約 3,171,766 件
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/204.html
BF3 R10 パッチリリース ようやく4ヶ月ほど続いた地獄のような忙しさも落ち着いてきました。 二週間ぶりの休日なので久しぶりにBFBC2でも... と思いきや、残念なことにサーバが激減してます。 一時期は70台近く稼動していたアジア圏のサーバ群が既に11台まで減っていました。 有料ですからやむを得ませんね。 一方、BF3の最新事情は良くわかっていませんが、 タイミングよく(?)本日(2011/11/26)新しいサーバ側のパッチ(R10)がリリースされたようです。 今回の修正内容は軽微なバグ修正にとどまるようですが、 久しぶりにRCON Protocol(ゲームサーバと鯖管端末の間で送受信される命令と通知情報の通信規約)について 最新の状況を調べてみました。 結論的には以前に調べた内容とほとんど変わっていませんがあらためてまとめてみましょう。 BFBC2とBF3のRCON Protocolを比較すると... ほぼ同じです。各種外部ツールは容易に移植できるでしょう。 ちなみにチームシャッフル系は多くの実装でそのまま稼動しそうです。 またチーム移動禁止機能は他に実装されたサーバを見たことはありませんが、 恐らくBFBC2と同じアプローチで実現できそうです。 BF3用RCON Protocolの良い点 多くの命令が「即時反映」になった。 BFBC2ではサーバの設定を変更しても次のラウンド開始まで 設定内容がゲームに反映されないものが多少ありました。 しかしBF3では多く(ほとんど?)が命令発行と同時に有効になります。 例えば「ビークル無し」などという設定がラウンド中に変更可能だったりします。 そもそもビークル有りマップを「ビークル無し」でまわしているサーバを見た記憶がありませんが... BF3用RCON Protocolの悪い点 「バグってます」とか「まだ実装されていません」など、 現状では使えないことを意味する記述がマニュアルに多々見受けられます。 BF3用RCON Protocolで無くなった機能 色々とあるかもしれませんが気づいたところだけ... ■RankLimiter BFBC2でもRankLimiterは最後までまともに実装されず、やむを得ずかなり大掛かりなものを自分で作りました。 Rank情報はゲームサーバから鯖管端末に一切送られてこないので、EAマスターサーバに照会しなければならず、 しかもマスターサーバはレスポンスが悪かったりエラーになったりで対応が色々と面倒でした。 というか... 私に出来ることをEA(DICE)さんはなぜ出来ないんでしょうか? (笑) そう言えば、BF3のRCON ProtocolにはRankLimiterに関する記述がありません。 BFBC2同様、NOOB様専用サーバを作るのが厄介ですね。 ■プレイヤーごとのPingが取得できない これは無くても良いのですがHighPingKickは作れません。 以前より何度か解説していますが、Frostbiteではクライアントとゲームサーバの通信は 非同期方式になっているためHighPingさんが他のプレイヤーに悪影響を与えることはありません。 従って、HighPingさんは自分が撃ち合いで損をするだけなので、基本的には無害ですからKickする必要は無いのです。 また自分のPingを知りたければサーバブラウザで確認すれば良いので問題ありませんね。 ■Kill発生時の3次元座標が取得できない 普通の鯖管さんには不要な情報でしょうが私的には非常に残念。 これがわかると射撃距離が計算できるため、チータ自動検出など色々と応用できます。 実際にBFBC2ではこの情報を元に色々な機能を追加していました。 その他 分隊の制御はBFBC2同様、必要十分な機能を持っているようですので、 ラウンド開始時に強制的に分隊に所属させるとか、分隊無所属禁止機能など色々と作れそうです。 でも相変わらずGS機は売り切れですね... と言うか日本ではこれ以上増やしたくないのかも。 儲からないでしょうしね。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/706.html
