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BACK 342 :名無しさん:2007/03/27(火) 04 47 40 ID IHgA9xqYO 中距離ならカバリ見てからファフで返せるよ。 近距離はカバリ読んで、直ガファフがギリで間に合う。 447 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 23 45 14 ID ??? BHBは梅になら機能するかなーと思った。Lv1でも置いとけば変にあたってくれる。 263 :名無しさん:2007/02/10(土) 20 50 50 ID cUPUUZxw0 梅に飛び込む時使うのはJPかJK つうか飛び込み自体あんまりやらないほうが得策 地上戦は2Sがあいかわらず強い 牽制自体は2Sでほとんど狩れる 遠Sとかもまぜてちまちまと スズラン(ガード走行)は見てから2Dへキャンセル 全キャラ共通だけど近距離はPや近SなどのJC可能技でGC(ガードキャンセル技)誘う 聖ソルは謎判定の2HS GBといろいろGC避けれる技があるので向こうも容易にGCはできないはず 基本的にはLv.2以上キープで 2S ファフなどで相手にジャンプさせ 落とす 置きHS 2サべが強い 256 :名無しさん:2007/02/10(土) 19 28 47 ID dkRn78jk0 梅に勝てない・・・上から行ったら妖刺陣、地上から攻め込めてもガーキャンが怖くて 2P>2Kくらいしかできない なにか対策ないでしょうか? 93 :名無しさん:2007/02/01(木) 22 17 25 ID Gxr.exqs0 ヨウシ強化のせいでパシパシ最速ヨウシ決められてキツイんだけども。LV3はラクに溜まるが、 低空JSでGB潰されたりと困る。梅5分って人は前作と比べてこっちが強くなってるから変わらないってことかな? よくいるコンボ梅はラクに処理出来るが、ヨウシはSVキャンセルくらいしか思いつかねー。 仕込みだからスカし投げも無意味で投げ返されるし。 特にJDが発生早くなったお陰で梅がF式使用可能になったのと(前は直ガされると不可能)、 詐欺JHSヨウザン青からの3択がキツイ。聖ソルも十分強いと認識してるが、今回の梅は地味に危険な香りがする。 636 :名無しさん:2007/02/25(日) 22 30 23 ID 5RQQWI6wO カバリと各種牽制がキツ過ぎる。どう近づいたらイイんだ? 637 :名無しさん:2007/02/25(日) 22 51 35 ID LbzYDizw0 焦らずに直ガを続けてテンションを溜めた方がいい。 カバリには距離問わずファフで反撃できるので、25%あったら必ず狙う事。 欲張って3タイランまで準備するのもあり。 自分から近付きたい場合は、JP連打>途中でやめ>着地投げ とか。(命懸け) JP>JHSや、HJ即空中ダッシュJHSが一番オススメだが、これもリスクでかい。 俺は待ち戦法からの反撃で倒した方がいいと思ってる。・・・まぁ相手の動き方にもよるけど。 向こうがガンガン攻めてくるようなら2SやぶっぱSVがそこそこ生きるかね。 641 :名無しさん:2007/02/26(月) 01 44 45 ID y/Yn5Jtw0 スラッシュのF表みるとカバリって通常ガードで2F不利なんだけど、今作変わったの?ファフだと間に合わないと思ってたんだが。 梅戦は突っ込んでくるなら待ったほうがいいし、待たれたらチャージすればリターン勝ちできる。 で、中距離から遠S、カバリでチクチクやられた時どうするか、と。 674 :637:2007/02/27(火) 04 04 12 ID CcpAsUsk0 「カバリには距離問わずファフで反撃できる」というのは、 「カバリは出されたのを見てから、距離問わずファフで潰せる」って意味で書いたんだ。ガードしたら駄目〜。 カバリ>ファフに関しては、アクセルの通常技を潰すような感じで潰してしまえる。 通常技(遠S?)をキャンセルして出された場合でさえ勝てた事あるんだけど、 直ガできてたのか?とか不確かな部分があって、どこまで安定した選択肢なのかはちと不明。 ただ、単発のカバリを潰せるのは明らかなので、知っておくと便利かと思われます。 653 :名無しさん:2007/02/26(月) 05 04 52 ID cpV9f5qc0 遠距離は一気に接近されるのを防ぐため出来るだけちまちまとCGを溜める。 