約 2,626,230 件
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戦について 基本的には常時どこでも小競り合いが発生していますが、 公式イベントとして『規模の大きい局地戦』を定期開催します。 特定の1ステージ(2ステージの場合もあります)をめぐる 【天陽】【玉桂】の優勢/劣勢を判定、戦期間終了時にそのステージを優勢勢力の『領』とします。 勢力の優劣は、公式戦期間内に投稿された対象作品に付与されるポイントの総計によって判定されます。圧勝・拮抗に関わらず、ポイントの多い勢力が「優勢」となります(双方のポイント総計状況がシナリオに若干影響を与える可能性もあります)。 キャラクターにとって居住地である場合(居住設定は自由です)、またそのステージにゆかりがある等の場合、万一自勢力が敗北した場合は何らかのマイナス要因が発生する可能性があります。戦後に敗北勢力が居残る+最後の最後まで抵抗しても構いませんが、公式として該当ステージが『勝利勢力の領』設定となる以上、どのような結末になるかは周囲次第です。 『人妖戯画録』の世界には両勢力本拠地を含め全7ステージが存在します。 公式戦を全て終えた段階で、「どちらの勢力がどのような所領状況で優勢となったか」により企画EDを決定します。 ◎公式戦スケジュール 1.公式戦告知 ※追記1:イメレス先の提示は公式戦開始時へと変更しました。 ※追記2:予告投稿から開戦までの間に戦の布石作品を投稿される場合に限り、 開戦前でも予告内容を使用して構いません(運営へ確認をとる必要はありません) 公式戦を公平なものとするため、以下の条件をお守り頂く・納得頂いた上でお願いします。 通常/隔離問わず、公式戦タグは使用しないでください。 現地の勢力状況や戦場に干渉する描写は御遠慮ください。 基本的に事前の現地入りはできません。居住が明確に設定されている、且つ小康期中に帰還していた場合は仕方ないのですが、この場合はできるだけ公式戦期間内での投稿をお願いします。 開戦以降、再投稿などで公式戦参加作品(集計対象作品)とすることはできません(追記:完全コピー引用の場合も該当部分は集計対象となりません)。 ↓ 2.公式戦開始 ポイント集計対象作品の投稿受付期間は開戦より2ヶ月とします。期間内に投稿された戦関連作品に関して、後述のルール(「バトルシステム」を御参照ください)に基づきポイントが算出され、ポイント基準キャラクターの勢力に加算されます。作品投稿数に制限はありません。 ↓ 3.中間報告 一ヶ月経過した段階での両勢力ポイント状況、戦況の変化などを運営よりお伝えします。 ↓ 4.公式戦終了、結果報告 両勢力のポイント最終集計、勝敗発表を行います。サブイベント開催時は同時に報告を行います。 ↓ 5.小康期(一ヶ月) 局地戦のない期間です。企画的には「軍の建て直し期間」と考えてください。 小康期はポイント集計対象にはなりませんが、集計期間内に公開出来なかった戦関連作品の投稿は自由です。後日談なども御自由にお描きください。
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5/23 穢れの設定について確定 想いと穢れまとめ 4/2 新たに投票箱で集った内容が確定。穢れの定義はこれを前提とする。 4/19 決まったことについて加筆 【穢れ】【想い】【精神エネルギー】【人間】 ゼスティリアの世界には、人間などの感情や心を起因とし、何らかの『精神エネルギー』を発生させるような機構がある。 この『精神エネルギー』はあらゆる感情や心に起因して生まれるが、 起因となった感情や心によって、生まれる『精神エネルギー』の性質は異なる。 例えば、負の感情や歪んだ心からは『穢れ』と呼ばれる、憑魔の原因となったり、周囲に悪影響を及ぼすエネルギーが生まれ、 正の感情や尊い心からは『想い』と呼ばれる、『穢れ』とは逆の性質を示すエネルギーが生まれる。 『穢れ』の有害度については、少量ならばさして害にならない。 『穢れ』の発生する外的要因は自然の摂理。 『穢れ』を最終的にどうするかは、『穢れ』は残すこととなった →エンディング 現在、この定義を元に『穢れ』について議論中 →穢れについて(議論)まとめ 3/22 穢れの定義について再考することが投票箱にて決定しました。 →穢れについて(再考)まとめ ↑での議論・投票の結果、 『穢れ』の定義を ゼスティリアの世界では、人間の感情や心を何らかの「エネルギー」に変換するような機構がある。 その「エネルギー」は人間のあらゆる感情、心を起因として生まれる。 例えば、負の感情や歪んだ心からは『穢れ』と呼ばれる、憑魔の原因となったり、周囲に悪影響を及ぼすエネルギーが生まれ、 正の感情や尊い心からは『清浄なもの(仮称)』と呼ばれる、エネルギーが生まれる。 と決定いたします。 +↓に至るまでの議論他 穢れとは 他者に悪意(劣等感や嫉妬心等)を向けるほど生まれるものだが 微量なら持ってて当たり前完全には消せないもの。 ただし大きな罪の意識(人を殺す等)または、身内が殺される、親友に裏切られるクラスの 大きな絶望を感じるだりなど一定数までたまると吹き出してくるもの 場合によっては憑魔と化してしまう さらにそれを上回る規模で穢れるとその身をドラゴンへと変え ドラゴンは周囲の穢れを強めてしまう 958 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 12 03 54 ID kNhBVhqs0 微妙にスレ名間違えてた申し訳ない… 今更なんだが、「穢れ過ぎる」って量が曖昧だよな 単に憑魔化ならまだ分かるんだが 災禍の顕主レベルになると人それぞれって認識じゃ説明がつかないと思う 966 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 13 06 06 ID vnTvrzGw0 →958 "穢れずぎる"(災禍のけんしゅクラスになる理由) 穢れている時間が余りにも長すぎる 人の穢れまでも吸収してしまった 余りにも絶望が強すぎた 元導師など、素質が強いが故の悲劇 思いつく理由はこの辺りかな ドラゴンと災禍のけんしゅの違いについてはそうだな… 人間がイメージしている『もっとも穢れた姿』が災禍の権守で、 天族がイメージしている『もっとも穢れた姿』がドラゴンってのはどうかな? 人の思いで救うというのも関わってくるし、穢れすぎた果ての姿も人々の思いが反映されてると解りやすいかなと 973 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 13 45 39 ID kNhBVhqs0 →966 なるほど、それぞれの穢れすぎた果ての姿ってのは確かにあるべきか 絶望の度合いだと見る側の感じ方がそれぞれだし、決めにくいと思うから 元導師など、素質が強いが故の悲劇 を推したい 一般の人間や天族が誰でも災禍の顕主、ドラゴンになり得るのであれば 導師が伝承になってしまう頃には世界が滅んでしまってると思うし 人間の「最も穢れた姿」が災禍の顕主、天族の「最も穢れた姿」がドラゴンだと 浄化は出来ても穢れシステムの解決には至らないよな みんな解決大団円EDの着地点を浄化の一点に絞るならいいけど… スレ1の975による穢れの設定 975 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 31 38 ID vnTvrzGw0 →973 個人的に穢れシステムの改善はあくまで『ヒトの絆』『心(その人を助けたい支えたいと思う情熱)』を推したい。 現実で考えても嫉妬や憎しみを覚えたりすることもあるけど、 それが暴走しないのは自制だけでなく誰かの支えがもちろんあるわけだし、 暴走してしまっても止めてくれる誰かがいる で、今回のヘルダルフが災禍のけんしゅとなった時にはその 暴走した時に止めてくれる"誰か"がいなかった(いたかもしれないけど声が届かないほど急速に穢れてしまった)。 だから孤独というのにつながる。元々の素質がなまじ高すぎた(霊能力諸々の高さ?) 穢れの合わせ技となれば、 災禍のけんしゅがそこらにポンポン生まれるということにはならない。 スレイとヘルダルフはもしかしたら逆の立場になり得たかもしれないという対比にもなる。 そんで本編での和解では、暴走しすぎて冷静にお話が出来ない状態というのだけを取り除いて(これが導師の行う"浄化") 後は導師としてのミラクルパワーではなく人としての心で救うって方法を取れば、 自然な世界へと繋がっていくと思う。 