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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム パーツデータ ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 70 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリヴァリアブルフェイズシフト装甲PS特殊フレームハイパーデュートリオンエンジンサーベルマスタリスーパードラグーン 機動兵装ウィングフルバースト 近接防御機関砲カリドゥス複相ビーム砲クスフィアス3レール砲シュペールラケルタビームサーベル スーパードラグーンフルバーストビームシールド MG 95 300000GP TVアニメ「機機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場するMS。 ストライクフリーダムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 19820 3 6220 1.04% 1.04% 105% Lv01 ライフルマスタリLv01 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 近接防御機関砲 Lv★ 55250 4 17650 3% 3% 116% MG Lv01 48850 2 15636 2.62% 2.62% 105% Lv01 ライフルマスタリLv01 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 59470 1 18380 3.14% 3.14% 6370 Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv06 PS特殊フレームLv01 ハイパーデュートリオンエンジン カリドゥス複相ビーム砲 Lv★ 165750 2 51250 9% 9% 10450 MG Lv01 146580 1 46660 7.85% 7.85% 9310 Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv04 PS特殊フレームLv01 ハイパーデュートリオンエンジン Lv★ 166880 2 53130 9% 9% 11130 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 19820 2 6220 1.04% 1.04% 0% 20440 Lv01 サーベルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv06 PS特殊フレーム --- Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 5% 60370 MG Lv01 48850 2 15636 2.62% 2.62% 0% 43610 Lv01 サーベルマスタリLv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv04 PS特殊フレーム --- Lv★ 55360 3 17875 3% 3% 6% 60370 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 59470 2 18380 3.14% 3.14% 105% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv03 PS特殊フレーム クスフィアス3レール砲シュペールラケルタビームサーベル Lv★ 165750 3 51250 9% 9% 116% MG Lv01 146580 2 46660 7.85% 7.85% 105% Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv02 PS特殊フレーム Lv★ 166880 3 53130 9% 9% 116% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 39640 3 5320 2.08% 2.08% 120% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スーパードラグーン 機動兵装ウィングLv01 フルバースト --- Lv★ 110500 4 15100 6% 6% 146% MG Lv01 97720 2 13344 5.24% 5.24% 120% Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スーパードラグーン 機動兵装ウィングLv01 フルバースト --- Lv★ 111250 4 15250 6% 6% 148% 武装 名称 系統 HG MG 70 95 シュペールラケルタビームサーベル ダブルサーベル 70 95 MA-M21KF高エネルギービームライフル ダブルライフル 70 95 ビームシールド(内蔵シールド) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- スターゲイザー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム情報 解説 サブタイトル 登場MS,MA情報 情報 機動戦士ガンダム ジャンル ロボットアニメ 監督 富野喜幸 アニメーション製作 日本サンライズ 製作 名古屋テレビ創通エージェンシー日本サンライズ 放送局 名古屋テレビ 放送期間 1979年4月7日-1980年1月26日 話数 全43話 解説 サブタイトル 話 サブタイトル 話 サブタイトル 1 ガンダム大地に立つ! 23 マチルダ救出作戦 2 ガンダム破壊命令 24 迫撃!トリプル・ドム 3 敵の補給艦を叩け! 25 オデッサの激戦 4 ルナツー脱出作戦 26 復活のシャア 5 大気圏突入 27 女スパイ潜入! 6 ガルマ出撃す 28 大西洋、血に染めて 7 コアファイター脱出せよ 29 ジャブローに散る! 8 戦場は荒野 30 小さな防衛線 9 翔べ!ガンダム 31 ザンジバル、追撃! 10 ガルマ散る 32 強行突破作戦 11 イセリナ、恋のあと 33 コンスコン強襲 12 ジオンの脅威 34 宿命の出会い 13 再会、母よ・・・ 35 ソロモン攻略戦 14 時間よ、とまれ 36 恐怖!機動ビグ・ザム 15 ククルス・ドアンの島 37 テキサスの攻防 16 セイラ出撃 38 再会、シャアとセイラ 17 アムロ脱走 39 ニュータイプ、シャリア・ブル 18 灼熱のアッザム・リーダー 40 エルメスのララァ 19 ランバ・ラル特攻! 41 光る宇宙 20 死闘!ホワイト・ベース 42 宇宙要塞ア・バオア・クー 21 激闘は憎しみ深く 43 脱出 22 マ・クベ包囲網を破れ! 登場MS,MA情報 地球連邦軍 ジオン公国 型式番号 機体名 型式番号 機体名 RX-78-2 ガンダム MS-05 ザクⅠ RX-77-2 ガンキャノン MS-06F ザクⅡ RX-75 ガンタンク MS-06S ザクⅡ(シャア専用機) RGM-79 ジム MS-07B グフ RB-79 ボール MS-09 ドム MS-09R リックドム MS-14A ゲルググ MS-14S ゲルググ(シャア専用機) YMS-15 ギャン MSM-03 ゴッグ MSM-04 アッガイ MSM-07 ズゴック MSM-07S ズゴック(シャア専用機) MSM-10 ゾック MSN-02 ジオング MA-04 ザクレロ MA-05 ビグロ MA-08 ビグ・ザム MAM-07 グラブロ MAN-03 ブラウ・ブロ MAN-08 エルメス MAX-03 アッザム
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機動戦士ガンダムSEEDMobile Suit Gundam SEED 媒体 TVアニメ 話数 全50話+1話(HDリマスター版では全48話+1話) メディア展開 コミックス小説ゲームドラマCD特別編集版(スペシャルエディション)パチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. VSシリーズ登場勢力 エターナルアークエンジェル地球連合軍ザフト軍 VSシリーズ登場人物 キラ・ヤマトアスラン・ザライザーク・ジュールラウ・ル・クルーゼムウ・ラ・フラガディアッカ・エルスマンニコル・アマルフィシャニ・アンドラスオルガ・サブナッククロト・ブエルアンドリュー・バルトフェルドアイシャフレイ・アルスターマリュー・ラミアスラクス・クラインミリアリア・ハウアサギ・コードウェルマユラ・ラバッツジュリ・ウー・ニェン VSシリーズ登場機体 フリーダムガンダムストライクガンダムパーフェクトストライクガンダムイージスガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウドプロヴィデンスガンダムバスターガンダムブリッツガンダムストライクルージュメビウス・ゼロフォビドゥンガンダムカラミティガンダムレイダーガンダムラゴゥバクゥゲイツジンジン(長距離強行偵察複座型)M1アストレイジャスティスガンダムストライクダガースカイグラスパーアークエンジェルエターナルレセップスダニロフ VSシリーズ使用BGM BelieveRealizeSTRIKE出撃INVOKE戦闘部隊悪の三兵器翔べ!フリーダムあんなに一緒だったのに立ち上がれ!怒りよGUNDAM出撃暁の車攻撃開始 VSシリーズ関連ステージ ヘリオポリスアフリカ砂漠 Gクロスオーバー ジェネシス 【あらすじ】 遺伝子操作で生まれてくることが普通にできるようになった時代、「コズミック・イラ(C.E.)」。 その新しい人類はコーディネーターと呼ばれ、あらゆる分野に対し普通の人間(ナチュラル)と比べかなり高い成績を誇っていた。だが、その二つは常に対立しており差別などが頻繁におこっていた。 C.E.70,2.14。 プラントのスペースコロニー、「ユニウスセブン」に対するナチュラルの核攻撃、「血のバレンタイン」をきっかけにナチュラル(連合軍)、コーディネーター(ザフト軍)の対立は本格的に武力衝突となった。 当初、数で勝る連合軍だったが、ザフトが開発した核分裂を起こさせない粒子、ニュートロンジャマーとその状況下で動ける新型兵器・MSに対抗はできなかった。 戦局が膠着したまま11ケ月が過ぎようとしていた… 中立国オーブの資源衛星コロニー「ヘリオポリス」で、学友らと共に戦争とは離れた生活を送っていたキラ・ヤマトは、極秘に開発されていたMSを狙ったザフト軍の襲撃に巻き込まれてしまい、なし崩し的に地球軍のMSパイロットとして戦う羽目になってしまう。 だがそれは、偶然にも戦場で再会したかつての親友アスラン・ザラと戦うことも意味していた……。 【作品解説】 TBS系列初のガンダム作品。作品の掲げるテーマは「21世紀の1stガンダム」。 視聴率は平成以降のガンダムでは最高となり、それ以上に玩具やソフト、キャラグッズの売れ行きが劇的にヒットした作品である。 基本的な粗筋や前期主役機のストライクガンダムが全体的に初代ガンダムに近いフォルムをしている(アイカメラの色、正統系の顔、直線的な体)など、初代ガンダムを意図的に継承している。 ガンダム系の書籍やネットなどで「一番好きなガンダム作品は?」「一番嫌いなガンダム作品は?」といった項目があると、そのどちらでも続編「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」と共に上位に食い込む事が多い。 挙げられやすい問題点として、人種間問題の発露とはいえゴールデンタイムに性行為を容易に想像させるシーンや寝取りなど、悪い意味で少女漫画チックな、子供向けの番組としては非常によろしくないシーンが前半2クールの軸の一つであった事。そして印象付けとしては良い面もあるがメインライター両澤千秋氏の遅筆から来る戦闘シーン等のバンクが目に付きやすく総集編も多めである事の2つが挙げられる。 特に後者はSEED DESTINYで傾向が加速しており、基本技法であるはずのバンクに対して視聴者が過剰反応するようになったきっかけとなり、後のアニメ業界に多大な影響を与えている。 一方で初代を彷彿とさせる孤軍奮闘から、当時としては珍しい「いずれの組織にも属さない第3勢力として戦争や大量虐殺を止めるべく行動する」と移行する展開もアニメ業界に影響を与えている。 放送終了後にテレビ版50話を再編集して新規カットを追加した総集編、スペシャルエディション3部作(別名SE版)が作られている。本編1~21話までが「虚空の戦場」、22~40話までが「遥かなる暁」、41~最終話までが「鳴動の宇宙」と副題がつけられている。また諸事情により一部キャラクターの声優が変更になっている。 セルDVDの最終巻には、最終回の後を描いた短編「星のはざまで」が収録されており、心に大きな傷を負ったキラが描かれている。 放送10周年を記念して、映像の再構成(既存カットの新規作画、再編集、一部音楽のリミックス)と全編16 9サイズのHD画質による再撮影をするHDリマスタープロジェクトが行った。 TV版の相違点は、前述の新規作画や再編集に加え、EDテーマである「RIVER」と「FIND THE WAY」が「Distance-」に差し替えられた(*1)。また総集編であるPHASE-14「果てしなき時の中で」とPHASE-26「モーメント」がカットされているため、全48話(*2)となっている。 余談だが、本作には他のガンダム作品において言われる様な「ガンダム」は1機も存在しない。 これは本作のガンダムという名称が、機体制御用OSのコードイニシャルの頭文字を取って付けられた俗称(正確にはOSの起動画面を見たキラが口にした事に始まっている)故であり、例えばストライクガンダムなら「ストライク」が正式名称となる。 またこれまで宇宙世紀外の作品はタイトルに「機動戦士」とつけていなかったがこの作品以降は宇宙世紀シリーズの様に「機動戦士」とつける事が多くなっている。SEEDがタイトルに「機動戦士」とつける際には福田監督が富野監督に許可をもらって実現しているので、ここで許可が取れていなければ後続の多くの作品は別のタイトルになっていたかもしれない。 【VSシリーズ登場勢力】 エターナル 核エンジン搭載モビルスーツ専用母艦エターナルを強奪したクライン派の組織。 地球連合軍から離反したアークエンジェルやオーブから脱出したクサナギと同盟を結び、「三隻同盟」や「歌姫の騎士団」とも呼称される。 アークエンジェル G兵器の運用を目的とした戦艦アークエンジェルに属する者たち。 地球連合軍から離反した後にエターナルやクサナギと同盟を結び、連合でもザフトでもない第三勢力として戦う。 地球連合軍 ザフトの成立により設立された国家連合である地球連合、その中の実力行使のための武力集団を地球連合軍と呼ぶ。 地球連合は「大西洋連邦」「ユーラシア連邦」「東アジア共和国」の三大国家が主導国で、当初アークエンジェルが所属していたのは大西洋連邦。この国家は特に根強い反コーディネイター意識が蔓延している。 組織としては一枚岩ではなく、ユーラシア連邦は終盤に同盟を結ぶまで大西洋連邦と主導権を巡って半ば敵対していた。当の大西洋連邦もアラスカ基地にて、用済みとなったアークエンジェルと共にユーラシア連邦所属兵達を囮と始末を兼ねてサイクロプスを起動する等の非道に手を染めた。これが決定打となり、アークエンジェルは連合から離反し、オーブ及び三隻同盟に合流する。 当初は根強いMA至上主義もありザフトのMSに苦戦を強いられていたが、GAT-Xシリーズを経て開発されたMSストライクダガーの配備でようやくザフトのMSにまともに対抗出来るようになった。 戦争終盤になると実権をブルーコスモスに握られていた事が判明する。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦でジェネシスと三隻同盟の介入で甚大な被害を受け、主要艦のアガメムノン級ワシントン及びドゥーリットルとアークエンジェル級ドミニオンを喪失し戦闘の継続が困難になった事でプラント側の停戦を受け入れた。 ザフト軍 スペースコロニー群の国家「プラント」の義勇兵による政治結社で事実上の国軍。 階級は存在せず軍服の色で役割が判別でき、緑は一般兵、白は隊長、紫は艦長といった具合。アスラン達が着る赤服はアカデミーを優秀な成績で卒業したエリートの証で、比較的少数の部隊単位で特殊な任務に配属される傾向が見られる。 当初の彼らもまたナチュラルに対して偏見や侮蔑意識を持ちがちで、戦争の泥沼化を加速させる事になる。 ユニウスセブンへの核攻撃「血のバレンタイン」を受け地球連合に対して宣戦布告。コーディネイターの身体能力の高さを前提に連合軍の主力兵器MAを圧倒する戦闘能力を発揮する機動兵器MSの本格投入と、ニュートロンジャマー散布による徹底的なエネルギーインフラの破壊で物量差を覆し、一年近くに渡って戦局を膠着状態に縺れ込ませた。 戦争終盤になるとアスランの父でプラント内のタカ派である国防委員長パトリック・ザラが最高評議会議長として選出され、ラウ・ル・クルーゼの扇動もあり大量破壊兵器「ジェネシス」を持ち出すまで至ったが、ラクス・クライン筆頭の三隻同盟の介入、プラント内に残っていたクライン派などの反戦派のクーデター、そしてパトリックが死亡してジェネシスも失われた事でザフトも戦意を喪失し両軍は停戦、ようやく泥沼の戦争に終止符が打たれた。 【VSシリーズ関連使用BGM】 INVOKE 第1クールOP、歌手はT.M.Revolution。 T.M.Revolutionの西川貴教はミゲル・アイマン役で声優も担当している。 Believe 第3クールOP、歌手は玉置成実。彼女のデビュー曲でもあり、当時玉置氏は14歳だった。 Realize 第4クールOP、歌手は「Believe」と同じく玉置氏で彼女の2枚目のシングル。 あんなに一緒だったのに 第1~26話及びSE版「虚空の戦場」のEDテーマ、歌手はSee-Saw。 See-Sawはボーカル石川智晶とキーボード梶浦由記の2人組音楽ユニットでありこの曲は彼女達の出世作になった作品である。後に石川氏は「機動戦士ガンダム00」で再びED曲を歌い、梶浦氏は『魔法少女まどか☆マギカ』といった、多くのアニメの劇伴を担当する事になる。 「連合VSZAFT」ではED曲及び試合残り30秒になった時の楽曲としても採用された。 暁の車 第40話の挿入歌でありSE版「遥かなる暁」のED曲。元々はドラマCDに収録されていたがファンからの要望が多くシングルカットされた。 歌手は2人組ユニットFictionJunction YUUKA。このユニットはSee-Sawの梶浦由記のソロプロジェクト「FictionJunction」にボーカリストとしてYUUKA(南里侑香)を迎えたユニットである。 【VSシリーズ関連ステージ】 ヘリオポリス L3宙域に存在するオーブの資源衛星コロニー。キラ・ヤマト達が通う工業カレッジ「カトーゼミ」が存在していた。地球連合軍の新造戦艦アークエンジェルやG兵器が開発されていたが、情報屋(ASTRAYに登場)がもたらした情報を元に、クルーゼ隊によってストライク以外のG兵器は強奪された。ストライクの強奪・破壊の為再度襲撃を受けた際に崩壊した。崩壊後、ジャンク屋と傭兵がアストレイを回収した。名前の由来はギリシャ語で「太陽の都」。 NEXTでのステージの一つ。若干の起伏はあるものの基本的に平坦な土地である。崩壊直前のようで全体的に薄暗く、地面には亀裂が走っていたりしている。なお、「連合VS.Z.A.F.T.」シリーズでは「資源衛星ヘリオポリス」という名で、ザフト襲撃時点をイメージしたのか、明るい感じになっている。 またEXVSFBにおいてもステージとして出場が決定している。こちらは明るめになっており、背景にアークエンジェルが見える。 EXVSMBでは破壊された状態で登場。戦闘開始前にアークエンジェルが通過する。 アフリカ砂漠 アークエンジェルが降下ポイントでバルトフェルド隊との激闘が行われたアフリカ地方の再現ステージ。なだらかな起伏のある砂地と破壊可能な建物と多少の凹凸があり、若干広めとなっている。特殊なギミックは無いが背景にアークエンジェルやレセップス、戦闘開始時にスカイグラスパーが飛行しているなどちょっとした演出が存在する。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 ジェネシス 「SEED」枠のGクロスオーバー。正式名は(Gamma Emission by Nuclear Explosion Stimulate Inducing System)で頭文字をとってGENESIS、核エネルギーを使用したガンマ線レーザー砲である。核エネルギーで発射したガンマ線は対象を破壊して進み、また分子レベルで水分を沸騰させるため直撃は勿論、直撃しなくてもあらゆるものを破壊し尽くす。しかもミラージュコロイドやフェイズシフト装甲を搭載しており発見や破壊を困難にしている…と中々のチート兵器である。凶悪な大量破壊兵器だが、これでも元は惑星間航行用のレーザー加速器で、地球外生命体「エヴィデンス01」の探索に利用する設備…つまり平和のための物だった。 第1射でアガメムノン級ワシントンを中心とした連合艦隊が消滅、2射目は発進した増援艦隊もろともプトレマイオス月面基地を壊滅させた。恐ろしい事にパトリック・ザラはこれを地球に向けて発射しようとし、もし放たれれば間違いなく地球にいるコーディネイターもろとも地球上の生物が滅亡する最悪の事態にまで発展していた。ムルタ・アズラエルが「核よりあのとんでもない兵器の方が遥かに野蛮」「いつ地球が撃たれるかわからない。撃たれてからじゃ遅い」「無茶でもなんでも破壊してもらう」と即座に反撃を指示するのも納得である。もっとも、ジェネシス使用の口実を与えたのはアズラエルだが。 ヤキン・ドゥーエのオペレーターたちも味方を巻き込んで地球を撃つ指示には流石に引き、特務隊隊長レイ・ユウキによるパトリックの射殺を招いた。ヤキン・ドゥーエの自爆と共に発射されるように仕組まれていたが、最終的には臨界寸前に内部でジャスティスガンダムを核爆発させた事で破壊された。 作中ではサイクロプスと同様に人体が破裂するスプラッタ描写が行われ、トラウマシーンの一つとなっている。 続編や外伝作品でも発展型「ネオ・ジェネシス」やプロトタイプ「ジェネシスα」が登場している。 GCOでは上空から垂直に極太ゲロビがくるような感じになっており、EXVS以降で例えるならトールギスIIの覚醒技の爆風が無くなり、ビームが太くなった感じと聞けばイメージしやすいか。 また、NEXTまでの「機動戦士ガンダムSEED」ステージはジェネシスがモチーフとなっており、ミラー上で戦う事になる。その為ガンガン無印ではジェネシスにコロニーが落ちたりジェネシスのレーザーが直撃するという謎の光景を見る事ができる。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 虚空の戦場(ノーマルコースAルートSTAGE9EX)…スペシャルエディションサブタイトル 閃光の刻(ノーマルコースBルートSTAGE5)…PHASE-30サブタイトル 「やめてよね」(ハードコースAルートSTAGE2)…劇中のキラのセリフから 悪夢は再び(ハードコースBルートSTAGE7、トライアルミッション)…PHASE-47サブタイトル シスターコンプレックス?(ハードコースBルートSTAGE8)…キラにはカガリという双子の(設定上の)姉がいる 燃える砂塵(トライアルミッション)PHASE-16サブタイトル 砂塵の果て(トライアルミッション)PHASE-21サブタイトル 決意の砲火(トライアルミッション)PHASE-38サブタイトル 生体CPU(トライアルミッション)投薬などで肉体を強化された地球連合軍の兵士。SEEDにおける強化人間 狙われたプラント(トライアルミッション)プラントに放たれた地球軍の核ミサイルを迎撃するミッション エンジェル・フォール(トライアルミッション)フォビドゥンでアークエンジェルを撃破するミッション 宿敵の牙(トライアルミッション)PHASE-19サブタイトル。ストライクでバルトフェルド隊と悪の三兵器を相手にするミッション 終わらない明日へ(トライアルミッション)FINAL-PHASE(PHASE-50)サブタイトル
