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https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/69.html
能力判定分岐 機能 キャストに対して能力判定を行い、その結果によって分岐処理を行う。 テクニック 能力判定を繰り返すことで、そのキャストの能力値を推定することができる。 注意点 死亡状態のキャストの能力判定は失敗する。
https://w.atwiki.jp/mh-hc/pages/554.html
テキストに「<オート/場所>:~」と書いてあります。 このカードが表向きで指定された場所にある場合に、自動的に能力が発揮されます。 ※以上遊び方マニュアルより転載 オート能力持ちカード ギルドモンスター イャンクック亜種※(5弾) ガノトトス※(6弾) キリン※(6弾) キリン※(プロモ) クシャルダオラ※(3弾) グラビモス※(4弾) クルペッコ※(7弾) ダイミョウザザミ※(1弾) ダイミョウザザミ※(4弾) ティガレックス※(4弾) ティガレックス※(2弾) ティガレックス※(5弾) ディアブロス※(1弾) ディアブロス※(5弾) ディアブロス亜種※(2弾) ディアブロス亜種※(プロモ) ドスファンゴ※(1弾) ドスランポス※(2弾) ドドブランゴ※(5弾) ドドブランゴ※(1弾) ドドブランゴ亜種※(3弾) ナルガクルガ※(4弾) ババコンガ※(3弾) ババコンガ※(6弾) フルフル※(5弾) フルフル亜種※(4弾) ヴォルガノス※(3弾) ベリオロス※(7弾) ヤマツカミ※(4弾) ラージャン※(4弾) リオレイア※(2弾) リオレイア亜種※(2弾) リオレイア希少種※(2弾) リオレウス※(4弾) リオレウス※(SP) リオレウス※(5弾) リオレウス亜種※(S05) リオレウス希少種※(1弾) リオレウス希少種※(プロモ) ターゲットモンスター ウカムルバス ガノトトス【L】(二頭討伐時) キングチャチャブー ダイミョウザザミ亜種 テオテスカトル(プロモ) ティガレックス(1弾) ティガレックス【L】(二頭討伐時) ディアブロス【L】(二頭討伐時) ドスゲネポス(7弾) ドスジャギィ ドスファンゴ(4弾) ナナテスカトリ(4弾) ナルガクルガ(5弾) ヴォルガノス(2弾) モノブロス亜種(2弾) ラージャン(1弾) ラージャン(5弾) ラギアクルス(5弾) ラギアクルス(SP) リオレイア亜種(4弾) リオレウス亜種(プロモ) ロアルロドス(7弾) ハンター イベント 起爆失敗 罠師の本懐 クエスト 災厄の使者 強敵、ドスギアノス現る! 桃毛獣たちの大集会 激突!雪獅子ドドブランゴ 猪突猛進!ドスファンゴ 大怪鳥イャンクックを倒せ! 大地を泳ぐモンスター 王の領域 挟撃のイャンクック! 灯魚竜・チャナガブル! 皇妃座すは炎の宮殿 火の海に棲む竜! 竜王の系譜 爆炎の帝
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■能力者逆引き 能力者を暫定的にカテゴリ分けしています。 その他は分類しきれなかったものを放り込んでいます。 新たにカテゴリを設ける必要があると判断された場合、新規カテゴリを設けるのがよいでしょう。 自己強化 能力者本人を強化する能力。 物質強化 装備品などの無機物を強化する能力。 間接操作 魔法や自然現象操作など。 精神操作 意識や内面を対象としたもの全般。 回復 回復する能力。対象を問わない。 生産 物理的なもの、概念的なものを問わず何かを生産する能力。 ヴィジョン ヴィジョン使い アウェイカー能力者 アウェイカー 不明 フェイティアを持っているのに、能力が明記されていないキャラクターが主。 実際にどのような能力なのかわからないキャラも含まれています。 その他 上記に分類できなかったもの。 「その他」が現時点でかなり膨れ上がってしまっているので、 ぼちぼち「超能力」や「(物質)強化」といった項目を用意したほうがいいかもしれませんね -- 2008-02-08 11 15 39 「吸収」「感知」「転移」なども必要かと思われます。 それと間接操作の項目に、「物質」、「生物」、 「概念」(時間や運勢など)の項目を増やしてみてはどうでしょう? -- (名無しさん) 2008-02-08 15 22 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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1回のレベルアップで4ptずつ入手することができるスキルポイント(以下SP)を消費して特殊能力を覚えさせることができる。 修得したスキルはキャンプ画面であればいつでも忘れさせることができ、作戦中でもレベルアップした瞬間であれば変更することが可能。修得の際に消費したSPは忘れた段階でそのまま返ってくる。 基本的には戦闘中に「特殊能力」の項目から選び使用する。 スキル名 取得に必要なSP 効果 狙い撃ち 30 使用したターンは射撃攻撃の命中率が10%減少し、クリティカル率が50%上昇する。 