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ダークスカル (Darkskull/暗黒のドクロ) オーラ 中程度・力術[悪];術者レベル 9 装備部位 ―;市価 60,000gp;重量 5ポンド 解説 このドクロは黒檀を彫ったもので、純然たる悪の存在である。このドクロの周囲は、あたかもアンハロウ呪文がこのドクロを起点として発動されたかのように扱われる。どのダークスカルにもそれぞれ1つの呪文の効果が定着している。定着する呪文はアンハロウ呪文の解説にある標準のリストにあるもので、後から変更することはできない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、アンハロウ、作成者が悪であること;コスト 30,000gp。 ダスト・オヴ・アピアランス (Dust of Appearance/姿現しの粉) オーラ 微弱・召喚術;術者レベル 5 装備部位 ―;市価 1,800gp;重量 ― 解説 この粉は非常に細かく、非常に軽い金属の粉末のように見える。この物質一握りぶんを空中に撒くと、半径10フィート以内の物体を覆い、不可視のものであっても目に見えるようにしてしまう。この粉はブラーとディスプレイスメントの効果も同様に無効化する(この点ではフェアリー・ファイアー呪文と同様の効果がある)。また、(虚像)効果、ミラー・イメージ、プロジェクト・イメージの正体を明らかにする。この粉末に覆われたクリーチャーは〈隠密〉判定に-30のペナルティを被る。この粉の効果は5分間持続する。 ダスト・オヴ・アピアランスは普通、小さな絹の包みに包まれるか、骨製の吹管に入れて保管される。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、グリッターダスト;コスト 900gp。 ダスト・オヴ・イリュージョン (Dust of Illusion/幻影粉) オーラ 中程度・幻術;術者レベル 6 装備部位 ―;市価 1,200gp;重量 ― 解説 この何の変哲もない粉はチョーク粉か黒鉛粉に似ている。しかし、じっと見つめていると色と形を変えていく。ダスト・オヴ・イリュージョンをクリーチャーに撒くと、そのクリーチャーはディスガイズ・セルフの(幻覚)と同様の作用を受け、この粉を振り撒いた人物が思い描いた幻影が与えられる。同意しない者はこの効果を逃れるためにDC11の反応セーヴを行なうことができる。この(幻覚)は2時間持続する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディスガイズ・セルフ;コスト 600gp。 ダスト・オヴ・ディサピアランス (Dust of Disappearance/姿隠しの粉) オーラ 中程度・幻術;術者レベル 7 装備部位 ―;市価 3,500gp;重量 ― 解説 この粉はダスト・オヴ・アピアランスと同じような外見で、普通は同じような形態で保管されている。この粉の触れたクリーチャーや物体は不可視となる(グレーター・インヴィジビリティと同様)。普通の視力では、この粉に覆われたクリーチャーや物体を見ることはできないし、シー・インヴィジビリティやインヴィジビリティ・パージなどの魔法的な方法でも感知できない。しかし、ダスト・オヴ・アピアランスを使えば、ダスト・オヴ・ディサピアランスによって不可視状態となっていた人々や物体を目に見えるようにすることができる。音や匂いのような視覚以外の原因によって感知される可能性もある。この粉によって与えられたグレーター・インヴィジビリティは、2d6ラウンド持続する。持続時間がいつ終わるのか、不可視状態となったクリーチャーには判らない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、グレーター・インヴィジビリティ;コスト 1,750gp。 ダスト・オヴ・ドライネス (Dust of Dryness/乾燥粉) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 11 装備部位 ―;市価 850gp;重量 ― 解説 この特殊な粉には色々な使用法がある。水に投げ入れた場合、100ガロン(約380リットル)までの水を即座に消滅させ、粉末はおはじきサイズの小さな玉になって投げられた場所に浮くか転がる。この玉を地面に投げつけると、壊れて同じ水量を解放する。この粉は水(真水、塩水、アルカリ性の水)にのみ作用し、他の液体には作用しない。 この粉を(エレメンタル、水)の副種別を持つ来訪者に対して使用した場合、そのクリーチャーはDC18の頑健セーヴを行なわなければならず、失敗すると破壊される。このセーヴィング・スローに成功した場合でも、そのクリーチャーは5d6ポイントのダメージを被る。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、コントロール・ウォーター;コスト 425gp。 