中距離は基本的にカバリがギリ届かない距離を維持。この距離は相手の主な選択肢が カバリ、低ダJS、キレ畳、ダッシュ2S、様子見。ここで相手をよく見ておく事。 低ダJSを多用してくる人にはリターン無いけどリスクも無い置き6Pが有効。 もしくはしゃがみ待ちでスカらせて刺し込み対空からエリアルへ。 ちなみに低ダJS→畳で相手のターンだけど低ダJSの後SVで割り込み可能。 カバリは反応が早い人は見てから低ダJHS。普通は先読みで低ダJHS。どちらもCHするので追撃を。 キレ畳はバッタしておくか置きBHB。めり込むようなキレ畳は反応早い人なら見てから立Kで落とせる。 ダッシュ2Sはガトリングが遠S、ダストしかなく、2Sからの選択肢がカバリ、畳(青)なので 2Sガード後のカバリは逃げ安定、畳(青)は逃げか暴れ。 近距離は基本的にS、HS系、固め目的の必殺技の入れ込みは厳禁。 例えば2S→6HSや近S→2S、適当ガト→BHB、RI等。 RIは先端でガードさせれば梅の反撃はオウレンしかないので読んでお好きなように。 崩しは露骨に下段と投げ、リターン重視の3LVBRP。 小技をたまにディレイかけて刻んでいれば相手もGCしにくい。攻められた時はガンFDかさっさとDAA。 起き攻めは頭悪いと思われてしまうかもしれないけどダストとGB、歩き投げ。 要するに慎重に立ち回りつつ一気に近づいて崩す、という事。突っ込みよろしく。 656 :名無しさん:2007/02/26(月) 11 14 22 ID RujvGu620 普通、梅喧は2Sは先端当てるように振るから畳は届かないよ、多分ダストも届かない、 ぶっちゃけリターンないんだよな梅の2S 届くような距離で振ってるとしたら織田の2Sも届くと思う。 あとついでに梅喧側の牽制に立HSもあるよ、発生遅いけど判定とリターンがあるから注意 657 :名無しさん:2007/02/26(月) 12 37 50 ID cpV9f5qc0 まぁ2Sはそれ自体をチクチクもらわないように、ってことかな。梅5HSはスカッたら硬直結構長い(硬直24Fある)から あまり実戦で使われたことないなぁ。あくまで単発牽制としては、だけど。 660 :名無しさん:2007/02/26(月) 16 50 29 ID qscyd3rg0 梅相手だと乱戦以外じゃF式が使いにくいから崩すのに苦労するなぁ 当然相手もファフは警戒してるからスズランあんまり使ってこないし BACK
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メインメニュ トップページ 梅喧基本 プロフ カラー 通常技 必殺技 FRC 梅喧技術 特殊コマンド ガーキャン確定技? 立ち回り? 基本コンボ? 応用コンボ? ネタコンボ? 梅喧実戦 vs ソル? vs カイ? vs メイ? vs ミリア? vs エディ? vs ポチョ? vs チップ? vs ファウスト? vs 梅喧? vs 紗夢? vs ジョニー? vs アクセル? vs 闇慈? vs ヴェノム? vs テスタメント? vs ディズィー? vs スレイヤー? vs イノ? vs ザッパ? vs ブリジット? vs 聖騎士団ソル? vs アバ? かうんた Today - Total - 更新履歴 取得中です。
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はじめに 梅喧の初心者の方はこちらを見ておいて下さい
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ボタン離し入力 このゲームはボタンを押した時とは別にボタンを離した時にも特殊な入力反応をします。特殊というのはボタン離しの場合は通常技には反応せずコマンド技にのみ反応する点です。 具体例としては畳返しは236+Kのボタン離しで発生しますが、牽制等で活躍するS等はボタン離しでは発生しません。 スラバダッシュ ダッシュ直後にスラッシュバックをすると ダッシュ距離が長くなる その後の攻撃が相手方向に出る 等の恩恵を受けられる。どうも梅喧との相性は良いらしく起き攻め等で活用される。入力法はどんな活用のされ方をするかで変わるが↓には一番一般的と思われる方法を載せる。 964+S+HS→相手飛び越しK (96で最低空ダッシュ後4+S+HSでスラバダッシュとなり、相手飛び越しKが通常より早く決まる) 詐欺跳び(詐欺重ね) 相手の起き上がりに何か攻撃を重ねたらリバサ技で反撃を食らう事は良くある事。