連続射撃 50 そのターンは2種類の射撃武器で攻撃できるようになるが、次のターンは行動不能になる。 破壊の一撃 30 使用したターンは格闘攻撃の命中率が10%減少し、クリティカル率が50%上昇する。 捨て身の一撃 50 使用したターンは格闘攻撃の威力が2倍になるが、敵の攻撃によるダメージも2倍になってしまう。 精神集中 50 使用したターンは精神を集中させ、次ターンの格闘攻撃の命中率を100%、威力も2.5倍にする。 雄叫び 15 数ターンの間、相手のゾイドを畏怖(未作成)状態にし、行動不能にさせる。 速射 10 自機が使用するすべての射撃攻撃の行動速度が50上昇する。(修得しただけで常に効果あり) 覚醒 40 HPとEPを共有する。EPがなくなった際にはHPを消費してE系射撃武器を使用することが可能。逆の場合も同様。 再生 25 毎ターン、自機の行動終了時にHPとEPを10%ずつ回復する。(修得しただけで常に効果あり) 一斉射撃 60 装備している全てのE系射撃武器で攻撃する行動速度は遅め。 自爆 20 自機を残骸にして隣接する機体に小ダメージを与える。 疾風 30 戦闘中の敵ゾイドの全ての攻撃命中率が30%減少する。(修得しただけで常に効果あり) 力の暴走 65 使用したターンはEPを消費する武器の威力と消費EPが2倍になる。 このページ内で加筆、訂正等の希望がある方は、下のコメントからどうぞ。寸評 や うんちく 等は随時募集しています。名前欄はデフォルトで「名無しさん」になっていますので、基本的には(よほどの事情がない限りは)空欄でお願いします。 名前 コメント
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特殊能力:触手力(触手製の服) ●触手力には3つのタイプがある (戦闘)※好戦的でない警官♂はあくまで自衛手段として使用 (暴走)※諸事情により封印中。下手すると二度と使わないかもしれない (通常)※ものを取ったり、何かを受け止めたり、椅子などにしたり……手が足りないときなどのあらゆる補助に使用 ●戦闘時にもあらゆるものに変化させられる (攻撃) 手甲(力が通常の?倍の威力になる※不確定) 槍 剣 刀 大剣 鎌 ブーメラン 矢 トンファー 鋼線もどき 触手砲(謎の粘液――※効果は相手に準拠――発射) 有線式サイコミュ(触手砲を遠隔操作) 他、開発中 (守備) 罠(相手が接触した瞬間に逆に捕捉する) 鎧(フィーラー・アーマー) 壁(フィーラー・ウォール) 盾(同上・シールド) ダミー(触手が警官と同じ姿になる) 結界(鋼線もどきを張り巡らせる) 他、開発中 ●特殊能力 名前:∞のホウヨウ(抱擁/包容)(仮) (発現の理由) 触手力と警官♂の意志が混じり合ったことが切っ掛けとなり……触手力に変化が生じた そして、警官♂の信念を服に込められた女の子??の想いが増幅させ、能力へと昇華させた (対象) 五感や第六感など……いかなる感覚、もしくはセンサーなど どんな形にせよ、警官♂の存在を認識した者に発揮される つまり、意識や意志を持って活動する〝動物(動くもの、動けるもの)〟が対象である (効果) 警官♂の存在を(警官♂と断定していなくても)ほんの僅かでも認識した者を その認識した、という事実が生まれた時点で警官♂当人も含め、誰も自覚しないレベルで 不可視及び、実体のない〝心の触手〟で抱擁し、そして全てを包容してしまう ※認識は無意識だろうと、同様である 相手の行動、思考や精神を強引に屈服させるようなことは一切しない ただ、心の触手の抱擁を受けた者は心や精神が落ち着き、闘争本能が減退する また、認識した者の一部ともいえる能力すらも受け入れ、抱擁もとい包容するため どんな特殊能力であろうと、中和させることができる つまり、警官♂が相手の場合、特殊能力は全て無効化される 要するに、警官♂の存在がある以上、何者も警官♂に対して特殊能力は発動できない 攻撃性が微塵もないため、攻め手に欠けるが……防御面ではある意味最高の能力である だが、戦闘を好まず、あくまで平穏を願う警官♂は この能力を誰かに害を及ぼすような用途では基本使わず、自衛や誰かを守るため そして……平和維持のためにのみ使用するつもりである (備考) 少年時は変化系統の制御が下手くそだが、逆に特殊能力の効果は上がる 武器や防具の扱いが未熟となり、ミスが増える(本数が少なかったり、形状を保てなかったり etc) 特殊能力(∞のホウヨウ)はスレ全体に及ぶようになり、認識の有無すら関係無くなる 更に〝警官♂へ対する使用〟に留まっていた特殊能力封じが〝誰に対しても〟になる 子供ゆえ、器用なことが出来ないが、逆にどんな大人にも真似することは出来ない 純粋さを持っているがために起こる変化である チート対策用能力
https://w.atwiki.jp/tekitoudng/pages/29.html