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武装解説はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 注意したい機体ユニコーン デスティニー 一発のダメージが高い武装を持つ機体 VS対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 11/02/13 横Nの絡むダメージを再計算。 11/02/04 後格絡みのダメージを再計算しました。 11/01/09 僚機考察復活。ただし、短文・乱文は削除。誤りがある場合は修正お願いします。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→CS 159 セカイン BR≫BR→CS 176 セカイン。高威力 BR≫サブ 177 ダメージにバラつきあり BR≫BR≫サブ 175 ダメージにバラつきあり BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 145~152 待機ドラが全弾ヒットしなかった時に BR≫ドラ(5hit) 137 BR≫NNNN 188 基本。後派生〆で189 BR≫NNN前→CS 200 前派生からCSの繋ぎは後ステの方が安定する。BR〆で196 BR≫横N 162 BR≫横前→CS 197 素早く終わる。BR〆で184 BR≫後→CS 190 BR〆で166 BR≫BD格→CS 206 BR始動で200超え。BR〆で184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 212 BR始動デスコン。BR〆で193 ドラグーン始動 ドラ(2~4hit)≫BR≫BR 144~151 ドラ(5~7hit)≫BR 136~143 N格闘始動 NN サブ 207 対マント用 NN NNN前→CS 224 打ち上げダウン。コンボ時間が長い。BR〆で220 NNN NNNN 225 基本。コンボ時間が長い。前派生〆で打ち上げ、後派生〆で226 NNN NNN→CS 229 ダメ微増し NNN 横N 209 コンボ時間の割に低威力 NNN 横前→CS 223 打ち上げダウン。BR〆で219 NNNN→CS 225 基本。BR〆で216 NN前 サブ 223 対マント用。繋ぎは後ステで NN前 NNNN 225 N格の繋ぎは横フワステで。前派生〆で打ち上げ、後派生〆で226 NN前 NNN→CS 229 ダメ微増し NN前 横前→CS 223 打ち上げダウン NN前 BD格→CS 231 BD格の繋ぎは横BDCで。BR〆で222 NNN前→CS 225 基本。相手を打ち上げる。BR〆で非強制ダウンで216 NNN前 NN→CS 233 N格始動デスコン。高威力。N格の繋ぎは横フワステで NNN前 NN前 229 打ち上げダウン。高威力 NNN前 横前 222 NNN前 BD格→CS 229 参考までに。BR〆で225 横格闘始動 横→CS 161 カット耐性重視。機体特性上これでも十分 横 NNN前→CS 219 打ち上げダウン。BR〆で215 横 横N 168 横 横前→CS 213 打ち上げダウン。BR〆で195 横前→CS 201 打ち上げダウン。素早く終わり、200超え。BR〆で非強制ダウンで174 横前 サブ 199 対マント用 横前 NNNN 220 前派生〆で打ち上げ、後派生〆で221 横前 NNN→CS 224 ダメ微増し。3段目を前派生で打ち上げ 横前 横前→CS 224 打ち上げダウン。よく動く。BR〆で215 横前≫BD格→CS 237 横格始動デスコン。BD格の繋ぎは横BDCで。BR〆で219 後格闘始動 後→CS 175 素早く終わる 後 NNNN 226 後派生〆で228 後 NNN→CS 235 高威力 後 NNN前→CS 238 打ち上げダウン。高威力。BR〆で234 後 横前→CS 231 打ち上げダウン。素早く終わり、高威力。BR〆で212 後≫BD格→CS 236 高威力。BD格の繋ぎは斜め前BDCで。BR〆で208 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 BD格始動は当てづらい。高威力。後派生〆で248 BD格 NNN→CS 254 ダメ微増し BD格 NNN前→CS 258 打ち上げダウン。高威力 BD格 横N 207 BD格 横前→CS 252 打ち上げダウン。高威力 BD格→特NN→CS 257 高威力。繋ぎは全て最速で BD格≫BD格→CS 258 高威力。BD格の繋ぎは横BDCで。BR〆で231 BD格≫BD格 後(1hit)→CS 266 通常時デスコン。 特殊格闘格闘派生始動 特NN→CS 209 不安定 特N NNN前→CS 228 打ち上げダウン。BR〆で224 覚醒時限定 BR≫BD格≫BD格 207 BR始動200超え BR≫BD格≫BD格(1hit)→CS 232 BR始動200超え。BR〆で213 NN前 NNN前→CS 253 打ち上げダウン。高威力だが、コンボ時間が長い。BR〆で248 NNN前 NNN→CS 257 ダメ微増し。3段目を前派生で打ち上げ。BR〆で252 NNN前 横前→CS 249 打ち上げダウン。高威力。BR〆で244 NNN前 覚醒技 247 繋ぎは最速後ステ。ネタコン 横≫BD格≫BD格→CS 271 高威力。BR〆で252 横前 NNN前→CS 247 打ち上げダウン。高威力 横前≫BD格≫BD格 241 高威力。BD格の繋ぎは横BDCで 横前≫BD格≫BD格(1hit)→CS 260 ダメ底上げ。BR〆で246 BD格≫BD格≫BD格→CS 312 デスコン 戦術 基本的には高い機動力を生かして、中距離における射撃戦を主体に主導権を握っていく。 その機動力は速度や旋回性能に優れ、また慣性上昇は他機体と比べかなりの長距離を移動できる。 しかし、それを生かし距離を取るばかりでは相方が狙われるため、前線の維持や相方の退路の確保を意識しなくてはならない。 そのための停滞と旋回性能は備わっているため、動画などで研究した後、意識してみよう。 テクニック-BD旋回 単発CSとサブ射撃はどちらも弾速に優れており、遠~中距離の迂闊な着地を逃さないようにしたい。 単発CSは、相手をよく見て、ブーストをある程度消費したところを狙う。相手のブースト残量を想像しよう。 武装の項でも説明されているが、マルチロック後でも特格などを挟めば単発CSとして撃てるのでこれも活用する。 ただし、これらは弾速の速さから軸を合わせて近距離で差し込むこともできるため、遠距離一辺倒にならないよう。 ドラグーンは停滞・包囲共に弾の消費が激しいが、どちらも優秀なので出し惜しむべきではない。 覚醒でリロードする事もあって、1落ち直前や覚醒前はフル活用して行きたい。 停滞ドラグーンは、接射や拒否などでこの機体の近距離戦を支えてくれる重要な武装。 相手の接近をためらわせることもでき、後述の特格と合わせて動画などで研究してもらいたい。 格闘は、前述のとおり同コスト帯でダントツの低耐久であり、事故が起こりうる格闘戦は必要最低限に留めるべき、 ということを念頭に置く必要があるが、基本的に実用的なものを持っている。 N格は補正が重く発生や判定が良くないが、上下にもそれなりに伸び威力とダウン値のバランスがよく、 全段-20%というその補正のために特別高い威力は出せずとも、ある程度までのダメージを奪うことなら十分に可能。 横格も威力や伸びは並だが、発生や判定において非常に優れており、回りこんでの差し込みや虹ステ合戦にも強い主力格闘。 こちらは相手は選ぶ必要があるがかち合いもこなせる優秀な初段性能がウリ。 格闘に分類していいかは分からないが特格の宙返りも重要。 これは回避率に貢献するものであるため、Web上にある動画や武装の項にある説明などを参考にしてほしい。 覚醒は別段特殊効果が付加される訳でもなく、覚醒技が強い訳でもない。 その上、1落ち後少しでも事故ってしまうと3回目が貯まらなかったりする。 逆に言えば、体力調整と覚醒中の被弾に気をつければ、本機の耐久でも半覚3回は狙えるようにできている。 一部の機体のように特別爆発力が高いわけではないが、覚醒は覚醒である。 コスト3000として有効に活用しよう。 僚機考察 今作のストフリは3000万能機だが、低耐久ゆえにコストオーバーに弱く、生存力がとても高いせいで中・低コストに高い自衛力を求める傾向がある。 また突出した機動力によって相方を置いてけぼりにしてしまうこともあり、 瞬間火力は3000の中では並程度ということもあって自衛力のほか、火力・機動力・赤ロック距離、など、僚機に求めるものが多い。 3000 ストフリは機動性、赤ロック距離、射撃性能が高く後衛をしやすいので前衛で暴れまくる機体との相性がいい。 反面0落ちの3000は覚醒がほぼ1回しかつかえず慎重に立ち回る必要があり、1回の事故でひっくり返るのもざら。 覚醒は後衛を担当する場合、落ちれないので半覚1回が限度。一応瀕死で全覚が溜まることもありえなくはない。 基本的に非推奨なコスト帯。 デスティニーガンダム 原作ライバルコンビ。青い羽根と赤い羽根みたいでかっこいい。 序盤は両機ともにCSを絡めた射撃戦を行いダウンをとったらデスティニーがコンボを決めに行く感じでいいだろう。 ただ、デスティニーは射撃戦が長引くのはよくないため、時には残像を使い突っ込む必要がでてくる。その際はストフリが相手をしっかりマークしておこう。 ストフリの火力はデスティニーが補いデスティニーの射撃はストフリが補う、とてもバランスの良いコンビ。 だが、共に1落ちしかできない。そしてストフリは低耐久ゆえに事故が怖い。 運命に限らず、3000コスト前衛機体と組んだときは被弾を抑えた丁寧な操作を心がけよう。 V2ガンダム おそらく3000の中で組んだ時に1番立ち回りに困る相手。基本的にストフリがV2に合わせて立ち回りを変える必要がある。 ストフリが優秀なCSやサブで援護に回り、覚醒の恩恵やABの爆発力を利用してV2に前衛をさせるもよし、 AやAB、MBS等の生存力からV2に援護に回ってもらい、常時3000性能のストフリが前に出てもよしとどうとでも立ちまわれるが 前者は爆発力はあるものの通常時のV2に2体をさばくほどの力がない、後者は防御力はあるもののV2の援護力がそこまで高くなく全体的に火力負けしやすいと両者に欠点がある。 シャッフルでは早めに立ち回りの位置疎通を図らないと両方削られて同時落ちしかねないので気をつけるように。 3000最低体力のストフリと下から4番目のV2とのコンビなので事故にはとことん弱い。完封するつもりで戦おう。 2500 どちらがコストオーバー(後落ち)してもBR3射で落ちる耐久しか残らない。 お互いに1回ずつ落ちられる組み合わせの中では戦力が最も充実する。 基本的に2500が後落ちが理想だが、状況次第では2500先落ちを狙っても面白い。 その場合ストフリの覚醒回数は減るものの、落ちた際に溜まる覚醒ゲージの多さで、 2500後落ちよりも高い確率で落ちた直後の後衛の2回目の覚醒が可能。 インフィニットジャスティスガンダム 原作幼馴染コンビ。迎撃手段が豊富な高機動万能機。 赤ロックは長くなく援護力こそ並だが、高い機動力と豊富な近距離用の武装からくる突出した自衛力がウリ。 ストフリについてこられるレベルの機動力を持っている稀有な機体で足並みをそろえやすい。 爆発力に欠けることを除けば、対応力が高く守りの堅いタッグ。 Zガンダム バランスのいい射撃寄り万能機。赤ロックは隠者と同じで現在の上位中コストと比べると自衛力が控えめ。 しかしながら圧倒的な弾幕を作り出せる上、今作のZは火力も事欠かず頼もしい援護が期待できる。 ストフリが相手を動かしてやれば、途切れないBRとハイメガでダウンを奪ってくれるだろう。 クロスボーンガンダムX1改 BRとムチを持つ格闘寄り万能機。闇討ちが得意だが実弾武装持ちが非常に苦手。 ストフリが距離を取るためにX1改が立ち塞がってくれるとお互いにやりやすいはず。 コストオーバーするとマントをつけてもらえないため、事故ったら先落ちを譲ってあげても良い。 トールギスⅢ 高火力で高機動な、クセの強い射撃寄り万能機。ムチを持ち、火力・機動・自衛力を高い水準で備えている。 赤ロックは並だが覚醒時の爆発力や火力は折り紙つきで、いざというときには一緒に前に出てダメ勝ちを狙えるのも心強い。 欠点としてはやや弾が切れやすく攻め手が少ないところがある。 フリーダム キラキラ・自由コンビ。 ストフリより劣るものの、隠者と同等の機動力で足並みを揃えやすい。 お互い耐久が低く事故に弱いので無理には攻めずペースを握れれば相手にとっては面倒くさい。 後サブのレール砲や、悪あがきの特格や使いやすい横格などもあって自衛や接近戦も高水準でこなせる。 良くも悪くも武装に癖が無く、弾が切れやすいもののNサブやBD格を絡めたコンボは高火力。 下手すると器用貧乏になるが上手い人が扱えば不足しているところはほとんどない、良き僚機となるだろう。 2000 比較的コストオーバーの影響が少なく、安定しやすいコスト帯。 復帰後の耐久力もBRズンダを耐える事が可能なのもうれしい。 シャア専用ゲルググ 高い自衛力を持つが赤ロックは短めの万能機。 赤ロック距離こそも良くはないものの格闘が優秀な上に高耐久で、 威力140に加え鈍足効果のある格CS3はやはりおいしい。 どこで使っても機能するエルメスなどで後衛を担ってもらい、地味ながらも優秀な二つのCSで立ちまわってもらう。 ヘビーアームズ改EW仕様 非常に長い赤ロック&宙返り持ちコンビ。自衛力は高い。 赤ロックは非常に長いが、誘導し続ける武器も弾速の早い武器もない為、遠距離は「手数で動かす」と割り切ろう。 此方とは対称的に武装は全て実弾、覚醒中はダウン値減少と弾速アップで火力が上がる。 ただし、BR等を持たないために、自ら攻めるのは得意とは言えずダメージ負けもありうる。 此方が好きに動くと足並が乱れるので上手く連携しよう。攻めにしろ、守りに入るにしろ、常に一緒に動くこと。 遠距離はへビアが動かし此方が取る、迫られたら一緒に迎撃、互いの長所伸ばしとフォローが働くコンビ。 ストライク エールの機動性・ソードの近距離性能は高いのだが、エールはBRしかなく、ソードは格闘火力が低い欠点がある。 しかも今作のランチャーはメインのリロードに不安があり、事故狙いのCSこそあれアグニによるカットは期待できない。 IWSPは、制限時間こそあれ火力や機動力などを高い水準で備える高性能機になれる。 ガナーザクウォーリア ストフリが2000に求める、カット・奪ダウン力・自衛力(のうちの格闘迎撃力)を備える砲撃型万能機。 銃口補正・発生に優れるダウン属性メイン、弾数豊富なグレネード、伸びないがかち合いに強い格闘のおかげで迎撃は得意。 不安要素はブースト速度が今ひとつなこと、赤ロック距離は万能機相応であること、メインの弾が切れやすいこと。 フォビドゥンガンダム 機動力・格闘能力は貧弱だが援護力・迎撃力に優れる支援志向の万能機。 発生がBRよりわずかに遅い代わりに、なかなかの誘導と横幅があり引っ掛けられるメインと、 左右に撃ち分けができ、相手の移動を妨害+触れれば強制ダウンさせるサブを持つ。 ストフリにない実弾持ちで、着地をしのげるアシストなどから来る自衛力は優秀。 スサノオ 両手に刀を持った射撃寄り格闘機という特殊な分類をされた機体。援護力はともかく、自衛力は高い。 機動力が跳ね上がるトランザムを持ち、さらには撒くだけならBR以上に優秀なCSや、迎撃・自衛で活躍するサブを持つ。 やはり純粋な射撃戦は不得手で、お互いの被弾具合をよく見て、臨機応変に対応していくことが必要。通信はこまめに。 メッサーラ 長射程の支援型変形機体。近距離が不得手でクセが非常に強い。あちらとしては相方に爆発力を求めると思われる。 変形メインとサブ、CSで援護して貰う、中距離以遠なら誘導を切る特格を多様すれば被弾も少なくなる。 メッサーラのサブは威力以外は破格の高性能で、この短いスタンにストフリのCSを合わせるとなかなかのロマンが見られる。 1000 コストオーバーと自機連続落ちに注意したい組み合わせ。 単に逃げながら戦っていると1000コストが先に落とされてしまうので注意したい。 基本は自身が高い機動力を活かして前に出つつ相方の援護を期待して先落ち、その後は遠距離援護に徹する形となる。 ただし、ある程度前に出た方が強いラゴゥなど、相方によっては最初から0落ちを狙った方がいい場合もある。 そうでなくでも1000コス側が事故で早々に落ちてしまった場合などは0落ちも視野に入れて動こう。 ザク改 一定範囲を瞬時に爆発の炎で包む時限爆弾を転がし任意の場所で爆発させられる機体。 その補正が良いために追撃することで高い火力を発揮する上、自爆も可能で格闘機にも強く脅威の自衛力を誇る。 基本性能は1000コ相応なのでストフリがいかに仕事をしつつ早く落ちるかを考えたい。 注意したい機体 ユニコーン 強力な弾速と誘導、威力を誇るメイン射撃・ビームマグナムをしっかり回避すること。 慣性ジャンプする時は弾をよく見て、場合によっては盾やステップ、宙返りを。また旋回が有効と思われる。 試合開始直後と復帰直後以外の中・近距離に強い荒らし機体に変身するNT-Dは、 自衛の要ドラグーンがサイコミュジャック(公式攻略本では残留思念浸食)で無力化される可能性があり、 NT-D中のBD格はどうしても後出しになりがちで判定勝ちも難しい。 純粋な虹合戦ならばやはり有利なのだが、発生良好で判定が巨大で弾速が遅いために、 その場に長く残るモヤモヤ、ジャックが怖いので、考えなしに格闘を振るのは得策ではない。 これらを警戒しつつ、通常時のメインの発生と格闘が頼りなく、機動力が今一つなところを狙う。 デスティニー 原作ライバル。 デスティニーは近距離戦を得意とする機体だが機動力は平均なので、 ストフリの高い機動力を考えればまず接近されることは無いだろう。 しかし、デスティニーの怖い所は残像ダッシュの存在。 ブースト消費なしで猛スピードで接近してくる為、いくらストフリでも逃げ切ることは難しい。 さらに痛いのが万能機の癖に全機体トップクラスのコンボ火力存在であり、ストフリの低耐久を考えると試合が一気に傾くレベルである。 だが、逆に残像さえ乗り切れば機動力と射撃で優位に立てる。 とにかく残像をどう凌ぎ切るかがデスティニー攻略のポイント。 一発のダメージが高い武装を持つ機体 DXやFA-ZZ、ヅダ等の一発逆転も狙える高火力武器に当たってしまうと有利に進めていても一気に試合がひっくり返る。 2500コストと組んだ際のコストオーバーはもちろん、2000と組んだ際のコストオーバーでも一撃で死が見えるのでこれらの機体と当たった際には要注意。 VS対策 射撃武装が非常に高水準で纏まっていて、高い機動力に長い赤ロック、高弾速射撃持ちで実質的な射程が広い。 慣性は羽のようによく乗るが、羽と違って旋回性能もかなり良く、 宙返りは初動に誘導切りがあり、少し高さがあれば着地技としても使えるため着地を狙いにくく、中距離射撃戦に強い。 大抵の機体はストフリにダメージを与えるために距離を詰めることになると思われるが、 中・低コストが単機でストフリを捕まえるのは難しいので、できるだけ相方と協力すること。 無茶な追い方はせず、射撃で寝かされないことが一番大事。 相方を置いてけぼりにして避難するようなストフリなら、その相方を狙うのもアリ。 注意して欲しいのは、ストフリは体力が少ないので事故りたくないというだけで、 接近戦が特別弱いというわけではなく、こと迎撃に関しては得意な部類であること。 特にドラグーン停滞中はBRなどの布石もなく格闘など振らないように。 停滞ドラグーンは、一度連動(発射)されたら、たとえストフリがよろけても連続発射されるからだ。 初段がダウン属性ならドラグーンが即収納され、コンボを出し切れる場合もあるが停滞中はやはりリスキー。 それと、発生と判定が格闘機並みの横格を持つためこれも警戒すること。 生格闘で大ダメージを狙うのも結構だが、最後の暴れで寝かされては目も当てられない。 高弾速・高誘導のCSによく取られるという場合、迂闊、あるいは素直な着地は控え、 動作をよく見て、軸を合わせられないようにしたい。近距離では格闘で強引に軸を合わせてCSというのもある。 CSである以上連射はできないため、CSが生きる中距離では慣性Jや上下動、BDなどでしっかりと避けてから着地しよう。 サブは照射ビームの中でも発生に優れているが、ゲロビである以上足は止まるので弾幕が向かっていれば撃ちにくくはできる。 停滞ドラが付いている場合、サブの範囲が横に広がるため特に警戒したい。 耐久値が低いということで事故やコストオーバーに弱く、200超のダメージで3回覚醒を阻止できる。 チャンスがあれば半覚を使われる少し前や、1落ち復帰直後などに覚醒をぶつけてでも体力調整を崩せるとおいしい。 要するに向かい合ったらこちらからは攻めるだけ無駄。向こうが動くのを待ってからから動くこと。 武装解説はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.1
