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このページでは男のロマン、最大ダメージ検証をしていきます。 ダメージ計算影響する数値 計算式備考 最大ダメージ理論値準備 物理攻撃の理論値通常攻撃編 Sクラフト編 コンビクラフト編(物理攻撃最大ダメージ) 魔法攻撃の理論値攻撃アーツ編(魔法攻撃最大ダメージ) Sクラフト編 コンビクラフト編 コメント ダメージ計算 影響する数値 STR 物理攻撃に関する攻撃力 ATS 魔法攻撃に関する攻撃力 DEF 物理攻撃に対する防御力 ADF 魔法攻撃に対する防御力 属性有効率 物理攻撃および無属性魔法攻撃の場合は、属性有効率を100で計算 威力 クラフトおよびアーツ使用時に適用 計算式 以下の通り?(要検証) 1.攻撃値を求める 攻撃値=STR or ATS×(属性有効率÷100)×(威力÷100)コンビクラフトの攻撃値は、参加する2人の能力値の平均値を適用 CP200のSクラフトは、威力1.4倍 Mクオーツ「シュバリエ」「マギウス」の倍率もこちらに適用? 2.基本ダメージを求める 基本ダメージ=(攻撃値×5-DEF or ADF×2.5)÷2防御値は攻撃値がSTRならDEF、ATSならADFを参照(ティオの物理攻撃を除く) 3.ランダム値を求める ランダム値=±基本ダメージ÷15ダメージ全体に対しおよそ6%ほど変動する模様。 4.最終ダメージを求める 最終ダメージ=基本ダメージ+ランダム値クリティカル時は、最終ダメージ×約1.5倍(攻略本では「約」表記なので正確な値は不明) Mアーツ「勝利のルーン」「暴風のルーン」駆動中は、それぞれ物理・魔法ダメージなら×1.5倍 バースト状態ならさらに×1.2倍 備考 『STR+50%』などの戦闘中のステータスUP/DOWN効果は、装備の無い素のステータス部分にのみ適用される(要検証)。 『攻撃1』や『精神3』などのクオーツのステータスUP/DOWN効果も同じく装備の無い素のステータス部分にのみ適用される。 ティオの通常攻撃と一斉攻撃は攻撃値にATS、防御値にADFを参照する。 コンビクラフトにおいて、ステータスUPやマスタークオーツの効果は原則参加者の一方のみに掛かっているものが機能する(詳細は小ネタ参照)。 最大ダメージ理論値 準備 攻撃力の高いキャラの、威力の一番高い攻撃方法で 攻撃力を最大限高めて 防御力が最弱の敵を的に 能力補正は50%まで重ねがけした後 ランダム値最大を信じて(運?) 勝利or暴風のルーンとバーストを発動して クリティカルを適用(ATボーナスやステルス等) 物理攻撃の理論値 通常攻撃編 1.ランディ 威力100 2.瀕死ランディLv150+最強装備+盤古2個+紅耀珠+シュバリエ Lv150素ステータス(STR 1595) 最強武器(+790) 七竜の装甲(+5) 盤古の冠×2(+200×2) シュバリエLv5(+220 & 攻撃値2.0倍) 紅耀珠(+15%)合計STR 3249 3.スィトマトマン(古戦場) DEFが一番低い(難易度問わず、まさかのDEF 0) 4.フォルテ2回使用 STR理論値 4046 値 計算式 結果 備考 攻撃値 4046×(100÷100)×2 8092 HP1、属性は関係しない 基本ダメージ {(8092×5)-(0×2.5)}÷2 20230 ランダム値 20230÷15 1348 最大値 最大ダメージ理論値 (20230+1348)×1.5×1.5×1.2 58260 クリティカルで1.5倍、勝利のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 通常攻撃の最大ダメージ理論値は5万8260 Sクラフト編 1.ランディ【ベルゼルガー】 威力190ダドリーの【ジャスティスマグナム】の方が威力は高い(威力200)が、本人および最強武器の攻撃力はランディの方が高く、総合的には攻撃力理論値が勝るため。 2.瀕死ランディLv150+最強装備+盤古2個+紅耀珠+シュバリエ Lv150素ステータス(STR 1595) 最強武器(+790) 七竜の装甲(+5) 盤古の冠×2(+200×2) シュバリエLv5(+220 & 攻撃値2.0倍) 紅耀珠(+15%)合計STR 3249 3.スィトマトマン(古戦場) DEFが一番低い(難易度問わず、まさかのDEF 0) 4.フォルテ2回使用 STR理論値 4046 値 計算式 結果 備考 攻撃値 4046×(190×1.4÷100)×2 21524 CP200、HP1、属性は関係しない 基本ダメージ {(21524×5)-(0×2.5)}÷2 53810 ランダム値 53810÷15 3587 最大値 最大ダメージ理論値 (53810+3587)×1.5×1.5×1.2 154971 クリティカルで1.5倍、勝利のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 物理攻撃Sクラフトの最大ダメージ理論値は15万4971 コンビクラフト編(物理攻撃最大ダメージ) 1.ロイド&ティオ【ΩストライクⅢ】 威力380 2.瀕死ロイドLv150+ティオLv150+最強装備+盤古2個づつ+紅耀珠2個+シュバリエ、フォース Lv150素ステータス(STR 1512、1120) 最強武器(+700、+680) 七竜の装甲(ロイドのみ+5) 盤古の冠×2(+200×2、+200×2) マスタークオーツLv5(+220 & 攻撃値2.0倍、+300) 紅耀珠(+15%、+15%)合計STR 3063、2668 ⇒ 平均STR 2865 3.スィトマトマン(古戦場) DEFが一番低い(難易度問わず、まさかのDEF 0) 4.ロイドにフォルテ2回使用 STR理論値 3819、2668 ⇒ 平均STR 3243 値 計算式 結果 備考 攻撃値 3243×(380÷100)×2 24646 ロイドHP1、属性は関係しない 基本ダメージ {(24646×5)-(0×2.5)}÷2 61615 ランダム値 61615÷15 4107 最大値 最大ダメージ理論値 (61615+4107)×1.5×1.5×1.2 177449 クリティカルで1.5倍、勝利のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 物理攻撃コンビクラフトの最大ダメージ理論値は17万7449 ※ これは、物理攻撃の最大ダメージでもある 魔法攻撃の理論値 攻撃アーツ編(魔法攻撃最大ダメージ) 1.ティオ【ロードインフェルノ】 威力410 2.瀕死ティオLv150+最強装備+盤古2個+白耀珠+マギウス Lv150素ステータス(ATS 1594) 最強武器(+50) 最強防具(+20) 盤古の冠×2(+200×2) マギウスLv5(+220 & 攻撃値2.0倍) 白耀珠(+15%)合計ATS 2523 3.オーシャンドローメ(ウルスラ間道) 火属性に弱く(2倍効く)、かつADFが低い イージーでADF 10 4.