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CASE構造とは、C言語などでは"switch()"と表現されているもので、テストされる値に応じて処理が3つ以上に分岐する場合の記述を簡潔にする機構です。Mops/Forthでは、テストされる値は、CASE構造の開始直前のデータスタックの一番上におかれている値になります。現実問題としてはif条項(IF-ELSE-THEN)だけで実現できるものなのですが、見た目の上で、長たらしい入れ子のIF-ELSE-THENは醜いし読みにくいというので、この機構があるというわけです。Mopsには効率化が施された変種がいくつか存在します。 Mopsには実行の効率化を図った変種がいくつか準備されています。変種についてはMops細説 A面を参照してください。ここではForth標準に合致するものを説明します。それは、"CASE"で始まり、"ENDCASE"で終わります。途中の「場合の選別」は、"値 OF [コード] ENDOF"という形になります。簡単なワードを書いてみると、 ValueCheck ( n -- ) CASE 0 OF cr ." Atai wa 0 desita" cr ENDOF 1 OF cr ." Atai wa 1 nanoda!" cr ENDOF 2 OF cr ." 2 datta moyou desu" cr ENDOF dup cr . ." wa han-i gai dayo" cr ENDCASE ; このワードは要するに、スタック上の値(テストされる値:以下、テスト値)が、0,1,2だったらそれぞれの値の後のOFからENDOFまでのコードを実行、つまりそれぞれに応じたメッセージを表示して終わり、どれでもないときには、その値をプリントして、"wa hann-i gai day"(は範囲外だよ)と書くというものです。 動作をもう少し一般的に、詳しく説明しましょう。入力されるスタック上の数値は、"OF"の直前に置かれる値と順に比較されていきます。"順に"というのは、初めの値と違うなら、次の"OF"の値と比較し、それも違うなら次の"OF"の前の値と比較し、... ということです。上の例だと、0か、そうじゃなければ1か、そうじゃなければ2か、ということです。 一致する値があったときには、そのOFからENDOFまでのコードが実行された上で、CASE構造を抜けます。つまり、対応するコード実行後は"ENDCASE"の直後にジャンプします。この場合には初めのスタック値は"OF"の時点で落とされます。 一致する値がなかった場合には、初めのスタック値は残されたまま"ENDCASE"の手前まで処理がやってきます。ここには、該当値がない場合に実行されるコードを書くことができます。上の例では、初めのスタック値を印字に利用するために、この値を"DUP"しています。"ENDCASE"にまで処理が到達した場合には、スタック値はその時点で"DROP"されることになっているのです。ですから、該当値がない場合のコードで入力スタック値を利用したいときには、上の例のように、まずその値を複製して増やして使うか、使った後にドロップ用ダミーの値(数値は何でもいい)を一つスタックに残しておかないと、データスタックアンダーフローエラーになります。 比較値は可変 Forth標準のCASE構造は、実行がそれほど最適化されているわけではありませんが、代わりにとても柔軟です。上の例では、0,1,2と確定した値を指標として使いましたが、実はこの値は変数でもよく、さらには、スタックに値を一つ残す普通のワードでもかまいません。入力値は、その変数等が実行時にスタック上に残す値と比較されることになります。指標値が可変ということは、実行時には、いくつかの選択肢で値がダブることもありえます。この場合には、上から順に比較していくという仕様から、実行されるべきコードが決まります。 範囲で指定 「何から何まで」という数値の範囲で場合を指定することもできます。その際には、"OF"の代わりに"RANGEOF"というワードを使います。書き方は、 [下限] [上限] RANGEOF [コード] ENDOF のようになります。下限上限とも、範囲に含まれます。上の例に「3から5まで」のコードを付け足してみると、 ValueCheck ( n -- ) CASE 0 OF cr ." Atai wa 0 desita" cr ENDOF 1 OF cr ." Atai wa 1 nanoda!" cr ENDOF 2 OF cr ." 2 datta moyou desu" cr ENDOF 3 5 RANGEOF cr ." 3 kara 5 made no han-i no atai desita" cr ENDOF dup cr . ." wa han-i gai dayo" cr ENDCASE ; ということです。 モジュールとして見る CASE構造もそれ自体一つのモジュールとみることができます。テスト値がこのモジュールに属するのかどうかは私にはよくわかりませんが、可変でないと意味がありません。外部からの入力と考えることもできますが、本来は、このテスト値を得るための評価式からモジュールは始まっていると考えるべきなのでしょう。というのは、内部での実行内容を決めるものなのですからモジュール内部で調達されるべきと考えられるからです。 さて、さらに細かくいうと、各場合の実行コード毎に一つのモジュールであって、CASE構造はそれらを束ねる、もっと抽象化されたモジュールというべきことになるでしょう(この点は"IF-ELSE-THEN"も同様)。大雑把に図で表してみれば ([入力値]) テスト値生成 CASE ・ <サブモジュール ・ <サブモジュール ・ <サブモジュール ([出力値]) ・ <サブモジュール という感じでしょうか。 各場合の実行コードは入力と出力を持つことができます。入力は、データスタックのテスト値の下方に置かれることになります。CASE構造のモジュール性(情報隠蔽)を考えるなら、どの場合にも同じ個数(およびタイプ)の入力を消費し、同じ個数(およびタイプ)の出力を残すようにすべきでしょう。さらに、もっと大切なのは、このCASE構造がひとつのまとまりとして、ある一つの機能をもつといえることです。「値に応じていろいろなことをする」というのではダメで、その「場合」も含めた一つの機能として文章化できるかどうかということです。例えば上の例だと、いい加減ですが、「入力値のわかるメッセージを表示する」とかなんとか言いくるめられそうです。 あまり教条主義的になるのも問題かとは思いますが、モジュール性を指向するなら、各場合の実行コードというより小さいモジュールを、CASE構造で複数個まとめた後にも、なお一つの機能として把握できることが大切ということになります。裏からいえば、全く異質な機能を一つのCASE構造で束ねたりしてはいけないということになります。これは、C言語でのswitch-case-default構造でも同じことでしょう。もっとも、「異質な」機能かどうかというのは、それらを観察する際の抽象度にもよるわけですが。それに、普通にプログラミングしているときに、ほんとうに全然違う機能をCASE構造でまとめようなどという発想はでてこないものです。条件に応じて違うことをするとはいえ、同じタイミングで実行されることを選択するものであるという前提があるわけですから。ただ、そのCASE構造でまとめられた全体は、一つの機能として何をするのか、を言葉で表現してみるのは、モジュールとしてのまとまりを考えるには案外いい方法かもしれません。 ちなみに、C言語でのMacintoshプログラミングでswitch-case構造が見られる典型的な場所といえば、イベント処理のところでした。つまり、イベントを受け取って、その種類に応じてそれぞれの処理(イベントハンドリング)を実行するわけですね。今は、違うやり方もできるようです。実際PowerMopsは少し違うやり方をしています。 前へ 次へ 目次へ トップページへ
