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<終わりのもの> ・試合に出るメンバーでFT1試合平均 25本 (格下⇒30 ベスト4⇒25 社会人⇒20) ・スタメンでオフェンスリバウンド1試合平均 15本 (格下⇒20 ベスト4⇒15 社会人⇒10) ・全員で水が流れるような速攻1試合 15~20本 <はじめのもの> ・試合に出るメンバーでFT1試合平均 18本 ・スタメンでオフェンスリバウンド1試合平均 10本 ・リバウンドからのボール運びが遅い <変換方法> ・相手と上手くズレを作り、体をぶつけてシュート ・1人1人が落下地点を予測して、飛び込む ・Gが素早くリバウンダーからボールをもらう。 両サイドはダッシュ!! <手段> ・フェイクのかけ方(まだまだフェイクが下手な人が多い。フェイクが 上手くなれば、簡単に相手とのズレを作ることが出来る。) ・シュートの軌道からのよみ (3Pの時ははじくのでG,Fの飛込みが大切!!) ・ガードの切り替え(段々速攻の意識は高くなってきたが、試合終盤は 疲れてしまい速攻が出ていない) <かかる時間> ・フェイクやオフェンスリバウンドはある程度「慣れ」が必要だとおも うので1ヶ月に設定しました。 ・速攻は2年はスピードで出来るが、全員スピードで出来るようになろ うとおもうと1ヶ月は必要だろう。 <自分が出来ること> ・とにかく練習中からプレーで引っ張る!! ・当然試合ではリバウンドに行き、タフショットを打ち、 速攻にからむ!!!
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概要 DQ3が初出の隠しステータス。レベルとはいってもモンスター毎に設定されている固定のパラメータであり、DQ9の魔王といったごく一部の例外を除いてレベルが上がったりして変動する事は無い。 初出のDQ3では戦闘からの逃げやすさやトヘロス・せいすいの効果へ影響を及ぼし、 DQ6以降では一部レベル依存の特技に反映するために設定されるようになった。 DQ9の魔王地図の煉獄火炎等が有名どころだろうか。 DQX 魔物を【しらべる】コマンドで調べるとそいつとの大体の強さの差が表示されるようになっている。 レベル差+4~「格下の相手のようだ」 レベル差+3~-3の範囲→「ほぼ同格の相手のようだ」 レベル差-?~「強そうだ…」 レベル差-?~「かなり強そうだ…」 レベル差-?~「今は手を出さない方がよさそうだ…」 レベル差が高いほど【強敵ボーナス】?が入り、格下の相手だと【使い込み度】が上がらないため、旧作に比べると意識する機会はぐっと増してきたといえる。また、実装初期の頃の【特訓】は強そう~以上の強さじゃないと特訓スタンプが貰えなかったが、現在では特定の敵を倒せば貰えるように修正されている。 基本的にモンスターレベルは魔物毎に固定の数値が設定されているが、【ゴーレム】等一部のモンスターは出現地域によってモンスターレベルや強さが異なることも。 しらべるコマンドで強さを見ればレベルがある程度分かるため、攻略サイトを探せばまとめているところもあるが、ゲーム内でも討伐モンスターリストを強さ順に並び替えすればある程度は分かるようにはなっている。
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スタミナ モンスターと戦闘するごとに1消費。 スタミナがなくなると経験値3分の1、ドロップ半分になる。 毎朝6時にリセットされ、Lv50以下は100、Lv51以上は50まで回復する。 リセット時にスタミナが残っていればLv50以下は20、Lv51以上は10まで持ち越すことができる。 序盤以外は工夫してプレイすれば丸一日プレイしてもそう簡単に切れません。 回復手段 上記の早朝リセット ゲーム内の初心者質問システムに返答すると1回復(1日5回まで) 生産知識、モンスター情報の伝授で1回復(1日5回まで) 初心者へのプレゼントで1回復(1日5回まで)コミュニティ→初心者リスト→プレゼント 10分間モンスターと戦闘しなければ回復対人は可、ログインしていないと回復しない 無限リーグで勝利すると3回復 パーティープレイで回復一緒に戦闘した場合のみ有効 2人PTでは2戦闘ごとに1回復 3人PTでは3戦闘ごとに2回復 クエストのクリア報酬で回復 Q スタミナについておせーて A0 戦闘しなければ10分で1ずつ回復 A1 スタミナは基本100 一回戦闘すると1減る 0になるとEXPはスタミナがある際の3分の一、ドロップは2分の一、スタミナ回復アイテムを売り出すためだけの糞システム A2 LV50以下だと毎朝6時に100回復、あまりがあったら120まで累積可能、LV50以上だと回復累積ともに半分 A3 パーティー組んでるとスタミナの回復がある。