KDR統計 その1 本当に「その1」とは考えにくいのですが、 過去の情報が見当たらなかったので。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 対象期間 2013/02/10~2013/02/23(直近14日間) 付帯条件 該当期間内に2件以上の戦績があること (最近プレイされていない方と海外からの一見さんを除外するため) 尚、集計対象のKDRは上記14日間だけで記録されたものではなく、 直近14日以内に戦績が存在する方の最初からの通算KDR(つまりBattleLogの左下に表記されているKDR)になります。 対象プレイヤー総数 106,168人 約半数の方はKDR0.8未満 約2/3の方はKDR1.0未満 約9割の方はKDR1.5未満 ちなみにKillよりDeathの方が多くなるのは、 被蘇生より自滅やBadLuckが多いことが原因です。 KDR 該当者数 占有率 累計占有率(下から) 0.0以上0.1未満 4,965 4.677% 4.677% 0.1以上0.2未満 1,269 1.195% 5.872% 0.2以上0.3未満 2,885 2.717% 8.589% 0.3以上0.4未満 5,240 4.936% 13.525% 0.4以上0.5未満 7,230 6.810% 20.335% 0.5以上0.6未満 9,451 8.902% 29.237% 0.6以上0.7未満 10,219 9.625% 38.862% 0.7以上0.8未満 10,361 9.759% 48.621% 0.8以上0.9未満 9,688 9.125% 57.746% 0.9以上1.0未満 8,659 8.156% 65.902% 1.0以上1.1未満 7,564 7.125% 73.027% 1.1以上1.2未満 6,130 5.774% 78.801% 1.2以上1.3未満 5,036 4.743% 83.544% 1.3以上1.4未満 3,835 3.612% 87.156% 1.4以上1.5未満 2,934 2.764% 89.920% 1.5以上1.6未満 2,219 2.090% 92.010% 1.6以上1.7未満 1,623 1.529% 93.539% 1.7以上1.8未満 1,331 1.254% 94.792% 1.8以上1.9未満 955 0.900% 95.692% 1.9以上2.0未満 784 0.738% 96.430% 2.0以上2.1未満 686 0.646% 97.076% 2.1以上2.2未満 566 0.533% 97.609% 2.2以上2.3未満 414 0.390% 97.999% 2.3以上2.4未満 309 0.291% 98.290% 2.4以上2.5未満 291 0.274% 98.565% 2.5以上2.6未満 233 0.219% 98.784% 2.6以上2.7未満 176 0.166% 98.950% 2.7以上2.8未満 134 0.126% 99.076% 2.8以上2.9未満 137 0.129% 99.205% 2.9以上3.0未満 110 0.104% 99.309% 3.0以上3.1未満 94 0.089% 99.397% 3.1以上3.2未満 88 0.083% 99.480% 3.2以上3.3未満 61 0.057% 99.538% 3.3以上3.4未満 55 0.052% 99.589% 3.4以上3.5未満 47 0.044% 99.634% 3.5以上3.6未満 37 0.035% 99.668% 3.6以上3.7未満 44 0.041% 99.710% 3.7以上3.8未満 25 0.024% 99.733% 3.8以上3.9未満 29 0.027% 99.761% 3.9以上4.0未満 28 0.026% 99.787% 4.0以上 226 0.213% 100.000% 超手抜きグラフ(横軸はKDR、縦軸は該当者数) ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1238.html
KDDIでTitanfallな方々へ 複数の方々よりメールによる御連絡を頂きましたが、まとめてこちらに返信させて頂きます。 さらに御不明な点がございましたら、別途メールにて御連絡を頂いても結構です。 またか KDDIルーティング障害の続編になりますが、今回はTitanfallで問題が発生しているそうです。 複数の方から御連絡を頂いており、全ての方がKDDI系キャリアの回線を御利用との事ですので間違いないでしょう。 上記リンク先のケースでは一度ヨーロッパ経由になった後、暫くして北米経由に変更されましたが、 今回のケースでは北米または近隣諸国を経由している模様です。 国内サーバのIPアドレスについて Titanfallの国内サーバは全てWindowsAzureにて稼働している様ですが、 国内データセンタで使用されているIPアドレス範囲に関する情報は 下記リンク先より入手可能です。 (外部リンク)Windows Azure Datacenter IP Ranges XMLでごっそり入手出来ますが、そんなものは欲しくないと仰る方もいらっしゃるでしょうから結論を下に。 ■東日本データセンタ 138.91.0.1~138.91.15.254 (第1候補) 23.98.57.* (第2候補) ■西日本データセンタ 138.91.16.1~138.91.31.254 (第1候補) 23.98.56.* (第2候補) ※恐らく全て第1候補のIPアドレス範囲で稼働しています 接続先確認方法 色々とツールは出回っているようですが、 実際にゲームをプレイしている最中に接続されているIPアドレスを調査し、 目的のIPアドレスを確認して下さい。 ■IPアドレスについて 例えば、東日本データセンタを選択している場合であれば、 138.91.12.34などが接続先として検出されるはずです。 ■プロトコルについて プロトコルは恐らくUDPになります。 (Titanfallは見たこともありませんが、この種のゲームではTCPではなくUDPが用いられます) ■接続元プロセス名について 接続元プロセス名は取得出来ないと思います。 これはクライアントモジュールの実装方式に依存するため、 見たことも無いものについて明確な予想は出来ませんが つまり、プロセス名が取得出来ない状態で 上記IPアドレス範囲に対しUDPで接続している可能性が高いと考えられます。 ルーティング状態確認方法 Windows標準コマンドのtracertで取得したIPアドレスまでのルートを取得します。 (例) C \Temp tracert 138.91.12.34 どこかのHopで応答時間が跳ね上がるのでそこから海外と考えて良いでしょう。 トレース結果をプロバイダへ送付すると善処してくれるはずです。 ちなみに WindowsAzureのセキュリティポリシーによるものだと思いますが、 各ゲームサーバはICMPパケットを受け付けないらしくpingに応答しません。 そこで下記のアドレスへping送信してみましょう。 C \Temp ping 207.46.64.177 207.46.64.177 に ping を送信しています 32 バイトのデータ 207.46.64.177 からの応答 バイト数 =32 時間 =3ms TTL=57 207.46.64.177 からの応答 バイト数 =32 時間 =3ms TTL=57 207.46.64.177 からの応答 バイト数 =32 時間 =3ms TTL=57 207.46.64.177 からの応答 バイト数 =32 時間 =3ms TTL=57 207.46.64.177 の ping 統計 パケット数 送信 = 4、受信 = 4、損失 = 0 (0% の損失)、 ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒) 最小 = 3ms、最大 = 3ms、平均 = 3ms このアドレスはMicrosoft(WindowsAzure)国内ファシリティで用いられており、 通常であれば良好な応答結果が得られるはずです。 もし、残念な結果であれば、何らかの回線障害と断定して良いでしょう。 手抜き ping 207.46.64.177の結果が残念な状況であれば、 tracert 207.46.64.177も同様になりますので、 その結果をプロバイダへ送付するのが最も簡単だと思います。 御不明な点がございましたらお問い合わせ下さい。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/710.html
SPM統計 その4 今回最後の統計情報。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 対象期間 2013/02/10~2013/02/23(直近14日間) 付帯条件 該当期間内に2件以上の戦績があること (最近プレイされていない方と海外からの一見さんを除外するため) 尚、集計対象のSPMは上記14日間だけで記録されたものではなく、 直近14日以内に戦績が存在する方の最初からの通算SPMになります。 また、スコアリセットの影響を受けない集計方法を用いています。 