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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 威力 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR CS 171 強制ダウン BR BR BR 168 強制ダウン BR BR CS 188 強制ダウン CSが安定しない BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン BR N→前 166 強制ダウン BR N→前3hit CS 195 強制ダウン BR NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン BR 横N 164 強制ダウン BR 特 BR 173 強制ダウン BR 特 CS 196 強制ダウン BR 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N格闘始動 N NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン N→前1hit NNNN 188 強制ダウン N→前2hit 特 BR 181 強制ダウン N→前2hit 特 CS 205 強制ダウン N→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N→前3hit N→前2hit CS 208 強制ダウン N→前3hit NN CS 203 強制ダウン NN 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に NN→前3hit CS 200 強制ダウン NN→前3hit BD1hit CS 210 アシストなしのデスコン NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 171 真上に強制ダウン NNN BD 181 強制ダウン NNN→前 BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN→前 CS 201 CSはダウン追撃 NNN→前 特 195 特格はダウン追撃 横格闘始動 横 NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン 横N1hit 横N 160 強制ダウン 横→前2hit 横前 171 強制ダウン 横→前3hit 横N 178 強制ダウン 横N1hit 特 BR 173 強制ダウン 横→前1hit NNNN 188 強制ダウン 横→前2hit NN→前2hit CS 205 強制ダウン 横→前2hit 特 BR 181 強制ダウン 横→前2hit 特 CS 205 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横N 196 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横前2hit CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。 横→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に BD格闘始動 BD1HIT NNN CS 207 強制ダウン 特殊格闘始動 特 横N 175 強制ダウン 前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 特1hit BR 155 強制ダウン 特 CS 185 強制ダウン 特 アシスト BR 182 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 BR 207 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 CS 229 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit BR 210 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit CS 224 強制ダウン アシスト NNN→前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 219 強制ダウン アシスト 特 アシスト 171 アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 暫定デスコン 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。 CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 ヘビーアームズ ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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こちらは武装解説等のページ。 コンボ、僚機考察、対策はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 12 75 弾数と射角に優れる CS 連結ロングライフル - 120 弾速と誘導に優れる単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル連射 - 72(30/1hit) ダウン属性のBR4連射 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 152~181 当たり方により威力が変動 特射停滞中サブ射撃 ドラグーンフルバースト (1) ドラグーンの弾数は消費しない 特殊射撃 スーパードラグーン 16 128(24/1hit) 停滞・射出の2通りの使い方がある 特殊格闘 宙返り - - 誘導切り効果と射撃・格闘派生がある 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ NNNN 201 高威力。追撃安定 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 上に打ち上げる 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 地面に叩き付ける 前格闘 キック 前 75 発生が早い 横格闘 斬り払い→回転切り 横N 137 発生、判定に優れる 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 137 同上 後格闘 斬り上げ×2 後 76 追撃安定 BD格闘 回転斬り抜け BD中前N 104 威力と補正に優れる 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 138 発生が遅い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ミーティア・フルバースト 3ボタン同時押し ~240 実用性に乏しい 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】連結ロングライフル 【MCS】ビームライフル連射 【サブ射撃】ハイマットフルバースト 【特殊射撃停滞中・サブ射撃】ドラグーンフルバースト 【特殊射撃】スーパードラグーン 【特殊格闘】宙返り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ 【前格闘】キック 【横格闘 横薙ぎ→回転連続斬り 【後格闘】斬り上げ×2 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 覚醒技ミーティア・フルバースト 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/10/18 今の時期に見合った記述じゃない部分が多く、攻略情報が古くて使えないところを改変。 11/05/02 全体的に足りないところを追記 11/04/18 荒らされたので復元。後は任せた… 解説 攻略 SEED DESTINYから、原作後半のキラの搭乗機・ストライクフリーダムがNEXTに引き続き参戦。 高い機動力と優秀かつ豊富なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。 本機の特徴は全機体の中でも最高レベルの機動力。優秀な射撃武装と合わせての高速射撃戦が大得意。 赤ロック距離が長く(8.2)、それを活かすための高弾速の射撃も持っているため有効射程がとても長い。 唯一の弱点は耐久値で、その値は600。コスト2500の基準値620よりも低く、半覚3回も高耐久機と比べると不安定。 装甲は紙だが機動力は3000の中でも頭一つ抜けて優秀。 機動力には凄まじいものがあるため、被弾にこそ弱いが、そもそも被弾しにくいため生存力は高い。 BD回数は7回で3000平均、BD持続は一般的な3000と比べると僅かに短いものの、 BD速度、BD慣性、旋回、上昇、上昇慣性が突出して優れており、総合的にはトップクラスの機動力を誇る。 特に速度は時限強化型に並ぶほどで瞬発力に優れ、慣性の移動距離は凄まじく、旋回もぐりんぐりん回る。 少しBD移動するだけで大抵の射撃を避けられるため、結果的に攻撃に回せるブーストが多く、ブースト有利をとりやすい。 落下速度が遅いため滞空性能も優秀だが、軸が合うと中空では敵弾の誘導が追いつきやすい。 射撃は射角と弾数に優れるBR、弾速と誘導が優秀な単発ダウンのシングルCS、威力以外は改善されたMCS。 更に発生と弾速で当てるサブの照射ビーム、攻防両面に使える特射のドラグーンといずれも優秀で実用的。 格闘は優秀な発生と判定を持つ横格闘を筆頭に派生も使いやすくバランスよくまとまっている。 武装はもちろんのこと、旋回を使いこなし、良すぎる慣性や高い生存力で相方を振り回さないように。 使えばわかるがレバー入れBD慣性の移動距離が凄まじいため、当機が機動力全開で動き回ると相方がついてこれず、 双方が孤立してしまう可能性が高い。そういった意味では相方も高機動機体だと双方が合わせやすい。 また、長い赤ロック距離と遠距離でも十分に戦えてしまう優秀な射撃武装に加え、 ほとんど追いつける機体が存在しない凄まじい機動力により、ついつい敵の射程外から安全に攻撃したくなるところだが、 これをやると相方が延々と緑ロックで戦うハメになるため、いつまでも悠長に中長距離戦をしないように。 有効射程が長く、機動力による逃げ性能が凄まじいため、3000の中では最高の後衛能力を持つ。 ゆえにコスト事故に強く、対戦中の被弾事故による前衛後衛シフトにもかなり柔軟に対応できる。 コスト事故に強いため、3030事故が起こりやすいシャッフルでは、非常に対応力の高い機体であるといえる。 ただし、「対応する能力が高い」という話で、推奨されるわけではない。あくまで事故ったときの次善の策。 ゴッドや二号機など、極端に有効射程に乏しい低コと組んだ場合はこちらが後衛を受け持つのもアリといえばアリ。 ただし、ストフリが前に出てダブルロックを受け持ち、低コ側に闇討ちさせるほうが強い。 基本的に低コにダブルロックを捌く性能はないので、前衛向けの低コと組んだ場合にどう動くかはよく考えるべき。 固定なら問題ないが、意思疎通が難しいシャッフルではしっかり通信を行って早い段階で前衛後衛を決めよう。 総じて攻防両面で隙がなく高性能だが、耐久が低いので丁寧なプレイングが求められる機体。 勝利ポーズは、宙に浮きながら停滞ドラグーンを展開。 敗北ポーズは、片膝を付いて俯く。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力75、弾数12、広い射角、リロード並と総合的に非常に高性能なBR。 両手のBRそれぞれに射角が存在するため、射角が広く振り向き撃ちになりにくいのも強み。 高性能なCS、ドラもあるため、よほど考えなしに撃ちまくらなければ弾切れの心配はない。 というか、普通にプレイしていると弾が余る。多少贅沢に使っても問題ない。 機体の速度が速すぎ、近距離斜め下の相手には銃口補正がかかりきらずズンダを失敗する事がある。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして撃つ単発強制ダウン射撃。 発生はCSとしては並だが、高弾速・強誘導・弾が太い・単発強制ダウンと優秀な射撃戦の主力。 隠者のCSをそのまま高弾速化したような性能であり、CSとしては威力がやや低いものの当てやすさは一級品。 特に弾速は特筆に値し、デュナメスのスナイパーライフル並。しかもしっかりと誘導する。 高弾速であるため中~遠距離の着地取りに強く、軸合わせすると非常に回避困難な攻撃となる。 軸が合うとBD慣性の上下移動にも喰らいつくので、対ストフリ時には軸を合わされないように要注意。 コレとサブの存在により、どの距離からでもプレッシャーをかけられるのがストフリの強みの一つ。 牽制やカット、セカインやコンボの〆など用途は幅広い。 チャージ完了後にサーチを切り替えると強制的にMCSになってしまうが、 着地、格闘動作中、他の射撃武装による攻撃中など、「キャンセルできない硬直中」にボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。 一般的には誘導を切る特格入力の直後に発射するのがベスト。かなり安全にSCSに戻しつつ即発射することができる。 【MCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 80%×4] チャージ完了後にサーチを切り替えるとこちらのマルチチャージ(MCS)に変化。 ロックサイトに「SUB」の文字がつくき、ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4発ずつ、計8発連射する。 CSなのでメイン弾数は消費せず、発生はシングルCSよりも早い。 前作とは違い、1ヒットでもすればダウンを奪えるため、反撃の心配はなくなった。 銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正も弱めだが、弾の誘導は悪くない。 威力は低く1発でダウンさせてしまうため、アラート鳴らしや牽制向き。あるいは発生の早さを活かした迎撃などに。 SCSを撃ちたくても強制的にこちらのMCSに変わってしまうことが多いが、 特格の宙返りを挟むことで誘導を切りつつ簡単にSCSに戻せるため、特に問題はない。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 収束する照射ビームで、発射中はブーストを消費する。 照射ビームとしては細く、威力も低いが、照射ビームの中でも優れた発生と銃口補正の両方を兼ね備える。 サザビー照射の発生に強い銃口補正がついた、と考えるとどれだけ優秀かわかるだろう。 多くの照射ビームがおおよそ220~240程度のダメージである中、ストフリの照射は約170~180ダメージであり、 照射としては威力が低いと言えるが、当てやすさは一級品。視点変更もなく、全段ヒットまでの時間も短い。 赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 建物の影に隠れている敵を建物ごと貫通して不意打ちするといった使い方も可能。 リロードは非常に長いため、緑ロックなどの当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、さらに驚異の発生速度に。 ある程度赤ロック内で近づけば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 余談だが威力は当たり方によって変動する。今作の同時ヒット補正の影響か。 きちんとヒットすればどの距離でも181の威力が出る。 しかし、たとえ相手が完全に停止していても自機が横にBDしていると僅かにズレてしまい、161や178とバラつく。 また、今作ではレールガン部分もビーム属性になっている様子。 なるべくなら下記のドラグーン停滞フルバーストの方を積極的に狙おう。ヒット率が飛躍的に向上する。 【特殊射撃停滞中・サブ射撃】ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンを停滞させた状態でフルバーストを発射するとこちらのドラグーンフルバーストになる。 停滞させたドラグーンから細い照射ビームが追加で発射され、おおよそ左右に機体1機分ほど攻撃範囲の広がる。 弾数消費はサブのみでドラグーンの残弾数は関係なく消費もされない。 ドラグーン部分のみヒットした場合の威力は約80だが、綺麗にフルヒットした場合のダメージは通常時と同じ。 攻撃範囲拡大により引っ掛けやすく、近距離では強引に巻き込んだり実弾をかき消しつつ相手を貫ける。 ドラを停滞させる手間はあるが、ヒット率が飛躍的に向上するため、こちらを積極的に狙っていきたい。 相手にこれを警戒させてシールドさせて相手の動きを止め、相方に後ろから取ってもらうのも面白い。 非停滞サブと同じように覚醒中はモーション高速化の影響を受け、凄まじい引っ掛け性能を誇る。 近距離であれば「撃てば当たる」レベル。ただし、足は止まるため、考えなしに撃つべきではない。 注意点として、特射入力後に間髪いれずにサブ入力した場合、通常のサブと同じになってしまう。 咄嗟に撃ちたい時でも一拍置かなければならない。