2人パーティーは2戦闘で1回復で3人パーティーは3戦闘で2回復だったと思う。 A4 定期的に行われる武術大会に参加する(勝ったら3回復する)弟子を入れてポイント貯めるそのポイント消費してスタミナ回復POTが買える A5 プレイスタイルによって変わるけど格下相手に狩りしかしてなかったら2時間掛からずに0になる クエ優先で進めると大体対象のmobが格上で1回の戦闘に時間掛かったりするので4-6時間は掛かる感じ 今のとこクエが途切れた事無いので途切れたらまた違ってくるかも あとLV50以上になるとリセットされてもスタミナ50までしか回復しないらしぃ A6 スタミナシステムは、格下Mobの乱獲をさせないためのシステムでもある。格下Mobを相手にスタミナを減らすのはもったいないと思わせて常に格上のMobを相手させる事によってただの攻撃連打のつまらない狩りを解消する要素もあるMMOの世界では廃人が強い事に変わりは無いけど、一般人と廃人の格差を少し減らす役割もある ただの効率的、作業的な狩りを少しでも変化させようという事のターン制戦闘であったりスタミナシステムなのだろうね 追加情報 A4で武術大会と書いてあるFree Leagueで勝利すると3回復。 ゲーム内Helpに回答して5分以内に質問者が確認しても回復。 ゲーム内Partisanにて確認できる生産レベル?レベル以上の高レベル生産者が、低レベル生産者の生産レベルを上げてあげても回復。 敵の情報を他のプレイヤーに教えた時に1回復。(1日5回まで) A4で弟子と書いてあるMentorシステムで得られるポイントを使って、Romeでスタミナ回復薬をもらえる。 29以下のプレイヤーに10k以上のお金か、装備品で10k相当額をプレゼントしても回復。 コメント欄 レベル50以下で、2日放置するとスタミナは120になる。回復で121以上にもなる。 - 名無しさん 2008-09-09 22 15 57 2人PTだとたっぷり遊べる、3人PTだといくら遊んでも使い切れない。ソロも雑魚乱獲でもしない限り3時間くらい遊べる。 - 名無しさん 2008-09-17 09 49 58 ソロだと思ってたより切れるのはやい。PTオススメ - 名無しさん 2008-09-25 23 16 21 幻惑の呪術書でMobと一時的にPTになった場合にもスタミナのボーナスは適用されるので、PT組めない&スタミナ少ないとか、格下狩るのにスタミナ勿体無いとか困ってたらもったいぶらずに幻惑使った方がスタミナ長持ちする。 - 名無しさん 2008-11-01 21 54 27 放置し過ぎてスタミナ200超えました。 - 名無しさん 2008-11-11 04 09 54 Lv51以上でも120オーバーしました。 - 名無しさん 2008-11-15 16 53 58 お名前
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セリフ集/条件詳細検証 セリフ集/条件詳細検証「採取地到着:共通」について 「戦闘開始」ボイスの分岐条件 「戦闘開始」ボイスの格上・同格・格下の判定条件敵キャラの強さ判定表 「戦闘開始(レア)」の条件 「戦闘:追い詰めた」の条件 キャラボイスが発生する条件の不確定な箇所や細かい箇所のメモです。 このページの内容は、検証不足ゆえ推測が含まれています。 「採取地到着:共通」について 各キャラ8ケースと思われるが、シルカは複数の採取地で聞けるセリフが9ケースある。 が、おそらく勘違いで、本当は8ケースかもしれない。 怪しいセリフは「不思議な場所」とつぶやくもので、魔の試練場とレイスクリスタルで発生した。 ところが、魔の試練場地下で聞いたものを地上で出たと勘違いした可能性がある。 その場合「不思議な場所」というセリフはレイスクリスタルの3ケースと魔の試練場地下の3ケースの両方に含まれており、 そうすれば入口共通のセリフは8ケースということですっきり収まる。 この二つは非常に似ているが別ボイスなのかもしれない。(文字にすると同じになりそうなセリフは他にもある。) 