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スタミナ最大値 ランク スタミナ最大値 1 10 2 15 3 20 4 24 5 28 6 32 7 36 8 40 9 44 10 48 11 50 12 52 13 54 14 56 15 58 16 60 17 62 18 64 19 66 20 68 21 70 22 72 23 74 24 76 25 78 26 80 27 82 28 84 29 86 30 88 31 90 32 90 33 91 34 91 35 92 36 92 37 93 38 93 39 94 40 94 41 95 42 95 43 96 44 96 45 97 46 97 47 98 48 98 49 99 50 99 51 100 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 106 69 70 71 72 73 74 108 75 108 76 77 78 79 109 80 109 81 110 82 83 84 85 86 87 88 89 112 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/103.html
情報 作者名:晴明 引用元:なでしこプログラム掲示板「ユークリッドの互除法」 勝手に改変 概要 数値Aと数値Bの最大公約数を計算します。 解説 引数 A:数値A B:数値B 返り値 AとBの最大公約数 サンプルプログラム 「24」と「40」の最大公約数を言う。//8 //本体 ●最大公約数(AとBの) K=1。 (K 0)の間 K=AとBの余り。 A=B。 B=K。 Aで戻る。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/7449.html
人間やモンスターなど、プレイヤーが操作できるキャラクターの【レベル】の最高値。 「上限レベル」、「限界レベル」とも言われる。 このレベルに達すると、それ以降は幾ら【経験値】を得てもレベルは上がらない。 一般的にDQにおいては、レベルの最高値といえば99が知られているが、作品やキャラクターによっては99に届かない場合も多い。 関連→【○○○○はもう充分に強い!】 DQⅠ DQⅡ DQⅢ DQⅣ DQⅤ DQⅥ DQⅦ DQⅧ DQⅨ DQM・DQM2 DQMJ・DQMJ2・DQMJ2P テリワン3D トルネコ1 トルネコ2 トルネコ3 少年ヤンガス DQⅠ 最大レベルは30だが、20ぐらいあればクリアできる。 レベル16以降、次のレベルに上がるには4000の経験が必要だが、29から30への必要経験値は535と、非常に少なくなる。 というのも、29まで上がった時点で65000の経験を積んでいるものの、最大経験値は65535でいっぱいになってしまうからである。 ガラケー版では最大レベル50、最大経験値99999。レベルの上がり方も異なり、経験値65535でレベル40になる。 スマホ版では最大レベルが30に戻ったが、レベル30に必要な経験値が70000に変更された。 つまりLv29から30へは5000の経験値が必要となった。 DQⅡ ローレシアの王子が50、サマルトリアの王子が45、ムーンブルクの王女が35。 ちなみに最大レベルでの経験値は三人とも100万で、王子二人はⅠと同様に最後だけ早く上がるが、王女はキリ良く上がる。 携帯アプリ版では全員最大レベル50。Ⅰと同様に成長パターンが異なる。 DQⅢ 最大レベルが99になったのは今作からで、全ての仲間が99まで上がる。 なお、勇者以外の仲間キャラはレベル20以上になると【転職】できるようになる。 DQⅣ 全ての仲間が99まで上がるが、レベルの上がらない【NPC】が登場。 ちなみに、FC版のミネアは成長が極端に遅いだけで、ちゃんと99まで上がる。 リメイク版では彼女のレベル99までの必要経験値が200万ほど少なくなり、育てやすくなった。 DQⅤ 基本的に多くの人間キャラが99まで上がる。 