対象プレイヤー総数 106,288人 約半数の方はSPM300未満 約2/3の方はSPM360未満 約9割の方はSPM540未満 Quit率 該当者数 占有率 累計占有率(下から) 0以上20未満 66 0.062% 0.062% 20以上40未満 178 0.167% 0.230% 40以上60未満 619 0.582% 0.812% 60以上80未満 1,144 1.076% 1.888% 80以上100未満 1,913 1.800% 3.688% 100以上120未満 2,598 2.444% 6.132% 120以上140未満 3,266 3.073% 9.205% 140以上160未満 3,846 3.618% 12.824% 160以上180未満 4,481 4.216% 17.040% 180以上200未満 4,880 4.591% 21.631% 200以上220未満 5,026 4.729% 26.360% 220以上240未満 5,275 4.963% 31.322% 240以上260未満 5,381 5.063% 36.385% 260以上280未満 5,485 5.161% 41.546% 280以上300未満 5,478 5.154% 46.700% 300以上320未満 5,587 5.256% 51.956% 320以上340未満 5,209 4.901% 56.857% 340以上360未満 5,127 4.824% 61.681% 360以上380未満 4,630 4.356% 66.037% 380以上400未満 4,359 4.101% 70.138% 400以上420未満 3,984 3.748% 73.886% 420以上440未満 3,498 3.291% 77.177% 440以上460未満 3,101 2.918% 80.095% 460以上480未満 2,935 2.761% 82.856% 480以上500未満 2,391 2.250% 85.106% 500以上520未満 2,136 2.010% 87.115% 520以上540未満 1,923 1.809% 88.924% 540以上560未満 1,667 1.568% 90.493% 560以上580未満 1,460 1.374% 91.866% 580以上600未満 1,205 1.134% 93.000% 600以上620未満 1,081 1.017% 94.017% 620以上640未満 885 0.833% 94.850% 640以上660未満 802 0.755% 95.604% 660以上680未満 649 0.611% 96.215% 680以上700未満 527 0.496% 96.711% 700以上720未満 483 0.454% 97.165% 720以上740未満 424 0.399% 97.564% 740以上760未満 347 0.326% 97.891% 760以上780未満 295 0.278% 98.168% 780以上800未満 278 0.262% 98.430% 800以上820未満 217 0.204% 98.634% 820以上840未満 193 0.182% 98.815% 840以上860未満 169 0.159% 98.974% 860以上880未満 118 0.111% 99.086% 880以上900未満 112 0.105% 99.191% 900以上920未満 136 0.128% 99.319% 920以上940未満 80 0.075% 99.394% 940以上960未満 81 0.076% 99.470% 960以上980未満 67 0.063% 99.533% 980以上1000未満 69 0.065% 99.598% 1000以上1020未満 56 0.053% 99.651% 1020以上1040未満 44 0.041% 99.692% 1040以上1060未満 27 0.025% 99.718% 1060以上1080未満 29 0.027% 99.745% 1080以上1100未満 26 0.024% 99.769% 1100以上1120未満 23 0.022% 99.791% 1120以上1140未満 23 0.022% 99.813% 1140以上1160未満 20 0.019% 99.832% 1160以上1180未満 18 0.017% 99.849% 1180以上1200未満 11 0.010% 99.859% 1200以上 150 0.141% 100.000% 超手抜きグラフ(横軸はSPM、縦軸は該当者数) ( - )
https://w.atwiki.jp/pam-iwate/pages/515.html
