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能力は超長距離・長距離・中距離・近距離・超近距離・零距離に分けられる。 目安として 超長距離 → 2500m~∞ 20分 長距離 → 1000m~2500m 15分 中距離 → 500m~1000m 10分 近距離 → 50m~500m 5分 超近距離 → 1m~50m 3分 零距離 → 0m(直接触れる必要性がある) 0分 に分けられる。 また、威力の目安として 極火力 → 主に一発で山一つを破壊できる 15分 高火力 → 主に一発で巨大な岩を破壊できる 10分 中火力 → 主に一発で重めの傷をつけることができる 5分 低火力 → 主に一発で軽い傷をつけることが出来る 3分 無火力 → 威力なし。また、回復もできない 0分 小回復 → 主に一回で小さな傷を治せる 5分 中回復 → 主に一回で骨折などを直せる 10分 大回復 → 主に一回で体を完全に治せる 15分 に分けられる。 属性も全部で11種類あり 核 → 最も攻撃力が高い属性 核融合や核分裂、分子を操るの能力 10分 時 → 最も多種の攻撃が出来る属性 時間を操れる能力 7分 空 → 主に奇襲に役立つ属性 空間を操れる能力 7分 樹 → 相手の拘束に役立つ属性 自然を操れる能力 5分 炎 → 炎・熱に関する基本四大属性 炎を操れる能力 3分 水 → 水・氷に関する基本四大属性 水を操れる能力 3分 雷 → 雷・光に関する基本四大属性 雷を操れる能力 3分 風 → 風・飛に関する基本四大属性 風を操れる能力 3分 心 → 精神攻撃を得意とする属性 精神を操れる能力 2分 鉄 → 鉄製の物質を作れる属性 鉄を操れる能力 1分 無 → その他、及び無能力系能力 様々な効果がある 0分 再使用時間は右に書いてある時間の合計ではあるが、場合によって少し変わる。 例えば無効化系はもっと時間が必要だったりする。 また、ほかの代償の変わりに再使用時間が短くなる場合もある。 ネタ技は比較的軽い。
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※BBL内の遊び方ページ掲載画像を引用、紫色の枠内が野球能力値。 野球能力値名 効果 G(1~14) F(15~29) E(30~44) D(45~59) C(60~74) B(75~89) A(90~99) S(100~) 球速(km/h) G(105~134) F(135~139) E(140~144) D(145~149) C(150~154) B(155~159) A(160~164) S(165~170) 変化(球種ごと) G(1~7) F(8~14) E(15~21) D(22~28) C(29~35) B(36~42) A(43~49) S(50) 必要経験値数 ミート 打率に影響 30 30 30 50 70 90 100 - パワー 長打力に影響 30 30 30 40 50 70 90 - 走力 盗塁や打率に影響 20 20 20 30 40 60 80 - 守備 失策や好守備に影響 20 20 20 30 40 60 80 - 小技 犠打成功率に影響・打率にも若干影響 20 20 20 30 40 60 80 - 球速 奪三振や被打率に影響 40 40 40 50 70 90 120 120 球質 被本塁打や被OPSに影響 20 20 20 30 40 60 80 - 制球 与四死球や被打率に影響 20 20 20 30 40 60 80 - 体力 先発登板時のみ投球回数に影響 20 20 20 30 40 60 80 - 精神 走者が得点圏にいる場面での能力に影響 20 20 20 30 40 60 80 - ケガ 練習時の怪我率とシーズン中の故障頻度に影響勤続疲労の溜まり方にも影響 20 20 20 30 40 60 80 - 変化 奪三振や被打率に影響 各球種ごとの数値 1~20 21~40 41~50 - 必要経験値数 40 50 70 各成長型で衰え(早くて31歳、遅くとも37歳から)が始まるが小技と精神は衰えの影響を受けません。 ただし不思議な水の効果でとても大きな衰えの場合は小技も影響を受けます。 新球取得には下の経験点に加え変化球固有の経験点(スライダーは+0、ナックルは+200等)が必要になります。 現変化球種 基礎経験点 1 100 2 150 3 200 4 300 5 400 6~ 600 守備抜けてない? -- 名無しさん (2017-11-27 23 42 01) 本当だ!指摘ありがとうございます。 -- 名無しさん (2017-11-28 12 32 35) ケガしにくさ 練習時のケガ率、勤続疲労の溜まりやすさ、故障期間を下げる? -- 名無しさん (2018-02-01 01 46 52) 対応が遅れてすみません!追記しました。 -- wiki製作者 (2018-02-23 23 25 27) 並びをゲーム内にあわせて走力→守備にかえました -- 名無しさん (2020-05-09 15 50 03) 球速はオカルト -- 名無しさん (2020-09-14 23 12 41) 球速と変化Sにするとめちゃくちゃ三振取れる。気持ちいい。 -- アベヒ (2022-07-13 15 46 22) アプデ来てから球速強くなったよ -- りく(おとこ) (2023-01-30 21 44 02) 名前 コメント