フォルトゥナ2回&アナライザー2回使用 ATS理論値 3439 & 敵DEF理論値 5 値 計算式 結果 備考 攻撃値 3439×(200÷100)×(410÷100)×2 56399 火属性有効値200、HP1 基本ダメージ {(56399×5)-(5×2.5)}÷2 140991 ランダム値 140991÷15 9399 最大値 最大ダメージ理論値 (140991+9399)×1.5×1.5×1.2 406053 クリティカルで1.5倍、暴風のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 攻撃アーツの最大ダメージ理論値は40万6053 ※ これは、魔法攻撃の最大ダメージでもある Sクラフト編 1.ワジ【アカシック・アーム】 威力310 2.瀕死ワジLv150+最強装備+盤古2個+白耀珠+マギウス Lv150素ステータス(ATS 1539) 最強防具(+20) 盤古の冠×2(+200×2) マギウスLv5(+220 & 攻撃値2.0倍) 白耀珠(+15%)合計ATS 2409 3.ADFが0の敵 ノックス森林道のハバネリアン、ドッカボアなど 4.フォルトゥナ2回 ATS理論値 3178 値 計算式 結果 備考 攻撃値 3178×(310×1.4÷100)×2 27585 CP200、HP1、属性は影響しない 基本ダメージ {(27585×5)-(0×2.5)}÷2 68962 ランダム値 68962÷15 4597 最大値 最大ダメージ理論値 (68962+4597)×1.5×1.5×1.2 198609 クリティカルで1.5倍、勝利のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 魔法攻撃Sクラフトの最大ダメージ理論値は19万8609 コンビクラフト編 1.ティオ&ワジ【Σアセンション】 威力295 2.瀕死ティオLv150+ワジLv150+最強装備+盤古2個づつ+白耀珠2個+マギウス、ピクシィ Lv150素ステータス(STR 1594、1539) 最強武器(ティオのみ+50) 最強防具(+20、+20) 盤古の冠×2(+200×2、+200×2) マスタークオーツLv5(+220 & 攻撃値2.0倍、+300) 白耀珠(+15%、+15%)合計ATS 2523、2489 ⇒ 平均ATS 2506 3.ADFが0の敵 ノックス森林道のハバネリアン、ドッカボアなど 4.ティオにフォルトゥナ2回 ATS理論値 3320、2489 ⇒ 平均ATS 2904 値 計算式 結果 備考 攻撃値 2904×(295÷100)×2 17133 ティオHP1、属性は関係しない 基本ダメージ {(17133×5)-(0×2.5)}÷2 42832 ランダム値 42832÷15 2855 最大値 最大ダメージ理論値 (42832+2855)×1.5×1.5×1.2 123354 クリティカルで1.5倍、暴風のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 魔法攻撃コンビクラフトの最大ダメージ理論値は12万3354 コメント コメントログを見る 質問や雑談をしたりゲームへの要望を書いたりする場ではありません 質問や雑談などは、質問掲示板や雑談掲示板をご利用ください 通常攻撃でも6万近くいくんだな - 名無しさん 2011-11-29 23 19 43 ロイドとティオのコンビの威力は340なのに、計算式には - 名無しさん 2011-12-01 09 26 13 中途半端に誤投稿してしまって、失礼しました。計算式に380を使っているのはなぜでしょうか? - 名無しさん 2011-12-01 09 28 54 380であってるよ。340なのはバーニングレイジⅢ - 名無しさん 2011-12-01 10 50 04 てことは - 名無しさん 2011-12-01 11 36 44 威力の記載が間違っていますね。ありがとうございます - 名無しさん 2011-12-01 11 38 20 Sクラフトじゃないけれど龍爪斬の方がベルゼルガーよりもダメは↑な気がする - 名無しさん 2011-12-02 21 32 56 いや、たしかにベルゼルガーは威力190だけどCP200で×1.4されるから・・・ - 名無しさん 2011-12-02 21 44 21 ちなみに軽く計算したけど、威力的には10万に届かないくらい。CP200に届かないSクラフトくらいはたぶん出てるだろうから、十分じゃないかな - 名無しさん 2011-12-04 17 19 10 十分って何がだ? - 名無しさん 2012-02-16 06 54 31 フォルテ分を足し忘れてた。10万~11万程度。 - 名無しさん 2011-12-04 17 23 05 ここを参考に乗ってないキャラのSクラの最大ダメージを計算してみた。ロイド142430 エリィ159008 ティオ174015 ノエル133069 リーシャ135648 ダドリー156197 - 名無しさん 2012-02-19 18 28 40 という訳でランディよりダドリーさんのがダメージ上という結果が出たんだが…計算間違ってるかもしれんが - 名無しさん 2012-02-19 18 30 26 ロイドさんとティオ以外の各キャラとのコンクラの最大ダメージを計算してみた。間違ってるかもしれんが。エリィ165331 ランディ174978 ノエル164273 ワジ160142 リーシャ168696 ダドリー169219 - 名無しさん 2012-02-19 20 35 12 ダドリーのが高いかもねStr理論値3874、最大ダメ156119であっているなら - 名無しさん 2012-02-20 02 28 57 ダドリーさんのSクラ計算し直したら156195になった。計算書いた紙見直したら途中で数字書き間違えてたわ。他の人とは微妙に誤差あるけどダドリーさんのが強いのはたぶん間違いないよね。 - 名無しさん 2012-02-21 19 33 12 攻撃アーツ編のとこ計算間違ってると思うんだが。ティオのフォルトゥナかけたATS理論値は3320で、3439ってのはフォルトゥナ上昇値を素のステじゃなく白耀珠装備時で計算してると思う。 - 名無しさん 2012-02-26 12 00 15 マスタークオーツを全て入手するにはどうすればいいですか - g 2012-06-13 16 14 29 名前 レスを付けたい箇所の〇をクリックしてから コメントを記入するとその箇所へレスを付ける事ができます。 改行は、改行したい箇所で br()と入力して下さい。 タグ:
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この記事を編集される方へ + 編集する前にご確認ください regionをつけすぎないでください。 文字が右によるため、スマホで読みづらくなります。 現状のままでも目次があるため、読みたい部分へ簡単にアクセスできます。 記事が長い場合は、途中に再度目次を挟んだり、トップに戻るボタンをつけるなどで対応可能です。 記事の内容から逸れたことは書かないでください。 高度すぎる内容は必要ありません。(死からの復活や敵レベルのスキップなど) 最大ヘルス型とヴァンパイア型で使わない(解放できない)要素は、他のページにより良い掲載場所があるはずです。 最大ヘルス型とヴァンパイア型のビルドを組む人の目線になって、必要な情報のみを書いてください。 目次 説明 カード 究極の武器 モジュール Lab(研究所) 課金 Blenderへの移行時期 旧内容 説明 概要 最大ヘルス型とは、最大ヘルスと防御%を高めて敵の攻撃を受け切り、雑魚敵もボスもトゲを使って倒すビルドである。 最大ヘルス型は、絶対防御型〜Blender型までの繋ぎとして用いられる。ティア2には到達したが、オーブのアップグレードをまだ解放していない段階のプレイヤーに推奨される。 本記事では、ライフスティール開放後の解説についても行なっている。厳密には、ライフスティールを解放後はヴァンパイア型という別のビルドなのだが、ヘルスの回復手段以外に大きな違いはないため本ページでまとめて解説する。 なお、本ページで解説する内容は全て、最大ヘルス型,ヴァンパイア型構築時点の進捗に合わせた解説である。 ライフスティール解放前(最大ヘルス型) ヘルスと防御%を高めることで、敵の攻撃を耐えるビルド。 回復手段が乏しいため、攻撃や回復が追いつかないとジリジリ体力を削られていき力尽きてしまう。 この段階では、絶対防御型から移行するべきかを見極める必要がある。 ステータスの振り方や周回するティアを色々と試してみて、どの方法が一番効率良くor楽にコインを稼げるのかを試行錯誤するのは、このゲームの醍醐味の1つだ。 ステータスの振り方のコツをいくつか書いておくので、参考にしてほしい。 + コツ ヘルス回復と絶対防御のワークショップアップグレード(コイン©︎を使った強化)は多く買いすぎない。 ライフスティール解放後は使わなくなるため。 バトル中のアップグレード(キャッシュ$を使った強化)はバトルが終了するたびにリセットされるため、何回強化しても問題ない。 防御%は数値が低いと効果が薄いため、キャッシュ$に余裕がある時を見計らって一気に強化する。 たとえば同じ10%の強化でも、 0%→10%だと、受けるダメージは1割しか減らない。 80%→90%だと、(80%のときと比べて)受けるダメージは半分になる。※1 0%から受けるダメージが半分になるまで強化しようとすると、50%まで強化しないといけない。※2 つまり、同じ10%の強化でも、防御%の値が100%に近づくほど強化の恩恵が大きくなるといえる。 裏を返せば、0%に近いとほとんど役に立たないということである。 ※1:防御%を90%以上にするには、防御%の研究を十分に行った上で、パークの恩恵を乗せる必要があります。 ※2:こちらも防御%の研究をするかパークの恩恵を乗せないと到達不可能な数値です。 ライフスティール解放後(ヴァンパイア型) ライフスティールを解放すると、与えたダメージ量に応じてタワーを回復させることができるようになる。 回復を「ヘルス回復」のステータスやカードに頼っていた時とは比べ物にならないほどの圧倒的な回復量を確保できるようになり、放置ゲーの醍醐味であるインフレが始まる。 ここからが、本当のTHE TOWERの始まりである。 最大ヘルス型との大きな違いは、「ヘルス回復」のアップグレードやカードが不要になることだ。 序盤の安定性を保ちつつ、無料アップグレード系でカンストできるステータスのワークショップ強化(コイン©︎を使った強化)は最小限にとどめるのが、最も効率の良い強化方法である。 カード 序盤はカード枠(カードスロット)の解放も重要である。 いくらLv.(★の数)が高いカードやレアリティの高いカードを持っていても、装備できるスロットが足りなければ意味がないからだ。ジェムを貯蓄する必要があるため、意識的に行っていきたい。 + 優先的につけたいカード 優先的につけたいカード 最大ヘルス型とヴァンパイア型の採用カード候補。 基本的に上のものほど優先度が高い。 何ヶ所かの解説に出てくる「ノックバック」は、ライフスティールの次に解放されるアップグレード。 キャッシュ タワーのキャッシュ$収入を増やし、バトル中のアップグレード回数を増やす。 敵のバランス 敵の数を増やせるためコイン©︎とキャッシュ$の両方の取得量を増やせるが、低waveでの安定性は落ちるため装備しない方が良いこともある。 ヘルス、エクストラ防御 タワーの耐久力を増やす。 バーサーカー、攻撃 攻撃力を増やす。効果はバーサーカーのほうが大きい。 最大ヘルス型では火力の強化、 ヴァンパイア型ではライフスティールによる回復量の強化として優秀。 攻撃スピード こちらも上記と同じで、火力の強化やそれに伴う回復量の強化につかえる。 ノックバックが解放されてからは最優先でつけたいカード。手数の増加はノックバック量に直結する。 インナーオーブ、デスレイ 雑魚の耐力を無視して一撃で倒せる。 特にノックバック解放後は、敵をタワー周囲に保持できるようになるため非常に強力。この段階では攻撃速度と同レベルの最優先級カードとなる。 インナーオーブつけたらBlenderじゃね?というツッコミは野暮である。 コイン、クリティカルコイン タワーのコイン収入を増やすカード。 コイン集めのための周回が目的なら最優先でつけたいカードだが、到達waveには一切影響しない。 コイン(カード)の方が、クリティカルコインよりもコイン収集量の期待値が高い?(情報求む) クリティカルコインはオーブなど、タワー射撃以外の攻撃でも発動するらしい。(情報求む) ウェーブスキップ ヴァンパイア型で到達waveが伸びてきたら、時間短縮のためにもつけたい。 実はキャッシュとコインの獲得量が少し増える。これは、スキップ発動時に前waveの1.1倍のキャッシュとコインを得る効果によるものである。 ただし、スキップしたwaveでは無料アップグレードが行われないため、最終的なアップグレード回数は少なくなるかもしれない。 スローオーラ ノックバック解放後で、インナーオーブ,デスレイを使う場合に有効。そのためヴァンパイア型で使用したい。 ただしカードが強化(★の数上げ)されていないと効果は小さい。 ヘルス回復 最大ヘルス型でヘルス回復量を補うために使う。 ただし、カードの有無が到達waveに影響しているかは微妙なところなので、体力ゲージをよく観察して必要がどうかを見極めよう。 + 要検討のカード 要検討 優先のカード比べると、このビルドで本当に役に立つのか怪しいカード。 色々試してみるのもこのゲームの醍醐味なので、カード枠が余っていたら使ってみよう。 クリティカルの確率 クリティカルコインとのシナジーはあるが、火力強化,コイン稼ぎの両方で効果はごくわずか。 プラズマ砲 ボスの体力を3割ほど減らせる。トゲ3回で倒せていたボスが、プラズマ砲1発+トゲ2回で倒せるようになるため、被弾回数が減る。 ボスの体力がインフレし、タワー射撃では1%すら削れなくなってしまった段階で活躍する。 同じ敵から何度も攻撃を受けると被ダメージが増加するという隠し要素があるため、回復量がインフレしたヴァンパイア型でも案外有効かもしれない。 第2風 1度だけタワーが破壊された時に復活し、一時的に無敵になる。 当ビルドとの相性はあまり良くなく、到達waveは少ししか伸びないだろう。 