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チート統計 2014/08 Battlefield3は無料化によりプレイヤー数が急増したものの、 チーターも急増してしまいました。 先日、Battlefield4でも1週間限定ですが無料でプレイ可能な期間が設けられました。 理論的にはこの期間はチーターが急増するはずですが... 日別検挙者数 PBBans及びGGC-Streamが公開しているBanListを元に重複を排除した人数を日別に集計致しました。 PunkBusterによってBanされた全てのプレイヤーが含まれることにはなりませんが、 大部分はここに含まれていると考えられます。 世界中の検挙者数は約2倍 グラフの赤色部分が無料権の配布期間に該当します。 実際には最初にプレイしてから168時間後までプレイ可能とのことですので、 この期間より後にプレイされる方も相当数いらっしゃるはずですが。 赤い部分をその前後と比較すると概ね2倍超になっていることが確認出来ます。 プレイヤー数は40%増 こちらは日本国内に限定した統計情報になりますが、 同期間内のプレイヤー増加は最大でも40%程度に留まります。 上のグラフは国内に限定したものではありませんが、 アジア圏だけが40%となったと考える理由が無いため、 概ね世界的に40%内外の増加率であったと考えてよいでしょう。 プレイヤーの絶対数が増加することにより、 チータの数も比例して増えることは当然なのですが、 チータは2倍以上になったと考えられるため、 やはり無料化はチータを増やす原因になると言って良いでしょう。 尚、8月下旬にも検挙者数が増加している期間がありますが、 これはPunkBusterが新しいチートツールに対応したことが原因と考えられます。 ( - )
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公式ブログにて発表 次回DLCは2014/07/15(火)リリースと正式発表 昨日(日本時間2014/07/09)、公式ブログにて、 次回DLCのリリース予定日が2014/07/15(火)であると正式に発表されました。 その中で4枚のマップの特徴が簡単に説明されているため、 昨日の記事に簡単な補足を追加しております。 BATTLEFEST このようなイベントを開催予定とのこと。 あまり目を引く内容は含まれておりませんが、今週末はまたDouble XP期間になるそうです。 またBattlefield4プレイ中の画像を使ったコンテストが開催されるそうです。 画像のコンテストですが、非常に詳細なルールや評価基準まで明確に定められています。 別の事に時間を使って頂きたいと思うのは私だけでしょうか... ( - )
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Team Controler R.6 ここのところお問い合わせが増えておりますので軽く触れておきましょう。 現在提供中のR.4.90とは Battlefield3対応版のR.5から「主要な」2つの機能が廃止されたサブセット版になります。 廃止された機能は2つ。 1.チームバランス処理 2.分隊単位のバランス/シャッフル処理 従って、組替えを実施する際に可能なのはプレイヤー単位かつシャッフル処理のみとなります。 簡単に申し上げれば、プレイヤー一人一人についてコイントスを行い、 表なら陣営1、裏なら陣営2とランダムに決定しているだけなのが現状です。 その他の機能は概ね動いているようです。 R.6のハイライト 1.チームバランス処理の復活と強化 これはそのままですね。 R.6リリース時点では平均チケット残25%程度(*1)にしたいところです。 2.分隊単位のバランス/シャッフル処理の全面廃止 実装工数に対し、得られる効果が少ないと判断しています。 また、分隊単位でのチーム編成については、プレイヤー単位の編成と比較し、 それほど高バランス化が要求されていない(*1)と理解しており、 単純シャッフル方式の他のツールでも良いのではないかと考えております。 3.特定条件下に於ける、プレイヤーによる自発的なチーム移動の許可 個人的には必要性を感じなかったためR.5まで実装を見送って参りましたが、 Battlefield4でプレイさせて頂いたいくつかのサーバで、 このような機能が稼働していることを確認致しました。 (*1)プレイヤー単位の編成によるランダムシャッフル方式では、 Battlefield4の場合、平均40%前後のチケット残になるようです (*2)ほとんどの管理者の方はお気付きだと思いますが、 分隊単位のバランス処理は単純シャッフルとほとんど差が無いため、 高バランス化を狙うなら分隊単位の編成を選択しないと思います リリース予定 StatsNow!!(仮称)のフロントエンド(検索画面など)と どちらを優先するのが合理的か難儀しております。 よって、未定。 他の方が作られたものはほとんど存じませんが 海外製のものの中には色々と良いものがあるのではないかと思います。 ( - )
