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戦闘について 戦闘の行動順番の決め方 敏捷性の大きい順になる。 与えるダメージの計算 腕力+2d6=ダメージ量 対象の体力+2d6=相手の防御力 ダメージ量-相手の防御力=与えるダメージ
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当鯖について 当鯖は,生放送を見てくれている様々な方との交流を楽しむ場所です。 プラグイン、機能等も日々アップデートされていて、皆様の意見をできるだけ反映できるよう日々努めています。 もちろん、荒らし対策もログ確認やホワイトリスト等で皆様が快適に過ごせるように努力しています。 ぜひ、興味を持たれた方は私達の鯖へ足を運んでみてはいかがでしょうか?
https://w.atwiki.jp/kanku223/pages/18.html
参加についてはTwiPlaでお願いします 第一回~春のなかいち&尼崎なんたら大捜索鬼ごっこオフ!~ 主催 なかいち(@Kanku223)・星伽みさき(@izumi7133) 実施日 3/25 http //twipla.jp/events/43349(募集終了済) 参加費 阪急阪神1dayパス(1200円)+エンジョイエコカード(800円)=2000円 ただしスルッと関西2dayパス・3dayパスなどを使っていただいても構いません。
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編集について ここからは使えるとページが見やすくなる編集方法を教えます。 ◎コメント板 テスト。 -- テオドア (2008-06-18 17 16 41) 名前 コメント 編集画面に「#comment」(「」ははずしてください。)とかいてください。 ◎文字の大きさ 「*言葉」で大きくすることができます。(「」ははずしてください。 これで、「言葉」が大きくなります。 「*」はつける数によっておおきさを変えることができます。 1つが一番大きく、3つが通常より少し大きくなります。
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地獄の難しさに関して このゲームでの最難関ポイント、地獄。 文字通り地獄の難しさである。ここで投げた人も沢山いるだろう。 ボロクソに言われる点 そもそも地獄に入れない 敵が逃がしてくれない上にその敵が強すぎる(赤鬼とか赤鬼とか赤鬼とか) 三途の川でアイテム半減される 閻魔大王の判定が滅茶苦茶シビア 以下、個別に解説 そもそも地獄に入れない 場所については、ぬらりひょんを倒していれば中部地方の妖気石を退治する時点で見つけているので問題ない。 ただ、地獄に行けるようになるには条件があって 子泣きじじぃを仲間にしてフラグが立っていること が必要になる。これをやってないと門番が選択肢を出してくれない。 尚、以前書いた「子泣きじじぃを仲間にする」と「会ってフラグが立つ」はイコールではない というのは間違いでした(スイマセン)。 そして門番に通してもらうにはヤモリのひものが1つ必要になる。(他のアイテムでは×) 無い場合、鬼太郎の家から南の地蔵から貰うのが手っ取り早い。 敵が逃がしてくれない上にその敵が強すぎる このゲームは、戦闘の演出が長すぎてだれるという点で評判悪いが、唯一の長所として既存のRPGに比べて逃走の成功率が異様に高い(ほぼ100%)というのがある。 おかげで経験値のバランスとかも気にせずにプレイできたのであるが… ここでは、逃走成功率がかなり低い。 にげるについてのページによると、一般的なザコ妖怪の逃走成功率は100%、あるいは約93.8%とかなり高い事が判明している。 対して、地獄に出現する赤鬼の逃走成功率は約71.9%。 一見それほど低くないように思えるが、逆に言えば逃走に失敗する確率は28.1%。 単純計算で、3~4回のうち、1回は逃走に失敗するという事になる。 そのため、エンカウントの度に逃走→失敗(ダメージ)→逃走…を何度も繰り返す事になり、しかも赤鬼の攻撃力自体もかなり高いので、生半可なレベルだとあっという間に瀕死になる。 しかし、それでもまともに戦ってはならない。 赤鬼とまともに相手をしていては命がいくつあっても足りない。 ここはとにかく逃げる事、妖気変換・ヤモリのひもの・マタタビ・砂かけばばあ といったサポートアイテムを上手く使って切り抜ける事。 これが地獄突破のコツ(コツになってないけど)。 三途の川でアイテム半減される これも地味に痛い。貴重な回復アイテムであるヤモリのひものはもとより カラスのエサとか沢山もってたらダメージは計り知れない。 しかし、実は救済措置として隠し通路があり、川の渡し守は無視することが出来る。 わかるか!こんなもん! 図の黄色の部分。鬼太郎の右隣が三途の川の渡し守がいる所。 尚、何もアイテムを持っていない場合、渡し守は三途の川を通してくれないが、 つるべ火が燈っている場合は内部でアイテムありと判断されて通してくれる。 閻魔大王の判定が滅茶苦茶シビア ゲーム中で最も難しいと言われる部分。 地獄のイベントの中でも突出して難しい。ここで涙を飲んだ人多数。 図の鏡のように見える部分がそうなのだが色々と当たり判定がおかしい。 普通に入ろうとしても一種の壁のようになっていて、 縦から行っても 真横から行っても入る事が出来ない。(=イベントが起こらない) 実はこの部分、 鬼太郎の足の部分を基準にして 黄枠で括った部分にしか当たり判定がない。 ちなみにピンク線が鬼太郎が真下から行く事の出来る限界線。 従って、ここでイベントを起こすにはこのようにする。 横から鬼太郎の座標を半キャラ分くらい机に近づけて その上で鬼太郎を横に移動。 これでイベントが起こる。 わかるか!こんなもん!(2回目) 普通はこれくらい当たり判定とっておく物だろうに。 限界線をみる限りわざとこの仕様にしてるっぽいが ついでに地獄の門の当たり判定について