しかし、ヘンリーは50までしか上がらず(普通はそこまで上げないが…)、SFC版のフローラは青年時代前半では10で止まる。 そして今作の特徴である【仲間モンスター】には、99まで上がらないものもいる。 だが、99まで上がる=強いというわけでもなく、最大レベルが低くても最後まで使えるモンスターも多い。 特にリメイク版のすごろくでは、出現するモンスターが駒となるキャラのレベルによって変わるので、低いほうが有用な場合もある。 ちなみに最低は【おどるほうせき】と【ギガンテス】の7。 DQⅥ 基本はⅤと同様で、イベントで仲間になるキャラは99まで上がり、仲間モンスターには99まで上がらないものもいる。 また【かまいたち】など、レベル依存の攻撃が初登場している。 DS版では仲間モンスターシステムが変更され、はぐりんの16を除いて全員99まで上がる。 DQⅦ キーファを含む全ての仲間が99まで上がる。 DQⅧ 全ての仲間が99まで上がる。 DQⅨ Ⅷと同じく全ての味方がレベル99まで上がり、99に達すれば【転生】によって再び1に戻ることもできる。 また、【大魔王の地図】のドラクエ歴代魔王にもレベルがあり、こちらも99まで上げることができる。 DQM・DQM2 モンスターごとに基本の最大レベルが設定されている。 【配合】して+値を上げると最大レベルが上昇するが(上限は99)、レベル10以上にならないと配合できない。 DQMJ・DQMJ2・DQMJ2P 通常の最大レベルは全モンスター一律で50。 配合回数と配合時の両親のレベル合計が一定以上なら75に、更に上がれば100になる。 テリワン3D 通常の最大レベルはジョーカーシリーズと同じで50。 ただし、ジョーカーシリーズと違い、配合回数や配合時の両親のレベル合計に関係なく、+値が3以下では50、+4~9では75、+10以上では100になる。 トルネコ1 最大レベルは37と非常に中途半端。 というのも必要経験値が非常に多く、37までで経験値が999999のいっぱいになってしまうのだ。 FC版Ⅳのトルネコはむしろ成長が早かったはずなのだが。 ちなみにモンスターもレベルアップするが、経験値テーブルはトルネコと同様。 トルネコ2 トルネコは99まで上がり、モンスターは9まで上がる。 トルネコは長旅をすれば自然と最大になり、バーサーカーは放っておくとすぐ最大になる。 GBA版では敵の経験値が下方修正、必要経験値が上方修正されたので、多少上がりにくくなっている。 また、冒険の達成度を示す【武器商人レベル】というものも存在し、これは11まで上がる。 トルネコ3 トルネコ・ポポロはレベル99まで上がり、9990000の経験値が必要。 人間の仲間ではイネスは98、ロサは20が最大。 イネスは普通にプレイしていれば最大Lvまで達することはまず無い。 モンスターは、Ⅴと同じく種類ごとに99まで上がるタイプと上がらないタイプがあり、レベル99まで上がるか、レベル10までに限界に達するかのどちらかにはっきりと分かれるのが特徴。 計八種の成長タイプに分かれており、どの成長タイプでもレベル99にするのにトルネコやポポロと同じく9990000の経験値が必要。 低レベル時のレベルアップが早い早熟タイプは、高レベルになってからの必要経験値を極端に引き上げることで帳尻を合わせている。 しかし、どんなに次レベルへの必要経験値が高くとも、しあわせの種の効果で踏み倒す事が可能なため、低い経験値で高いレベルに育つ早熟タイプの方が結局レベルは上げやすい。 またPS2版では最大レベルに近いモンスターほど見た目が大きくなるようになっており、 そして「ダンジョンの深部にはレベルの高い巨大モンスターがいる」という演出の関係で、一部のモンスターは最大レベルが極端に低い。 それらは他と比べて成長率が高い訳でもないので、これらの巨大モンスターは仲間としてはほとんど使い物にならない。 ちなみに一番低いのは【タホドラキー】の3。これはDQシリーズ全体で見ても最も低い。あまりにも酷い。 GBA版では巨大化演出が無くなっているので、こうした最大レベルの低いモンスターの存在意義はますます薄くなっている。 少年ヤンガス ヤンガス自体は99が限界。 モンスターはDQMシリーズに準じて、基本の最大レベルを配合で上げていく形。 上位種になるほど最大レベル基本値は高くなる(最大50)。