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機動戦士ガンダムZZMobile Suit Gundam ΖΖ 媒体 TVアニメ 話数 全47話 メディア展開 コミックス小説ゲームブックボイスドラマ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.Zガンダム VSシリーズ登場勢力 エゥーゴネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 ZZガンダムフルアーマーZZガンダムZガンダムザク頭Zガンダム(Zザク)百式ガンダムMk-IIキュベレイキュベレイMk-II(プル機)キュベレイMk-II(プルツー機)ハンマ・ハンマクィン・マンサバウメガライダーガザCガザDコア・ファイターZZ量産型キュベレイR・ジャジャザクIII改リゲルグドーベン・ウルフドライセンキャトルアーガマアウドムラネェル・アーガマラビアンローズド・ダイ改 VSシリーズ登場人物 ジュドー・アーシタルー・ルカエル・ビアンノビーチャ・オーレグイーノ・アッバーブリィナ・アーシタハマーン・カーンエルピー・プルプルツーマシュマー・セロラカン・ダカラン VSシリーズ使用BGM アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~サイレント・ヴォイス宇宙のジュドー始動!ダブルゼータ VSシリーズ関連ステージ タイガーバウムムーン・ムーンモウサダブリン5thルナ Gクロスオーバー ラビアンローズ 【あらすじ】 宇宙世紀0088年。グリプス戦役でティターンズは壊滅したものの、エゥーゴ側も稼動できる戦力が実質アーガマのみと大きく疲弊した。その抗争を上手く立ち回り、もっとも被害が少なかったザビ家の遺児ミネバの摂政であるハマーン・カーンに率いられたジオン軍残党(アクシズ)はネオ・ジオンと名乗り、地球圏の制覇に乗り出す。 最後の決戦で傷ついたエゥーゴの強襲巡洋艦「アーガマ」は、修理と補給のためサイド1のシャングリラに寄港した。 同時に、ティターンズ残党のヤザンの脱出ポッドがジャンク屋の少年ジュドー・アーシタに拾われ、命を拾った。後にアーガマが入港したことを知るとジュドー・アーシタとその仲間たちをそそのかしΖガンダムを盗ませ、Zガンダムを我が物としようとする。 アーガマのいる港へ潜入、なりゆきでΖにジュドーが乗り込んだが、ヤザンの横暴に怒りそのままヤザン駆るプチモビと交戦状態に入り撃破するが、Ζを盗むことには結局失敗した。 このことによりアーガマと関わり合いをもち妹のリィナやジャンク屋仲間と共にアーガマに正式に乗艦、これに敵対するネオ・ジオン軍の巡洋艦エンドラとの戦闘に巻き込まれる。 ニュータイプの修羅場が見れるぞ! 【作品解説】 ガンダムシリーズの第3作であり、『機動戦士Zガンダム』の続編として、第一次ネオ・ジオン抗争を描いた作品。 前作とは非常に対照的に、明るくコミカルかつテンポの良い作風になっている。 だが、初代&Ζガンダムのファンからこの路線へ不満の声が多かったため、後半はコミカルな演出を残しつつも従来のシリーズ同様のシリアスな物語が展開されていった。 放送期間中に後の『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の制作が決まったため、物語の後半で予定されていたシャア・アズナブルの登場が見送られ、映画に向けての伏線を張るだけに留められた。 初期と前期のOP・そして第一話のMS紹介でシャア(クワトロ・バジーナ)が出てきたのに本編に出てこなかったのはこのためである。 映画化の予定もなく、何かゲームで大きくフィーチャーされた作品でもない。全体的な人気も、初代とΖに劣る感は否めない。 しかしながら、作品全体の明るい雰囲気に肯定的なファンも数多く存在する。 特に主人公ジュドーの人間的なバイタリティは冨野監督の手がけた全作品の主人公の中でもトップクラスであり、監督自身も、「天才的であるがゆえ悩むことをやめられないアムロやカミーユに対し、人間として本当に強いのはジュドー」といった趣旨の発言をしている。 初代とΖに比べると少年少女が不自然に活躍しすぎるうえ、MSの強さのインフレ化も手伝って戦争ものとしての設定の粗はあるのだが(とは言ってもさすがに平成ガンダムほどではないが)、監督が本来ガンダムに託した「理不尽な大人に立ち向かう少年達」というコンセプトを最も忠実にわかりやすく表現している作品でもある。初代やΖ、Vに比べれば遥かに「軽く楽しめる」作品なので、ガンダムに興味をもったなら見ておいて損はない。 なお、『Ζ』の劇場版(『機動戦士Ζガンダム A New Translation』)で結末が改変(カミーユの精神崩壊が起きず戦力を消費したアクシズもデブリ帯へ撤退)されたため、物語としては劇場版Ζから繋がらなくなっている。 サンライズでは劇場版を正史として優先する傾向があるため、一時はシリーズにおけるΖΖの処遇はどうなるかが議論されていた。 だが、『機動戦士ガンダムUC』にて第一次ネオ・ジオン抗争への言及やΖΖ後期の母艦ネェル・アーガマの復活、ヒロインの1人がエルピー・プルのクローンの生き残りであるなど、本作における設定を一部継承したストーリーが展開されファンを驚愕させた、流石に作品一つを丸々歴史の外に放り投げるのはマズいと感じたようだ。 【VSシリーズ登場勢力】 エゥーゴ ティターンズの横暴やそれを黙認する地球連邦政府に反発して設立された反地球連邦組織。 指導者だったブレックス・フォーラやクワトロ・バジーナをグリプス戦役で失ったことにより弱体化している。 最後は反連邦組織でありながら実質的に連邦側に与してネオ・ジオンと交戦した事実から存在意義が失われ、連邦正規軍に吸収される形で組織としては自然消滅し、元メンバーの内穏健派や元連邦兵は後のロンド・ベル隊の母体となるが元ジオン兵などの過激派は外伝作などで連邦への吸収を嫌がり「エグム」などを結成し新たな反連邦ジオン残党系組織となった事が判明している。 ネオ・ジオン軍 ハマーン・カーンがアクシズの勢力を統率、更にティターンズ残党やエゥーゴの一部を吸収した組織。 後半になるとグレミー・トトが「ジオンの正統な後継者」と名乗り、ハマーンに反旗を翻して内部分裂が発生する。 内乱とガンダムチームの介入によりハマーンとグレミーの両名は戦死し、祭り上げられていたミネバ・ザビが影武者という事実が判明し、ハマーン派のネオ・ジオンも崩壊する末路を辿った。 後のシャアやフロンタルの率いる「ネオ・ジオン」とは同名でありながら思想などが異なるので、媒体によっては区別のために「ハマーン・ジオン」や前作に引き続き「アクシズ軍」と呼称される事もある。 【VSシリーズ関連BGM】 アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 「機動戦士ガンダムZZ」の前期オープニング曲。アーティストは新井正人。主に「ZZステージ」で流れる。ちなみに作詞は、後に「AKB48」のプロデューサーを手掛ける秋元康氏。 他の主題歌と比べても明らかにインパクトは強烈で異色な歌詞と相まって、一度聞いたら二度と忘れられない程のインパクトを誇る迷曲。しかし本作のテーマを上手く表現していてある意味で名曲でもある。 ニコニコ動画辺りでこの曲が流れた時、決まって「いやいやアニメだろ…」と突っ込みが入るのはもはや定番。また、vsシリーズの動画でこの曲が流れたときに「ゲームです」というコメントが入るのももはや定番。 「ガンダムビルドファイターズトライ」にてトライファイターズの3人で合宿に行く際に、ラルさんの車でセカイとフミナがこの歌を熱唱している。 サイレント・ヴォイス こちらは後期オープニング曲で和訳すると【静寂の声】。前半とは打って変わって静かな曲調になった。アーティストはひろえ純。この曲はハマーン・カーンもしくはエルピー・プルをイメージした曲であるとされており、榊原氏もしくは本多氏の歌っているバーションも存在する。ちなみに1番の歌詞に「優しい目をした誰かに会いたい」というのがあるがその『優しい目をした誰か』というのは(ハマーン、プルどちらの視点でも)ジュドー・アーシタを指している。本シリーズではEXVSのみに使用され、1番をループさせている。 【VSシリーズ関連ステージ】 タイガーバウム スタンパ・ハロイが支配するサイド3の24バンチの観光コロニー。ハロイの屋敷には趣味で一年戦争時のジオンのMS飾られており、また一部は独特のカラーリングに変えられておりジュドー達に成金趣味と言われた。 NEXT PLUSの追加ステージで登場。四方を中華風の壁で囲まれており、外側は崖、内側には破壊不能の建物がある。 ムーン・ムーン 機械文明を捨てた「光族」の暮らすコロニー、旧式の忘れられたコロニーという設定。 「ZZ」の中で出てきた一つのコロニーに過ぎなかったのだが「機動戦士ムーンガンダム」でまさかの再登場を果たしている。 EXVSからステージとして登場。ストーンサークルと大小2つの祭壇が特徴でストーンサークルは破壊可能である。 ピラミッドの背後には植物に覆われたキャトルが鎮座しており、モノアイが光っている。 モウサ アクシズの球体状の居住区域。原作でジュドーとハマーンの最終決戦の場所である。 EXVSでは家庭版のトライアルミッション専用のステージとして登場。 FORCEの小隊戦用ステージ。艦隊戦用にアクシズ内部という名のステージもある。 ダブリン 原作ではカミーユが入院していた場所でコロニーを落とされている。 EXVSでは家庭版のトライアルミッション専用のステージとして登場。 FORCEの艦隊戦用ステージ、コロニー落下後の都市が再現されている。 5thルナ FORCEの小隊・艦隊戦用ステージ。 名前的にはどう考えても逆シャアだが何故かZZ枠になっている。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 ラビアンローズ 詳細はこちら ガンガンにおける「機動戦士ガンダムZZ」枠のGCO。上空のラビアンローズが6本のドッキングアームを射出する。コロニー落としの様な感じでそれよりやや威力が高いが、エリア内にいても当たらない事があり巷での評価の低いGCOである 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 「ロボットなんかいらない!」(ノーマルコースAルートSTAGE08EX)…原作24話での台詞から ジュドー・出撃…(ノーマルコースBルートSTAGE02)…作中BGMから シスターコンプレックス?…(ハードコースBルートSTAGE08)…ジュドーには溺愛している妹がいる ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE09EX)…プルはニュータイプ ニュータイプの修羅場が見れるぞ!(ノーマルコース ルートSTAGE )…9話までのたいていの次回予告の最後の一言 ジュドー、出撃!!(アナザーコースSTAGE05)…作中BGMから いい加減なモビルスーツを潰せ!(フルブーストミッション)…Zザクと戦うミッション。グレミーがZザクの事を「いい加減なモビルスーツ」と呼称した事から
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機動戦士ガンダムNTMobile Suit Gundam NarraTive 媒体 劇場アニメ 話数 - メディア展開 小説、コミックス VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ルオ商会ジオン共和国軍 VSシリーズ登場機体 ナラティブガンダムフェネクスシナンジュ・スタインギラ・ズールギラ・ズール(エリク機)シルヴァ・バレト・サプレッサージェガンA2型ジェスタ(シェザール隊仕様)IIネオ・ジオング VSシリーズ登場人物 ヨナ・バシュタリタ・ベルナルゾルタン・アッカネン VSシリーズ使用BGM Vigilante VSシリーズ関連ステージ 学園都市メーティス 【あらすじ】 U.C.0097――。 『ラプラスの箱』が開かれて一年。 ニュータイプの存在とその権利に言及した『宇宙世紀憲章』の存在が明かされても、世界の枠組みが大きく変化することはなかった。 後に『ラプラス事変』と呼ばれる争乱は、ネオ・ジオン残党軍『袖付き』の瓦解で終結したかに見えた。 その最後の戦闘で、2機のフル・サイコフレーム仕様のモビルスーツが、人知を超えた力を示す。 白き一角獣と黒き獅子、2機の脅威は、封印されることで人々の意識から遠ざけられ、忘れ去られるはずだった。 しかし、2年前に消息不明となっていたRX-0 ユニコーンガンダム3号機が、地球圏に再びその姿を見せ始めた。 金色の“不死鳥”……その名は、フェネクス――。 【作品解説】 2018年11月より公開した作品で、機動戦士ガンダムUC小説版にて掲載された「不死鳥狩り」をベースにしている。 ガンダムシリーズの劇場版としては2011年の『劇場版機動戦士ガンダム00A wakening of the Trailblazer』以来8年ぶり、宇宙世紀劇場作品としては2007年の『新訳機動戦士Ζガンダム』から12年ぶりの宇宙世紀劇場作品、1991年の『機動戦士ガンダムF91』以来27年ぶりの完全新作劇場作品となる。 大まかなストーリーの流れこそ原作『不死鳥狩り』とほぼ同じだが、原案小説には登場しなかったMS・キャラクターが追加され、『アニメ版UC』に合わせて設定変更された所も多い。 タイトルの「ナラティブ」(NarraTive)とは直訳すると“物語”という意味の単語だが、本作では略字であるNTの表記が強調されており、宇宙世紀シリーズにおいて常に重要な要素として描かれてきた「NewType」とのダブルミーニングとなっている。 監督には劇場版『TIGER BUNNY』等、多くのサンライズ作品で演出を手掛けた吉沢俊一氏が抜擢。 キャラクターデザインは『機動戦士ガンダムAGE』や『ガンダムビルドファイターズ』でメカ作監を務めた金世俊(キム・セジュン)氏が担当。 脚本は『UC』の原作を手がけた福井晴敏だが、スタッフは40代以下の若い世代(吉沢監督も39歳)を意図的にメインに据え、逆に澤野弘之氏など『UC』メインスタッフがサブに回る形となっている。 【VSシリーズ登場勢力】 ルオ商会 「Zガンダム」から登場するニューホンコンを拠点に裏社会や地球連邦とも密接な関係を築く大企業。奇跡の子供達の1人であるミッシェル・ルオがルオ商会会長の養女として取り仕切っている。 シェザール隊(地球連邦軍) フェネクス捜索のために精鋭を集めて結成された部隊。ヨナは増援としてナラティブガンダムと共にこの隊に配属される。 ジオン共和国軍 表向きは国として認められているので、ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」の装ってフェネクスの捕獲を目論んでいる。 【VSシリーズ使用BGM】 Vigilante 劇中の挿入歌である。作曲は 澤野弘之で歌手はmpi Gemieが歌っている。 因みにmpiは澤野の英語詞を担当する翻訳家(歌手としても活動)で、GemieはR!Nの名前でも活動している女性シンガーソングライターであり正式なグループではない(2人ともよく澤野の作品に参加するだけである)。 【VSシリーズ関連ステージ】 学園都市メーティス サイド6(リーア)の18バンチにある学園都市コロニー。 ナラティブガンダムとシナンジュ・スタインとの交戦によってミラーが損壊、市街地も多大な被害を被ってしまう。 EXVS2XBにて新しく追加されたステージで、障害物となる建物は全て破壊可能。サイド7と違って坂などはない。背景にはIIネオ・ジオングが鎮座している。
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ストライクガンダムSTRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105 全高 17.72m 重量 64.80t 所属 地球連合軍→アークエンジェル 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフルバズーカ対ビームシールド 特殊機能 フェイズシフト装甲ストライカーパックシステム 搭乗者 キラ・ヤマトムウ・ラ・フラガ エールストライクガンダムAILE STRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105+AQM/E-X01 全高 17.72m 重量 85.10t 所属 地球連合軍→アークエンジェル 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」57mm高エネルギービームライフルビームサーベル対ビームシールド 搭乗者 キラ・ヤマトムウ・ラ・フラガ ソードストライクガンダムSWORD STRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105+AQM/E-X02 全高 17.72m 重量 74.10t 所属 地球連合軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ビームブーメラン「マイダスメッサー」ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 搭乗者 キラ・ヤマト ランチャーストライクガンダムLAUNCHER STRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105+AQM/E-X03 全高 17.72m 重量 83.70t 所属 地球連合軍→アークエンジェル 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」120mm対艦バルカン砲350mmガンランチャー320mm超高インパルス砲「アグニ」 搭乗者 キラ・ヤマトムウ・ラ・フラガ ストライクガンダムI.W.S.P.STRIKE GUNDAM I.W.S.P. 登場作品 機動戦士ガンダムSEED MSV 型式番号 GAT-X105+AQM/E-M1 全高 17.72m 重量 UNKNOWN 所属 地球連合軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」105mm単装砲30mm6銃身ガトリング砲ビームブーメラン9.1メートル対艦刀115mレールガンコンバインシールド 【設定】 地球連合軍の試作型モビルスーツ。 地球連合大西洋連邦宇宙軍とオーブのモルゲンレーテ社が開発した5種類の「G兵器」の中で一番最後に開発された。 基礎フレームはデュエルガンダムやバスターガンダムと同じ100系だが、兄弟機達で得られた試験データを元により人間に近い柔軟な挙動が可能になっている。 本機最大の特徴は「ストライカーパックシステム」と呼ばれる独自の装備換装機構で、機動力を強化するエールストライカー、砲撃戦用のランチャーストライカー、格闘戦用のソードストライカーなど、目的別のストライカーパックを使い分けることで、1機で複数の専用機相当の対応力を備えることを可能とする。 その汎用性とポテンシャルを買われ地球連合軍の量産機「ストライクダガー」及び「ダガー」系列機の範となるほか、スペアパーツを用いて作られたオーブ軍の「ストライクルージュ」、「アクタイオン・プロジェクト」向けに再生産された機体「ストライクE」を「ノワールストライカー」運用のために改修した機体「ストライクノワール」等の兄弟機も存在した。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 両側頭部に2門内蔵される近接防御機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 名称は「ハリネズミの陣」。 コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」 腰部両脇ホルダーに内蔵されている超硬度金属製の戦闘ナイフ。 超振動モーターで高周波振動させる事により様々な物質を切り裂くことが可能で、パイロットの技量次第ではPS装甲にもダメージを与えられるともされている。 本機はPS装甲やビーム兵器によりエネルギー消費が激しい為に、エネルギー消費を抑えられる武装として装備されている。 名称はドイツ語で「装甲を切るもの」の意。 初戦や砂漠でのラゴゥ戦などで活躍が印象的だったため、ガンプラでも付属する事が多い。 キラがこれを使用する=エネルギーが残り少なく後がないため一番恐ろしい、と称するファンも。 EXVSシリーズMBよりエールの格闘派生として使用可能となった。 57mm高エネルギービームライフル ライフル型の携帯ビーム砲。 ジンが装備している「M69 バルルス改 特化重粒子砲」より小型だが、ザフトのローラシア級の外装を一撃で撃ち抜く威力を持つ。 バズーカ 携行式の実弾兵器。 「ストライクバズーカ」と呼称される事も。 ビーム兵器の威力が落ちる水中戦で使用された。 対ビームシールド 手持ち、前腕装着どちらにも使える盾。 装甲表面にビームを吸収拡散する特殊塗料が塗布されており、盾自身も特殊な共振現象を起こす複合金属で作られている為、命中したビームの進行方向を屈折させて防ぐ。 ただし、磨耗が激しい為、同一部分での防御は推奨されていない。 ストライカーパック コンセプト別に装備を複合したバックパック。 状況に応じて換装することで、専門機級の戦闘力を発揮できるようになっている。 これ自体にもバッテリーを搭載しており、機体の予備電源としても機能する。 ストライク以外にもダガーシリーズやスカイグラスパーなど対応するプラグをもつ機体であれば供用可能で、ザフト側もX12A「テスタメント」なら装備可能。 支援戦闘機のスカイグラスパーから装備を受け取って戦場で迅速に換装することも可能で、ソードストライカーを受け取ってイージスガンダムを追い詰め、ブリッツガンダムを撃破した。 ストライクの活躍からか後にザフト軍でも類似のシステムであるインパルスガンダムの「シルエットシステム」やザクウォーリアの「ウィザードシステム」が、オーブ軍では似たシステムを持ったアカツキが開発されている。 【武装:エールストライカー】 大型スラスターと2基のビームサーベルを持つ高機動戦闘用パック。 ビームライフル、ビームサーベル、対ビームコーティングシールドと汎用性が高い装備を持ち、1対多で戦うことが多かったので作中の使用頻度が最も多い。 エールは仏語で「翼」の意。 主に宇宙用だが、大気圏内でもその大出力のおかげで、短距離ダッシュはもちろん、いざというときは空中戦も可能。 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 両側頭部に2門内蔵される近接防御機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 名称は「ハリネズミの陣」。 57mm高エネルギービームライフル ライフル型の携帯ビーム砲。 ジンが装備している「M69 バルルス改 特化重粒子砲」より小型だが、ザフトのローラシア級の外装を一撃で撃ち抜く威力を持つ。 ビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 ミラージュコロイドを物体表面に定着させる技術を応用して刀身状に形成したビームで対象物を溶断する。 キラキック 厳密には武装ではなく、攻撃手段の一種。 本機はエネルギー消費が激しい為か、よく機体本体による物理攻撃として前方向への蹴りを行い、接近戦で数多くのライバルからダウンを奪ってきた。 蹴られまくった筆頭はイザークである。 【武装:ソードストライカー】 対艦刀を主体とした近接格闘戦用パック。 MS並みの大きさを持つ対艦刀「シュゲルトゲベール」を筆頭に特殊な軌道で敵の裏を突くビームブーメラン「マイダスメッサー」、シールドを兼ねるロケットアンカー「パンツァーアイゼン」と接近戦用で少々特殊な装備を持つ。 3つのストライカーパックの中でも一番シンプルかつ軽量となっている。 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 左肩に装備されるアーマーにマウントされている投擲武器。 大容量のパワーコンデンサーを内蔵しており、ビームの刃を展開したまま飛翔する。 ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 左腕に装着されるアンカー。 先端部のクローを射出し、目標を捕捉あるいは破壊する。 また、小型の対ビームシールドとしても機能する。 名称はドイツ語で「鉄の鎧」の意。 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 レーザーの刃を持つ大型の対艦刀。 ビームサーベルと実体剣の機能を併せ持ち、水中戦でもMSの装甲を貫くことが可能。 当初はその名の通りに対艦戦闘を主眼に置かれて設計されたが、実戦では対MS用の装備として多用された。 名称はドイツ語で「銃剣」の意で、柄の部分にビーム砲を内蔵している遠近両用の武装として機能する筈だったが、本機の物は試作品であった為にビーム砲は備わっていない。 ブリッツガンダムを撃墜した際にシュベルトゲベールを手放して後ずさってしまったため、ブリッツの爆発に巻き込まれてシュベルトゲベールを失っている。 キラ本人ならともかく何故OS制御のはずのストライクが剣を手放して後ずさるなどと言う行動を見せたのかは不明。 【武装:ランチャーストライカー】 大型ビーム砲「アグニ」を主体とする、砲撃戦用パック。 MSの装備としては破格の威力を誇る大出力ビーム砲「アグニ」を主体に肩のウェポンポッドに350mmガンランチャーを2門と120mm対艦バルカン砲1門と対艦戦闘を考えた装備。 火力はとんでもないが、アグニの消費エネルギーがすさまじく、エネルギーがすぐに底をついてしまうのが難点。 主兵装のアグニはヘリオポリスに大穴を空け、かすっただけでデュエルやシグーの腕を破壊するほどの威力を誇る。 その遠距離砲撃用の名のとおり近距離戦はやや苦手だが、やはり肉弾戦を利用すれば生存率が向上する。 装備箇所の都合上アグニを背中にしまえばアーマーシュナイダーは使用可能だが、実戦では運動性の都合か、パージした後に使用していた。 なお、ストライクが初めて装備した記念すべきストライカーパックで、メンデル戦でもムウが使用している。 120mm対艦バルカン砲 ランチャーストライカーの右肩に装備されている大型バルカン砲。 対艦の名の通りイーゲルシュテルンやザフトのCIWSとは比べ物にならない威力を誇る。 また、ガンランチャーと同じく実弾兵器故にエネルギー消費が少なく近距離でのMS迎撃に高い性能を誇る。 350mmガンランチャー 右肩に装備されている2連装ミサイルランチャー。 こちらも対MS用の迎撃武装として用いられている。 320mm超高インパルス砲「アグニ」 約20mもの全長を持つ大型ビーム砲。 その大きさはマニピュレーターだけでは扱えず、パック本体からのアームを使って保持する。 モビルスーツどころか、コロニーの外壁に穴を開ける程の威力を持つ。 エネルギー消費率も激しいが、外部電源を接続すれば長時間にわたる高速連射も可能とされる。 