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民主党ですがメガネおさげニーソはブルジョワです http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1264651140/712 712 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 22 53 25 ID ??? 679 T72神殿でメガフロートが推されてて、もう技術はそこまで到達していたのかとびっくり 747 名前:非常勤職人 ◆UkbE4zEYS. [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 05 03 ID ??? 712 メガフロートの脆弱性は、このスレでもずいぶん書いたんだけどなぁ… どっかの石油備蓄基地みたいに、水に浮かして周りを土手で囲うなら話はべつだけど。 763 名前:鳥坂 ◆ItZu8OLJOg [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 09 22 ID ??? 747 剛体にしようとするからアカンのや! 何枚ものパレットを柔構造ジョイントで繋げて、波の波長に合わせてグネグネ たわむようにするんや。 764 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 10 03 ID ??? 763 連環の計ktkr 769 名前:六点☆噴血 ◆OVNYPzgZN2 [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 11 18 ID ??? 763 そ、そんな倒壊寸前の阪神高速神戸線みたいな・・・ってそういやあ 普天間も大距離から望遠で撮影したら結構波打ってますわな。 773 名前:鳥坂 ◆ItZu8OLJOg [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 12 42 ID ??? 769 関空なんか不等沈下のせいで凄いですよ。 滑走路がグネグネで。 あんな滑走路のクセして世界一着陸料が高いって詐欺だと思う。 776 名前:_。⊿゚)_ ◆Gir.lev.vI [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 13 32 ID ??? 763 ヘリ空港だから、それでも十分そー _。⊿゚)_ 778 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 13 50 ID ??? 773 海兵隊にばれると来てくれなくなるじゃんw 780 名前:俄将軍[age] 投稿日:2010/01/28(木) 23 14 11 ID ??? >新着レスの表示 383 386 米国は、既に、五千万人以上の過剰な人口を抱えている、というだけのことであり。 ttp //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1264591596/958 「なでこスネイク」は、TV放映版の出来の悪さが、修正版であるDVD、BDの販売を押 し上げている、ということになると、偶然の賜物なのか、意図的なのか、などと、嘯いて みたり。 783 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 15 13 ID ??? 780 将軍も見てたのかよwwwww 784 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 15 18 ID ??? 773 ぐねぐねになっても離着陸には支障でないんですかね? 着陸の時に変な負荷が掛かりそうな気がする 788 名前:六点☆噴血 ◆OVNYPzgZN2 [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 17 43 ID ??? 773 確かにw。駅から空港ターミナルへ入るペデストリアンデッキの 支柱の根っこは恐ろしいことになってますお。ジャッキアップでw。 でもでも、24時間降りれるお。荷役スペースもたっぷりだお。 789 鳥坂 ◆ItZu8OLJOg [sage] 2010/01/28(木) 23 18 02 ID ??? 昔の日本の空母だって、飛行甲板は太鳳を除けば柔構造なんで、船体 の伸び縮みに応じてたわむんです。 コンクリート構造物がグネグネすると言うのは、土建屋にとっては当たり前なんだが 何故か一般人は理解してくれない悲しさ。 790 名前:鳥坂 ◆ItZu8OLJOg [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 19 54 ID ??? 784 ドーなんだか分かりませんが、グネグネ滑走路の写真を見た時には、 アレなら日本の高速道路にだって降りられるぞ……と思ったり。 791 名前:名無しモスボーラー ◆MothB.a5TA [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 19 58 ID ??? 789 「あんな固いものがグニャグニャになる訳ないでしょう?」 793 名前:非常勤職人 ◆UkbE4zEYS. [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 21 07 ID ??? 763 一部海中技術関係者で、それに関するカンファレンス(飲み会の際にネタにしただけとか言ってはいけない)をしたですよ。 構造体としては、以前行われた試験のように、まぁ問題は無いです。 問題は、安全管理と保守管理でAUVやら訓練した哺乳類を使うとかのアイデアもありますが、それにしても施設が大規模になるため大変難しいって結論になりました。 ちょと優秀な魚雷にまたがったイタ公がいたらいちころです。 安全管理上は、いつでもどこでも移動できる空母にゃとうていかなわないですよ。 794 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 21 14 ID ??? 789 固いもんでも意外と曲がったりするんですよねぇ ビルとかもそうだし そういや、剣道の高速度撮影映像を見たことあるけど、面の瞬間って 竹刀がムチみたいにしなって見事にインパクトすんのよね 795 名前:鳥坂 ◆ItZu8OLJOg [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 22 05 ID ??? 