なんていうのかな…現実の医療でも、根源だけ取り除いてあとは本人の自浄作用で回復させるっていう方法が基本的だから、そういう感じといえばいいのかな +↑を踏まえた上での続き議論・ヘルダルフ関連他 979 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 37 02 ID TFXjf.H60 →975 確かにヘルダルフじゃ呪いでどんどん家族失っていくから、 止めてくれる人がいなくなったから穢れが暴走したって言うのはありかもな そういった暴走を取り除き元の状態に導くってことで『導師』って話になる 982 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 42 40 ID pO2jA99E0 →975 がシンプルだしスレイも犠牲にならないハッピーエンドに持って行きやすい気がするわ 人間の「情熱」を信じるってテイルズっぽくない? 984 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 54 57 ID kNhBVhqs0 →975は「人と天族の共存」にも繋がるよな 倒した後、家族を失ったヘルダルフにサイモンが寄り添うとか どちらも救ってあげて、父と娘のような関係を築いてほしい マルトランはアリーシャや故郷関連で救ってあげられるかな? 何にせよシンプルで分かりやすくて、情熱があると思う 977 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 34 27 ID kNhBVhqs0 ラスボスが穢れシステムを作っている 穢れシステムによって人間の霊応力、天族の加護能力が低下 世界中に穢れが蔓延し、憑魔が生まれ始める 導師誕生、穢れを祓っていく ↓ 本編でスレイが眠りについたように 導師は代々世界の穢れをその身をもって浄化してきた 災厄の時代は一時なくなり、平和な世が訪れる ↓ 数百年後、浄化しきることが出来ず導師は逆に穢れを取り込んでしまう その導師が新たな災禍の顕主となり、また新たな災厄の時代が始まる 新たな導師が生まれ、導師使い捨ての時代がループしている ↓ 何代かに渡って主神として導師と契約して来た天族の家系(ライラ)は 「導師が災禍の顕主を倒した後、新たな災禍の顕主になる」という 導師の宿命を黙ることを誓約に、浄化の力を得ている スレイ「その運命をぶち壊す!ライラもヘルダルフもみんな救う!」 って感じのストーリーで、人と天族の子供=八天龍(ドラゴン)とか考えてたが それもアイゼンが出てきていろいろ打ち砕かれたし 穢れシステムが作られたあとの最初の浄化の力の説明もつかないが 少しでも発案のきっかけになればと、俺のプレイ中考えていた妄想を投下する 981 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 39 38 ID vnTvrzGw0 →977 数百年後、浄化しきることが出来ず導師は逆に穢れを取り込んでしまう その導師が新たな災禍の顕主となり、また新たな災厄の時代が始まる 新たな導師が生まれ、導師使い捨ての時代がループしている ↓ 何代かに渡って主神として導師と契約して来た天族の家系(ライラ)は 「導師が災禍の顕主を倒した後、新たな災禍の顕主になる」という 導師の宿命を黙ることを誓約に、浄化の力を得ている FF10を思い出すけど俺は好き FF10に倣うなら導師がけんしゅになると共に陪審の誰かがドラゴン化でもいいかもなw 本編の『英雄は大体ヒョウマ』にもつながるし 上で語った『ヘルダルフが災禍のけんしゅに至るまで』の理由づけにもなる あとライラの誓約の補完ができてるのもでかい(話し合い次第ではその誓約の内容は変わるかもしれないが) 誓約ももっと燃え展開に生かしたいよな~ 984 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 54 57 ID kNhBVhqs0 →981 FF10ってこんな感じなんだな、気になってきたわw 