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FAQ■「東方」って何よ? ■じゃあ「FF11」ってのは? ■「東方」(「FF11」)はよく分からないんだが大丈夫か? ■画像がショボイような気が・・・・ ■戦闘時間かかりすぎるぞ! ■戦闘中に極端に動作が重くなるキャラが居るんだが…戦闘画面スキップできない? ■ネット大戦でチャット欄が邪魔です ■東方、あるいはヴァナだけで戦いたいんだけど・・・・ ■ネット対戦したいんだけどホストになれないんだが・・・・ ■リプレイって何ですか? ■「地霊殿は秘めたる想い」を使っているのに手札のカードとサポートが成立しないよ!バグ? ■たまに見かけるけどギアチェンジって何? ■○○強すぎ修正されろ ■○○の使い方、対処法が分かりません ■CPUデッキの差し替えはどうすれば良いですか? ■対人で勝てません ■結局東方とヴァナってどっちが強いのさ? FAQ ■「東方」って何よ? 同人サークル「上海アリス幻樂団」が製作した弾幕系STGの総称。正式には「東方project」と言う。 ■じゃあ「FF11」ってのは? スクウェア・エニックスが開発したRPG、ファイナルファンタジーシリーズの一つ。 それまでとジャンルが少し異なるMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)となり、世界中のプレイヤーとリアルタイムで協力したプレイなどが楽しめる。 ■「東方」(「FF11」)はよく分からないんだが大丈夫か? サポートカードや独立宣言の対応キャラ、HNMなど、原作を元にしたネタが若干分かり辛いという面はありますが 実際にはそこまで気にせず楽しめると思います。 どうしても気になるなら元ネタのwikiなどで少し調べてみても良いかもしれませし、 そのまま原作に興味を持ってもらってもらえれば、より楽しめるかもしれません。 ■画像がショボイような気が・・・・ 自分でカスタマイズできます。なお、東方信仰大戦製作者が著作権的にまずい画像パックなどの配布を自粛するよう求めているので ぶっこぬいた画像を流用したカード画像は自分で使うにとどめましょう。公開する場合は自作絵で。 自分で編集した画像を使用する場合、118×172サイズのbmpファイルにしたものを、 東方ならばt_card、ヴァナならばv_cardフォルダに元からある同名ファイルと差し替えて下さい。 ■戦闘時間かかりすぎるぞ! 自分のターン時にキーボードの数字キーを押すことによって、ターボモードが機能します。 0~9まであり、高い数字を押すことによって戦闘の速度が上がっていきます。 ただし早くしすぎると何をやってるのかわからなくなったりするので、適度な速度が良いと思います。 PCのスペックによっては必ずしも速くなる訳ではありません。 ネット対戦中は一番遅いプレイヤーに合わせられます。 ネット対戦のプレイ時間の目安は 東方オンリー :1~2時間程度 混合 :2~3時間程度 ヴァナオンリー:2~プライスレス です。 ■戦闘中に極端に動作が重くなるキャラが居るんだが…戦闘画面スキップできない? もしかして:にとり、ルーミア(EX)、藍 先に結論から言うと戦闘スキップは出来ません。 PCスペックに余裕があるならばターボモードを入れることで時間の軽減ができますが… どうしても動作が重くなりがちで、それにより相手を待たせるのが絶対に嫌ならば 残念ですが対人戦は諦めたほうが良いかもしれません。 ■ネット大戦でチャット欄が邪魔です 自分のターンのときにチャット欄をクリックすると消せます。クリックし直せば元に戻ります。 クリックするたびに背景透過→背景不透過→消去→…と変化していきます。 ■東方、あるいはヴァナだけで戦いたいんだけど・・・・ 対人戦であれば卓を立てる際に予めオンリー卓であることを宣言しておけば大丈夫です。 CPU戦では「ランダム」と表示されている箇所をクリックすれば選択できます。 どうしても気になるようならば「cpu_deck」フォルダ内の不必要なデッキを削除すれば CPUがそのデッキを使ってくることはなくなります。 もし、CPUに特定のデッキを使わせたい場合は「人間(orコンピューター)」と表示された部分をクリックしましょう。 「操作代行」に切り替わった後、デッキ選択欄で使わせたいデッキを選べばCPUがそのデッキを使用してきます。 ただし、選べるデッキは自分で使うものと同じで「deck」フォルダ内に保存されているデッキのみとなります。 ■ネット対戦したいんだけどホストになれないんだが・・・・ 始めに対戦者全員のVerが一致していることを確認しましょう。 全員同じVerを使用していることを確認したら、次にポートが開かれているかどうかを確認して下さい。 よく分からない人は「ポート開放」とでもググリましょう。開放ポートはUDPポートの51108番です。 ポートは開いているけど立てられない人はPCとの相性、あるいはプロバイダ関連に問題があるのかもしれません。 その場合は残念ですがクライアント側に回ることをお勧めします。 一応Hamachiでのプレイも可能なようです。(公式でのアナウンスは無いため、使用は自己責任で) ■リプレイって何ですか? 対戦が何らかの理由で途中で切れてしまった場合、ほぼ同じ場面から再開できるシステムのことです。 回線が不安定なときなどは非常に心強いですが 全員が同じ名前で再開しなければならない(半角・全角が違っているだけでもアウト) 同じ人がホストにならなければならない(リプレイデータはホストが持っている) 再開後は背景がデフォルトのものになる(許しテ!) などといった条件が存在します。 この時デッキは別のものを選択しても構いません(元々使っていたデッキで試合再開するため)。 ■「地霊殿は秘めたる想い」を使っているのに手札のカードとサポートが成立しないよ!バグ? 手札、もしくは場にある対応ユニットは本当に地霊殿出演キャラですか? 本ゲームでは異変報酬などで本来使えないキャラを戦術に取り込むことも可能ですが、 このカードの場合は基本的に地霊殿出演キャラ同士のカップリング以外のサポートを効果の対象にすることはできません。 たとえば、場の魔理沙と異変「花鳥風月、蹴撃弄月」で入手した幽香で「幽マリはスパーク」を使った場合 魔理沙は地霊独立に対応していますが幽香は対応していないため効果を発揮することができません。 ただし2人とも場に出した場合は通常通りに効果を発揮することが出来ます。 また例外として、サポート「山の貢ぎ物」に関しては椛を対象にすることが出来ます。 ■たまに見かけるけどギアチェンジって何? 一部のキャラはEasy~Lunatic(EX,Phantasm)に対応しています。 それぞれのカードはゲーム上では全て同名カードと扱い、呼びだすときに別のギアが既に場に出ている時は元からあるカードに上書きされて出てきます。 この際、不死や戦闘力などの状態は引き継ぎます。 また各種それぞれ3枚までデッキに入れることが出来、人数制限については1種類として扱われます。 EX、Phギアは召喚に何らかの条件が必要です。デッキに組み込む場合、その条件を満たせるかどうかをよく確認しましょう。 注意点として、アリス(EX)のみ他のアリスとは殆ど別のキャラとして扱われます。 同時に場に出すことは出来ないものの人数制限は別人判定でサポート・独立共にもほぼ別物なので、デッキに組み込む際は気を付けましょう。 ■○○強すぎ修正されろ 気持ちは分からなくも無いですが落ち着いて。 まずは本当にそのカードは強すぎるのかをいろいろな角度から検証してみましょう。 始めは気づかなかった対処法が存在する可能性は十分にあります。 若干対処が辛いカードはちらほら見受けられますが、大抵何かしろの対処法が存在します。 くれぐれもチャットルームで作者に直接文句を言ったりすることのないように。 ■○○の使い方、対処法が分かりません OK、まずは落ち着いてこのwiki内のそのカードの項目を見るんだ。 それでも駄目なら本家チャットルームなどで誰かに聞くのも良いかもしれません。 ■CPUデッキの差し替えはどうすれば良いですか? CPUに使って欲しいデッキをcpu_deckフォルダに入れれば使ってくれます。 逆にフォルダ内のデッキを削除すればそのデッキを使用しなくなります。 ただし仕様上「CPUが絶対使わないカード」が存在する点や、思った通りに動かしてくれないことも多く CPUが使っても強いデッキを作るにはある程度の知識と経験が必要になるでしょう。 ■対人で勝てません 基本的には25%の確率で勝てるはずなので回数をこなしましょう あくまで実力が拮抗していればの話なので相手によっては厳しいですが・・・ どうしても勝てない時は 同じ種類のデッキオンリーでやってみる(東方4、ヴァナ4) デッキを改良してみる(ムダを省く、弱点を補うカードを入れる等) 別の戦法も試してみる 霊夢や魔理沙、咲夜など、強力かつ扱いやすいユニットを主軸に添えてみる 星と♪虎柄の毘沙門天、毘沙門の塔のセットなど、単独で異常に強力なカードを投入してみる ヴァナを使う などはいかがでしょうか。 ■結局東方とヴァナってどっちが強いのさ? 大会結果などから分かるように現状ではヴァナが優勢です。 過去の戦績から見てプレイヤースキルが拮抗している状況でヴァナ:東方=8:2~9:1程度の差がついています。*1 東方側がヴァナ耐性の低いデッキを使っていた場合は文字通り何をしても勝てないことも珍しくありません。 とはいえ戦況や相性によって結果は大きく変わってくるので一概には言えません。 それぞれの特徴を大まかにまとめると 東方 ○最大火力はヴァナの追随を許さない ※あくまで最大火力 ○嫁デッキの作成に ○リインカーネーションによるデッキの再利用可能 ○戦闘によるスキマ送りをヴァナよりも狙いやすい ○襲撃以外にもユニットを直接攻撃する手段がある ○EXや象徴による試合の強制終了も狙える ○異変引き等により拡張性が高い ○1枚制限カードは存在しない ○使える使えないは別としてカードプールは広い ○テーマ張替えで所謂ロマン砲だったコンボがある程度実現可能に ×ユニットが落ちたら出し直す必要がある。育成もやり直しに →序盤にユニットを潰され続けると詰むことも珍しくない ×多くの場合何をするにも霊力が必要になる ×序盤つぶされると何も出来ない場合も ※風祝である程度逆転可能なケース多 ×序盤の手札事故含めて運が絡みやすい ×異常なまでに強いユニットと不遇なユニットの差が激しい ※基本的に自機勢と地霊殿、次いで紅魔館や命蓮寺辺りは強力。逆に永遠亭や風神録はメタが増えたり癖が強かったりと不遇気味 △良くも悪くも霊力ゲーに陥りやすい ヴァナ ○基本的にユニットは死なない ※レベルダウン10がやや辛いが、白魔道士を入れることで対処可能 ○少し条件を整えれば低戦闘力高火力や複数人メタル等自由自在 ○上の項に関連して、低戦闘力でも装備さえあれば戦闘力数百万~測定不能の相手を圧倒できる ○仕様上、デッキ事故はあり得ない ○一部のPSやサポート、アイテムが非常に凶悪 ○使用条件がレベルのPSは実質ノーコストで使い放題 ○天衣無縫の章を使えば実質全てのPSがノーコストで使い放題 ※トゥプシマティの効果で低確率で入手可能。上にある通りユニットは落ちないので学者を2人用意すれば安定する ○東方からはPSへの直接干渉手段が存在しない。ヴァナからもサイレスしか無い ○東方側の多くの妨害霊撃の効果を受け付けない。または低リスクで回避可能 ○アートマ、装備など不可侵要素も多い。使い方次第では全盛期のUFOを彷彿とさせられる理不尽さ ○東方に比べ名声を獲得できるチャンスが多く、一度辺りの入手量も東方の数倍~数十倍 ※防御の高さも相まって、ラストターンのワンチャンスであっさり1位をかっさらっていくことも珍しくない ○相手を封殺するギミックを比較的容易に利用可能 ○名前、画像の差し替えの自由度が高い ○カードプールは東方に比べやや狭いが高性能なカードが多く、1枚のカードで対応できる範囲が広い ○防御力が高い。回復もあるので名声を守りやすい ※攻めれば全額、守れば0と言われることもあった ○スタンや催眠といった相手を行動不能にさせる手段が豊富。