788 ・あんな所に作った ・あんな所なのに埋め立て式になった どっちも政治決着だからなぁ……。 後者については技術的ブレイクスルーも必要だったけど。 797 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 22 36 ID ??? おにんにんも硬くなったりぐにゃぐにゃしたりするもん 798 名前:六点☆噴血 ◆OVNYPzgZN2 [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 22 39 ID ??? 784 でないっすよ。結構しょっちゅう夜間の発着を止めて再舗装とか してますし。普通の飛行場でも舗装が波打ってるところは多いです。 陥没とかで無ければ問題はありません。 787 もうこれであのヒゲ禿メガネにお金を出す会社は無いのね…。 799 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 23 08 ID ??? 794 線路のレールなんて夏と冬で思いっきり伸び縮みするから、わざと伸びる分だけ隙間空けてあったりするからね。 802 名前:KC57 ◆KC57/nPS5E [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 23 31 ID ??? 789 たまに、トンネルを掘ると地盤が弱くなるって主張される方も居られます。 トンネルは岩盤に掘ってるため、断層でずれるとトンネルの周囲の岩盤は砕けねじれ続けるとも仰います。 湖があると地震の原因になると仰る方もおられます。 土木系を理解してもらうのはなかなか難しいようで・・・ 806 名前:_。⊿゚)_ ◆Gir.lev.vI [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 24 22 ID ??? ジャッキアップって、のびしろ使い切ったらどうなるのかと思ったら、一時的に使うだけなのか~ _。⊿゚)_ 808 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 24 35 ID ??? 790 アレなら日本の高速道路にだって降りられるぞ……と思ったり。 それなんて斑鳩悟 815 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 26 37 ID ??? 柔構造といえば「スゴく丈夫なデッカイ布」の四隅をお船で引っ張って、 海の上に安全に飛行機を着陸させるってアイデアがあったよーな。 そのままだと沈んじゃうんで、あくまで緊急時の不時着水をもうちょっと ご安全にというだけのシロモノですけど。 縁にそって浮きを連ねたら緊急展開用のヘリポートぐらいには出来るん じゃないかと思った。ヘリ甲板の無い船で急病人が発生とかね。 普通はラベリングで吊るんでしょうけど。 818 名前:鳥坂 ◆ItZu8OLJOg [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 28 12 ID ??? 802 「都市の地下構造物、トンネルは地震に弱い!」 と言うパニック小説家さんがいまして…… 換気や電源、地下水の漏水とか、確かに地下鉄は危険な要素がありますが、 崩れるこたぁ無ぇよと説明しても理解してくれないのです。 「豆腐にストロー刺したようなモンだから、周りの地盤より頑丈ですお」 と説明しても分かって貰えなかった。 824 名前:六点☆噴血 ◆OVNYPzgZN2 [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 29 30 ID ??? 794 素振りで視認できるお。 795 マリコンバンザイですわな。関西空港は。 841 名前:六点☆噴血 ◆OVNYPzgZN2 [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 34 40 ID ??? 802 地殻の分厚さと人間の活動範囲の狭さを理解できない人間は 何処にでも居ますぜ。 804 え? 818 あれだ?大開駅の画像でも見たんでそ。 826 変態。 851 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 37 39 ID ??? 839 手紙の時候の挨拶を正しく書ける日本人の割合よりはずっと低そう 866 名前:名無し特殊☆戦 ◆FFR41Mr146 [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 40 52 ID ??? 789 橋がモノによっちゃ5mも6mも撓む、って言っても信じてもらえなかったりするという 877 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 42 59 ID ??? 866 そういや、4mどころでなくたわむ橋の映像を見たことがあるなぁ 漫画みてえに波打ってんの たしか、アメリカの鉄道鉄橋で風洞実験を行う原因に成った崩落事故 を起こした鉄橋のハズ>映像 で、漫画みたいに波打ってても壊れないのよね 少なくとも2分程度の映像の間には 889 名前:名無し特殊☆戦 ◆FFR41Mr146 [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 46 26 ID ??? 870 ふつーの桁橋だって撓むお って言ったら「嘘だ!」って言われたの 877 タコマ橋か あれ最終的には崩落したのよね 891 名前:六点☆噴血 ◆OVNYPzgZN2 [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 47 51 ID ??? 865 あれねー面白いお。フォークリフトでドスンっドスンっって感じで 現金輸送車に積みこむの。見た感じありがたみが全く消失するお。 何時に何処の金融機関が日銀に預金取りに行くかもきっちり決めてて しかもランダムに変更してる。強奪するのは至難でしょうw。 870 明石海峡大橋でもおkー。 892 名前:KC57 ◆KC57/nPS5E [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 48 10 ID ??? つか世の中に完全剛体なんかないっつの。っていう。 893 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 48 22 ID ??? 866 信号待ちで橋の途中にバイクで止まると嫌でも実感できるけどね。 もう軽く上下1cmは動いてる。 894 名前:非常勤職人 ◆UkbE4zEYS. [sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 48 29 ID ??? 870 瀬戸大橋を電気機関車10連ではしらせた時の映像ね。 たしかNHKでやってたような。 2m位たわむとかなんとか。 877 タコマ橋ですね。 カルマン渦の話とかでは必ず出てきますね。 あの周期から風速を導けとか鉄板。 カルマン渦といや、済州島や利尻も有名だたりしますが 905 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2010/01/28(木) 23 51 23 ID ??? 882 まぁ、今更言っても遅いわ阿呆がと言いたいが、否定してくれただけでもありがたいかもな。 おそらくほとんど報道されないだろうけど。 892 鉄の棒を端から押すと動くように見えるが、実際には力が光速を超えて伝わるわけではないから、一瞬の間に伸び縮みをしている。 そう、鉄は実は非常にやーらかいのだ。