水の神殿イベとか見ると、相当導師って孤独で過酷だと思ってさ ライラに操られている感じに見える理由とか考えてたんだ まあ実際は全く深い理由はなかったんだけども… 983 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 44 29 ID vnTvrzGw0 ヘルダルフを前導師として、 前々導師のミケル(前災禍のけんしゅ)を浄化するときに ミケルは完全に死んだものの、ミケルの穢れきった憎しみ悲しみ怒りを 一心に受けてしまったヘルダルフはまた新た且つ強い災禍のけんしゅとなり、 そのトリガーの一つが『孤独』だったから孤独を埋める為にサイモンやルナールといった独りぼっちを傘下に置いた それでも結局信じれず仕舞いで今もなお孤独だ孤独だと穢れを強めている うーんだめだ今一つ方向がまとまらないな とりあえず投げとくだけ投げとく 985 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 15 08 56 ID GLOVVdls0 ヘルダルフの言ってたことは大きな矛盾でもあるんだがな 伝承によれば災禍の顕主が倒れてもしばらく平和な時代が続いたから 導師が倒しても災禍の顕主にはならないはず、なんだけど不安だからもう一回プレイするわ 988 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 15 35 24 ID vnTvrzGw0 →985 そこで先のライラの剣の件(神器)とつなげてみたらどうだろう 導師と災厄の時代は繰り返されるが、現代では『平和』。 それは、見守る立場でしかないライラがこの繰り返しの輪廻を止める為に考えた苦肉の策ゆえの一時的な平和だった。 現に、既にもう本編開始時点ではそのほころびがあちこちに出ている。 (この時点での立ち位置は、 導師←使い捨ての生贄 災禍のけんしゅを倒すと共にその穢れを一心に受けてしまったのと自身の一番つらいところに付け込まれて災禍のけんしゅ化 陪審の1人←その導師の力を補助するための生贄 倒した災禍のけんしゅの余波を浴びドラゴンとなるが。ドラゴンとなってその穢れの溢れを留める(≒誓約)ことで導師と自身のみの犠牲でその場は済む 主審←最初から現代にいたるまでライラ 彼女は常にこの輪廻を救う『他に方法が無いゆえの仕方ない方法』として導師や陪審を従えるが、 その負の連鎖を断ち切りたくて、残されたライラは彼女たちの旅の絆と思いから作った神器をレディレイクに刺し、 一時的になんとか穢れを鎮めることにする。この剣は陪審が自身の存在の一部を切り離して託してくれたものでもある) 8割くらいFF10な上矛盾も多いかと思うがとりあえずどうだろうか 本編の発言などは極力尊重したつもり ライラのキャラ性についての掘り下げにも生かしたいし (誓約・長年生きた天族・主審たる立場の役目・スレイに常に答えを選ばせ自身は後ろで見守る姿勢) +244による新しい解釈 【穢れ】 人間の負の感情(怒り、憎しみ、妬み、悲しみ、後悔、罪の意識など)から生まれる“エネルギー”で、穢れそのものは人間らしさの象徴ともいえる 負の感情のエネルギー(穢れ)は正の感情(楽しい、嬉しい、人の役に立てたなど)のエネルギーと相殺しあう関係にあるため、人間が普通に生活する上で穢れだけ一方的に蓄積するということはない ※穢れの坩堝はエネルギー採取が目的だったのか、穢れの封印が目的だったのか。ここは本編には関係ないけどちょっと興味深いですね 【憑魔】 人間、天族、自然系が憑魔となる過程はそれぞれ異なるが、総じて霊応力の強い人間と天族を襲うことを好む 穢れの究極形態が憑魔なのではなく、穢れを取り込んだ人間、天族、自然系が憑魔となる 穢れを蓄積するほど強力な憑魔となる (人間の憑魔) 負の感情を抱えた人間が強い孤独を感じる(=絶望にいたる)と、人間は“心”を守るため穢れを取り込み、憑魔となる 憑魔とは人間の防衛本能ともいえ、憑魔となった人間は、自分自身を肯定しようと「独善的になる」、考えを放棄して「凶暴性が増す」など多岐にわたる変化で自分の心を守ろうとする 憑魔となった人間は多くの場合他人の意見を拒絶するため非常に難しい話ではあるが、心を救われて人間にもどる場合もある