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M26問題その1 「その1」なのはいずれ「その2」の発生を予想しているから。 来週火曜日あたりに修正パッチがリリースされると期待していますが... 以下、貴重な時間を節約するために時短モードにて失礼。 ■そもそもの問題 G3A3にアンダーマウントレールを使用して装着されたM26-MASSとM26-DARTが DICE/EAが計画したであろう範囲を大きく逸脱したダメージを与えるのが問題。 実際にはこの条件だけでは通常のM26-MASS/DARTと同じダメージしか与えられず、 他にも若干のレシピが必要ですが条件が揃ってしまうと強烈な無双ツールになってしまいます。 そんな私はcoopをほとんどプレイしていないことからG3A3をアンロックしていないため自分では試せませんが、 幸か不幸か無双することは出来なくても、無双されることは出来たためその異常な強さを体験してきました。 ■恐らく何らかの不具合 DICE/EAから正式なコメントはまだ無いようですが、 そのインパクトはG3A3専用ボーナスなどとは到底考えられないほどであり、 設計/開発時に意図された性能では無いと捉えるべきものであると判断しています。 ■効果 まずは参考資料から。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_01.png) まずはお断りから。この資料は特別に凄いプレイヤーさんを探したわけではありません。 たまたま最初にチェックしたプレイヤーさんの情報が説明に適しているためこちらを使用しています。 赤線の上下を見比べると上側(新しい戦績)の方が、KDR,DPM,SPMなどがかなり上昇していることが確認出来ます。 そこでこのプレイヤーさんのM26について調べてみました。 こちらは赤線のすぐ下の戦績に関する詳細情報です。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_02.png) この時点では過去に一度もM26-MASSを使用していません。 ところが、赤線のすぐ上のラウンド終了時点ではこのように変化します。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_03.png) プレイ時間のほとんどでM26-MASSを使用し452killの戦績を上げています。 当該ラウンドでは75kill中60killがM26-MASSによるものです。 しかも2時間に渡り、KPM3.4を維持しているのですから尋常ではありません。 そして約24時間後には... imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_04.png) 合計4時間に渡りKPM3.7のペースで909killを上げるに至ります。 最初にお断りした通り、このプレイヤーさんが極稀なわけではなく、似たような方があちこちで増殖中です。 ■アクション 現在、米国EA本社に本件に関する見解を問い合わせ中です。 またメールには「回答が得られない場合は対応を一任されたものと判断する」旨の記載をしましたが、 いつも通り「5営業日以内に回答する」と機械的な返信がありました。 恐らく、いつも通り返信は無いので、対応を一任されたと判断することになると思います。 ■システム的対応 数名のプレイヤー様の御協力を頂き G3A3にアンダーバレル装着されたM26-MASS/DARTがサーバにはどのように記録されるのかを確認致しました。 (以下、武器名についてはLocalization前の名称を使用しています) [M26-MASS単独使用] 2012/04/13 19 18 53 PlayerKilled XXXXXXXX killed YYYYYYYY by M26-MASS [G3A3アンダーバレル装着] 2012/04/13 19 19 40 PlayerKilled XXXXXXXX killed YYYYYYYY by Weapons/G3A3/G3A3 [G3A3の銃弾によるKill] 2012/04/13 19 21 41 PlayerKilled XXXXXXXX killed YYYYYYYY by Weapons/G3A3/G3A3 一目瞭然と申し上げるべきか、誰もが予想した通りと言うべきか、 アンダーバレル装着の場合はG3A3の通常弾によるKillと区別出来なくなってしまいます。 しかし、このような状況でStatsNow!!の詳細情報を確認すると... imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_05.png) サーバ内のログではM26-MASS/DARTによるKillは1回のみとなっているにも関わらず、 StatsNow!!では2回のKillが記録されています。 