で担当した澤野弘之。 【VSシリーズ登場勢力】 マフティー マフティー・ナビ―ユ・エリンを中心にした反地球連邦政府組織。 地球連邦政府要人に対してモビルスーツを使ったテロを実行している。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ケネス・スレッグを司令官とするキルケー部隊が編成される。 【VSシリーズ使用BGM】 その名はマフティー・ナビーユ・エリン 『GジェネF』への参戦に伴いマフティー軍の戦闘BGMとして作られた曲。 どこか悲壮さと物悲しさを感じさせる曲調は原作の雰囲気によくマッチしており、以降の作品でもほとんどアレンジされずに使われている。 ガンダムバトルシリーズでもΞおよびマフティー(ハサウェイ)のテーマとして使われている。 『Gジェネ魂』以降はマフティー軍の汎用戦闘曲が登場したため、マフティーの専用テーマとして使用されている。 EXVSシリーズでは完全新規のアレンジ曲が登場。EXVSFB以降、劇伴曲もGジェネ登場曲も原曲に似せたアレンジが行われる中で『Superior Attack』同様に原曲と異なる音色のアレンジが行われている。 レーン・エイムのテーマ 『Gジェネ魂』への参戦で地球連邦軍(キルケー部隊)汎用戦闘曲として作られた曲。 地球連邦軍側の曲でありながら、ドラムと電子音をバックに差し迫る曲調は、苦杯を飲まされてΞに対抗心を燃やすレーンの心情を表しているのか、良くも悪くもライバル側の雰囲気を表している曲と言える。 本来、『GジェネF』でキルケー部隊の戦闘曲として使われていたものが『Gジェネ魂』でレーン・エイム専用曲として使われていたが、シナリオ実装が無くなり始めた『GジェネWORLD』以降からこちらの曲がレーンの戦闘曲として使われている。 再びシナリオ参戦した『Gジェネジェネシス』において本曲は『Gジェネ魂』同様にキルケー部隊の汎用戦闘曲として使われている。 EXVSシリーズではペーネロペーの参戦に合わせEXVSMBから追加。EXVSFB以降の原曲に極力似せたアレンジが行われている。 当時のGジェネ最新作『GジェネOVER WORLD』で本曲がレーンの戦闘曲に当てられていたため、レーン・エイムのテーマの名称で本曲が使用されている。 強襲 『Gジェネ魂』でのハサウェイ以外のマフティー軍パイロット(ガウマンやエメラルダなど)の戦闘BGM。 容量などの関係から『Gジェネ ジェネシス』にシナリオ参戦するまでの作品には使われていない、なかなかレアな曲である。 こちらもMBで追加されている。 【VS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 マフティー動乱(フルブーストミッションより)…反地球連邦組織マフティーが引き起こした一連の事件の事。