なお、「アグニ」はインド神話に登場する火神の名前に由来する。 【武装:I.W.S.P.】 エールストライカーの機動性、ソードストライカーの格闘能力、ランチャーストライクの火力を統合する目的で設計された統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)。 機動性・格闘性能・射撃性能全てを兼ね備えたプランだったが、構造の複雑さやエネルギー消費に問題があり、C.E.71では実戦配備に至らず。 後にオーブに流出して完成した結果ストライクルージュに実装してのテストが行われたが、エースパイロットでも扱い難い武装であるため、カガリの実力では扱えないことから採用されなかった。 I.W.S.P.のデータを元にしてより洗練されたノワールストライカーが製作されている他、DESTINYのOPではルージュが装備しているシーンがある。 105mm単装砲 I.W.S.P.の上部に2門が装備されている。 30mm6銃身ガトリング砲 複合兵装であるコンバインシールドに搭載されたガトリング砲。 エネルギー消費が少ない実弾兵器だが、PS装甲を貫けないことや大型のため機体の重心が左側に傾くことにより、機体制御を更に難しくした事から使い勝手はいいとは言えず、これもカガリが扱いきれなかった理由の一つであるようだ。 ノワールストライカーではビームライフル・ショーティ2丁持ちという事でシールドと共にオミットされた。 ビームブーメラン コンバインシールドに搭載されたビームブーメラン。 実体弾主体の本機の中で数少ないPS装甲を突破できるビーム兵器となっている。 9.1メートル対艦刀 両腰部に装備される特殊合金製の実体剣。 シュベルトゲベールと異なりビーム刃を発生させる機能は無いものの、切断力は高く、電力消費を抑えつつ振るう事が可能となっている。 115mmレールガン 肩に2基搭載されているレールガン。 専用照準器をレールガンと同軸上に搭載する事により射撃精度の向上させている。 こちらはノワールストライカーにも搭載されている。 【武装:マルチプルストライカーパック】 エールストライカー、ソードストライカー、ランチャーストライカーの3種類の特性を併せ持ったストライカーパック。 この装備を付けた状態を「パーフェクトストライクガンダム」と呼称する。 【武装:その他】 MMI-M1001 90mm対空散弾銃 ザフトの空戦用MSディンが装備する対航空機用ショットガン。 水中用MSグーンに苦戦し武装も失っていたところ、機体が撃墜され落下した物を使用、グーン撃破に貢献した装備となった。 XM404 グランドスラム プラモデル「PG 1/60 ストライクガンダム」で初登場のオリジナル装備。 シュベルトゲベールに匹敵するサイズの実体剣。 映像作品でも『GUNDAM EVOLVE』で登場し、ジンオーカーを2機まとめて串刺しにし撃破した。 その後はホビー誌の付録やEGの限定商品などでHGサイズのものまで立体化、2024年発売予定のストライク用オプションセットに上記の散弾銃と共に再録される。 【原作の活躍】 ザフト軍のヘリオポリス襲撃の際に居合わせたキラ・ヤマトがマリュー・ラミアスと共に偶然(*1)搭乗、不調整であったOSを戦闘中に書き換え、敵主力MS「ジン」を撃退。 その後は地球連合軍のアークエンジェル所属機として数多くのエースパイロットを撃墜する大活躍をするも、イージスガンダムの自爆攻撃で大破。 その後オーブ軍が回収し、コピー取りも兼ねてOSをナチュラル用にして修復された機体が地球連合軍を離反したアークエンジェルに譲渡された。最初はカガリが立候補したが、戦力補強の意味合いもあってムウ・ラ・フラガの搭乗機となった。 直後のオーブ防衛戦から第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦まで彼の乗機として駆け回ったが、連合の戦艦ドミニオンの陽電子砲からアークエンジェルを身を挺して守り、爆散した。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV:保志 総一朗 中立コロニー「ヘリオポリス」で暮らす学生の少年。 誠実で大人しく心優しい性格であり、思春期的な自己主張も少ない。 コーディネイターであるがナチュラルへの偏見は持たず、友人にも恵まれており、キラがコーディネイターである事を明かした際には、茶化しつつも(勿論悪意ではない)一人の友人として変わらず接している。 ヘリオポリスにある工業カレッジの学生として生活していたが、地球連合軍の新型兵器強奪を狙ったクルーゼ隊の襲撃を受けて逃げようとする過程で親友アスラン・ザラと再会、そして成り行きでストライクに搭乗し、そのまま敵MSを撃退する。 流されるような形でありながらもアークエンジェルの主戦力として奮戦するが、戦争という非日常や友人との距離が開いてしまう、かつても友達であったアスランと闘わなくてはならなくなった、助けた子供の乗るシャトルが目の前で撃墜されたなど精神に深い傷を負い戦闘疲弊症と取れるような状態にもなった。 様々な人との出会いや別れを経験し、友人アスランとの避けられぬ戦闘の苦悶、戦争や人を殺すことへの葛藤を続けていたが、アスランの友人、ニコルを殺害してしまったことでこれまで以上に殺人の意識や後悔に囚われた。 次の戦闘ではニコルの仇討ちを誓う3人から猛攻を受ける。これを見かねた友人トールが援護に現れるも、アスランに殺されてしまう(*2)とキラもこれまでにあった躊躇いを捨ててアスランに襲い掛かる。この激戦はアスランに自爆されて(一回目の)決着となる。 その後は偶然キラとアスランの激戦を見ていたロウ・ギュールがコックピットから救出しマルキオ導師の元に届け、彼の手によってプラントのクライン邸に渡る。 その後、ラクスから新たなる剣を託されたキラは再び戦場に舞い戻る。 【原作名台詞】 「キャブリレーションを取りつつゼロ・モーメント・ポイントおよびCPGを再設定…なら擬似皮質の分子イオンポンプに制御モジュール直結、ニューラルリンゲージ・ネットワーク再構築。メタ運動野パラメータ更新、フィードフォワード制御再起動、伝達関数、コリオリ僅差修正。運動ルーチン接続、システムオンライン、ブートストラップ起動!」ストライクの初陣となる戦闘でOSを書き換える時の台詞。戦闘中に、それも短時間でOSを書き換えるという離れ業をやってのけるという行為はコーディネーターであるキラの優位性を印象付けた。なお、キラ役の保志総一朗氏は収録の際、この早口な長台詞を一発でOKを出したという逸話がある。ちなみに、普段はラジオなどでよく噛むので流石はプロと言うべきか。 「なんで君がザフトになんか!」ヘリオポリスで偶然再会したアスランに対して。 「けど…あの艦に守りたい人が…友達がいるんだ!」イージスに捕獲され「ザフトへ来い」と呼びかけるアスランの誘いを断った理由。 「やめろ!! それには!!」大気圏突入時の戦闘にて、ストライクとデュエルの間を横切る様にシャトルが降下。それにはキラに折り紙の花をくれた少女エルが乗っていたが、キラの叫びも虚しく逆上したイザークの放ったビームライフルがシャトルを貫くのだった… 「やめてよね…本気でケンカしたらサイが僕にかなうはずないだろ」フレイがサイの目の前で婚約解消発言の後、キラと深い関係にある事を暴露し、許嫁を寝取られる格好になったサイは逆上し、キラに殴り掛かるが簡単に組み伏せられてしまい、おまけに最前線に立ち続けるキラの精神が極限状態にあったために、感情を抑えられなくなったキラはサイにこう言い放つのであった… かつてサイがラクスの歌を聞いて悪意は全くないとはいえ「いい歌だよな。だけどあれも遺伝子いじってるんだよな」と言われたのがショックだから皮肉めいた言い方になったのでは、との考察も。 この頃からキラの泣き方が独特の感情を抑え込むような泣き方になっている。 後のスペシャルエディションで、ブルーコスモスの盟主ムルタ・アズラエルも同様の発言をぶつけられていた事が明らかになった。 「気持ちだけでいったい何が守れるって言うんだ!」アフリカ砂漠にて、明けの砂漠の無謀な戦闘行為に憤り、また「この先犠牲が出続けてもなお戦い続ける」と戦意を絶やさないカガリを引っ叩き一喝する。 「僕は…僕は…! 殺したくなんかないのにィィィィィィィ!」SEEDを発現させてバルトフェルドの駆るラゴゥを撃破したが、戦闘続きで精神的にも疲弊していたキラに、穏やかな日常や理知的な人間らしさを見せてくれたバルトフェルドに手をかけた事を悔やんでいた。 「それでも…守れなかったものはたくさんある…」「戦っても終わらないよ…戦争は…きっと。」オーブでのカガリとの会話にて。過酷な現実を味わってきた為に重い言葉である。 「昔、友達に…! …大事な友達に貰った、大事な物なんだ!」飛んでいったトリイを探していた所を潜入していたアスランたちと偶然出くわす。アスランと互いに他人のふりをする中、去り際にこう叫んだ。 今の二人の関係を表すかの様に、この時に挿入歌として流れる「あんなに一緒だったのに」がなんとも切ない場面。 「アァァスラァァァン!!」目の前で親友のトールを殺害したアスランに対し、キラは怒り爆発。遂にアスランを殺すことを決意する。 【関連人物】 ラスティ・マッケンジー CV:笹沼 晃(TV版)、私市 淳(SE版) ザフト軍クルーゼ隊所属の赤服パイロット。 彼もまた父親がプラント最高評議会メンバーのエリートだが、離婚して母親に引き取られており、マッケンジー姓を名乗っている。 もしもストライクがザフトに奪取されていた場合は彼が乗るはずだったと思われる。 しかし彼は本編では機体奪取直前の銃撃戦で撃ち殺され、彼は顔もまともに出ず名前は死亡時にアスランが名前を叫んだだけ、台詞も断末魔だけの潜入部隊唯一の犠牲者となっている。 もっとも、マリュー・ラミアスが乗り込んだときはストライカーパックを装備していないいわゆる生ストライクだった為、ラスティが鹵獲に成功したとして、ストライカーパックを入手出来なかった場合どのような運用をされたのだろうか。 少なくともその後のコズミック・イラのMS開発が全く別のものになるのは間違いないだろう。 スペシャルエディション版『虚空の戦場』では潜入前のメンバーとのやり取りの追加シーンで登場し、台詞もある。隊のムードメーカー的存在だったらしい。 キャラクターデザインが公開されたのも同時期。 【SE版名台詞】 ラスティ「しっかしまぁ、いいのかねぇ? 中立国のコロニーなんかに手ぇ出してさ?」イザーク「じゃあ中立国がコロニーでこっそり地球軍の兵器造ってるのはいいのかよ。」ラスティ「ハハハ、そりゃやっぱ駄目っしょ。」スペシャルエディション版での作戦開始前のやり取り。緊張を解すために気さくに会話する。チャラい印象を受けるが、黒い事実があるとはいえ中立国家への侵攻に疑問を持つあたり、軍人としてのモラルはしっかり持っている様子。 「オッケー。『ザフトのために』ってね。」作戦開始を言い渡された際の返事。この台詞がある意味最期の台詞となったが、もしも強奪の成否に関わらず生存していたらどんな活躍を見せたか気になるところ。クルーゼ隊メンバーの運命もまた違っていたかもしれない。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T. 換装システムは無くそれぞれが独立した機体として登場。 パック未装備のビームライフル装備とバズーカ装備がコスト420、万能機のエール、格闘機のソード、砲撃機のランチャー、エールを格闘寄りにしたルージュの系6機が参戦している。 エールとルージュは中コスト万能強機体群(※後述)として、生スト(特にBR)は420中最高の扱い易さを武器に活躍。 ソードも格闘機としては高い評価を得ていたが、ランチャーだけは置いてけぼりを喰らった。 尚、途中解禁でインパルス3種(フォース、ソード、ブラスト)が登場。 フォースはエールやルージュと同等の評価を得たが、ソードとブラストは調整不足で評価は高くなかった。 連合VSZ.A.F.T.II ルージュ以外は無印機体解禁により使用可能となった他、ストライクノワールも追加解禁された。 生ストライク(BR)…BRのリロード時間変更により前作より弱体化したが、基本は変わっていない。 生ストライク(BZ)…特に大きな変更は無く、相変わらず高飛びからのBZ撃ち下ろしが脅威となっている。 エールストライク…格闘判定の大幅な弱体化によって一気に使用率が減ってしまったため、ARFG(※下記参照)のAをライバル機のイージスに空け渡す事態に。特にN格3段目に至っては水中だと確定で受身が間に合うというというなんとも言えない仕様。ただしN格前派生からの受身狩りは300超えのダメージを叩き出す等、わからん殺しによる爆発力は高い。 とは言えエールはフォースより銃口補正が若干優秀で、フォースのバルカンが死に武装レベルだったのに対しエールのバルカンは普通の性能と射撃に関してはエールが上回っている。 その為格闘の振り方や前に出るタイミング等で的確な判断が必要となる為、判断力や立ち回りを鍛えるのには打って付けの機体となっており、ある意味中級者向け(修行的な意味で)。 ソードストライク…こちらもインパルスより安定性には欠けるが、爆発力は上、ブーメランの補正の甘さとよく動く横格、単発高威力で強判定、更に当て方次第で追撃により高ダメージを叩き出す前格等、玄人好みとなっている。 ランチャーストライク…本作最大の問題児、対艦バルカンが前作で使い物にならなかった反省から強化した結果、やりすぎてしまい、プレイヤーからはバルカンストライクの蔑称をもらってしまう事に。 ストライクルージュ…前作以上に格闘が早く終るようになり基本も変わらないため、ARFGとして高い使用率と安定性を誇った。 ストライクノワール…問題児その2、グリーンホーミング(グリホ※下記参照)の恩恵を一番受けた機体。特射の回転撃ちの誘導が距離が伸びた分効果が現れやすくなり、ランチャーと組んだ際には遠距離では回転撃ちとアグニ、近距離では対艦バルカンとえげつない武装のオンパレードとなった。このコンビが現れると、ミラーマッチかプロヴィデンスが現れることに…。 しかし、近距離万能機としてはコンボの〆や着地取りに使えるサブのレールガンを筆頭に、EXVS.でのケルディムやデュナメスのビームピストルの原形となったメインのBRショーティ、中距離での着地取りに対する緊急回避兼反撃にも使える特射、範囲が広いN格、回り込みの速度が優秀で素早く終わる横格、ほぼ動かないがワンチャン大ダメージの特格射撃派生等、使っていて面白い機体に仕上がっている。 グリーンホーミング 当初はバグ利用だったが、後に公式で仕様であると発表されたテクニックで略称はグリホ、緑ロックでも射撃直前にロックを変える事により、赤ロックと同じく誘導がかかるようになる。 これにより、誘導が強めな砲撃武装(ランチャー系のメイン、フリーダムのバラエーナ等)やストライクノワールの特射が大きな恩恵を受ける事となる。 連ザIIのテクニックの中では基本中の基本でほとんどのプレイヤーが使用していたために、ガンガン稼働後も癖で緑ロック距離での射撃前にロックを変える人が多かった。 家庭用のミッションではサイが乗ってきていきなり土下座(動かせなかった時の再現)することも。 ガンダムVS.ガンダム 前作に引き続きSEED代表として登場。ストライカーパック換装機能を搭載する、本当の意味で万能な機体。 高い機動力を武器とする「万能機」タイプのエールストライク、飛び道具(特に遠距離系)を取りそろえた「砲撃機」タイプのランチャーストライク、大剣による手痛い一撃を狙う「格闘機」タイプのソードストライクを自在に使い分ける事ができる。 ただしどの形態も同コスト帯の特化機体には一歩及ばず(エールは全体的に薄味、ソードは格闘こそ特化機以上な面もあるが射撃が泣けてダメージも専門職より低い、ランチャーは対艦バルカンが使い物にならないし、ガンランチャーも迎撃用としては信用ならないためアグニだけで身を守る必要がある)、寧ろそれぞれの弱点を換装でカバーすることが前提。真価を発揮するには3体分の性能把握と状況判断力を要する、ややテクニカルな機体といえる。エール以外の機体は一発が重い分隙も多いので、性質上闇討ち戦法に長ける。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 基本的には同じような機体だが、ネクストダッシュ(ND)により弱点の1つである隙の解消にある程度成功。 換装がいつでも出来るようになったこともあり、性能はちょっぴり底上げされている。 ランチャーストライク=アグニの弾数が2発になりNDの隙消しにより撃ちやすくなった(乱射するものではないが)。 ソードストライク=NDにより、よく動き高威力の格闘コンボを手に入れ、大振りタイプの弱点である隙が消せるようになった。 エールストライク=標準的なBRと豊富なブースト量により着地取り合戦で前より有利になった。 また、何故かCPU戦では唯一、敵軍にランダムルート以外では名有りの機体として出てこなかったりする。 フリーダムがSEED枠に移った事やストフリの参戦もあり、パイロットカットインが差し替えられた。 前作でストライクに乗っていた水色のパイロットスーツのキラは本作ではフリーダムに搭乗。 本作のストライクには黒い私服のキラが搭乗している。(連ザ無印におけるパイロット選択からの復活) このキラとシンが組んだ場合、シンからの態度が優しい。 EXVS. 前作同様、換装機能を駆使して役割を切り替えながら戦う機体として登場。コストも引き続き2000。 時間制限つきの万能強化形態「I.W.S.P.」が追加され、更に行動の選択肢は増えたが、反面標準の3形態(特にソードとランチャー)の性格がより極端化。柔軟な換装と状況の見極めが一層問われることとなった。 I.W.S.P.を含めて4形態を使いこなす必要があるため、他機より覚えることが多いのは相変わらず。 エールとソードの格闘モーションも一部変更となった他、ソードの前格復活(ただし多段ヒット)や連ザのルージュから受け継いだ横格等、I.W.S.P.も含めてある意味ストライク ルージュの集大成とも言える機体に仕上がっている。 IWSPのサブのレールガンが強力な性能をしていたため、他の環境機体より多めに下方され、他のパックが強化されていた。 フリーダムが家庭用DLCまでいなかったため出撃デモではなんとストライクでプロヴィデンスと戦っている。 ほかにもMBまで使えなかったアーマーシュナイダーを構える(アイキャッチ再現)、10年以上経ったXBになっても未だに使用できないバズーカ(しかも何故かビームを撃っている)などカッコイイのだがツッコミどころは多く、原作で激戦を繰り広げたラゴゥがいたため「ラゴゥ戦を再現すればよかったのでは?」との声もあったとか。 ストフリ、家庭版でフリーダムが参戦しているが何故かストライクのみクルーゼとの特殊台詞、掛け合い台詞が存在する。 EXVS.FB コスト2000で皆勤のガンダムSEED前期主人公機。 相変わらず換装を駆使して距離や相方を選ばずに戦える他、時間制限のI.W.S.P.も引き続き登場している。 EXVS.のアップデートから続いたI.W.S.P.弱体 他パック強化は今作でもなっている。EXVS.稼働初期かなりI.W.S.P.に尖っていたパワーバランスは今は緩くなっているがI.W.S.P.はまだまだ高性能。 稼働初期は3形態が痒いところに手が届かず苦戦させられていたが、12月のアップデートで全装備に上方修正が入りかなり使いやすい機体に仕上がっている。 バーストアタックは全ストライカーパックを使用した乱舞技となっている。特徴としてはユニコーンガンダムやスーパーガンダムと同じく、モーション中にI.W.S.P.に換装した段階でゲージ回復(ただし換装した瞬間からゲージを消費するし、前述の2機と違い乱舞技なので最期までヒットさせないといけない)効果がある。 EXVS.MBEXVS.MB ON 従来のストライクにはエール時のBD格闘の変更とエール時格闘に生ストライクになってアーマーシュナイダーで切り付ける派生が、その他メビウス・ゼロのアシストが追加された。 初期はサブがメビウス・ゼロに変わり、ゼロの性能の低さからかなり厳しい立場にいたが、アップデートにより以前のコマンドに変更(メビウス・ゼロは格闘CSに)され、更にソードの火力をはじめとして全体的な性能が上がりI.W.S.P.に頼らなくても戦えるように。 特にFドライブ(F覚醒)との相性が良く、ソード時はまさに狂戦士のような戦いが可能となる。 GVS. ストライカー実装に伴いアシストが削除され、エールに新たに単発ダウンの射撃CSが追加され、後格闘がフルブのBD格闘に変更されている。 この他にもランチャーの格闘の弾数が4に減ったり、ソードのN特格がピョン格になったりなどの変更もあった。 ちなみに顔グラはフリーダムと共通になった。勿論覚醒カットインは別。 EXVS.2 ストライクのアシストがスカイグラスパーに変更。レバー入れでエール、ソード、ランチャー装備か変わる。 また、アップデートにてアシスト呼び出しと同時に換装を行うようになり、変幻自在な攻撃が可能に。しかしIWSPでは使用不可能になった。 そしてEXVSで親の敵のように下方されていたIWSPのレールガンが強化され、EXVS初期並みの銃口補正、誘導、さらにダウン値削減、吹っ飛びベクトルが変更され浮き上がるようになり、上から撃っても連続ヒットが出来るようになり、弾数も増した。 他にもGVS仕様に変わっている点も多く、エールに単発ダウンCSなど強化された点が多い。 これまで以上に対応できる状況が増え、歴戦のストライク乗りにとってはかなりありがたい強化をもらえたといえよう。 GVS仕様になったので顔グラも変わった。 フリーダムのアシストとしてランチャーストライクが登場。 ゲロビか肩バルカンとガンランチャー連射(パーフェクトのと同じような感じ)で援護してくれる。 他の2500のアシストに比べるとかなり地味だがフリーダムにとっては貴重な誘導する武装と射線を作れる武装。 EXVS.2 XB IWSP:開幕使用不可能になったものの、クールタイム短縮による回転率の向上と覚醒技発動時点でリロードされるようになったことで総合的には強化。 ランチャー:ゲロビが特格に移行し弾数制に。格闘は肩バルカンがガンランチャーとセットとなった。これまでも単体では如何せん厳しい性能だったのにゲロビ垂れ流し戦法まで没収されたのは大きな痛手。 そもそもランチャーの出番があまりなかったと言えばそうであるのだが。 フリーダムのアシストの方も続投。肩バルカン&ガンランチャーの方は追撃にアグニを撃つようになり、追撃しにくくなったがヒットするとダウンまでとってくれるのはありがたいところ。 EXVS.2 OB 射撃CSがスカイグラスパーに、格闘CSにSEED発動に変更。 立ち回りの基本形態ともいえるエールの単発ダウンが没収されたのはかなりの痛手。 さらにS覚醒やIWSPサブも弱体化されており、主力だっただけに相対的な弱体化が目立つ。 とはいえIWSP時にはアメキャンが追加、ランチャー時に念願の格闘であるキックが追加されるなど得たものもある。 フリーダムの射撃CSのアシストだったランチャー呼び出しは削除され、ゲロビや連射を含めてジャスティスに集約された。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ エール(射撃武装) ビームライフルを両手で構える。 エール(格闘武装) 盾を構えて、サーベルを前に突き出す。 ソード 対艦刀を右にもち、空いた手でポーズ。 ランチャー ランチャーを脇に抱えて、空いた手でポーズ。 敗北ポーズ 四つん這いになる。 原作でキラの友人であるサイが彼への対抗心からストライクを動かそうとしたが、1歩歩いただけで倒れてしまった時のポーズ。連ザ家庭版ではサイが現れて唐突にこのポーズになることも。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS、EXVS.FB、EXVS.MB以降) 勝利ポーズ エール おなじみタイトルバック。いわゆるSEED立ち。(僚機として出てきているのを見るとわかるが、背後にまわしたシールドがストライカーパックに食い込んでいる) エール抜刀時(XBのアップデートで追加)アーマーシュナイダーを両手で構える。アイキャッチやEXVS出撃ムービーのポーズ。 ソード 両手でシュベルトゲーベルを構える。勇者立ち、もしくはサンライズ立ちといえば分かる人には分かる。 ランチャー アグニを画面に向けて構える。 ※EXVS2からは上記3形態のポーズやカメラアングルが変更され、よりアニメに近い構え方となった。 IWSP 体を横に向け、ガトリングを突き出してポーズ。 IWSP(抜刀状態で勝利) 体の前で二刀流の対艦刀を開く様に振る。(FBで追加)元はゲーム作品のアストレイOPのIWSPルージュのポーズか。 敗北ポーズ 装備をはずしてる状態で、片膝を付き、フェイズシフトダウンする。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ ストライカーパックの拡張性の高さ(乗り換えずにパワーアップが可能)、若い世代のSEEDの知名度もあってか、主人公機ビルドストライクガンダムのベース機として抜擢。 ストライクという名前だが、使用されているパーツはストライク・フリーダム・ストライクフリーダム・ストライクルージュ(HDリマスターで登場したオオトリストライカー)を含む本編に登場したキラ搭乗機の集大成としてバランスの取れた機体となっている。 それに伴い完全新規のビルドストライクから流用でHGSEEDでエールストライクのリメイクが出た……と思われていたがエールストライクのリメイクが出るのが決まっていたからビルドストライクも新規で出たらしい。 ガンダムビルドファイターズA 幼少期のユウキ・タツヤが知り合った少年サツキ・トオルの使用するガンプラとして登場。シミュレーションでジンクスを撃破してみせ、タツヤがガンプラバトルを始めるきっかけを作った。トオルはストライカーパックを活かして様々なカスタマイズを披露した。 トオルが引っ越す事になった際、タツヤと最後のガンプラバトルを行うが、バトルを強制終了され決着は付かなかった。 後にトールストライクガンダムグリッターに改造される。 スーパーロボット大戦 「機動戦士ガンダムSEED」名義で参戦した場合では改造しておくとフリーダム、バスターを初め多くの機体が加入した際に改造が引き継がれる、後のインパルスやAGE-3と異なり換装が再現されておりIWSP、ガンバレルやライトニングなどのストライカーも登場するなどの主人公機らしい扱いであった。 一方で「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」名義での参戦になった『K』『L』の場合はカガリ以外がストライクルージュに乗ると本機になるが、換装が武装扱いのインパルスと異なりSEED時代にあったストライカーパックの換装がなく武装としても登場しない上、機体性能も低下しており時代遅れ、申し分程度の修理機能搭載と「PS装甲のおかげで少し硬いメタス」などの扱いになることもあった。 初参戦した『第3次α』ではだいたい原作通りの流れでパイロットになるのだが、SEED本編と違い連邦(本作では宇宙世紀との兼ね合いで連合が連邦と統一されている)所属のMSに既にZやZZにνガンダム、GPシリーズがおり、量産型でもジェガンやリガズィ、Vガンダム(αシリーズだとアナハイムとリガ・ミリティアの共同開発)にガンイージ、F91、ヘビーガンが存在していた(Vガンダム共々3α未参戦)上連邦所属ではないがさらに前にウイングゼロが存在するため言ってしまえば「新技術のPS装甲やストライカーパックを導入したがOSが未完成の新型MS」となっているためストライクの価値が原作よりも非常に低く(*3)、パイロットもすでにストライクのテストパイロットが存在していた上その場にアムロやカミーユなどの正規の連邦軍人がいる、そもそもSEED本編と異なりOSも既存のMSからある程度流用出来るのは?キラが書き換えたOSは消して作り直せばいいのでは?と大人の事情抜きにするとわざわざ一般人であるキラをパイロットにする必要性が感じられないことになっている。 『CC』では他作品との兼ね合いでエピソードが端折られており、それによりイザークの顔を傷つけたり二コルやトールの撃墜などがカットされた。その代わりに戦いに巻き込まれたため迷っているところティエリアから厳しい姿勢で受け、ストライクに乗っている時点で自分の意志で平和のために戦う覚悟を決める。 その後アラスカでラクスからティエリア経由でフリーダムに乗り換える。 HGに恋するふたり 神崎さやかがガンダムSEEDシリーズが好きになるきっかけになったのが、中学生時代に偶然テレビで観たSEED第一話終盤でストライクガンダムが炎の中から立ち上がる場面だった。 それから16年後、ガンダム熱が再燃するきっかけになったのも偶然知り合った高宮宇宙がその時に持っていた「HGCE エールストライクガンダム」と、二度に渡って神崎さやかに影響を与えた存在として登場した。 Gジェネレーションシリーズ 『アドバンス』で初参戦。 製作中に準備稿しかなかったのか「中距離用パック」なるクロスボーン・ガンダムのようなX字のバックアップを背負った装備が存在した。 ガンプラ HGSEED、コレクションシリーズ、1/100、SD、MG、PG、RG、HGCE、EGなど非常に多くの立体化がされている。 放送当時のHGSEEDはエールストライクのみでソードとランチャーはほぼ非可動、色分けも最低限のコレクションシリーズでの登場だったため3つのストライカーを揃えようとするとストライクも3つそろうことになった。 HDリマスターに合わせてパーフェクトストライクが登場したため背中の接続部以外は揃えやすくなった。 時は流れ2024年、既に発売している組みやすく色分けも完璧、可動もしっかりしているEGストライクのオプションセットとしてエール+グランドスラム、バズーカ、パーフェクト用バッテリーパックとソード、ランチャーのセットが発売されるようになった。 MGではエールストライクとソード、ランチャーストライクの2つで発売された。 PGはストライクガンダムとエールストライカー+スカイグラスパーの2つが出た。 RGはエールストライクとランチャー、ソードとスカイグラスパーのセット。 【余談】 「機動戦士ガンダムSEED」前期主役機たる本機は「21世紀のファーストガンダム」を目指して作られた「SEED」を象徴するように、ガンダムをSEED調に仕立て直したような風貌。 そのためプラモデルやアクションフィギュアなどでの登場も多い。 一応3種類のストライカーパックを使い分けるのが特徴とされているが、搭乗者キラのスタンスなのか大抵は機動力重視の「エールストライカー」装備で出撃していた。 続編の「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」にはストーリー上は出てこないのだが、残存していた「ストライクルージュ」にキラが搭乗した際、「PS装甲を自分向けの設定にした」という建前で「ストライクガンダム」のトリコロールカラーをまとうファンサービス演出があった。 なお、設定上には遠距離狙撃用で長射程のレールガンを打ち出す「ライトニングストライカー」、ガンバレル仕様の「ガンバレルストライカー」、ストライクノワールに装着されている「ノワールストライカー」、統合兵装ストライカーパック「I.W.S.P.」など、有名どころだけでもかなりの数のストライカーパックが登場する。 と、言うよりもストライク系列機(ストライク、ルージュ、ダガー、ウィンダム、アストレイ等、Z.A.F.T.製の機体もテスタメントが使用可能)に装着される追加装備はすべて「ストライカーパック」と呼ばれているようだ。 ちなみにストライカーパックのプラグは連合軍の共通規格なのでストライクのパックをダガー系やウィンダムが装備することも可能であり、逆も可能。 それ故に、量産タイプに取り付けられたものや、各パイロットオリジナルの物も含めると膨大な量に及ぶ。 この辺はザフト版ストライカーパックと言える「シルエット」や「ウィザードシステム」、フルアーマー的な追加装備はすべてそう呼称される「アサルトシュラウド」(連合では「フォルテストラ」の名称で呼ばれている)等、同作品内での関連が見て取れる。 本機のある意味もっとも驚くべき性能(?)は、「ハッチが裂かれてコクピットが剥き出しの状態で敵機に組み付かれて自爆攻撃を浴びる(*4)」、「陽電子砲を防ぎきるという不可能を可能にした代償に機体が爆散」という、どう考えても絶望的な撃破の仕方をされながらパイロットを生還させている点かもしれない。 ちなみにストライクと名の付く機体でパイロットが戦死したのは、外伝で味方(ちなみにこいつもストライクE)に機体を斬り裂かれた1機だけだったりする。 脱出装置もないのに如何なる状況からもパイロットを生還させる姿は有人機としては素晴らしいの一言。
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 弾数、威力に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 格闘CS SEED発動 (100) - ブーストゲージ回復と機動力アップ1出撃1回 レバーNサブ射撃 カリドゥス【照射】 1 21~231 直線照射 レバー入れサブ射撃 フルバーストモード 26~162 扇状照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 特射再入力で連射展開中はサブ射撃が強化 レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 26~138 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り格闘派生有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ NNNN 209 段数が多く威力に優れる 派生 X字斬り抜け NN前NNN前 169209 打ち上げ 派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129169209 新派生。横へ吹っ飛ばす 派生 前宙踵落とし NN後NNN後 182219 バウンド強制ダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 発生が優秀 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N 171 回り込む2段格闘 派生 X字斬り抜け 横前 129 Nと同様 派生 前宙踵落とし 横後 145 後格闘 2連斬り上げ 後 80 受身不可 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN 190 新格闘。伸び、追従性が優秀 特殊格闘格闘派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 特格中NN 159 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ビームサーベルコンボ 3ボタン同時押し 263~316/252~302/239~288 格闘追加入力で攻撃回数増加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル 【格闘CS】SEED発動 【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】 【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード 【特殊射撃】スーパードラグーン【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】 【特殊格闘】宙返り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→ 袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【通常格闘/横格闘後派生】前宙踵落とし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【後格闘】2連斬り上げ 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし【特殊格闘格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り バーストアタックビームサーベルコンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/08/24 コンボを追記・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、フリーダムガンダムの後継機にしてキラ・ヤマトの最終搭乗機。 開発途中のままに終わったフリーダムの兄弟機にドラグーンを装備し、キラ専用に調整した機体。 本機の名称はキラの元搭乗機である2機にちなんだもの。 シリーズおなじみの、低速落下タイプの高機動低耐久3000コスト機。ステップの性質も旧作と同様。 今作ではサブ射撃、BD格闘、覚醒技が新規モーションに変更された。 特に主力武装であったサブ射撃は前作のような発生とダメージ確定の速さを活かした使い方から大幅に変わっているため注意が必要。 一方で耐久値600・バリア系装備無しという、3000帯ワーストの打たれ弱さはそのまま。 また近接の要であるドラグーンが2アクション必要な都合上、起き攻めにやや弱い。 きっちりと全距離で敵を詰ませる丁寧な立ち回りが求められる。 勝利ポーズは2種類。 通常時 一回転して連結ロングライフル構え。アニメ第3、4シーズンタイトルバックのポーズ。 ドラグーン分離中 浮遊しながらスーパードラグーンを展開。 敗北時 片膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射 各種格闘(前派生以外)→特格 前格闘(ヒット時)→メイン 前作からの変更点 サブ射撃 レバーNでカリドゥス照射 レバー入れでフルバーストモードに変更 N特射展開中サブ(共通) ドラグーン部分の照射ビームが並行→ハの字状に照射するように変更 特殊射撃 威力上昇(1hit24→26) N特射 銃口補正弱体化 N格闘 威力上昇 横派生追加 前格闘 当てても宙返りしなくなった ヒット時にメインへのキャンセルルート追加 横格闘 初段の威力上昇(60→65) 横N最終段が相手をより遠くに飛ばすようになった BD格闘 新規モーションに変更 特殊格闘格闘派生 初段の威力、ヒット数、補正値変更 覚醒技 新規モーションに変更 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 一般的なBRとしては最高クラスの弾数と威力を併せ持つ両手持ちBR。 シリーズ通して勘違いされがちだが、少なくとも前作までの射角は普通。 弾数豊富と言っても本機は他の機体のBZ系のような追撃向けのキャンセル先に欠けるため、必然的にズンダが基本になりどうしても負担が増える。 ダウン取りの際は射CSやN特射を随時織り交ぜたい。 高機動とズンダ頻度の高さが災いし、クソビーが起きやすい。 M覚醒中は特に顕著なので、旋回制御は的確に行いたい。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「これ以上撃たせないで!」 足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。 威力、弾速、銃口補正が良好な単発強制ダウン射撃。発射直前まで慣性を引き継ぐ。 メイン節約のためにセカインで扱えるようになりたい。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][属性 時限強化][発動時間 8秒] 「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」 1出撃1回限りの時限換装。 使用時にブーストを回復し、効果中は各種ブースト性能が強化される。 効果中は被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する。 覚醒と同時に使用した際の瞬間性能は絶大だが、M覚醒と重ねると早すぎて機体を制御しにくくなる難点も出る。 ブースト回復というメリットを最大限活かすためにも、ある程度タイミングをずらして使うと効果的。 【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発] 「もうやめろぉ!」 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 どちらも旧作のものと比べ発生とダメージ確定が遅くなった。 しかし銃口補正は従来に輪をかけて強力になっており、横BDや甘い慣性ジャンプ等には更に当てやすくなっている。 N特射使用中はサブ使用に連動して照射ビームが放たれる。詳しい仕様は後述。 【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腹部のビーム砲から照射。 従来のサブと比較して発生とフルヒットまでの時間が遅くなったが、威力がかなり上がっている。 確定どころに狙うなら断然こちら。 上方から当てようとした時に俯角がキツいとカス当たりしやすい事と、覚醒中はフルヒットしても強制ダウンにならない事に注意。 1hit21ダメージ。キャンセル時は15ダメージ(フルヒット165)に低下する。 【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] カリドゥスに加えビームライフルとレールガンからも照射ビームを放つ。 従来と異なり扇状に拡散する弾道を持ち、それぞれのビームが細い反面攻撃範囲の横幅が非常に広い。 引っ掛けを期待するなら断然こちら。ただし近距離ほど横に弱いという欠点がある。 また、通常時でも火線一本だけフルヒットしても強制ダウンにならない。 また威力もNサブよりかなり落ちるため、死にかけの相手の着地、硬直、引っ掛けを狙う武装。 その威力も当たり方によって162~192とかなり不安定で、3025のコスオバを落としそこねることも少なくない。 1hit26ダメージ。キャンセル時は19ダメージ(フルヒット115)に低下する。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 20%(-10%*8)] 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を射出する。 小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。 レバー入れの有無で2種類の特性を使い分けることが可能。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかる。 弾が足りない場合、取り付いた時点で残っている数のビームを放つ。 他のオールレンジ武装同様被弾時に自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】 「はぁぁぁぁ!」 ドラグーンを自機の側面に展開する。 展開中再度特射入力するとビームを時間差で撃つ。通称停滞ドラ。 押し付けから自衛まで幅広く使うことになる本機の主力武装。 弾が足りなくても展開することはできるため、対人なら展開を見せるだけで警戒させることができる。 なのでレバー特射を狙う時以外は常に展開をしておいて損は無い。 N特射停滞中はサブ入力時に細いビームを連動照射する。この場合は特射の弾は消費しない。 連動照射は旧作から変更されて扇状に照射するように変更された。 より横移動に刺さりやすくなった反面、特にNサブで撃つと距離が開くほど隙間が目立つ。 本体のビームからかなり離れた位置を攻撃する関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。 展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従するため、連動照射も横に広いが上下方向にはそこまで強化されない。 落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんとサブ本体で捉えるタイミングを見据えたい。 【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】 「行っけぇぇぇ!」 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 CSを溜めながら立ち回る時など、特射追加入力を出しにくい時はこちらも回していきたい。 なお、停滞と異なり展開が若干遅い。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら上昇しつつ後方宙返り。劇中でよくやっていた回避挙動。 初動には誘導切り効果がある。 OHでは使用不可能。 左右入力で斜め後ろに動く。 後入力では上昇せず、落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。 地面近くでメインキャンセルするとモーションと着地硬直が一体化するため隙の少ない着地ができるが、乱用はメインの弾切れに繋がるので注意。 格闘追加入力で専用の派生が可能。 格闘 シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。 各格闘出し切りからCS追撃で射撃寄り万能機としては威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。 派生も豊富で、特殊ダウンによる拘束も狙いやすい。 【通常格闘】袈裟斬り→ 袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ 初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。2、3段目から派生が可能。 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。 後ステからCS追撃が安定する。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 本作からの新派生。ターゲットの真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後は前作前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CSをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 【通常格闘/横格闘後派生】前宙踵落とし 飛び上がって踵落とし。上下に動く。 威力が高くバウンドを取るためコンボの〆に最適。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣横派生 回り込み蹴り 129(70%) 80(-10%) 2.5 0.8 縦回転ダウン ┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┣横派生 回り込み蹴り 169(55%) 80(-10%) 2.8 0.8 縦回転ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 182(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗3段目 回転逆袈裟 166(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 209(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン ┣横派生 回り込み蹴り 209(43%) 80(-10%) 3.1 0.8 縦回転ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 219(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6 バウンド ┗4段目 回転斬り上げ 209(43%) 80(-10%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 発生、判定が良好なドラグーン持ちお馴染みの前格キック1段。 