この矛盾は逆から追跡することも可能であり、 サーバ内のログではG3A3のKillが2と記録されているにも関わらず StatsNow!!では1Killしか計上されていません。 つまりG3A3にて銃弾以外の何かによるKillが生じていることが判断できます。 アンダーバレル装着のM320でも同じような状況が起こりえますが、 G3A3, M26-MASS/DART, M320この3件のKill数の矛盾点を自動補正することにより、 アンダーバレル装着の武器でも正確なKill数が算出可能です。 ■制約 上記対応方針は一つの問題を抱えています。 StatsNow!!のデータソースはBattleReportであるため、 当該ラウンドが終了しないとチェックが出来ない点が問題となります。 従って... imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_06.png) これはあくまでも参考イメージであり実際に表示することは無いと思いますが、 意味としてはこれが正確だと思います。 現在、チャット欄へ出力しているメッセージは 「M26の使用を禁止する」旨の内容になっていますが、 後程修正を行います。 ■実際には 冒頭に記述した通り、火曜日にパッチがリリースされると思うのですが... ちなみに5営業日後は来週水曜日になります。 ( - )
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稼働状況統計 改 題名と中身が異なります。(苦笑) 本当はこのページの構成案募集のお知らせでしたが、 概ね誰が考えても似たようなものになるでしょうから公募は中止。 日本時間2013/11/10 14 25現在のBattlefield4プレイヤー数 Client Architecture Number of Players pc 37,084 ps3 27,130 xbox360 19,940 Total 84,154 思ったよりプレイヤー数が多いみたいです。 少ないと思っていたのは私だけかもしれませんが。 PC版の国別プレイヤー数(あくまでも調査時点のリアルタイムなプレイヤー数です) Country Number of Players 1 aq 1,815 2 ar 92 3 au 5,278 4 br 1,201 5 ca 255 6 ch 0 7 cn 549 8 cz 0 9 de 1,444 10 dk 0 11 es 0 12 fi 0 13 fr 34 14 gb 399 15 hk 1,128 16 ie 0 17 in 0 18 it 0 19 jp 3,196 20 kr 485 21 kw 0 22 nl 24 23 no 0 24 pl 0 25 ru 384 26 sa 0 27 se 347 28 sg 663 29 tr 0 30 ua 0 31 us 19,675 32 za 115 日本時間14 25の調査ですので、北米大陸はちょうどゴールデンタイムになっています。 ( - )
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クライアント側パッチ こんな時間になってしまったので超時短モードにて。 http //battlelog.battlefield.com/bf4/forum/threadview/2955065217944685108/にクライアント側パッチが近日リリース予定とのの情報が記載されました。 リリース予定日と不具合対応リストは近日公表だそうです。 多くの主要な不具合が解消されるとのことですので、 いつも通り落胆することになるかもしれませんが、 一応は期待して待ちましょう。 サーバ側最新パッチは「リリース予定近日発表」の宣言から丸一日で実際にリリースされました。 従って、クライアントパッチも明日の今頃にはリリースされているかもしれません。 尚、明日はBattlelogのメンテナンスも行われる予定ですが、それは別の理由だそうです。 ※このBattlelogメンテナンスがLiveScoreboardではないかと予想しています。 ( - )
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御新規さん 歓迎 その3 500円セールで購入したと考えられるプレイヤー数を知りたいとの要望を頂きましたので SimCity関連プレイヤーとあわせてざっと調べて見ました。