株式会社 アマタケ 日本でいちばんおいしい鶏を育てたい! みんな思わず笑顔になってしまうような、そんな商品をアマタケは提供していきたい。 〈株式会社アマタケ公式サイトより引用〉 株式会社 アマタケ 岩手本社:〒022−0003 岩手県大船渡市盛町字二本枠5 TEL:0192−26−5205 FAX:0192−27−6234 パンフレット ※画像をクリックするとパンフレットが開きます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ホームページ http //www.amatake.co.jp/index.html 《ブログ》 モリタ屋のお肉とアマタケの鶏がらスープのコラボです。 http //blogs.yahoo.co.jp/kenran1122/41467407.html タンドリーチキンなのね♪ http //blogs.yahoo.co.jp/fwkp6048/29043267.html 5月11日(月)の晩ご飯 http //blogs.yahoo.co.jp/riu0002/26817769.html お取り寄せ 岩手がも 冷凍鴨鍋セット@ アマタケ http //blogs.yahoo.co.jp/kauaimango/11874589.html アマタケカップに行ってきたぁo(*^▽^*)o~♪ http //blogs.yahoo.co.jp/rgfoklb/44055932.html 岩手県産南部どりバーガーを食べてきました。 http //blogs.yahoo.co.jp/thomas_blues_206sw/51937913.html モスで「南部どりバーガー」発売開始! http //blogs.yahoo.co.jp/o_oy0731/53491795.html いち押しハンバーグ http //blogs.yahoo.co.jp/hanchan0112/49273233.html いつもの料理がガラっと変わる南部どりのピュアスープ 《岩手》 http //blogs.yahoo.co.jp/koyomi12xkoyomi/28644211.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 《周辺情報》 碁石海岸…碁石海岸の名前の由来が、黒い玉砂利の浜「碁石浜」となっています。 http //www.city.ofunato.iwate.jp/contents/7d43100e2804160/7d43100e280416013.html 世界の椿館・碁石…世界13ヵ国約260種類の椿 http //www.city.ofunato.iwate.jp/cgi-bin/odb-get.exe?WIT_template=AC020000 WIT_oid=icityv2 Contents 1165 観光遊覧船…ウミネコが舞う美しいリアスの海岸を満喫するなら http //www.city.ofunato.iwate.jp/contents/7d43100e2804160/7d43100e280416036.html 三陸釣り情報…全国でも有数の好漁場として知られる三陸の沖合 http //www.city.ofunato.iwate.jp/contents/7d43100e2804160/7d43100e280416021.html おさかなセンター三陸…浜の香りにのせておとどけする鮮魚の数々……。 http //www.city.ofunato.iwate.jp/contents/7d43100e2804160/7d43100e280416084.html 三陸大王杉…樹齢七千年あまりといわれている大王杉 http //www.city.ofunato.iwate.jp/contents/7d43100e2804160/7d43100e280416088.html 〈ブログ2〉 #blogsearch /
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/832.html
ラグと当たり判定 1 何度お問い合わせ頂いたかわからない程の人気テーマでございます。 人気があるのにここで扱わなかった理由は単純明快。 きちんと書くと半端な量じゃなくなるから。 このテーマだけでも、 世界トップクラスの権威を誇る学術雑誌ネイチャーや ノーベル賞受賞論文掲載数世界一(未確認)の科学情報誌サイエンスに掲載されるぐらいの論文が書けるかもしれない。 (あくまでも「かもしれない」) そもそも「ラグ」と呼ばれる現象の多くは、非常に短いタイムスパンの中で発生する現象であり 説明の過程で必要となる検証を行おうにも、安定してラグを再現させるのことが非常に困難だったりします。 それとラグと必ずセットで語られるのがPing。 Pingについて100人中99人ぐらいは間違って理解しています。 Pingと言うと多くの場合は数値で表記され、 数値の大小とその意味については多くの人が理解していると思いますが、 本来、Pingに値など無関係であることを知っている人は意外と少ないものです。 