その様な事態を回避するために編み出されたのがいわゆる詐欺跳びです。ジャンプ攻撃を重ねるのは通常の起攻めと同じですがそのタイミングが違います。 相手がリバサ技を入力→技発生までの時間→リバサ技の発生 この[技発生までの時間]に起攻めの攻撃を重ねます。このようにする事により、 相手の行動 梅の攻撃結果 結果 リバサ出す 相手の無敵で空振り 梅は着地で攻撃硬直がキャンセルされリバサガード可能 リバサ出さない 相手にHITorガード 固められる。 と、いう状況になるので安全な起き攻めが可能となります。技発生までの時間に攻撃を重ねつつ相手に当てるのには慣れが必要になりますが、起攻めで安全な選択肢が増える事になるので覚えておいて損はありません。 連続ガード中段 このゲームはガード硬直中は、次の攻撃をガードするまで上下のガードを切り替えても姿勢が変化しないというシステムとなっています。 (こちらが空ダJP連打など連続ガードさせる攻撃中に相手がしゃがむ入力をした場合、相手の姿勢は立ち状態のまま、判定のみがしゃがみ状態になり、攻撃が当たる。) このシステムを利用すると、普通ならあたりにくいorまず当たらない攻撃を当てる事が可能となり、一味違う起き攻めが可能となります。梅喧の具体例としては、 空ダJPPSD (JSの後下段攻撃読みで相手がしゃがみガードに切り替えたとしても立ちガードの姿勢が残る為、JDが当たりやすい) ファジー防御 2択攻撃を受ける際に2つの攻撃の発生時間の差などを利用して効果的に防御をする技術。 例えば2択の内容が、発生10Fの下段攻撃と15Fの中段攻撃の場合は↓のような流れとなります。 1~10F目までは下段ガードしておき発生10Fの下段攻撃をガードする。 11~14Fの間に上段ガードに移行する事で発生15Fの中段攻撃をガードする。 相手が狙っている選択肢を知っており、ある程度限定しないと出来ない技術ではありますが、実行できれば攻撃を喰らうリスクをかなり軽減できます。
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火力が高く、画面端でコンボ喰らうと一発シショーの相手。 ガーキャンを喰らわない立ち回りが必要。 開幕 遠Sか様子見or空中バックダッシュが安定。 遠Sは相手の通常技にほとんど勝ち、スズランやサクラを打ってきてもJCで保険が利く。 立ち回り 端端くらいの遠距離で待ち。 特攻は逃げ畳に引っかかる。特に転移は引っかかりやすいので禁物。 逃げ畳はネガティブプレイなので、迷彩かけて放置が基本。 ある程度踏み込んだら逃げ畳読みの空中ダッシュJDもアリ。ハイリスクハイリターン。 相手にはガーキャンもあるので、近づく必要はない。 地上ダッシュにはγをおいておくか、足払い>S転移。2S>S転移でもいい。 低空ダッシュJSは、しゃがんですかすか、2HS。6PだとCH貰う。 キレ畳はダッシュ6Pかダッシュ立ちHSで発生前に潰す。 カバリの射程まで踏み込まれたらバクステ等で距離を離す。 近距離戦 攻める時は常にJCしないとサクラ青から痛いコンボ喰らう。 逆に、JCしていればサクラの隙にJHSを刺せる。 攻められた時はFDで離してヨウザンセンを打てなくさせる。 ディレイ畳などの暴れ潰しは豊富なので、無理に暴れずにFDしつつバクステで距離をとる。バクステはカバリに引っかかるので、カバリ多目ならαを合わせに行く。 カバリをガードさせられたらバクステが安定。 起き攻め ガーキャン仕込む相手ならゲンロウ重ねが効く。 削キャン使った表裏は、ヨウシジンをCHで喰らうリスクもあるが、ゲージあるならリターンの方が大きいので普通に崩してよい。 固め対策 画面端で固められたら、屈FDしつつ、ダッシュに合わせてβをぶっ放すか投げ返しを狙う。立ちPをガードしたら立ちガード>屈ガードが安定。2Kが刺さるが痛くはない。 2HSをガードしたらジャンプで逃げる。 ネタ サクラ、カバリはαでかわせる。 ガト>カバリは見てから6Pで相殺できる 過去ログ 63 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 20 04 53 ID 0e7C9aa60 最近梅と戦う事が多いのでカキコ、意見よろ 開幕は手を出すなら遠Sが安定、全ての通常技に勝てたはず ただちょっとでも遅いと負けるので空中バックダッシュが最善かも 相手が離れるようなら手裏剣捨てて迷彩 ダッシュしてきたらJDか2段ジャンプで逃げ 立ち回りは当然だけどガーキャンを食らわないようにする、牽制は常にJCしてもいいくらい 振るとしたら遠Sでおk、他は2D S転移くらい ただS転移はオーレン(?)