特殊能力作成 このページでは、キャラクターの特殊能力の作成方法について説明します。 特殊能力はキャラクターの必殺技にして華ですが、何分情報量が膨大ですので初心者の方には作成が少し難しいかもしれません。 精一杯分かりやすく解説しようと思いますが、もし難しいと感じた場合には、その旨を言っていただければ相談に乗ります。お気軽にどうぞ。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 0.特殊能力とは 1.能力のイメージ 2.能力の効果効果付属 3.能力の範囲と対象対象付属 4.能力の持続時間時間付属 5.能力の制約消費制約 非消費制約カウンター 6.FSを入力 7.能力の発動率と成功率 8.最後に Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう 0.特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の切札です。 ゲーム中、それぞれのキャラクターは1ターンの間に「移動」及び「攻撃」もしくは「特殊能力使用」のどちらかを行うことが出来ます。 特殊能力は強力ですが、設定された発動率の確率で1D100(百面ダイス)を振り、発動率以下の数字が出なければ発動しません。(例:発動率90%の能力→ダイス目が1~90なら発動成功、91~100なら失敗) また発動に成功すると次のターン行動出来なくなる(能力休み)リスクがあります。 以下では、特殊能力の発動率を簡単に概算する方法を記載します。 効果数値の基準にはこのwikiの特殊能力作成ガイドラインを参考にしてください。 また、計算補助ツールとして発動率計算のExcelをダウンロードしておくといいかもしれません。こちらを使わなくとも発動率計算式に数値を当てはめることでも計算できますが、発動率算出に慣れた人でないと難しいでしょう。 以下では、上記のExcelを使用する前提で説明をしていきます。ご了承ください。 なお説明に際し、例としてこちらのサンプルキャラクターの能力を実際に作っていきたいと思います。 1.能力のイメージ まず、だいたいどんな能力を作りたいか考え、イメージします。 「敵を即死させたい」「広範囲にダメージを与えたい」「敵を魅了して行動不能にさせたい」などなど…… キャラクターの設定や能力原理と併せながら、出来るだけ具体的に能力をイメージしましょう。 ○サンプルキャラクター 「カレーを食べた相手が死ぬ」能力にしよう! 2.能力の効果 その能力によって発揮される効果(何が起きるか・何ができるか)を設定します。 「敵の体力にダメージを与えたい」「即死させたい」「味方の状態以上を回復したい」など、好きなように決められます。 また、ひとつの能力に複数の効果を設定することも出来ます。(例:「敵の纏うバリアを除去する」+「敵を攻撃する」など) 詳しく知りたい方は効果をご確認ください。 全ての効果には「効果値」という数値が設定されます。 効果値が大きいほど、その能力がゲームに与える影響が強いことを表します。(=発動率も低くなりやすいです。) 効果一覧に、代表的な効果とその効果値が記載されています。自分のイメージする能力の効果に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「効果」の欄に入力します。 イメージに合う効果が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような効果を探してその数字を入れましょう。 複数の効果を取得したい場合は、効果1の欄の他に効果2・効果3などの欄を使いましょう。 そのとき、できるだけ「効果が発揮される順番に数値を入力していく」ことが望ましいです。(例:効果1「付与貫通」・効果2「通常攻撃」など) 効果付属 効果付属とは、能力の効果の影響を拡大する付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 能力が壁を越えて対象に届き、また壁の中にいる相手にも効果が及ぶようになる「壁貫通」などがあります。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの効果付属をご確認ください。効果付属を取得する場合は、その数値をExcelの「効果付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター カレーを食べた相手が死ぬんだから、効果はもちろん即死だな! 普通の即死と精神攻撃の即死があるけど……常識的に考えて敵がくれたカレーなんて食べるわけがないし、錯乱してる奴にしか効かないだろうな。精神即死だ! 3.能力の範囲と対象 その能力が「どのくらいの射程を持ち(範囲)」、「どんなキャラクターに(対象種別)」、「同時に何人(対象人数)」影響を及ぼすかを設定します。 通常、範囲が広ければ広いほど、対象人数が多ければ多いほど、対象倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 対象倍率については対象一覧をご確認ください。自分の作る能力の範囲・対象を決定したら、その数値をExcelの「対象」の欄に入力します。 「範囲」は、「同マス」「隣接」「斜め」「半径」「周囲」「MAP全体」などの種類があります。