https://w.atwiki.jp/xarpa2/pages/14.html
全体構造 概要 この記事では単語を使って文を作り上げるまでを取り扱います。 基本 文 xarpa2の文の例を示します。 ma bi ko ir sinke harlcemau. マ ビ コ イル スィンケ ハルツェーマウ これは赤いペンです。 この文はこれ(ma)と赤いペン(sinke harlcema)が「~にあたる」という意味の動詞koに結びつくことで出来ています。この例文では二つの名詞は動詞の左右にありますが、xarpa2では語順がかなり自由で、上の文は次のように日本語のような語順に変形することができます。 これ は 赤い ペン に 当たる。 ma bi sinke harlcema ri ko . 文節間のつながりを視覚的に示すと次のようになります。 これ は 赤い ペン に 当たる 動詞 ,-----------------+-ko 副詞 ,---bi ,-ri 名詞 ma ,-harlcema 形容詞 sinke 文節は上図のように品詞の情報をもとに規則的に連結して一つの木構造をなします。 文節 文節は文を構成する要素の一つで、空白で区切られた文字のまとまりそれぞれを意味します。 xarpa2の文節は中心的なパーツとなる語幹と、文節間のつながりを表す文節接辞で構成されています。語幹は必ず子音文字で始まり子音文字で終わります。一方文節接辞は必ず母音文字のみで構成されています。文の構造を作るために文節が別の文節に繋がることを文節連結と呼びます。 文節 語幹 意味 文節接辞 品詞 文節接頭辞 文節接尾辞 ma m これ -a 名詞 bi b は -i 副詞 ko k 当たる -o 動詞 ir r に i- 副詞 sinke sink 赤い -e 形容詞 harlcemau harlcem ペン -au 名詞 通常、文節接辞は接尾辞の状態で表記されます。例えばharlcemauの文節接辞は「-au」です。この接辞は左右の順番を真逆にすることで、全く同じ働きのまま向きが前向きになった接頭辞に変換することができます。すなわち、文節接頭辞「ua-」と文節接尾辞「-au」は、向きが逆であることを除いて全く同じ働きをします。 語幹の種類 語幹は文節自体の意味や働きを決定するパーツです。 形式語幹 形式語幹は何の働きもしないダミーの文節を作るのに使います。形は1文字の「l」です。 属性詞 属性詞は最も基礎的で中心的な語幹の体系です。属性詞はさらに細かい要素が組み合わされてできています。 文節連結の種類 文節連結は文節間のつながりを意味します。 品詞連結 文節同士が品詞の修飾/被修飾の関係で連結することを品詞連結と呼びます。 修飾の元となる方の文節を修飾語と呼びます。 クロージャ連結 文の一部を切り取って語幹に与える文法であるクロージャによって、文の一部がその外部の文に結び付くことをクロージャ連結と呼びます。 切り取られた文の一部の部分をクロージャと呼びます。 文節接辞の種類 文節接辞は文節同士を繋ぐ糊の働きをするパーツです。 品詞接辞 品詞接辞は語幹と文節に品詞の情報を与え、文節連結による修飾/被修飾関係を構築するパーツです。「-ee」以外の文節接辞がこれに当たります。 クロージャ接辞 クロージャ接辞は、文の一部を切り取って語幹に与える文法であるクロージャを形成するパーツです。形は「-ee」です。 文の前後 xarpa2の文は、語幹と文節接辞で構成される構造の前後を逆にすることができます。ただし、語幹の内部まで逆にすることはできません。すなわち、最初の例文は次のようにしても全く意味が変わりません。 ma bi ko ir sinke harlcemau. マ ビ コ イル スィンケ ハルツェーマウ これは赤いペンです。 uaharlcem esink ri ok ib am. ウアハルツェーム エスィンク リ オク イブ アム これは赤いペンです。 harlcemは逆順にしてもharlcemのままであることに注意してください。 文節連結 クロージャ連結 品詞による修飾は基本的に「形容詞→名詞→副詞→動詞」という順番を持っており、途中に修飾対象でない文節が現れてもそれを飛び越えて修飾することができます。 このように品詞辞によって文節が連結する仕組みを文節連結と呼びます。より詳細な説明は文節連結の記事で行います#TODO#。 修飾の向き 前の節で次の文が同じ構造だと述べました。 これ は 赤い ペン に 当たる 動詞 ,-----------------+-ko 副詞 ,---bi ,-ri 名詞 ma ,-harlcema 形容詞 sinke これ は 当たる に 赤い ペン 動詞 ,-ko-----, 副詞 ,---bi ir---------------, 名詞 ma ,-harlcemau 形容詞 sinke このような動詞の項が動詞の前後をまたいで変形できる性質は品詞辞が前後どちらにでも付けられるために起こります。例えば副詞riは品詞辞iが後ろについているため修飾対象の動詞を後ろに探しますが、irになると前に向かって動詞を探します。 また、harlcemauのように品詞辞の末端にuが付与されると検索の方向が逆転します。すなわち、harlcemauとaharlcemは同じ挙動をします。この性質を反射と呼びます。 入れ子になった文 文によって名詞を修飾した場合などには文の中に別の文を入れることができます。 tha bi lee pa bi huma ri karto eele kyura ri pacho. サ ビ ッエー パ ビ フーマ リ カルト エーッエ キューラ リ パーショ 私は人間を食べる魚が好き。 文を埋め込むには、文を埋め込み、クロージャの品詞辞ee ~ eeで囲みます。これをクロージャと呼びます。 クロージャの範囲が文の端まで及ぶ場合、終端のクロージャの品詞辞を省略することができます。 pa bi huma ri karto eele kyura ri tha bi pacho. パ ビ フーマ リ カルト エーッエ キューラ リ サ ビ パーショ 人間を食べる魚を私は好む。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/369.html
構造化 (こうぞうか)とは、ブロックにするプログラミングのこと。
https://w.atwiki.jp/ri234kumi2011/pages/45.html
構造科学 教官 加納英明
https://w.atwiki.jp/sklab/pages/25.html
構造体の特徴 値型 インスタンスは高速に割り当てられる、リソースを圧迫しない new演算子を使わずにインスタンスを生成できる。
https://w.atwiki.jp/nou-sera/pages/43.html
構造解析