に引っかかるので過信は禁物 オーレン多めな相手なら遠S スシ オーレンスカ 万鬼が確定する、まあネタだけど…… 空ガ不可だったと思うのでFDでしっかりガード 基本は端で待ち、無理に攻め込む必要はない 逃げ畳はネガティブプレイなので放置が安定、転移やダッシュで攻め込んでもCHするのがオチ 低空ダッシュからのJSはしゃがみですかせる、もしくは2HSで迎撃 ガバリはαで潜れる、それか6Pで相殺、ガードしてバックステップが安定 固められたらとにかくFDする事、低空ヨウザンセンの餌食になるので危険 ゲージ効率なんて気にしない、梅は実質防御力ワースト3なのでゲージないチップでもある程度ダメージ取れる 逆にこちら側は2回コンボされたらシッショーなのでとにかくFD、2P暴れ、βを駆使して切り返す 攻めはとにかく投げまくる 2P 立ちPすかし 投げ、2P 歩き投げ、ゲンロウetc……相手が暴れるようになるまでとにかく投げる 暴れだしたら2P ディレイスシ、投げ返ししてくる相手なら6KCHを狙う 起き攻めでも着地投げが何気に有効 JHS一段目ガードからガーキャン余裕でしたなんて相手もいるので、起き攻めはJSの方がいいかも ガーキャンされてもJCで保険がきく、着地下段多めでたまに着地際空中ダッシュJHSなんかがいいと思う 64 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 21 40 58 ID SxgqAblM0 まず遠Sは相手の2Sか遠Sに負けるはず 負けなくてもJC出来るとこは利点だが旨味も無いしそれなら立ちKや立ちHSのがいい仕事できる、同じくJCも付いてるし どちらにしろ開幕は様子見安定 牽制も遠Sよりも、硬直が少なく当ててダウンを奪える立ちKかリターンを求めて立ちHS、それかリーチで勝てる足払いか牽制を空かせるダスト 飛び道具でリターンの高いγもいい とにかくキャンセルの効く技を中心に振ることで立ち回りのGCは全部回避する オウレンは立ちKや立ちHSならJDでカウンターを狙い、足払いは先端を狙い、ガードさせたらキャンセルαや転移で逃げる キャンセルαは縛以外のGCも抜けられる(たまにサクラが刺さる場合もあるが)から万能、αまでガードされると危ないため読まれない程度に使うのが大事だが γとダストは読まれて最速GCをやられたら素直に負けを認めて喰らう しかし先端ならオウレン以外は刺さらないから、JDを意識させれば毎回仕込んで振ってくる馬鹿はいないかと ヨウシは大体こっちの飛び込みか起き攻めに使われる これはJKやJSをJCしてFDすることで空かせはするが…硬直が少なく反撃が取れない まぁ飛び込みは6Pで全て落ちかねないし、正直自分からすることは無いからどうしても降りなくてはならない状況ではFD張るのが一番かも知れない 確定じゃない回り込みは反応して飛ぶかやっぱりαで轢き逃げ 縛は正直チート性能過ぎるから最速でやられたら泣くしかない でも先端の地上CHリターンを取るのは難しいから、喰らっても安いと思って割り切るのも大事 起き攻めは基本削岩でGCをミスらせる 但し両対応GCは無いはずだから、リターンが取りたくて起き攻めの表裏に自身があるならば積極的にJSで二択を迫ってもいい 無理せずにγ>迷彩や受身狩りでダメージを稼ぐのも勿論あり あと基本的に梅戦はチップも梅喧も攻めない待ちの戦いになる 梅側はGCで、チップは梅に対しては対応という形をとるのが最善の手だからお互い攻めあぐねる まぁ、多少梅は低ダや地上牽制にリスクがあるとはいえ、通せばハイリターンだから大抵梅から攻めてくる 低ダに対しては2HSや6HSの、とにかくリターンの高い攻撃を通して迂闊に飛べないようにする キレ畳で逃げるのがウザイなら、距離によってはガンダッシュ6Pでカウンターが取れるし、ダッシュγもチップのスピードなら硬直に刺せるのは忘れてはいけない それと攻めで投げまくるのは悪くないが、梅側はそれで崩されることが痛いことを重々承知してる 先ずはGCを仕込みたくなるように固めるほうが先かと思う ダッシュ近S固めをJCしてFDを仕込みつつ飛んだり、削岩のヒットストップの短さを利用して固めに使ったり、2K連打でGCを使おうと立ったところを刺したり 肉球さんのスレのログ 523 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/25(木) 10 03 41 【梅】 ●地対地 ダストが有効。 