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参考URL 投手能力画像 http //www.konami.jp/prospi/2012/mode/_img/match/p2_pic08_hvzrr.jpg 投手 能力名 内容 ☆ 選手の総合能力の値 好感度 選手から自球団への好感度です。FA交渉の際に影響します。 疲労回復 回復力です。大きいほど登板していない日にスタミナが回復します。 スタミナ スタミナです。大きいほどに長いイニングを投げられます。 先発適正 先発としての適性能力です。この値が大きいほど先発時の能力が高くなります。 中継ぎ適正 中継ぎとしての能力です。この値が大きいほどリリーフ時の能力が高くなります。 抑え適正 抑えとしての能力です。この値が大きいほどクローザー登板時の能力が高くなります。 球種/球速 球の速さです。 球種/変化 変化球とそれぞれの変化量の値です。大きいほど変化します。 球種/球質 各球種ごとに球質が設定されています。重い球ほど詰まりやすくなります。 球種/制球 各球種ごとに制球が設定されています。コントロールに影響します。 特殊能力 さまざまな特殊能力を持ちます。 参考URL 野手能力画像 http //www.konami.jp/prospi/2012/mode/_img/match/p2_pic07b_bxj0w.jpg 野手 能力名 内容 巧打対右 右投手に対しての巧打力。打率に関係する。 巧打対左 左投手に対しての巧打力。打率に関係する。 長打力 長打を打つ能力。ホームランや長打に関係する。 走塁力 走塁に関する総合能力。走力が関連する。 守備適正 各ポジションに対する守備適正能力。 対右ミート 右投手に対してのミート力。打率に関係する。 対左ミート 左投手に対してのミート力。打率に関係する。 パワー 打撃時の打球飛距離に関連する。高いほど長打力も伸びる。 走力 足の速さ。外野守備や走塁に大きく関連する。 捕球 捕球の上手さ。内野手にとってもっとも重要。外野手でも重要。 スローイング ボールを正確に投げる技術力。盗塁を防ぐためにも捕手には特に重要。捕球同様、内野手にも外野手にも重要。 肩力 肩の強さ。捕手であればこの数値は非常に重要。もちろん、タッチアップなどでは外野にも重要。内野安打を防ぐためにも遊撃手、3塁手にも大事な項目。 捕手リード 捕手にのみ存在するパラメータ。この値が高いと投手のスタミナが長持ちする。
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特殊能力の作り方 「効果」、「範囲+対象」、「時間」、「制約」を決めることによって能力を簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人or1マス内(敵/味方)全員or範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します 永続:時間無制限で効果が持続します 例:2ターン 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させるものです。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 たとえば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。 フレーバー要素ですので別に書かなくても構いませんが、キャラに個性を持たせたい場合は書くと良いでしょう。
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/2731.html
autolink RG/W10-069 カード名:どんな能力もきかない能力 当麻 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:8000 ソウル:1 特徴:《特徴なし》? 【永】このカードのバトル中、このカードとバトル中のキャラが《魔法》?か《超能力》?ならこのカードのパワーを+1500。 誰が助けたかなんてどうでもいいだろ? レアリティ:C illust. 最優の英霊セイバーのようにバトル相手のキャラが特定の特徴を持つなら、パンプアップする効果を持つ。 《魔法》?か《超能力》?を相手取ると9500とレベル3キャラに届くまで大きくなる。 前者はこれまでのカードプールで多く存在し、後者は同ブースターで増える特徴のためネオスタンダードでも活躍するだろう。 名前の由来は、超電磁砲では「都市伝説」扱いされているためだと思われる。