それぞれの範囲の意味についてはこちらをご確認ください。 同マスより大きい範囲の場合、特筆されていなければ全て同マスも含みます。 また、「範囲内全員」など個別に対象を選べない設計の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません。たとえば「隣接1マス内敵一人」の能力は隣接している敵や同マスの敵などから一人選んで対象にしますが、「隣接1マス内敵全員」の場合は原則として隣接1マスの敵全員に効果が発揮されます。 「対象種別」は、「敵」、「味方」、「任意」などがあります。 対象人数が単体の場合は、基本的に種別は「任意」となり、敵にも味方にも能力を使うことが出来ます。例外として、強制移動などのように、敵と味方で効果値が変わるような能力は、設計時に敵対象なのか味方対象なのかを選ぶ必要があります。 対象人数が複数の場合は、それぞれの能力に設定された「基本種別」に従い「敵」か「味方」かのいずれかに決定されます。 なお、「敵味方無差別」の制約をとっている場合、その能力は基本種別に関係なく敵にも味方にも効果を及ぼします。 「対象人数」は、「一人」または「全員」の二種類が一般的です。「範囲内二人」なども設定可能ですが、ガイドライン外対象にあたるので、倍率についてはそのときのGK次第でしょう。 「範囲内一人」の場合は行動提出の際に能力対象を指定する必要がありますが、「範囲内全員」の場合はその必要はありません。 「範囲内全員」の能力の効果は、全員に同時に適用されます。 なお、複数の効果を取得した場合、「種別が同じ」「全て単体対象」などの条件を満たしている場合、効果ごとに別の対象を選ぶことは出来ません。別の対象を選びたい場合は、「効果付属」の「対象変更可能」を取得しましょう。 その他、複数効果の詳細についてはこちらをご確認ください。 対象付属 対象付属とは、能力の対象選択に幅を持たせる付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 適切な対象がいなくても能力を発動できるようになる「空撃ち可能」などがあります。特殊能力は、適切な対象がいない場合には能力を発動できません(例:「付与解除」等の解除系能力は、状態異常になっているキャラクターがいない場合には使用できない) 詳しくは対象付属をご確認ください。対象付属を取得する場合は、その数値をExcelの「フィールド補正」とかなんかそのへんの欄に入力します。「対象付属」の欄がないので。 ○サンプルキャラクター 1マスが確か教室一個分の広さなんだから、さすがに隣接までは届かないだろう。同マスだな。 種別はもちろん敵だ。そして人数は……一人分しかカレー作らないなんてセコいことはしないわな。全員で! 4.能力の持続時間 その能力が効果を発揮する持続時間を表します。 通常、持続時間が長ければ長いほど時間倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 時間には「一瞬」、「nターン」、「永続」などの種類があります。時間が一瞬の能力は、能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します。主に、「効果一覧」に「単発効果」と書かれている能力(直接ダメージや即死など)がこれに当てはまります。 時間がnターンの能力は、効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します。味方/敵になんらかの状態異常を付与したり、フィールドを張ったりする場合などはこれに当てはまります。 また、前述の単発効果を複数ターン相手にかけることも可能です(例:3ターンの間継続して毎ターン相手に1ダメージずつ与える毒、など) 時間が永続の能力は、時間無制限で効果が持続します。解除系の能力を使われたり術者が死亡したりすることによって効果が解除されるまで、半永久的に持続します。 時間倍率について時間一覧をご確認ください。自分の作る能力の持続時間を決定したら、その数値をExcelの「時間」の欄に入力します。 時間付属 時間付属とは、能力の持続時間を増強させる付加要素(オプション)のようなものです。 必ずしも取得する必要があるわけではありません。 術者が死亡した後も能力が解除されずに持続時間の満了まで効果を発揮し続けるようになる「死亡非解除」などがあります。特殊能力は、効果の持続時間中であっても、その術者が死亡したりフィールドからいなくなったりすることで能力が解除されます。 詳しくは時間付属をご確認ください。時間付属を取得する場合は、その数値をExcelの「時間付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター 即死は単発効果なんだから一瞬だよなー。即死させるんだから、ターン数を増やす必要もないし。 5.能力の制約 その能力にリスクを設定したり使い勝手を悪くしたりすることで発動率を上昇させる枷・デメリットのことです。 その能力を使用した際のリスクが大きければ大きいほど、能力の使い勝手が悪くなればなるほど、制約値も大きくなります(=発動率も高くなります)。 