本作では性質が変わり、当てても宙返りしなくなった。 単発高威力でヒット時メインキャンセル可能等、基本的な使い勝手はプロヴィデンス等の前格と同系統。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。 初段が横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。 回り込みも相まって扱いやすい格闘。 回転斬り2ヒット時点でキャンセルすれば追撃も安定する。最終段からの格闘追撃は左方向キャンセル安定。 初段からN格闘と同様の前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 145(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】2連斬り上げ 1入力で2回攻撃する斬り上げ。ただし2ヒットして一般的な単発格闘相応のダメージ推移。 2ヒット目にダメージが集中しているが、1ヒット目で止めれば低めのダウン値で攻め継ができなくもない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 1.0 1.0 よろけ 右斬り上げ 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.7 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 完全新規の3入力5段格闘。 ただし手数は多いが威力は少し強めの3段格闘といった所。 旧BD格闘に比べ攻撃時間は長くなったが、1コマンドでダメージと受身不可ダウンを取れるようになった。 最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 1.85 0.15 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) 2.0 0.15 ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【特殊格闘格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 2段目の蹴りがかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン バーストアタック ビームサーベルコンボ スタン属性の斬り抜けから、ターゲットの周囲を立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げて〆る。 NEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動き。 複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため見た目以上にカット耐性は高い。 初段はスーパーアーマー持ち。 連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。 ただし入力すればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。 追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。 ダメージを少し水増しする程度に使うか、相手の体力を一気に削り落とすために使うかはよく考えたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 66/63/60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け 110/105/100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け 146/140/133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け 181/174/165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け 215/206/196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け 245/234/223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け 273/261/249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ 294/281/268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 二刀交差斬り 263~316/252~302/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘派生は1段止めは特格N、2段出し切りは特格NNと表記 覚醒技は特に追記しない限りフル入力時の威力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 BR≫BR→CS 188 BR→(≫)Nサブ 161(194) BR→N特射中特射 147 BR≫NNNN 205 最後が後派生で209 BR≫BD格N→CS 206 BR≫BD格NN 196 N格始動 N横 NNN後 258 NNN前→CS 259 打ち上げ NNN前≫BD格NN 255 NNN横→CS 265 高威力 前格始動 前→CS 189 前 前 前 204 よく動き、素早く終わる 前 前→CS 231 前 NNN横→CS 267 前≫BD格NN→CS 269 ??? 横格始動 横N→射CS 240 横N 前→メイン 244 横N→特格N→CS 263 横前→CS 214 打ち上げ 横前 NN前→CS 246 高高度打ち上げ。繋ぎがN横だと254 横前 NNN後 243 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN→CS 259 BD格NN N後 258 BD格NN→特格N→CS 282 特格格闘派生始動 特格NN→CS 244 特格N NNN横→CS 277 特格N≫BD格NN→CS 279 覚醒中 F/E,L/S/M BR≫BR≫覚醒技 ???/???/???/258 BR≫覚醒技 262/242/250/257 BR≫BD格NN→CS 241/226/237/239 BR≫BD格NN≫覚醒技 312/286/294/306 前 前 前→BR ???/???/???/250 前 前 前 覚醒技 ???/???/???/331 前 前 覚醒技 ???/???/???/309 前 覚醒技 ???/???/???/294 横N 前 覚醒技 ???/???/???/336 横N→特格中N→CS 286/263/268/279 横N 覚醒技 ???/???/???/316 BD格NN≫NNN≫覚醒技 359/343/343/355 BD格NN 前 覚醒技 ???/???/???/351 BD格NN→特格N→CS 307/282/287/298 BD格NN→特格N≫覚醒技 356/337/337/352 BD格NN 覚醒技 ???/???/???/335 特格N≫覚醒技 ???/???/???/305 特格N≫BD格NN≫覚醒技 ???/???/???/352 F覚醒中 前 前 前 前 覚醒技 354 BD格NN 特格NN 覚醒技 362 デスコン候補。始動がNNN横でも同威力 BD格NN 前 前 覚醒技 360 カット耐性良 戦術 基本的なことは今までと同様。 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 高水準な性能のブースト、射撃、格闘を持ち、回避技の特格により前線での生存力はかなり高い。 しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。 前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。 停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。 こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。 攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。 また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。 中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。 旧作に比べストフリより遠いレンジから戦ったり時限強化での荒らす機体も増えているので、ストフリが攻めざるを得ない展開も少なくない。 着地はそうそう取られないストフリだが、飛んでいようと強引に当ててくる武装を持っている機体が増えているのでそれらの対策は固めておきたい。 要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多い。 特に昨今の機体は射撃ガード付きの格闘や突進技を持っていることが多いため過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 今作はサブ射撃の変更に伴い攻める、引っ掛けにおいては強化されてるものの発生は明確に遅くなってるため近距離でメインサブと放つ時には注意しておきたい。 EXバースト考察 「覚悟はある。僕は戦う…!」 特別相性の悪い覚醒はないが、3000であることを考えると消極的なL.Eは避けたい。 火力を得られるS.F、長所を伸ばすMをプレイヤーや戦法で選んでいく形になるか。 試合前に変更もできるので相方や状況によって使い分けるのもアリ。 SEED覚醒は基本的にNG。あと一歩で勝ちも負けも有るタイミングで両方有るならば選択肢に浮かぶ程度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% そこそこの格闘性能を持っているので悪くない。 ただ、Mバーストの登場で機動力確保の恩恵はかなり薄くなった。 ストフリは耐久が低く、元々格闘で積極的にダメージを取る機体ではないので、 強引に攻め込む戦法はあまり得策といえないため難易度は高い。 特別ダウン値とダメージ効率に優れた格闘もないため、F覚ならではのリターンも乏しい。 Eバースト 防御補正 +15% ストフリにとって覚醒中の被弾は許されないが、防御補正が高いことと半覚で覚醒抜け出来る事から選ぶ意味はある。 反対に火力の向上が無いので逆転を狙うのは難しい。 覚醒以外でダメージが取れている場合相手のワンチャン狙いや覚醒への保険として使うことができるので、プレイヤーの腕次第ではといったところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは比較的に高い。 弾数も多いため、かなり贅沢に連射することができる。 また、全ての射撃をメインキャンセルで自由落下に繋げられるため自衛力も向上する。 サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも嬉しい。 他覚醒に比べればSEEDとの相性はよく、ブースト回復量が補えるほかメイン連射によって機体の制御は楽になる。 Lバースト 味方を支援する覚醒。 相方が付いてこれないことがストフリの永遠の命題の為、一見相方を助けられるこの覚醒は相性が良いように思える。 だが逆に、自身への補正がなさすぎる点が足を引っ張る。 攻めに関しても守りに関しても非覚醒時と同じ動きしか出来ず、本当に地力で凌駕していないとどこかで敵の覚醒で崩されてしまう。 自分や相方がやらかした際の巻き返しが見込めるFSMの方がよっぽど相方の助けになるだろう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 今作新登場の覚醒。機動力が大きく上がる。 追いつけない&逃げ切れないが確実に起こるのでストフリとの相性は抜群。 ただし、その早すぎる性能にプレイヤーの制御も難しくなるので慣れは必要。 単純に機動力での押し付けならS覚醒+S.E.E.D.でも十分なので選ぶ意味をよく考える必要はある。 なお、機体の速さにメインの性能が追いついていないので普通にズンダをすると結構な確率で失敗すると考えておいた方が良い。 なるべくサブや停滞ドラに繋げるか、どうしてもズンダをする場合は距離と軸に細心の注意を払う必要がある。 ちなみにSEEDと合わせると過去作品含め全機体最速といえるほどの機動力を手に入れるが、はっきり言って本機の武装構成でここまでの速さは過剰。 クソビー連発でズンダもままならなくなり予期しない振り向き撃ちも多発、流れ弾への反応も難しくなる。 本当に覚醒と重ねる必要があるかどうかよく考えて使うようにしよう。 僚機考察 基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 ストフリも特別先落ちして強い何かを持っているわけでないため柔軟に対応していこう。 避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。 3000 シャッフルで頻発する事故。 格闘機や格闘より万能機が相方の場合はこちらが0落ち。 サバーニャやサザビーなどのようなラインを上げにくい機体ならこちらが先落ちでもいい。 2500 鉄板。基礎性能の高い機体が多くストフリの機動にも付いて行ける機体が多い。 こちらがしっかり自衛が出来るなら相方2落ちもあり。 2000 コスト的には良相性。だがストフリ的には微妙。 20側がストフリのスピードに付いて行けず高頻度で先落ちが発生する。 また今作のトレンドの20側L覚醒タンクもストフリはじっくり攻める機体の為攻め志向の強い30機体よりもやや噛み合わせが悪い。 だが先落ちされる時はされるので開き直って20爆弾するのもあり。 1500 3030以上の事故。ストフリが15側に合わせるとストフリの強みを生かせず逆にストフリが攻めないと15先落ちがどうしても発生してしまう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.3 コメント欄 特格格闘派生の派生までの速さが上がったのか不明ですが、横格出し切り、BD格出し切りから最速左特格格闘派生で拾えるようになってました。BD格NN→左特格NNで通常時272ダメージ程度でした。平地可?わずかな段差で不可 -- ねこたん (2018-11-15 01 18 23) おそらく各サブ射撃のダウンまでの必要ヒット数が過去作より多くなっています。Nサブの真ん中のビームを2秒ほど当て続けてもダウンまでいきませんでした。DPSが低下している可能性が非常に高いです。要検証。 -- ストフリファン (2018-12-13 18 20 08) 上位の機体が下方された今ですら上位陣に入っていないストフリが稼働初期に壊れだナーフしろだ言われてたことを思うと種アンチだかストフリアンチだかの憎しみは凄いな。ストフリを壊れにしたければ赤ロックを伸ばせという話だ -- 名無しさん (2019-01-10 10 10 07) これで上位陣に入ってないとか笑うわ プレイしたことある? -- 名無しさん (2019-01-15 03 02 23) ストライクフリーダムのドラグーンにもビームスパイクが出来るという設定がありますので原作(アニメ)で使っていなかった武装を実装して欲しいです。このEXVS2というゲームは原作(アニメ)で使われていなかった武装が使えるように実装されているので。例えばヴァサーゴCBとか。 -- 運営の人見てますか? (2019-01-18 04 00 46) ⬆️ヴァサーゴCBでは無くラファエルのGNフィールドがアニメで使って無いでした。➡️劇中で使用した描写がある訳ではないが、機体の系列的には使用できてもおかしくない武装。 -- 名無しさん (2019-02-03 03 52 12) あまり言及されないが、翼がMG寄りの金フレーム付きになっている -- 名無しさん (2019-02-14 12 40 44) 踵落としから射撃CSってどのくらいですか? -- 名無しさん (2019-02-17 03 31 08) ↑ヒント:実質強制ダウン -- 名無しさん (2019-02-17 21 25 55) 後格を宙返りにすればいいのにな、そうすりゃ武装枠一個空くのに(何入れるかは別として -- 名無しさん (2019-08-25 16 20 49) ↑*7 君こそエアプか狩られだろ。それともアンチか? -- 名無しさん (2020-02-20 11 33 36) 現状の使用感としてはレギルスでよくね?が全て 同じ高機動最低耐久キャラとしては割りを食ってる感 -- 名無しさん (2020-03-22 15 03 24) BD格NN≫BD格N≫覚醒技で352ダメ出ました。M覚です。 -- 名無しさん (2020-08-08 18 58 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/40.html
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△ メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 弾数と威力に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 格闘CS SEED 100 - 一定時間機動力アップ サブ射撃 フルバーストモード 1 89~191 発生、弾速に優れるゲロビ ドラグーンフルバースト 17~128 N特射展開中は連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 展開後、再入力で発射展開中はサブに連動して照射 レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック - 148 非常によく伸びる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 205 高火力 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げ追撃安定 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 高度を下げつつバウンド 前格闘 キック 前 85 発生、判定が非常に優秀 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 初段の判定と回り込みが優秀 派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 派生 踵落とし 横後 140 後格闘 斬り上げ 後 80 1入力2段の打ち上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 高性能コンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 フルバーストモード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 327/299 ミーティアとドッキングして照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル 【格闘CS】SEED 【サブ射撃】フルバーストモード 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 【特殊格闘】宙返り【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】回転斬り抜け バーストアタックフルバーストモード(ミーティア合体) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトが搭乗するフリーダムの発展機。 キラの搭乗を前提とした徹底的な再設計と改良が加えられた結果、ドラグーンの搭載等大幅なスペックアップが施された。 落下の遅い特徴的な高機動と優秀なビーム兵器、そして最低クラスの耐久値が代名詞の射撃寄り万能機。 BD速度、BD回数(BD8回)、旋回性能、上昇速度など機動性に関するパラメータは非時限強化ならトップレベル。 そして覚醒によらないブースト回復手段「SEED」を持つ事により、特に近接機相手にはガン逃げが成り立ちやすい。 降下速度の遅さもそれだけ長く滞空して距離を取れるという事でもあり、そこを特格の"宙返り"でカバー可能。 またステップの移動距離と連続入力感覚が他機より明らかに短いという仕様を持つ。 射撃武装はどれも扱いやすく、赤ロックぎりぎりから高弾速で青着地すら撃ち抜いていくアウトレンジ戦術が得意。 実弾が無くビーム属性に偏っているのは若干融通が利かないものの、マントなど射撃バリア系統はサブで剥がしやすいので致命的ではない。 格闘も火力は平凡だが格闘機に迫る性能を持ち、優秀な射撃の裏択として存在することから強力に感じられるだろう。 弱点は一部の2000コストにすら劣る耐久値。 読み違えると一瞬で危険水域に達し、近接戦もやり合えるとはいえリスクが尋常ではない。 ドラグーンの性質上、起き攻めされると一転して脆さが出るのも弱み。 また事故あたり武装にも弱く特にファンネルミサイル系はダウンによってドラグーンも回収されるのでまさに天敵。 それに加えてこちら以上の機動力と火力で襲ってくる高コスト時限強化に対しても厳しい立ち回りが要求される。 そして機動性自体は高いが、落下速度を活かすor補う回避行動が独特なのもネック。 基本的には旋回の地這い軌道が強力なのだが場面によっては慣性と落下速度を活かした行動も必要になる。 赤ロックの長さは万能機標準クラスで、主力のCSにロック保存は効かないこともあってシビアな間合いの出入りを求められる。 総合して強みは明確ながら、玄人向けに類される機体。 スーパーコーディネーターらしい隙の無い戦いで敵チームを詰ませていければ世界を真に救うこともできるだろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 横に一回転して連結ロングライフル構え。4クールOPアイキャッチ再現。 特射中勝利 スーパードラグーンを展開。 敗北時 片膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射 N・前・横・後・BD格(空振り・命中どちらでも/前格命中、前派生を除く)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 BD回数 8回→8-回 落下速度 低速化 メイン射撃 威力低下(80→75) 射撃CS 威力低下(130→120) マルチCS 削除 サブ射撃 威力上昇(173→191)。リロード時間短縮(-1秒)(17秒→16秒) 格闘CS 「SEED発動」追加 覚醒中格闘CS 「ミーティア換装」廃止 レバーN特射 銃口補正弱体化、展開から即時発射までの硬直時間短縮 レバー入れ特射 銃口補正強化(全体修正によりビット系統武装の性能向上) N格闘 威力低下(216→205) 格闘後格派生 強制ダウンに変更 前格闘 ヒット時の挙動をダウン→砂埃ダウンに 横格闘 初段の威力低下(65→60)。