何しろPingとはプログラムに付けられた単なる固有名詞ですから。 話は変わって「当たり判定」については明確に定義付けることが可能であるため、 説明すること自体は容易だが「説明したつもり」になるだけで相手が理解しているかどうかは甚だ疑問だったりします。 なにしろ「当たり判定」は英語ではCollision Detection(衝突検出)と呼ばれますが、 それ自体が一つの学問として研究されるぐらい奥の深い技術です。 本日はこの辺で... と終わりにしたら怒られるので最近多いお問い合わせについて記載致します。 Q1.BF3はクライアント側で当たり判定を実行しているのか? A1.Yes(正確には射撃側のみで判定し、被弾側では判定していない) Q2.BF4はサーバ側で当たり判定を実行するのか? A2.私が知っていたらおかしいでしょ。(笑) Q3.BF4がサーバ側当たり判定になった場合何が変わるの? A3.被弾判定に於けるラグの程度が「安定」します。 ある種のチートが激減します。(BF3ではクライアント側判定であるが故に成り立つチートが多数存在していた) サーバ負荷が上昇します。 Q4.BFBC2まではサーバ側当たり判定だったって本当なの? A4.BF1942は知りません。BF2とBF2142は忘れました。BFBC2は原則的にサーバ側当たり判定です。 但し、サーバ側判定とクライアント側判定を共に実施し、 結果が異なる場合にはサーバ側判定結果を優先する仕様でした。 お、比較的最近サーバを借りられた方からメールが。 御返事作成のため本日はここまで。 近日中に続きを記載致します。 (2013/08/22 00 30追記) 立て続けに同じようなお問い合わせを頂きましたのでこちらにも記載いたします。 BF4の当たり判定方式が「サーバ側のみ」になることはまず無いと考えて良いと思います。 BFBC2のサーバ/クライアント双方での判定方式と比較しメリットがほとんど無いためです。 意味合いとしては「まずクライアント側で仮の判定を実施し、その後サーバ側で正式な判定を実施する」ことになるため、 正式である「サーバ側判定」のみが語られているのではないかと思います。 ちなみにBFBC2をプレイしていた方なら誰でも経験がある(と思う)おかしな現象のひとつとして、 {自分の死体が別のところに落ちている」現象が挙げられます。 別のところと言っても死体が100mもワープするようなことは起らず、 死体がワープする場合、多くは数メートル手前に落ちています。 この「手前」が重要なポイントになります。 (続きは後日) ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1042.html
管理者さん向けおいしい話 4 いつも通りですが、すっかり忘れてました。(苦笑) 前回と前々回に予告致しました、管理用仮想サーバ提供の件。 何しろ自分がゲームサーバを持っていないものですが、思いっきり忘れてました。 すみません。 何の話か良くわからない方のためにもう一度。 サーバ設定の変更を行うときや自動運転用のプラグインなどを実行するために、 Proconを使用されている管理者の方が多いと思います。 これはProconに限った話ではありませんが、 ゲームサーバを自動制御するためには24時間稼働のPCが必要になります。 余っているPCがあればそれを使えば性能的には充分でしょう。 でも電気代がもったいない。 ゲームに使っているPCを兼用することも可能ですが、 PCまるごとフリーズしてしまった場合、 再起動が完了するまでサーバは制御不能な状態に陥ります。 そのため2台目のPCを用意したいところです。 そこで以前にAWSの1年間無料使用権を御紹介致しました。 この制度を使うと、1年間無料で遠隔地(東京都内)にあるWindowsServerを一台無料で借りられます。 そのサーバにてProconを稼働させれば2台目のPCも余計な電気代も無料です。 ちなみに借りたサーバはWindowsに標準添付される「リモートデスクトップ接続」機能で操作出来ます。 (もしかするとWindowsのエディションによっては標準添付されていないかもしれません) この方法を御紹介した後、TeamControler用の戦績データ配信サーバに対し、 AWSからのアクセスが急増したため、やはりPCを連続稼働させるのは それなりに厄介な話らしいと感じたところです。 なかなか面白い使い方として、スマートフォン用のリモートデスクトップ接続アプリを使うと、 外出先からそのマシンが制御出来るので「チーターが大暴れしています」と急に連絡が来ても安心。 (常に即応出来るとは限りませんが) ※あまり本格的に使うと無料枠を超過する負荷が生ずるケースもあると伺いましたので御注意を。 