https://w.atwiki.jp/ketcindy/pages/32.html
閉区間を定義域とする2次関数の最大最小 16.01.21 maxmin.cdy #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) maxmin.zip // Cindy画面で点Aをとる Plotdata("1","-(x-A.x)^2+A.y","x",["da"]); // Aを頂点とする放物線を破線(オプション"da"=dashline)で描く gr1 // A.xはAのx座標,A.yはAのy座標の値 Putoncurve("P","gr1"); Putoncurve("Q","gr1"); // gr1上に2点P,Qをとる(グラフ上を自由に動かせる) Listplot("1",[ [P.x,0],P,[0,P.y] ],["do"]); Listplot("2",[ [Q.x,0],Q,[0,Q.y] ],["do"]); Listplot("3",[ [A.x,0],A,[0,A.y] ],["do"]); // 座標を示す点線(オプション"do"=dottedline)で描く Partcrv("1",P,Q,"gr1"); // 放物線gr1のうち,PとQの間の部分を実線(デフォルト)で描く Htickmark([P.x,"n",text(P.x)]); Htickmark([A.x,text(A.x),Q.x,text(Q.x)]); // x軸上のP.xの"n"(north)にP.xの値を出力,以下同様 // 表示位置のデフォルトは"s"(south) Vtickmark([P.y,"e",text(P.y)]); Vtickmark([A.y,text(A.y),Q.y,text(Q.y)]); // y軸上の表示位置のデフォルトは"w"(west) Setpt(5); Drwpt("P,Q"); // 2点P,Qを,大きさ5の黒丸で描く // 白丸はオプションで次のようになる // Drwpt("P,Q,0");
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/122.html
【最大化】メンバ関数 フォーム部品を最大化します。フォームを表示していなかったり、可視がオフになっていても最大化できます。 フォームを最大化すると、デスクトップ全体に最大化されます。親部品にフォームを設定して最大化すると、そのフォームの中で最大化されます。 「ウィンドウ状態」に「最大化」を指定しても同様です。 母艦の中でフォームを最大化 動作の実行 (部品)を最大化。 ***** サンプル ***** 最大化ボタンとはボタン。 最大化ボタンのクリックした時は~母艦を最大化。 最小化ボタンとはボタン。 最小化ボタンのクリックした時は~母艦を最小化。 元通りボタンとはボタン。 元通りボタンのクリックした時は~母艦を元通り。 ***** ここまで *****
https://w.atwiki.jp/tsuritomo12/pages/214.html
最大魚 ■日本 キングつり特大で四万十川のヌシを釣りましょう ■ハワイ キングつり特大で マウイ島のカリフォルニアドチザメ(魚影ピンク 一番いい餌使って、これが釣れたら「またおなじやつか」を装着 ■アマゾン ネグロ湿地帯のヌシ 隻眼のブラックアロワナです キングつり特大でヌシホイホイ ■グレートバリアリーフ リザード島のコレクション3段目の一番右 桃魚影の「マダラトビエイ」 これが釣れたらキングつり特大とまたおなじやつかを使って狙いましょう ■アジア ※5/17現在 中国のヌシ、歴史を物語るコクレンを キングつり特大をつけてキングサイズを狙ってください
https://w.atwiki.jp/poke-dpt/pages/14.html