奥地に入ったときは共通のセリフは出ないという法則が正しいなら、例え同じ音声データでも枠としては別扱いできる。 以下の情報を求む。 レイスクリスタルでシルカの「不思議な場所」に代わる採取地固有らしいセリフがあるか。 (三つの内、他の二つは「風が音になってる」と「どうしてこんな場所が・・・」で確定。) 魔の試練場の地上で「不思議な場所」というセリフは本当に出るのか。 (一度しか聞いていないので、地下と勘違いした可能性がある。) 魔の試練場の地下で「不思議な場所」に代わる固有のセリフがあるか。 (奥地では固有のセリフしか出ないという原則の例外で、共通のセリフが流れるようになっている可能性がある。) また、ルッツやメロウではこれまで報告されたものを合わせると8ケースを越えるが、個人では8ケースまでしか確認できず。 未確認のセリフは、ルッツ「護衛は任せろ!」、メロウ「素敵な場所ね~」、メロウ「あらら~?」の三つ。 「戦闘開始」ボイスの分岐条件 戦闘開始のとき、どのセリフが出るかの判定は以下のような流れでされると推測。 1. キャラシナリオのイベント戦闘なら、優先的に掛け合いの判定が行われる。 1-1. 対応するキャラがいれば戦闘開始(イベント)で確定。(オクトーヤのイベント戦闘を除き、必然的にこちら。) 1-2. 対応キャラがいなければ次へ進む。 2. キャラ単独、掛け合いの全組み合わせ、ボイス無しからいずれかが選ばれる。 2-1. 戦闘開始(掛け合い)で確定 / ボイス無しで確定 / キャラ単独なら次に進む。 3. 単独ボイス「強さ比較」「ピンチ」「レア」の3種類からどれかに決まる。 3-1. 何らかの条件(おそらく単なる低確率)で「レア」が選ばれる。確定 / 次に進む。 3-2. しゃべるキャラの残りHPが一定の割合以上あれば「ピンチ」が候補から外れる。 3-3. 残ったカテゴリからどれかが選ばれる。戦闘開始(ピンチ)で確定 / 「強さ比較」なら次に進む。 4. 単独ボイス「通常」「余裕」「強敵」の3カテゴリからどれかに決まる。 4-1. 敵に複数の種族がいる場合の処理は未検証。敵全体でレベルを平均してから比較(未検証) 4-2. 敵が単独の種族なら、しゃべるキャラとその敵の戦闘レベルを比べる。 4-3. 戦闘開始(通常)で確定 / 戦闘開始(余裕)で確定 / 戦闘開始(強敵)で確定。 5. 確定したカテゴリのなかで、どのセリフが流れるか決まる。(イベント戦闘はそれぞれ固有のもの。) 味方キャラと敵の強さ比較や戦闘開始(レア)の条件については次項以降で扱う。 「戦闘開始」ボイスの格上・同格・格下の判定条件 戦闘開始時のキャラ単独ボイスで、敵の強さに影響されるカテゴリ選択の条件。 敵には種族固有の戦闘Lvが設定されていて、しゃべるキャラの戦闘Lvと比較しているようだ。 敵が単独の種族で出現したときが最も分かりやすいので、そのデータを元に下記の表にまとめる。 敵の編成が複数の種族の場合は、ランダムで1体を選んでいる訳でもないようだ。 (例) 戦闘Lv25付近&敵編成がナウダン2体&邪剣カルパ・シー2体 → 「通常」のセリフ 格上・同格・格下の境目の値を敵全体で平均すれば、大体の目安にはなるようだ。 敵キャラの強さ判定表 表の左から順に、格上(赤背景)、同格(緑背景)、格下(青背景)のレベル帯になっている。強キャラは格下扱い無し。 しゃべるキャラに対して敵が同格のみなら「通常」、格下のみなら「余裕」、格上のみなら「強敵」カテゴリのボイスになる。 種族単独での登場が確認できていない鎧盗賊、スシ・プナイネン、親分は未検証。ボスキャラも未検証。 戦闘Lvが34以上のキャラは、少なくともザコ敵相手には「強敵」カテゴリのボイスをしゃべらなくなる。 特定のボイスを聞きたい場合は、はぐれドラゴン等の固定エンカウントを利用してロードを繰り返すのが近道。 イベント戦闘を除くと、霧の森奥地では「モンスター出現」Lv1,2,5で邪剣カルパ・シーのみの編成なので利用しやすい。 