制約は、「消費制約」と「非消費制約」の二種類に大別されます。本キャンペーンにおいては、消費制約を最大1つまで、非消費制約を最大3つまで、それぞれ取得することが出来ます。 その他、詳しくは制約をご確認ください。 なお、制約をなにも取得しない場合、「制約無し」として発動率にボーナスが加えられます。詳しくはこちらをご確認ください。 消費制約 消費制約は、能力を使用することで何らかのコストを支払うものです。 特殊能力の使用を宣言し、発動判定に成功した時点で支払いが確定します。そして、発動処理が終了すると支払われます。たとえば「自分が死ぬ代わりに相手を殺す」という能力が発動すると、まず相手を殺し、それから自分が制約によって死亡します。 発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます。たとえば「体力を5消費して相手を殺す」という能力は、体力が4以下では発動できません。 制約値については消費制約をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 非消費制約 非消費制約は、対象を制限したり、使える状況を限定したりなど、消費無しで能力を弱体化させるものです。 コストこそ支払いませんが、能力自体の使い勝手が悪くなるため、状況や戦局に左右されやすくなるといえます。 非消費制約には、「対象制約」、「場所制約」、「機会制約」、「機能制約」、「敵味方無差別」、「精神攻撃」などがあります。対象制約は、能力の効果の対象そのものを限定する制約です。「男性にしか使えない」、「敵のリーダーにしか使えない」、「攻撃力が20の味方にしか使えない」などです。 場所制約は、能力が発動できる場所を限定する制約です。「敵エリアでしか使えない」、「自分の初期位置でしか使えない」、「リーダーと同じマスでないと使えない」などです。 機会制約は、能力が発動できるタイミングを限定する制約です。「1ターン目にしか使えない」、「移動したフェイズは使えない」、「DPで負けているときにしか使えない」などです。 機能制約は、能力の効果そのものを弱体化させる制約です。「即死系の特殊能力のみ無効化」、「対象に加えられたダメージを自分が肩代わりする」、「特殊能力の成功率が50%になる」などです。 敵味方無差別は、能力の影響が敵・味方の別なく与えられるようになる制約です。「周囲2マスの敵味方全員に通常攻撃する」など、被害が大きくなればなるほど制約としての価値も高まります。 精神攻撃は、能力の成功率が対象の精神力に依存するようになる制約です。対象の精神力と成功率の関係についてはこちらをご確認ください。 非消費制約の枠を使用しますが、発動率計算では「消費制約」の欄に足し合わせます。 複数の効果を持つ能力に付ける場合、すべての効果が精神攻撃の制約を受けます。ひとつの効果だけ選ぶことはできません。 制約値については非消費制約をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「非消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 カウンター カウンターは、効果が受動的に発揮される系統の能力です。 自分や他人の行動、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。「自分が敵を攻撃したときに効果を発揮」や「自分が敵に殺されたときに効果を発揮」、「自分と同じマスで味方が行動を終了したときに効果を発揮」などです。 この系統の能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。 この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進み、判定に成功すれば効果が発揮されます。 能力にカウンターを設定する場合、非消費制約の枠を使用します。 カウンターの詳しい説明はこちらを、カウンターの数値設定についてはこちらをご確認ください。 非常に難解かつ複雑な計算が必要ですので、もしカウンターにしたいけどちゃんと作れる自信がない、という場合には、イメージするカウンターの仕様をGKに伝えてくだされば作成のお手伝いをさせていただきます。 ○サンプルキャラクター 効果が精神即死なんだから、精神攻撃の制約は必要だよな。 他はどうするかなあ……。特にこれといって思いつかないし、あまり使い勝手を悪くする必要もないし、これでいいかな。 6.FSを入力 キャラクターのステータスのFSの数値を、「FS」の欄に入力しましょう。 FSの値が高いほど能力が発動しやすくなります。 FSについて、詳しくはこちらもご確認ください。 ○サンプルキャラクター えーと、FS2で96%、FS3で104%か。FSは2でいいかなー。100%には届いてないけど、4%も超過しちゃうのはなんか勿体無いしな。 それに4%足らないからって、いくらなんでも発動失敗はしないだろう! ……なんかフラグっぽいけど……大丈夫かな……。 しかし、「料理」のスキルが2か。