けどカバリがだるい。 γを振るのもあり。 足払い>S転移にはオウレンが確定するから厳禁。 サクラを警戒して、ガトリングも基本的には禁止。 ●空中ダッシュS 一瞬屈みで避けて、裏から近S当てるのが理想だけど、安定して立ちPでもおK。 ●空中ダッシュHS γを潰しにくる。 これを混ぜられると空中ダッシュSに反応しにくく。 距離をはかって6Pが理想。 ●飛び込み 梅の上空をダッシュ慣性HJDで飛び回っていたら、相手はこっちのジャンプを先読みでバックジャンプ>JPを出すか、地上に張り付くか、ダッシュでくぐるようになる。 先読みで飛ぶようならダッシュブレーキから着地狩り、地上に張り付くようなら飛び込んでいく。 飛び込みの際は削岩がリスク少なくてオススメ。 ヨウシを食らわないうえに、6Pを出されても二段目が当たらずコンボを食らわないですむ。 ダッシュで潜ろうとする相手にはドリキャンJHSが有効。 ダッシュ垂直ジャンプ>前ジャンプから、早すぎると思うくらい早くドリキャンするのが吉。 ●起き攻め 通常の裏表をやる前に、まず別の選択肢を見せてガーキャンを抑制する。 足払いからの裏表以外の選択肢をまとめておくと 足払い>ダッシュ垂直J>削岩一発当て 着地後に屈Kを出さない限りはヨウシがCHしない。 一発当て>ダッシュ投げならサクラも潰せる。 ヨウシを通常食らいorガードしたらしっかり近Sから確反を。 足払い>ダッシュ垂直ジャンプ>JK(すかし)>2K 中段以外を意識させる。 ちゃんと投げ間合い外に着地するように。 足払い>ダッシュ垂直ジャンプ>ドリキャン>JHS(すかし)>投げ 梅以外にもかなり有効。 足払い>ダッシュ垂直ジャンプ>空中バックダッシュHS ガーキャンのタイミングずらし。 ドリキャンから表をやるのもありだが、JHSの二段目に合わせてガーキャンされる恐れあり。 とりあえず色々見せておけば起き上がりにガーキャンしようとは思わないはず。 それでもやってくるようなら、延々と他の選択肢を食らい続けてもらう。 逆二択っぽく、分かっててやってくる人は、お互いの体力や画面の位置、ゲージ等から判断して読んでいく。 続きは次のレスで~ 524 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/25(木) 10 08 22 ●コンボ 近S>足払い>寿司>万歳>立ちP>JPPK2K2Dα 近Sを密着付近で当てないとダウンがとれない。 足払い先端>寿司>ダッシュジャンプ>JPPK2K2Dα ガトリングで距離が離れてしまった場合のコンボ。 (画面端)足払い>寿司>万歳>立ちP>HJD>α青>着地際JD>着地近S>立ちHS>JD>α ラストのαが当たるかどうか忘れた(ぉ 立ちPからのHJDは要練習。 645 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2008/01/22(火) 10 37 22 ダスト牽制つぇぇ ちゃんとオーレンもガード出来るぜぃ。 立ちHS>空中バックダッシュJDでオーレン潰そうとしたら負けた。 オーレンだと気付いてから振っても間に合わない。 半分入れ込みでオケ。 足払い>S転移 距離によってオーレンが刺さるから自重。 カバリ見てからα 要練習。 困ったら削岩 比較的安全に着地。 まだ、たまに甘えてJD振ったりしてる。 起き攻め 表は削岩一発当てにしないとガーキャンの的。 【対梅】 ヨウザンガード後に即近Sで、ヨウザン単発だろうが、ヨウザンRC畳だろうがCHさせられる。 その後は6HS拾いからウマー。 @ノーマルガードからでもいける。
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ソル-バッドガイ? カイ-キスク? メイ? ミリア-レイジ? エディ? ポチョムキン? チップ-ザナフ? ファウスト? 梅喧? 蔵土縁紗夢? ジョニー? アクセル-ロウ? 御津闇慈? ヴェノム? テスタメント? ディズィー? スレイヤー? イノ? ザッパ? ブリジット? ロボカイ? 聖騎士団ソル? A.B.A?