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] 一斉射出型のドラグーン。ニューやサザビーとは違い、単発発射はできないが、弾数・リロードの両方が優秀。 レバーN特射でドラを「展開」し、自機周囲に停滞させる。 レバー入れ特射で「一斉射出」され、標的を包囲した後、時間差をつけてドラからビームが順次発射されていく。 動作時間が長くブースト消費も多いが、特射入力直後に間髪入れずBDCしてもキチンと射出されるので即BDC推奨。 即BDCすればBD消費も隙もほとんどない。逆にオバヒでは隙だらけなので絶対に使わないように。 発射されるビームは、どちらもBRよりも弾速が少し速い。 弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると弾切れしやすい。 また必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。 それでも射出自体はいつでもできるため、ハッタリにはなる。特に停滞時のプレッシャーは相当なもの。 ドラグーンは飛んでいっている最中もリロードはされる。 ドラグーンは発射後、自機がダウンか停滞後およそ8秒経過で自動的に回収される。 N特射「ドラグーン展開」 射出したドラグーンを自機周囲に展開し停滞・追尾させる。一般的な呼称は停滞ドラグーン、待機ドラグーンなど。 停滞ドラは「メインBRに連動して順次発射」される。発生、銃口補正、連射速度など停滞ビット系で最強。 近距離では攻撃範囲が広がり易く、自機がよろけても発射されることから、接射や格闘迎撃、盾めくりなどに有効。 停滞ドラを出されて接近されると相手にとってのプレッシャーは相当なもので、迂闊な攻撃は簡単に迎撃できる。 上述の通り、BRを撃つとドラグーンが発射・収納されてしまうため、停滞中の牽制はCSで行おう。 停滞ドラをつけながら格闘虹ステからのメインBRといった動きは起き攻めとしても有効。 至近距離でドラグーンを撃ちながら格闘を振られるのは、相手からすれば驚異の一言。 ちなみに発射中にサーチを切り替えると、発射前のドラグーンはそちらに向かって撃つ。 また、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 レバー入れ特射「一斉発射」 8機のドラグーンを一斉射出。射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、ビームが順次発射される。 一般的な呼称はレバ特、包囲ドラなど。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→ビーム発射までワンテンポかかる。 このワンテンポの間に強い銃口補正がかかり、ヒット率はかなりのもの。 ニューのファンネル並の銃口補正がかかり、90度近く相手を追う。 赤ロック以遠の敵には、赤ロック限界付近まで飛行して取り囲まずにその場から発射する。 銃口補正が良好でしっかりと標的を追ってくれるため、1発でも当たれば後続のビームが安定して連続ヒットする。 ただし、基本的には狙って当てるものではない。 相手を動かすためのものと割りきって、BRやCSで追撃を狙うのが基本。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら、レバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。 レバー後ろだと誘導を切りながら急降下するため、かなり着地を取られにくい。 動作の始めに誘導切り効果があり、強制的に抜刀する。虹ステ不可。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N・横格の前、後派生はキャンセル不可。 動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。 射撃派生でBRを撃つ。出し切るよりもブースト消費が少なく済むためこれが基本。 サブも派生であると思われるが、ブーストゲージの消費量が多いので非推奨。 (メイン、サブともにサーチ変更後も特格時にロックしていた方に発射しているため派生の可能性が高い) 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するため、 後特格射撃派生で「BR発射+誘導切り+急降下」という、非常に隙の少ない着地ができる。 格闘扱いなのか定かではないが、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。 格闘 3000射撃寄り万能機の持つ格闘として、威力以外は非常に高性能。特に横格は素晴らしい性能を持つ。 ただし、横格を除き発生や判定は良くないこと、耐久のことを考慮すればあまりかち合わせるべきではない。 N・横格闘は補正が悪いが、威力はNやBD格を組み込んだり、CSで〆ればある程度まではカバーできる。 CSやBRで〆る場合は、軸をずらさないよう前後方向にキャンセルすると安定する。 かち合いは後 横 前≒特N N BD 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ 伸びは横格より優れているが、初段の発生、判定がいまいちで補正が強い4段格闘。 最終段に視点変更あり。 しかし、ダウン値と威力のバランスがよく、ある程度までの威力を出すことなら得意。 3段目までのダウン値は2.3と低めだが、最終段のダウン値が高く出し切りのダウン値は4.3と高め。 追撃をするブーストなどの余裕があれば、同威力同補正に加え、ダウン値が低く、打ち上げる前派生を推奨。 2、3段目から前派生、後派生が可能。 前派生でサーベルを交差させて斬り抜け、相手を高く打ち上げる。 後派生で踵落としで叩きつける。安定してダウンが奪える他、自身の高度も下がる。 前派生はN・横格共通で、後ろステップからのメインやCSで追撃、打ち上げダウンを狙いたい。 威力もN格出し切り4段目と変わらずにダウン値が下がって追撃ができる上、 カット耐性の向上にも貢献するので積極的に活用していきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ ┃┣4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン ┃┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン ┃┗後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) ダウン ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┗後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) ダウン 【前格闘】キック あまり伸びないが発生の良いお馴染みキラキック。 ヒット後、宙返りモーションが入るため隙消しのキャンセル必須。 打ち上げるわけではないが、CSCなら追撃は容易。 ただ、相手の格闘とこれでかち合うよりは停滞ドラグーンなどで拒否するか、横格を刺したいところ。 というか横よりも弱いので使う価値は殆ど無い。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘 横薙ぎ→回転連続斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。 2段目は3ヒットともダウン属性で視点変更あり。 発生、判定、回り込みに優れており、迎撃や虹ステ合戦においてはかなり信頼できる。 射撃寄り万能機の持つ格闘としては破格の初段性能で、 クアンタ横格やBD格、格CS中フルクロの全ての格闘を潰し、マス横とは相討ちで、密着ならマス横を潰す。 さすがに純格闘機の強判定格闘に一方的に勝てるほどではなく、 マス前格、クアンタ前格、Sストライク前格のように判定が機体より前に飛び出ているものには潰される。 停滞ドラをつけてからの接射の予備動作、CS・サブの軸合わせとしても使え、相手からすると相当なプレッシャー。 弱点として下方向への誘導が弱く、相手より自機が機体1機分程度上にいるキチンと踏み込まない。 とはいえ、初段はしっかり当たるので、初段性能を利用するタイプのこの格闘ではあまり気にしなくてもいい。 また敵機との距離や高度差により全ヒットしないことがあり、派生に繋げた方が良い場合もある。 派生は1段目から通常格闘と同様に、前派生、後派生ができる。 初段性能が非常に高性能だがダメージ効率がよくない格闘で、初段1発の性能を利用する格闘である。 コンセプトがシャア専用ゲルググの横格と似ている、追い込まれた際の暴れの筆頭候補。 ブーストに余裕があれば威力をカバーするために前派生やN格闘に繋げたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン 2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン 3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ×2 サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 伸びは並で、補正は良いのだが威力も低いためにコンボパーツには向かない。 メリットは相手を持ち上げられることと、1ヒット目のダウン値が安いこと。 ヒット後、相手は打ち上げダウンになるので追撃を。 実は横格よりも発生が速く横には一方的に勝てる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け モーションが若干変わった2ヒットの斬り抜け。 補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。 しかし、発生がかなり遅く家庭版で解禁されたフリーダムのBD格に負ける。 至近距離で出すとワンテンポ溜めがあり、地表付近の坂道などでは1段目で落としてしまうことも。 コンボ始動技としてはやや狙いにくく、闇討ち以外ではコンボパーツとして威力の底上げに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 3ヒットの斬り抜けからキックの2段格闘。 無印SEEDでのフリーダム初陣の際にやったデュエルへの斬り抜け→蹴り落としの再現。 N格・横格の前・後派生以外から直接特格キャンセルから出せる。 NNN→特殊格闘格闘派生は最速でも盾が間に合ってしまう。(タイミングがシビアなので黄、緑では間に合わないかもしれない) 斬り抜けは良く伸びるが、宙返りの動作を挟むために発生が遅い。 また状況次第では2段目のキックを外したり、受け身が間に合うことがある上にブーストの消費も激しい。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(69%) 80(-20%) 2.8(1.0) ダウン 覚醒技 ミーティア・フルバースト 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 ミーティアを呼び出してフルバースト。 入力した瞬間ブーストゲージが空になる。 銃口補正はサブ並で横の範囲がかなり広い。ビーム照射直前までスーパーアーマーが付属する。 同時ヒット補正に関しては不明瞭だが火線によって威力が異なるようで、中央のビームだけがフルヒットすると240。 クシャトリヤなどの大型機体は、中央に捉えても他の火線も当たってしまい威力が低下する。 一応狙えば当てられなくも無いが、発動から終了後の着地までが長く回避されたら完全に的になるハイリスク武装。 発動中に落ちれば当然覚醒落ち扱いになる上に、覚醒技にしては威力も低めなので使用は控えた方が良い。 自分が撃破される寸前で、追い詰められた時に駄目元で悪あがきとして使ってみるのもアリかもしれないが。 なお、フルヒットすればボス機体も強制ダウンにできる。 ちなみにレバー入れ特射でドラグーンを射出している時に使うとドラを使わずにフルバーストをする。 覚醒技中でもレバ入れドラは通常通り相手に取り付いた後ビームを撃つ。 また装着する前であればミーティア自体にも攻撃判定がありそれに当たるとミーティアの進行方向へと吹き飛ぶ。 コンボ、僚機考察、対策はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.5 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武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR→CS 159 168 主力。素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 176 186 主力。高威力 BR≫ドラ(5hit) 137 151 停滞ドラがフルヒットした場合。覚醒はドラが6ヒットする BR≫NNNN 188 199 近距離の基本。CS〆で198203 BR≫横N 162 169 後派生〆で166175 BR≫横前→CS 197 207 打ち上げダウン+ダメージ底上げ BR≫横→CS 181 190 これでも十分 BR≫BD格→CS 206 217 BR〆で184194 N格闘始動 NNN NNN→CS 229 244 BR〆で225239 NNN 横前→CS 223 237 BR〆で219232 NNN前 NNN 229 244 前派生〆で打ち上げダウン。覚醒中は4段目まで入る NNN前 横前 222 236 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横 NNNN 207 203 基本コンボ。CS〆で215229 横 NNN前→CS 219 233 ダメージ底上げ。BR〆で215228 横 横N 168 178 低ダメージ。素早く終わる 横 横N(2hit)→CS 198 210 ダメージ底上げ 横 横前→CS 213 226 BR〆で195207 横前 NNN→CS 224 238 ダメージ重視。BR〆で220233 横前 横前→CS 224 238 BR〆で215228 横前≫BD格→CS 237 252 後格闘始動 後 NNNN 226 237 基本コンボ。CS〆で235246 後 NNN前→CS 238 250 ダメージ底上げ。BR〆で234245 後 横前→CS 231 242 BR〆で212223 後≫BD格→CS 236 249 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 261 高威力。CS〆で254270 BD格 NNN前→CS 258 274 ダメージ底上げ BD格 横前→CS 252 267 高威力。BR〆で234248 BD格≫BD格→CS 258 273 高威力 覚醒中限定 NNN前 NNNN --- 253 CS〆で257 NNN前 横前→CS --- 249 BR〆で244 横前 NNN前→CS --- 247 BR〆で242 横≫BD格≫BD格→CS --- 271 高威力。覚醒中の主力 後≫BD格≫BD格→CS --- 289 同上 戦術 僚機考察 コスト3000 デスティニーガンダム マスターガンダム コスト2500 ∞ジャスティスガンダム フリーダムガンダム、トールギスIII クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) コスト1000 VS.対策 武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.1