さて、便利なAWSですが無料なのは1年限定です。 その後は一番安価なインスタンス(仮想サーバ)でも毎月2,000円程度の費用が発生致します。 と言うわけでウチの余っている暖房器具を活用して頂こうと考えたのが今回の企画。 前述のAWSの1年間無料インスタンスより少しだけ高性能な仮想サーバを無償で提供致します。 但し、基本的にはAWSの環境と殆ど変わりませんので、まずはAWSを試してみることをお勧め致します。 細かい話は後日検討しますが... ■前提条件 1.日本人が接続可能なBattlefieldシリーズのサーバを稼働させている方 2.日本語または英語でコミュニケーション可能な方 これだけ。 第1次募集は2013/11/24(日) 00 00締め切り 応募人数が4名未満の場合は恐縮ながら提供を中止させて頂きます。 また対応困難な程の人数になった場合には、 一部の方に御提供出来ない事が考えられますので予め御了承願います。 御希望の方はこちらより御連絡下さい。 ( - )
https://w.atwiki.jp/wiki2_affiliate/pages/586.html
インフォメーションインテグレーショングループ 社名 IIG株式会社(International Intelligence Gate Inc.) 本社所在地 東京都渋谷区渋谷2-12-13 八千代ビル4階 設立 2004年11月29日 資本金 1,500万円 取締役 代表取締役社長 白輪地 雄二 取締役副社長 播田 誠 事業内容 ・PCデバイス向けオンラインメディア事業 モバイルデバイス向けオンラインメディア事業 PCデバイス向けEC事業(事業支援) モバイルデバイス向けEC事業(事業支援) オンラインリサーチ事業 インターネットプロモーション支援事業 主要取引先 株式会社アクシブ 株式会社アドウェイズ 株式会社インタースペース 株式会社インデックス 株式会社オプト? 株式会社サイバーエージェント 株式会社サンフィニティー [[株式会社シーエー・モバイル 株式会社スティルフィッシュ 株式会社セプテーニ? 株式会社ディー・エヌ・エー 株式会社ブラスアンドカンパニー 株式会社メディアフラッツ 株式会社モバイル・アフィリエイト? 株式会社ライブレボリューション GMOメディア株式会社 HMシステムズ株式会社 アシェアランス有限会社 ウェブキャッシング・ドットコム株式会社 さくらインターネット株式会社 ホストネット株式会社 日本コンピュータ・システム株式会社 その他 主な所属団体 ・東京都中小企業経友会 http //www.iigate.com/ 携帯マーチャント なぞ懸 金ゴン いきなり!!300円 漢字王
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/978.html
BF4 RCON 勝手なBF3総括を用意したにも関わらず、 ウチの3号機が未だに稼働しているため終了宣言を出来ずにおります。(苦笑) 本当は2日前に契約満了に伴う稼働停止のはずでしたが、 i3Dは以前よりこのあたりの作業は人力らしく長期に渡り放置されるケースが散見されます。 さて本題。 BF4のRCONについて。 ゲームサーバと管理者用端末を接続するプロトコルのお話ですが... いきなり結論 BF3とほとんど変わってない。 つまり、BFBC2から激しく劣化したBF3のままです。 残念ですね。 主な変更点だけ列挙致します ■追加ゲームモード対応 これは当然ですね ■司令官の有効/無効設定 但し、有効と無効を切り替えられるだけで権限などの調整は出来ない ※司令官スロットは別料金 ■観戦者の有効/無効設定 だいぶ前に「誰が観戦出来るか設定出来ないとマズい」と記載した記憶がありますが、 その設定だけは可能でした。いわゆるVIPスロットの設定と同じような方式になります もちろん人数も設定可能です ※観戦者スロットは別料金 ■新アンチチートシステム FairFightの有効/無効設定 但し、有効と無効を切り替えられるだけで詳細な設定は出来ない 危険なので当面は無効が妥当でしょう ■分隊長を指定可能に BF3でも一度分隊を分解してから組み直せば、最初に分隊に入れたプレイヤーが分隊長になりましたが、 BF4ではラウンド中に分隊を維持したまま分隊長が指定可能になったようです ■ラウンドの最大時間を指定可能に 詳細不明ですがディフォルト設定値に対するパーセンテージで指定するようです コンクエスト用ではないかもしれませんね 余談ですがラッシュに時間制限を設け、時間内に決着が付かなければ 防衛側勝利なんてものを作ろうかと考えたことがありました BFBC2時代の話ですが ■怪しいもの vars.mpExperience なんだかわかりません ■酷いもの Some commands returned with admin.help will be removed from RCON ・vars.bannerUrl 以前に「バナーが貼れるので日本語説明が可能」と記載致しましたが、 この処理はヘルプに表示されるだけで実装されていないそうです。 