こいつのカレー、そもそもあんま美味しくなさそうだな。 7.能力の発動率と成功率 全ての要素を埋め、「発動率」の欄に記載された数字があなたのキャラクターの能力が発動する確率です。 100%以上あることが望ましいですが、それより低くともゲーム上なにか問題があるわけではありません。 また、本キャンペーンでは発動判定に際し応援ボーナスを1キャラに最大15ポイント振ることが出来ます。ボーナスによる上昇後の発動率は最大で90%までなので、発動率75%以上の能力であれば、発動率90%まで持っていくことが出来ます。詳しくはレギュレーションをご確認ください。 成功率は、基本的には100%です。「成功率50%」の制約をとっている場合は成功率は50%になります。また、「精神攻撃」の制約をとっている場合は基本値が0%になり、対象の精神状態によって成功率が上昇します。 ○サンプルキャラクター 発動率は96%で、成功率は精神攻撃だから0%だな。序盤は役に立たないかもだけど、精神が減ってきた後半戦まで生きられるように耐久は多めに振ったし、中々いい感じじゃねーかな! 能力原理も書き足したて……っと、よーし、これで完成! 8.最後に ここまでお付き合いいただきありがとうございました。 本項で解説しているのは、あくまでも簡単な能力の作成方法の一例ですので、この通りに作成しなくても構いません。 また、やっぱり難しくて分からないという場合には、自分の作りたい能力のイメージを伝えていただければ、GK陣でそれを再現できるような能力を提案させていただきます。 Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう ダンゲロスでは、能力を投稿する際に好まれる書式というものがあります。 能力内容が分かりやすく記述されることで、多くの人がぱっと見て内容を把握できるようにする狙いがあります。 もちろん無理にこの書式に沿う必要もありませんが、余力があれば綺麗に清書していただけると幸いです。 ■特殊能力名:「●●」 ←あなたのキャラクターの特殊能力の名前です。 ■特殊能力内容 効果: ←2で決めた、特殊能力の効果を書きます。リストから見つからなかったら適当にGKに伝わりそうな効果名を付けて書いておきましょう。 効果付属: ←効果の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 範囲+対象: ←3で決めた、特殊能力の範囲と対象がを書きます。 対象付属: ←対象の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 時間: ←4で決めた、特殊能力の持続時間を書きます。 時間付属: ←時間の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。 消費制約: ←5で決めた、特殊能力の消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約1: ←5で決めた、特殊能力の非消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。 非消費制約2: 非消費制約3: ※効果が複数ある場合は、効果の数だけ上の部分を増やしましょう。 ※もしカウンター・スタイルの特殊能力であるなら、そのカウンターの要素(条件や回数など)も併記しましょう。 発動率:●●% ←7で算出した、特殊能力の発動率を書きます。自分で計算できた場合は記述し、できなかったら書かなくとも大丈夫です。 ■詳細な説明: ←可能なら、その特殊能力の挙動を簡単に説明できるといいでしょう。難しいようでしたら書かなくとも大丈夫です。 ■能力原理: ←あなたの特殊能力の原理を書きます。中2力の発揮しどころですが、あんまり頑張りすぎると読みとばされます。適度な自重を。 キャラクター作成へ移動<<|メニューへ移動|>>特殊能力作成ガイドラインへ移動
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登録日:2010/11/28(日) 10 51 48 更新日:2023/07/19 Wed 00 50 09NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 SF イラストレーター イーグルアイ ガンダム ガンバレル サイコミュ ドラグーン ビット ファング ファンネル ロボットアーム ロマン 三次元 二次元 宇宙飛行士 方向オンチ 浪漫 漫画家 無限回廊 科学 空間 空間把握 空間把握能力 絵描き 絵画 能力 芸術 高町なのは 文字通り、空間(三次元)を把握する能力のこと。英語で言うとability of spatial perception 一般的には男性が優れているらしい。 というのも一説には、 太古において、男は狩猟、女は果実の採集といった役割分担がなされており 男は狩猟時に、がむしゃらに逃げる獣を追い、隠れた獣を見つけ、元の住処に戻る能力が必要としたからとされている。 さらにより遠くまで旅をして女性を見つけるという意味合いもある 女性はそれに対して、大木などを目印にして採集していたらしい。