HPの能力最大のポケモン ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 攻撃の能力最大のポケモン ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ラムパルド 97 165 60 65 50 58 防御の能力最大のポケモン ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ツボツボ 20 10 230 10 230 5 特攻の能力最大のポケモン ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ミュウツー 106 110 90 154 90 130 (バトルタワー等使用禁止ポケモン 使用可能で最大ポケモンはフーディン) 特防の能力最大のポケモン ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ツボツボ 20 10 230 10 230 5 素早の能力最大のポケモン ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 デオキシス(スピードフォルム) 50 95 90 95 90 180 (バトルタワー等使用禁止ポケモン 使用可能で最大ポケモンは「テッカニン」)
https://w.atwiki.jp/saijaku/pages/18.html
【最大得点差校・夏】 01年 聖光学院(福島) :-27点(聖光学院0-20明豊2-9日大三)★ 02年 旭川工(北北海道) :-30点(旭川工0-10福井7-17帝京1-6智弁和歌山2-7明徳義塾)★ 03年 都雪谷(東東京) :-27点(雪谷1-13PL学園2-4福井商4-12岩国4-5桐生第一2-6常総学院)★ 04年 鈴鹿(三重) :-21点(鈴鹿1-8浜田1-6天理3-10東海大甲府8-10駒大苫小牧)★ 〃 北大津(滋賀) :-21点(北大津0-13東北1-3千葉経大付2-5済美10-13駒大苫小牧)※同点 05年 姫路工(兵庫) :-21点(2-10酒田南2-11宇部商8-10京都外大西3-5駒大苫小牧) 06年 光南(福島) :-26点(光南3-22清峰6-7福井商1-7早稲田実)★ 07年 境(鳥取) :-26点(境1-14甲府商1-2新潟明訓3-8大垣日大1-6常葉菊川3-4広陵4-5佐賀北)★◎ 08年 盛岡大付(岩手) :-37点(盛岡大付3-8駒大岩見沢3-15智弁和歌山10-13常葉菊川0-17大阪桐蔭) 09年 南砺福野(富山) :-25点(南砺福野1-15天理6-7長野日大5-15中京大中京)★ 10年 南陽工(山口) :-39点(南陽工1-2中京大中京6-21早稲田実6-10関東一3-6成田7-11東海大相模1-13興南)◎ 11年 専大玉名(熊本) :-26点(1-16光星学院0-11日大三)★ 12年 盛岡大付(岩手) :-30点(4-5立正大淞南3-19作新学院4-8東海大甲府3-9光星学院0-3大阪桐蔭) 13年 大垣日大(岐阜) :-23点(4-5有田工3-5常葉菊川1-17鳴門4-5花巻東0-2延岡学園3-4前橋育英)◎ 14年 坂出商(香川) :-22点(0-16敦賀気比9-15大阪桐蔭)★ 〃 東海大相模(神奈川):-22点(3-4盛岡大付1-16敦賀気比9-15大阪桐蔭)※同点 15年 北海(南北海道) :-26点(4-18鹿児島実3-7中京大中京0-1関東一3-10東海大相模)★ 16年 前橋育英(群馬) :-23点(3-10嘉手納5-13明徳義塾2-10作新学院) 17年 明桜(秋田) :-25点(2-14二松学舎大付2-5三本松1-9東海大菅生6-8花咲徳栄)★ 18年 明石商(兵庫) :-27点(8-9八戸学院光星1-14龍谷大平安3-4日大三1-2金足農2-13大阪桐蔭) 19年 飯山(長野) :-37点(1-20仙台育英1-17星稜3-5履正社)★ 〃 前橋育英(群馬) :-37点(5-7国学院久我山3-19敦賀気比3-4仙台育英1-17星稜3-5履正社)※同点 ★は最弱王者と同時受賞(19大会中12校) ◎は逆トーナメント制覇と同時受賞(19大会中3校) 【最大得点差校・春】 01年 岡山学芸館(岡山) :-24点(岡山学芸館1-7高知1-10市川1-9仙台育英6-7常総学院) 02年 三木(兵庫) :-29点(三木8-12鵡川0-1広島商1-19鳴門工2-8報徳学園)★ 03年 隠岐(島根) :-42点(隠岐1-15浦学6-7智弁歌0-13徳島商3-5横浜3-15広陵)★◎ 04年 鳴門工(徳島) :-16点(鳴門工0-10秋田商1-7愛工大名電)★ 05年 新田(愛媛) :-27点(新田0-9福井商1-3慶應1-15神戸国際大付6-8愛工大名電) 06年 真岡工(栃木) :-35点(真岡工1-9PL学園0-6清峰0-21横浜) 07年 旭川南(北北海道) :-22点(旭川南0-1創造学園大付0-12関西1-9大垣日大5-6常葉菊川) 08年 駒大岩見沢(北海道):-21点(駒大岩見沢2-3成章0-3平安0-8聖望学園0-9沖縄尚学) 09年 光星学院(青森) :-17点(光星学院1-2今治西2-15報徳学園1-4清峰) 10年 東海大相模(神奈川):-23点(東海大相模2-4自由ケ丘3-5北照1-10大垣日大0-10興南) 11年 水城(茨城) :-32点(0-10光星学院2-3智弁和歌山3-10履正社2-16東海大相模)★ 12年 高崎(群馬) :-21点(2-7近江1-13光星学院3-7大阪桐蔭) 13年 いわき海星(福島) :-33点(0-3遠軽1-11大阪桐蔭4-5県岐阜商3-6済美1-17浦和学院) 14年 東陵(宮城) :-28点(1-9白鴎大足利1-8沖縄尚学2-6豊川7-12履正社2-6龍谷大平安)◎ 15年 米子北(鳥取) :-26点(1-14常総学院3-5大阪桐蔭0-11敦賀気比) 16年 市和歌山(和歌山) :-25点(0-6南陽工0-16秀岳館2-4高松商1-2智弁学園) 17年 多治見(岐阜) :-28点(0-21報徳学園4-6履正社3-8大阪桐蔭)★ 18年 東邦(愛知) :-21点(3-5花巻東0-19大阪桐蔭) 〃 慶応義塾(神奈川) :-21点(3-4彦根東0-1花巻東0-19大阪桐蔭)※同点 19年 札幌第一(北海道) :-25点(5-24山梨学院2-3筑陽学園2-7東邦)★ ★は最弱王者と同時受賞(19大会中6校) ◎は逆トーナメント制覇と同時受賞(19大会中2校)
https://w.atwiki.jp/fekai2/pages/70.html
アニメ最大数増設 FE8 元ロムではC9までの201つのアニメが使用されているが、最大数はFFの255ではなく、FF FFまで増やすことが可能。 この部分は1バイトではなく2バイト読み込みなので、ほぼ無制限にアニメを移植することが可能となる。 動作テストのみ行ったので、実際にパッチ等作る中でエラーを吐く可能性あり。 ▼変更箇所 C00000 FF FF(アニメリストの最大数) C00008から始まるアニメポインタリストの移植&ポインタ置換 これによりC9以降もアニメを増やせる 追加したアニメはクラスデータの戦闘アニメ指定ポインタに飛んだ先のアニメ指定で編集してやればよい。 一応00 01で動作確認 名前 コメント
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各キャラへの最大反撃をまとめるようなページ(仮) 昇竜ガード後には基本的に2B 大噴火が安定 調べてくれた人に感謝! ページ内目次 全キャラに使えそうな反撃パーツ ラグナ2D (しゃがみ) 昇竜 (立ち・被CH) ヘルズ (立ち) ヘルズ追加 (立ち・被CH) GH (立ち) GH追加 (立ち) カーネージシザーまとめ ジンA昇竜 (立ち・CH) B昇竜 C昇竜 (しゃがみ・CH) D昇竜 D昇竜の派生ガード後 A竜巻 B,C竜巻 D竜巻 凍牙氷刃 氷翼月鳴まとめ ノエル3C (しゃがみ) ブルームトリガー アサルトスルー スプリングレイド (着地までCH・着地は立ち) マズルフリッター フェンリル バレットレインまとめ テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング大噴火ガード後 ハクメン ν-13コメントフォーム 全キャラに使えそうな反撃パーツ 密着双CH ダッシュ6C JD 6A 空中ダッシュJCCH dlJD 2B 中央で密着2C 2D JD ラグナ 2D (しゃがみ) 通常ガード、バリア 密着~中間:B,2B 先端(開幕位置から一歩進んだあたり):ほぼ無理 直ガ 密着~中間:B,2B,ダッシュ2C 先端(開幕位置から一歩進んだあたり):ダッシュB,3C 密着なら確反。これを密着で出してくるラグナはいないと思うけど… 直ガできなければ欲張らない。特にバリアで防いだ場合は逃げの選択肢のほうが安定する。 しゃがみなんで、2B 大噴火が簡単かつ高威力。 昇竜 (立ち・被CH) 【A,B,2B,3C,D,2D,昇りJD,双,大噴火(全てCH)】 おそらく最大は、中央・画面端ともに双始動。()内は大噴火使用。 中央…JD始動①:4101(5251)、密着双始動②:4448(5649)、 端…双始動③:3725、A始動:3176、2B 大噴火:(4729) ①JD 2B 双 2B 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} ②双 ダッシュ6C JD 6A 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} ③双 6C JD 2B 6C JBJC(ただし、完全に画面端かつ双が先端ヒットだと当たらない時がある) 昇竜の1段目をしゃがみガードしていれば、2段目が当たらない。 2段目をバリアガードしていても、ダッシュ双は余裕で入る。 ラグナには、2BCH 6Cが当たらないのには注意。 あと、昇竜の硬直で一瞬しゃがむので、生6Cが当たらないことがある。 2B 大噴火【4729】 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 6C 空双【約4500】 ヘルズ (立ち) 通常ガードだと確反なし。 直ガすれば、A,Bで割り込める。 ヘルズ追加 (立ち・被CH) 【A,B,2B,6C,3C,双,大噴火(全てCH)】 最速派生は直ガしても連続ガード。よってヘルズ直ガ後も読み合いにされる。 直ガすれば最速D,昇りJDもカウンターヒットする。 2Dは横への間合いが狭くて当たらない。 バリアガードで間合いが離れてしまっても、3C(CH) 2B ~が間に合う。 距離さえ近ければ、ダッシュ双や大噴火もカウンターで入る。 双始動が一番重い。 もしかしたら6C始動のほうが重かったりするかも? GH (立ち) 【A,B】(直ガで2B) 立ちなので6Cコンボに行きたいところだが、間合いが離れやすく6Cが届かないことも多い(特にA始動)。 さらに、先端でガードするとB単発くらいしかできない。(ダッシュ慣性を付ければ2Bに繋げられるが) バリアガードしていたり、追加を警戒していたりすると、どうしても対応が遅れやすい。 1段目を直ガしても、大噴火や6Dは確定せず、追加との読み合いが面倒になっている。 GH追加 (立ち) 【A,B】(地上GH 最速追加:2B,6C,双,大噴火)(地上GH 最遅追加:最速2B) GH 最速追加は、通常ガードで連続ガード。 直前ガードすると微妙に間があき、暴れ潰しになる。これは6Dか大噴火でしか割りこめない。 GH 最遅追加は、通常ガードで非連続ガード(最速でDのGPが間に合ったり間に合わなかったり程度)。 直前ガードすれば2DのGPでも割りこめる。 ガードさえすれば勝ち。RCでのフォローには注意。 先端をバリアガードしている場合、最速ダッシュAくらいでないと反撃できない。 こちらは、めり込んでいることが多いので6Cコンボが割と安定する。 