質も高い →幾らか守りに力を入れればまともな戦力では崩せない程度の硬さ ○攻撃倍率や攻撃回数が非常に大きいので、実用的な火力も東方を上回る ○従って同戦闘力~戦闘力5倍差程度の東方にはまず負けない。装備とサポが十分なら差が数十倍以上あっても楽に倒せることも ○SPアビ解放も絡めることで名声1000万(キャップ量)奪取も可能 ○偉大なナイトの証・スペクトラルジグなど、直接戦闘を介さずとも低リスクで勝利を狙えるカード多数 ○召喚獣・ペット・からくりなどユニオンの種類が多い ○ミッションなどの存在によりロールプレイ的な要素も楽しめる ×レベリングを止められる/妨害されると少し辛い ※直接的に止める手段は我々のコリブリ程度。アビセア異変などでも補える ×リインカーネーションが無いので、デッキ枚数に限度がある ※但しユニットを入れなくて良いので、60枚フルに活用できる ×メンバーの替えが効かない(英雄除く) ※勿論12人の中での交換は自由。東方と異なり赤字状態でも入れ替えできる ×霊力に直接は手が出せない ×最速にも手が出ない →咲夜の世界を使われると完全に動けなくなる ×不死が倒しにくい ×サポート破壊のカードが1種、それもRAREなのでサポ破壊手段に乏しい →GM呼びますねを使われた段階で一人で相手のサポを崩すのは不可能に ×どうしてもソリティアゲーになりやすい ×異常にヘイトを稼ぎやすい ※但し3人に囲まれても案外なんとかなったりする △持てる装備品の数に制限有り →HNMクリアを大量に狙っていくデッキ以外では気にしなくても良いレベル ここで挙げたものはあくまで一例であるため、好きな方を使うと良いと思います。 *1:某トーナメント大会時は参加者16人の内ヴァナは4人だったにも関わらず、ヴァナを使ったプレイヤーはヴァナ以外には全く負けなかったという事態が発生した。 **1:ヴァナ参入後、意図的に弱体されていた最初期を除き、全ての大会でヴァナが優勝している。 ***1:作者曰くヴァナにも弱点はある模様。しかし既に知られていることしか明かされなかった。
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このページは編集の練習をしたい方や、新規項目を作成しにくい場合等に利用するページです 編集の際には1行目の行頭と最後の行に----この点線をコピー&ペーストするとよいでしょう。 例----これを下の文章の上下に設置してやると・・・ アタイったら最強ね! こうなります。どうぞ自由にご利用ください。 東方のユニット・霊撃・サポートデータを早見表を参考にして追加・修正しました。(10/12/3) 新規追加されたキャラについては明記されていない能力(ちっちゃいもの、●ボス等)について抜けている可能性が非常に高いです。 調査できている方がいらっしゃったら修正をお願いします。 また、既存キャラも過去のデータと比較してみたら違っていた部分があったので修正してみました。 こちらも早見表と実際が食い違う場所などが発見された場合、申し訳ないですが修正をお願いします。 ※以下、修正した箇所兼ver1.16→β0.10変更点まとめ 大妖精:ちっちゃいものクラブ対応 リリー:ちっちゃいものクラブ対応 フランドール:戦闘力変更(030000 → 042000) 人形(Normal):HP(90 → 100),防御力(10 → 20) 紫:防御力(40 → 50) 永琳:攻撃内容変化 小町:信仰(+5 → +10) 雛:戦闘力上限(10000→100000) 椛:探索力(8 → 10) さとり:信仰(-10 → -5) こいし:信仰(-10 → -5) 天子:防御力(30 → 40) 一輪:能力削除(守護 削除) はたて:能力追加(異変解決力UP 追加) 少女祈祷中:消費霊力(10 → 5) スキマ塞ぎ 消費霊力(30 → 20) 非想非非想天:単体戦闘力上昇(3000 → 5000) フルパワーモード:全体戦闘力上昇(2000 → 5000)・霊夢×魔理沙の半減対応削除 原点はレイアリ:修行効果(200 → 300) 神社の居候 萃香に『守護』→萃香に『守護』『鉄壁』 ワンコインラブ:効果変更(信仰+30% → フラン良い子) マリアリ正義:修行効果(200 → 300) 慧音先生の算数教室:毎ターン修行基礎値+10% → 毎ターン修行基礎値+50 ふたつの太陽:攻撃力アップ,HPダウン→攻撃力アップ パチュアリは真理:修行効果+200,攻撃力アップ → 修行効果+300 攻撃力アップ えりんげは薬の実験台:修行基礎値(200 → 300) 勇パルはジェラシー:勇儀に『守護』→勇儀に『守護』『鉄壁』 なかよし地霊殿:修行効果2倍 → 修行効果2倍 こいし定住 少女さとり:カード名変更→ 想起-3rd eye- 大チルは湖のお友達:チルノに『怒』 大妖精に『守護』→ はりきりチルノ いじめペナルティが1~30ターン一律総合戦闘力の10%差に メニューバーを東方とヴァナディールに分けて改修しました。(10/11/24) 東方とヴァナディールのデータを混在させると見づらくなってしまうと判断したためこの形にしてみました。 東方とヴァナディールの情報を同一ページに書き込む場合は(ユニットの行動フェイズなど) 新規ページを作成してTvsVデータにリンクを用意するとよいかと思います。 リンクを作成する際に霊夢・魔理沙・咲夜・アリス・人形で特にギアの指定が無い場合は 霊夢 を これと→[[ これで→]] 挟むと 霊夢 古いページへのリンクとなるので 霊夢 霊夢(Normal) を これと→[[ これで→]] 挟むと 霊夢 現在のN霊夢へのリンクとなります 編集スペースでこのように入力してくださると助かります 通信関連のいざこざで掲示板で出てた対策 (掲示板より転載) +α ホストになれない、接続が不安定な人は 「ファイル名を指定して実行」→「regsvr32 dpnet.dll」 とか 「プログラムの追加削除」→「Windowsコンポーネントの追加と削除」→ 「ネットワークサービス」の詳細をクリック→「ピアツーピア」「UPnPユーザーインターフェース」にチャック→ OK→次→インストールされたら再起動 で幸せに慣れるかもしれない windows7にて ネット対戦中、頻繁にエラー落ちするという状況でしたが 信仰大戦のアプリケーションのプロパティにて互換性及び 同画面上の管理者として実行する、にチェックを入れたところ 正常に動作するようになりました(現状のところ)。 これが原因だったとは確信できませんが、もし7やvistaの方でエラー落ちが生じるという方は これらをチェックしてみてはどうでしょう TcpAckFrequencyの数値を弄っている方は接続エラーが起こる可能性有るようです デフォルト値の「2」に戻すとエラーが改善されました。 MMOなどでTcpAckFrequencyを弄っている方も結構おられると思うので報告をば とりあえずお手軽にポート開放したいなら フリーソフトの「UPnPCJ」で試してみると良いかも ポートが開放可能な場合簡単に開放することが出来る。また、自分のルータの種類が分からない時に判別することも出来る。 もしこのソフトで開放出来なかった場合、ルータの種類を判別してググって自力で開放するか 説明書見て開放した方が良い。UDPで開放すること。 キャーナムサーンイクサーン てす てす
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名称 種別 コスト 対応キャラ 効果 文々。新聞 通常 10 文(半減) 10枚ドロー おなじみ文々。新聞。序盤のドロー加速から、一部AFによるデッキ再生後のカードドローなど、 相変わらず非常に使いやすい効果を持つ。 文?がいれば元々高いとはいえなかったコストが半減し、更に扱いやすくなる。 信仰大戦Rでは初期霊力が10なので、初手にこれを引き込めればほぼ確実に手札事故は回避できる。 また、中盤にもデッキを引き切る用途としても扱いやすいので、よほど他の霊撃に霊力を使うデッキでなければ 複数枚積みこむのがセオリー。50枚を越すようなデッキでは4枚フル投入も十分選択肢になる。
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名称 コスト 対応キャラ 効果 満月の時計塔 50万 紅魔郷登場キャラ用 カリスマ(弱) 消費信仰50万。対応しているキャラが攻撃した際、奪える信仰が2倍になる。 対応キャラは 霊夢、魔理沙、咲夜、ルーミア、大妖精、チルノ、美鈴、小悪魔、パチュリー、レミリア?、フランドール の11キャラとそのいずれかのキャラに妖怪七変化をしたぬえ?とマミゾウ?の合計13キャラ 普通のキャラの襲撃では敵を全滅させ本陣まで攻撃しないと思ったほどの信仰を奪えないのが常であるが、 このAFを置いていれば十分な信仰を得ることが可能になる。 もちろんこれ無しでも大量の信仰を獲得できるチルノやスカーレット姉妹にも2倍の効果が適用されるので 一回軽く襲撃したら最大限信仰を奪えてしまった、なんてこともある。 襲撃回数が多く、それによって信仰を貯めてゆくデッキはもちろん効果が活かされるし、 あまり襲撃しないデッキでも終盤に独走状態のとこからごっそりもらってゆくときにはこのAFが活躍する。 人気のある紅魔郷のAFだけあって、対応キャラが信仰大戦での強キャラが集まっているのも頼もしい。
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EASYリンガリング冬の忘れ物 二拝二泊三日温泉旅行の旅 迷子の迷子の式の式 ミッドナイト十進法教育 オータムハーベスター 自宅マイナスK 季節外れのバタフライ駆除 からきし驚きフラッシュ 釣瓶落としの壊 ブラックリリーの謎 レイビーズアルバイト 天子ちゃんマジ天子 NORMAL道連れ沈没タンカー エレキテルドリルの発明 プライス・オブ・オサボリ 問答無用のサンドバッグ グレイテストトレジャー レアカードディテクター 彩虹の門番募集中 厄神様のダイエット マスメディア幻想風靡 壊されちゃったお守り 道満晴明の宝物 怪盗ブレイジングスター 真夜中の八目鰻マスター 原因不明の熱病 賽銭泥棒鬼縛陣 幻視調律スーパーニンジン マスターキノコスパーク 脱兎イタズラエスケープ フェニックスの尾 断食のびっくり巫女玉 ミッシング瓢箪 ドライアイドモンスター 人界剣・デパ地下幻想 憂鬱のコンパロガーデン ルナサ・ソロライブ ミラクル非常識フルーツ 魔改造の上海人形 五穀豊穣初詣ラッシュ 紅い悪魔のティータイム 臨時教師クライシス デコ電記者の練習取材 太陽×月光×流星 夢違科学世紀 HARD花鳥風月、蹴撃弄月 鵺的スネークトレーニング 魔界への出航 宇宙計画アポロ13 新制度・十王裁判員制 核融合搭載ポロロッカ 庭師剣・白玉大掃除 冬眠と仮眠の境界 夜霧の一日幻影メイド長 怪力乱心ご乱心 ブリリアント姫様ニート エンカイ・オブ・フェイス 威厳奪還ナイトメア サイレント恋心 ヴワル図書館大整頓上級 歪み無い法の独鈷杵 行方不明のフィロソフィ 恐怖催眠術入門 全暇人の緋想天 旧地獄の針山・後始末 超弩級ギニョルの謎を追え LUNATICそして誰も家庭教師か? 核反応ほんとに制御不能 いざ解読のエア巻物 日出づる国の慧音 生者必滅の理 -胃袋- ごっすん五寸釘 独裁者政策戦略物資調達 霊力徴収 軍備増強 特殊訓練施設建造 私服を肥やす 道教メニュー新聞いりませんか 信仰いかがですか あなたは不死を信じますか 仏教メニュー新聞いりませんか 霊力おつけします 強化魔法もどうでしょう EX永久に儚き嬢の亡骸 全世界不夜城紅魔館 明けぬ夜明けの明けの明星 浄頗梨審判-信仰大戦- 神主と寝た女 ゆうかりんランド 封印されしオーメン 小泉八雲の忘れ形見 フォーオブアカインド再び 霊夢と魔理沙 劇場版・自機キャラ5 はるかぜとともに ゆうかりんランド2号店 サブタレイニアンハーツ 禁弾の蓬莱タッグX 守屋絶対防御陣 ルナティック妖々夢 平安京エイリアン+ チーム怪綺談+2 鬼神竜宮要石 東方三月精 アリスinワンダーランド 愛おぼえていますか 星降る神霊廟 真・東方ボスラッシュ EASY 異変解決度+3% リンガリング冬の忘れ物 「あのふとましい黒幕を捜して」 信仰 10000 レティセット(「レティ」「冬のおとずれ」)入手 必要なもの 探索力 関連ユニット 二拝二泊三日温泉旅行の旅 「ボーナス異変だよ流石だね!」 