この表現だと今後も実現しないみたいですね。 いろいろな意味でBF3のままのように感じますが... サーバ管理者向け拡張機能はBF3用が微調整程度で動きそうです。 足りないのは司令官用ですね。 チャットをコマンド用に使うしか無いと思いますが.... ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/294.html
番犬 GS機を使用されている鯖管さんはGSのサイトにWatchDog(番犬)なる機能があるのを御存知だと思います。 これは本来ハードウェアに搭載される機能ですが、 何らかのトラブルにより機器がハングアップしたような場合に、 自動で障害を検知し再起動するための機能です。 あくまでも装置本体に再起動信号を送信するだけですので、 故障してしまった場合などにはなんら効果がありませんが、 些細なことが原因でフリーズ状態に陥った場合などには有効な機能です。 ちなみに最近のモデルについてはわかりませんが、 昔はIntelのCPUにもこのWatchDog(正確にはWatchDogTimer)が搭載されており、 CPUの演算回路など主要部が正常に稼動していないと判断されると、 自動的にリセット信号を送信し再起動を試みる機能が搭載とされていました。 PCがフリーズした後、勝手に再起動が始まることがありますが、 もしかすると前述の機能がハード的に実装されているのかもしれません。 どうでもいい話が長くなりました。 さて本題。 以前にもこちらに記載いたしましたが、 その後もGS機で全プレイヤーが切断される現象は続いています。 正確に申し上げるとプレイヤーが切断されたと言うよりは、 ゲームサーバとEAマスターサーバ間の接続が切断されているようです。 ゲームサーバ自体は何らトラブル無く稼動しているのですが、 マスターサーバに接続出来なければあらゆる情報が連携出来なくなります。 この不具合でゲームサーバが稼動しなくなった場合、 前述のWatchDog機能を有効にしていれば自律復帰出来るサーバも多かったでしょうが、 実際にはゲームサーバが生きているためWatchDogが作動することはありません。 本日だけでウチのサーバは6回ほどこの不具合の影響を受けていますが、 幸いにもプレイヤーさんから連絡を頂いたおかげで職場から再起動することにより復旧しました。 しかし、国内サーバ稼働状況のログを見ると、 日中に155台前後の稼動が記録されていますが、01 39現在、139台となっています。 この復旧出来なかったノードのエンドポイント情報(IPアドレスなど)を調べ、 ゲームポート及び管理ポートに対しTCPセッション接続のリクエストを送出すると、 何事も無かったかのように接続出来てしまいます。 (もちろん、この後で認証がありますのでこの先には進めませんが) つまり、間違いなくゲームサーバは稼動しているにも関わらず、 マスターサーバとの接続が回復しないため見えない状態のままになっているサーバが、 数時間が経過した現在でも15台程度存在することになります。 しかもこの現象はほぼ毎日発生しています。 大変残念ながら本格的にGSが本来の姿に戻りつつあります。 最近はモノ作りに関する問い合わせが増えているため 参考までに番犬の作り方を簡単に記述いたします。 この現象に対応した「最低限」の番犬を作るのは比較的容易です。 趣味の範疇であっても、ちょっとしたシステム開発経験をお持ちの方であれば半日作業だと思います。 但し、この種の機能は誤判定のリスクがあるため、 何重にも不具合事象発生のチェックを行う必要があるでしょう。 1.プレイヤー数が急激に減少しゼロになった(元からゼロだった場合には、本項は無視) 2.EAマスターサーバに該当ゲームサーバが登録されていない(BattleLogの検索でヒットしない) 本項については一定時間の間隔をおいて、複数回のチェックを行う必要があるでしょう。 3.ゲームポート(and/or)管理ポートへの接続は可能 これらの条件を満たしている場合に、 GSの管理画面へhttpsで接続し再起動指示のパラメータ(たぶんPOST)を送信するだけで完了です。 その後、再起動完了と正常な状態へ復帰したことを確認するため、 上記2.と3.についてチェックすれば完了です。 ( - )