デーモンモード 手動で発動する第2風のような効果。 最高waveを無理やり更新して、マイルストーンを早めに獲得したい場合に有効。 ただし、手動で発動しなければならないため、100wave以上を超える長いバトルには向かない。 発動し忘れたまま倒されてしまうと、実質カードを1枚つけ忘れているのと同じなので、ちょっと勿体無い。 究極の武器 現段階(当ビルド使用中)で活躍できるのは、ゴールデンタワー(GT)のみである。 他の究極の武器が活躍できるようになるのは、各究極の武器の研究や、十分なストーンによる強化ができるようになってから。 とはいえ、究極の武器はリスペックできない(選び直しができない)ことと、究極の武器を購入するたびに購入するためのストーン要求量が増えていくという性質があるため、現時点から今後を見据えて慎重に究極の武器を選ぶ必要がある。 究極の武器に関する解説,考察等を見ながら、じっくり考えて選ぼう。武器購入時に3択で選ぶことができるのだが、この画面で欄外を押せば購入を止めることができる。(当然ストーンは消費しないが、再抽選はできない※) ↓究極の武器の解説,考察等 究極の武器,GTBH型,育成方針に困ったら ※ログインする端末を変えれば抽選内容が変化するとの報告あり。抜け道的な方法だが… モジュール ティア2のマイルストーンで解放できる要素。 ずっとティア1を周回していてまだモジュールを解放できていない人は、是非ティア2のモジュール解放にチャレンジしてみてほしい。 現段階(当ビルド使用中)では、●,■,▲,◆の4つに なんでも良いのでモジュールがセットできていれば問題ない。 また、現段階(※1)ではモジュールガチャ(ジェムを使ったモジュールの購入)は行わない方が良い。 エピック(※2)排出率は2.5%と非常に低く、10連ガチャで200ジェムが全部コモンになってしまうこともザラにある。コモン・レアモジュールはボスを倒した際に確率でドロップするので、ガチャを引かずにレア統一を組むとコスパが良い。 序盤のジェムは本当に需要の高い資源なので、確実にリターンがあって、比較的成長を感じやすい要素(Labの解放,カード枠解放、カードの収集)に投資したい。 + ※の補足 (※1)将来的には、ガチャからしか出ないエピックモジュールを、何度も合成してさらに性能を高めていくことになる。 (※2)エピックはモジュールガチャで排出される唯一の当たり枠。コモンとレアは はずれ枠。コモンとレアもそれぞれ強化素材として使えるため必要なものではあるが、ジェムの需要が高い現段階で集める必要はない。 Lab(研究所) ✔️Point 忙しくなる前にタワーの基礎ステータスを強化しておく 最大ヘルス型を使っている時期は、まだ究極の武器の研究は行えない。 Blender型へ移行した後は、究極の武器の研究も徐々にアンロックされていき忙しくなるため、今のうちにゲームスピードや各種基礎ステータスの研究を進めてタワーの性能を向上させておきたい。 Labの解放は最大ヘルス型の時点で3つまで解放しておく ジェムを使った強化の中でも特に優先度の高い項目。3つ目までは早めに開けておきたい。 研究は放置要素なので解放が早ければ早いほどお得になる。序盤はカード関連の育成でもジェムの需要が高いため大変だが、上手くやりくりして進めよう。(4,5つ目は要求されるジェムの量が跳ね上がるため開放はBlender型移行後) ジェムを使った研究の加速は、研究終了時間をずらす目的でのみ使う 研究による強化は1回の強化が少量であり、何百個ものジェムを使って一気に加速するのはコスパが悪い。 ただし、常時Labを稼働させるために、研究終了時間をずらす目的で少量のジェムを使うのはOK。 睡眠中など、端末を触れない時間に研究が終わってしまいそうなときに加速させる。 アップグレード上限に達しても研究は続ける 攻撃速度などの一部のステータスは、ワークショップとバトル中のアップグレード回数(以降は2つ合わせて「アップグレード」と呼ぶ)が比較的早くに上限へ達してしまう。こうなると、それ以降はアップグレードでは強化できなくなってしまう。 しかし、この状態でも研究による強化は可能であり、行えばカンストしたステータスもさらに伸ばせる。(研究に限った話ではなく、カード,モジュールエフェクト,パークでも同じく強化可能) これは、あくまでも上限に達しているのがアップグレードした回数であり、ステータスの数値ではないからである。 + 優先して研究したい項目 優先して研究したい項目 ゲームスピード 最優先。Lv7の研究終了まで常に研究し続けよう。 攻撃速度 現在存在するすべてのビルドで大切になるステータス。 どのビルドでも到達waveに直結するため、最優先で育てたい。 アップグレードは比較的早くにカンストしてしまうため、それ以降は研究などが主な強化手段となる。(コインでの強化方法は研究のみ) ヘルス、防御% どちらも到達waveに貢献するステータス。 ヘルスはトーナメント、防御はパーク解放後の通常ティア攻略でより有利になる。 コイン/キルボーナス コイン効率に関しては到達waveを伸ばすことでも増えるため、防御%等とどちらを優先して育てるかはプレイヤーのセンスが問われる。 コイン/ウェーブは研究不要。 キャッシュボーナス バトル中のアップグレード購入回数に関わるため、全ステータスに影響する。現時点では恩恵が大きいものの、将来的には重要度が低い研究になる。 最高wave更新によるマイルストーン回収では役立つが、高wave周回では無料アップグレードで踏み倒す回数が多くなるため効果が薄い。 キャッシュ/ウェーブは研究不要。 研究スピード 後からする研究が早くなる。未来のための投資である。 ある程度研究して研究時間が長くなってきたら、Labの数が増えるまでは見送った方が良いかも。 攻撃力、クリティカルファクター 現段階(当ビルド使用中)ではあまり重要なステータスではないが、研究時間が短いLv.のみ、ライフスティールによる回復を強化するために少しだけ強化しておきたい。 本格的な強化はLabの数が増えてきたら行う。 ちなみに、クリティカルファクターはあまり重要なステータスではないのにも関わらず「重要な因子」と翻訳されていたときがあったため、重要な因子(笑)と呼ばれることがある。 課金 スターターパック,エピックパックを買う場合、追加でまとまったジェムも受け取ることができる。 このジェムは、Labの解放やカード枠の解放など、大量のジェムを要求されるところで使いたい。 また、モジュールの項で前述した通り、現段階ではモジュールガチャ(ジェムを使ったモジュールの購入)は行わない方が良い。 Blenderへの移行時期 ワークショップの防御を順当に強化していくと、自然とBlenderへと移行する。 ボスのみがタワーのとげダメージで倒れ、雑魚敵はオーブとノックバックで倒せる状態となればBlenderが成立している。 旧内容 もともとあった カード〜研究までの内容です。 Blenderの内容と思われるため、今後Blender型の方へ移設しようと思います。 + ... 装備カード このビルドを利用するにあたり優先度が高いカードを紹介する。 