https://w.atwiki.jp/couple/pages/12.html
避妊について コンドームによる避妊の確率について。 二十八日周期の場合の簡単な例 お約束の心得 コンドームによる避妊の確率について。 一般的な使用法による失敗率は20%で、正しい使用法による失敗率は5%です。 これはどういう意味かというと、 正しく装着して一年間Hしているカップルが20組いたとして、 うち1組は正しく使用していたにもかかわらず妊娠するという意味です。 妊娠したならしてもいいやと思えるカプには「ほぼ妊娠しない」率かもしれないけど、 絶対妊娠したくないカプにとっては油断禁物の数値ですね。 危険日はH自体をしないよう勧めます。 万全を期すならピルやネオサンの併用を。 なお、絶対に妊娠したくないと思って真面目に避妊を考える人にとっては、 「 毎 日 が 危 険 日 」というのが 常 識 です。 とはいえそれではH出来る日がなくなってしまうので、 他の日に比べて比較的危険度の低い日をあげるなら、 生理が安定していて、なおかつ基礎体温がはっきり低温期と高温期に分かれている女性ならば、 高温期4、5日目から生理までの、一週間ほどが比較的危険度の低い日と言えます。 彼女自身に基礎体温をはかってもらうように。 でも彼女がミドルティーンの場合、まだ生理は安定していないだろうから、 セーフティーセックスは諦めて下さい。 まだ子供を持って育てられる状況でないのに妊娠した場合、 自分の精子の強さを誇ったところで 堕胎する彼女の心身を傷付けることに なんの変わりもありません。そこんとこをよくよく考えてから事に及んで下さい。 二十八日周期の場合の簡単な例 一定しているのは「排卵~次の生理 = 約十四日」の方なので、 二十八日以外の場合は、周期の長さに応じて低体温期の日数を読み替えること。 ┌──┬───────────┬──┬───────────┬──┐ │生理│←──低体温期───→│排卵│←──高体温期───→│生理│ ├──┴───────────┼──┴───────────┼──┘ │←────約十四日────→│←────約十四日────→│ ├──┬───┬─────┬─┴──┬───┬───┬───┤ │病気│確率中│ 確率大 │確率特大│確率大│確率中│確率小│ │注意│数日間│ 五日間 │ 三日間 │三日間│三日間│※※※│ └──┴───┴─────┴────┴───┴───┴───┘ 1.生理中は各種の感染症を起す可能性があり、衛生的に好ましくない。 2.生理直後を狙いたいと思うかもしれないが、生理の長短や排卵日の誤差で簡単に妊娠してしまう。 3.精子は放出後に約一週間前後生き残るため、しばらく妊娠率の高い期間が続く。 4.排卵の二日前から当日までの三日間がもっとも妊娠率が高い。排卵を境に高体温期に入る。 5.放出された卵子の受精可能期間は三~四日。 6.しかし例外もあるため、着床不能になる一週間後までは油断できない。 7.この後、ようやく妊娠しにくい時期に入る。 唯一はっきり判る生理から見て最も遠い段階であり、厳密に特定することは大変難しい。 その為、「安全日」とはとても言えないが、確率を下げる程度の役にはたつ。 お約束の心得 お互いが妊娠希望でないなら、初めてでも避妊は必ずする。 「最初はナマでも大丈夫!」って嘘ですよ。 コンドームは挿入前から装着する。 ナマで入れて外ダシや途中からのゴム装着は妊娠する可能性が高い。 受け入れる側の女の子のほうが圧倒的に負担が大きいので 気遣いを忘れない。無理強いはしない。 性経験が未熟なうちはイクどころか感じることもうまくいかない女の子も 多いので、テクだのを一丁前に悩まない。マグロなどと罵倒しない。 緊張で濡れない・感じない・勃起が萎えるなどの失敗もある。 気にするとさらにループするのでリラックスを心がける。 一度で成功するとは限らない。