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機動戦士ガンダムSEED DESTINYMobile Suit Gundam SEED Destiny 媒体 TVアニメ 話数 全50話(TVSPを含めると全51話) メディア展開 コミックス小説ゲーム総集編(スペシャルエディション) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. VSシリーズ登場勢力 ザフト軍オーブ軍地球連合軍 VSシリーズ登場人物 シン・アスカムウ・ラ・フラガキラ・ヤマトアスラン・ザラカガリ・ユラ・アスハレイ・ザ・バレルラクス・クラインルナマリア・ホークハイネ・ヴェステンフルスアンドリュー・バルトフェルドステラ・ルーシェアウル・ニーダスティング・オークレーミーア・キャンベルメイリン・ホーク VSシリーズ登場機体 デスティニーガンダムインパルスガンダムアカツキフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダムセイバーガンダムレジェンドガンダムインフィニットジャスティスガンダムガナーザクウォーリア(ルナマリア機)デスティニーガンダム(ハイネ機)ストライクルージュ(オオトリ装備)ムラサメガイアガンダム(バルトフェルド機)ミーティアザクウォーリアブレイズザクファントム(レイ機)スラッシュザクファントム(イザーク機)グフイグナイテッド(ハイネ機)ガイアガンダムカオスガンダムアビスガンダムデストロイガンダムウィンダムダガーLゲルズゲーアークエンジェルエターナルミネルバダニロフ VSシリーズ使用BGM PRIDE僕たちの行方ignited覚醒シン・アスカキラ、その心のままに復讐~フリーダム撃破妖気と微笑みREASONLife Goes On君は僕に似ているミッション開始叫びと撃鉄GAIA×CHAOS×ABYSS出撃!インパルス VSシリーズ関連ステージ レクイエムメサイアアーモリーワン Gクロスオーバー デストロイガンダム 【あらすじ】 C.E.(コズミック・イラ)71年6月15日。 大西洋連邦とオーブ連合首長国によるオノゴロ島の攻防戦の中、シン・アスカはたった1発の砲弾で家族を失った。 妹マユが落とした携帯電話を握り締め、彼は自らの非力さに絶望する。 その後地球連合軍とザフト軍による大戦は第2次ヤキン・ドゥーエ宙域戦、ユニウス条約の締結を経て一応の停止を見た。 しかし争いの火種は消えることは無かった。 それから2年後のC.E.73年10月2日。 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルとの非公式会談の為、新造艦ミネルバの進水式の準備が進むL4アーモリーワンを訪れたカガリ・ユラ・アスハとアスラン・ザラ。 だがその最中ザフト軍が開発した新型MSカオス、ガイア、アビスが何者かに強奪され、周囲は混乱に陥る。 これを阻止すべくミネルバからも新型機インパルスが出撃。 そのパイロットはプラントに渡りザフトに入隊したシン・アスカであった。 謎の襲撃によって狂わされた道。その道を歩んでいく若者達。運命は果てし無く険しくなっていく。そいつはどんな運命(さだめ)だ? 【作品解説】 機動戦士ガンダムSEEDの続編で、2004年10月から2005年10月までMBS・TBS系で放送された。 SEED最終話である、第二次ヤキンドゥーエ攻防戦の2年後から物語はスタートする。 SEED以上に以前のガンダム作品のザク・グフ・ドムといったオマージュ的な機体が増えている。また前作SEEDの機体のVer.アップ版の様な機体が(特に後半では)多く登場する。このザク等の起用には理由があり「子を持つ親の立場となった1st世代のガンダムファンと、初めてガンダムに触れるであろう1st世代を親に持つ小さい子供が一緒に観れる作品にするため」という製作者サイドの狙いがあったようだ。 またガンダムという名称がOSの頭文字から取っているという設定の影響か、初代をオマージュした機体の名称の多くは長い名称の頭文字を取った俗称という事になっている(例えばザク(ZAKU)の場合、「Zaft Armored Keeper of Unity=鎧に身を固めたZAFTの統一の保護者」となる)。 前作のキラ アスランを主体とした群像劇に今作ではシンを加えた3人の話を主に展開している。ただ、「主人公は誰なのか」という事はハッキリせず、ラスト間近のEDテロップにおける声の出演でのシンのクレジットが3番目に落ちた件はネットでも大きく話題となった。当初は「シンを主人公」とするも途中では「シン、キラ、アスラン」終了後はアニメ誌の取材に対し「主人公はキラです」と監督が回答するなどよく分かっていない。ただ、漫画や小説などはシンを中心に話を進める事が多い。ゲーム媒体については下記参照。 本作の制作はSEED製作終盤に決まった上、わずか1年という短い準備期間かつ総集編であるSEEDスペシャルエディションなどの製作も並行して行っていた上スポンサーが様々な要求が盛り込んだためかなりギリギリだったと推測される。 ゲーム作品におけるシン機とキラ機の扱い 連合VS.ZAFTII 最初はタイトルバックがデスティニーだったのがストライクフリーダムになり、家庭用では交互になった。ただ、基本はシンなのか選択時のデフォルト位置はデスティニーとシンでPLUSモードでもシンを主人公に据えている。 ガンダムVS.ガンダムシリーズ シンが主人公の立ち位置でキラはライバル配置。OPやイメージイラストではインパルスが主に起用され並び順もインパルス→フリーダム。NEXTでもデスティニー→インパルス→ストライクフリーダム→アカツキになっている。また、「主人公機体」のキャンペーンには本作からはシン搭乗の2機のみがエントリーしていた。ちなみにCPU戦のラストボスはストライクフリーダムである。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PLUSモードにてデスティニー及びストライクフリーダム双方に主人公機とライバル機の属性がある。また、パッケージ裏には家庭用追加機体組に加えなぜかストライクフリーダムも載っている(家庭用追加機体でないのはストライクフリーダムのみ) 同モードDESTENY原作再現ミッションではシンが主人公として扱われている。 ガンダムEXVS.シリーズ ストライクフリーダムが先頭を務めるようになり、デスティニーはEXVS稼働開始まで姿を見せず、並び順も3番目になった。また、パッケージにはストライクフリーダムがEVXS、EXVS家庭用のイメージイラストに大きく映って参加。FBでは両機ともに映っていないがFBの家庭用ではストライクフリーダムが大きくはないが映っている。なお、デスティニーは一度も姿を見せていない。 EXVSでの家庭版のミッションモードでデスティニー、ストライクフリーダムを自機とした原作最終戦ミッションがあるが、ムービーがあるのはストライクフリーダムの方であった。 また、マキシブーストからED及び機体選択画面でデスティニー及びシンが最初に出るようになった。 Gジェネレーションシリーズ パッケージ絵は基本的に各ガンダム作品の主人公を集合させたイラストであり、基本的にデスティニー、ストライクフリーダム両機ともに映っている。ストライクフリーダムが大きく映るような配置であることが多い(他に前に来ることが多いのはガンダムやν、ゼロカスタムや刹那の機体(コロコロ変わるため))辺りが多い。デスティニーは後から真ん中あたりにいることが多い。原作の展開上、最終的にはシンは敵となる。 スーパーロボット大戦シリーズ パッケージにの集合イラストには初参戦の「Scranmble Commander2」ではストライクフリーダムが、本家ともいえるシリーズの初参加である「Z」にはデスティニーが参加した。作品の人気からか以降版権作品に高い確率で参加しているが、キラ視点重視であったりシン視点重視であったりと作品によって変わる。最近は原作の話が既に終了した状態で話に加わることも多く、その場合はシンが最初に自軍に加わることが多い。ソシャゲなどのSEEDから原作再現がある場合はキラ視点となる。今のところ原作再現ありの場合どう転んでも最後はザフトとは敵対する。タイトル画面を放置した時に流れるデモは主にシンの戦闘シーンが流れ、編成画面でもシンが作品の並び順の先頭に来ている。 ガンダム無双シリーズ キラが主人公扱いされている。 『真』のDESTENYの本編をなぞるモードでは途中までシン側で物語が進むが、デスティニー搭乗直前でキラ側へと視点が移る。 ガンダムトライエイジ インパルス及びデスティニーがストライクフリーダムより先に参戦。 カードリストとしてはキラ、アスラン、シンの順番になっており、大会優勝者に贈られる専用カラーの主役機にはデスティニーはなく、キラが主人公として扱われている。 キャンペーンカードの合わせると一枚の絵になる主役とライバル機の組み合わせではストライクフリーダムとレジェンドが選ばれている。同キャンペーンは鉄血からはバエル対キマリスなので根拠としては微妙かも。 SEEDのHDリマスター化に続き、本作もHDリマスター化した。 こちらもスペシャルエディションをベースに、新規作画を追加しHD撮影を施したものとなっている。 TV版と異なり、総集編だった「EDITED」と第41話「リフレイン」が削除され、TVSP「FINAL PLUS 選ばれた未来」が最終話(第50話)として追加された。 続編として劇場版の予定があり、当時は様々なメディアで憶測がなされていたが、松竹の公開予定リストからいつの間にか消えていた。 しかし、2021年5月末に発表されたSEEDの新プロジェクト「Project ignited」にて、再び劇場版の制作(再開)を発表。福田己津央氏による指示の元、現在鋭意制作中である。 そして2024年に劇場作品『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』の公開が決定した。 【VSシリーズ登場勢力】 ザフト軍 前大戦では義勇軍のような存在だったが、戦後に正規軍として扱われるようになっている。 ザフト内部では特務部隊が「FAITH」として発展しており、アスラン・ザラやハイネ・ヴェステンフルス等が所属。また、裏では暗殺部隊がオーブに隠居しているラクス・クラインを襲撃したり当初より暗部を伺わせている。 後に現プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルが実権を握り、ロゴスと徹底抗戦の姿勢を構え壊滅に成功、遺伝子によって適正を見出し人々の将来を決める優生学的な統制社会「デスティニープラン」を提唱する。しかし、内容は実質的な支配体制そのものであり多くの国は保留したらしいが大西洋連邦やオーブなどは反対。デュランダルも従わない者は敵として大量破壊兵器レクイエム利用して攻撃したため反発を招き、メサイア攻防戦に繋がり、最後にはデュランダルも死亡する結果となった。 メサイア戦後、情勢の変化もあり他の軍隊との連携するケースも増えたため、指揮系統の混乱の回避や政治的な理由からザフトは国防軍として再編され、それに伴い地球連合軍やオーブ軍のように階級制が導入された。 オーブ軍 南太平洋ソロモン諸島に存在し、大小さまざまな島から構成される国家。日本からの移住者が技術を持ち込んで発展した経緯を持つ。 アスハ家を含めた五大氏族を中心として統治され、理念の下いかなる事態になっても中立を貫いていたが、2年前にマスドライバー「カグヤ」接収を目的としてムルタ・アズラエル麾下の地球連合軍の侵攻を受け、多勢に無勢から敗北を悟った首脳陣が主要施設と共に自爆、オーブはユニウス条約締結まで地球連合に占領されていた。 シン・アスカの出身国としても登場。先述の侵攻により家族を失う悲劇に見舞われた。 新たに五大氏族の一角である「セイラン家」が登場。当初はこれまで通り中立を貫いていたが、実権をセイラン家に掌握され地球連合の一大国家である大西洋連邦と対ザフトの同盟を締結し地球連合に加盟、とうとうオーブの理念が崩壊してしまう結果になった。もっとも、外伝作品を見る限りセイラン家は地球連合、特にファントムペインの事は快く思っていなかった様子。 後にカガリが復帰した事とザフトの侵攻でセイラン家の面々は死亡しセイラン家の体制は解消。デュランダルの提唱するデスティニープランには断固反対の姿勢を見せる。 なお、メサイア攻防戦の時点でも同盟は健在であり、最終決戦後はオーブが地球連合の主導国としてプラントと停戦した事になる。 地球連合軍 DESTINYでは最初から敵勢力としての登場となる。もっとも、ユニウスセブン落下後は少なくとも大半の地上部隊は被災地復興支援にかかりきりであり、ザフトと交戦していたのは主に大西洋連邦に属するブルーコスモスのシンパやロゴスの私兵部隊ファントムペインなどの反コーディネイター派がほとんどだったらしい。 ギルバート・デュランダルの演説によってロゴスの存在が明るみになった後は、反ロゴス派としてザフトと共闘を申し出た部隊も現れた。 最終的にはアルザッヘル基地陥落と共に地球連合軍は実質的に壊滅となったが、メサイア攻防戦では残党勢力が反デスティニープラン派としてオーブ軍と共闘した。 戦後は洗脳教育やエクステンデッドの様な人権無視の実態が明るみにされ、復権はしたものの組織としては弱体化した模様。 【VSシリーズ関連BGM】 ignited SEED DESTINY第1クールOPでアーティストはT.M.Revolution。実はライブでこの曲を歌った時にスクリーンにSEED DESTINYの映像が使用された事がある。 西川氏はハイネ・ヴェステンフルス役で出演しており、ハイネの乗機であるグフイグナイテッドの名前の由来にもなっている。 PRIDE 第2クールOPで、アーティストはHIGE and MIGHTY COLOR。歌ったハイカラは、SE2のテーマソングを担当している。 僕たちの行方 第3クールOPで、アーティストは高橋瞳。 REASON 第1クールOPで、アーティストは玉置成実。EDアニメーションは前作ED1を意識した流れとなっている。 Life Goes On 第2クールEDで、アーティストは有坂美香。曲名は「人生は続く」という意味。 君は僕に似ている 第4クールEDで、アーティストはSee-saw。連合VS.ZAFTⅡではEDテーマのみならず、試合の残り時間30秒時に流れる曲として採用された。 出撃!インパルス DESTINYの劇伴の一つ。インパルスのみならず、ミネルバ隊の出撃テーマとして使用された。ちなみに次回予告で使用されているのは、この曲のテンポアップ版である「明日への旅立ち」。 ミッション開始 DESTINYの劇伴の一つ。ゲームでは多用されているが、作中では2回しか使用されなかった。 GAIA×CHAOS×ABYSS DESTINYの劇伴の一つ。作中ではファントムペインの戦闘テーマとして使用された。 妖気と微笑み DESTINYの劇伴の一つ。こちらもファントムペインの戦闘テーマとして使用された。 覚醒シン・アスカ DESTINYの劇伴の一つ。第12話でザムザザーとの戦いでSEEDを発現させたシンのテーマ曲である。 復讐~フリーダム撃破 DESTINYの劇伴の一つ。第34話でフリーダムとインパルスの一騎討ちで使用された。 キラ、その心のままに DESTINYの劇伴の一つ。劇中では第42話(HDリマスター版では第41話)でストライクフリーダムがデスティニーとレジェンドと戦う際に流れた。VSシリーズではアレンジ版が2種類存在し、一定の間隔でループするもの(FB、EXVS2)と、1曲丸ごとアレンジしたもの(MB~MBON)がある。 叫びと撃鉄 DESTINYの劇伴の一つ。最終話にてシンとアスランの戦いに使用された。 【VSシリーズ関連ステージ】 レクイエム 地球連合軍が月面基地ダイタロスに設置されたビーム兵器と廃棄コロニーにビーム偏向装置をつけた中継コロニーから成る軌道間全方位戦略砲。砲自体は月の裏側にあるが、コロニーの配置次第でどこにでも発射することができる。 ロード・ジブリールの指揮で第1射で首都は外しながらもプラントを6基崩壊させる大損害を与えるが、第2射発射前にザフトに制圧、ジブリールも死亡した。その後、デュランダルが極秘に修復を指示した後、デスティニープランに反発の姿勢を見せた大西洋連邦大統領及び出撃した艦隊ごと連合軍月面基地アルザッヘルに向けて通告無しで使用して壊滅させた。最終決戦では地球のオーブ本土に照準を向けるが、発射前にアスランとムウにより破壊された。 レクイエム(Requiem)とはラテン語で「安息を」を意味する単語の他、カトリック教会の死者の安息を願うミサ及びその聖歌である。勘違いされやすいが「鎮魂曲」とは厳密には別物である。各コロニーに名付けられた「フォーレ」「ヴェルディ」「チェルニー」「マルタン」「グノー」という名称はレクイエムの作曲者が由来となっている。 NEXTのステージの一つ。外周から中心に向かって少しずつ下に下がるような段差がある。平地はほとんどなく、ステージ自体もかなり狭い。背景にはミネルバやアークエンジェルがある。対戦における「ランダム」ではその起伏の大きさのためか出る確率は低めに設定されている。 メサイア ザフトが資源採掘後のアステロイドの残骸に極秘に設備を組み込んだ機動要塞。擬似的に重力を発生させる区画があり乗組員の滞在に配慮したり、デスティニープラン用のサーバーが多く備わっている他、前大戦で地球連合軍を震撼させたジェネシスの発展型「ネオ・ジェネシス」を内蔵し、大規模な陽電子リフレクターも展開可能などこの手の要塞としてはかなりの高性能。ネオ・ジェネシスで連合軍を壊滅させ、連合・オーブ軍に大打撃を与えるが、アークエンジェル隊とストライクフリーダムによって陥落し、最期は墜落、炎上した。 その後も月面に放置されており、メサイア跡地となっている。 「スパロボL」では自軍部隊の窮地を救う為にデュランダルがメサイア落としを敢行する場面がある。 EXVSのステージの一つ。大きな段差がありやや戦いにくいが、CPU戦を嗜むプレイヤーからはとある理由で「自宅」と呼ばれている。 アーモリーワン プラントの一つで、第1兵器廠を意味する。ここで製造されていたカオス、ガイア、アビスを、潜入していたスティング、ステラ、アウルの三人に奪取される事になる。さらに三人が逃走する為にアーモリーワン内を攻撃。そのままザフトと戦闘を始めた上に脱出のために大穴を空けられ、さらに毒ガスまで発生するという大惨事になってしまった。 EXVS.MBから追加されたステージで、原作同様に倉庫が並んでいる。EXVS2でのステージリストラを逃れ、続投した。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 デストロイガンダム デストロイガンダムが突っ込んでくる通過系のGCO。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 悪夢(ノーマルコースAルートSTAGE5)…PHASE-34サブタイトル 怒れる瞳(ノーマルコースCルートSTAGE5)…PHASE-01サブタイトル それぞれの剣(ノーマルコースCルートSTAGE9EX)…スペシャルエディションIIサブタイトル ひげと翼(ハードコースAルートSTAGE7)…翼はフリーダムガンダムのこと? 貴様とあんたとお父様~(ハードコースAルートSTAGE8)…シンが「あんた」部分担当。劇中でもガンガンでもよく「あんた」を使っている。 白い機体、蒼き翼(ハードコースAルートSTAGE10EX)…白い機体で蒼い翼を持つフリーダムガンダムのこと ステラ(トライアルミッション)…第32話サブタイトル 新しき旗(トライアルミッション)…第38話サブタイトル 最後の力(トライアルミッション)…TV版最終話サブタイトル 選ばれた未来(トライアルミッション)…TVSPサブタイトル。なおHDリマスター版では最終回 破壊の三重奏(トライアルミッション)…ターゲットである3機のデストロイの事 ドラグーン・パーティー(トライアルミッション)…登場する機体が全てドラグーン搭載機。プロヴィデンスの他にもストフリやアカツキ、レジェンドも登場する 天空のキラ(トライアルミッション)…第39話サブタイトル 明日を…(トライアルミッション)…最終話にてステラが発言した「明日、明日ね…」 刹那の夢(フルブーストミッション)…第30話サブタイトル。彼の事ではない。 ルナマリアとステラと(フルブーストミッション)…シン・アスカに好意を寄せた少女達。 宇宙の虎(フルブーストミッション)…ガイアガンダムに搭乗したアンドリュー・バルトフェルドの事。機動戦士Vガンダムにも同名のサブタイトルがある。 平和の歌(フルブーストミッション)…「ラクス・クラインは、平和の歌を歌いますわ」 ユリの花と獅子(フルブーストミッション)カガリ・ユラ・アスハのエンブレムの事。