基本的に上のものほど優先度が高い。 ヘルス、エクストラ防御 タワーの耐久力を増やすこのビルドの基本。最大ヘルスはとげの威力も上げる事が可能。 攻撃スピード ノックバックが解放されてからは優先度が最上級に上がる能力。攻撃力と生存力の両方を強化できる。 キャッシュ、敵のバランス タワーの収入を増やし戦闘中のアップグレード回数を増やす。 プラズマ砲 ボスの体力を3割ほど減らせる。所持しているならぜひ装備したい。 インナーオーブ、デスレイ 雑魚の耐力を無視して一撃で倒せる。レア度は高いが非常に強力。 コイン、クリティカルコイン、クリティカル確率 タワーのコイン収入を増やすカード。攻略でなく稼ぎ目的の場合は優先度がプラズマ砲よりも上位になる。 エネルギーシールド、第2風 タワーの事故死を防ぐ。カード枠に余裕ができると欲しくなる。エネルギーシールド判定より死の復活判定が優先されるため、死の復活発動するとエネルギーシールドを減らさず運用できる。 攻撃、バーサーカー 優先度は低いが、高ウェーブから出現するプロテクターには有効。 ワークショップ 基本的には耐久力が優先されるが、無料アップグレードの対象を絞るため、上限レベルの低いアップグレードは早めに上限レベルまで上げる事が推奨される。 特に効果も高く上限レベルも低い防御%、とげのダメージ、ライフスティール、ノックバック関連、オーブ関連は早めに上限まで成長させておきたい。 研究 基本的にはゲームスピード、収入を増やす研究を優先しながら傍らで耐久の強化を目ざす。 ゲームスピード 最優先。Lv6の研究終了まで常に研究し続けよう。 研究スピード、研究割引 準最優先。研究には日数がかかるため、この研究を10⇒他の研究を10⇒これを20⇒他を20といった具合に他よりは高くしたい。 最終目標Lvは50前後。(それ以降も必要だが研究日数が掛かりすぎて研究枠を圧迫するため) 攻撃速度 準最優先。今後ビルドを変更してからも重要となるため、ゲームスピードの研究終了後は常に研究し続けLv99を目指そう。 ヘルス、防御% 優先度高。中盤までの生命線。なるべく早く研究枠を拡張し、これらのレベル上げにも着手したい。 ヘルスはLv40~50前後が目標。ティア13以上など終盤は重要度が下がるため上げすぎに注意。 防御%はLv20前後が目標。現在は上限98% オーブ関連 優先度高。オーブ速度やアジャスターなど。最後まで仕事をする上に上限レベルも低いため、それぞれ優先的に最大レベルまで成長させておきたい。 キャッシュボーナス、コイン/キル 優先度中。必要日数と相談しながら効率よく隙を見て上げていきたい。 究極の武器関連(ゴールデンタワー、ブラックホールなど) 優先度中。後のGTBHビルドで成長させていく項目となる。
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【曲名】 最大の衝撃 【アーティスト】 田中敬一 【歌詞】 【作詞】 【作曲】 田中敬一 【編曲】 田中敬一 【作品】 KOF MAXIMUM IMPACT 【メディア】 PS2用対戦格闘ゲーム 【テーマ】 オープニングテーマ 【初出】 2004年 【備考】 KOF10周年記念作。2Dではなくて3Dポリゴン。ヘビーなギターリフから畳みかけるような英語ラップ。
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最大重量上昇(パッシブ) 必要レベル:8以上 必須スキル:ウォークライLv1以上 消費スキルポイント:1 使用可能職業:FIG 使用可能武具:全武具 1.効果 最大重量が上昇する。 2.評価 3.使い方 4.スキル振り 5.その他 名前 コメント
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最大の殊勲 [部分編集] 武神降臨 COMMAND C-S115 白 1-4-1 R 移動 (攻撃ステップ):持ち主が自軍プレイヤーである、コイン以外の自軍ユニット1枚を選んでゲームから取り除く。その場合、敵軍プレイヤーは、ゲームから取り除かれたユニットの合計国力以上の合計国力を持つ、自軍ユニット1枚を選んでゲームから取り除く。 自軍ユニットを取り除くことでそのユニットの合計国力以上の敵軍ユニットを取り除くコマンド。 効果としてはディアナ排斥計画に近く亜種ともいえる。自分で取り除く敵軍ユニットを選べないというのは白らしい弱体化といったところだろう。 ディアナ排斥計画とは違い取り除く自軍ユニットはどれても選べるので終盤に引いてきた解体ユニットやドロー拠点等合計国力の低いユニットを取り除けるというのは使いやすい。
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読み せかいさいだいパイプオルガン 正式名称 別名 和了り飜 4倍役満 牌例 4ロン4カン■55■カン9999カン66 66カン■77■ 解説 5索、6索、7索、9索を槓子にし、4索を雀頭にして和了。 成分分析 世界最大パイプオルガンの35%はアルコールで出来ています。世界最大パイプオルガンの21%は優雅さで出来ています。世界最大パイプオルガンの20%は覚悟で出来ています。世界最大パイプオルガンの10%は玉露で出来ています。世界最大パイプオルガンの6%はスライムで出来ています。世界最大パイプオルガンの4%は果物で出来ています。世界最大パイプオルガンの4%は言葉で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 参照 外部リンク
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最大流 次を貼り付ける。 add_edge(s,t,v)でsからtへ容量vの辺を追加する。 max_flow(s,t)でsからtへの最大流。 ll INF=1LL 62-1; double eps=1e-20; template typename T struct cal_max_flow{ static const int MAX_V=5010; struct edge{ int to; T cap; int rev; }; vector edge G[MAX_V]; int level[MAX_V]; int iter[MAX_V]; void add_edge(int from,int to,T cap){ G[from].pb((edge){to,cap,G[to].size()}); G[to].pb((edge){from,0,G[from].size()-1}); } void bfs(int s){ nclr(level); queue int que; level[s]=0; que.push(s); while(!que.empty()){ int v=que.front(); que.pop(); for(int i=0;i G[v].size();i++){ edge e=G[v][i]; if(e.cap eps level[e.to] 0){ level[e.to]=level[v]+1; que.push(e.to); } } } } T