信仰 10000 3枚ドロー 必要なもの 無し(成功率が必ず100%) 関連ユニット 迷子の迷子の式の式 「ちぇえええん!?ちぇえええん!?」 信仰 10000 式セット(「橙」「藍」「橙と藍しゃま」)入手 必要なもの 探索力 関連ユニット ミッドナイト十進法教育 「十進法ってなんなのかー」 信仰 10000 ユニットカード「ルーミア」入手 必要なもの 知識 関連ユニット オータムハーベスター 「収穫の季節 アルバイト募集中」 信仰 10000 3枚ドロー 必要なもの 労働力 関連ユニット 静葉 穣子(+50%) ※「実りの秋」発動中常に出現 自宅マイナスK 「あたいのおうちが凍っちゃった」 信仰 10000 ユニットカード「チルノ」入手 必要なもの 知識 関連ユニット 妹紅(+65%以上,1人で100%クリア可能) 空(+69%以上,1人で100%クリア可能) 季節外れのバタフライ駆除 「花壇を荒らすあの蟲うざい」 信仰 10000 ユニットカード「リグル」入手 必要なもの 労働力+探索力 関連ユニット 幽香(+50%) からきし驚きフラッシュ 「驚かせる方法を教えて!」 信仰 10000 ユニットカード「小傘」入手 必要なもの 知識 関連ユニット 釣瓶落としの壊 「わたしの桶が壊れちゃった」 信仰 10000 ユニットカード「キスメ」入手 必要なもの 労働力 関連ユニット ブラックリリーの謎 「春デストローイ!春デスピサーロ!」 信仰 10000 ユニットカード「リリー」入手 必要なもの 知識 関連ユニット レイビーズアルバイト 「文さんにはご内密に!」 信仰 10000 ユニットカード「椛」入手 必要なもの 労働力 関連ユニット 天子ちゃんマジ天子 「ウザ可愛いすぐる天使か」 信仰 10000 必要なもの 労働力 関連ユニット ※天子(Easy)が場にある時、全員の異変に必ず出現(優先順位大)。 NORMAL 異変解決度+5% 道連れ沈没タンカー 「早く助けて!沈んじゃう!」 信仰 30000 ユニットカード「村紗」入手 必要なもの 知識+労働力 関連ユニット エレキテルドリルの発明 「もっとフィーバーできそうです」 信仰 30000 イクサン強化(+10000) 必要なもの 知識 関連ユニット プライス・オブ・オサボリ 「サボリ魔の部下を見つけてきて」 信仰 30000 小町セット(「小町」「死神の鎌」)入手 必要なもの 探索力 関連ユニット 四季映姫(+50%) 問答無用のサンドバッグ 「雲山のトレーニングにつきあって!」 信仰 30000 成長 500 必要なもの 労働力 関連ユニット グレイテストトレジャー 「毘沙門天の宝塔をさがして」 信仰 30000 サポートカード「毘沙門天の宝塔」入手 必要なもの 探索力 関連ユニット レアカードディテクター 「ブラックロータスを探しているのだが」 信仰 30000 ユニットカード「ナズーリン」入手 必要なもの 探索力 関連ユニット 彩虹の門番募集中 「いまの門番はクビにする」 信仰 30000 ユニットカード「美鈴」入手 必要なもの 労働力 関連ユニット 厄神様のダイエット 「まわってるだけじゃだめですか?」 信仰 30000 雛セット(「雛」「逆回転の流し雛」)入手 必要なもの 知識+労働力 関連ユニット マスメディア幻想風靡 「特ダネスクープ見つけてきて」 信仰 30000 3枚ドロー 必要なもの 探索力 関連ユニット 壊されちゃったお守り 「現場に残されたパルパルの文字」 信仰 30000 霊力 5 必要なもの 知識+探索力 関連ユニット 道満晴明の宝物 「なにがあるかなマヨヒガの大捜索」 信仰 30000 3枚ドロー 必要なもの 探索力 関連ユニット 怪盗ブレイジングスター 「神出鬼没怪盗の謎を追え」 信仰 30000 3枚ドロー 必要なもの 探索力 関連ユニット 魔理沙(+50%) 真夜中の八目鰻マスター 「鰻をたくさんつかまえてきて」 信仰 30000 成長 500 必要なもの 労働力+探索力 関連ユニット ミスティア 妹紅(+30%) 原因不明の熱病 「どう考えても土蜘蛛の仕業」 信仰 30000 ユニットカード「ヤマメ」入手 必要なもの 知識 関連ユニット 鈴仙(+50%) 永琳(+50%) 賽銭泥棒鬼縛陣 「何年ぶりかのお賽銭なのに!」 信仰 30000 霊力 5 必要なもの 探索力 関連ユニット 霊夢(+50%) 幻視調律スーパーニンジン 「目に良いニンジン探してきて」 信仰 30000 鈴仙セット(「鈴仙」「幻朧月睨」)入手 必要なもの 探索力 関連ユニット マスターキノコスパーク 「キノコを食べるとスーパーだぜ」 信仰 30000 サポートカード「マスタースパーク」入手 必要なもの 探索力 関連ユニット 脱兎イタズラエスケープ 「イタズラ兎をつかまえて!」 信仰 30000 ユニットカード「てゐ」入手 必要なもの 探索力 関連ユニット 鈴仙(+30%) 永琳(+50%) フェニックスの尾 「人里でたくさん売ってきて」 信仰 30000 サポートカード「蓬莱フェニックス」入手 必要なもの 労働力 関連ユニット 断食のびっくり巫女玉 「おねがいなにか食べさせて」 信仰 30000 サポートカード「夢想封印」入手 必要なもの 労働力 関連ユニット ミッシング瓢箪 「お酒どこ!?私のお酒!」 信仰 30000 ユニットカード「萃香」入手 必要なもの 探索力 関連ユニット ドライアイドモンスター 「目薬作ってねたましい」 信仰 30000 ユニットカード「パルスィ」 必要なもの 知識 関連ユニット 鈴仙(+50%) 永琳(+50%) 人界剣・デパ地下幻想 「タイムサービスはまだですか」 信仰 30000 ユニットカード「妖夢(Normal)」入手 必要なもの 労働力 関連ユニット 憂鬱のコンパロガーデン 「お花がなんだか元気がないの」 信仰 30000 ユニットカード「メディスン」入手 必要なもの 知識 関連ユニット 幽香(+72%以上,1人で100%クリア可能) ルナサ・ソロライブ 「妹たちが行方不明」 信仰 30000 プリズムリバー(「ルナサ」「メルラン」「リリカ」入手) 必要なもの 探索力 関連ユニット ミラクル非常識フルーツ 「早苗に常識教えてあげて」 信仰 30000 ユニットカード「早苗(Normal)」入手 必要なもの 知識+労働力 関連ユニット 魔改造の上海人形 「幻想郷の叡智を集めて」 信仰 30000 アリス強化(+10000)(Lのみ+20000) 必要なもの 知識 関連ユニット にとり(+30%) アリス(+60%) 五穀豊穣初詣ラッシュ 「麓の神社とは違うんです」 信仰 30000 霊力 5 必要なもの 労働力 関連ユニット 早苗(+50%) 紅い悪魔のティータイム 「咲夜のお茶にかぎるわね」 信仰 30000 レミリア強化(+3000) 必要なもの 十六夜咲夜(いれば成功率100%) 関連ユニット ※「レミ咲がティータイム」発動中常に出現 臨時教師クライシス 「子供たちに教えてみませんか」 信仰 30000 成長 500 必要なもの 知識 関連ユニット 慧音(+30%) デコ電記者の練習取材 「妄想新聞はそっちでしょ?」 信仰 30000 ユニットカード「はたて」入手 必要なもの 探索力 関連ユニット 太陽×月光×流星 「見えない妖精をこらしめて!」 信仰 30000 三月精セット(「サニーミルク」「ルナチャイルド」「スターサファイア」「妖精オーバードライブ」「妖精風王結界」)入手 必要なもの 探索力 関連ユニット 夢違科学世紀 「ふたりは悪夢を吉夢に変える」 信仰30000 秘封セット(「蓮子」「メリー」「少女秘封倶楽部」)入手 必要なもの 探索力 関連ユニット HARD 異変解決度+8% 花鳥風月、蹴撃弄月 「暇だから蹴らせて」 信仰 50000 幽香セット(「幽香」「花の香りの招待状」「ジェノサイドカッター」)入手 必要なもの 労働力 関連ユニット リグル(+30%) 鵺的スネークトレーニング 「スネークショーのネタ考えて」 信仰 50000 ユニットカード「ぬえ」入手 必要なもの 知識 関連ユニット 魔界への出航 「いざ法界!聖白蓮を救出せよ」 信仰 50000 ユニットカード「白蓮」入手 必要なもの UFO 関連ユニット ナズーリン 一輪 村紗 星 毘沙門の塔 ※村紗がいれば常に出現 宇宙計画アポロ13 「幻想を超えいざ宇宙へ」 信仰 50000 霊力 5 必要なもの 知識 関連ユニット 新制度・十王裁判員制 「ついにスタート誤審は死刑!?」 信仰 50000 映姫セット(「映姫」「断罪ヤマザナドゥ」)入手 必要なもの 知識 関連ユニット 核融合搭載ポロロッカ 「作れるのなら作らねばなるまい」 信仰 50000 にとり強化(+10000) 必要なもの 知識 関連ユニット 庭師剣・白玉大掃除 「花見のあとは大掃除」 信仰 50000 成長 500 必要なもの 労働力 関連ユニット 妖夢(+30%) 冬眠と仮眠の境界 「紫さまをたたき起こして」 信仰 50000 ユニットカード「紫」入手 必要なもの 労働力 関連ユニット 藍(+30%) 夜霧の一日幻影メイド長 「私の代わりがつとまりますか?」 信仰 50000 ユニットカード「咲夜(Normal)」入手 必要なもの 労働力 関連ユニット 怪力乱心ご乱心 「だめだこいつはやくなんとか」 信仰 50000 ユニットカード「勇儀」入手 必要なもの 労働力 関連ユニット ブリリアント姫様ニート 「そろそろ姫様働かせて」 信仰 50000 ユニットカード「輝夜(Normal)」入手 必要なもの 知識+労働力 関連ユニット 永琳(+30%) エンカイ・オブ・フェイス 「宴会の準備も一苦労です」 信仰 50000 霊力 5 必要なもの 労働力 関連ユニット 威厳奪還ナイトメア 「あの日のカリスマとりもどせ!」 信仰 50000 ユニットカード「レミリア」入手 必要なもの 知識 関連ユニット サイレント恋心 「魔理沙が好きか?本当に好きか?」 信仰 50000 ユニットカード「パチュリー」入手 必要なもの 知識+労働力 関連ユニット ヴワル図書館大整頓上級 「あいうえお順に並べてね」 信仰 50000 霊力 5 必要なもの 知識+労働力 関連ユニット パチュリー(+50%) 歪み無い法の独鈷杵 「あの難関スペルを攻略せよ」 信仰 50000 霊力 5 必要なもの 知識 関連ユニット 行方不明のフィロソフィ 「夢遊病のあの子を探して」 信仰 50000 ユニットカード「こいし」入手 必要なもの 探索力 関連ユニット 恐怖催眠術入門 「おしえてテリブルなんとか」 信仰 50000 さとりセット(「さとり」「想起-3rd eye-」)入手 必要なもの 知識 関連ユニット 全暇人の緋想天 「暇な天人の相手は疲れる」 信仰 50000 天子セット(「天子(Normal)」「カナメファンネル」)入手 必要なもの 労働力 関連ユニット 旧地獄の針山・後始末 「ぶっぱなしたら後かたづけ」 信仰 50000 ユニットカード「お燐」入手 必要なもの 労働力 関連ユニット 超弩級ギニョルの謎を追え 「だいだらぼっちかアドバルーンか」 信仰 50000 キャラカード「ヒソウテンソク」入手 必要なもの 探索力 関連ユニット 早苗 チルノ 美鈴(+30%) LUNATIC 異変解決度+10% そして誰も家庭教師か? 