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS 171 強制ダウン。CSが安定しない BR BR CS 188 強制ダウン BR BR アシスト BR 184 強制ダウン。ある程度近距離なら安定して繋げられる BR→停滞ドラ(3hit) 128 強制ダウン BR NNN 156 強制ダウン。威力は低いが相手を打ち上げる BR N前 166 強制ダウン BR N前(3hit) CS 195 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。CSへの繋ぎは最速で BR 横N 160 強制ダウン BR 特 BR 174 強制ダウン。BRは振り向き撃ち BR 特 CS 196 強制ダウン。余裕があれば↑よりこっちで アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N 特 CS 221 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) BR 210 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) CS 229 強制ダウン アシスト NNN前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 222 強制ダウン アシスト 特 アシスト 177 非強制ダウン アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 強制ダウン。暫定デスコン。実用的ではない N格闘始動 N NNNN 178 強制ダウン。コンボ時間が長く、カット耐性も威力も低い NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 170 強制ダウン。魅せコン。相手を打ち上げる NNN BD格 183 強制ダウン N前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ NN前(3hit) 横N(2hit) 180 強制ダウン NN前(3hit) CS 200 強制ダウン NN前(3hit) BD格(1hit) CS 210 強制ダウン。アシストを使わないデスコン NNN前 BR 193 BRはダウン追撃。ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN前 CS 201 CSはダウン追撃 横格闘始動 横前(2hit) N前 171 強制ダウン。ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit) CS 205 強制ダウン。 横前(2hit) 特 BR 181 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 横前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ 横前(3hit) N前(2hit) CS 208 強制ダウン。コンボ時間が長い上にほとんど動かない 横前(2hit) アシスト 横前(2hit) CS 222 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。繋ぎは全て最速で 特殊格闘始動 特 CS 185 強制ダウン。あらかじめCSを溜めておく必要がある 特 横N 175 強制ダウン。前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 アシスト BR 184 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 せめて格闘CSにフルバーストが欲しかったと後々思う事になる機体(それ程決定力に欠ける)。 普通にオールレンジ持ち機体として使うなら素直にνガンダムを使った方がよいし、 高機動万能機として使いたいならフリーダムを使った方がよい。 そのため必然的にCS、MCSを使うときには使い、さらに使い分ける必要がある。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンを活用して手数で勝るようにしたい。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、ドラグーンと格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 ウイングガンダムゼロカスタム ストライクフリーダムに足りない火力・奪ダウン力を持ち、勝るとも劣らない機動力と飛翔による自衛力を兼ね備えた機体。 同様に中距離が得意なので、代わりにストライクフリーダムがウイングゼロカスタムに足りない手数を補えば完璧。 基本はストライクフリーダムが先落ちだが、どちらも生存力は高い為、イレギュラーな状況にも対応し易く、正に理想的な組み合わせ。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 ヘビーアームズ改 ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 12 75 弾数が多い CS 連結ロングライフル - 130 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 108(45/1hit) ダウン属性のBR4連射 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 181 高性能だが細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲が非常に広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 128(24/1hit) レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 201 3000としては平均以下の性能の4段 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 前格闘 キック 前 75 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 137 回り込む初段から回転斬り 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 137 同上 後格闘 斬り上げ 後 76 斬り上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 発生、追従性能、補正に優れる回転斬り抜け 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 304(A)272(B) ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい 【更新履歴】新着3件 13/11/23 長らく特定の編集人の独善的な編集によって停滞していた記述を全面的に改訂 13/06/25 アップデートによる変更有り 12/07/26 アップデートにより若干追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 低耐久/高機動で強力な射撃武装を多く持つ機体。 高機動とはいうものの、単純にBD性能だけみるとやや癖のある仕様である。 トップクラスのBD速度(初速・持続共に)と旋回性能に加えて上昇性能が高い反面、BD量が少なく(BD7-回)、落下が遅い。 上記特性から慣性をかけた滞空能力は非常に高く、一回のブーストで移動できる距離は他の機体の追従を許さない。 が、同時に着地や緩慢な落下が取られやすいため、前作と同じく低空旋回移動を基本とする。 また、ステップが他の機体に比べて移動距離が短いが連続で出せるという特徴がある。 こまめに誘導を切れるという反面、見方を変えればステップ1回あたりの移動距離が稼げずより多くのブーストが必要ということでもある。 射撃武装は高弾速で誘導の良いCS、発生と銃口補正の優秀なサブ、 そして近距離での自衛や押し付けが強い停滞ドラグーンや弾数消費が激しいものの優秀な包囲ドラグーンと優秀なものが揃っている。 メインの弾数が12発と他の機体と比べても非常に多い点もあり、中距離での射撃戦が非常に得意。 ただしキャンセルルートが乏しいため、外した際のフォローやダウン取りに融通が利きにくい。一発一発を大事に撃つ必要がある。 一方で火力は全体的に少し乏しく低耐久と相まってダメージレースで負けやすい。 格闘性能は悪くないがCS〆やBD格を組み込まない場合は火力が乏しく、そこそこのリターンに終わりがち。 (逆にこれらを組み込むとブースト消費の多さや足が止まることと引き換えに相応の火力を割と手早く出せる。) 600という2000コスト平均並の低耐久のため、覚醒溜めしないと半覚も中々安定しない。 実は中~近距離性能も決して弱くはないが、低耐久が祟って思い切った行動がとりづらい。 ……等々、弱点は多いため、プレイヤーの腕で強みを生み出す"玄人向け"の紙装甲機体である。 勝利ポーズは2種類。 通常時はNEXTに似たくるっと一回転して連結ロングライフルを構えるもの。 スーパードラグーン展開時に勝利を収めると前作同様スーパードラグーン展開となる。 敗北時は片膝を付いて俯く。 アップデート/前作からの変更点詳細 前作からの変更点 BDスピード、旋回性能弱体化? シングルCSの発生・弾速・誘導弱体化 サブ射撃の発生鈍化? 横格闘発生弱体化 N特射の銃口補正悪化、サーチ替えを行っても射出した方に撃ち続けるように 7/24 メイン射撃から特射と特格へのキャンセルルート追加 マルチCSの威力向上(1HIT時30→45、3HIT時72→108) N特射の銃口補正上昇・レバー入れ特射の発生、銃口補正上昇? BD格闘の発生速度・伸び・突進速度上昇 2013/06/25(Rev.Q23) シングルCSの威力向上(120→130)、発生向上 N特射の仕様変更(メイン連動廃止、特射再入力による射撃に) サブ射撃に特格キャンセルルート追加 特殊格闘格闘派生の最終段が砂埃ダウンに変更、CS追撃が安定するように その他未検証部分多数。ご協力をお願いします 射撃武器 【メイン射撃】 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 豊富な弾数のBR。特射・特格にキャンセルできる。 キャンセルで追撃できる武装が乏しく、唯一足を止めない武装であるので、装弾数は全機体でもトップであるがBRへの依存度は高い。 CSゲージを調節してセカインで補っていきたい。 また、機体のBD速度が速すぎるためか、銃口補正と誘導が追いつかずズンダを失敗することも割とあるため注意。 【CS】 連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -20%] 2丁のライフルを連結し、ロングライフルとして撃つ。 弾速・誘導・銃口補正(特に上下方向)が優秀な射撃戦の主力。 νやリボーンズなどの単発CSに比べて弾速が速く、威力も高め。 しかし、慣性移動を受け継がずキャンセルルートも無いため、完全に足が止まるので注意して使いたい。 硬直取りはもちろん、牽制やカット、コンボの〆など用途は幅広い。 高弾速・高誘導なことから軸合わせを狙うと効果が高い。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSになるが、 着地などのキャンセルできない硬直中にボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 (1hit)-20%] チャージ完了後にサーチを切り替えるとサイトに「SUB」の文字がつく。 ロックオンした2機に向けてダウン属性のビームライフルを4発ずつ、計8連射する。 CSなのでメイン弾数は消費せず発生はシングルCSよりも早い。 銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正自体も弱め。弾の弾速、誘導はメインと同等で普通。 威力は1hit45ダメージと安く、どちらかというとアラート鳴らしや牽制向き。 サーチ変更後すぐに撃つと同方向にBRを連射してしまう事がある。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 カリドゥス0.2×10、他0.15×10][補正率 -10%×10] ダメージの内訳は、カリドゥス 24、クスィフィアス3 18×2、ビームライフル 12×2、ドラグーン 17×8 非常に細い照射ビーム。発射中はブーストを消費し続ける。特格へとキャンセル可能。 攻撃範囲こそ狭いが照射ビームの中でも優れた発生や銃口補正を備え、 また視点変更もないため赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードは照射武器の中でも非常に長いため当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 ドラグーン停滞中はそこからも照射され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いがダウンが奪いやすくカット性能も向上する。 単純な当て性能だけでなく相手に意識させることで動きを制限させることを意識して用いよう。 範囲の広さから置き射撃にも使えるがリロードの長さからあまり向かない。 覚醒中はモーション加速の恩恵でさらに驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるためミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 (1hit)-10%] 一度に8基を一斉射出するタイプのドラグーン。 レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。 動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので実質的な隙は小さい。 弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると簡単に弾切れする。 残弾が無くなると近距離戦闘能力が著しく低下するので弾数管理には気を付けたい。 また弾数が足りなくても必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。 それでも射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。 展開 ストフリにとっての近距離戦での要。 ドラグーンを自機周囲に展開し停滞させ、展開後再度特射入力で射撃する。 一点を中心として8方向から順次に撃つ。発生と銃口補正が良く、展開同様即座にBDCしても発射される。 停滞ドラは自機のBD硬直中も発射できるのでBRから即座にキャンセルできる。 この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。 また、メインヒット時は短時間でダウンを奪える上にブースト効率が非常に良い。 この武装は自衛手段としても非常に優秀であるが、ストフリ唯一の押し付け武装と成りえる。 弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。 一方でどれだけ弾数を攻めに転化し、チャンスメイキングをすることができるかが鍵である。 その他の特徴として、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される(威力156~164)。 また発射中にサーチを変えて特射を押すとサーチを変えた方にビームを撃つ。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 ヒット数にもよるが、CSで追撃できれば200以上の火力も見込める。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながらレバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。 ブーストがゼロでは出せないが、初動に誘導切り効果があり強制的に抜刀する。 エクシアのサブと同じく、後入力をしておくと落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。 また左右入力でその方向にズレながら宙返りする。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N格・横格の前、後派生はキャンセル不可。 