カーネージシザー 1段目ガードして大噴火か双か まとめ 昇竜、HF追加 中央:双 ダッシュ6C JD 2B 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} 端 :双 6C JD 2B 6C JBJC(ただし、完全に画面端かつ双が先端ヒットだと当たらない時がある)、2B 大噴火 HF追加をバリアガードしたら3C。 GH追加 A,B始動でいつもの立ち用コンボ。 2D 密着なら2B 大噴火かB始動コンボ。先端を直ガしたら3C。 ジン A昇竜 (立ち・CH) 地上ガード:双、完全に密着した状態からなら6C 直ガ:大噴火、6C 先端地上バリア:ダッシュB 6C JD 2B 6C JBJC(3301) 6C JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3957) ※6C 空ダJDor6C ディレイJDとするか、JDのあとの2Bをダッシュ2Bにしないと繋がらない。 空中バリア:低空&近距離じゃないと着地反撃が間に合わない。基本的には無理。 空中直ガ&バリア直ガ: 密着気味なら、高めなら降りJB・低めなら着地Bなどで反撃。 開幕距離あたりからなら、低めでガードした場合、空ダJC JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3485)が入る。 空ダJC JDの繋ぎに若干ディレイをかけると、2Bに繋がりやすくなる。 安定させたいなら空ダJB JC 地上コンボ。最低空でバリア直ガした場合は、着地ダッシュBが安定。 高めだと「空ダJC C釘 ~」「空ダJC JD 2A ~」しか繋がらない。 JBやJCが届かない距離では、次にまた昇竜がくるかもしれないので素直に様子見したほうがいい。 B昇竜 地上ガード:安定は2B始動。直ガして、かつ欲張るなら双始動。 地上バリア:先端でも3Cがch。大噴火も間に合う。はず。 空中直ガ:近ければJD、遠ければ空ダJC ディレイJD 2B。 空中バリア:剣先がバングの頭より上にあれば、着地3Cが間に合う。 C昇竜 (しゃがみ・CH) 昇りJD始動が最大? バリアガードしていても、6Dが間に合うくらい硬直が長い。 高空でバリアガードしても、余裕で反撃が間に合う。 D昇竜 D昇竜>最速派生:地上バリアでも大噴火で割り込める。相手にゲージないなら確定。やったね! 地上直ガすればギリギリBが間に合うがシビア。Aなら余裕があるが、ほぼ完全密着じゃないと当たらない。 ちなみに、バリアしてても2DGPが間に合う。 1段目ガード後に、4入れっぱでバリアジャンプしてれば、ジャンプ移行を狩られることもない。 この時遠くても、低空ジャンプバリア>着地3Cが、届く間合いならば間に合うことが多い。 安定はガードで。特に空中ガードしたときとか。 D昇竜>ガー不派生:ガー不はGPでは取れない。無敵でなんとかする。 1段目バリア>2D空振り>大噴火も間に合う。バクステでもいい。 1段目バリア>4入れバリアジャンプ【状況確認】 出してるなら空ダJBJCから地上コンボ、 溜めてるなら2段ジャンプ(前or垂直)>降りJBからコンボが安定行動。 D昇竜の派生ガード後 地上では、最先端ガード以外なら(ダッシュ)3Cで。 直ガできたら最速大噴火も間に合う。 A竜巻 2段目が出るのかどうか判断しつつ、直ガできるように4入力しながらA始動で。 相手のゲージにも警戒する。 B,C竜巻 めり込んでて密着気味なら(1段目も直ガ出来てれば確定コンボ。1段目バリアだと2Cは無理。その場合は※で。) 自分端&中央・2段目直ガ(バリア直ガは×):2C 2D JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3327) 大噴火で4137 相手端・2段目直ガ(バリア直ガは×):2C 2D JD 2B 6C JBJC(2925)、または※2B 双 B 2B 6C JBJC(3019) 1段目バリア・自分端・2段目直ガなら、2B 2C 6D 双(2114)で妥協。 直ガできなかったらB始動でいつもの。 D竜巻 2段目直ガ:2C 2D JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3327) 大噴火で4137 または2B 大噴火(4729)。