「壊れない家庭教師募集中」 信仰 100000 フラン強化(+20000) 必要なもの 知識+労働力 関連ユニット 慧音(+50%) 核反応ほんとに制御不能 「マジやばい本気でやばい」 信仰 100000 空強化(+20000) 必要なもの 知識 関連ユニット にとり(+30%) いざ解読のエア巻物 「実は私も読めないんですよ」 信仰 100000 霊力 10 必要なもの 知識 関連ユニット 日出づる国の慧音 「遣隋使事件の真相をあばけ」 信仰 100000 ハクタクセット(「ワーハクタク」「慧音先生の算数教室」)入手 必要なもの 知識 関連ユニット 生者必滅の理 -胃袋- 「おなかいっぱい食べたいわ」 信仰 100000 幽々子セット(「幽々子」「死蝶降臨」「星のゆゆこ」)入手 必要なもの 労働力 関連ユニット 妖夢(+30%) ごっすん五寸釘 「ごっすんごっすんうるさいんです」 信仰 100000 ユニットカード「アリス(Lunatic)」入手 必要なもの 労働力 関連ユニット 魔理沙(+10%) 独裁者政策 異変解決度-10% ※みこシティ発動中のみ出現 戦略物資調達 「手札の数だけ奥の手がある」 信仰 -100000 10枚ドロー 必要なもの 無し(霊夢がいれば100%解決、いなければ0%) 霊力徴収 「あんたのスペカも強制徴収」 信仰 -100000 霊力 10 必要なもの 無し(霊夢がいれば100%解決、いなければ0%) 軍備増強 「全市民私兵化計画」 信仰 -100000 成長 2000 必要なもの 無し(霊夢がいれば100%解決、いなければ0%) 特殊訓練施設建造 「夜な夜な行われる秘密訓練」 信仰 -100000 基礎修行値 300 必要なもの 無し(霊夢がいれば100%解決、いなければ0%) 私服を肥やす 「私がよければそれでいい」 信仰 -100000 霊夢強化(+10000) 必要なもの 無し(霊夢がいれば100%解決、いなければ0%) 道教メニュー 異変解決度±0% ※宗教いりませんか発動中のみ出現。 新聞いりませんか 「道教新聞 まずは夕刊から!」 10枚ドロー 必要なもの 無し 信仰いかがですか 「聖徳伝説分譲中!」 信仰 +100000 必要なもの 無し あなたは不死を信じますか 「まずは死霊請求から!」 不老不死セット(「布都」「不老不死の実験」三枚)入手 必要なもの 無し 仏教メニュー 異変解決度±0% ※宗教いりませんか発動中のみ出現。 新聞いりませんか 「朝は挨拶と仏教新聞から!」 10枚ドロー 必要なもの 無し 霊力おつけします 「時代は霊力ですよ!」 霊力 10 必要なもの 無し 強化魔法もどうでしょう 「プロテスシェル!バイキルト!」 成長 5000 必要なもの 無し EX 永久に儚き嬢の亡骸 全世界不夜城紅魔館 明けぬ夜明けの明けの明星 浄頗梨審判-信仰大戦- 神主と寝た女 ゆうかりんランド 封印されしオーメン 小泉八雲の忘れ形見 フォーオブアカインド再び 霊夢と魔理沙 劇場版・自機キャラ5 はるかぜとともに ゆうかりんランド2号店 サブタレイニアンハーツ 禁弾の蓬莱タッグX 守屋絶対防御陣 ルナティック妖々夢 平安京エイリアン+ チーム怪綺談+2 鬼神竜宮要石 東方三月精 アリスinワンダーランド 愛おぼえていますか 星降る神霊廟 真・東方ボスラッシュ ※旧verのデータはコメントアウトで非表示にしてあります。
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名称 対応キャラ 効果 リモート可否※ 怨霊混じりの間欠泉 お燐×お空 レイマリ襲来 ○ 信仰大戦名物見ただけではよくわからない絆 毎ターン霊夢か魔理沙のいずれかのギアを一枚、絆レベル1~9では確率で、絆レベル10以降は確実に 入手することが出来るというもの。 しかしこの効果が有力だったのはデッキ構築段階からキャラ縛りを行いサポートカードの効果を適用させつつ、 優秀なレイマリを手に入れることができた前作。 今作ではそんなものがないので初めからレイマリを入れておけばいいということになる。 さらにレイマリはギアが3段階あるため6種類のうちからランダムで1枚ということであり、 その場面で欲しいギアが来るとも限らない。 最も効果が輝くのは序盤にお燐?とお空?だけが揃ってしまい、レイマリが中々手札にこなかった時だろう。 うまくノーマルを呼び込むことが出来れば事故から立ち直ることができるだろう。 そんな状況でも鬼の形相のルナティックなレイマリが来てしまうのはご愛嬌。 もしくは、阿求AF?と巨大ロボを併用してピンクの悪魔の餌?に…
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襲撃で獲得できる信仰量は、おおよそ以下の数式で計算可能。 まだまだ検証が不十分なため「この式はこうじゃないか?」という意見は どんどん追記をお願いしますorz 注釈 東方vsヴァナ Ver1.01における数式になります。 int()は、カッコ内の数値の小数点以下を切り捨てた値です。 ダメージを与えた場合の信仰獲得量 襲撃側ユニットに攻撃がヒットする毎に、以下式で計算する。 ( 与ダメージ × 【ターゲット倍率】 + 撃破したユニットの戦闘力 ) × 【特殊能力倍率】 【ターゲット倍率】 攻撃対象によって以下の倍率がかかる。 以下に示すの条件を満たしているもののうち、一番上にあるものが適用される。 特殊なダメージ攻撃については後述。 攻撃対象 倍率 ユニオン ×0 特殊なダメージ攻撃 ×1 本陣へ直撃 ×5 単体攻撃 ×2 全体攻撃 ×1 なお、不夜城レッドなどの「1体に全段ヒットする攻撃」は、 攻撃の途中でユニット致死量に達しも、そのユニットへの攻撃を続けたものとして扱う。 (つまり、1000×10Hit は 10000×1Hit として扱うような感じ) 【特殊能力倍率】 ユニットの特殊能力やサポート・必殺の使用状況によって大きく補正がかかる。 最終的な特殊能力倍率は、以下で該当するすべての項目の倍率を掛け合わせたものとなる。 状況 倍率 攻撃者が「カリスマ」能力持ち ×10 攻撃者がレミリアかつ「赤い悪魔の友人P」が成立 ×1.5 攻撃者が「破壊」能力持ち ※1 ×0 必殺「赤い悪魔の姉妹喧嘩」の使用 ×0 必殺「狂戦士催眠術」の使用 ※2 ×0 防衛側に「暗闇」能力持ちがいる ×0 防衛側で「星の守り」が成立している ×-1 ヴァナの防衛側で「皇都防衛戦」が成立している ×-1 防衛側で「博麗の守り」が成立している ×0.1 防衛側で「♪亡き王女の為のセプテット」が成立している ×0.1 ※1 「新しいおともだち」成立中のフラン・こいしは1倍。 ※2 さとり・こいしは対象外。フランは「新しいおともだち」成立の可否にかかわらず対象。 なお、防衛側の能力による補正は、1行動終了時に成立していることで計上される。 (例)「暗闇」持ちが撃破された攻撃については×0はかからず、それ以降の攻撃でも通常通り信仰獲得可能。 即死攻撃の場合の信仰獲得量 ユニットを即死させた場合は、ダメージを与えた場合とは別に以下式による信仰を獲得できる。 撃破したユニットの戦闘力 × 【特殊能力倍率】 × 【ターゲット倍率】 また本陣直撃の場合は以下式になる。 攻撃者の戦闘力 × 【特殊能力倍率】 × 【ターゲット倍率(=5)】 特殊なダメージ攻撃について ダメージの算出に特別な式を適用している以下の攻撃については、 単体攻撃/本陣直撃の倍率が適用されない。 ユニット 技 ダメージ チルノ エターナルフォースブリザード 99999固定 チルノ&諏訪子 カエルブリーズ 二人の戦闘力の和 雛 ペインフロー 受けたダメージ 神綺 サリエル 44444固定 スキマ送りにした場合 八雲紫の神隠しやマイロードゆかれいむなどでユニットをスキマ送りにした場合は、 0 つまり信仰を獲得できない。
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キャラクターの特殊能力用語の解説はこちら 信仰 ユニット 霊撃 アーティファクト(AF) 絆 異変 EX異変 いじめペナルティ 赤字 特殊召喚 ユニオン メタル化 総戦闘力 UFO 異変解決力 事故 異変引き○○ 死亡 スキマ送り 不死 根性 転生 金髪の子かわいそう 紅魔 戦闘力 大会、対戦会 信仰% 罠 必殺 バスターライン 新聞 潰し ギア/ギアチェンジ 乱数 信仰 このゲームで最も重要な要素。 異変解決、襲撃による奪取、信仰+○○%があり自分のターンを迎える、等の手段で得られる。 ゲーム終了時に最も多く所持していたプレイヤーが優勝となる。 AF(後述)はこの信仰を大量に消費するので、AFで消費しすぎて勝てなかったなんてことにならないように。 ユニット キャラクターの名前のついたカードのこと。絵師が東方信仰大戦Rの為にキャラ絵を書いてくれている。 場に出すことで襲撃したり異変解決が成功しやすくなる。 下位ユニットと上位ユニットがあり、上位ユニットを場に出すためには信仰が必要となる。 場に出せる最大枠数は「5」、すなわち5人まで。 同名のユニットを複数場に出す事は出来ない。(妖怪七変化やユニオン等の例外あり) 霊撃 霊力を使用することで発動させることができるカード。 強力な効果を持ち一発逆転することも可能。 場に特定のユニットやAFが出ていることで消費霊力を半減、あるいは軽減したり0にできるものもある。 アーティファクト(AF) 信仰を消費することで設置できるカード。前作のサポートカードとは別物と考えてよい。 現在大きく分けて必殺・汎用・独立宣言・河城式・キャラ固有の5種のカテゴリーに分けられている。 (個別に調べたいときはアーティファクトの欄を参照) 自分の手番なら場にはいつでも出す事が可能で、抹消の黒歴史やナマズ大暴れで破壊可能。 ただし、カードごとに決められたユニットを場に揃える等の発動条件を満たさないと効果は発揮されない。 また、必殺に属するサポートカードだけは効果を発揮する毎に1枚消耗されてしまう。 基本的に同名のサポートを複数枚出しても効果は重複しないが、強化が累積したり、 複数枚あることで効果が変わる「例外」も数多く存在する。 絆 2人もしくはそれ以上のユニットが同時に場にいる事が条件(例外は地上との通信機を参照) 原作上の友好関係、主従関係に則っているものも多いので、人気キャラほど多く設定されている節がある。 1ターン毎に絆レベルが1ずつ(博麗神社があるときは2ずつ)上昇してゆく。 効果が絆レベルに依らず一定のもの、絆レベルが上がる毎に効果が上がるもの、絆レベル10以上で 追加効果のあるものなど、多種多様な絆が存在する。 デッキ構築の際、効率よりキャラ愛で選ぶのもまた一つの道。 異変 ゲーム序盤から中盤にかけて信仰を得るスタンダードな手段。異変と言うより依頼に近い物もちらほら。 各プレイヤー毎に3種類用意され、ターン進行でまた別の3種類が用意される。 解決には自分の場に出したユニットに設定された労働力・知識・探索力の合計や異変の難易度や、 解決ボーナスユニットの有無などによって決まる。 殆どの異変には解決時に信仰値以外の報酬(ユニット入手、霊力増加、山札ドロー、戦闘力強化)があり、 特にユニット入手は運が絡むが戦略の幅が広がる。 詳しくは異変関連データの各項目を参照。 EX異変 異変を解決していく事で溜まっていく異変解決度により最終ターン(20ターン目)に第4の異変として用意される。 他の異変と異なり、解決にはNPCの操るユニット達を3ラウンド以内に全滅させる必要がある。 難易度もそこまで高くなく、クリアすることで100万もの信仰を得ることができるものの、 敵から100万以上の信仰を奪えるのなら襲撃した方が良い為、決断を誤らないようにしよう。 いじめペナルティ 相手プレイヤーを襲撃する際、総合戦闘力が自分より少ない相手(「イジメですか?」と表示されている)を襲うと、 襲撃した瞬間にペナルティとして信仰が50万マイナス(おお、こわいこわい等で増加)されてしまう。 また、いじめが行われる度にペナルティに+10万されていくので、徐々に襲撃は難しくなっていく。 注意すべきは、増えたペナルティは増やした本人への襲撃だけでなく、全員に適用されると言う事。 増やせるだけ増やして、いざ自分が襲撃する際に首を絞めるような事にならないように気をつけるべし。 なお自分の場にこいしがいる場合は、イジメになる相手を襲撃しても一切ペナルティがかからなくなる。 襲撃時の「イジメですか?」の警告文は消えないが、安心して襲い掛かろう。 逆にイジメを盾として利用している人はこいし1枚で崩される危険があることも示唆している。 赤字 上記のいじめによって、信仰値がマイナスになってしまうこと。文字通り信仰値の色が赤くなる。 この状態では襲撃ができなくなる行動制約がかかる。 