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 2013/03/01~2013/04/23 集計方法 第1ラウンド目の戦績を記録したプレイヤー数を日付ごとに集計 集計対象日 該当プレイヤー数 備考 2013/03/01 258 2013/03/02 157 2013/03/03 163 2013/03/04 72 2013/03/05 52 2013/03/06 116 2013/03/07 135 2013/03/08 144 2013/03/09 125 2013/03/10 22 2013/03/11 31 2013/03/12 80 2013/03/13 115 2013/03/14 132 2013/03/15 129 2013/03/16 169 2013/03/17 171 2013/03/18 142 2013/03/19 523 SimCityユーザ無償期間開始日 2013/03/20 1125 2013/03/21 917 2013/03/22 877 2013/03/23 1025 2013/03/24 927 2013/03/25 590 2013/03/26 603 2013/03/27 498 2013/03/28 308 2013/03/29 281 2013/03/30 415 2013/03/31 352 2013/04/01 48 2013/04/02 183 2013/04/03 176 2013/04/04 162 2013/04/05 165 2013/04/06 188 2013/04/07 188 2013/04/08 151 2013/04/09 125 2013/04/10 110 2013/04/11 111 2013/04/12 110 2013/04/13 160 2013/04/14 177 2013/04/15 100 2013/04/16 107 2013/04/17 89 2013/04/18 104 2013/04/19 1313 500円セール実施日 2013/04/20 3032 2013/04/21 1268 2013/04/22 591 2013/04/23 449 ( - )
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PacketMonitor その2 それなりの説明書きを用意し始めたものの、 それだけで2日かかることが判明したため先にモノを出します。 超々々々簡易説明 ■起動方法と環境など ・ダウンロードした.zipファイルを解凍し中の.exeを起動するだけ ・終了はCtrl + Cを押下 ・NICが複数ある環境の場合、どのNIC(ローカルIPアドレス)を使用するか選択する画面が表示されます(見ればわかると思います) ・IPV6が有効になっている環境では何らかの不具合が発生するかもしれません ・実行には管理者権限が必要です。 管理者権限のあるユーザで実行するか、実行モジュールを右クリックして「管理者権限で実行」を選択して下さい ■仕様 ・UDP 3659に到着した1秒ごとのパケット数をカウントします ・上りのパケット数はカウント不能です(理論的に不可能) ■その他 ・現時点に於けるFrostbite3の仕様では下りのパケット数は毎秒20パケットと規定されています ・但し、下記のケースではパケットの流量が意図的に制限されるようです メニュー表示中、Respawn画面表示中、小スロット機または高スロット機でもプレイヤー数が少ない場合 起動直後 まだゲームサーバに接続されていないため、パケットが流れていません。 比較的快適な状態 概ね毎秒20パケット受信しています。たまに20パケットを下回りますが、この程度なら体感的な問題にはならないようです。 微妙な状態 毎秒15パケット程度から怪しくなってくるようです。さらに低下するとガクガク状態に陥ります。 モノ こちらからどうぞ。 ブラウザによっては「怪しいけど本当にいいの?」と聞かれるかもしれません。 詳細は明日(and/or)明後日掲示致しますが、 国内サーバの場合、時間帯による差が激しいので23時前後に測定するとをお勧め致します。 (2014/04/02 21 35追記) 対象OSなどを書いておりませんが、Battlefield4PC版が稼働する環境なら恐らく稼働します) ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/245.html
亜種について 本日はお昼休みが一時間ずれました。 残り20分で書けるだけ。 さて表題の件、ここ数日の間たてつづけに問い合わせがTeamControlerについて指摘がありました。 RC2とは一切関係無い話です。 しかも鯖管さんだけでなく、プレイヤーであろうと考えられる方からも何件か御連絡を頂きました。 「改造版が動いているのではないか?」 そうかもしれませんし、そうでないかもしれません。 でも一つ確かであることは、私が明確に改変を許可していること。 正確には改変を推奨していると言っても良いかもしれません。 そのためにソースコードのまま配布しています(Proconはランタイムビルドだけではなく.DLL形式で配布することも可能です)し、 元は英語だったソースコード内のコメントも全文日本語に書き換えました。 私は全く確認していませんが、指摘の内容によればラウンド中に強制的にプレイヤーを動かす機能だけ 他のPluginと併用しているとされています。 確かに仕様上、この部分については他のPluginと併用可能な設計になっていません。 