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ライブ配信チャンネル Twitchチャンネル しゅん(shunmiya) Youtubeチャンネル カクタム@Airwire Movies. 参考動画 【GGXrd Rev2】梅喧コンボムービー「亞坐身六文」 Xrd Baiken Combo Movie AZAMI-ROKUMON 高田馬場ミカド GGXrd Rev2 Ver.2.10 2/21 マルケン(BA) Maruken(BA) Mikado Mix Volume 73 アザミ梅喧のギルティ対戦動画 Ex-1【さとうささら実況】 Azami Baiken
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畳替し (地上) [236+K / (FRC)] 出始めがヒットすると相手が浮く。立ち回りでの牽制、コンボ、固め等、オールマイティに使用可!置くように使っていこう!梅喧の必殺技の中で最も重要だお! 畳替し (空中) [空中で236+K / (FRC)] 地上畳同様、出始めがヒットすると相手が浮く。畳が地面に着くまで判定が持続する。中〜遠距離の立ち回りでの牽制、起き攻め、コンボ、固め等に使用!地上畳替しと同様、梅喧の必殺技の中で最も重要! 妖斬扇 [空中で623+S / (RC)] この技も重要な技の一つ。主な使い方としては、JC可能技を相手にガードさせた後、低空で出し、見えない中段として機能させ、下段との2択をせまる。ゲージが50%ある時は、低空妖斬 RC>空中畳からコンボへどうぞ。あと、中空で妖斬扇を出すと2段ジャンプできることから、その後相手が受身を取った所に空中投げを決めれば、起き攻め継続可能!でも、相手の受身方向やタイミング次第…なので、中空妖斬>2段ジャンプ>JS or 空中畳が有効な時もあるお!あと、空中コンボの締め、空中ダッシュ急停止等に使います。 蚊鉤 [41236+HS / (RC)] 梅喧の必殺技の中で最もリーチが長い。ガードさせて有利で梅喧側に引き寄せる効果、ヒット時にはよろけ誘発となる。主な使い方としては、中〜遠距離の立ち回りでの牽制。引き寄せた後などは、相手の行動を読み対応していく、固め安定。キャラにもよるけど、遠距離でとりあえず蚊鉤を振っておく感じでいいかと。立ちHSと6HSカウンターヒット時は蚊鉤が連続ヒットすることも忘れずに! 鉄斬扇 [蚊鉤中にS / (FRC)] 蚊鉤からの派生技。Slashから弐段技となり、青キャン対応技に。1段目の攻撃判定が発生してから、体感だけど2〜3Fに青があるかと。地上ヒット時、1段目は受身不能、2段目は受身可能。1段目に青をかければ、#Rと同様のコンボにつなげられる。2段目ヒット後は受身可能だけど、ノーゲージで拾うことができる!ウマー!使い道としては、蚊鉤ヒット確認後、鉄斬扇が当たる距離で出していくこと。あと蚊鉤をガードさせた後、暴れてくる相手にカウンター狙いで刺すくらいかな。Slashから青がついたことによって、様々な用途に使っていけるかと! 爵走 [214+K (---)] 立ちガード可能な技を防ぎつつ突進する技。出始めと終わり際に若干スキがあるのと、下段に対して無防備なので、多様禁物。中距離から強引に間合いを詰めたい時などが使いどころ。接近できたら、投げ安定! 妖刺陣 [421+P (RC)] 出始めは全身無敵で、攻撃判定発生前に全身無敵切れ、上半身無敵へ。カウンターで相手浮くから、コンボへどうぞ。
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