敵の種族 味方キャラの戦闘Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21‐50 ナウダン 1 2 3‐50 カクころ 1‐2 3 4‐50 白ヴェシー 1‐3 4‐5 6‐50 コトカ 1‐3 4‐5 6‐50 スシ 1‐4 5‐6 7‐50 青ヴェシー 1‐5 6‐7 8‐50 みならい 1‐5 6‐7 8‐50 凶暴ナウダン 1‐5 6‐8 9‐50 イシカクころ 1‐6 7‐10 11‐50 クオルトドルイド 1‐7 8‐11 12‐50 サンカクころ 1‐8 9‐12 13‐50 盗賊 1‐9 10‐13 14‐50 闇夜コトカ 1‐9 10‐13 14‐50 ビハイネス 1‐10 11‐15 16‐50 カルパ・シー 1‐11 12‐17 18‐50 スシ・クルタ 1‐12 13‐18 19‐50 ドラゴン 1‐12 13‐18 19‐50 鎧盗賊 不明 1‐10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30‐50 トロー 1‐13 14‐20 21‐50 サンカクころくろ 1‐14 15‐21 22‐50 トゥーリドラゴン 1‐15 16‐23 24‐50 ヌオリ・シー 1‐15 16‐23 24‐50 カタカクころ 1‐16 17‐25 26‐50 大白コトカ 1‐17 18‐26 27‐50 1‐20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40‐50 エビルドルイド 1‐20 21‐30 31‐50 蒼トロー 1‐20 21‐31 32‐50 黒ビハイネス 1‐21 22‐32 33‐50 幻弓ヌオリ・シー 1‐25 26‐37 38‐50 スシ・プナイネン 不明 カタサンカクころ 1‐33 34‐50 ムスタヴェシー 1‐33 34‐50 親分 不明 ペイッコ 1‐33 34‐50 邪剣カルパ・シー 1‐33 34‐50 ダークドルイド 1‐33 34‐50 バンハドラゴン 1‐33 34‐50 「戦闘開始(レア)」の条件 他に比べてあまり聞いたことがない、条件がよく分からないセリフ。要検証。 戦闘開始の単独ボイスは各キャラ20+αケースあり、20の内訳は通常・余裕・強敵・ピンチが各5ケース。 αの部分がこのカテゴリと思われる。そして、条件はおそらく単純に低確率なだけ。 ノーラは「なにか良いもの出~して!」を含めて21ケース確認済みで、 このセリフは敵の編成が格上のみでも格下のみでも稀に発生した。 他の例を挙げると、ユカの「ノーラのためならエンヤコラっと」は3年目秋、友好度97で確認。 一方、次の周のはぐれドラゴン戦、戦闘Lvも友好度も初期の状態で発生するのを確認。 (仲間になったばかりでこんなことを言われても困ると思うが・・・。) よって、ノーラだけ「+α」の発生条件が特殊な訳ではなく、全員がただの低確率と推測できる。 「+α」は殆どのキャラで1ケースと思われるが、シルカは3ケースあるようだ。 少なくとも、シルカのみ戦闘開始の単独ボイスを23ケース確認している。 シルカは「ピュヒミュス」発動のボイスがないので、その分をこちらに充てているのかもしれないし、 他のキャラも本当は23ケースあって、単に運が悪くて確認できていないだけかもしれない。 ちなみにシルカのセリフは「薬草集めの邪魔しないで!」「眠りなさい・・・」「戦うの?」の3ケースだが、 「戦うの?」は格下の敵編成でしか確認できていないため、戦闘開始(余裕)カテゴリの可能性あり。 「戦闘:追い詰めた」の条件 戦闘開始からすぐに残り1体まで追い詰めたときは発生しないので、一定以上のターン経過が条件か。 また、セリフは楽勝っぽいムードのものと苦戦っぽいムードとがあるが、分岐条件は不明。 さほど被ダメージが蓄積した印象もないのに苦戦っぽい掛け合いが出たこともあるので、よく分からない。 苦戦の条件を満たしてもランダムで余裕っぽいセリフが選ばれる仕組みになっているかもしれない。 本当は特にカテゴリ分けされておらず、毎回ランダムに選ばれているかもしれない。 条件で分岐しているとしても、セリフの雰囲気によっては通常と苦戦のどちらに分類されるか判別しにくいため 分岐条件を特定しづらい感がある。 タペラヘンキ戦で何度も攻撃を受けながら、全員のHPがほぼ満タンの状態で残り1匹に減らした時に苦戦っぽいセリフが出たので、 少なくとも追い詰めた時点での味方キャラの残りHPは条件でないはず。 ※wikiの編集が出来ない方はコメントでの情報提供をお願いします。 ※コメントフォーム停止中。。。(2014.3.9)