dfs(int v, int t, T f){ if(v==t){ return f; } for(int i=iter[v];i G[v].size();i++){ edge e=G[v][i]; if(e.cap eps level[v] level[e.to]){ T d=dfs(e.to, t, min(f,e.cap)); if(d eps){ e.cap-=d; G[e.to][e.rev].cap+=d; return d; } } } return 0; } T max_flow(int s,int t){ T flow=0; while(true){ clr(iter); bfs(s); if(level[t] 0)return flow; T f; while( (f=dfs(s,t,INF)) eps){ flow+=f; } } return flow; } }; 使用例1 SRM542 Div1HARD(Rabbit Working) #include cstdio #include cstdlib #include cmath #include climits #include cfloat #include map #include utility #include set #include iostream #include memory #include string #include vector #include algorithm #include functional #include sstream #include complex #include stack #include queue #include cstring #include assert.h #define FOR(i,a,b) for(int i=(a);i (b);++i) #define REP(i,n) FOR(i,0,n) #define EACH(i,c) for(typeof((c).begin()) i=(c).begin(); i!=(c).end(); ++i) #define EXIST(s,e) ((s).find(e)!=(s).end()) #define ALL(s) (s).begin(),(s).end #define clr(a) memset((a),0,sizeof(a)) #define nclr(a) memset((a),-1,sizeof(a)) #define pb push_back #define INRANGE(x,s,e) ((s) =(x) (x) (e)) #define MP(a,b) make_pair((a),(b)) using namespace std; // BEGIN CUT HERE #define debug(x) cerr #x " = " (x) " (L" __LINE__ ")" " " __FILE__ endl; #define deb(x) cerr #x " = " (x) " , "; #define debl cerr " (L" __LINE__ ")" endl; template typename T std ostream operator (std ostream os, const vector T z){ os "[ ";REP(i,z.size())os z[i] ", " ;return ( os "]" endl);} template typename T std ostream operator (std ostream os, const set T z){ os "set( "; EACH(p,z)os (*p) ", " ;return ( os ")" endl);} template typename T,typename U std ostream operator (std ostream os, const map T,U z){ os "{ "; EACH(p,z)os (p- first) " " (p- second) ", " ;return ( os "}" endl);} template typename T,typename U std ostream operator (std ostream os, const pair T,U z){ return ( os "(" z.first ", " z.second ",)" );} // END CUT HERE typedef long long ll; typedef pair int,int pii; typedef pair long long, long long pll; typedef vector int vi; typedef vector vector int vvi; typedef vector long long vl; typedef vector vector long long vvl; typedef vector double vd; typedef vector vector double vvd; typedef vector string vs; ll INF=1LL 62-1; double eps=1e-20; template typename T struct cal_max_flow{ static const int MAX_V=5010; struct edge{ int to; T cap; int rev; }; vector edge G[MAX_V]; int level[MAX_V]; int iter[MAX_V]; void add_edge(int from,int to,T cap){ G[from].pb((edge){to,cap,G[to].size()}); G[to].pb((edge){from,0,G[from].size()-1}); } void bfs(int s){ nclr(level); queue int que; level[s]=0; que.push(s); while(!que.empty()){ int v=que.front(); que.pop(); for(int i=0;i G[v].size();i++){ edge e=G[v][i]; if(e.cap eps level[e.to] 0){ level[e.to]=level[v]+1; que.push(e.to); } } } } T dfs(int v, int t, T f){ if(v==t){ return f; } for(int i=iter[v];i G[v].size();i++){ edge e=G[v][i]; if(e.cap eps level[v] level[e.to]){ T d=dfs(e.to, t, min(f,e.cap)); if(d eps){ e.cap-=d; G[e.to][e.rev].cap+=d; return d; } } } return 