また、そもそも女性が移動する範囲そのものが広くなかったことも考えられる。 空間把握能力が高い男性ほど狩りへの貢献度は高く、社会的に重要であり、結果的にモテるようになるという事例もある。 現代社会においては男性のほうが幼少期に空間的な遊びにふける可能性が高いということもある。 つまり、男子は狩りをまねたような鬼ごっこやパズル的な要素を含む積み木遊びなんかを嗜み、女性は動かずままごとをするというような感じである。 折り紙やあやとりは両方やってね?という気もしないでもないが。 こうした能力の形成には、いわゆる男性ホルモンも関わっているため特定のホルモンの注入によって女性(ないし雌個体)が空間把握能力を向上させることも可能である。 もちろん個人差はあるし、ジェンダーバイアスそのものが個人の能力行使に対し抑圧となることも考えられるので一概に性別で決められることでないのは留意しよう。 地図を読んだり、立体の展開図や軌跡を頭に浮かべる時に必要になる力で、 それを苦手とする人が俗にいう方向オンチである場合が多い。 そしてこの力をフルに活用しなくてはならない身近な作業といえば、 三次元を二次元に変換(二次→三次)、つまり絵を書く時である。 空間を意識しないで絵を書くと、配置や縮尺が不自然であったり、見る側に違和感を与えるものになってしまう。 立体錯視などはこれを意図的に利用し、表現したとも言える 逆にこの力が優れている人なら、写真一枚からその全体像を把握し、 写っていない部分も違和感なく書き起こせるというのだから驚きである。 空間把握能力を鍛えてみたいなら、いくつかの方法がある。 空間的なパズルやブロック遊びをやってみる。Minecraftを始めとする電子ゲームでも可。 サイズや形についてなどの空間言語を使う、使わせる 位置を示すジェスチャーを使う、使わせる 地図で遊ぶ カメラで遊ぶ ガンダムでもニュータイプなど優れた空間把握能力を持つものが多く登場する。 ビット、ファンネル、ドラグーン、GNファングといったオールレンジ攻撃などはその能力が優れていないとうまく扱うことはできないだろう。 目や耳が不自由な方もそれを補うため鋭敏な場合もある。 聴覚が残っているのであれば音の様相により周囲を把握するだろう。いわゆるエコーロケーションである。 嗅覚や触覚がうまく働けば分子レベルで何があるかというのが距離感ごと掴めたりもするだろう。 追記・修正をお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確かうファフナーの衛がこの能力が高い -- 名無しさん (2014-01-24 02 10 00) 絵を描くのは好きなんだけど、どうも俺にはこの能力が欠けてるらしい… -- 名無しさん (2014-03-15 17 35 57) この間運転免許を取ってきた時にこの能力の重要性を痛感した。 -- 名無しさん (2015-05-01 17 53 49) ↑3 ファフナーでなら総士もこの能力が高い。でないとニヒトをあれだけ使いこなせない -- 名無しさん (2016-05-17 20 56 13) 名前だけだと固有結界とか十絶陣の類に見える -- 名無しさん (2017-09-13 23 23 19) 漫画家の猫猫猫(ねこびょうねこ)先生もこの能力が高いらしい。 -- 名無しさん (2018-08-03 11 15 59) マシンロボレスキューに高レベルの能力者がいたはず。瓦礫をセンチ単位で動かしてパズルみたいにずらすことで救助を行う回があった -- 名無しさん (2021-03-22 12 51 33) 「定規なしではメートル方での正確な長さがわからない」というのもこの能力の問題だろうか……? -- 名無しさん (2021-12-05 11 32 45) 名前 コメント
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能力値と能力ボーナス キャラクターの基本的な資質を表すものが能力値です。 能力値は以下の6つです。 技術 耐久 敏捷 魅力 精神 魔力 能力値は0~16まであります。 一般的な冒険者の平均値は8です。 能力値は直接判定には使用しません。それに対応した能力値ボーナスを判定に使用します。 また、能力値だけでなく、スキルもこのボーナス値に従います。 例: 魔力Lv+4の威力という表記の場合、魔力が9ならば 9+4=Lv13となり 3D+1の威力という意味になります。 ボーナス表 以下の表に従います。 能力値 | 能力値ボーナス スキルLv スキルボーナス 0 | 0 1 | +1 2 | +2 3 | +3 4 | 1D 5 | 1D+1 6 | 1D+2 7 | 1D+3 8 | 2D 9 | 2D+1 10 | 2D+2 11 | 2D+3 12 | 3D 13 | 3D+1 14 | 3D+2 15 | 3D+3 16 | 4D 16以上はスキルレベルの時に使用します。 スキルLv|スキルボーナス 17 | 4D+1 18 | 4D+2 19 | 4D+3 20 | 5D 21 | 5D+1 以降同様の比率で上昇します。 能力値の性能 技術値は主に武器の扱い、盗賊スキルに使います。 耐久値はHPに深い影響を与えます。耐久値の3倍までの重さのものを背負って歩くことが出来ます。 敏捷値は全力疾走したときの秒速/mの値となります。クリティカル値に影響します。 魅力値は初対面の相手に対する印象判定にも使用できます。 精神値 魔力値