こちらのモジュールに他のPluginのコードを取り入れたか、 またはこちらのモジュールの一部を他のPluginに取り込んだのかは不明ですが、 指摘の内容からすると合体版が存在するようです。 ラウンド開始前のシャッフル機能も別版ではないかとの指摘もありましたが、 こちらはRC2を先行リリースしているユーザさんは 他のPluginによるシャッフルが可能になっていますので、 特に改変を行わなくても他のPluginとの併用が可能です。 どちらにせよもう一つのPlugin作者が問題無しとするならば、私としては大歓迎です。 と書いてから気づきましたが、一点気になるのは一方のPlugin作者が完全に自由な改変を認めているか。 GPLまたはそれに近いライセンス方式が大流行していますが、 気を付けないとGPLに抵触して面倒なことになりかねません。 この点は注意が必要でしょうが、色々と別バージョン(亜種)を作って頂き、 個性のあるサーバが増えればプレイヤーとしての楽しみ方も増えると思います。 ( - )
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BF3 R10 パッチリリース ようやく4ヶ月ほど続いた地獄のような忙しさも落ち着いてきました。 二週間ぶりの休日なので久しぶりにBFBC2でも... と思いきや、残念なことにサーバが激減してます。 一時期は70台近く稼動していたアジア圏のサーバ群が既に11台まで減っていました。 有料ですからやむを得ませんね。 一方、BF3の最新事情は良くわかっていませんが、 タイミングよく(?)本日(2011/11/26)新しいサーバ側のパッチ(R10)がリリースされたようです。 今回の修正内容は軽微なバグ修正にとどまるようですが、 久しぶりにRCON Protocol(ゲームサーバと鯖管端末の間で送受信される命令と通知情報の通信規約)について 最新の状況を調べてみました。 結論的には以前に調べた内容とほとんど変わっていませんがあらためてまとめてみましょう。 BFBC2とBF3のRCON Protocolを比較すると... ほぼ同じです。各種外部ツールは容易に移植できるでしょう。 ちなみにチームシャッフル系は多くの実装でそのまま稼動しそうです。 またチーム移動禁止機能は他に実装されたサーバを見たことはありませんが、 恐らくBFBC2と同じアプローチで実現できそうです。 BF3用RCON Protocolの良い点 多くの命令が「即時反映」になった。 BFBC2ではサーバの設定を変更しても次のラウンド開始まで 設定内容がゲームに反映されないものが多少ありました。 しかしBF3では多く(ほとんど?)が命令発行と同時に有効になります。 例えば「ビークル無し」などという設定がラウンド中に変更可能だったりします。 そもそもビークル有りマップを「ビークル無し」でまわしているサーバを見た記憶がありませんが... BF3用RCON Protocolの悪い点 「バグってます」とか「まだ実装されていません」など、 現状では使えないことを意味する記述がマニュアルに多々見受けられます。 BF3用RCON Protocolで無くなった機能 色々とあるかもしれませんが気づいたところだけ... ■RankLimiter BFBC2でもRankLimiterは最後までまともに実装されず、やむを得ずかなり大掛かりなものを自分で作りました。 Rank情報はゲームサーバから鯖管端末に一切送られてこないので、EAマスターサーバに照会しなければならず、 しかもマスターサーバはレスポンスが悪かったりエラーになったりで対応が色々と面倒でした。 というか... 私に出来ることをEA(DICE)さんはなぜ出来ないんでしょうか? (笑) そう言えば、BF3のRCON ProtocolにはRankLimiterに関する記述がありません。 BFBC2同様、NOOB様専用サーバを作るのが厄介ですね。 ■プレイヤーごとのPingが取得できない これは無くても良いのですがHighPingKickは作れません。 以前より何度か解説していますが、Frostbiteではクライアントとゲームサーバの通信は 非同期方式になっているためHighPingさんが他のプレイヤーに悪影響を与えることはありません。 従って、HighPingさんは自分が撃ち合いで損をするだけなので、基本的には無害ですからKickする必要は無いのです。 また自分のPingを知りたければサーバブラウザで確認すれば良いので問題ありませんね。 ■Kill発生時の3次元座標が取得できない 普通の鯖管さんには不要な情報でしょうが私的には非常に残念。 これがわかると射撃距離が計算できるため、チータ自動検出など色々と応用できます。 実際にBFBC2ではこの情報を元に色々な機能を追加していました。 その他 分隊の制御はBFBC2同様、必要十分な機能を持っているようですので、 ラウンド開始時に強制的に分隊に所属させるとか、分隊無所属禁止機能など色々と作れそうです。 でも相変わらずGS機は売り切れですね... と言うか日本ではこれ以上増やしたくないのかも。 儲からないでしょうしね。 ( - )