なお、人間の憑魔のみが言語を解するのは、穢れが本来人間から生まれたエネルギーで親和性が高いためである 霊応力のない人間には普通の人間に見える (天族の憑魔) 天族が一定期間穢れの濃い環境に身をおくと、穢れに侵されて憑魔となる 人間に由来する穢れは天族との親和性が低く、理性を失う場合がほとんどである 生身の天族が長期間穢れの濃い環境に身をおくことは出来ないが、清浄な器に宿ることで穢れの中でも憑魔化せずに過ごすことが出来るようになる 器が穢れた場合、憑魔化する 霊応力のない人間には見えないので、天変地異のように見える ただし、ドラゴンだけは普通の人間にも見える ※一部、負の感情を抱いた天族が憑魔化した気がするので検討の必要あり (自然系の憑魔) 穢れを取り込むと憑魔する 理性は持たない 憑魔化の元になった素体によって人間に見えるものと見えないものがある (穢れの濃度) 憑魔発生には穢れの濃度が大きく影響する 負の感情を抱えた人間が強い孤独を感じた場合でも、取り込むべき穢れが少ない時は、憑魔になることはない ただし、憑魔にならないということは、精神的に追い詰められたままの危険な状態が続くということでもある
https://w.atwiki.jp/hair-rep/pages/114.html
品質について ポイントと思われる品質に投票する 選択肢 投票 髪質 (57) 髪の種類 (5) 毛密度 (9) 自然な生え際 (36) 髪の色 (4) 髪の光沢 (4) 髪のうねり (0) ベースの耐久性 (11) ベースの色 (4) ベースの種類 (2) 耐用月数 (10) その他 (8)
https://w.atwiki.jp/dqmj2/pages/76.html
配合について 仲間したモンスター2体から新たな1体のモンスターを生み出せる! モンスターの名前は8文字までつけられる 配合はハイゴナに行ってもらう
https://w.atwiki.jp/travianjp/pages/18.html
外交には、主に『個人間の約束』と、『同盟間の約束』がある。 1 個人間の外交について 不可侵と協力関係 主に序盤、周辺のプレイヤーと協力をして迅速に移民を行い 自分達の居住エリアを制圧してしまうために、個人間で【不可侵】、又は【協力関係】を結ぶことが多い。 不可侵は、名前の通り、お互いがお互いを攻撃しないという約束であり、 協力関係は、有事の際、お互いが協力して行動するという約束である。 ただし、これらの約束事は、『規約に影響をうけるような正式な外交ではない』ため、 状況次第で簡単に破棄される可能性が高い。くれぐれも気をつけよう。 逆に、こちらの状況が良いのであれば、不可侵を切っていくのも戦略としては有り。 2 同盟間の外交について 不可侵と同盟関係 序盤から終盤にかけて、同じ目標に対して足並みを整えるために 同盟同士で外交をすることがある。 これらの外交には、【同盟間不可侵】、【同盟間同盟】がある。 不可侵も、同盟も上に書いた個人間のものと中身は変わらないが、 同盟間の外交は、『規約に影響をうける正式な外交である』ため、 例えば同じ同盟のプレイヤーを攻撃する事は、ルール違反となり処罰を受ける。 農耕同盟の認定 通常速度鯖も、3倍鯖も、同盟の規模が大きければ大きいほど、 基本的には戦争、勢力争い、WW建築に有利である。 しかし、戦力を持たないがために戦争を好ましく思わず、 やたらめったら不可侵、同盟を組んでしまう同盟は、周囲から農耕同盟と捉えられ 逆に攻撃の的となってしまう可能性がある。十分配慮しよう。
https://w.atwiki.jp/korabo1/pages/14.html
最終決定後速やかに編集させていただきますのでしばらくお待ちください。 以前のものと投稿の仕方は変更はあまりないですが、作品については変更がでてきております。
https://w.atwiki.jp/merc/pages/17.html