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はじめまして!! ですか? たろです。 某所につらつら書いてましたが 1000文字超えると書けないみたいなんだ。 知ってた? たろは知らんかったん。 つーことで こっちに移します。 コメントくれたらめっさり喜んじゃいます☆ (なにげにこっちがレスポンス早いかもww あ。 『たろについて』ってページでしたね。 どんなやつか?って さぁ三択です。どれでしょう。 1.いぬに間違われる 2.ぴんくのままちゃりに乗っていた 3.カレーが好き 4.あみものができる 5.かくれんぼが得意過ぎて見つけてもらえない 6.あつい 7.もう疲れてきたぞ 8.大体三択のつもりで書き始めたのに 8.多いじゃないか 10.あら。番号間違いた。 さて。あなたはいくつ当てはまりました? 15~11 項目ねーょ 10~8 瀕死 8~2 木が合いそうですね。 → 一緒に桜でも植えませんか? 1÷O あ。ゼロ割しちゃった♪ と思ったらオー。 インデントズレまくり。 こんな調子で毎日をたるく過ごしてます。 そんなノリで仲良くしたってください。 たろってどんなヤツだ!! そんなんログ見りゃすぐわかられると思いますのんで 実生活は 仕事以外は 実にとろいわ。 他コンテンツは右の【おしながき】から選んでね。
https://w.atwiki.jp/apocalyps/pages/23.html
■装備について 装備レベルが上がれば性能も引き上げられます。 名前によって強さが異なります 弱 ⇔ 強 武器 錆付いた 粗悪な 基準値(名称無し) 鍛錬された 残酷な 残忍な 杖 錆付いた 粗悪な 基準値(名称無し) そろっている 輝かしい 立派な 防具 古い 粗悪な 基準値(名称無し) 鍛錬された 堅固な 破壊されない
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オススメ記事 コラボクイーン大会 朧月夜シーズン VVANNA攻略 きらめきパラダイス(キラパラ)の「協会」についてまとめたページです。 目次 協会とは? 協会で出来ること 協会の参加方法 協会の設立方法 協会とは? 協会で出来ること 協会の参加方法 協会の設立方法
https://w.atwiki.jp/analoghack/pages/6.html
オープンになる設定部について。 左メニューのこの項目以下が、オープンリソース・プロジェクトでオープンになる設定・世界観になります。 元々プロジェクト管理者が使うための膨大なメモを整理したものなので、ツールとして使うには癖が強いものになっているかもしれません。 見苦しくない程度にはと思いますが、マネタイズを考えていない企画ゆえこの整理に時間を費やしすぎて執筆が滞ると大変なことになります。 更新速度や、文章などの練り込みなどについては、限界があることをご了承ください。 あと、ポリシーでも書きましたように、キャラクターに関する設定はこのサイトには置きません。 もう一つ、サイト記述のデータは最終的に結構な分量になると思うのですが、それでも作品を作るとなると〝抜け〟が見えるはずです。 この〝抜け〟は、おおまかに2パターンあります。 既存作品の重大なネタバレになるから記述していない、あるいは近々使う予定があるからネタ割れ回避のため記述していない。 そもそも作っていない。 この「作っていない」は、プロジェクト管理者の仕事にとっては重要なことです。 経験上、使う予定が当面まったくない場所をガチガチに作り込みすぎると、物語が窮屈になるためです。 この〝抜け〟は、見方を変えれば、将来ここに見せ場を配置できる空き地です。なので、無闇に潰すと後々見せ場を置く余白がなくなって苦労するということもあります。 なので、〝抜け〟があることを承知のうえで、『アナログハック・オープンリソース』のために設定を埋めることはしません。 ご利用の皆様が各々よいように埋めてしまってください。 設定が実作でどういうふうに使われているかの例は、参考リストの作品をどうぞ。 サイトは当面、毎週金曜日夜に、順次更新を行って行きます。 プロジェクト管理者(長谷)の仕事の都合もあるためです。 プロジェクト管理者のtwiterやブログコメントでの要望で、優先更新するところを受け付けます。 「作品執筆のためにここが必要だ」という要素などありましたら、お伝えください。 現在、設定テキストの整理を進めている最中です。 この発掘作業の中で、以前に更新していた項目に入れるべきだったデータが発見されることがあると思われます。 こうしたものについては、アナウンスなど不十分になっても項目追加をするつもりです。 簡単なログは残しますので、気になったらどこが変わったのか探してみてください。 [NOTE]項目はイメージを作りやすくするガイドとしての設定です。 執筆当時のメモ書きを見直す中で、社会や人物を描くためのガイドとして積み上げた文章が多数あったものを抜粋しています。 [NOTE]は、いわゆる「世界設定」としては細かすぎて使いどころは少ないと思われます。 ただ、100年後という遠い世界の人間がどういう場所に生きてどういう判断をしているかを理解する一助になると考えました。 アナログハック・オープンリソースのために、『BEATLESS』の設定ファイルを整理してみたところ、もっとも多かったのはこの種のメモ書きでした。 全量のおそらく50%くらいが「環境とキャラクターをどう描くか」という指針設計のために費やされていました。 『BEATLESS』は100年後のわりには飛躍が少なめの未来世界を描いているのですが、その選択を支えたのが[NOTE]以下のような思考の積み上げでした。 物語の中で使うためではなく、遠い世界のことを自信をもって描くために築いた部分です。 何かのお役に立てばさいわいです。