こっちは2段目をバリア直ガしちゃっても確定っぽい。 B,C竜巻と違って、1段目をバリアしてても密着になるので余裕。 ただし、ちょっと長めに飛んだ後だと少し厳しい。その場合は直ガからダッシュB始動で。 凍牙氷刃 暗転返し大噴火。GPはガードされる。 大噴火は、相手からバクステ2回したあたりでも届く。 でもお互い画面端は無理。その場合でも、終わってからすぐコマ投げしたりすると知らない人には通る。 じゃあ画面端なら傘投げれば、と思ったら、画面端で暗転最速傘やると喰らうw ディレイ傘なら“ガード”はさせられる。ガードは。 たとえ最速傘を出したとしても、ヒット確定しなかったりで残念すぎた。 氷翼月鳴 地上ガードなら昇りJDも間に合う。基本はC昇竜ガード後と同じ。 まとめ A,B昇竜 地上は安定でB、または2B 双、直ガ 双、先端は3C 空中は直ガ 空ダJC ディレイJD、または直ガ 降りJB C昇竜・氷翼 昇りJDとか。 D昇竜 ゲージないなら1段目ガード 大噴火確定。 1段目バリア>4入れバリアジャンプ【状況確認】 {出してるなら空ダJBJCから地上コンボ}{溜めてるなら2段ジャンプ(前or垂直)>降りJBからコンボ} 1段目ガード後に2Dもありっちゃあり。 ガー不がかわせないならバクステか大噴火で対応。 2B 大噴火【4729】 竜巻 1段目はできれば直ガ。2段目が出るかどうかガン見して、4入力しながらA始動でA竜巻の硬直を潰す。 2段目を直ガしたら、相手画面端以外なら2C 2D。妥協するなら2B 双や2B 2Cで。直ガできなかったらB いつもの。 D竜巻2段目なら2B 大噴火もできる。 凍牙 暗転返し大噴火。お互い画面端以外なら確定。 お互い画面端なら、大噴火 硬直終了即コマ投げでネタ殺しもあり。 ノエル 3C (しゃがみ) 近いなら2B、遠いならダッシュBで。 B 2B 大噴火(3886)、B 2B 双 ダッシュB 2B JBJC(2562)、B 2B 2C C釘 JD C釘 D JC(2306) 2B 大噴火(4729)、2B 双 ダッシュB 2B JBJC(2827)、2B 2C C釘 JD C釘 D JC(2455) 先端なら3Cもありだが、最速じゃないと無理。 失敗した場合6C 2C 3Cから悲惨な目にあう&3Cから拾えないので、やらないほうがいいかも。 ブルームトリガー 1,2段目は直ガしても連続ガードなので、1段目か2段目かわからなくても、 ガード確認したらダッシュ連打や3C連打してていい。 密着して1,2段目をガードした場合、ダッシュBで。 3Cは、通常ガード&先端だと確定しない。 アサルトスルー 通常ガードだとB単発…。かろうじて、ダッシュAからいつものは入るけどこれも難しい。 直ガすれば、その場からB 2Bや、直接2Bが入る。通常ヒットで… スプリングレイド (着地までCH・着地は立ち) 密着気味なら、最速で2B(空中ch) 大噴火や、双(ch)が入る。 あとは最速Dが地上ヒットする。 RC出来ること前提で出してくると思うんで、おとなしく様子見かA始動エリアルが安定。 マズルフリッター 着地に2B 大噴火、もしくは2A、2C 2Dでコンボ。 2Dとどっちかわからないなら2DGPでいいかも。たぶん2D スプリングレイドに負けるけど。 フェンリル 暗転返し大噴火、6DorD AorB転移 近いならガード後にダッシュ双やダッシュ2B。頑張ればダッシュJDも間に合う。 画面端だったらガード後にダッシュ3C。まあ傘もあり。 バレットレイン 相手が画面端に到達する状況(相手が中央より後ろくらい)でガード後に傘確定。カス当たり。 まとめ おいこのキャラどうなってんだ!確反らしい確反が少なすぎんぞ! テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング 大噴火ガード後 2B 大噴火【4729】 ハクメン ν-13 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る