異変をコツコツ解決して信仰を増やし、0以上にすることで再度襲撃が可能になる。 なお、赤字状態の時は「信仰+XX%」の効果がプラスとマイナスで入れ替わり、 プラスの時は%分だけ赤字を減らし、マイナスの時は赤字が増える。 厄払いを使うことで一気に赤字を解消する事が出来るので、デッキに余裕があれば 保険として雛とセットで仕込んでおくと万が一の時に助かるかもしれない。 特殊召喚 このゲームはカードを集める必要が無いため、最初から自由にカードを組み合わせてデッキを組む事が出来る。 しかし、一部ユニットの中にはデッキに組み込む事が出来ず、試合中に特別な手段によって手札に加える、 もしくは場に出せるようになるものがある。それらを特殊召喚と呼ぶ。 その条件はピンキリで、ワーハクタク?のようにランダムで変身するもの、 魅魔?や神綺のように運が悪いと試合中に手に入らないものもある。 なお、はたて?の念写ドローはこれら特殊召喚ユニットも手札として引いてくる事が出来る。 ユニオン 一輪など一部のキャラは戦闘時に別のキャラを同時に使役することが出来る。 この時追加枠に現れるキャラをユニオンと呼ぶ。 ユニオンの戦闘力は自軍の総合戦闘力に加算されず、非常に強力な力を持つ場合が多いので敵に回すと厄介。 また、ユニオンを装備しているユニット(例:雲山ならば一輪)が破壊された場合、ユニオンも巻き込まれてしまう。 大抵ユニオンは高耐久で落ちにくいので、ユニオンを装備しているユニットを気にかけよう。 メタル化 河城式オプティカルバリア?等のAFや絆には対象ユニットのdf、すなわち防御力を上げる効果がある。 このゲームにおいて防御力はその数値分のダメージを軽減させるものであり、 これらのカードは累積するため4枚ほど出す事で防御力が100となる。 するとどんなに高戦闘力の攻撃であろうとダメージが100%カットされノーダメージになる。 こうなると、除去手段は、オ?ニの攻撃などの防御無視、小町?の攻撃などの即死、 紫?の攻撃などのスキマ落とし、など特殊な手段を取らなければいけなくなる。 なお、ダメージが0ということは相手に信仰を取られることがなくなるので、メタル化ユニットだけ出す事で無敵に… と言いたいが、対抗手段は十分な数あるので消費に見合った効果がないこともしばしば。 総戦闘力 自分の場にいる全ユニットの戦闘力をあわせた数値。 ここで注意すべきは「総戦闘力はカードに表示された分の合計」であり、 総戦闘力が低いからといって侮ると予想以上の被害を受けるので注意。 特に太陽の畑?や八咫烏の赤の目?は総戦闘力をはるかに上回る戦闘性能を発揮する。 数値に誤魔化されないで敵の本質を見抜くことが必要だろう。 UFO 東方星蓮船よりやってきた、欲をかくと負ける象徴。 前作と仕様が全く異なり、勝手に溜まって勝手に発動していく正体不明っぷり。 UFOは通常時はドローしないが特定のカードの能力や絆の効果によりドローするようになる。 UFOのスタック数は3つまでで4つ目を引いた場合、一番左にあるUFOが消え、 残ったUFOが左にずれて4つ目のUFOが一番右にスタックされる。 そして同じ色が3つ揃った時に役が成立しそれぞれ 「赤=戦闘力+5000」 「青=信仰+20万」 「緑=霊力+20」の効果を得られ、スタックされたUFOがからになる。 また赤・青・緑が1つずつスタックされた時は、赤・青・緑のどの色としても使える虹UFO1つに変化しスタックされる。 異変解決力 各ユニットに設定された異変を解決する為の労働力・知力・探索力の総称。 ゲーム本編中では数値は記されていないが、カード一覧を参照すればわかる。 どのユニットがどの能力が高いかの大まかな判断は、原作の設定から想像出来ることが多い。 異変にはそれぞれ解決に必要なものが設定されており、当然高いほうが解決率が増える。 あまり無計画にデッキを組むと、序盤に異変が解決できずに出遅れたりすることもあるので、 割と馬鹿に出来ない項目である。戦闘向けのユニットばかりではいけないということだ。 ちなみに、特殊能力である異変解決力UPは自身の解決力や解決に必要なものの種類に関わらず 解決率にボーナスを得ることが出来る。 事故 カードゲームの常。本ゲームにおいては主に序盤の手札が悪い時に使われる。 デッキ構成と運が悪いといくら待ってもユニットが出ないこともある。 どんなに強いデッキでも運が悪いと負けるのだ。 異変引き○○ 異変報酬で入手できるユニットを当てにしたカードを使用、またはデッキに入れる行為。 安定性は無いもののデッキを圧迫しないので、思わぬ絆を作ることも可能である。 特に早苗、幽香?、レミリア?、こいし、紫?、鈴仙、萃香?、勇儀辺りは セットで手に入るカードを含めて不利な場をひっくり返す切り札にもなりえるので、見かけたら拾っておくといい。 異変報酬にはたて?が居るため理論上は全てのカードを使用できるが、大抵そういうデッキは失敗する。 死亡 文字通りHPが0になるor即死攻撃を受けたことにより、ユニットが破壊されることを指す。 多くの場合スキマによる破壊は含まない。 基本的に対象ユニットは蘇らないが、後述の不死や根性などの要因により復活することも。 幽々子?や妹紅など、これをトリガーとした効果を持つカードも存在する。 スキマ送り 1,霊撃「スキマ送り」「神隠しの主犯」によるユニット消失を含む攻撃。 防御が難しく対策が欲しいところだが、頻度が多い訳ではないのでスキマ塞ぎで防御するかしないか が非常に悩ましい。霊力が有り余るのなら早めに塞いでもよいだろう。 2,紫?などによる戦闘時のスキマ攻撃による破壊。 即死と同じく相手のHPに関わらず敵を倒せ、しかも不死も無効化出来る。 しかし信仰を奪うことは出来ず、YES!自機キャラ5などの効かないものもあるので注意。 不死 永夜抄終盤ボス?の面々や蓬莱の薬服用者たちの状態。 最近では神霊廟組も比較的低コストで不死化が出来るように。 本ゲーム中では戦闘で破壊されても蘇ることができるという形で再現されている。 一見無敵のように見えるものの、某猫AF?の効果やスキマ送りを防ぐことが出来ないので、 実質的にその気になれば何時でも倒せる。 決して安くないコストを払って不死にしても一瞬で消されてしまう可能性があるのには留意しておこう。 下記の根性や転生の他、YES!自機キャラ5など、戦闘で倒されないだけなら手段は多く存在するのも悩み。 根性 不死でなくとも蘇る、ある意味恐ろしい能力。どこかの魔王もびっくりの生命力である。 不死と比べて「その場で蘇り」、「戦闘力が加算される」ため先制で倒されても攻撃をすることが可能。 大部分が絆とAFの効果でしか発動できないのがネックではあるが、蓬莱の薬を使うよりはコストが安いのも特徴。 前作ではスキマ送りでも復活できたが、今作ではスキマ耐性が消失している点には気をつけよう。 転生 使い手が2名しかいない珍しい能力。これを持つユニットを不死にすることは不可。 実質的に不死と同じようなものであるが、スキマなどでも復活できる点で勝っている。 対戦中、阿求?が9代どころの話じゃなく転生し続けるのはシュールの一言。 金髪の子かわいそう 1、基本的に魔理沙(主にLunatic)に対する哀悼の意。元ネタはとある2次創作作品。 前作において、戦闘能力でも修行効果でも微妙だったことが発端か。 特に妖夢(Lunatic)(旧性能)と比べた際はほとんどの点で劣っていたため使用率の差が半端ではなかった 勘違いされがちだが、自機ということもあり魔理沙本人の性能はむしろ高かった。 リモートサクリファイス+メタル化で無双する地霊魔理沙やドロー+2を持った魔理沙(Easy)がいい例である。 今作では他人から信仰を奪う能力が多分に評価されるため、Lunatic系列は揃って使用者が少ない。 現在のところとりわけ魔理沙が不遇というわけではないので、これからの展開が気になるところである。 2、前作のGACHINKOワンデートーナメント優勝者の希望により追加された独立宣言。 今作でも「使用者が1位で無い間は襲撃されない」効果をひっさげて絆として登場 なかなか便利な効果で、手札には金髪でないユニットがいてもよいため使い勝手がよいが 場に出すメンバー的に若干使いにくくなってしまうのは仕方ないか。 ついでに言うと肝心の魔理沙があまり恩恵を受けてない。 紅魔 1、東方project第6弾「東方紅魔郷」の略称 2、場に「東方紅魔郷」出場キャラを並べ、AF不夜城紅魔館を設置するデッキのこと。 前作では戦闘前開始ェイズはおろか蘇生フェイズも無くしていたので蓬莱の薬に頼るデッキの天敵だった。 今作では無条件に戦闘開始フェイズを無くす効果に抑えられているものの、 デッキによってはコンセプトを丸ごと破壊できるので一部から恐れられている。 効果の弱体こそあるものの、登場キャラ、特に主人公と紅魔館メンバーは素の性能、霊撃、絆、AFと 優秀なものが揃っており、とても運用しやすい。 デッキにアリス等紅魔郷に出ていないユニットが入っていても場さえ揃えれば使えるのもうれしい。 ただしフランドールのみは戦闘前フェイズに強力な能力があるため、少し採用しづらいという欠点はある。 戦闘力 ユニットの強さを示す上で恐らく最も分かりやすいパラメータ。 これが高いほど攻撃力やユニットのHPは高くなる。 上げる方法は修行、霊撃、異変報酬など様々で、高戦闘力の場だと十万クラスのユニットが並び、 戦闘中では様々な効果が重なって数十万のユニット同士の戦いになることも。 しかし単純に高ければ良いわけではなく、イジメなどの調整も考えなければならない。 多少低くてもAFや絆の効果で補うことも出来るので上げるのは程々に。 決して胸のサイズのことでは……(ピチューン 大会、対戦会 突発的に開かれる対戦の場。公式で行われるものは全て終了したため、有志に期待しよう ・大会は1日~2週間程度の期間「公式戦」の題目で対戦を行い、最も勝ち星が多いプレイヤーが勝者となる。 主な目的はその時の環境における強力な戦法の洗い出しとなっていた。 基本的にガチデッキが用いられるため、「とりあえず」で挑むと痛い目に会う。 前作では内容はトーナメント、勝ち点制、CPU大会など様々で、過去の公式大会では優勝者の 希望ユニットを強化したり、新規カードを追加したりというものが景品となっていた。 今作でもマイフェイバリットキャラの強化を望む声が多く、大会で優勝=好きなキャラ強化と思う人は多い。 来るその日の為に人々は今日もデッキ強化、仕様の調査に挑み続ける。 ・対戦会は、日時が指定され、その時間に参加希望者が集まり積極的に対戦を行う場となっている。 特に優勝などは無く、土曜日の午後8時~12時に開催されるケースが多い。 飛び入り参加も自由なので、多少時間に遅れても安心して参加しよう。 実戦経験を積みやすいためプレイングの上達に最適な場である。 信仰% 襲撃戦だと割と軽視しがちだが重要なパラメータ。ターンの初めに手持ち信仰の信仰%分だけ信仰が増加する。 当然マイナスならば信仰が減ってしまうため、うまく場のユニットを調整しよう。 信仰の変動幅はプラスでもマイナスでも信仰%×10000が限度となっている。 マイナス時のリミットが無かった時代の戦術「逆転ホットライン」は当時のプレイヤーを驚かせた。現在は不可能。 罠 デフォルトではキスメ・ヤマメ・てゐ?が持つ特殊能力。 被襲撃時のみだが戦闘開始フェイズにダメージを与える事が出来る。 ここで重要な事は「発動タイミングが戦闘開始フェイズ」という事。 すなわち、戦闘フェイズで発生する森羅結界やストップウォッチ?、小傘フラッシュ?などを先に潰す事が出来る。 (てゐ?の罠攻撃は自分の戦闘力に依存しない代わりにAF無しでは相手は倒せないので注意)。 ただし、罠持ちでは無くてもAFや絆により戦闘開始フェイズにダメージを与えることは可能ではある。 必殺 特定サポートカードをセットしているときに、カードを消費して発動するタイプの技。所謂ボム。 効果は様々で非常に強力なものが多い。 大きく分けて「行動パターンを変更する」「順番と関係なく発動する」「一定の条件で発動する」三種がある。 利点は手軽に強力な攻撃を使える事、欠点はデッキを圧迫してしまうことだろうか。 合体必殺は発動トリガーとなるユニットが決まっている場合と、誰の行動順でも発動するものがある。 