動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 格闘派生は後述。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するので、 後特格射撃派生でBR・誘導切りと同時に降下し、隙の少ない着地ができる。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつシングルCSを即座に撃つことが可能。 B覚で青ステが可能。緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだろう。 ただ、隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はそこまで高くない。 小ネタだが特格→メイン→特格→メインと繰り返すことでブーストが続く限り赤ロックを保持したまま誘導を切りながらメインを撃ち続けることも可能。 格闘 判定に優れる横格闘と追従性能と補正に優れるBD格闘が主力。 抜刀動作があるため、困ることはほとんどないが緑ロックで格闘を振りたい時には注意。 密着時の発生:BD格 N=後 前=横 格闘マーカーぎりぎりでの発生:後 前 横 N BD格 優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、積極的な格闘戦はリスクが高く好ましくない。 射撃始動や着地取りの他、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃など格闘を使わない選択辺りが主な方針になる。 しかし全く格闘を振らないと分かると、かえって相手の攻撃に引っ掛かりやすくなったり懐に潜り込まれやすくなるため、時に思い切って振ることも必要。 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 全体的に並程度の性能で攻撃時間は長く、カット耐性に乏しい。初段性能すら実際のところ横に劣る。 補正がかなり悪いが、威力とダウン値のバランスだけは良いのである程度のダメージを取るだけなら得意。 前派生でカット耐性を上げられるので積極的に活用しよう。 逆に後派生は隙がやや大きい上に叩きつけダウンなので後の状況も悪く、しかも火力重視ならCSなどのより有力な選択があるのでほぼ封印安定。 あえて使うとすればCSが溜まらない時か、とにかく早く相手を復帰させてなるべく早く補正をリセットしたい時くらいだろう。 コンボ時間の長さに加えて、ブッパなら横や後、距離を放したいなら前、火力重視のコンボならBD格と揃っているためあまり使われることはない。 ブーストをあまり使わずダメージを稼げる点と、オバヒで相手の着地を格闘で狩るならこれが一番ダメージを稼げるという点で差別化を図れるかどうか。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(40%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0 2.0 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3 2.0 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック キラキック。ヒットすると宙返りをする。 後格にほとんどお株を取られている性能だが、攻撃モーションの突進距離は短いが速度はあるので不意打ち用途にはそこそこ。(緑ロックで確認すると分かりやすい) ヒットした敵が直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。CSなら追撃は可能。 最速前フワBRも繋がるが、ちょっと遅れただけで繋がらなくなるので無いものと扱った方が無難。 一応覚醒中且つ高度があれば壁コンでなくともBD格が繋がるが、あえて前始動を狙うくらいなら他の択の方が大体有力。 使い道がないわけではなく、相手を素早く大きく吹っ飛ばしたいときに使える。受け身可能ダウンなのが玉に瑕なので注意。 CSで追撃すると素早くサイド7の1/3近い距離まで吹っ飛ばせる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。 密着に近いとやや弱いが、多少距離が離れるとデスヘル横格とかち合うほど強い。 よく回り込むためCSやサブの軸合わせ、停滞を用いたセットプレイにも扱える。 2段目は視点変更あり。しかも1~2hitは相手を浮かせることなくそのまま落ちていくため壁際でなくとも落とす可能性が割と高い。 高低差があるとこぼしやすいので注意。特に低い場所に居る敵を狙うとこぼしやすい。 初段の攻撃範囲が広いのでステップを狩ることも有る。 二段目も同様で前に進みつつ横回転切りするので振り切ることさえできれば不思議な当たり方をすることがある。 これらの特徴を生かせば出し切り火力こそ低いものの近距離では頼りになる。 横前派生の動作時間の短さや追撃のしやすさも長所で総合的にはバランスが良い。 格闘コンボしたいのに二段目を出してしまった場合、高度さえあればBD格に繋げることでどのhitからでも繋がりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 叩き付け 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 この機体の格闘の中でかち合いに最も強く、密着でなければマス横と相打ちになる程度の強さ。 しかし追従性能は並程度で、攻撃範囲も狭いため始動としては扱いにくい。 例えば相手が並程度の強さの横格を振ってくることを読んで上手くかち合わせるなど、格闘迎撃の択の一つとして覚えておきたい。 コンボ面では補正は良いのだが威力も低いため癖がやや強い。 1ヒット目のダウン値が安く、ヒット後は打ち上げダウンになるので追撃を入れやすい。 浮きが浅いので後格始動且つコンボを伸ばさなければ高高度ダウンにはもっていきづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit目 斬り上げ 76(82%) 50(-10%) 1.7 0.7 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 威力と補正値のバランスが非常に良く、しかもほぼ一瞬で終わる1段2ヒットの斬り抜け。 フリーダムのBD格と同等の性能だが、かち合いに関してはこちらの方がやや強い。 密着時の発生は非常に速く、伸びと突進速度も優秀。 しかし距離が離れたとたんにかち合いにおいて本機最弱の格闘となることもあり、お見合い状態からぶっぱすることはまずない。 突進しながら機体周囲に広い攻撃判定を出すので思わぬ巻き込みをみせる時はあるが、かち合いの弱さと相まって期待するようなものではない。 基本的に着地取り・闇討ち・コンボパーツという扱い。 始動ではハイリターンが見込めるがこの機体のコンセプトや耐久の低さ、他にもブーストを使う必要があるため、状況などを考えてよく考えて扱うこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2hit目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 特殊格闘からの派生なので発生は非常に遅い。基本的にブッパするようなものではなく、封印しても困らない。 二段目のキックも初段の当たり方によっては外すので注意。 出し切りが受身不可になり、CSによる追撃がしやすく前格以上に吹っ飛ばすため、コンボで繋ぐ選択もあり。 ちなみに切り抜けた後に蹴り飛ばすため、初段ヒット時から見ると後ろ側に吹っ飛ばすことになる。 ブースト消費が激しくなるが伸びだけはやたら良い。また、攻撃を外してもそのまま慣性が乗るのでやたら滑る。 切り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。 また前作では盾が間に合ったNNN→特格格闘派生が安定してつながるようになった。 地味に射撃を格闘Cした扱いで、緑ロックからでも上下軸が完全に合って攻撃モーションに移行するまでは平然と追いかける。 追う布石として虹や覚醒使用前提で使う場面もなくもないだろう。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり銃口補正も強力。凄い目立つが発生も良好。ダメージ確定も当たり方にもよるが真っすぐ当たればほぼ一瞬。 ……が、威力にムラが多く安定しない。補正がかかっていなければA覚B覚両方とも大体270程度のダメと考えて良い。 最大の欠点として、相変わらず攻撃時間が長すぎて低耐久のストフリとは如何せん相性が悪い。 大抵カットが入る上に、カットされなくてもこれを喰らった後起き上がってきた相手に大抵反撃を貰うことになるほどに攻撃時間が長い。 考えなしに使うことは厳禁で使うべき場面はあまりないが、スパアマ付きの素早く大ダメージを与える手段ではある。状況に応じて使用の検討はしよう。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが黄色になっている(前作も同様だった)。 またアーム先のビームは原作だと赤だが本作では緑色である。 2013年6月のアプデにより発生が速くなり、威力の低さも改善した模様。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 128 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→CS 166 セカイン NDを挟んでもダメは同じ BR≫BR→CS 180 ズンダ+セカイン BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い BR→N特射 137 BR≫NNN前 BR 196 CS〆201 BR≫横 BR 159 CS〆186 BR≫横前 BR 184 CS〆200 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 202 A覚醒時222↑ BR≫横後 166 BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 215 BR〆192 BR≫BD格→特格格闘派生(1Hit)→CS 217 N格始動 NN前≫BD格→CS 233 NNNN BR 216 最速前ステ安定 ↓でいい CS〆227。補正の関係で3段目でもCSCしても威力は大差ない NNN前 BR 216 非強制ダウン CS〆227 NNN前 NN後 230 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS 259 かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは左ステ 前格始動 前→CS 179 ダウン追い打ち101 前 サブ 197 要高度 横格始動 横→CS 169 基本 横 サブ 196 マント持ちに 横 NNN前→CS 220 横 前→CS 203 ダウン追い打ち145 横 横 BR 162 横 横N 168 横 横前 BR 195 虹ステ合戦時主力 CS〆217 横 横後 171 横 後→CS 206 横≫BD格→CS 225 横≫BD格 後(1Hit)→CS 232 横≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 241 横N→CS 202 要高度。ダウン追い打ち164、BR〆は175 横N≫BD格(2HIT目のみ)→CS 219 要高度。早めの入力で1HIT目が自然にスカる 横前 BR≫BR 197 CS〆213 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230、A覚醒時271 横前≫BD格→CS 241 横前 (N)NN≫特格 CS 221~ 繋ぎは左ステ 特格hit数でダメ変動 特格出し切り224 横前 (N)NN≫前 CS 231 繋ぎは左ステ 横前 前→CS 226 繋ぎは横フワステなどで。横に大きく吹っ飛ばしたいときに 後格始動 後(1HIT)≫BD格≫BD格→CS 265 BR〆237 後 NNN前→CS 239 後 横前→CS 235 BR〆212 後≫BD格→CS 242 後→特格格闘派生出し切り→CS 248 BD格始動 BD格≫サブ 231 BD格≫前→CS 242 素早く大きく吹っ飛ばしつつダメージも大きめだがブースト消費が激しい BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 271 BR〆243 BD格≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 280 通常時デスコン BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 243 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 248/224 仕込み無しで可能 BR≫覚醒技 227/215 ヒット確信で入れ込んでいれば繋がる…しかし隙の割にダメージが低く狙うべき場面はほぼない 横 横 横 BR 206/186 横≫BD格 BD格→CS 287/259 後≫BD格≫BD格→CS 309/279 BD格≫BD格≫BD格→CS 330/298 デスコン候補 BD格 覚醒技 295/264 ダメは参考値。隙は甚大だが着地取りからすぐに大ダメ確定なので止めには使える 特格格闘派生出し切り 覚醒技 265/249 魅せ覚醒コン。早めの後ステからなら繋がる 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りを模索し続けるのが基本戦術。 発生・弾速の良好な射撃を有するもののキャンセルに乏しい。一発一発を丁寧に狙う事、味方との連携射撃や セカインを絡めた立ち回りの習得は必須と言えるだろう。 回避力・自衛性能はトップクラスのため前線での生存力は良い方。 一方で低火力・低耐久によりワンミスが大きく響きやすく、繊細な立ち回りを求められる。 また、移動速度が速く、更に慣性も非常に乗るせいで相方を置いてけぼりにしやすく、通常の機体よりも位置調整をとても気を付ける必要がある。 レバーN特射は仕様が変わりメインに連動して射撃しなくなった。 射角や攻撃タイミングをかなり自由に指定できるようになり、攻防の要としての重要度が増した。 特に良好な銃口補正と弾幕密度により近距離戦、格闘戦への牽制力が高い。 近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によってはBDですり抜けられることも多く過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく目的に沿って使い分けたい。 覚醒は基本的にはB覚醒との相性がいいと思われる。 一番の長所は覚醒時間の長さだが、赤ロック延長の大きさからCSとサブが生かしやすくなる上に青ステでその隙も消しやすい。 覚醒中のストフリが被弾することは許されないが、万が一を考えると防御補正もあるにこしたことはない。 一方、A覚醒では火力の増強、停滞を利用した攻めや多めのブースト回復等が強みとして挙げられる。 半覚を重視するプレイスタイルならこちらも悪くない。 どちらを選ぶにしても注意しなければいけないのは先にも書いたが覚醒ゲージの蓄積量に他の3000と明確な差が出ること。 1回目の覚醒が耐久値ギリギリになる可能性も高く、後落ちが視野に入ってくるようであれば耐久によっては落ちた後のために残さなくてはいけない。 シールドで堅実に溜めていくのも重要でその覚醒タイミングが勝負を分けることもあるかもしれない。 盾めくりされなさそうなら牽制を数回は盾しておきたい。 僚機考察 基本的には、十字砲火などの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 CSやサブが強力なことから爆弾戦法もそれなりで、固定ならそれに応じた組み合わせを試してみるのも良いだろう。 シャフで一方的に爆弾戦法を押し付けることは色々とお勧めしないが、自身の自衛力・機動力からかなり事故りやすいのでシフトについてはちゃんと考えること。 2500 コスオバのリスクは高いが、引き換えに高い基本性能を持つ。 耐久力の低いストフリと組むとその弱点はさらに不安定化する。 その反面、体力調整が上手くいけばそれ以外の相性はバッチリな組み合わせ。 Zガンダム 豊富な射撃戦による弾幕形成能力と悪くない機動性により足並みを揃える。 Zは自衛力が低いので、相手の覚醒や時限強化で体力調整を乱されがち。 どちらが先に落ちるかを事前に話しておく必要がある。 ストフリよりは前衛に向いた性能ではないため、先落ちが基本であるが 覚醒が強力なので、先落ちを譲るのも作戦のうちではある。 ∞ジャスティスガンダム 前作からの親友コンビ。相性がいい事はもう特に説明は不要だろう。 基本的に此方が前に出るが、状況によっては先落ちをスイッチする事も可能。 ただし、前作程の圧倒的な安定感はないのでお互い性能を過信しないように。 ストライクノワール 特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。 奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。 共に低火力なので堅実に射撃戦をしていきたい。 バンシィ 基本的に籠城し、バンシィのデストロイまでの猶予を稼ぐ形。 