0; } T max_flow(int s,int t){ T flow=0; while(true){ clr(iter); bfs(s); if(level[t] 0)return flow; T f; while( (f=dfs(s,t,INF)) eps){ flow+=f; } } return flow; } }; int N; vvi p; bool ok(double d){ cal_max_flow double cmf; int s=N+N*N; int t=s+1; REP(i,N){ cmf.add_edge(s,i,200*d); } double tot=0.0; REP(i,N) REP(j,N){ if(i j)continue; int v=N+i*N+j; cmf.add_edge(i,v,INF); cmf.add_edge(j,v,INF); double g=p[i][j]+(i==j ? d 2*d); //debug(g); cmf.add_edge(v,t,g); tot+=g; } double f=cmf.max_flow(s,t); return f+eps tot; } class RabbitWorking { public double getMaximum(vector string profit) { N=profit.size(); p=vvi(N,vi(N)); REP(i,N) REP(j,N) p[i][j]=profit[i][j]- 0 ; double ans=0.0; double d=1.0; while(ok(d)){ d*=2; } while(d eps){ if(ok(ans+d))ans+=d; d/=2; } return ans; } }; 使用例2(最小カットを具体的に求めたい場合は、level[v]が-1かどうか調べる。) graph cut at fuka5 #include cstdio #include cstdlib #include cmath #include climits #include cfloat #include map #include utility #include set #include iostream #include memory #include string #include vector #include algorithm #include functional #include sstream #include complex #include stack #include queue #include cstring #include assert.h #include sys/time.h #include fstream #define FOR(i,a,b) for(int i=(a);i (b);++i) #define REP(i,n) FOR(i,0,n) #define EACH(i,c) for(typeof((c).begin()) i=(c).begin(); i!=(c).end(); ++i) #define EXIST(s,e) ((s).find(e)!=(s).end()) #define dump(x) cerr #x " = " (x) endl; #define debug(x) cerr #x " = " (x) " (L" __LINE__ ")" " " __FILE__ endl; #define deb(x) cerr #x " = " (x) " , "; #define debl cerr " (L" __LINE__ ")" endl; #define clr(a) memset((a),0,sizeof(a)) #define nclr(a) memset((a),-1,sizeof(a)) #define pb push_back #define INRANGE(x,s,e) ((s) =(x) (x) (e)) double pi=3.14159265358979323846; using namespace std; static const double EPS = 1e-5; typedef long long ll; typedef pair int,int pii; typedef vector int vi; typedef vector vi vvi; typedef vector ll vl; typedef vector vl vvl; typedef vector double vd; typedef vector vd vvd; typedef vector string vs; template typename T std ostream operator (std ostream os, const vector T z){ os "[ "; REP(i,z.size())os z[i] ", " ; return ( os "]" endl); } template typename T std ostream operator (std ostream os, const set T z){ os "set( "; EACH(p,z)os (*p) ", " ; return ( os ")" endl); } template typename T,typename U std ostream operator (std ostream os, const map T,U z){ os "{ "; EACH(p,z)os (p- first) " " (p- second) ", " ; return ( os "}" endl); } template typename T,typename U std ostream operator (std ostream os, const pair T,U z){ return ( os "(" z.first ", " z.second ",)" ); } double get_time(){ struct timeval tv; gettimeofday( tv, NULL); return tv.tv_sec + tv.tv_usec*1e-6; } ll INF=1LL 62-1; double eps=1e-20; template typename T struct cal_max_flow{ static const int MAX_V=5010; struct edge{ int to; T cap; int rev; }; vector edge G[MAX_V]; int level[MAX_V]; int iter[MAX_V]; void add_edge(int from,int to,T cap){ G[from].pb((edge){to,cap,G[to].size()}); G[to].pb((edge){from,0,G[from].size()-1}); } void bfs(int s){ nclr(level); queue