ダスト・オヴ・トレイスレスネス (Dust of Tracelessness/跡消しの粉) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 3 装備部位 ―;市価 250gp;重量 ― 解説 この平凡な外見の粉は、実際には持ち主とその仲間の通った痕跡を隠すことのできる魔法の粉末である。空中にこの粉を一握り投げると、100平方フィート(約9平方メートル)までの床面積の部屋が、10年間は放棄され使用されていなかったかのようにほこりっぽく、汚れており、クモの巣いっぱいの状態となる。 通ってきた道筋に沿ってこの粉を一握り振りかけると、12人までの人物と馬が通ってきた痕跡を250フィートまでさかのぼって消すことができる。この粉を使用した結果は瞬間的なものであり、しかも粉の使用によって魔法のオーラが残留するようなことは一切ない。この粉の作用を受けた範囲で追跡のために行なう〈生存〉判定のDCは通常よりも20高くなる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、パス・ウィズアウト・トレイス;コスト 125gp。 チャイム・オヴ・インタラプション (Chime of Interruption/妨害のチャイム) オーラ 中程度・力術;術者レベル 7 装備部位 ―;市価 16,800gp;重量 1ポンド 解説 この楽器は10分に1回鳴らすことができ、鳴り響く音色はまる3分の間持続する。チャイムの音が鳴り響いている間は、音声要素を必要とするいかなる呪文も、術者が精神集中判定(DC15+その呪文の呪文レベル)に成功しない限り、半径30フィート以内で発動することができない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、シャウト;コスト 8,400gp。 チャイム・オヴ・オープニング (Chime of Opening/開錠のチャイム) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 11 装備部位 ―;市価 3,000gp;重量 1ポンド 解説 チャイム・オヴ・オープニングは長さ約1フィートのミスラル製の管鐘である。鳴らすと魔法の振動が送り出され、錠前、ふた、扉、弁、戸口などが開く。この装置は普通のかんぬき、枷、鎖、差し錠などに対して効果がある。また、チャイム・オヴ・オープニングはレベルが15未満のウィザードが発動したものであれば、ホールド・ポータルあるいはアーケイン・ロックの呪文すら自動的に解呪する。 このチャイムは、緩めたり開けたりしようとするアイテムや門戸に向けなければならない(使用者の目に見えており、使用者がそこにあることを知っていなければならない)。そうしておいてチャイムを鳴らすと、澄んだ音色が鳴り響き、使用者はチャイムの術者レベル(11レベル)を用いて錠前や拘束に対して術者レベル判定を行なうことができる。この判定のDCはその錠前や拘束を解くための〈装置無力化〉のDCに等しい。1回鳴らすごとに閉ざされたもの1つが開く。従って、宝箱に鎖が巻かれ、錠前が差され、組み込み錠がかけられ、アーケイン・ロックがかけられているなら、それを開くにはチャイム・オヴ・オープニングを使って開く判定に4回成功する必要がある。サイレンスの呪文はこの装置のパワーを無効化する。新品のチャイムは、壊れて使い物にならなくなるまでに合計で10回使用できる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ノック;コスト 1,500gp。 ディメンジョナル・シャックルズ (Dimensional Shackles/次元の枷) オーラ 中程度・防御術;術者レベル 11 装備部位 手首;市価 28,000gp;重量 5ポンド 解説 この枷の“冷たい鉄”製の輪には、それに沿うように金のルーンが描かれている。この枷に捕らえられたクリーチャーはディメンジョナル・アンカー呪文を発動されたのと同様の作用を受ける(セーヴ不可)。この枷は小型サイズから大型サイズまでのクリーチャーにはめることができる。この枷を破壊したり、この枷から抜け出すためのDCは30である。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディメンジョナル・アンカー;コスト 14,000gp。 デカンター・オヴ・エンドレス・ウォーター (Decanter of Endless Water/無限の水差し) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 9 装備部位 ―;市価 9,000gp;重量 2ポンド 解説 この平凡な外見のビンから栓を抜いて合言葉を唱えると、真水か塩水が流れ出す。別々の合言葉が設定されており、それによって流量、速度、種類が決まる。 小川:1ラウンドにつき1ガロン(約3.8リットル)が流れ出る。 湧き水:1ラウンドにつき5ガロン(約19リットル)の流量で、長さ5フィートの川ができる。 