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登録日:2011/11/27 Sun 07 13 39 更新日:2023/08/22 Tue 21 10 30NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Gallop 名馬 競馬 週刊100名馬 週刊誌 週刊100名馬とは、競馬雑誌週刊Gallopの臨時増刊で、2000年の4月6日から毎週100週に渡って発売されたシリーズである。 その後、EXが6冊発売された。 1冊600円だった。 内容は1冊につき1頭の競争馬にターゲットを絞り、競争生活をメインとした記事が書かれている。 掲載されている馬は平成になってからのレースに勝った中央競馬所属の馬であり、2002年の刊行している時点で引退している馬である。 EXは100冊刊行直後くらいに引退した馬を扱っている。 そのほとんどがG1ホースであるが、G1ホースの数が当時100頭に満たない為、そうでない馬も幾頭かいる。 その為、刊行時にはG1を勝っていたもののその後長く競争生活を続けたアドマイヤドンや、そもそも生まれていなかったディープインパクトなどは扱われていない。 競争馬の生涯について、デビュー前から競争生活、引退後にいたる前の記事が活字でまずあり、その後に各レースに焦点を当てた記事が写真付きである。 その他、コラムやその馬に関する騎手や調教師のインタビュー、似たような馬の紹介記事がある。 各レースに焦点を当てた写真付きの記事では、基本的に勝ったり連帯したG1レースが見開きで、好走したG1レースや勝ったG2レースが1ページ、その他格下レースや負けたレースが半ページで掲載されているが例外もある。 《主な例外》 出走レースも多く実績も数多くあるため勝ったG1レースの記事がページ数の都合上1ページのパターン (テイエムオペラオー) 出走レースが少ないため格下レースも見開きのパターン (アグネスタキオン、フジキセキなど) 地方交流レースが開催されて間もなかったため、グレード格付けされていない地方交流レースが見開きのパターン (ホクトベガ、ライブリマウントなど) 出走レースは充分にあるのだが、実績がないためG1ではない格下レースが見開きのパターン (サイレンススズカ、ナイスネイチャなど) その他の記事としては、それぞれの馬にまつわる馬券の思い出を書いた北野義則の『名馬の耳につむじ風』や、 それぞれの馬が馬券に絡んだ時に他の馬にはない独特のパターンだったことなどを描く、 井崎脩五郎の『僕のはなしを聞きなさい』といったコラムがある。 なお、今となってはおそらく入手困難であり、入手するには持っている人に譲ってもらうか、運良く古本屋で見つけるかしかないだろう。 読んだことがある人は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あれ?全部揃えた背表紙って阪神大賞典のブライアンVSマヤノのデッドヒートじゃなかった? -- 名無しさん (2022-04-22 08 01 40) 名前 コメント
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金策メモ どうやってお金を稼げというんですか>< お勧めお金稼ぎを書いていってくれよwwwwwwwwww 狩り PT推奨 格下乱獲 何レベルも下の敵を狩りまくって素材や各種属性石を売る 何時間か雑魚ばかり狩ってれば1000文位稼げる レベリングも兼ねてうまうま 生産 今一番需要があるのが錬金と重金 刀油、丹薬などが売れる。 重金属は何でも売れる。金稼ぎたいなら重金が一番楽 次に裁縫。段位5で装備可能な防具を作って店売りより安くおいておけば売れる。 ↑物語クリアで装備一式手に入るため現在では上位服しか価値がない。 稼ぎ目的での作成はオススメしない。 クエスト 口入屋でのループクエスト ※現在の主流は八千矛獅子町口入屋での金策が主流。 なんかオススメあったら加えといて 古賀の街の口入り屋の討伐は報酬が700とか貰えるものもあって稼げる でも難易度たかすくりにっくだから要Lv PT PT組みたい時はIRCと本スレに書き込めばおk。 二階堂の口入屋で討伐タブの毒…と 6の宣伝を受けて経験値もそこそこ、¥は17までには15000超えれる 壮だと11ぐらいでも大丈夫だと思う。 毒と赤錆とイノシシと宣伝を同時に受けてこなすと効率がいい 5人PTなら20分前後で1000文稼げる ※玉露オワタ ※ゴロツキオワタ 俺的金策 生産材料を大量に集めて売る。 35段くらいになれば上位材料が集めやすくなるので格下のmobを乱獲 殊参道の虎(25段)が奇妙な皮、雷霊石、丸い紅純石を落とすのでソロ金策するなら良いかも? 現在は佐倉湯元でネズミor獅子狩り 転売。やりすぎると晒しにのるかもね☆ミ