https://w.atwiki.jp/purosupi2014/pages/40.html
名前 効果 大舞台 大舞台で力を発揮する 火の玉ボール 火の玉のようなストレート 勝ち運 登板すると勝ちを呼び込みやすい 威圧感 リリーフ登板時、相手打者に威圧感をあたえ力を発揮させない 逃げ球 リリース失敗時の失投が少なくなる 対ピンチ 得点圏にランナーを背負った時の安定 クイック 盗塁のされにくさ リリース 安定したリリースで投球を行う 対ランナー ランナーが一塁または一・三塁時の安定度 牽制 牽制のうまさ 尻上がり 試合中盤以降、調子が良くなっていく スピン ストレートの初速と終速差が小さい 球速安定 コンスタントに球速を出す能力 打たれ強さ 連打を浴びてもどれだけ動揺せずにいられるか 対左打者 左打者に対する相性のよさ 打球反応 ピッチャーライナーに対する反応のよさ ベースカバー 投手の一塁ベースカバーの速さ デイゲーム デイゲームで力を発揮 ナイトゲーム ナイトゲームで力を発揮 ポーカーフェイス 苦しくなっても表情に出さない 力配分 強打者に対すると全力で勝負にいく 荒れ球 球威あるストレートを投げやすいが、制球が低下する 負け運 登板すると勝ちにめぐまれにくい 接戦 試合終盤に接戦でなければ力を発揮する 一発 リリース失敗時に失投が多くなる 動揺 ちょっとしたきっかけで投球が崩れる 四球 3ボールになったとき、制球が低下する スロースターター 登板時に立ち上がりが悪い 短気 動揺した時、球速が下がらない代わりに制球が大きく低下する 責任感 責任ランナーには力を発揮する シュート回転 ストレートがシュート回転し甘いボールになりやすい 寸前 勝利目前にすると力を発揮できなくなる
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特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 強さには基本的に関係ありません。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/pc_mail_adress1000/pages/28.html
ステータスには能力限界値というものがあり 転生をするたびに限界値は上昇します max_hp 15000+(転生回数*1500) max_mp 1000+(転生回数*150) ua 1000+(転生回数*50) ud 1000+(転生回数*50) lr 1000+(転生回数*50) ag 1000+(転生回数*50)
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計算式に使用している内容 体力…近接攻撃の攻撃力(+100~150%)、大型剣の命中率(+30?%) 正確さ…射撃攻撃と突剣の攻撃力(原則+40%)、射撃攻撃の命中率(+100%)、大型剣の命中率(+30?%)、中型小型剣の命中率(+60%) 敏捷性…回避力(+50%)、大型剣の命中率(+30?%)、中型小型剣の命中率(+40%) 攻撃回数…攻撃回数を+n%する。例えば13だったら攻撃回数を+0.13する。 回避は敏捷性にほぼ依存する。大型剣は体力への依存が大きい。 体力と敏捷性は上げても、射撃攻撃には影響しない。 LVごとの能力値表 以下は初心者・普通モードで確認済み。大魔境でも多分同様。 ゲームモードによってHPとMPは変動しない。 防御と回避の基本値はLVやモードに依存しない。 レベル上限は99。 初心者モード LV HP MP 体力 魔力 抵抗力 我慢 正確さ 敏捷性 攻撃回数 1 70 22 22 23 12 17 33 22 13 2 77 23 24 25 13 17 36 24 16 3 83 23 26 27 14 18 38 26 19 4 90 23 28 30 14 18 41 28 22 5 96 23 30 32 15 18 43 30 25 6 103 24 32 34 16 19 46 32 28 7 109 24 34 36 16 19 48 34 30 8 115 24 36 38 17 20 51 36 33 9 122 24 38 41 17 20 53 38 35 10 128 25 40 43 18 20 55 40 37 11 135 25 43 45 19 21 58 43 41 ふつうモード LV HP MP 体力 魔力 抵抗力 我慢 正確さ 敏捷性 攻撃回数 1 70 22 16 