間欠泉:1ラウンドにつき30ガロン(約114リットル)の流量で、長さ20フィート、幅1フィートの川ができる。 間欠泉効果は反動がかなり大きく、この水差しを手にしている者はこの効果を発揮している間は毎ラウンド、DC12の【筋力】判定に成功しないと、打ち倒された状態となってしまう。加えて、間欠泉の力はその対象となったクリーチャーに毎ラウンド1d4ポイントのダメージを与える。間欠泉は1ラウンドにつき1体の目標にしか作用しないが、間欠泉の絶え間なき水流によって極めて容易に狙いをつけられるため、使用者は水流の向きを変えて攻撃ロールを行なうことなく目標に攻撃を加えることができる。(火)の副種別を持つクリーチャーは間欠泉によって、毎ラウンド1d4ダメージではなく2d4ポイントのダメージを受ける。水の流れを止めるには、合言葉を唱えなければならない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、コントロール・ウォーター;コスト 4,500gp。 デック・オヴ・イリュージョンズ (Deck of Illusions/幻影のデック) オーラ 中程度・幻術;術者レベル 6 装備部位 ―;市価 8,100gp;重量 1/2ポンド 解説 この羊皮紙製のカード一組は通常、象牙か革か木でできた箱の中に収められている。完全なデックは34枚のカードで構成されている。カードを1枚ランダムに引いて地面に投げると、クリーチャーのメジャー・イメージが生み出される。この(虚像)は解呪されるまで持続する。幻のクリーチャーはカードが落ちた場所から30フィートより離れて行動することはできないが、それ以外の点ではまるで本物のように移動し、行動する。常時、そのカードを引いたキャラクターの望むままに行動する。幻影が解呪されると、そのカードは白紙になり、再び使うことはできなくなる。カードを拾い上げると、その幻影は自動的かつ即座に解呪される。デック内のカードとカードによって生み出される幻影については、以下の表にまとめた(普通のトランプやタロット・カードを使ってデックの内容を模擬する際には、左から1列目か2列目のいずれかを使用すること)。 トランプ タロット・カード クリーチャー ハートのエース IV.皇帝 レッド・ドラゴン ハートのキング 剣の騎士 人間の男性ファイターと4人の衛兵 ハートのクイーン 棒の女王 人間の女性ウィザード ハートのジャック 棒の王 人間の男性ドルイド ハートの10 VII.戦車 クラウド・ジャイアント ハートの9 棒の小姓 エティン ハートの8 聖杯のエース バグベア ハートの2 棒の5 ゴブリン トランプ タロット・カード クリーチャー ダイヤのエース III.女帝 グラブレズゥ(デーモン) ダイヤのキング 聖杯の2 エルフの男性ウィザードとその女性徒弟 ダイヤのクイーン 剣の女王 ハーフエルフのレンジャー ダイヤのジャック XIV.節制 ハーピー ダイヤの10 棒の7 ハーフオークの男性バーバリアン ダイヤの9 金貨の4 オーガ・メイジ ダイヤの8 金貨のエース ノール ダイヤの2 金貨の6 コボルド トランプ タロット・カード クリーチャー スペードのエース II.女司祭長 リッチ スペードのキング 棒の3 人間のクレリック3人 スペードのクイーン 聖杯の4 メドゥサ スペードのジャック 金貨の騎士 ドワーフの男性パラディン スペードの10 剣の7 フロスト・ジャイアント スペードの9 剣の3 トロール スペードの8 剣のエース ホブゴブリン スペードの2 聖杯の5 ゴブリン トランプ タロット・カード クリーチャー クラブのエース VIII.力 アイアン・ゴーレム クラブのキング 金貨の小姓 ハーフリングの男性ローグ3人 クラブのクイーン 聖杯の10 ピクシーの一団 クラブのジャック 金貨の9 ハーフエルフのバード クラブの10 棒の9 ヒル・ジャイアント クラブの9 剣の王 オーガ クラブの8 棒のエース オーク クラブの2 聖杯の5 コボルド トランプ タロット・カード クリーチャー ジョーカー 金貨の2 デックの持ち主の幻影 ジョーカー(商標付き) 棒の2 デックの持ち主の幻影(性別が逆)
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現在居るキャラクター オズ ドロシー
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武器名 効果 属性防御 水の~ 4秒間対象を病気にする 30%で無効 氷の~ 5秒間対象を病気にする 40%で無効 凍結の~ 6秒間対象を病気にする 50%で無効 吹雪の~ 7秒間対象を病気にする 70%で無効 極寒の~ 10秒間対象を病気にする 100%で無効 状態