隠者に近いがよりシフトがしやすく、ストフリの射撃戦での強さがデストロイ溜めに生かされるため好相性。 自衛力もかなり高いので、特にデストロイバンシィの逃げ力が素晴らしい。 バンシィ先落ちはやや辛いため、基本的にストフリ先落ち推奨。 トールギスII 2500コストで最高クラスの機動力を持つ機体。 射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。 ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。 ジ・O 基本的には後落ち。 高水準の機動力にある程度維持できる射撃戦に近距離対応できる格闘をそろえた格闘より万能機。 ストフリの生存力に合わせた立ち回りも詰めた格闘戦での2落ちも狙えるため後ろでドラグーンとCSを撒いてれば ある程度のダメージは稼げる。 が、全体的にジ・O依存になるため相性は悪くないが求めるものが多すぎるのは否めない ゴッドガンダム 此方は後落ち基本。豊富な射撃で後ろから援護しよう。ドラも飛ばしたい所だが、相手によっては自衛の為に残しておこう。 優秀なCSやドラサブを軸に中距離でダメを取る。特に序盤は旋回、フワステ、メイン→特格で丁寧に距離を取って戦おう。 νガンダムと比べると耐久、生存力は低いが、中距離での特格による回避や射撃武装による攻撃面では当機が一歩リード。 2000 安定感のあるオーソドックスな組み合わせ。 セオリー通りストフリが先落ちしていくことになるが、安定感はともかく爆発力に欠ける。 終盤に巻き返されてしまっては2500と組んだ場合と変わらなくなってしまう。 耐久力が低いというストフリの弱点をカバーできるという意味では良好。 ガンダムサンドロック改 援護力のある格闘より万能機。 火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。 武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。 ブリッツガンダム ミラコロによる攻めや自衛力の高さが売り。 機動力も高く足並みが揃えやすい上に、そこそこ射撃もこなせる。 一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。 ハンブラビ ストフリが相方に欲している自衛力と援護力を備えた機体。 コスト2000版ノワールといったところ。 そこそこの射撃性能、変形による高い位置取り能力によりストフリと足並みをあわせての射撃戦はお手のもの。 お互い火力が低いため足並みを揃える必要がある。 デルタプラス 良好なBRを絶えず供給し続ける弾幕コンビ。 ガナーに比べると、BRというだけで弾幕の自由度が高く、攻めにも守りにも融通が利く。 ただし覚醒や強化換装による荒らし、崩しに対してカバーが利かせにくい。 特にデルタの赤ロックはストフリより短いため、位置調整は綿密に。 アストレイブルーフレームセカンドL 優秀なブメと着地技の後格を持つ2000コスト。これら2つを中心に丁寧に援護して貰おう。 特射以外の援護性能は平凡だが、あがきが強く崩されにくいのが他にない強み。 ただ自衛力が高いとはいえ相方は2000なのでこちらで足並みを揃えてあげる事が必要。 ガナーザクウォーリア メインやCSの注目度が高く、射撃同士の相性は良好。 ダウンに持ち込みやすいのでペースを握りやすく、序盤~中盤は安定した展開が望める。 終盤をどう詰めていくかが課題。特に一落ち後の展開は重要。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.16 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.15 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.14 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.13 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.12 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム 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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 威力と弾数に優れるBR 射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速の単発ダウンビーム サブ射撃 フルバーストモード 1 13~191(17~108) 高性能な照射ビーム。ダメージが不安定N特射展開中はドラグーンから連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 26~138 展開後に再入力でビーム射撃 レバー入特殊射撃 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導切りのある落下技 格闘CS SEED発動 (100) - 1出撃1回。ブースト回復+機動力向上 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 205 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 バウンド。落下慣性が乗る 前格闘 キック 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転3連斬り 横N 166 派生 斬り抜け 横前 124 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 140 バウンド。落下慣性が乗る 後格闘 斬り上げ×2 後 80 1段2ヒット。受身不可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 148 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 265294265 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めで弾数が豊富なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 銃口補正・弾速・誘導が優秀なストフリの主力武装。慣性が乗りやすく滑り撃ち可能。 【サブ射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] ビームライフル、クスィフィアス、カリドゥスを収束させて照射する。特格にキャンセル可能。 ストフリの代名詞的な武装。N特射の展開中は停滞ドラグーンから連動して細いビームを照射する。 当たり判定はそれぞれ独立しており、照射ビームとしてはダメージ推移がかなり独特。 また、同時ヒットしなかったりそもそも一部しか当たらなかったりでダメージは不安定。 サブ射撃 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ビーム砲 191[148](10%) 25[20](-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン レール砲 19[16](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ライフル 13[10](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ドラグーン 108(10%) 17(-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン 【特殊射撃】スーパードラグーン 【展開】 / 【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] スーパードラグーン8基を一斉に展開・射出する。特格にキャンセル可能。 どちらも入力時に正面に向き直る。慣性は全く乗らないが、S覚醒中の降りテク始動に使える。 1発毎のリロードは早いが、1度に8発消費するので実質的なリロードは20秒。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 展開後に再度特射入力すると、待機ドラは右→左の順でビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取りつき、時間差でビームを発射するオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。 【特殊格闘】宙返り 正面に向き直りつつ宙返りする。メイン・サブ・特射にキャンセル可能、専用の格闘派生あり。 初動に誘導切りあり。オバヒ中は使用不可。格闘CSと派生格闘を除くすべての行動からキャンセルできる。 レバー横で斜め後ろに宙返り、レバー後で落下ベクトルが強く掛かる宙返り。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][発動時間 8秒] 「やめるんだ! そんなことしてどうなる!?」 1出撃1回のみの時限強化。SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青白く光る。 使用時にブーストが5割回復し、発動中はBD回数・BD速度・上昇速度・旋回性能が強化され、下降速度が遅くなる。 開幕から使用可能。武装ゲージが0になるか、被弾モーションで解除される。発動中は被ダメージが1.5倍。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ [発生 ][判定 8][伸び 2.4] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げる4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 162(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 斬り上げ 205(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け N格2~3段目・横格1段目から派生可能。 サーベル二刀流で単発ヒットの斬り抜け。慣性を残したまま自由落下に移行する。 ダウン値が低く、受身可能な通常ダウンなので注意。しっかり追撃を入れるか、ダウン値計算は頭に入れておこう。 CSの追撃はディレイか後ステで安定する。最速CSCだと真上に打ち上げることができるが、タイミングはかなりシビア。 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし N格2~3段目・横格1段目から派生可能。 宙返りから右足で踵落としを繰り出しつつ急降下する。 バウンドダウンが奪え、後隙も少ないのでコンボ〆に優秀。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横 N2 N3 単発 横 N2 N3 単発 前派生 斬り抜け 124(65%) 168(50%) 205(38%) 80(-15%) 2.2 2.5 2.8 0.5 ダウン 後派生 踵落とし 140(60%) 181(45%) 215(33%) 100(-20%) 6.7 7.0 7.3 5.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 ][判定 4][伸び 3.0] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。ヒット時に特格にキャンセルできるが、宙返り動作に移行してからは特格キャンセル不可。 本機の中では発生・判定ともに最も優れるので、至近距離での差し込みや迎撃択として使える。 メインより威力が高く、受身不可ダウンが奪えるのでCSの代わりとしてコンボ〆にも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け [発生 ][判定 5][伸び 2.4] 左サーベルで横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 88(75%) 35(-5%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 117(65%) 38(-10%) 2.0 0.15 よろけ 斬り抜け 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ×2 [発生 ][判定 4][伸び 2.6] 二刀流で左→右の順で2回斬り上げる。 判定がストフリの格闘で最も強く、受身不可ダウンが取れるのが特長。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 0.85 0.85 よろけ 斬り上げ 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.85 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 ][判定 8][伸び 3.3] 劇中でよくやっていた二刀流での斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 108(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック [発生 ][判定 ][伸び 4.5] 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダムの初陣でやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.95 0.65×3 ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.95 1.0 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.××)][補正率 %(-%××)] 「どんなに苦しくても 変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 180 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)サブ 174(185) 一応メイン3射よりダメージが出る メイン≫メイン→ドラ×2 155 メイン→CS 171 セカイン。主力 メイン→(≫)サブ 164(187) ダメージ確定が早い メイン→ドラ×5 147 ブーストの節約用 メイン≫NNNN 201 基礎コンボ。後派生〆で205 メイン≫NNN前→CS 214 ダメージ底上げ メイン≫横→CS 187 カット耐性重視 メイン≫横N 184 基礎コンボ メイン≫横前 メイン 190 打ち上げダウン。主力 メイン≫横前→CS 208 メイン≫後 後(1)→CS 224 2回目の後格は最速横ステで2ヒット目だけ当てる メイン≫後 後 173 ↑の失敗版 メイン≫BD格→CS 216 メイン始動デスコン。お手軽200↑ メイン≫BD格 前 194 CSがない場合 N格闘始動 NNN NNNN 239 基礎コンボ NNN 横前 メイン 236 打ち上げダウン NNN 横前→CS 245 NNN前 NN前 249 打ち上げダウン NNN前 (横)N→CS 270 すかしコン。繋ぎは右ステ左格で安定 NNN前≫BD格→CS 258 打ち上げダウン 前格闘始動 前 前 前 204 前 前→CS 231 前 横NN 前 238 CS〆で252 前 横前 後(1)→CS 258 後格は後ステ繋ぎで2ヒット目だけ当てる 前≫BD格→CS 245 前≫BD格(1)≫BD格→CS 269 1回目のBD格は微ディレイ前BDで2ヒット目だけ当てる 横格闘始動 横→CS 164 カット耐性重視 横 横→CS 186 カット耐性重視 横 NNN前→CS 233 初段キャンセル時の火力択 横 NNN後 215 バウンド〆。NN後〆で195 横 横N→CS 227 基礎コンボ。お手軽 横 横N 前 213 CSがない場合 横 横前 メイン 192 カット耐性重視 横 横前→CS 215 横 横前 後(1)→CS 233 後格は後ステ繋ぎで2ヒット目だけ当てる 横 横前 後 189 ↑の失敗版 横N 前 前 241 繋ぎは最速前or右ステ。若干シビア 横N 前→CS 255 横N 横前 225 打ち上げダウン。繋ぎは右ステ 横N≫BD格 前 248 横N≫BD格→CS 262 お手軽高威力 横前 NN前→CS 239 横前 NNN前 231 横前 NNN後 234 NN後〆で225 横前≫BD格→CS 249 お手軽高威力 横前 後(1) 前→CS 262 すかしコン。後格の繋ぎは最速後ステ 横前 後(1)≫BD格→CS 270 すかしコン。横格始動デスコン 横前 後→CS 236 ↑を失敗した場合に 横前 後 前 214 同上 後格闘始動 後 NNN前→CS 261 お手軽高威力 後 横前→CS 242 後≫BD格→CS 246 後 後(1)≫BD格→CS 278 すかしコン。後格始動デスコン BD格闘始動 BD格 NN前 メイン 238 打ち上げダウン BD格 NNN前→CS 261 BD格≫BD格→CS 264 主力。