2段目以降未検証 後格闘 威力低下(130→80) 2017/08/24 アップデート詳細 機動力 上昇 メイン射撃 威力上昇(75→80) 射撃CS 威力上昇(120→130) サブ射撃 ヒット数調整(10→15hit)、ヒット時の挙動変更、フルヒットまでの時間短縮 格闘CS 発動時間延長(+3秒)、発動中の機動力上昇、ブースト回復量増加(5割程度) レバーN特殊格闘 使用時より上昇するように レバー横特殊格闘 使用時より下降するように N格闘 最終段ヒット時の挙動変更 格闘後格派生 特殊格闘へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数に優れた射撃寄り相応のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 だが唯一足を止めない射撃で、特格のキャンセルにも使うため負担率が高く、12発あるといっても無駄撃ちすると弾切れする。弾切れ=プレッシャーの低下に直結する為弾数管理はしっかりと。 この武装を撃ちつつCSゲージを調節してセカインで追撃できれば、火力向上や武装の弾数節約に繋がる為習得しておきたい。 機体のBD速度が速すぎるためか、近距離だと銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することがあるため注意。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「これ以上撃たせないで!」 足を止めて2挺のライフルを連結し、単発高火力のビームを撃つ。前作まであったマルチCSは削除されており、ロック替えしてもシングルCSのみ使える。 弾速、誘導、威力、弾のサイズなど総合性能が高いストフリの主力武装。 ただし、銃口補正はやや甘めで近距離では使いにくく、中遠距離の狙撃で力を発揮する。 射程限界がありマップの対角線には届かないが、実戦上ではまず考慮する必要は無い。 ダウン値は5.0ちょうどで、覚醒中はスーパーアーマーに対して即ダウンを取れなくなる。 着地硬直や甘い慣性ジャンプ、高飛びを撃ち抜くことが可能なほか、カットやコンボの〆などにも活躍する。 ただしチャージしている間はサブ・特射を咄嗟に出しづらくなることに注意。 本機の低火力を考えるとセカインができるようになっておくと更に良い。 慣性が乗りやすく、BD直後なら約1.5機分ぐらい滑る。 特格へのキャンセルで硬直をフォローできるため外した際のリスクも他の機体より低く、積極的に運用できる。 また、撃つ前にキャンセルを繰り返すことで、移動距離を稼ぎながらフェイントをかけることが可能。 相手が隙を見せない時はこういった揺さぶりも考慮に入れると当てるチャンスがぐっと増す。 当然、それなりのブーストを使うことは覚えておこう。 【格闘CS】SEED [チャージ時間 2秒][リロードなし][持続時間 8秒] 「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」 1出撃につき1回きりの時限換装。 発動するとブーストが5割回復し、効果中はBD回数+1、BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化される。特にBD初速は全機体最速。 代わりに下降速度が通常より遅くなり、受けるダメージが1.5倍になる。 ゲージが切れて0になるか被弾・格闘をシールドされる等でよろけると効果は終了する。 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 開幕から使用は可能だが、前述の通り一度きりかつ短時間なので使い所はよく考えたい。 自機の覚醒に重ねてさらに強化 敵のミリ削りや追い込みに発動 崩しにくい相手への強襲 相方の覚醒に合わせて発動して援護 相手の覚醒に合わせて発動して離脱 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱 あたりが有効か。 発動時に足が止まる、下降速度低下、被ダメ増加が相まって自衛や逃げに使う際は慎重に。 効果時間はおよそ8秒で発動時のBDCフォローを含めても一回の飛びからオバヒまで十分に効果が続く。 覚醒と重ねるのであれば覚醒ゲージ50%強の効果時間があるので目安にするといいだろう。 一回限りの貴重な使い切りでケチりたくなるが、抱え落ちするくらいなら早めに回してダメージレースの有利を意識したい。 敵覚醒の対処にも有効だが、発生とチャージの都合上、近距離の覚醒を見てからは間に合わない。 また、自機狙いの覚醒はともかく相方に覚醒をぶつけられると止めるパワーもないので使い所は計画的に。 発動直後に被弾しやすいため注意。ステップなどで対策しよう。 BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。 【サブ射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6([0.15*4+0.2]*7)][補正率 10%([-10%*5]*7)] 「もうやめろぉぉ!」 ビームライフル、クスィフィアス3レール砲、カリドゥス複相ビーム砲を同時に照射する。 全機体屈指の発生、弾速、銃口補正を備え、視点変更もない。 しかしビームの範囲は狭く、リロードの割に威力もやや低い。加えてキャンセルしないでいると武装を収納する長めの硬直が入る。 特格へキャンセル可能。 細い5本のビームそれぞれに別個の判定があり、ダメージは不安定。 基本的には191ダメージが期待値だが、カス当たりだと160~168程度になる。 敵の体格によっては赤ロック以内の棒立ち相手でも160代が出る。 単発ダメージはそれぞれ13*2/19*2/25。キャンセル時は10*2/16*2/20。 生当てを狙いやすく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 メインからのキャンセルや、至近距離での強烈な銃口補正により強引に押し付ける事も可能。 着地取り、カット、押し付けや迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 以上の事から、ダメージよりは当てやすさに振った武装である。 だが本機の貴重なダメージソースであることは変わりない。 またゲロビ武装としては珍しく誘導切り武装(特格)へのキャンセルルートがある為攻撃後のリカバリもできる。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、正に驚異の発生速度になる。 至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 ストフリの射撃圏内では特に注意すべき武装であるため、相手からの警戒度は高く、なかなか撃たせてもらえない場面も。だがその警戒度の高さからCS同様この武装もフェイントが有効である。 かといって当たる見込みのない場面でぶっ放すとプレッシャーが激減する。リロードも早い方ではないので慎重に。 ドラグーンフルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.2*15)/1本)][補正率 10%(-10%*15)/1本] N特射展開中はドラグーンからも照射ビームを放つようになる。 単発17ダメージ、1本フルヒット108。 本体と並行に撃つため威力増加には貢献しないが、元々の銃口や発生の良さは据え置きなまま攻撃範囲が広がるため命中率がより高まる。 特射の弾は消費しないため、素出しでフルバーストを狙う時は予め展開しておいて損はない。 しかしサブにも増してビームは細く、カス当たりが多い割に最低でも2本当たらないと強制ダウンを取れないため場合によっては相手のほうが復帰が早いケースもありえる。 反面、うまく同時ヒットすればダメージが少し増える余地がある。 通常サブで取れないところが取れるので基本的にはお得だが、カス当たりは余計な覚醒チャンスを与える恐れもある。特にコスオバを狙う際は注意。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.7*8][補正率 -10%*8] 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を8機同時射出する。 レバー入れで性能変化。 いずれも射出直後の動作は遅いが、外れ始めた時点ですでに成立しているため即BDCを推奨 レバーN、レバー入れ共に特格へキャンセル可能。 リロードは早い部類だが一度に8発消費するため、満足に使えない時間も長い。 弾はビームが発射された時点で消費される。 弾数0でもドラグーン自体は動作するため、発射できない状態でも展開だけしておけば十分にプレッシャーを与えられる。 ドラグーンは自機のスタンかダウン、展開はそれに加えて再入力せずに10秒経過・ドラグーンフルバーストを撃っても回収される。 オールレンジ攻撃の例に漏れず、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの対象になる。 小ネタだが、ジャックされた際にサブを撃てばジャックされているドラグーンが回収される。ただこれはあくまでレバーNの展開中にジャックされた時であり、レバー入れの一斉射出の際にジャックされるとサブを撃っても回収されない。 フルアーマーユニコーンの第3形態移行時にジャックされた際などは有用。ユニコーンはNT-D時特格で何度もジャックされるため現実的ではない。 自衛の要となる武装なので覚えておいて損は無い。 レバーN スーパードラグーン【展開】 「はぁぁぁぁ!!」 自機の周囲に展開・追従させ、特射再入力で各々を時間差連射する。 発生と銃口補正は比較的良い部類。 ドラグーンの発射は本体の硬直とは別管理であるため、振り向きメインからの再入力でも落下はしない。 内部硬直は短く、特射展開直後に再入力をしても反応してくれる。 また、展開中にサブを入力すると上記の通りドラグーンフルバーストに強化される。 ストフリの攻防の要。 一度撃つと再展開には足を止める必要があり、相手のゆさぶりに動揺して吐いてしまわない事が肝要。 展開自体に弾数消費は無いため、先を見越しての威圧目的での展開が有効。 停滞ドラグーンが出ているだけでも、相手はうかつに攻めにくくなる。 自衛手段としても優秀だが、起き攻めや押しつけにも有効に使える武装である。 また、BRから即座にキャンセルでき、足を止めることなく咄嗟にダウンを奪える。 弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。 停滞限界ギリギリで追加入力すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 またメインや特格キャンセル中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ スーパードラグーン【一斉射出】 「⾏っけぇぇぇ!」 射出したドラグーンが敵機の周囲を囲み、時間差で発射するオールレンジ攻撃。 ドラグーンの飛行速度自体は速い部類。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 CSやサブに対しシールドしようとする相手にはこちらを牽制に使うといいだろう。また足の止まる武装が多い機体相手にも有効である。 CSによる追撃が狙いやすく、ヒット数にもよるが、高い火力も見込める。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 追跡限界は本体の赤ロックとほぼ等しいため、包囲状態で撃つならこれを目安にするとよい。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 【特殊格闘】宙返り ロックした敵に向き直りつつ誘導切りのある宙返りで距離を取る。 移動量はプラクティスのパネル1枚分程度。 動作開始時に必ず抜刀する。OH中は使用不可能。 通常ブーストよりも上昇・落下挙動が機敏。 動作中はブーストを消費し続け、出し切った際のブースト消費はゲージ全体の2割弱程度。 出し切ると空中で硬直が切れる。 虹ステはできないが、青ステに対応する。 横入力で斜め後ろに宙返りする。後退量はかなり小さくなるが、その分横に大きく動く。 後入力では上昇高度が低くなり、着地しやすくなる。 横入力と後入力の併用は不可。 メインとサブは空撃ちでもキャンセル可、特射は入力直後からキャンセル可、格闘は空振りでもキャンセル可とほぼ全ての行動からキャンセルでき、終わりからメイン、サブ、特射へのキャンセルと専用の格闘派生が可能。メイン→特格→メイン→特格…のループもできる。 早めにメインCをすればブースト消費は約半分となり、低空なら射撃モーションと着地硬直が一体化するため隙を大きく減らせる。 後特格メインCでBR・誘導切りと同時に降下+隙の少ない着地ができる為、基本的にこれを使う。ただ乱用すると弾切れに繋がるので注意。 また、誘導を切るとはいえ足元に潜られやすい弱点はあるため、特に近距離での使用はよく考える必要がある。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 多段ヒットする斬り抜けから飛び蹴りを繰り出す。 初段の伸びは全機体から見ても破格の領域だが特格を挟む必要がある関係で実質の発生が極めて遅く、生当ては不意打ちに限られる。 また、緑ロックでも敵のいた方向に向かって突進するので移動手段として使用するにも難がある。ダウン値は高めだが威力と補正のバランスは良いのでコンボパーツにはなる。 キックは砂埃ダウンなので受身は取られないが、吹き飛びの勢いが強く追撃手段は限られる。 CSCは安定して入る。メインは最速後ろステ、早めの前フワステで入る。サブは後、前ステで入る。 格闘追撃は覚醒時のみに限られ、F覚醒では左前BDからBD格闘が届くこと、E,S覚醒は左前BD2回からBD格闘が届くことを確認。 以上の事から射撃で追撃するか、追撃しないというのが無難。 前格と異なり、命中すると宙返りせずに急減速する。 F格中は2段目を最速入力すると高確率でこぼす。コンボの際は注意。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン 格闘 シュペールラケルタビームサーベルや蹴りを用いた格闘を行う。 かち合いに優れる前、回り込みに優れる横、追従性能と補正が良いBD格闘が主力として使える。 CSでの追撃、BD格闘をコンボに組み込むと火力が伸びる。 射撃寄り万能機としては破格な性能の格闘を持っているので敵機体や状況によっては強気に振っていくこともできる。 しかし、耐久の低さを考慮すると基本的に格闘戦はかなりハイリスク。 特に格闘迎撃については前格、後格等でも可能だが機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。 格闘の伸びは、特格格闘派生>BD格>前>後>N=横 前格命中・前後派生・特格格闘派生を除く全ての格闘の空振りと命中から特格へキャンセル可能。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→逆袈裟→回転逆袈裟→斬り上げの4段格闘。 かち合いに弱く、追従性能は並で振り合いには向かないため運用は確定所のコンポパーツ向け。 動作が長く時間効率は悪めだが、その分拘束と確実なダメージ取りの両立が可能。 2・3段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟 162(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 斬り上げ 205(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け シンプルな斬り抜け1段。そこそこの単発威力かつ打ち上げるため追撃しやすい。 最速CSCなら真上に打ち上げられる反面少しでも遅れると明後日の方向に撃ってしまうため、安定を取るなら赤ロックを確認できるまでディレイを入れるか後ステからの追撃を推奨。 【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし 前宙して踵落としを繰り出しつつ降下する1段派生。 通常は単発バウンド強制ダウンだが、F覚醒でNNや横生当てからの派生は非強制ダウン。 威力が高く拘束時間も長いため、CSが準備できていない時のコンボの〆向き。 特に高高度で繰り出す時ほど落下の恩恵は大きくなる。ただし接地判定はなく、低空で使用しても必ず着地硬直が発生する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN NNN 横 NN NNN 横 ┣前派生 斬り抜け 168(50%) 205(38%) 124(65%) 80(-15%) 2.5 2.8 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 181(45%) 215(33%) 140(60%) 100(-20%) 7.0 7.3 6.7 5.0 バウンド 【前格闘】キック 当たると宙返りで離脱する前蹴り1段。 この宙返りは特格とは異なりキャンセルや派生が不可、誘導切りが無いかわりに虹ステ可能。 格闘機に片足突っ込むほどの強判定なうえに発生が速くかち合いに優れ、至近距離での差し込みや迎撃択として優秀な格闘。 またN特射とのセットプレイで起き攻めにも使える。 ヒットから最速でキャンセルすれば格闘で追撃可能。 メインより威力が高く、受身不可の砂埃ダウンをとれるのでCSの代わりのコンボの〆としても使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎから連続回転斬りを見舞う2入力4段格闘。2段目は視点変更あり。 判定と回り込みに優れる。ステップを狩りやすく、差し込みや虹合戦に対応できる主力。 格闘迎撃、CSやサブの軸合わせ、停滞等を絡めた近接でのセットプレイに運用できるなど使いやすい。 ただし、密着での振り合いは発生面で強いと言われる横格には負けるので注意。 1段目から前・後派生が可能。 前派生の方が2段目2hitよりも威力は高いので中途半端に止めるなら出し切るか派生したほうが良い。 2段目は基本出しきりからCSで追撃、または前格やBD格をコンボに組み込むと高い火力を出せる。 横N→CSは短時間で火力を出せるが、最速キャンセルするとCS慣性のせいか外れることもあるため注意。 特に左格闘からだと外しやすい。CS〆する際は要微ディレイ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 117(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段格闘。 1入力で2回振るが、両方当たって格闘1段分のダメージ・ダウン値。 先端で狙うように振るため引っ掛けやすいが、発生や追従性能が並程度で回り込みも無く、横方向の判定も狭いため始動は狙いにくい。 ただ前方への判定そのものは前格以上の物があるので相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、迎撃択の一つにはなる。 受身不能で打ち上げられるため、拘束コンボの際には選択肢に入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 0.9 0.9 よろけ 80(82%) 65(-9%) 1.8 0.9 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 二刀流で回転しながら斬り抜ける1入力2ヒット格闘。 2500コストフリーダムのBD格闘とほぼ同性能。 発生は早いが敵とすれ違いながら側面を斬る動作の関係で判定が弱く、密接での刺し合いは強いがかち合いに向かない。 追従性能は良く、また攻撃を振り回しながら前進するため2ヒット目だけがかすめて当たることもある。 ダウン値に対する威力・補正効率が非常に良く、敵を真上に打ち上げるため追撃しやすいと、虹ステから出せないこと以外はコンボパーツとして非常に高性能。 うまく当てれればハイリターンが臨めるが、機体コンセプトの関係でそこまで格闘を振り回す機会が少ないのが悩みどころ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック フルバーストモード(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 ミーティアとドッキングし、ドラグーンを展開してフルバースト。 発射前にスーパーアーマーあり。 サブ同様発生・銃口補正に優れ、多数の砲門から同時照射するため非常に横幅が広く、引掛け能力は高い。 N特射展開中に使用した場合、動作後に展開は解除される。 レバー入れ特射中に使用した場合は自機に引き戻さず、オールレンジ攻撃を並行して行う。 ビームそれぞれは最大15ヒットまで設定されている。 命中すればすぐ強制ダウンまで追い込める割に照射時間が長く、当てても反撃されやすい。 それぞれ別判定の細いビームを撃つ特性からダメージにムラが多く、カスヒットで終わることも多い。 中央で当てて2ヒット同時→3ヒット同時*4の順で推移した場合は表の通り。 2ヒット同時と1ヒットが交互に発生した場合は12ヒット目で強制ダウンし289/265。 遠くで撃つほど後者になりやすい傾向があるが、密着間合いでは逆に290/263程度に下がる。 相手が大型MSであっても発生する可能性があり、とにかくリターンが不安定。 ドラグーンの配置はN特射展開中サブと同じで、正面の相手には当たらない。 横に動く相手がひっかかる場合はあるが、ドラグーンの外側にも中央と同威力効率のビームがあるためほぼ邪魔。 こだわるならレバー入れ特射使用中に狙うほうがダメージの期待値はグッと上がる。 この機体のコストと耐久の低さ、上記の不安定さを鑑みると正直封印安定。 強いて使い道をあげるなら覚醒を持ってしても格闘での追い回しを退けられない時に、スーパーアーマーを活かして追い返すのを狙う時くらい。 ダメ確定の速さを活かした抜け覚対策にもなるが、リスクを考えるとCSやサブで済ませたい。 相変わらずミーティアのビームはアームが緑、側面ビーム砲が黄色と色指定にミスがある。 (本来はアームは赤白の縞模様、側面ビーム砲が緑) また本体のクスィフィアス3とミーティアのミサイルは使用しない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 同時ヒット 120cm 327/299(10%) [47.3/43(-10%)*2]*5 6.35 [0.45*2]*5 0.5 ダウン カリドゥス 47.3/43(-10%)*4 0.45*4 0.5 ダウン 単体ヒット ドラグーン 117/108(10%)/1本 18.7/17(-10%)*15 2.7 0.18*15 0.2 ダウン 93.7cm 275/251(10%) 47.3/43(-10%)*12 5.4 0.45*12 0.5 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 BR→CS 171 セカイン BR≫BR≫BR 168 ズンダ。S覚186 BR≫BR→CS 188 ズンダ+セカイン BR≫BR≫前 170 後格〆で165 BR≫(→)サブ 187(167) サブが少々勿体無いが確定間合いが広いダメージは密着始動時の実測最大値 BR→特射5 147 BR≫NNN→CS 212 後派生で205 BR≫NNN前→CS 214 BR〆で209 BR≫横N 184 後派生で172 BR≫横前→CS 208 BR〆で190 BR≫前→CS 205 BR〆で180 BR≫後→CS 202 BR〆で176 BR≫BD格 CS 216 前格〆で194 BR≫BD格→特N(1hit)→CS 222 出し切り179 特射5~7→BR 146~154 特射2~4→BR≫BR 154~162 N格始動 NNNN→CS 261 お手軽高火力。前派生で255 NNNN≫BD格1→CS 270 出し切り247 NNN前≫BD格→CS 265 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS ??? すかしコン。繋ぎは右ステ 前格始動 前→CS 189 すぐ終わる 前 NNN前→CS 258 前始動高火力 前 前→CS 231 主力。