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構造体について 基本 Stirlingをインストールする。 アップローダから構造体定義ファイルを落とす。 落としたファイルを展開して中にあるstruct.defファイルをStirling.exeと同じフォルダに入れて上書き。 利用 Stirlingで対象ファイルを開き、設定→構造体編集を選択。 編集したい項目を左上のボックスから選ぶ。 ※名称にRS1_やRS2_、RS3_と書いてあるものを選ぶこと。 色々出てくるので、+をクリックすると内容が表示される。 ※物によっては+はない場合があるが気にしない。 値の欄をダブルクリックし数値を変える。 保存すれば改造完了。 *最初は16進数で表示されていてわかりにくいので、右クリック→一括指定で符号なし10進数表示にするとわかりやすい。 *ただし、技番号など16進数でしか意味の通じないものもある。 *アドレスが0の位置から構造体編集を開かないとズレてしまうので要注意。
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/41.html
ロマンシングサガ ロマンシングサガ2 RS2_アイテム名称 ロマンシングサガ3 RS3_アイテムデータ RS3_技データ RS3_仲間ステータス RS3_敵のステータス 構造体の使い方 1 Stirlingをダウンロードする 2 Struct.defをアップローダーから入手し、Stirlingと同じフォルダに置く 3 編集→構造体編集を選択 4 「RS1_○○」や「RS2_○○」「RS3_○○」を選択する。それ以外はただの定義なので無視して結構 5 現状、元ファイルはRS1・RS2はヘッダ有り、RS3はヘッダ無しでとりあえず統一されている。 Struct.defはメモ帳や秀丸などのテキストエディタで編集が可能。 ヘッダの有無を調整する場合は、各項目の頭についている space[xxxxx]の数値に+512や-512すればいい。
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ここでは、様々な機能や役割を持ったブロックの組み合わせ方を簡潔にまとめている。 マシンデータはこちらからダウンロードできる。 制御系リアクションホイール リアクションドリル ジャイロスタビライザー 角度計スタビライザー 風船スタビライザー FBT 周期運動タイマー 周期運動タイマー2 オーバーフロー 角度同期装置 トラッカー 構造系サスグラバーフレーム サスヒンジフレーム 2マスログ 0.5戻し直列ログブロック 強化回転軸 車両超信地旋回 減衰機構付きサスペンション ドリル駆動 履帯と転輪装甲履帯と中空転輪 サスペンション軸転輪 ヒンジ履帯と有軸転輪 巻き付け履帯 空力操舵直線移動を変換する方式 回転体を固定する方式 二重コグ式操舵 STEERING HINGE の自動戻り機能 推進装置蒸気推進 プロペラ推進 無抵抗錘式エンジン 二重反転プロペラ 可変ピッチ式プロペラ 動力源直付け方式の双発 直列双発 プロペラエンジンの出力調整方法 バキュームエンジン NIVES(ナイブス) 武装サス式反動吸収機構 サス式反動吸収機構2(通称:グラバー砲) 火炎ロケット(火炎ミサイル) 制御系 リアクションホイール 抵抗のある物体を錘として回転させた反動を利用する。車輪の回転で車体まで回ってしまうのを打ち消したり、反トルクそのものを使って機体を旋回させたりと利用の幅は広い。 簡素で設計が許す限り気軽に設置でき、原理上静止状態でも姿勢を変えられる。 反面、反動により機体にかかる負荷も比較的大きいので頑丈に作る必要があり、空力操舵と比べると低速域では機敏、高速域では緩慢になる傾向にある。 MOTOR WHEEL や POWERED MEDIUM COG はBRACEを直接設置でき、任意の操作が可能で十分な回転速度があるためよく用いられる。 抵抗は重量による慣性、あるいは空気抵抗から得る。 BRACEはそのサイズや重量に対して生み出す慣性の比率が最も大きく、錘にすれば効率よく反トルクを得られる。仮置したブロックから回転するブロックにかけてBRACEを設置し、仮ブロックを消すことで図のように回転体にのみ接続されたBRACEを錘として持つ構造ができる。 空気抵抗から得る場合ただの減速装置に成りかねないため航空機での採用例は少ないが、マルチコプターにおいてはローターの出力差制御や空力バランサーとの複合が可能なため採用される場合がある。 リアクションドリル 操作可能なブロックの中で最速の回転速度を持つDRILLを使った反トルク機構。DRILLには接続判定がないため、BRACEの代わりにGRABBERの接着を使って錘としている。 構造自体は破壊不可能だが、回転が速すぎると遠心力で伸びたグラバーが当たって自機が損傷したり爆散 現象を起こしたりするので過信はできない。 ジャイロスタビライザー Besiegeにはジャイロ効果が存在し、回転系に対して回転の軸に交わる方向に対して強い回転抵抗を発生させる。 簡単なものだと、無動力回転ブロックに動力回転ブロックを取り付け、その両方にブレースを取り付けて回す構造が強い効果を得られる。 また回転ブロックを機体に直付けして反トルクを打ち消した場合でも同様の効果が得られる。 回転数が大きくなるほど、動力ブロックに取り付けるブレースが多いほど効果は大きい。 角度計スタビライザー 角度計を用いて上述のリアクションホイールなどを自動操作させてやることで、マシンを常に水平に保たせることができる。 マシンが下を向いたら上を、上を向いたら下を向かせるように角度計のエミュレートを設定する。この時、5~10度程度、どちらの方向にもエミュレートしないバッファゾーンを設けてやると良い。 マシン全体のサイズや出力トルクの強さによっては振動を続ける場合があることに注意しよう。 なお、ステアリングヒンジなどの自動戻り機能を用いながら角度計を回転させるスタビライザー(自動戻り角度計スタビライザー)も存在する。こちらはスペースこそ取るものの、安定性が大幅に上昇する。 詳しい仕組みの解説: 本来リアクションホイールには回転の速さをシミュレーション中に変える手段が無い。しかし、ステアリングヒンジ(あるいはステアリングブロック)の回転と自動戻りを利用することで、目標の角度付近で角度計のON/OFFを高速で往復させ、ホイールのデューティー比を変化させられる。 これにより、目標角度との差に応じた出力の調整が可能になる。 y軸に関して姿勢を固定するときなどは、角度系をステアリングブロック等で回せるようにすると、好きな向きで固定することができる(y軸スタビライザー)。y軸スタビライザーは2つ以上載せて、タイマー等で最初に片方のトグルをオンにし、以降キー操作等で入れ替えるようにすると、例えば砲塔の向きを車体合わせにしたり固定にしたりとを素早くスイッチングすることができる。 もちろんy軸スタビライザーもステアリングヒンジを挟むことで、より滑らかな挙動にすることができる。 風船スタビライザー 風船による姿勢安定化装置。 NoBounds modを使うと、浮力がマイナスの風船を作ることができる。マイナス風船は地面に沈むような力を与える。 これと通常の風船を縦に置くと、上下から紐で引っ張るかのように姿勢を安定させることができる。 