相手からの襲撃に備える場合は予め複数枚セットする事で威嚇効果もあるが、 ちまちま襲撃されてムダに消費させられる可能性もある。 しかし、溜め込むだけ溜め込んでいたらいざというとき襲撃できず使えない(or信仰が足りず出せない)で そのまま試合終了、というパターンもよく聞く話であり、本家のボム同様に使いどころの見極めが大切となる。 バスターライン 霊撃「妖怪バスター」の効果がギリギリ及ばない戦闘力10000のこと。 これを下回っている状態で不死でないと霊力20で何時でも抹殺されるという非常に不安定な状態になる。 フルパワーモードを一回発動すれば対象から外れる数値となるので、早めに使うと安心である。 新聞 霊撃「文々。新聞」のこと。このカードに救われた人は数知れず。 その使い勝手と汎用性の高さから最もデッキ投入率が高い霊撃の一つだろう。 潰し 文字通り相手のユニット、または状況次第で絆などを破壊する行為のこと。 喧嘩の元にも成りうるが、ゲーム性を高めるためには必要不可欠な行為でもある。 ある程度慣れた人同士の戦いだと序盤から死闘を繰り広げるのも珍しくない。 大抵は何かしろ潰されるだけの理由があるため、よく潰される人は少し戦術を見直してみよう。 少数だが、身内戦で厄介なプレイヤーとして覚えられている場合に潰しの優先度が無条件で上がるケースもある。 原因の一例 自分のせい:神子?、パチュリー、村紗?、信仰の量が一位である、等 相手のせい:灼熱地獄探題地霊殿、文の一眼レフ?、火焔猫の猫車?、等 ギア/ギアチェンジ 霊夢、魔理沙、早苗、咲夜、妖夢が持つキャラのランクをギアと呼び、変更は自由にできる。 また、このようにギアを変えることはギアチェンジと呼ばれ、不死や戦闘力などは引き継げる。 ・Normalギア 最も基本となるギア。異変解決能力が特徴。 特に目立ったデメリットもなく、最も安定した運用が見込めるギアである。 が、これといった目立つ長所もなく良くも悪くも平凡といえる。 ・Hardギア コスト10万勢。戦闘面に少し力をいれたギア。 戦闘以外にも固有能力が強化されているケースが多く、純粋に高性能キャラとして扱える。 素出しだと上位ユニットとしてはやや戦闘力が低いのが難。 ・Lunaticギア ギアチェンジの最高峰。戦闘・能力共に最強クラスだが、信仰を奪うことが出来ず信仰%-10%のハンデを持つ。 コスト面も含めデメリットが大きく非常に運用しにくいが、使いこなした時の破壊力は抜群である。 無理にデッキに入れずとも強いデッキは作れるが、上手く使えればかっこいい。 乱数 時として最大の味方、時として最大の敵となる要素。あらゆる要素に絡んでくる。 本ゲームでは攻撃技や攻撃対象、果てには異変解決関連に至るまで全ての面で絡んでくるため, これが悪いと高確率で負ける。特に狂気には悩まされる人も多いはず。
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1.プレイング指南・初級編 とりあえず、初心者がレベルアップできる?ようなトピックスを記載してみました。 最序盤は手札を揃えることを念頭に置く ゲーム開始直後は、できる限り早くデッキからカードを引ききってしまおう。 信仰大戦は他の一般的なTCGとは違って手札を無尽蔵に持てるため、 最序盤での大量ドローによる手札の確保は、そのまま行動選択肢の増加につながる。 【ドローを早める事のメリット】 キャラを揃えることで、異変を解決しやすくなり、強力なAFの恩恵を早くから受けることができる。 真実はレイマリ等の絆を早々に揃えることで最終的な絆レベルが高くなる。 自分の手を早く進めることで、相対的に有利な立場を維持できる。 【序盤で有効なドローの手段】 ・ドロー+1の効果を持つキャラを出す 速効性はないが最も汎用的な手段。5人並べればそれだけでドロー+6になる。 ・カード3枚が報酬の異変をクリアする これが報酬となっている異変はEASY/NORMALに多く、序盤でも解決させやすい。 さらに信仰ももらえて一石二鳥。序盤の異変リストに出ていたら優先的に解決させよう。 ・霊撃:文々。新聞を使用する 霊力10(文?がいれば5)のコストが必要なものの、一気に10枚ドローできる。 さらに上記2つと違ってドローしたカードは即使用可能、と非常に速効性に優れる。 前作とは異なり、最初から霊力10持っている状態でスタートするため、事故軽減要因としても優秀。 どうもドローが弱い、と感じているなら、 ドロー+1を持ち、異変を解決しやすく、文々。新聞のコストを半減する文?と 文々。新聞をセットでデッキに入れてみよう。 初手に文がいるだけで序盤は相当動きやすくなるはず。 襲撃を行う場合は相手の場をよく確認してから ある程度自分の場のユニットも出揃い戦闘力も上がり、いざ信仰値を稼ぎに襲撃に…行く前に。 襲撃する相手の場に出してあるユニットやサポートによっては、一方的にこちらが壊滅させられる事もあります。 【全般的に要注意な組み合わせ】 ・咲夜+咲夜特製ストップウォッチ? 無対策の場合、相手側全員の攻撃が終わるまでこちらは手を出す事が出来ません。 先に全滅させられたり、他のユニットと組み合わされて強制戦闘終了などさせられる可能性が高いです。 ・ヤマメ+スパイダースーツ? こちらも同じく無対策の場合、相手側全員の攻撃が終わるまでこちらは手を出す事が出来ません。 ・月の守り? 鈴仙+てゐ?の絆。これがあると一定の確率で襲撃が受け流され、強制的に違う人に襲撃させられます。 狙った相手に襲撃できないだけでなく、相手によってはいじめペナルティも発生します。 どの相手に当たってもいじめにならないようにしたり、ペナルティより信仰を貯めたり、 黒歴史?・スキマ送り等で守りを無くしたりしてから襲撃しましょう。 ・地底の守り キスメ+ヤマメの絆。人間と地霊殿メンバー以外は戦闘開始フェイズに追い返され、襲撃に参加できなくなります。 追い返された後もキスメとヤマメの罠攻撃が待っているので突破はなかなか困難です。 ・霊撃幻朧月睨 鈴仙専用霊撃で、これを使用したプレイヤーに襲撃すると100%襲撃が受け流され、強制的に違う人に襲撃させられる。 鈴仙を霊撃でなんとか落とすしかありません。 ・霊撃断罪ヤマザナドゥ 映姫?専用の霊撃で、この効果の発動中にいじめ相当の襲撃を行ってしまうと、戦闘開始前に全員が即死してしまいます。 発動中は、襲撃対象選択画面右上のペナルティに「+死刑」と表示されるので見逃すことのないようにしましょう。 いじめでなければ全く問題ありません。また、こいしがいることで死刑ペナルティは無視できます。 また、相性問題により戦法が無効化されるパターンもあるので、自分の戦い方の弱点も把握しておきましょう。 【相性問題により不利になるパターン】 ・山の妖怪と鬼 文?、椛?、にとり?の3人は、相手プレイヤーに萃香?か勇儀がいると、戦闘前に撤退してしまいます。 例外的にはたて?は天狗ですが逃げません。(原作準拠とのこと) ・秋と冬 静葉?、穣子?、シズハとミノリコ?は、相手プレイヤーにレティ?がいると、戦闘前に即死(DEATH)します。 チルノは対象に入りません。 ・冬と春 レティ?は、相手プレイヤーにリリー?がいると、戦闘前に即死します。 秋と冬のようにチルノはやはり対象に入りません。 【要素の種別とその特性】 本ゲームには「ユニット」「霊撃」「アーティファクト」の3種類のカード、及び「絆」「UFO?」「異変?」といった 多くの要素が存在します。それぞれの特性を把握しておくことも強くなる上で必要なことでしょう。 ・ユニット 多くの場合、ゲームの主役となるカード。異変解決・襲撃・防衛・絆の展開など、全ての根幹となるカード群です。 どのカードを採用するかによりデッキの戦術がガラリと変わってくるので、デッキ作成の際は一番気を配るべきカード群。 ・霊撃 リソースの1つの「霊力」を消費して発動するタイプのサポートカードです。 霊力をある程度ためてから使っていく形になるため、使いたいときに必ず使えるという訳では無い。 しかし、発動できさえすれば比較的効果が大きいものが多いこともあり、試合の流れを変える程度の効果はある。 アーティファクトや絆と比較して、戦闘以外の場面で活用できるものが多い傾向にあります。 基本的には使い切りであり、全体に効果を及ぼすタイプは無力化手段も存在するため、タイミングが重要となります。 天敵は全員の霊力を0にしてしまう「絶対許早苗」です。 コストの大きい霊撃を狙う場合は常にこれに気を配っておく必要があります。 ・アーティファクト リソースの1つの「信仰」を消費してセットするタイプのサポートカードです。 信仰さえあれば出すことが出来るため、それなりに異変解決が狙えるユニットを揃えていれば比較的発動は容易です。 効果はまちまちで、非常に強力なものもあればささやかな補助程度のものまで千差万別です。 信仰=勝利条件である点には注意しておきましょう。便利ではありますが、 使い過ぎるとかえって勝ちが遠のくことも珍しくありません。 また、ナマズ大暴れや抹消の黒歴史などにより、他のサポートよりも無力化されやすいのも欠点と言えば欠点です。 ・絆 場に特定の組み合わせのユニットが存在する場合に自動的に発動するサポートです。 人数が2人のものであれば地上からの通信機?により、条件を大幅に緩和することもできますが、 上手く効果が発動しないこともあるため、使用前に1人プレイで機能するかどうかのテストはほぼ必須でしょう。 何もなければ揃った段階でLv1、更にそこからペアを維持している限り毎ターン1レベルずつ上昇していきます。 一部の絆はLv10を堺に大幅に強力になるので、信仰に余裕があれば博麗神社を出すことも視野に入れておきたい。 ユニットを揃えるだけで良いので即効性が高いのは便利ですが、ペアを崩された瞬間に無力化、 加えて抹消の黒歴史を受けるとLv1に戻されてしまったりと、妨害もされやすいのが弱点です。 UFO チーム星蓮船、ナズーリン?、ぬえ?の効果により入手できるリソースです。 同じ色が3つ揃うとボーナスが得られるというスロットゲームのような性質を持ちます。 赤なら戦闘力を、青なら信仰を、緑なら霊力を大量に入手出来ますが、飛んでくるUFOの種類がランダムなこと、 3つ揃うかどうかも不確定なことから、安定しないことが最大の欠点でしょう。 一応3色揃えた時に出来る虹色UFOはすべての色として扱えるので、時間をかければそれなりに揃いはするのですが。 ここまで欠点について述べて来ましたが、上手く連続で揃えることができた場合のメリットは非常に大きく、 不利だった状態から一気に優位な状況にまで持ち込むことすら可能なほどです。 基本的には揃ったらラッキー程度の気持ちで使うべきではありますが、特化デッキを作ってみるのも面白いでしょう。 また、ナズーリン?が場に出ていてAFナズーリンペンデュラムを設置していると、 3色揃えた時に出てくる虹色UFOが二つになり、次にUFOを引いたときにそのUFOの色が確実に揃います。 安定して揃えたい時は是非置いてみましょう。 異変解決 前作「東方信仰大戦」と比較して、信仰の価値の上昇、及び報酬の増大により急激に存在感を増した要素です。 毎ターン3種類がランダムに表示され、修行、あるいは襲撃と選択していくことになります。 他のプレイヤーへ直接影響を与えることはできませんが、堅実に自軍の戦力を伸ばしていけるため、 序盤から終盤までお世話になる人は多いでしょう。また、解決する度に「異変解決度%」が増加していきます。 異変解決度%は多くの場合ではあまり意味のない要素ですが、一部のAFの効果に影響し、 また20ターン目に「異変解決度%」の確率で「EX異変」と呼ばれる特別な異変が出現することもあります。 襲撃 他のプレイヤー1人を選択し、場に出ているユニット同士で戦闘を行わせます。 これを行うとお互いにユニット消滅の危険性があり、更に信仰も大きく動くので良くも悪くも試合展開に影響を与えます。 メリットとしては、ユニット除去による妨害、相手からの信仰奪取出来る点が、 デメリットとしては、必ずしも自分に有利に働く保証はない点、また異変解決や修行が行えなくなるので 関係のない2人との所持リソースの差を広げられてしまう可能性がある点があります。 いじめなどの要素も存在するので扱いが難しく、プレイヤースキルが影響しやすい行動です。 