前ステCSにすると打ち上げダウン 前 横N→CS 252 坂では前ステップでないと繋がらない 前 前 前 204 よく動き、素早く終わる 前≫BD格→CS 245 前 前→CSより威力は上がるが誘導を切っていない点に注意 前≫BD格2hit目→特NN→CS 275 すかしコン。繋ぎは右前BD 横格始動 横→CS 164 手早くダウン 横 サブ 195 マント持ちに(当たり方によって変動) 横 NNN前→CS 233 長い割に低火力 横 横 BR 156 CS〆で186 横 横N 184 CS〆で227 横 横前→CS 215 BR〆で192 横 横後 168 強制ダウン 横≫BD格→CS 220 横1段止めの中では高火力かつ実用的 横≫BD格 後1hit→CS 221 ↑でいい 横N2hit 横N→CS 230 ↓でいい 横N→CS 235 横始動主力。微ディレイで安定。前派生で209 横N BR 209 前フワステ 横N 横→CS 241 繋ぎは最速前or右ステ 横N 後→CS 252 繋ぎは最速前or右ステ 横N 前→CS 255 PS4版PVコンボかつ横始動主力。繋ぎは最速前or右ステ。微ロングステップでも繋がる 横N≫BD格→CS 262 繋ぎは最速前or右BD 横N≫BD格(2hit目のみ)→CS 254 1hit目がスカった時。CSは要ディレイ 横前 後→CS 236 BR〆212 横前→CS 206 後虹で安定。直キャンは最速かディレイ 横前 後格(2hit目のみ)≫BD格→CS 270 すかしコン。横始動高火力 横前≫BD格→CS 249 素早く終わるため時間対効率が良い。だが誘導は切ってないので注意。 後格始動 後→CS 187 手早く打ち上げ 後 後 後 194 ↓でいい 後 後 前 200 CS〆で229 後 NNN前→CS 261 後始動高火力 後→特NN→CS 258 後始動高火力。それなりに動く 後≫BD格(2hit目のみ)→特NN→CS 278 すかしコン。繋ぎは右前BD BD格始動 BD格→CS 208 BD格 NNN後 259 CS仕込みなし主力。後をCSで269。 BD格≫BD格→CS 264 BR〆234、前格〆237 BD格≫BD格≫後1hit→CS 265 BR〆239、前格〆242 ↑でいい BD格≫BD格≫後(2段目のみ) →CS 292 すかしコン。通常時デスコン BD格≫BD格→特N2hit→CS 280 通常時デスコン候補。出し切り234 BD格→特NN→CS 276 BR〆254 特格派生格闘始動 特N≫BD格→CS 243 特N2hit≫BD格≫BD格→CS 274 ヒット数調整が難しい 特NN→CS 232 暴れが成功したときに 覚醒中限定 F/E/S BR≫BD格 前→CS 239/233/245 BR始動でも十分な火力が出る CS→BR 194/194/214 要壁際or高度。Sなら密着もしくは近距離の前ステで入る CS→サブ ---/---/190↑ S限定。↑と違って距離問わず確定。照射の当り方次第で最大200強までブレる 前 覚醒技 292/272/293 後ステ 前 前 前 前 252/238/238 F覚時非強制ダウン 前≫BD格≫BD格→CS 293/279/285 BD格の生当てが辛い場合はこちらで 横 覚醒技 270/262/280 前ステ 横≫BD格≫BD格→CS 266/254/260 できれば前格で始動したい BD格 覚醒技 312/291/312 左ステ BD格≫BD格≫BD格→CS 313/298/304 高威力 F覚醒中限定 BR→前≫BD格→CS 235 F格中射撃始動の基本 BR→前≫前→CS 227 ↑より早く終わる NNNN NNNN→CS 290 前派生→CSでも同値 高火力だが長い 前 前 前 前 CS 278 前格〆270 前≫BD格≫BD格≫BD格 CS 307 前格始動デスコン ↑よりブースト消費も少ない 横N 横N→CS 262 ↓でいい 横N 前 前→CS 271 横N 前≫BD格→CS 274 ↑の微ダメアップ版 前格をBD格で282 後 後 後 後 240 斜め上輸送 BD格≫BD格≫BD格 前→CS 323 デスコン BD格≫BD格≫BD格≫BD格 301 魅せコン 特格格闘派生≫BD格 前格→CS 299 前格をBD格で306 特格格闘派生≫BD格(2hit目のみ)≫BD格≫BD格→CS 316 すかしコン 特格格闘派生からディレイを入れてBD格を振ればOK 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 「機動力が高い」と一概に言っても、それは一体どういうものなのかきちんと知らないと何も活かせない。 本機の足回り的な強みは大別して2つある。 トップレベルのBD速度と旋回により、ブーストダッシュ→旋回で誘導を散らして着地、という行動が全機で最も実用的。 同じくトップレベルの慣性のかかり方と遅い落下を活かし、慣性ジャンプやフワステ一度あたりの移動量が非常に大きい。 そして大き目に浮いたら着地間際には後ろ宙返りメインで降りる事で、かなり接敵されていない限りは着地を取られない。 以上の基本要素を理解した上でムーブ化していきたい。 何も考えず他機体と同じように使うと、BD速度は誰が使えどそのまま強みとして出るが、旋回は活かせず、落下の遅さはむしろピーキーに感じやすい。 基本的な動きが他機体と共通しない少し特異な機体と言えるだろう。 以上を加味した上で、本機はここぞという場面(放置や2on1起き攻め等)以外でムリに接敵する必要はない。 3000としては前線でロックを取るべき!という浅い考え方は、旋回BD即着地、慣性ジャンプからの宙返り、といった本機のムーブと全く噛み合っていない。 3度読み負けると特に言う事も無く即座にチームコストが半分減る低耐久なので、相方はゲーム理解度が高いほど「むしろストフリはガン逃げでいい」と思ってくれているはず。 赤ロックぎりぎりで、CS/停滞フルバースト/レバー入れドラグーンの3本柱で鋭い射撃戦を展開する。 この状態を維持し続けられればほぼ全機体に優位なので、とにかく回避と青着地刺しを磨いて射撃圧を高めよう。 きちんと鉄壁意識でやればただの万能機たちはこの機体のアウトレンジ戦術に付いてこれない。 相方が先落ちする事もあるだろうがそれ込みでも十分ダメージレース優位が可能なのがこの機体である。 またSEEDは1出撃1回のみ、機動力強化+BD回数増加(9回)+ブースト5割回復+被ダメ1.5倍+落下速度低下の時限強化武装。使い時は前述の通りだが格闘CSの為仕込みは必要。逃げに使う場合はある程度状況を見て仕込みつつ動こう。幸い本機の性質的にある程度の時間格闘CSをためっぱなしにしても動きに問題は無い。 基本的に覚醒と重ねればほぼすべての機体に対して機動力有利を取れる。またブースト回数も本機の覚醒タイプのおかげで向上しているので、機動力は全機体トップクラス。ただ速すぎて制御が難しくなったり、落下速度低下により着地が読まれやすくなったりしやすいので、ブースト管理は怠らないように。1撃食らうと覚醒回数が1回減ると思った方が良い。 本機は中距離の堅さ、中距離の射撃圧、そして近接になる事を未然に防ぐ、という点においては出色の性能を誇るが、 試合で近接戦になった場合、停滞ドラグーンが張っていないとかなり淡泊な差し合いになる。 格闘は横を筆頭に悪くなく、フルバーストは近接でも強いが逆に言えばそれだけ。 そして格闘戦は、本機の耐久の低さ等のリスクの割にはリターンが低め。短時間で高火力を取れる格闘も無いので基本的に自分から狙いに行くことはしない方が得策。 やむを得ず近接戦になるのはあくまで相手にリスクを負わせた上での状況でありたい。 とはいえこのシリーズのセオリーとして放置場面や、明らかに近接が弱い機体相手には前に出て張り付いた方がいいときもある。 中距離以遠で非常に強いが近接で弱いというわけでもないので、ケルディム等が相手なら圧はかけていきたい。 近接寄り低コストと組むと相方負担が大きくなりがち。と言うのも本機の性質上あまり前に出たくないのはもちろんの事、こちらの機動力に相方が置いてけぼりになり片追いされたり等が問題。逆に割り切って爆弾戦法に持っていくのも可能。だが事故にはかなり弱いので、置きゲロビ等には要注意。 逆に後衛機と組むと相手に押し込まれる時間が増えるので焦らず丁寧に迎撃していくこと。 苦手とする機体としては、ファンネルミサイルを持つペーネロペーやΞガンダム、試作3号機等奪ダウン力の高い機体が挙げられる。ダウンしてしまうとN特射が消えてしまう為、ダウン中に潜られて起き攻めを仕掛けられるのが非常に苦手。格闘機に対しては如何に近付けさせないか、射撃機に対しては旋回を上手く使いながら回避しつつこちらの攻撃は通す技術が求められる。 また、全体的に火力は高くない。 一度敵にペースを握られると本当に巻き返しが難しいので、重ね重ねだがいわゆる場当たり的な反撃意識はやってはいけない。仮に無理してズンダを決めても168。その後の着地にゲロビでもくらおうものなら格闘コンボで死が見える。ミスが本当に許されなくなるしすでに負けているダメージレースにさらに差ができている。 最低限自分は食らわない意識で行く事。特に近接機に無理に突っ張るのは相手からすればしてやったりに近い。 他の機体以上に慢心が負けに繋がりやすく、展開をひっくり返される可能性がおそらく全機体の中で1番高い機体。常に冷静に立ち回り、回避を徹底しつつ攻撃を重ねていけばスーパーコーディネーターに恥じない戦果をあげられるだろう。 EXバースト考察 「覚悟はある。僕は戦う…!」 覚醒タイプがSEEDであるため、F・S覚時の防御補正がない。 ただし、ブースト性能が大きく強化される。(BD回数+3)SEEDと併用すると全機体トップの12回になる。この性質から格闘コンボを入れる際はBDでキャンセルするほうがブーストに余裕が生まれる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 射撃から格闘へのキャンセル追加や格闘の追従性能が強化される。 ブースト回復量と機動力の上昇量が大きく、SEEDと合わせた際には文字通り他の追従を許さない。 ただし同時使用に関しては速過ぎて制御できない場面が増えるのであえて重ねる必要は薄い。 停滞ドラを見せつつ超スピードで横格や前格を擦るのが基本だが、威力の高いBR→格闘のキャンセルも強力で、射撃始動でも高火力が出せる。 コンボの際は前格を入れると早く終わりBD格を入れればダメージを上げることができる。それ以外は長くダメージ効率も悪いので始動以外で使う必要は薄い。 総合すると、ストフリの耐久と格闘のカット耐性を考慮すると積極的な近接戦はリスクは大きいがリターンもあるので速度を活かした攻めに使うなら十分に選択肢に入る。 次回作のM覚に近い感覚で使えるのはこちらだろうか。ただし、次回作と異なりBD格は積極的に振れる性能でない点に注意。 Eバースト 防御補正-15% 今作から追加の防御特化覚醒。 射撃戦で優位を取りやすいが3000コスト最低耐久、という本機にとって相手のワンチャン攻勢に対して保険を持てるのはメリット。 どこからでも300ダメが飛んできやすい今作、先に高火力覚醒をねじ込まれて敢え無く蒸発といった悲劇を回避できるため1落ち前の半覚醒の機会がシビアにならなくて済むというのもある。 しかし停滞ドラがないとE覚抜け直後のストフリの近距離択がそこまで脅威でない事もあり、相手が光っているならそのまま潰されるという危険は常に付きまとう。 そうでなくとも高コストが逆に覚醒を使って突き放す・ひっくり返しに行くという選択肢をぶん投げているのが明確にデメリットなので、普通に射撃戦してたら確実に勝てる自信が必要。 チャンスメイク、最後の一押し性能が欲しいプレイヤーは他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは大きく、弾数も多いためかなり贅沢に連射することができる。 サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも一度にダメージを取るのが苦手なストフリには嬉しい。220前後まで伸びるので並のゲロビ程度の火力は出るようになる。 SEEDと重ねればブースト回復量の少なさも補える。 メインが当たれば十分痛く、停滞ドラがあると逆に接近戦に活路を求めるのも難しいが、逃げての着地もS覚サブが許してくれない……という大変しんどい状況を作れる。 ただし主軸が結局普通のメインなので、メイン射撃が高性能な機体でのS覚のように一気に攻め潰す事は難しいのは注意。 確実に1機追いこむ性能はあるので、相方と連携して作業を巻けるとリターンが得やすいだろう。 ブースト回復も少なく、防御補正もないため覚醒落ちには細心の注意を払いたい。 僚機考察 基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 いわゆる両後衛戦術が基本となるので、前衛になってしまって極端に何もできない相方はかみ合わせが悪い。 避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。 3000 事故コンビ。 サバーニャ、Ex-Sのような射撃機と組む時以外は大抵後落ち。 生存力の高さをうまく生かせれば戦えないこともないがこちらの負担が大きすぎるので非推奨。 2500 推奨コスト。尖った武装を持つ機体が多く仮に25側が先落ちしても十分巻き返しが可能なので柔軟性が高い。 ただしストフリがコスオバすると、特に防御武装もないのに耐久100で復帰という非常にリスキーな状況となる。 よって最初からストフリ後落ちを狙う組み合わせは流石にオススメできない。 ただし本機の生存力と援護力を活かし、本機0落ちで荒らし機体にコストを渡すと言う属に爆弾戦法と呼ばれる物があり、その場合は例外。 ストライクノワール 自衛力の高さが売りの機体。 メインと特射による弾幕、サブによるダウン取りとカットなど射撃戦もこなせる。 お互いに火力が低いので丁寧な立ち回りが必要。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 自衛性能が高く疑似タイでも屈指の硬さを誇る機体。 ダークハウンドの求めるダウン性能の高さはこちらのCSやサブで補える。 ノワールとは違ってこちらは格闘火力も高めなのでダークハウンド先落ちでも巻き返しが可能。 上述した通りダウン取り性能には欠けるためこちらがしっかりフォローしたい。 ZZガンダム 2500において、比較的どのコストとも合わせやすい相方の筆頭。 ただアップデートにより機動力が大幅に下がり、ストフリとの足並みは揃えづらくなった。 ハイメガなどで事故らせることは相変わらず可能なものの、全盛期と比較して前衛を任せきるには不安あり。 自衛はプレッシャーのおかげでわりとこなせるので、あまりフォローにピリピリしなくていいのが嬉しい。 キュベレイ 強力なファンネルで緑ロックからノーリスクの援護が可能。 マシュマーとプレッシャー、格闘機並みの格闘を併せ持ち、自衛にも期待が持てる。 ファンネルでよろけたところをCSやサブで追撃を狙える。 アリオスガンダム ストフリが求める手数を補える武装と機動力がある。 サブでよろけをとりやすく結果的に追撃や距離を離すことができる。 どちらかが無視され片追いされると厳しいので足並みは揃えよう。 インフィニットジャスティスガンダム 原作親友コンビ。 ストフリの得意距離では隠者は空気になりやすいので位置取りに注意。 アプデで特格派生を始めとした格闘コンボの火力は上がったものの、射撃戦での隠者は火力不足になりやすい点は変わっていない。 まずはお互いに手堅い立ち回りを展開し、試合を優位に進めたい。 アカツキ 原作オーブ軍コンビ。しかし相性は微妙。 得意距離は一緒なため噛み合いはするがアカツキが求める前衛力と火力をストフリが持っているかと言われると厳しい。 シャフではともかく固定で組むならどちらかは覚醒でF,Sを選んで火力不足を補おう。 G-セルフ 下方修正でマイルドになったとはいえ、換装や変形を駆使した武装回しが売りとなる機体。 手数こそ多いが弾幕形成という意味ではそこまででなく、後衛傾向としてはストフリにやや似る。 下方修正によりやや前衛向きでなくなったが、それでもストフリよりはマシ、スコードによる低リスクな自衛もある。 堅実に射撃戦をして勝ちをじっくり掴んでいくタイプということを考えてもストフリと馬は合う。 しかし同時に弱点も若干似通うので、付かず離れずで欲張らず勝負を掴んでいきたい。 ハイペリオンガンダム 成功作 失敗作コンビ。相性は微妙。 ハイペリオンの特格で相手を動かしてストフリが取る戦法だが、ハイペリオンの特格のリロード中はストフリの負担が大きい。 こちらもはやはり固定で組むならどちらかはFかS覚醒を選んでおこう。 ガンダム試作3号機 ストフリの手数を補える弾幕を延々と張れる、高火力のゲロビを持っているなど、いろいろ揃った万能機。 自衛は弱い部類ではないが、流石に高コストと見合うのは厳しい。特にステイメンは片追いはやや苦手である。 互いの位置やストフリのロック集めとライン上げが重要になってくる。 アヴァランチエクシア 爆弾候補、非常に高い俊敏性、強襲性、荒らし性能を誇る。 アヴァランチの暴れに合わせ後方から取って行き、0落ちで爆弾援護をする。 弱点としてはストフリ、アヴァランチ共に低耐久という点があり、事故に非常に弱い。 アルケーガンダム 爆弾候補、荒らしに特化した機体だが、自衛力が低い。しかしそこにストフリの援護が光る。 火力も高く一度取りついて荒らしてもらえば、後はこちらが残りをしっかり相手を取る事で一気にゲームの流れが決まる事もある。 弱点はアルケーの自衛力が低い為、こちらが援護できなければ逆に荒らされたり、こちらが事故を起こした場合のリカバリーが難しい点。また相性が悪い機体に対して完全にストフリ頼みになる事もあり、慎重な立ち回りが求められる。 アストレイレッドフレーム改 爆弾候補、乱戦やセットプレイに強く、立ち位置のシフトもやりやす方な為、爆弾戦法の中では柔軟に対応できる。 非常に高火力な機体で、ストフリの火力不足を一撃で補ってくれる場合も多い。 しかし高火力な武装は一癖あるので、それを取りつかせる為にどこまでストフリで援護できるかが鍵。 取りつけず射撃戦になった場合、赤枠改は射撃戦でじり貧な為、 こちらがダウンを取りそこにセットプレイが強い赤枠改に張り付いてもらう等のカバーが必須になってくる。 2000 コスオバが緩く安定感はある。だが今作の20は一人で戦況を圧する力を持ち合わせてないため20先落ちは得策ではない。 ストフリ自体の火力の低さも響くので難易度が高い組み合わせ。 ガンダムエクシア 20格闘機筆頭。前作よりはエクシアが強化されたためまだいける組み合わせ。 しかし終始ストフリが赤ロックで射撃戦をしていてはエクシアの闇討ちはほぼ期待できないのでストフリ側が積極的に敵に圧力をかける必要がある。 覚醒の爆発力はストフリに足りない火力を補えるのでいかに覚醒時に攻められるかが鍵。 ガイアガンダム 換装を活かした逃げ性能と覚醒による爆発力が特徴的な格闘寄りの低コスト。 ストフリ側がダウンを取ったところをガイアに起き攻めして貰うのがシンプルながら強く、ストフリが苦手とするダメージの取り合いにもガイアの覚醒パワーでカバーしやすい。 ただガイアの機動力自体はそこまで高くなく、ストフリに合わせることが難しい。 故にガイアに自由に動いて貰い、ストフリが動きを合わせた方が足並みを揃えやすい。 基本はストフリ先落ちを狙いたいが、距離感の都合上ガイア先落ちや爆弾も視野に入れたい。 ギャン 盾構えとピョン格による視点弄りと自衛力を押し付ける近接機。 射撃の手数こそ少ないが乱戦、疑似タイ共に強く、基本はギャンを前衛に押し出して戦う方が結果が付いてきやすい。 注意する点で言えばストフリ側の自衛力の低さで、ある程度であれば疑似タイを捌くことが出来るが、ギャンの強みである疑似タイを続ければ続ける程ストフリ側に負担が掛かりやすい。 適度に2on2に戻ったり前後衛シフトに変えるなど柔軟な立ち回りが求められる。 1500 非推奨。 ストフリの生存力の高さが災いし15側が終始狙われる。 爆弾をするにはこちらの耐久の低さ的にも負担が大きすぎるのが難点。 ザクII改 マシ、というレベルではあるが、相変わらずこの機体との相性は比較的悪くはない。 爆弾に引っかかった相手にストフリのCSで合わせればなかなかに美味しい火力が出る。 ザク側は自爆で時間稼ぎもできるので先落ち耐性もそれなり。 だがそもそもストフリが15に求めるものがほとんどないため、本来組むべきではない。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 コメント欄 メイン押して離すだけで勝てるキャラ 振り向きメイン最強 -- 名無しさん (2021-10-16 00 19 29) 名前 コメント
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66600 885 M 15840 160 32 26 39 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% クスィフィアス3レール砲 4500 22 0 2~4 射撃 75% 5% ロングライフル 4200 20 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% フルバーストモード 6000 45 0 4~7 特殊射撃 75% 5% LOCK3 スーパードラグーン機動兵装ウイング 3800 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× フルバーストモード 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 EN消費なし ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フリーダムガンダム 3 フリーダムガンダム(ミーティア) 2 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 4 スターゲイザー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 2 フリーダムガンダム 4 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 キラ・ヤマト(C.E.73)の後期搭乗機。先代からバラエーナ・プラズマ収束ビーム砲がなくなった代わりに覚醒武器スーパードラグーン機動兵装ウイングが追加された。 基本的には上位互換機であるがフリーダムと比べて武装の消費ENが多くなっており、また覚醒武器があるため性能をフルに使うにはパイロットを選ぶ。 フリーダムはBEAM属性武器が多かったのに対し、こちらはBEAM格闘、射撃、貫通BEAM、特殊射撃、覚醒、MAPと多彩な属性が揃う。ただしその分BEAMジェネレーター等による強化効率は悪いため、OPはユニットの攻撃力を直接強化するものを使うほうが良い。 マスターに配置することで、ハイパーデュートリオンエンジンの効果と合わせ、疑似的にENの自動回復を重ねがけすることができる。さらに同時に照射コマンドも受けられ、他のアビリティなどでもENを消費しないため、パージ可能には及ばすとも、かなり効率的に運用することができる。 主兵装をフルバーストモードとスーパードラグーン機動兵装ウイングのどちらと捉えるかで、本機の戦い方は大きく異なる。チャンスステップ無限とともに双方を駆使してフィールドを縦横無尽に飛び回り、非常に広範囲に亘って多くの敵ユニットを撃墜していくのもいいだろう。原作の搭乗者であるキラ(C.E.73)は、SEED+スーパーコーディネイター+空間認識能力をスカウトした直後から習得可能。キラ(C.E.71)でも同アビリティを習得できるが、必要Lvの高さと演出変化の有無などから、時代別で使い分けるなら前者がオススメ。 原作の搭乗者であるキラをパイロットにするメリットとしては、やはりスーパーコーディネイターの特殊武装ダメージ+10%が大きい。スーパーコーディネイター+単独行動+ベテランでフルバーストモードに最大32%、他の武装に最大22%の補正が入るため、原作さながらの活躍が期待できる。この場合は覚醒武器の補正がないため、スーパードラグーン機動兵装ウイングを中心に立ち回りたいならあまりオススメできない。