16 11 16 26 16 1 2 77 23 17 17 11 16 27 17 3 3 83 23 18 18 11 16 29 18 5 4 90 23 19 19 12 16 30 19 7 5 96 23 20 21 12 16 31 20 9 6 103 24 21 22 12 17 32 21 11 7 109 24 22 23 12 17 33 22 13 8 115 24 23 24 13 17 35 23 14 9 122 24 24 25 13 17 36 24 16 10 128 25 25 26 13 17 37 25 18 11 135 25 26 27 14 18 38 26 19 大魔境モード LV HP MP 体力 魔力 抵抗力 我慢 正確さ 敏捷性 攻撃回数 1 70 22 15 15 10 15 25 15 0 2 77 23 16 16 11 16 26 16 1 3 83 23 17 17 11 16 27 17 3 4 90 23 17 17 11 16 27 17 3 5 96 23 18 18 11 16 28 18 5 6 103 24 18 18 11 16 29 18 5 7 109 24 19 19 11 16 29 19 7 8 115 24 19 19 12 16 30 19 7 9 122 24 20 20 12 16 30 20 9 10 128 25 20 21 12 16 31 20 9 11 135 25 21 21 12 17 32 21 11 最終能力値(Lv99時) モード HP MP 体力 魔力 抵抗力 我慢 正確さ 敏捷性 攻撃回数 初心者 193 27 61 65 25 25 80 61 50 (2.76) (1.23) (2.77) (2.83) (2.08) (1.47) (2.42) (2.77) (1.33) 普通 193 27 35 37 16 19 49 35 32 (2.76) (1.23) (2.19) (2.31) (1.45) (1.19) (1.88) (2.18) (1.31) 大魔境 193 27 25 26 13 17 37 25 18 (2.76) (1.23) (1.67) (1.73) (1.30) (1.13) (1.48) (1.67) (1.18) ※( )は初期値と比較しての倍率(小数点第三位を四捨五入) ※攻撃回数の倍率は初期値と最終値の 1+n/100 同士を比較したもの。
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ここからは『全てを一から作成する方法』でPCを作成する方法を順番に説明していきます。 ■能力値について まずは、キャラクターの特徴を大まかに表す能力値を決定します。 能力値は3つに分かれており、それぞれ以下のような特徴を持ちます。 ●肉体 肉体の頑健さ、筋力、丈夫さなどを表します。 肉体を使って戦闘をする為には最も重要な値となります。 またどれだけ相手の攻撃に耐えられるかにも影響します。 ●技術 手先の器用さ、俊敏さ、勘の鋭さなどを表します。 射撃を用いての攻撃、回避の他、器用さや反射神経を用いる多くの行動のベースとなる能力値です。 また直感的な判断力や知恵の部分も司り、それらがベースとなる行動にも影響します。 ●知能 頭の回転の速さや、記憶力、知識量の良さなどを表します。 物を知っているか否かや、記憶を使う行動に影響する他、戦闘で先手を取れるかや、“ 魔術” の使用等にも影響します。 ■能力値の決定方法 能力値はそれぞれの能力値に対しダイスを振って決定します。 2dのダイスを振り、その出目に対応して能力値が決定されます。 能力値に対し2dの出目が2、3だった場合、その能力値は1となります。 能力値に対し出目が4、5だった場合、その能力は2となります。 能力値に対し出目が6、7、8だった場合、能力値は3となります。 能力値に対し出目が9、10だった場合、能力値は4となります。 能力値に対し、出目が11、12だった場合、能力値は5となります。 以上を表にすると次のようになります。 出目 能力値 2・3 1 4・5 2 6・7・8 3 9・10 4 11・12 5 ■能力値の入れ替えと振り直し 三つの能力値に対してダイスを振り終わった後、能力値が気に入らなかった場合、 一つの能力値を一度だけ振り直すか、二つの能力値を入れ替えるか、 そのどちらか一方を一度だけ行うことが出来ます。 ただし、振り直した結果、能力値が元の値よりも下になっても、再度振り直しは行えません。 振り直しを行う場合は慎重に判断することをおすすめします。 ■能力値の記入 能力値が決まったらキャラクタシートに忘れずに記入しておいてください。 キャラクターシートは巻末の付録に掲載されています。 そちらをコピーすることによってすぐに記入できるキャラクターシートを作成できます。