y軸回りの回転には安定化作用が働かないことと、片方の風船が割れるとマシンが吹っ飛んでしまうことに注意。 FBT 一定の角度を保とうとする強力なスタビライザー 曲薄スタビライザーとも Flat Block Stabilizationの略 スケーリングで極端に薄くしたブロックに別のブロックを一体化させることで、ブロックの重心を遥か遠方に飛ばし、回転のしにくさを表す慣性モーメントを大幅に増加させる ※NoBounds modとBlock Scaling Toolsが必須 + 作り方 作り方 1. 何でもいいのでブロックの上にスケーリングブロックを設置する 2. スケーリングブロックのz方向のスケール値を極小値(0.000001など)にする(コンマ2桁までしか表示されないが問題ない) 3. 鉄製プレート(小)などの一体化するブロックをスケーリングブロックの上に設置する 4. 鉄製プレート(小)を上下反転し、下向きに0.1移動する 5. スケーリングブロックを上向きに0.2移動する ※FBTは徐々に傾いてしまうため、傾きを均すようにスピニングブロックなどで回すと良い VES※現在のバージョンでは機能しません 常に一定の方向を向こうとするスタビライザー Vector Entanglement Stabilizationの略 バルーンスタビライザーと似通った挙動を取るが、こちらはオン・オフの切り替えが可能なことが利点である + 作り方 作り方 下の画像のようにスプリングを設置する ステアリングヒンジを設置し、スプリングとステアリングヒンジを設置しているブロックの中心にくるように移動させる ステアリングヒンジのz軸スケーリング値を2.5にする(可動域は90°) 同様にスプリングのz軸のスケーリング値を0、硬さを99999にする(注意 スプリングのz軸のスケーリング値は0でないと機能しない) スタビライザーを安定させるためにスイベルジョイントとスピニングブロックを用いてジャイロスタビライザーを併設する(任意) 正常に動作すると下のgifのようになる このようにバルーンスタビライザーと似たような動きをするようになるが、このままでは使い物にならないので、 スプリングをロープウィンチに置き換え、さらに3個追加するとより強力なものになる(ロープの伸縮スピードは10e+20程度が目安) 下のgifは3個追加したもの VESサンプル 周期運動タイマー 歩行機など、複数のブロックを一定の周期で動かしたいときに使える回路。画像では周期1秒で2つのステアリングヒンジが交互に動くような回路を作っている。 左のタイマーは決まった周期ごと(この場合は1秒ごと)にキー操作をエミュレートする。これに中央のタイマーが反応し、0.5秒だけステアリングヒンジを動かす(左矢印キー)。それと同時に右のタイマーを反応させ、今度は逆向きに0.5秒だけステアリングヒンジを動かす。左のタイマーはループ設定にしてあるので、この0.5秒ごとの運動を繰り返す。 この回路を応用すれば、キー操作を2回以上エミュレートさせることができ、より複雑な周期運動が可能になる。 周期運動タイマー2 ホイール等の上に角度計を置いて回すと、角度に応じて周期的に出力させることができる。 角度計を水平に保つ必要があり設置場所が限られるが、ホイールの回転数を変えれば全体の周期を簡単に変えられるので調整がしやすい。 オーバーフロー NoBounds modを使ってブロックの数値を極端な値に設定すると、出力がオーバーフローを起こして通常の挙動をしなくなることがある。オーバーフローする閾値は一律で。 オーバーフローで挙動が変化するブロックは以下の通り ブロックの種類 元々の挙動 オーバーフロー後の挙動 ウォーターキャノン 水発射 速度に対する強力な抵抗 フライングブロック 推進 ロケット バキューム 吸引 吸引対象に強力な抵抗を付加 これらを使用すると、ブロックの振動や武装の反動などを軽減できる。 角度同期装置 揺動するパーツにステアリングヒンジと角度計を取り付け、常に同じ方向を向くようにキーを設定する。そして、そのキーを他のステアリングヒンジに設定することで、角度を同期できる。なお、ステアリングヒンジの代わりにステアリングブロックを用いても同様のことが行える。ホイール、コグを用いた場合は力の加わり方によっては角度がずれていってしまうので注意すること。 また、角度計の検出をキーで制御すれば、必要な時だけ角度を同期することもできる。 トラッカー センサーで地面を検知し、ステアリングヒンジの角度で出力する。 1センサー式と2センサー式があり、前者は常に振動するものの精度が良く、後者はしきい値の中であれば振動しないが精度が低いことが多い。 構造系 サスグラバーフレーム 弾性に富むサスペンションを主とするフレーム構造。 縦横に組み合わせるだけでも衝撃を抑え壊れにくくなるが、GRABBERやSTEERING HINGEと組み合わせるとさらに強固になり弾性ゆえの歪みも抑えられる。 サスヒンジフレーム サスグラバーフレームのグラバーをヒンジに変えた構造。 ヒンジの強い接続を活かした頑丈な構造で、ヒンジを増やせばその分耐久性の向上が見込める。 ログと比べると燃えないという利点があるが、耐久性や歪み耐性が劣り、ブロック数も増える。 ヒンジを反対向きに接続するとうまくくっつかないので注意。 2マスログ 2ブロック分しかないスペースにLOG BLOCKを設置すると長さ2ブロックのLOG BLOCKができる。同じ大きさのWOODEN BLOCKと比べると重量は倍になるものの強度も倍になる。 WOODEN BLOCK, WOODEN POLEも1ブロック分短縮できる。 0.5戻し直列ログブロック LOGを直列に設置し、0.5ブロック分以上埋め込む構造。 LOGの特性として、LOG(A)の根本側の接続がLOG(B)を接続し、LOG(B)の頭側の接続がLOG(A)を接続する場合どちらも有効になるという特性があり、LOGは破壊されたような判定をされることもあるが実質LOGの頭側の接続だけを使って直接にLOGを置くことが可能になる。 LOGを0.5戻す必要があるのは、頭側の接続判定と根本側の接続判定が重なると場合頭側の接続判定が消失するという仕様があり、0.5ブロックずらす必要性が発生するためである。 強化回転軸 HINGEやSTEERING HINGE等の回転軸を重ねて補助するもの。画像では様々な種類があることを示すため雑多に組み合わせている。 複数ブロックの回転軸を重ねることで可動を阻害せず付加を分散できる。 車両 超信地旋回 キー設定のみで実現でき、1キー式と2キー式がある。 1キーならひとつのキーで左右が別々に前/後進するようにし、2キーならホイールに後進と左右のいずれかに進むよう設定して後進と左右旋回のキーを同時に押す。 画像は2キー式の例。 減衰機構付きサスペンション 一部の回転ブロックにある軸抵抗を減衰機構(ダンパー)として利用し、サスペンションの浮き沈みを緩やかにする機構。 サスペンションの動きに合わせダンパーが回転するように組み合わせる。 ACCELERATION(加速)の数値は軸抵抗の値でもあり、ダンパーの強度を調整できる。 画像ではSPINNING BLOCKを用いている。考案者の名前を取って”ヒゲダン”とも呼ばれる。 ドリル駆動 円形のブロックに設置したDRILLをGRABBERで懸架し、駆動系としたもの。GRABBERとDRILLが耐火なので必然的に耐火構造になる。 