高威力 BD格→特N→CS 276 BD格始動デスコン BD格(1)≫BD格 NNN前→CS 287 BD格(1)≫BD格≫BD格→CS 289 覚醒中限定 F/S/E メイン≫BD格 前→CS 239/245 メイン始動としては破格のダメージ 前 前 前→CS 268/262 前 前 NN前 251/237 打ち上げダウン。F覚中は非強制ダウン 前 前≫BD格→CS 278/271 前≫BD格≫BD格→CS 293/285 横≫BD格≫BD格→CS 266/260 BD格 前 前→CS 288/281 カット耐性が高い。一瞬で大ダメージを奪える BD格≫BD格≫BD格→CS 313/304 暫定デスコン F覚醒中限定 メイン→前 前 前 215 メイン≫BD格≫BD格→CS 247 メイン始動としては破格のダメージ 前 前 前 前 前 270 前格ループ。繋ぎはシビア 前 前 NNN前→CS 273 前 前 横NN→CS 266 前格〆で261 前 前≫BD格≫BD格→CS 292 前≫BD格≫BD格≫BD格→CS 307 横 横 NNN前→CS 225 横 横 横NN→CS 218 横 横≫BD格≫BD格→CS 244 横 横NN 前→CS 242 横≫BD格≫BD格≫BD格→CS 280 BD格 前 前 前→CS 298 BD格≫BD格 前 前→CS 313 BD格≫BD格≫BD格 前→CS 323 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 75 コスト相応のBR。弾数・射角に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 130 シングル:高弾速・高誘導の高出力ビーム ビームライフル【連射】 30~72 マルチ:ダウン属性のBRを4連射×2 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 12~181 威力以外は非常に高性能な照射ビーム 特殊射撃 スーパードラグーン 16 24~128 ドラグーン8基を一斉に射出or展開 特殊格闘 宙返り - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 201 4段格闘。補正が悪い 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 叩きつけダウン。自由落下に移行 前格闘 キック 前 75 キラキック 横格闘 横薙ぎ→3連回転斬り 横N 137 判定と回り込みに優れる。主力 派生 斬り抜け 横前 129 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 137 叩きつけダウン。自由落下に移行 後格闘 斬り上げ 後 76 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 138 伸びが良い。2段目が砂埃ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 304272 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特射、特格 サブ → 特格 特格 → メイン 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。今作から特射・特格にキャンセル可能。 両手持ちなため総合的な射角が広く、弾数も12発もあり高性能。 優秀なCSもあるため、よほどのことがない限り弾切れの心配はないだろう。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 シングル:ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 νガンダムのCSと比べて弾速が速い変わりに、慣性が乗らずキャンセルルートもない。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 ビームの判定・弾速・誘導が優秀で銃口補正も強い。射撃戦の主力武装。 牽制・着地取り・コンボの〆など用途は幅広いが、発生が遅めで尚且つ滑らないので隙は大きい。 自機にロックが向いているときは使用頻度を減らしたほうが被弾が減る。 マルチ:ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 80%×4] ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4連射ずつ、計8発撃つ。 今作からダウン属性になり、カス当たりでもダウンを奪えるので反撃の心配は少なくなった。 しかし相変わらずダメージが安く、銃口補正が弱い上に1発目にしか掛からない。封印安定。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] ライフル、クスィフィアス、カリドゥスを収束させて照射する。特格にキャンセル可能。 ドラグーン展開中は停滞させたドラグーンからも細いビームを照射させる。ストフリの代名詞的な武装。 ライフル部分12ダメージ、レール砲部分18ダメージ、ビーム砲部分24ダメージ、ドラグーン部分17ダメージ。 収束して撃つので攻撃範囲こそ狭いが、非常に優れた発生と銃口補正を備えるストフリの切り札。 非常に優れた発生・弾速・銃口補正によって、軸を合わせれば空対空でも当てることが可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れ、赤ロック内であれば遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 ドラグーン部分のみだとダメージは100前後だが、中心がフルヒットした場合の威力は変わらない。 ドラ停滞中は攻撃範囲拡大によりかなり引っ掛けやすく、至近距離では強引に巻き込むことが可能。 停滞させる手間はあるが、純粋にヒット率向上に繋がるため積極的に狙っていきたい。 着地取り・カット・迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードはかなり長いので当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で脅威の発生速度に。 ドラグーンを停滞させれば凄まじい引っ掛け性能を誇り、格闘距離内であれば撃てば当たるレベル。 赤ロック内である程度近づけば青着地すら取れるため、トドメの一撃としても強力な決定力を持つ。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 8基のドラグーンを一斉に射出する。 硬直が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもちゃんと射出される。 弾数が多くリロードは早いものの、1度に8発使うため連続使用すると弾切れしやすい。 残弾分しかビームは発射されないが、射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 レバーN:展開 射出したドラグーンを自機周辺に展開し停滞させる。停滞時間は8秒。 前作から仕様変更を受け、展開後に再度特射入力で待機ドラからビームが順次発射される。 停滞ドラ展開中でも気軽にメインが撃てるようになったのは嬉しい変更点。 発生・連射速度などは良好。発射中にサーチを変えても攻撃対象は変わらない。 近距離では攻撃範囲が広がりやすいため、接射での押し付けや起き攻めや格闘迎撃などに有効。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが相手を囲むように取り付ついた後、ビームが順次発射される。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 取りつく距離には限界があり、赤ロック以遠の相手には取り囲まずに限界距離からその場で発射する。 銃口補正は良好で、当たりさえすれば高確率で後続の射撃も連続ヒットする。 【特殊格闘】宙返り サーチした正面に向き直りつつレバー入力方向に宙返りする。 動作の終わり際にメイン・サブ・特射にキャンセル可能。格闘派生あり。 初動に誘導切りあり。オバヒ中は使用不可。緑ロックでも相手に向き直る。 レバー横で微妙に横にずれつつ宙返り、レバー後で落下ベクトルが強く掛かり着地が早くなる。 メインでキャンセルするとモーションと着地硬直が一体化する。 後特格→メインキャンセルで射線形成と誘導を切りつつ降下、隙の少ない着地ができる。 小ネタとして、特格CSCでマルチロックを解除しつつシングルCSを即座に撃つことが可能。 青ステ可能だが隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はあまりない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ [発生 7][判定 7][伸び 2.3] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げる4段格闘。4段目に視点変更あり。 全体的に補正が悪いが、威力自体は平均以上なのである程度のダメージを取ることは得意。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。先出しには不安が残るのでコンボ用に。 2~3段目から前派生・後派生が可能。 前派生でサーベルを交差させて斬り抜ける。視点変更あり。 出し切り4段目と同威力・同補正だが、こちらは低ダウン値で打ち上げダウンが奪える。 ブーストに余裕があって追撃をする場合はこちらを推奨。 後派生で前宙で飛び上がって踵落とし。視点変更あり。 若干溜めがあるが、前派生よりわずかに威力が高く安定してダウンを奪える。 硬直自体は長いが、落下慣性を残しつつ自由落下に移行できる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン 【前格闘】キック [発生 8][判定 6][伸び 2.9] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。 ヒット後に特格のような宙返りをするが、これに誘導切り効果はない。 発生はN格に劣り、判定も横格以下。相手を吹っ飛ばしてしまうので格闘追撃は難しい。 前述の宙返りせいで硬直が長く、威力も高くないのでコンボの〆としてもイマイチ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→3連回転斬り [発生 8][判定 5][伸び 2.3] 左サーベルで横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 発生は並だが判定が格闘機クラス。初段の範囲と回り込みも良いので使いやすい。 ただし威力は低く、壁際や高度差があると途中でこぼす可能性があるので注意。 1段目からN格と同様の前派生・後派生が可能。 余裕があれば低威力をカバーするために前派生やN格に繋げよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 7][判定 4][伸び 2.5] 1回転しながら二刀流で左→右の順で斬り上げる1段2ヒット格闘。 緩い打ち上げダウンなので追撃が容易。動作はやや緩慢気味。 かち合いはストフリの格闘で一番優秀なので咄嗟の迎撃なら横格よりもこちらを推奨。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 4][判定 10][伸び 3.2] すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 今作では突進速度がマシになったので闇討ちなら狙えるレベルに。 発生・伸びは良好だが、判定は相変わらず弱いのでかち合わせるのは厳禁。 ダメージ効率が良いのでダメージ重視のコンボパーツとして有用。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダムの初陣でやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 斬り抜けは良く伸びるが、宙返り動作を挟むために発生が非常に遅い。 かと言ってコンボパーツに使おうにも盾や受け身が間に合うことが多い。 ブースト消費も激しく、特別ダメージが伸ばしやすいわけでもないので無理に使わなくていい。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.95(0.65×3) ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.95(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.××)][補正率 %(-%××)] 「どんなに苦しくても 変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→CS 166 セカイン。主力 メイン≫メイン→CS 180 セカイン。高威力 メイン→ドラ×5 137 停滞ドラがフルヒットした場合 メイン≫NNNN 188 近距離の基本。CS〆で198 メイン≫横N 162 後派生〆で166 メイン≫横→CS 181 主力 メイン≫横前 メイン 184 近距離の基本。打ち上げダウン メイン≫横前→CS 200 ダメージ底上げ メイン≫横前 (N)NN前 198 すかしコン。200に届かない メイン≫BD格→CS 211 メイン始動で200↑ メイン≫BD格 後 182 CSが溜まってないときに N格闘始動 NNN NNNN 225 基礎コンボ NNN 横前 メイン 219 打ち上げダウン NNN 横前→CS 224 ダメージ底上げ NNN前 NNN 229 前派生〆で打ち上げダウン NNN前 (N)NN前 (N)NN前 254 すかしコン。繋ぎは右ステ NNN前 (N)NN前 (N)N前→CS 259 すかしコン。補正が悪いので、すかしてもあまり伸びない NNN前 横前 222 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横→CS 169 カット耐性重視 横 NNNN 207 基礎コンボ 横 NNN前→CS 220 ダメージ底上げ 横 横→CS 195 カット耐性重視 横 横N 168 低ダメージ。素早く終わる 横 横前 メイン 195 基本コンボ 横 横前→CS 217 ダメージ底上げ 横 横前 (N)NN前 217 すかしコン。初段でキャンセルしたときのダメージアップに 横≫BD格→CS 225 横前→CS 207 横前 NNNN 220 CS〆で225 横前 (N)NN前→CS 232 すかしコン。繋ぎは右ステ。ギリギリ実用範囲 横前 (N)NN前 (N)NN前→CS 255 すかしコン。CSCでブースト8割、虹繋ぎで9割消費 横前 (N)NN前 (N)NN前 (N)N前 257 すかしコン。ブースト8割消費 横前 (N)NN前 (N)NN前 (N)N→CS 262 横格始動デスコン 横前 横前 メイン 215 打ち上げダウン 横前 横前→CS 226 ダメージ底上げ 横前≫BD格→CS 241 高威力 後格闘始動 後 NNNN 226 基本コンボ 後 NNN前→CS 239 ダメージ底上げ 後 NN前 メイン 225 打ち上げダウン 後 横前 メイン 212 打ち上げダウン 後 横前→CS 235 ダメージ底上げ 後≫BD格 メイン 208 非推奨。↑↑か↓で 後≫BD格→CS 242 高威力 後→特NN メイン 225 後→特NN→CS 248 高威力 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 BD格 NNN前→CS 259 ダメージ底上げ BD格 NN前 メイン 245 打ち上げダウン BD格 横前 メイン 234 BD格 横前→CS 256 ダメージ底上げ BD格≫BD格→CS 264 かなり高威力 BD格→特NN→CS 269 かなり高威力 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫BD格 横前 225203 メイン≫BD格 後→CS 248224 メイン始動としては破格のダメージ NNN前 NNNN 264237 NNN前 横前→CS 262235 横 横 横→CS 231208 カット耐性重視 横 横≫BD格→CS 254229 ダメージとカット耐性のバランスが良い 横≫BD格≫BD格→CS 287259 高威力。覚醒中の主力 横前 NNN前→CS 259233 後≫BD格≫BD格→CS 309279 BD格≫BD格 横前 285257 BD格≫BD格≫BD格→CS 330298 暫定デスコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.13 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.14 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.15 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.16