修行 そのターンの異変解決や襲撃を放棄し、場に出ているユニット全員の戦闘力を増加させます。 初期状態では+1000と微妙な上昇量ですが、絆やAF、霊撃などにより効果を大きく引き上げることが可能です。 上手く嵌れば戦闘力の高いユニットを作り出せますが、このゲームにおいて戦闘力が高いことはメリットとは言い切れず、 むしろマイナス方向に働くことも多いため、異変や襲撃と比較すると軽視される傾向にあるのが実情です。 一部のカードの能力には、修行をトリガーとしているものもあります。 2.デッキ作成指南 (編集を行ってくれる方を随時募集しております) どのようにカードを入れていくべきか 基本的には好きなキャラを使うのが一番ではあると思いますし、楽しさも格別だと思います。 しかし始めたばかりでは好きなキャラを活躍させてあげるのは難しいのもまた事実です。 本当に使いこなせるようになるためにもまずははやる気持ちを抑えて 「自分にとって扱いやすいデッキ」を使うことをお勧めします。 慣れてくれば好きなキャラをどのように使えば良いかも見えてくるはずです。 カードの種類ごとに分けると次のようになります ・ドローソース 上にも書いてありますし一度でもカードゲームの類をやったことのある方なら分かると思いますが、 このゲームにおいても手札はそのまま自分のこれから出来ること全てに直結してきます。 手札も覗かれることはあれど捨てられることは無いため、いくらあっても基本的には損ではありません。 ドロー加速能力を持つユニットとしては 【ドロー+1】 魔理沙(Normal) ☆てゐ? 静葉? 穣子? 文? ☆ナズーリン? ☆星 阿求? (☆は異変入手可能) があり、また特殊なものとして シズハとミノリコ?(ドロー+2、霊撃により出現) 衣玖(信仰、ドロー、霊力から選択) もあります。 他にも文々。新聞やナズーリンロッド、一部絆によりさらにブーストすることもできます。 デッキ枚数にもよりますがこれらのカードはなるべく多めに、60枚デッキならば出来れば15~20枚以上は用意したい。 中でも文、ナズーリン、阿求はそう簡単に落ちなかったり他の面でも優れていたりするので安定しやすいです。 ・霊力ソース 霊撃は殆どのものが使用したその場で効果を発揮し、かつ強力な効果を発揮するものが多いので、 霊力が多いほど場の主導権を握っていきやすくなります。 特にパーフェクト算数教室などは一気に場をリセットすることも可能なため、 相手が大量の霊力を持っている時は注意が必要です。 そんな時は絶対許早苗を使えれば良いのですがこちらも霊力40消費と重く、 相手が高速で霊力を貯めるデッキなどだと、こちらの霊力が貯まる前に先に使われて 何もさせてもらえなくなることも十分に考えられます。 貯め過ぎると執拗に狙われることも多いものの、こちらも可能な限りキープしておきたい資源の一つです。 霊力加速が出来るユニットは 【霊力+3】 霊夢(Lunatic) ※神綺 ※魅魔? ※☆神子? ☆白蓮? 【霊力+2】 霊夢(Hard) 空 【霊力+1】 霊夢(Normal) ☆パチュリー ☆藍? ☆屠自古? ☆布都 ☆青娥 (☆は異変入手可能、※は特殊な入手条件を持つ) 特殊な例としては 衣玖(信仰、ドロー、霊力から選択) があります。 メインに据えるシリーズによっては霊力管理が厳しくなる場合もありますが、 サポートや異変の報酬などで補っていくように心がけましょう。 どうしても厳しいようならAFの霧雨魔法店を使えば、ある程度の霊力は保証されます。 上記のユニット以外では、条件が厳しいものの紫?、神奈子?、永琳?による 熟女鉄道888?(霊力+8)や止まった時の永遠亭(永遠亭メンバー分だけ霊力+3、襲撃禁止)や、 竜宮の玉手箱(衣玖の能力を2倍)、パチュこあは聖典(修行時霊力+強化)といった方法でも加速できます。 また、緑UFOも大量に集めるギミックがあれば恐ろしいまでの霊力生産に繋がります。 ナズーリン?やぬえ?でUFO集めを強力にバックアップしましょう。 ・攻撃用ユニット ユニットには襲撃が得意な娘、防御が得意な娘、補助が得意な娘…など、各々が持ち味を持っています。 攻撃型ユニットの役割は襲撃などによって相手のユニットを破壊、あるいは信仰を奪い取ることにあります。 襲撃により相手の思惑を崩したり信仰を奪い取ったりすることは必須とは言いませんが、 強いデッキを作るとなると多くの場合は必要になってくる筈です。 ここではそういったユニットの一例を挙げます。 通常ユニット ・咲夜(N) そのまま使っても悪くない攻撃倍率に加え異変解決能力も兼ね揃えていますが、 専用カード「特製ストップウォッチ」を用いることで、戦闘時に圧倒的に優位に立てます。 守りにも転用することが出来るため、デッキの空き枠が許す限り入れておいて損は無いはずです。 ・プリズムリバー 単体では見るべき点は無いものの、合体後は怒涛の4回攻撃が可能になります。 戦闘力も初期値12000となるため序盤の襲撃に最適です。 修行効率が3倍になる効果を上手く使えば最後まで使うことも出来ます。 ・文? お馴染みブン屋。先制攻撃により大抵のユニットより早く行動することが出来ます。 AFにより無理なく「根性」を付加できるのもポイントです。 そうでなくともドロー+1と高い異変解決力によりどんなデッキでも活躍できます。 ・パチュリー こちらは霊力+1を持つユニット。耐久力が無い上、全キャラ屈指の霊力増産力に目が行きがちですが、 通常でも安定した全体攻撃を繰り出すことができ、必殺カードをセットすればかなりの高倍率の攻撃が可能。 ・お燐? テーマソングの効果変更により、最も手軽に不死を倒せるユニットの1人となりました。 異変解決力も高く、ゾンビ化も強力なのでどんなデッキでも活躍できるでしょう。 ・霊夢 主人公にして最強候補のユニット筆頭です。戦闘面・霊撃面・サポート面全てにおいて隙がありません。 上手く強化していければ周辺カードの豊富さも手伝って手が付けられなくなっていきます。 上位ユニット ・レミリア? そこそこ高めの攻撃倍率に加えて「カリスマ」能力による信仰奪取力が光ります。 AF悪魔の右腕?による必殺により鉄壁などを貫通できるのもプラスです。 AFヒソウテンソク?と組み合わせれば初期値24000となり、手出しでも十分に活躍できます。 ・幽々子? 通常時は防衛用ユニットとしての側面が強いですが、AFによりカリスマ化することができます。 この状態では高戦闘力に加え実質不死なので、かなり扱いやすいアタッカーへと変貌します。 ・映姫? コスト10000と若干重めですが、中・強攻撃で相手ユニットを即死させることが出来ます。 お燐?のゾンビ化を無効に出来るのも便利です。 ・咲夜 上にある下位ユニット時の特徴に加え、連続攻撃をすることも可能になり、殲滅力が大幅に増しています。 霊撃ザ・ワールドと組み合わせればあっという間に相手を倒しつくしてくれるでしょう。 また、AF夢幻紅魔の逆さ十字を使うと、戦闘前にレミリアと同じ戦闘力になれます。 ・妖夢 先制・時々即死、AF庭師の黒リボン?による連続攻撃と攻め込むのにうってつけの能力を幾つも有しています。 さらにAF半人半霊の桜観剣?によって相手全員のHPを強制的に半減させたり、 AF冥鏡死水の白楼剣?による時々即死の三連攻撃も魅力です。 修行強化+++を生かした修行や、下位ギアに戻しての信仰奪取など様々な場面に対応できます。 ・萃香?・勇儀 相手の天?狗?や河童?を排除しつつ、高い能力で蹂躙できます。 耐久力も高いので盾役としての運用も可能です。専用AFも合わせれば怖いものなしでしょう。 ・空 強力な攻撃が目白押しな上、霊力と信仰生産力も同時に確保できます。 AF八咫烏の赤の目?を使えばどんなに防御力が高い相手でもダメージを与えられるようになります。 また、AF河城式核制御棒?で空自身の攻撃力を上昇させることができます。 他にも様々なカードがありますが、状況に応じたカードをチョイス出来るようになりましょう。 なお、上に挙げたカードの多くは地底の守りで弾かれてしまうので要注意です。 防衛用カード どんなに信仰で勝っていても最終局面で奪われてそのまま逃げ切られる…… 対策を立てていないと珍しいことではありません。 このゲームの勝利条件はあくまでも”最終ターン終了時に信仰を一番多く持っていること”であるため、 何か一つは用意しておきましょう。 一例を紹介します 霊撃 博麗大結界、歴史隠蔽、少女土下座中、幻朧月睨を使用する 最終局面での相手からの襲撃をシャットダウンし逃げ切るタイプ。大量の霊力を必要とします。 ただし花の香りの招待状?で引きずり出されたり、マリオネットパラルを相手が使ってきたりすると崩されます。 歴史隠蔽ではこちらからの襲撃は行えますが、他プレイヤーの襲撃という行動自体を止めるには至らないため、 鈴仙の狂気など思わぬ形で襲撃されることもあります。大結界と比べるとコストが少し重めなのも気になります。 少女土下座中は一見無敵ではありますが豊姫により無力化され、幻朧月睨は鈴仙が必須になってくるので どの方法も一長一短です。弱点は各々異なるので自分のデッキでフォローしやすいものを選択したいところです。 防御能力が高いユニットを並べる リリー?や幽々子?で戦闘を無理矢理終わらせたり、小傘?や赤蚕奇?で相手の行動を制限したりして襲撃を受け流すことで 信仰を守る方法です。この時絆やAFも併用するとさらに防衛力が上がります。 相手が黒歴史を使えない状況ならばにとり関連のサポートで防御力を上げるのも有効です。 ユニットに依存している為、抹消の黒歴史や絶対許早苗による妨害が来ても、 最後まで勝ちの可能性が残りやすいのも魅力です。 しかしそれまでの戦闘でユニットを使い果たしていたり、相手からしても見てから対策が立てられるので デッキ相性によっては活躍できないこともあります。 先に相手ユニットを全滅させて襲撃を止めることもある意味防御といえるかもしれません。 手出しユニット中心だと相手の妖怪バスターであっさり崩れるので気を付けましょう。 ぬえ?を上手く使えば「見てから対策」が取れなくなる上に、小傘?との相性もいいので ユニット枠が空いていればメンバーに加えておくといいでしょう。 防衛は最も基本的な事項の一つでありながら、基本的に攻めが有利なこのゲームでは最も難しい要素でもあります。 初めのうちは博霊大結界や歴史隠蔽を、慣れてきたら徐々にバリエーションを増やしていくと良いと思います。 メタカード 文字通り特定の戦法への対策カードです。人によっては殆ど、あるいは全く入れていない場合もありますが、 せめて2,3枚程度は入れておくと戦略の幅が広がります。 抹消の黒歴史 ご存じ黒歴史。現状で相手のAFと絆を破壊できる数少ないカードの一つです。 霊力40と重いものの、その影響力は圧倒的で通常突破不可能な状況でも切り抜けることが可能になります。 但し要石やそこまでよ!により妨害されやすいカードでもあるので使い所には気をつけたいところ。 絶対許早苗 早苗専用霊撃。コスト40で自分を含む全プレイヤーの霊力を0にします。 一見すると自分にも被害が及ぶため使用を躊躇いたくなるかもしれませんが、 自分への効果は予め他の霊撃で霊力消費しておくことである程度補え、 何より相手の目論見を防げるのは大きいです。ここぞという時に使えるようになりましょう。 早苗は異変でも引くことが出来るので早苗のいないデッキに入れておいても役立つかもしれません。 冬のおとずれ コスト10、レティ?専用霊撃。 相手の修行基礎値・レベリング効率を半減させる(端数切捨て)。 相手の静葉?、穣子?、シズハとミノリコ?を全滅させる。 上記の2つの妨害効果が発生します。修行して戦力を増加させる相手に有効。 ラフカディオの影 全員のメリー?を紫?に、紫をメリーに変化させます。 コスト10と軽く、相手の戦略を崩したり味方の戦力増強に使えたりと幅広く使えます。 一枚入れておくと思わぬところで活躍することも。 そこまでよ!剥がしにもそれなりに使いやすいカードではあります。 地底の守り 相手の人間、または東方地霊殿に登場していない妖怪全てを戦闘開始時に追い払います。 主人公組を除くと地霊殿キャラ以外はほぼ全員飛ばされるといっても過言ではない対応力を誇り、 デッキによってはこれだけで詰む場合もあります。 