画像のようにCIRCULAR SAWは円形に近いだけでなく、軽いため反トルクが小さいので採用例が多い。 履帯と転輪 より詳細な履帯の情報や作り方はこちら →履帯の作り方 装甲履帯と中空転輪 装甲履帯はBesiegeにおいて古典的かつ一般的な履帯。中空転輪はさらに後代に開発された。 HINGEがやや余裕を持って収まる距離(1ブロック以上)でPOWERED MEDIUM COGを向かい合わせにしBRACEで接続する。ARMOR PLATEを設置したHINGEを軸にアドバンスドツールで複製・移動・回転させて転輪を囲むような輪にする。 COGの動力をPLATEに伝えることで駆動し、COGがHINGEを挟んで履帯の脱落を防いでいる。 サスペンション軸転輪 上の中空転輪を省ブロック化したもの。 履帯を噛むための空間と外側の転輪の懸架場所の両方をSUSPENTIONで確保したもの。 BRACEを使わずに済むため反トルクを減らすことができるが、SUSPENTIONなので旋回など横方向の力を受けると伸びて脱帯することがある。機動を穏やかにする、車体を軽量化する、回転を阻害しない形で転輪に直結した外部フレームの設置などで対応する。 ヒンジ履帯と有軸転輪 装甲履帯+中空転輪と双璧を成す、HINGEのみで作られた履帯と当方式に適した転輪。 実体のあるブロックで履帯に動力を伝え、その左右をCOG系ブロックで挟むことで脱帯を防いでいる。 単純に履帯を軽量化できるだけでなく、HINGEはMETAL PLATEよりも摩擦が小さいため副推進装置による高速化効果の効果をより得られる。反面その摩擦の小ささゆえに機敏さで劣り坂道でもよく滑る。 巻き付け履帯 何らかの機構で車体を伸展し履帯を張るのではなく、最初から転輪の配置にあわせて履帯を装着するもの。操作の手間やコストを省ける。 この製作にはADVANCED BUILDINGを活用する。複数のブロックを選択していてかつツールの基点が選択されたブロックの総和点でない場合、移動・回転・反転は最後に選択されたブロックを基点とする。転輪に合わせ履帯を曲げる際は基点にしたいヒンジを選択、あるいは同時選択(シフトキー押しながら選択)の解除と再選択で選択順を若くする。 中空転輪+装甲履帯においては、水平に伸びた状態から30度→60度→60度→30度の角度で巻きつけると丁度COGに沿う。また上図のように直角につなげても辻褄が合うため、履帯の張り具合を調整することができる。 空力操舵 現実の航空機に最も近い方式。任意で作動する動翼の角度を変えることで揚力バランスを変化させ、機体の向きを変える。 風を受ける=移動していなければ揚力が生まれないため静止状態では動けないが、適切な設計ならトルク式より小さい負荷でより機敏に、あるいはあえてゆったりと機体を操作できる。空力の性質上得られる揚力は高速であるほど大きい。 良好な空力操舵の実現には空力に関する概念が重要になる。 直線移動を変換する方式 キーを入力している間のみ伸縮するPISTON(ピストン)でRTCを実現した構造。この記事の中では最も歴史のある空力操舵方式である。 ピストンの直線上の動きを、動翼とは別の回転軸を介して回転運動に変換し動翼の角度を変える。 構造的負荷が小さいため設計は比較的容易で、破損しても連鎖的な自壊を起こしにくい。ピストンを利用した直方体の構造は造形の邪魔にもなりにくい。 動翼の固定は弱く、空力のバランス次第では風に煽られ制御不能になる可能性がある。 またピストンが慣性によって若干動く。ニュートラル状態の動翼や安定板に角度をつける、エンジンの位置を上下するなどで対策しよう。 回転体を固定する方式 MOTOR WHEELやPOWERED MEDIUM COGの回転を制限してRTCを実現した方式。ホイールそのものやホイールによって回転するブロックをHINGE等で固定しつつある程度の歪みを許容する。 ピストン操舵と比較すると固定力があり構造上慣性で動翼が動くことはない点で優れている。だが空力バランスを無視できるほどではない。 またブロックの歪みを多分に利用しているため構造への負荷が大きい。BRACEのみでは耐久性や重量に不安が残るので、頑丈に組み込むには一工夫要る。 二重コグ式操舵 上のホイール式を発展させたもの。 2つのPOWERED MEDIUM COGがある程度の間隔で設置され、頭接続で片方がもう片方に接続している。 ピストン式以上ステアリング式未満の固定力があり比較的頑丈だが、破損するとCOG同士が反発し最悪連鎖的な自壊を起こし得る、製作するために接続判定や設置順等隠しパラメータ的知識が必要と製作難度は高め。 大まかな作り方と解説 + ... 2つのCOGを間隔を開けて、単一ブロックあるいは十分な強度の複合体に設置する。基部は単一のほうが望ましく、間隔は0.5ブロックが最も安定しやすい。 COGの天板に何かを設置する場合、設置するブロックの接続判定がCOG同士を繋げている頭接続を無効にしないよう注意する。 次に当方式の理論を述べる。 まずブロックには一部を除き、接続されていれば実体が重なっていても反発しないという性質がある。 COGの天面には接続判定と披接続判定の両方があり、設置順の古い方が若い方に接続することで二重コグは成り立っている。 重なったCOGは設置順の古い方のCOGの回転軸で可動し、若い方の軸は可動の範囲を定めるストッパーの役割を持つ。 可動範囲はCOGの間隔でも調節できるが、他にもCOG根元が接続した基部ブロックの重さ、基部の根元と先端それぞれからの距離にも影響される。 Besiegeにおいてブロックの重さとは接続しているブロックの歪みにくさでもあり、この歪みを利用した当方式も基本的に基部が軽いほどより柔軟に可動する。 しかし要の頭接続は強固ながら単純な外力で壊れ得るため、広すぎる可動域や基部重量に対するCOGの出力過剰で許容量を超えた負荷を与えないよう気を付けなければいけない。 STEERING HINGE の自動戻り機能 2019年7月のアップデートでステアリングヒンジに追加されたRTC(自動で戻る)機能を用いる。前述の方式はこのRTC機能がない時代にRTC操作を実現するため考案されたものであるが、アップデートにより操舵機構の設計や造形が大幅に容易になった。 可動部がほとんど歪まないため多少無理のある空力デザインも許容でき、接続も頑丈で造形の邪魔もしない。 とても優秀なステアリングヒンジだが、シミュレーションを開始すると回転軸が接続しているブロックが他のブロックと全く干渉してなくともほんの少し曲がるという性質もある。 小型な機体や高速で飛行する場合は案外影響が大きく、修正には0.1度単位での角度調整が求められる。 また動翼の動きは比較的緩慢であるため、特に戦闘機においては他の2方式も根強い支持がある。 推進装置 蒸気推進 加熱したWATER CANNONから蒸気を噴出する反動で推進する。 WATER CANNON同士は物理的に干渉しないので同じ場所に複数重ねられ、SHRAPNEL CANNONから数値をコピー(→)すればより少数で大きな推進力を得られる。しかしひとつのブロックにWATER CANNONを設置しすぎると振動や爆散を起こすため、重い基部を選ぶ、分散させる、そもそも減らすなどして対策しよう。 プロペラ推進 AERODYNAMIC PROPELLER(長短よらず)は一定方向に移動することで擬似的な揚力を発生させるのだが、移動方向に対する角度(迎え角)を変えることで揚力も増減する。 