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機動戦士ガンダムMobile Suit Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全43話 メディア展開 劇場版(3部作)コミックス小説ゲームパチンコ・スロット VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ジオン公国軍 VSシリーズ登場人物 アムロ・レイカイ・シデンハヤト・コバヤシフラウ・ボゥハロリュウ・ホセイシャア・アズナブルランバ・ラルアカハナララァ・スンドレンガイアオルテガマッシュマ・クベデミトリーククルス・ドアンギレン・ザビドズル・ザビガルマ・ザビ VSシリーズ登場機体 ガンダムガンキャノンガンタンクコア・ファイターシャア専用ザクIIドムアッガイジオングエルメスシャア専用ゲルググGファイターGスカイイージーガンペリードップゾックゲルググマゼラアタックミデアザクIIジムボールザクレロギャンアッザムビグ・ザムシャア専用ズゴック61式戦車ズゴックリック・ドムグフザクIゴッグホワイトベースサラミスムサイガウ VSシリーズ使用BGM 翔べ!ガンダム颯爽たるシャア窮地に立つガンダム赤い彗星戦闘空域(G-3)長い眠り哀・戦士めぐりあいシャアが来る VSシリーズ関連ステージ サイド7ジャブローア・バオア・クー宙域ズムシティ森林・森林山岳ソロモン宙域テキサスコロニーニューヤーク Gクロスオーバー コロニー落とし 【あらすじ】 ……人類が、増えすぎた人口を宇宙に移民させるようになって、すでに半世紀がたっていた。地球の周りの人口の都市、「スペースコロニー」は、人類の第2の故郷となり、人々はそこで子を産み、育て、そして死んでいった……。 宇宙世紀0079 1月3日 地球から最も遠いコロニー「サイド3」は「ジオン公国」を名乗り、地球連邦政府に独立戦争を挑んできた。後に「一年戦争」と呼ばれる独立戦争の火蓋が切って落とされた。 ジオン公国軍が投入した「モビルスーツ」と呼ばれる人型機動兵器の多大な戦果により物量差を質で補い、更に早期決着を狙い地球連邦軍本部がある「ジャブロー」にコロニー落としを敢行、コロニーを地表に落とすことには成功したが、連邦軍の決死の対抗によりジャブローを外れオーストラリア大陸に落下した。 この戦いにより連邦とジオンは総人口の半分を死に至らしめる結果となり、人々は自らの行いに恐怖した。 戦争が膠着状態に入って8ヶ月 宇宙世紀0079 9月23日 地球連邦軍は逆転をかけたV作戦を開始、ジオンに対抗するために秘密裏に独自のモビルスーツとジャブローで運用のための新型宇宙戦艦「ペガサス級宇宙母艦」を開発し、最終調整の為、コロニー「サイド7」へと出航をした。 それを察知したジオン軍の赤い彗星「シャア・アズナブル」率いる部隊がサイド7を襲撃、戦火の中を逃げる途中でアムロ・レイはV作戦における重要機密・MSの操縦マニュアルを手に入れ、入港していたホワイトベースへ輸送するためにMSトレーラーに積まれていたガンダムと運命的な出会いを果たし、MS「ザク」を退ける。 しかし、その戦闘中、コロニーの壁に大きな穴があき、とても住める状態とは言えなくなってしう。そのおかげでサイド7の住人は難民となり、新型軍用艦「ホワイトベース」へと身を寄せることとなる。しかし乗組員のほとんどが見習士官や非正規軍人の少年少女という過酷な状況の中シャアの追撃を受けながらも、ホワイトベースは連邦軍宇宙要塞「ルナツー」へと向かうのであったのであった……。 君は、生き延びることができるか? 【作品解説】 いわずと知れた最初のガンダム。通称「ファーストガンダム」である。 当時、ロボットといえば子供のものであった。 分かりやすく言えば、今で言う戦隊ヒーロー物(スーパーロボット)であり、宇宙人やら地底人やらの悪の組織が攻めてきて、正義のヒーローロボットがそれを倒すというわかりやすい勧善懲悪が話の筋であるものが主流であった。 それが当時のロボットアニメに対する認識だった。 その中で生まれたのが「機動戦士ガンダム」であった。 世界観は今までになく本格的な戦争物語であり、その中でアムロ・レイという少年に焦点を当てた物語。 モチーフをアメリカ独立戦争や第二次世界大戦に求めていることもあってバックグラウンドも含めれば戦争物語としてもかなり重厚。 「ロボットありき、ロボットが主役」という従来の概念から「人が主役、主役級ロボットも道具に過ぎない」という立場を作り出し、“リアルロボット”というジャンルの過渡期を作り出すこととなった。 特徴的なのが主人公アムロの性格であるだろう。ロボットありきの従来作では「ロボットに乗ることを嫌がる主人公」はありえない話だった。 「子供が見るには物語が複雑、大人は“ロボットアニメ”は見ない」という時勢から、放送時の視聴率は伸びず打ち切りとなってしまったが、プラモデル(ガンプラ)の大ヒットや雑誌などの熱いプッシュのお陰で話題は広がり、再放送、再々放送時にその価値は花開くこととなった。 ちなみに、大人気になる前のガンダムを細々と支持して支えてくれていたのは所謂アニメに精通した「アニメオタク」や兵器に精通した「ミリタリーオタク」な男性ではなく、美系のシャアなどキャラクターに惹かれた少女層であった。 繰り広げられる話の内容は非常に深く、各々の人間が持つ「現実的な感情」や「心のゆらぎ」が描かれている稀有なアニメ作品であり、あからさまなギャグを除けば、アニメならではデフォルメ描写が(当時の他のアニメや、Z以降の冨野自身の作品と比べても)非常に少ないのが特徴であり、映画的な「人間が生きている」描写が多く、会話の現実感が強い。 ガンダムAでは本作のキャラクターデザイナーを務めた安彦良和氏による独自のアレンジを加えて再構成された「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」が連載されていた。基本的なストーリーはアニメと同一だが、シャアとセイラの過去などアニメでも描かれていなかったエピソードが追加されている。また、各種設定やエピソードも現在の視点で考えて不自然さがないように変更、再構成されており、まさに「完全版 機動戦士ガンダム」と言える内容となっている。 ちなみにガンダムA自体が「本作を連載するために創刊された雑誌」であり、本作は文字通りガンダムAの顔であった。最終話掲載号にてアニメ化が発表となり、その第1弾となる「機動戦士ガンダム THE ORIGIN I 青い瞳のキャスバル」が2015年2月に劇場先行公開とネットでの配信が行われる。 「ガンダムVS.ガンダム」シリーズでは、無印時点で他作品が2機又は1機なのにもかかわらず4機枠が用意され、NEXTでは6機枠+BOSS、さらにPLUSでジオング追加で7機と数多く登場。出撃OPデモも連邦とジオンの2種類、NEXTでのステージも2種類とかなり優遇されている。GVSでも優遇され出撃OPデモも連邦とジオンの2種類となっていた。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍 地球、及び地球圏に属するコロニー群を支配している地球連邦が所有する軍隊。トップはレビル将軍。 ジオン公国軍 ジオン・ズム・ダイクンが地球から最も遠いスペースコロニー・サイド3に建国を宣言した共和国。現在はジオン・ズム・ダイクンが亡くなり後継者に指名されたデギン・ソド・ザビ及びその一族ザビ家が事実上の独裁政権を維持している。 【VSシリーズ使用BGM】 翔べ!ガンダム 池田鴻が歌うTV版ガンダムのOP、当然記念すべきガンダムシリーズ初のOPである。 池田氏は1988年に48歳の若さで亡くなっており、動画サイトを調べる限りでは残念ながら彼がLIVEで歌った本曲は確認出来ない。 哀・戦士 井上大輔が歌う劇場版第2作の主題歌。作曲も井上氏が行っている、というより井上氏は当時から作曲家としても有名であり調べてみると分かるが超有名アーティストの曲を何曲も手掛けている。 そんな井上氏だが富野由悠季と大学の同級生で友人との事で劇場版の主題歌を担当する事になったそうだ(作詞は富野氏)。 VSシリーズ初代の「連邦VSジオン」でもジャブローステージで使われていた。 NEXTでは本曲をGACKT氏によるカバー版が主題歌として使用された。 めぐりあい 前作に引き続き井上氏が作曲、歌唱をした劇場版第3作の主題歌。 こちらも初代の「連邦VSジオン」で使われている(ア・バオア・クーにて)。また「戦場の絆」でも初期には店舗が閉店時にはターミナルからこの曲が流れており、聞いてると寂しくなる人もいるはず。 シャアが来る 「ザンボット3」の主題歌を歌った、堀光一路が歌うテレビ版の挿入歌。 堀氏はこの曲を最後に歌手を引退して現在はバイクのカスタムショップを経営している。 【VSシリーズ関連ステージ】 サイド7 「機動戦士ガンダム」のスタート地点。アムロ・レイやカイ・シデン、ハヤト・コバヤシ他はこのコロニーで生活していた。連邦軍が極秘でMSを開発をしていたが、情報をつかんだジオンに奇襲をされる。 NEXTとEXVSにおけるステージの1つ。見通しがよく平坦なステージで障害物はすべて破壊可能。『平等』として各ゲームセンターにもよるが対人対戦で選ばれる事が多いらしい。しかし、「システム的に射撃機が有利なのに、障害物が無くなることで、不利な格闘機が非常に戦いにくくなり、とても平等とは思えない(つまり益々優劣に差が出る)」といった意見や「そもそもステージなんてある意味どこでも平等だ」という批判も出ている。これに飽きるなどして嫌悪感を持つプレイヤーから「再度7」と皮肉を込めたスラングで呼ばれる。もともと『戦場の絆』において使われていたスラングで、同ゲームにおいてサイド7は初期はカード成時のみのチュートリアル(ただし説明の類は一切無しでいきなりCPUだらけの戦場に放り込まれる)ステージだった。何らかの理由でカードを紛失し、1からやり直す羽目になった人が漏らした愚痴が広まった。 ジャブロー 南米の熱帯雨林地帯に位置する地球連邦軍の本部。一年戦争時、ジオン軍はここの攻略を2度するが失敗に終わる。グリプス紛争時には本部はキリマンジャロに移転されており、エゥーゴを誘う為の囮に使用されティターンズの核爆発で消滅した。 連邦VS.ジオンのステージの1つで広い水中と分断された陸地が存在する地上と、高めの天井と建物等の障害物が多数存在する地下が別々のステージとして登場。連邦軍側のCPU戦では水陸両用MSが出てくるので水中で戦うと非常に苦しい展開になる。ちなみに劇場版の再現でBGMは哀・戦士が使われている。 NEXTにおけるステージの1つ。ステージ内にガウの残骸や背景に対空攻撃などがある事から一年戦争時のものだと思われる。 ガンダムシリーズではかなりメジャーな地名であり、ゲームへの登場も多くEXVSではミッションモード専用でGVSでは通常ステージ、FORCEでは艦隊/部隊戦用ステージとして復活している。 ア・バオア・クー宙域 資源採掘用の惑星に別の惑星をくっ付けて出来た宇宙要塞で本編における最終決戦地。 一年戦争がジオンの敗北で終結後は連邦軍に接収され資源衛星として再利用、後年「ゼダンの門」に改名されティターンズの拠点となったが、アクシズに衝突され壊滅する。 名前の由来は「幻獣辞典」に登場するインドに伝わる幻獣「ア・バオ・ア・クゥー」と思われる。なお、ネット上ではよく「名前の由来は青葉区」の説がよく見られるが、1979〜1980年当時に「青葉区」の地名は存在していないので間違いである(*1)。略称として利用するうちに広まったと思われる。 FBから新ステージとして登場。あくまで宙域でありア・バオア・クー背景にある。ステージ上や背景には破壊不能のムサイやサラミスの残骸がある。 ズムシティ サイド3内にある街でジオン公国の首都、ザビ家が居住している場所である。リアルを売りにしていた初代ガンダムにおいてこの町というよりはここにある公王庁は何故かスーパーロボットもので悪の組織の本部の様な建物にデザインされている。 家庭版EXVSのミッションモードで登場、当然悪の組織の本部も再現されている。 機動戦士クロスボーン・ガンダムのフォント・ボーはここの出身である。その頃には1年戦争時代の話は教科書の出来事になっておりズムシティもコロニーの片田舎(フォント談)とのことである。 森林・森林山岳 GVSで登場したステージ。背景にミデアがあり夜間である。今作はNEXT以来のプレイアブルでドムが参戦している事を考えれば、本編第24話「迫撃! トリプル・ドム」を意識したと思われるステージである。 FORCEでは森林山岳という名前で登場するステージがありこちらもトリプル・ドムのエピソードをイメージしたと思われる。昼と夜があり昼は小隊戦/EXTENDモード用で夜は艦隊/部隊戦用である。 ソロモン宙域 元はア・バオア・クーと共に運ばれてきた資源惑星。その後軍事要塞として使用されていたが一年戦争末期に連邦のソーラレイシステムにより壊滅的な打撃をうけ、ドズルの手に放棄されている。 GVSで登場。破損したコロニー?の残骸の様な場所がステージになっており、ステージを均等に分けるように段差がついている。背景にはソロモンとサラミスが配置されている。 FORCEでもソロモンという名前で登場している。 テキサスコロニー テキサス州を模した観光コロニーだったが人がいなくなり無人化している。本編ではギャンとシャア専用ゲルググが登場してガンダムと戦っている。 オリジンでは地球を脱出したエドワウとセイラが逃げ込んだコロニーであり、まだ人がいた時代のコロニーが描かれている。エドワウはここで本当のシャアとの出会いを果たしている。 FORCEの小隊戦/EXTENDモード用ステージで登場。遮蔽物が一切なく射撃機が有利なステージになっている。 ニューヤーク 名前の通り元は現在のアメリカニューヨークである。1年戦争時は廃墟と化しておりホワイトベースは航行中にジオンから逃れてドーム型球場に避難していた。捜索していたのはガルマ・ザビであったがシャアの裏切りよりホワイトベースの攻撃を受けてガルマは戦死している。 FORCEの艦隊/部隊戦用ステージで登場。ホワイトベースが隠れたドームも再現されている。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 コロニー落とし 初代のOPや各話冒頭で描かれたブリティッシュ作戦のコロニー落としを再現したものと考えられる。 その名のとおりコロニーが落下して爆発という流れだが、爆風も大きく当てづらいものも多いGCOの中では比較的に当てやすい方である。 当然ながら原作のコロニーと比べるとサイズ感はまるで違う。まあ殆どのGCOにも言えるが原作忠実ならどれもステージ全部が巻き込まれてしまうようなサイズなのだから当然ではある。当然威力も原作忠実ならぶっちぎりにヤバくて対抗できるとしたらアクシズか設定上は地球を滅ぼせるジェネシス、月光蝶位なものではないだろうか。 本作からはビグザムやソーラレイなどの他にもGCOになれそうな兵器はいくつかあったがやはりコロニー落としのインパクトに勝てるのはないだろう。 「機動新世紀ガンダムX」では40基近くのコロニーが落とされ地球圏の人口は開戦前の100億から1億に減り、数年間は太陽の光が届かない地獄のような有様となった。 色々な作品でパロディされているが、PS2の「ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル」シリーズではザクマシンガンやギャンの盾などのMS用武器や装備に混じってアイテムとして登場した。使用すると上空から落ちてきてアニメでもナレーションを務めた藤原啓治氏の「○○(使用したキャラ)は自らの行いに恐怖した…」という台詞の後に全員ダメージを受ける。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 ガンダム大地に立つ(ノーマルコースCルートSTAGE2)…第1話サブタイトル「ガンダム大地に立つ!!」 迫撃!トリプル・ドム(ノーマルコースDルートSTAGE6)…第24話サブタイトル シスターコンプレックス?(ハードコースBルートSTAGE8)…シャアには妹セイラがいる 強行突破作戦(トライアルミッション)…第32話サブタイトル 黒い三連星(トライアルミッション)…ジオンのMSパイロットチーム コンスコン強襲(トライアルミッション)…第33話サブタイトル 逃げろ!アッガイ(トライアルミッション)…アッガイを用いて一定時間逃げ回るミッション ホワイトベース防衛(トライアルミッション)…ガンダムでWBを守るミッション 光る宇宙(トライアルミッション)…第41話サブタイトル 連邦への反撃(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググがサラミスに攻撃を行うミッション 木馬と白い悪魔(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググがガンダムとWBを相手にするミッション ザクレロの腕の中で(トライアルミッション)…2機のザクレロを撃破するミッション エルメスのララァ(トライアルミッション)…第40話サブタイトル V作戦を阻止せよ!(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググでWB隊を相手にするミッション トリプルイエロー(トライアルミッション)…3機のザクレロを相手にするミッション ジム部隊を護衛せよ!(トライアルミッション)…友軍のジム部隊を護衛するミッション 兄よ!(トライアルミッション)…シャアには妹セイラがいる シャア・アズナブル(トライアルミッション)…「赤い彗星」と呼ばれたMSパイロット。 ジオンの旗は折れず(トライアルミッション)…ジオン軍のMAと戦うミッション 飾りではないのだよ!(トライアルミッション)…3機のジオング(完成機)を相手にするミッション。ジオングの「足」が飾りではないという事を思い知ることに 宇宙要塞ア・バオア・クー(トライアルミッション)…第42話サブタイトル。ジオンの宇宙要塞で、連邦軍との戦闘で陥落し連邦に占領され、「ゼダンの門」となった 脱出(トライアルミッション)…最終話サブタイトル ククルス・ドアンの島(フルブーストミッション)…第15話サブタイトル ソロモン攻略戦(フルブーストミッション)…第35話サブタイトル