作曲しよう 公式ページに、作曲方法が公開されています。 作曲方法について メイプル2における作曲のルール 文法はMMLです。ただし、曲作りに使えるコマンドは限られています。その一方で、アバターの動きを指定するモーションのコマンドが独自に追加されています。 1つの楽器に対して、最大同時発音数は10までです。メロディ+和音A~Iの10パート分、MMLを記載可能です。 テンポを指定しなかった場合、テンポは120(120bps、T120)です。パートごとにテンポが設定可能です。したがって、テンポが120以外の曲を作る場合は、特別な事情がない限り、全てのパートにテンポを指定するコマンドを記載する必要があります。記載しないとパートごとに音がずれます。 音量を指定しなかった場合、V8程度の音量で演奏されますメイプル2では、V8では、音がやや小さく感じられます。 音価(音の長さ)を指定しなかった場合、音価は四分音符(L4)が基本の長さとなります よく使うコマンド 数値指定系 コマンドは、アルファベット+数字で指定します。アルファベットは大文字・小文字を問いません。nには数字を入れます テンポ Tn n=32-255 オクターブ On n=1-8 音の長さの基準 Ln n=1-64 音の強さ Vn n=0-15 その他 オクターブを1つ上げる オクターブを1つ下げる 付点 . タイ オクターブの記号は、即興演奏のときに押すShiftキーの方向と一致していると考えると分かりやすいかもしれません。 音量について ルールにも書いたとおり、デフォルトの音量はv8なので、そのまま音符を書くと音が小さく感じられます。したがって、まずは譜面の最初にv15と書いておくとよいと思います。 音量は、v2でかすかに聞こえる程度。v1、v0はならないものと考えていいくらいです。 Veolocityと3MLEが出力する音量の値 3MLEを使ってSMFを変換する場合におけるベロシティと3MLEが出力するvの値の対応表です。小さい音を表現する場合であっても、ベロシティは17以上を指定したほうがよいと思います。 3MLE MIDI Vel. 3MLE MIDI Vel. v0 1-7 v8 69-75 v1 9-15 v9 77-83 v2 17-25 v10 85-93 v3 27-33 v11 95-101 v4 35-41 v12 103-109 v5 43-49 v13 111-117 v6 51-59 v14 119-125 v7 61-67 v15 127 音価について 音価は音符又は休符のあとに数値で指定しなかった場合は、Lnで指定した長さとなります。 Lnコマンドではnの値は64が最大ですが、音符又は休符のあとの数値は65以上の数値を指定することができます。 音価 数値 音価 数値 音価 数値 音価 数値 全音符 1 2分音符 2 4分音符 4 8分音符 8 3連符 3 3連符 6 3連符 12 3連符 24 5連符 5 5連符 10 5連符 20 5連符 40 7連符 7 7連符 14 7連符 28 7連符 56 おすすめ楽器 おすすめ楽器で楽器を選ぶと、選んだ楽器の音で譜面を演奏します。「その他」はギターの音です。 作曲テクニック 太鼓をチェレスタ代わりに使う 「太鼓」は、譜面に「ド」の音を書いても、実際は「ミ」の音に聞こえます。なので、譜面には、鳴らしたい音よりも4半音下げた音を記載します。 太鼓をチェレスタっぽく使った作例 http //www.nicovideo.jp/watch/sm35741530 音量が小さくてごめんなさい! というよりも、そもそもチェレスタ自体が購入可能なので、この情報は実は不要かも…。 ティンパニをハイハット代わりに使う ティンパニで高い音を出すと、ハイハットっぽくなる。
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運営について この項では、運営の「構成」や「出来ること」、「出来ないこと」などを説明させていただきます。 何か問題等ありましたときは解決のためにお邪魔させていただくことになるかと思いますので、 事前に知っておいて頂けると幸いです。 運営の構成 運営は、引き継ぎ2名に新規1名の合計3名(※)で行わせていただきます。 メンバーは以下の通りです。お見知り置きをお願いします。 (※2012/5/13以降、えみさが運営メンバーから降りる事になったため 現在は新規2名→新規1名・合計4名→3名となっております。) なお、運営のメンバーの追加は随時募集しておりますので、我こそはと思う方は連絡をお願いします。 