int que; level[s]=0; que.push(s); while(!que.empty()){ int v=que.front(); que.pop(); for(int i=0;i G[v].size();i++){ edge e=G[v][i]; if(e.cap eps level[e.to] 0){ level[e.to]=level[v]+1; que.push(e.to); } } } } T dfs(int v, int t, T f){ if(v==t){ return f; } for(int i=iter[v];i G[v].size();i++){ edge e=G[v][i]; if(e.cap eps level[v] level[e.to]){ T d=dfs(e.to, t, min(f,e.cap)); if(d eps){ e.cap-=d; G[e.to][e.rev].cap+=d; return d; } } } return 0; } T max_flow(int s,int t){ T flow=0; while(true){ clr(iter); bfs(s); if(level[t] 0)return flow; T f; while( (f=dfs(s,t,INF)) eps){ flow+=f; } } return flow; } }; void _main(istream inp){ while(true){ int w,h; double _r,_k; inp h w _r _k ws; if(h==0)break; int r=_r*1000+0.5; int k=_k*1000+0.5; ll big=1LL 33; vector string a1; REP(i,h){ string u; inp u; a1.pb(u); } int s=w*h, t=w*h+1; cal_max_flow ll cmf; REP(x,h) REP(y,w){ int p=x*w+y; if(a1[x][y]== # ){ cmf.add_edge(s,p,r+big); cmf.add_edge(p,t,big); } else if(a1[x][y]== . ){ cmf.add_edge(s,p,big); cmf.add_edge(p,t,r+big); } else{ assert(false); } } REP(x1,h) REP(y1,w) REP(x2,h) REP(y2,w){ int p=x1*w+y1; int p2=x2*w+y2; if(abs(x1-x2)+abs(y1-y2)==1)cmf.add_edge(p,p2,k); } ll d=cmf.max_flow(s,t); d-=big*w*h; cmf.bfs(s); vector string a2(h, string(w, . )); REP(x,h) REP(y,w) if(cmf.level[x*w+y]!=-1)a2[x][y]= # ; cout 0.001*d endl; REP(i,a2.size()) cout a2[i] endl; } } int main(){ if(1){ ifstream ifs("test.txt"); _main(ifs); } else{ _main(cin); } return 0; }
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執筆待ち。 AP回復薬、コンテニューチケット、最大数UPはまとめてしまってもいいかも?
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この記事は、元ページの「練習用ページ」に仕込まれていた草稿を抽出したものです。 元サイトの移転前の版がInternet Archiveに残っている(リンク)ことを有識者に情報提供いただきました。 最大HPについて 何かと気になる最大HPの計算について、分散した記述をまとめてみた。 初期作成時の補正 標準値はおおまかに10。 ただし、種族・クラスによって補正がかかる。 詳細は職業による能力値修正の表・種族の表を参照のこと。 戦闘スキルによる補正 TIPの虎の巻より。 戦闘スキルを上げると、戦闘スキルがないときに比べて(レベル×戦闘スキル)/5だけ、最大HPが増える。 レベルアップに伴う最大HPの上昇について R1's Crawl page のcrawl_experience より。 ある程度のランダムネスが取り入れられている。 レベル11以下のとき、基本値は1d4+3ポイント。 レベル20以下のとき、基本値は1d3+2ポイント。 それ以上のとき、基本値は1d2+1ポイント。 ここに種族による補正を行ったものが最終的な上昇値となる。 また、衰弱に関係する増減はレベルにかかわらず4ポイント。 種族による成長補正の分類 前半3つは修正値のみの累計。 後半3つはレベル1のHPを10として成長した場合の期待値。 2008/03/30の「種族」の記述を元に計算しているため、そちらの記述の変化によってこの計算結果も変化することに注意されたい。 一度に複数のレベルアップをした場合は補正値が蓄積して計算されるため、プラス補正の種族の場合は有利に、マイナス補正の種族の場合は不利に働く。 「マイナス補正で0以下になった場合に0にする」処理は行われていないようで、スプリガン等の種族で一気にレベルアップするとHPが減る場合がある。 種族 LV5 LV13 LV27 LV5 LV13 LV27 オーガトロル 6 18 39 38 91 158 ナーガオーガメイジ 4 12 26 36 85 145 丘ドワーフ水棲の民 3 8 17 35 81 136 山岳ドワーフ丘オークミノタウロスセントールグール神々の末裔 2 6 13 34 79 132 ドラコニアン 1 4 9 33 77 128 人間悪魔の血族ミイラ 0 0 0 32 73 119 エルフハイエルフ泥エルフ -3 -8 -17 29 65 102 灰色エルフ -4 -12 -12 28 61 107 ノーム -5 -16 -21 27 57 98 闇エルフケンク -5 -16 -24 27 57 95 コボルドホビット -6 -18 -28 26 55 91 スプリガン -7 -20 -32 25 53 87
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最大の障壁 [部分編集] 栄光の戦史 OPERATION O-G26 茶 2-2-0 R 移動 (自動A):このカードは規定の効果ではリロールしない。 (自動D):1ターン中に、自軍本国が5以上の戦闘ダメージを受けた場合、このカードをリロールする。 (防御ステップ):《R》戦闘エリアにいる敵軍カード1枚をロールする。 茶では珍しいタイプのカード。 乱発はできないが、防御ステップ限定の故障のような動きができる。 但し相手に一度見せる必要があり、それなりの対策をしてくることも考えられるので現環境では使いづらい。