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能力の上げ方 たくさんあるのでまとめました 上げる方法 上がる能力値 上がる量 LV-UP HP/MP/UA/UD/LR/AG +0~1 コマンドの能力のHP-UP HP +100 コマンドの能力のMP-UP MP +100 コマンドの能力のUA-UP UA +5 コマンドの能力のUD-UP UD +5 コマンドの能力のLR-UP LR +5 コマンドの能力のAG-UP AG +5 クエスト(MAX値) HP/MP UA/UD/LR/AG +2000 +200 革命ゲーム(50ターン) HP/MP UA/UD/LR/AG +1000 +100 革命ゲーム(100ターン) HP/MP UA/UD/LR/AG +3000 +300 戦争に勝つ LR +10 戦争の一騎打ちに勝つ UA/UD +50 聖戦の薬を使用する HP/MP UA/UD/LR/AG +15000 +500
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ゲームシステム 能力の開示度 プレイヤーは、パーティに参加した全てのキャラクターの能力、キャラクターシートを見られるわけではない。プレイヤーが把握できるのは、多くの場合一部分だけにすぎない。 対象 開示度 自分 能力値、スキル、アビリティ メンバー:友好的 能力値、スキル、アビリティ メンバー:準友好的 能力値○、スキル△ メンバー:中立 能力値○ 使役:使い魔 能力値○、スキル△、アビリティ 使役:ミニオン 能力値△、スキル△ 使役:ペット 能力値△、スキル△ 従属した幻獣・精霊 能力値△ ゲスト:支配 能力値○、スキル、アビリティ ゲスト:虜 能力値○、スキル△ ゲスト:魅了 能力値○ NPC全般(敵、一般人) 能力値? 能力値:能力値が詳細にわかる。 能力値○:能力値が分かるが、若干の誤差がある。 能力値△:おおまかな能力値だけが分かる。 能力値?:おおまかな能力値だけが分かるが、かなりの誤差がある。 スキル△:おおまかなスキル値だけが分かる。そして誤差がある。 メンバー メンバーが友好的・準友好的・中立のどれかになるかは、『パーティの属性』と新規加入者の属性によって決まる。新規加入者が「犯罪」を快く思っていない場合には、決して友好的にはならない。 盗人と遺跡盗掘屋のコンビに、新しく法の神の司祭が加入した場合、どんなに良くても「準友好的」にとどまるだろう。 このルールによって、プレイヤーは加入させるキャラクターをどうするか、なによりもパーティの属性をどうするかを決めなければいけない。犯罪を許容するか、密かな盗み?をよしとするか、魔術を使うか、破壊的・危害をあたえる魔法を禁忌とするか、そういったことである。“悪なる”医者でもなければ殺しに荷担することはないだろうし、“善なる”破壊魔術師でもなければ、破壊魔法の禁忌?に同意することはないだろう。 使役 Mon.owner_id が、メンバーキャラクターのどれかに含まれるときだ。これらはパーティの属性を犯さない。 LINK_FAMILIAR 「使い魔 (familiar)」は、魔法使いと契約された動物である。魔法使いとは精神的に繋がっているので、詳しい情報が分かる。代表的な使い魔は『魔女の宅急便』のジジ。 LINK_MINION 「しもべ (minon)」は、魔法使いが使い魔よりもずさんに契約した生き物である。使い魔は一体しか契約できず、また、変更もできないが、しもべは気軽に作ることができ、消耗品である。代表的なしもべは、『サガフロンティア』の草薙の剣な骸骨王につかえるしもべ。 LINK_SUBORDINATED 「従属した幻獣」は幻獣として登場し、なおかつ、キャラクターに従属的な(“友好的”な)場合である。「従属した精霊」は召喚魔法によってよびだされ、なおかつ従属した場合である。 ゲスト Mon.owner_id が、メンバーキャラクターのどれかに含まれるときだ。ゲストはパーティではないので、パーティの属性を犯すことはない。 LINK_CONTROLED 「支配したゲストメンバー」は、魔術師によって精神をあやつられ、その支配下におかれている場合である。魔術師は同時に一体しか支配できない。《精神支配》などによる。 LINK_ENSLAVED 「虜にしたゲストメンバー」は、魔法的なちからで虜にした場合である。《魅了》などの呪文によって達成する。 NPC全般 NPC全般においては、能力値の概要のみが分かる。これは“すべて”のNPCに当てはまる。無作為にNPCをスカウトしたい場合には、なるべく「屈強そうな」人を選んだり、「賢そうな」人を見つけるのに役立つ。しかし誤差も大きく、とくに精神的な能力値についての誤差は、肉体面よりも大きい。