https://w.atwiki.jp/mugigoroku/pages/5.html
ん~ 格下なら終盤で逆転出来るけど、同じくらいだと一方的に負けるんだよなぁ... 今日は将棋やってはいけない日だった 今日の私は級位者です
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557 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2013/12/17(火) 09 46 34.42 ID KybPiNBLO [1/2] 書き捨て御免 PLの時は、システム・ルール・シナリオの隙間を突くのが上手く、GM時はルールを尊重、シナリオは漠然と箇条書きで数行。NPCデータ込みでも、A4両面以下。のA。 対してB、PL時は融通の効かないキャラを好み、GM時はシナリオの為にルール・システムを曲げ、Aのキャラをdisる事が多い(Aの戦士キャラの武器をルール外で破壊し、格下武器を渡すなど) そら、Aもキレるわ……さて、別の鳥取探すかな 558 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/12/17(火) 11 04 21.58 ID fDGgIRtR0 [2/4] 557 比較する意味あるかね? 対してB、PL時は融通の効かないキャラを好み、GM時はシナリオの為にルール・システムを曲げ、Aのキャラをdisる事が多い(Aの戦士キャラの武器をルール外で破壊し、格下武器を渡すなど) シナリオが停滞するほど融通が効かないなら困。そうでなければ好みの問題。 オリジナルでやれと言いたくなるほどルール、システムを曲げるなら困。普通は程度問題。 個人攻撃は明らかに困だけどね。 559 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/12/17(火) 11 20 57.71 ID BbRw8PjD0 [2/4] 一人ひとりじゃそこまでじゃないけど二人合わさって困ってネタじゃ スレ369
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【妄想属性】パロディ 【作品名】デジモンシリーズ 【名前】黄金の騎士金色のマグナモン 【属性】アーマー体 Va 聖騎士型 ロイヤルナイツ 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】プラズマシュート:本来は両手からプラズマ弾を出す技だが肩から追尾ミサイルを発射したぞ。しかも全弾外すという奇跡を引き起こしたぞ エクストリーム・ジハード:全身からまばゆい光を放ち敵の目を眩ませるぞ 【防御力】木を倒す程度のパワーメタルでダメージを受けるぞ 【素早さ】秒速十数mの鉄球を避けられないぞ 【特殊能力】ありとあらゆる奇跡を起こす。格下の相手に追い込まれたり、赤ん坊を捕えるのに信じられないストーリーを起こしたり 格下の不意打ちにびびったりするぞ 【長所】アーマー体の分際でロイヤルナイツに所属しているぞ 【短所】ラピッドモンがロイヤルナイツではない理由はアーマー体だからだそうだ それでも所属していると言う事は開祖やアルフォースブイドラモンのコネである可能性が高いぞ ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 563 名前:格無しさん 投稿日:2007/02/17(土) 23 57 58 流れを読まずにマグナモン考察 プラズマシュートは外れるらしいから使えない。実質成人男性並みの攻撃力。 ただしエクストリーム・ジハードで相手の目を眩ませることが出来る。 木を倒す程度の攻撃でダメージ。成人男性よりはかなり高いか。 反応は車を避けられない程度。成人男性並みとする。 奇跡についてはどんなことが起こるかわからないので考慮しない。 防御力でバンバラバンバンに勝るので、バンバラバンバンの上。 アフリカのキリン >マグナモン >バンバラバンバン
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同格用作戦 格下稼ぎ用作戦