ただし過信はしないこと。 戦闘開始時の効果を全て無視する不夜城紅魔館やザ・ワールドなど弱点もそれなりには存在します。 単純にメタといっても非常に多くのカードがあり、どれにすれば良いか分からないということもあると思いますが、 慣れないうちは黒歴史だけでもデッキに入れておくことをお勧めします。 状況によってカードの使い分けが出来るようになれば少なくとも初級者からは脱却できている筈です。 デッキ枚数について デッキ枚数については難しいですが、確実に言えることは多ければ多いほどキーカードを引き辛く、 少ないと目的のカードは引きやすくなるものの戦略の幅はどうしても落ちてしまうことです。 とりあえず 同じサポートは入れすぎない 霊撃や上級ユニットはほどほどに AFと絆は欲しいものだけに絞り込む とすれば多少は枚数を抑えられると思います。地上との通信機をフルに使おうとしたりすると 軽く60枚を超えそうになりますが、フォローをしっかりできればなんとかなるはずです。 ただし、多すぎるとドローソースを確保しにくいので、可能ならばデッキ枚数はなるべく少なくした方が無難だと思います。 戦力確保について ゲームの仕様上、襲撃・被襲撃を完全に避けきることはかなり難しく、 多くの場合では何か1つは戦力を確保する方法を持つ必要があると思います。 どの方法にもそれぞれ長所、短所が存在する為自分のデッキに合ったものを選びましょう。 どうしても決められなければEx異変に出てくる相手を参考にすると良いかもしれません。 戦闘面の強化には次のような方法があります。 修行 長所…しっかり鍛えれば安定した戦力増強に繋がり、パチュリーも合わせれば霊力も貯まる。 短所…強化してから動けるまでにタイムラグがあるため出遅れやすく、潰される危険性もある。 調整が効きにくいのでいじめにもなりやすい。 霊撃による強化(フルパワーモード、スターソードの護法?など) 長所…瞬発力があり、枚数を重ねれば一気に強化出来る。 短所…多くの霊力を必要とし、一部のものは特定のキャラが居ないと利便性が大きく低下する。 絆による強化 長所…キャラだけ用意すれば良く、絆レベルを上げることでさらに強くなるものもある。 短所…メンバー構成が縛られる。黒歴史?に弱い。 AFによる強化(太陽の畑?、輝針城天守閣など) 長所…瞬発力があり、強化幅も大きい。 短所…条件が必要な物が多く、メンバー構成が縛られがち。不夜城紅魔館にもやや弱い。 信仰依存のキャラを使用する(諏訪子?、神奈子?など) 長所…信仰を守れば高い戦闘力をキープでき、手出しでも戦える。 短所…信仰が少ないと悲惨な事になる。対応ユニットが少ない。 即死やスキマ送りを利用する(映姫?、紫?など) 長所…どんなに強力なユニットでも一撃で撃破できる。戦闘力の強化は不必要。 短所…信仰奪取力が相手の戦闘力に依存する。即死させられるからといっても全く強化しなければ 反撃を食らって終わることも。 他にも蓬莱の薬で不死にしたり、戦闘中に倒れてもすぐ復活できる根性を持つユニットを準備することでも、 重要なユニットを確保できるという意味で戦力確保に繋がります。 またさとりの攻撃では、対象の相手ユニットの攻撃をそのユニットの戦闘力とさとりの戦闘力の合算で繰り出すため、 初期状態で戦闘力の高い相手にも対抗できます。上手く使えば攻防共に強力な一手になるでしょう。 咲夜の咲夜特製ストップウォッチ?も確実に先制攻撃を取れるようになるため、 戦力差をひっくり返すことも狙っていけるようになります。逆に相手に咲夜がいたら要注意です。 具体的なデッキ構築のイメージが湧かない時はとりあえず 殴って勝ちたいのか信仰を守り抜いて勝ちたいのか…など、大まかな方向性を決める ドロー+のカードはデッキ枚数の20~33%(60枚デッキならば12~20枚。妖怪ポストを含んでも良い) 霊撃はデッキ枚数の10~20%程度に抑える 霊撃のうち、文々。新聞を3~4枚(ドロー加速ユニットが少なければ4枚) 霊力確保手段を最低でも1つは準備する(例.パチュリーを入れてみる) 好きなユニットを入れてみる。この時上位ユニットは少なめに AFは鎮守の要石をとりあえず2枚、その他は1枚にして調整。効果が重複するものは2~3枚も検討する。 相手からの攻撃を防ぐ防衛手段を最低一つは用意する(例.博麗大結界、歴史隠蔽、~の守りの組み合わせなど) ユニットの総数はデッキの5割前後になるように調整する 若干不備もあるかと思いますが、こんな感じに組めればとりあえず形にはなると思います。 デッキが完成したらひとりで練習でも対人戦でも良いので、何回か試合を行ってみて調整していきましょう。 使いやすい(と思われる)カード一覧 編集者の独断と偏見に満ち溢れた使いやすそうなカードたち。 宜しければ参考に… 文?:安定したドローソース。異変解決、戦闘もこなせ便利な半減霊撃も持つ。縛りなしなら3~4枚入れよう。 ナズーリン?:安定したドローソース2号。戦闘はやや苦手だがUFOも引ける パチュリー:お手軽霊力ソース。ただし脆さも一級品 霊夢(N):弱点らしい弱点が無い。基本的に何でもできる 阿求?:素晴らしい安定感。ユニットコピーも非常に優秀 咲夜:戦闘も異変解決もこなす。ザ・ワールド、ストップウォッチ?も是非 早苗:信仰確保でかなり重要なポジションをもっている。専用霊撃も強力。 お燐?:ゾンビ化でのユニット保護+高労働力。何気に活躍できる場面が多い 鈴仙:相手の襲撃を不安定に。霊撃込なら確実に防げる 衣玖:万能な生産性。空気を読みつつケースバイケースで レミリア?:単体でも強力だが、様々な関連AFを駆使することで攻撃が1ヒットでも当たれば一発逆転可能にも 空:お手軽超火力+霊力生産。耐久は少し低いが気にするほどではない マミゾウ?:お手軽超火力。質より量で攻める。変身も強力 YES!自機キャラ5?:超異変解決特化かつお手軽不死身軍団である。 地底の守り:何故か妖怪以外も容赦なく追い返す。終盤のセットプレイに 文々。新聞:強○な壺。あるのと無いのとでは安定感がまるで違う 非想非非想天:万能強化カード。小回りが効き調整もしやすい。 蓬莱の薬:前ほど安定感は無いが不死は便利 妖怪バスター:処刑用霊撃。戦闘力1万以下の相手は死ぬ 風祝:親方!空からバケモノが!AFと組み合わせると信仰次第でかなりの戦闘力強化も。 実戦で用いられるデッキパターンの例をいくつか紹介します。 超信仰型(別名 ATM) 少女祈祷中や穣子AFなどを使うことで自分の信仰を大量に貯めることを目的としたデッキ。さらにここから 諏訪子?や神奈子?、さなアリは神々の愛娘などで戦闘面での補強も同時に行うもの 小傘?やリリー?などで守りを固め、信仰を守り抜くもの などに分類されます。またこれらを組み合わせて使用する場合もあります。 長所としては大量の信仰を持つため、序盤からユニットや高コストAFを展開しやすいといったことなどが、 短所としては一度崩されてしまうと絶好のカモにされかれないことや、 他のプレイヤーがこちら以上の信仰生産力を持つ場合は追いつけずに競り負けやすいという面があります。 序盤襲撃型 霊夢&魔理沙(+α)や村紗AF、根性発動中の文?などで 序盤から積極的に襲撃を行い、相手の戦術を未然に破壊することを得意とします。 長所は上手く潰し切れれば相手に何もさせずに圧倒することができることや試合のペースを握っていけること、 短所としては相手の戦力が整ってしまうとパワー不足でジリ貧になりやすく、 相手の反撃次第では自分の首を絞めることもあるため使いどころが難しいこと、などがあります。 終盤逆転型 序盤襲撃型とは対照的に基本的には自軍の戦力を高めたり霊力を稼ぐことに重点を置き、 終盤で蓄えた戦力を開放して一気に勝ちを持っていく型。 蓄えるものとしては主に修行などで戦力を整える場合と霊力を蓄えていく場合、絆レベルを上げる場合がありますが、 修行型は冬のおとずれなどで動き辛くなったり、スキマ送りでキーユニットを落とされると一気に脆くなる欠点があり、 霊力型は絶対許早苗を貰うだけで思惑が崩されることも多々あり、 絆型は黒歴史?を一度でも食らってしまうと大損害になります。 このタイプのデッキはいかにして相手からの妨害を回避できるかが課題の一つでしょう。 また1つの卓にこのデッキが複数存在すると比較的低信仰戦になりやすく、霊力やAFはともかく 戦闘力はむしろ邪魔になることもあるので注意。 中盤行動型 序盤型ほど早く動きだすわけではないが瞬発力のあるサポートカードなどを利用してそこそこに早く動き出し、 相手の逆転の目を潰しつつ優位に立っていくタイプのデッキ。 中盤と言っても遅い訳ではなく、むしろ相手が手札事故を起こしたりしていると序盤型より早く動けたりもします。 守りもそこそこに早く展開できるので序盤型の攻めにもある程度対応でき柔軟性もあるので動きやすいですが、 終盤型やラストギミックを仕込んでいるデッキ相手だと上手く相手の戦術を読み切らないとメタを立て辛く、 勝っていると思っていたら実は手の中で踊らされていた……ということも起こり得るので要注意です。 勿論実戦では複数の型を掛け合わせたデッキに遭遇することも十分に考えられるので 途中で勝っていても最後まで気を抜かないことが大切です。
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戦闘時、ターンの始め毎に相手の防御力を-100できる。 例えば、元々防御力0の相手であれば防御力-100になり、ダメージが2倍になる。 効果の性質上、元々の防御力が高いキャラほど本来受けるダメージに対する被ダメージを大きくすることが出来、*1 また防御力100で普通は攻撃が通らない相手でも、防御0とする事でダメージを通す事が可能になる。 なおにとりサポが膨大な数セットされ防御力が200を超えていた場合など、メタルが維持されることも稀にある。 この場合攻撃によるダメージを通すには夜止めで3ターン制にするなどの方法が必要になるが、 そもそも相手の攻撃力も凄まじいことになっている筈なのでこの場合は黒歴史安定だろう。 最も、まともに立ち回っていればそういう状況も稀なのであまり気にすることはないが… 念のためにとりテーマを見つけたら早い内に潰しておこう。 防御力強化によるダメージ無効の対策になりうるが、罠攻撃や最速化サポート等、 迎撃による二段構えをしてくる可能性もあるので、その辺りのフォローも用意してあげよう。 もちろん、普通の相手でもダメージ倍増になるので無駄にはならない。 あくまでユニットの防御力を下げるだけなので、直接攻撃時のダメージは通常通りだが、 直接攻撃時の信仰奪取量はダメージの5倍になるので殆ど問題ないだろう。 夜止めを使用すると毎ターン防御力を下げてくれる。 3ターン目まで生き残れるユニットは稀だろう。 空自身の常駐収入能力はトップクラス(霊力+2&信仰+9%)なので、 歌のために収入を減らさずに済む点も見逃せない。 懐を温めつつ相手を牽制しに行く、なんて事もできるかも。 Ver1.20より攻撃技の火力も上がり、効果を活かしやすくなったことも見逃せない。 *1:相手の防御力に対するダメージ量 攻撃によるダメージ量を10000としたとき。メルトダウン発動は一回とする。 元々の防御力 減少後の防御力 本来のダメージ 実ダメージ量 比率 例 0 -100 10000 20000 2.00倍 チルノ 10 -90 9000 19000 2.11倍 魔理沙(N) 20 -80 8000 18000 2.25倍 ぬえ 30 -70 7000 17000 2.42倍 白蓮 40 -60 6000 16000 2.67倍 紫 50 -50 5000 15000 3.00倍 霊夢(N) 60 -40 4000 14000 3.50倍 天子(L) 70 -30 3000 13000 4.33倍 霊夢(L) 80 -20 2000 12000 6.00倍 スーパー椛 88 -12 1200 11200 9.33倍 紫(Ph) 90 -10 1000 11000 11.0倍 霊夢(N)+四重結界 95 -5 500 10500 21.0倍 魔理沙(H)+Oバリア×3 100 0 0 10000 ----- 霊夢(H)+四重結界