PROPELLERと回転体を画像のように組み合わせると回転軸の延長線方向に揚力が発生する。この揚力の大きさはPROPELLERの移動速度とPROPELLERの回転方向に対する迎え角によって変化し、PROPELLERによって揚力ないし推進力を調整する場合この二つを適当な値にする。 推進装置だけでなく揚力発生装置としても利用でき、プロペラの空気抵抗をスタビライザーとして利用することも可能。 物体を回転させるので反トルクが発生する。この反トルクは現実のプロペラ航空機よりはるかに莫大で、現実にある主翼の揚力で打ち消す方法は駐機~低速時では打ち消すことが難しいためあまり取られない。滑らかに回転するブロックでトルクを逃がす、逆のトルクで打ち消す手法が主流である。 また回転しているため、機動時にエンジンの回転軸で対称な位置のプロペラの絶対速度すなわちプロペラが生み出す推進力に差が生じ、単発機は進行方向が逸れる傾向にある。固定翼や安定板を増やして影響を相対的に減らそう。 無抵抗錘式エンジン 物体が回転する反作用(反トルク)が発生するので、航空機にプロペラエンジンを何の対策も無しに搭載すると機体はエンジンと逆方向に回転してしまう。 この現象を防ぐ策の1つに、錘をつけた滑らかに回転する物体で反トルクを機体に伝えず抑える方法がある。上の画像ではLARGE WHEEL UNPOWEREDにBRACEを錘として設置し、動力であるMOTOR WHEELの回転の反作用を抑えている。BRACEは先述のリアクションホイールの解説にあるとおり錘として有用なのでよく用いられる。 反トルクが機体に伝わらないだけでなく、錘の効果で動力のロスも抑えられるためプロペラの回転速度を上げることが出来る。しかし錘が多すぎると機体重量の増加でむしろ速度性能が悪化することもあるのでちょうどいい塩梅を探ろう。 二重反転プロペラ 無抵抗錘式エンジンの一種で、錘の側にもプロペラを付けたもの。 回転方向の異なるプロペラを組み合わせることで空力のバランスを改善している。 ただの無抵抗錘式エンジンではエンジンのプロペラ自体が左右非対称な配置である為、空力のバランスも左右で異なる。 空力のバランスが機体の左右で異なると、例えば機首の上げ下げで機体がロールするといった事が起こる。 可変ピッチ式プロペラ (SMALL)AERODYNAMIC PROPELLERの角度によって加速力や最高速度が変化する特性をつかい、動作中に角度を変えられるようにすることで機体の操作性を向上させたもの。 自由な加減速ができるようになると着陸しやすい利点はあるものの、角度を変えた状態でブロックを設置できるようになってから利用者は減った。 動力源直付け方式の双発 自由回転する錘を使わず、回転方向の違う2つのエンジンでもって反トルクを相殺する方式のエンジン。 錘が不要で動力をそちらに取られない(ロスが少ない)というメリットがある。 しかし、エンジンの土台部分は2つのエンジンの反トルクを直接受け止める為、相応の強度が必要となる。 また、左右のエンジンの土台部分の歪みにより相殺しきれない反トルクがわずかに生じる。 歪み方が大きくなるほど相殺しきれない反トルクも大きくなるので、強力なエンジンになればなるほど、土台部分を歪みにくくする、空力パーツで反トルクとは逆方向の回転を与えるなどの対策が必要になる。 直列双発 回転方向の異なる2つのエンジンを同軸に配置し、無抵抗錘式エンジンの錘に当たる部分を連結したもの。 自由回転する連結部は2つのエンジンを区切るスペーサーの役目もしている。 無抵抗錘式でも動力源直付け方式の双発でも、抑えきれない(相殺しきれない)反トルクがわずかに生じるが、このエンジンはそれがほとんど無い。 回転方向の異なるエンジン同士で反トルクを相殺しつつ、連結したスペーサー部分が回転する事で相殺しきれない反トルクを吸収する2段構造となっている。 なお、画像の様に回転方向の異なるプロペラ同士が隣接せずに距離が離れていると、左右の空力バランスの違いが大きくなる為、注意が必要である。 プロペラエンジンの出力調整方法 プロペラエンジンはプロペラのピッチ角(回転方向に対してプロペラが立っているか寝ているか)を調整することで、加速力や最高速などの出力特性を変える事ができる。 しかし、ピッチ角以外にも出力特性を変化させる方法があるのでここに記載する。 前倒しプロペラ ピッチ角を変更したプロペラを進行方向に向けて前傾させたもの。 前傾させないものと比較して加速力は落ちるが最高速が伸びる。 後述のひねりプロペラが発見されたことで、現在はあまり使われなくなった。 ひねりプロペラ ピッチ角を変更していない(回転ツールで角度を変更していない)プロペラを前傾させた後、横にひねったもの。 前倒しプロペラよりも加速力と最高速に優れ、性能面では上位互換的なものになっている。 また、ピッチ角を変更しただけのものと比較すると、停止状態からの加速力では若干劣る。 ひねりプロペラの作り方 1、ピッチ角を変更していないプロペラを進行方向へ前傾させる(上画像中、赤の円の方向に回転させる)。 2、プロペラが回転方向とは逆方向に向く様、横にひねる(上画像中、黄緑の円の方向に回転させる)。 横倒しプロペラ ピッチ角を変更したプロペラを回転方向とは逆方向に倒したもの。 ピッチ角を変更しただけのものと比較すると、加速力を増強する事ができる。 ただし、プロペラの回転速度が遅い場合、倒さない方が有利なこともあるため注意。 バキュームエンジン バキュームは吸引範囲内にある別クラスタのオブジェクトを吸引する性質がある。 よって、バキュームの吸引範囲内にクロスボウの矢を撃つことで、これを吸い続ける推進装置を作れる。 NIVES(ナイブス) ウォーターキャノンのパワーをNoBounds modを使ってマイナス値にすると、水を発射せず逆方向に推力が発生するようになる。この状態ではフライングブロックのような純粋な推力として利用できるようになる。 NegatIVE water cannonの略でナイブスと呼ばれる。 推力の強さは、おおよそ「x倍の加熱ウォーターキャノンの推力 = -10*x倍の非加熱ナイブスの推力」 フライングブロックと異なり不燃だが、こちらは加熱すると通常のウォーターキャノンと同じく推力が飛躍的に増加するため、火炎により暴走する可能性がある。 modを使わなければナイブスを作ることができないので、多くのマルチ対戦レギュレーションで使用できないことに注意が必要。 武装 対戦用武装に関してはこちらにも掲載している。 →対戦用武装図鑑 サス式反動吸収機構 BALLASTなどの重たいブロックにCANNON(またはSHRAPNEL CANNON)を接着し、BALLASTを複数のSUSPENSIONで支える事で発砲の反動を柔軟に基部に伝える。 画像では仰俯角も兼ねて基部にSTEERING HINGEを使用している。 サス式反動吸収機構2(通称:グラバー砲) Besiegeの仕様として、CANNON(またはSHRAPNEL CANNON)の接着はCANNONの弾の炸裂を受ける事により剥がれる。 そこで、大砲の接着を使わずにGRABBERでCANNONを支える事で炸裂に対する耐性を高めたのがこのグラバー砲である。 火炎ロケット(火炎ミサイル) FLAME THROWERをEXPLOSIVE ROCKETに接続して飛ばす機構。 画像では初速の向上も兼ねて基部にDECOUPLERを使用している。