梶原(ID 199776) 蟹殻(ID 33511) ユキジ(ID 1150230) いただいたメッセージ等は運営全員で共有して読ませていただき、 その時に余裕がある人間から返信が行きますので、ご了承ください。 基本的には梶原の方にメッセージは送信してくださると助かります。 返信が遅い場合は何らかの理由で確認できていない可能性もありますので、その際にはお手数ですが他の運営にもご連絡ください。 その際、運営のpixiv以外の連絡先をご存知の方もいらっしゃるでしょうが、pixiv以外の連絡手段は使用しないようお願いします。 pixivメッセージ以外の連絡手段での運営への要望については、こちらでは一切関知いたしませんのでご了承ください。 この他にも、適宜運営以外の参加者様にも協力を仰ぎ、何かのお手間を頼むかもしれません。 その時は受けてくださっても断ってくださっても自由ですし、それで運営からの対応が変わることは一切ありません。 よろしければこの辺りを記憶の片隅にでも留めておいてください。 運営の出来ること ずるい言い方かもしれませんが、運営は当然運営だけで生活しているわけではありません。 金銭も発生しませんし、常に運営をしているわけではなく、それぞれの生活があります。 ですので、出来ることもおのずと限りがありますので、申し訳ありませんがご了承ください。 まず運営が関知できるエリアは、ピクギル2タグが設定されている範囲だけです。 隔離タグでの活動でどれだけ問題が発生しても、運営ではこれに対応いたしませんので、ご了承ください。 その範囲内で タグ巡回 投稿された作品への公式タグの設定(設定し忘れた作品への処置として) 不適切なタグ設定へのメッセージによる注意 企画主旨に合わない作品への取り下げ要求 参加者間のトラブルの仲裁(限度はあります) 質問・要望メッセージ等への対応 wikiの編集 企画内企画の発案 などを行います。ここに記載されないもの、どれに当たるか分からないものなどありましたら お気軽にご連絡ください。出来る限り速やかにお答えさせていただきます。 運営の出来ないこと 上記との重複になりますが、隔離タグで発生したトラブルに関しては一切対応できません。 隔離タグでの活動に関しては、申し訳ありませんがすべて自己責任でお願いいたします。 そして、参加者様同士のトラブルに関してはある程度は協力させていただきますが、 キャラクター同士のトラブル(たとえば恋人になったが別れたい、など)に関してはどうにも出来ません。 ご自分のキャラクターについては、きちんとご自分で責任を持ってあげてください。お願いします。 ただし、キャラクター同士のトラブルと悪質な粘着行為とは一線を画すものです。 ご連絡いただければ対応させていただきますので、とりあえず一旦相談してくださるようお願いします。 -広告-
https://w.atwiki.jp/pikudono/pages/49.html
タグについて ぴくどのでの使用タグは以下の通りです。 基本タグ ぴくどの…基本タグ。 「描いてもいいのよ」が含まれます。 ぴくどのキャラ…キャラに付けるタグ。 ぴくどの(職業)…職業に就いている者は、その職業のタグを付加する事を推奨します。 ぴくどの設定…補足説明などの為に。 ぴくどの解説…質問事項等の解説に使用。 イベントタグ ぴくどのお知らせ…企画内企画などのお知らせに。 ぴくどのクエスト…クエストに関係あるものはこのタグを付加。 クエスト毎に固有のタグあり。 交流タグ ぴくどの交流…キャラ同士の交流絵につけるタグ。 必須では無いがあるとわかりやすい。 ぴくどの戦闘 ※これらのタグは、非公式活動(参加者同士の自主的な交流)への付加を推奨。 Rタグ どのR…R-18 どのG…R-18G ※これらのタグは、他のタグの「ぴくどの」と置き換えて使用すること。
https://w.atwiki.jp/touhoudanmakusai/pages/15.html
賞品について。 賞品は ・上位トーナメント優勝クラン AR一週間分×5人分 ・下位トーナメント優勝クラン AR一日分×5人分 また、まだ賞品は暫定ですので、もしかしたら追加されるかもしれません。