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魔法使いってなんだよおしえろください近接が早い、安い、うまいみたいな牛丼に対して遅い、高い、微妙という天丼の立ち位置他のと比べると序盤(累積~100)は錬金と並んでさいつよ 中盤(~300)くらいまでは累積の割には強いが、累積300~以降は累積が上がれば上がるほど弱くなっていくその上ワンドの修理費やスキルブックがクソ高かったりマナポ代がかかったりと金までかかる でも近接にはできないことができたりするし、場所によっては英雄視されるレベルのところもある と思うじゃん?人形と銃のおかげで範囲攻撃のお株取られてだいぶ下火。魔法強化アプデに期待するしかない。 追記:序盤の魔法の強みはIBやFBを真っ先にR1目指した場合であり、THとかいきなりあげたやつは知らん。 IBCC4でダンジョンを回るのは初心者の割には攻略が早い、が、あくまで通常ダンジョンとかでの話であって、上級ダンジョンとかになるとMR持ちなどが登場し一概に強いとはいえない。 つまり魔法の序盤はとても限定的に強い。逆に言えばその状況じゃなければ弱いってこと。しかし基本的には強いはず ついでに言えば詠唱時間的な問題もあり、どこへ行っても攻撃するのに時間がかかる為なんともいえない。 しかもスキルをあげきらないとしょっぱいダメージしかでないという点もあり、中盤以降はステータス回収に躍起にならないと本気で弱い。 その上、中盤以降になり魔法をやめようと思い違う職業を目指してもスタートダッシュがとても遅れた状態になる。 他で役にたつのはマナシールドとボルト魔法がいくつか、ってくらいで転換にもあまり向いてはいない。せいぜい銃の下地になる程度。 魔法アプデが控えていることもあり、これから変わる可能性はあるが、現段階では装備やエンチャントの入手難易度の観点から見ても、新規が魔法師を目指すのはとてもつらい道になる。 でもギルドのイケメン達が手伝ってくれたりするからそこまでつらくもないかもしらん 序盤の限定的な強みを胸に、終盤の火力装置を目指してやる感じなる。ただし別に中盤に全く楽しみがないわけではない。 中盤の楽しみは中級魔法による殲滅なのだが、隣で一緒に戦ってる奴のがつえーと感じることも少なくない。そこで飽きる奴が結構いる。 だが近接からすると魔法の範囲すげえええとか思ってたりするからあんまり気にしない方がいい。魔法は本気で他のものに手を出している暇がない。 ただし、現在では1週間転生もできるしAPばらまきや2倍もあるので、徹底的に魔法しか触れないわけではない・・・のだがやはり他の職業に比べて食うAP量が多いので他のものに手を出さないことに越したことはない 他と比べると不遇っぽく思えるが、自己満足できるやつは楽しいんじゃね 準備時間や待機時間が無駄に感じる奴はムリ PSが無いと文句言われる可能性が微粒子レベルで存在している 魔法使いになるにはリアル30歳まで童貞を貫けば成れる 日曜朝のテレビでも映されるくらい人気の職 選ばれた民族 結局つえーの?スキルがクソAP食うから、スキルを実用まで持っていって整うまで時間かかるし、その間の対応力の弱さが原因で正直強くない 魔法スキルが整った頃には他のやつらはもっと整ってる 正直な話、才能とかで廃人じゃなくても高ダメージをバシバシだせるようになったから今は他と比べれば弱い分類だと思う ただ魔法使いの特徴は高ダメージ高殲滅力で、それは今でも健在な為、効率とか考えなきゃ強い って思ってたんだけど人形と銃が範囲攻撃割と優秀で魔法はの地位はすごい落ちた それでも魔法には魔法の利点があるので魔法自体は強い、だが微妙感がやばい。 実際問題、アップデート等で底上げされないと弱い その効率も考えてやれば出せんこともないし、結局そこまで弱くない というか他が強すぎんだよカス ジャイがやるとエルフと人間よりも魔法使用時にマナを食う、しかもマナの伸びが悪い エルフがやるとジャイと人間よりもランクアップにAPを食う、しかしINTとマナの伸びがいい 人間は中間、一番無難 じゃあ魔法使いやるからなにやればいいんだよふぇぇ・・・こんだけズタボロ言っても始めちゃうのぉ・・・ とりあえずIB(アイスボルト)、FB(ファイアボルト)、LB(ライトニングボルト)を覚えろ 本で全部覚えれるが、魔法使いならめんどくさくてもラサ先生の授業受けろそっちの方が安いしIntもらえるからおぬぬめ、すでにスキル覚えたやつも後から授業受ければIntもらえるからやれ IB、FB、LBの特徴大雑把に書くから好きなのあげろ、詳しい性能はIPWIKI見ろ 大体どのスキルもランク1までAP100ちょいくらいしか使わないから浮気しなきゃ1まであげれる IB Fの時点では詠唱が一番早く、初級魔法の中では一番APを食わない ただし初級魔法の中で一番ダメージが低い チャージするとチャージした分IBを打てる(最大5発) IBランク1にしてIBCC持つと一般ダンジョンとかは最速で回れる。 初心者に超オヌヌメ LB IBよりもダメージが高く、クリが出た時はいいダメージになる。 しかしダメージ幅が広く、安定したダメージは出ない しかもマナもAPも食う。IBに比べると詠唱も遅い ランク5までいけば詠唱は早くなる、正直そこまでいかないと実用レベルじゃない チャージすると、チャージした分敵を巻き込める(最大5匹) 敵によっては巻き込むとまずい時もあれば巻き込んだ方が楽な時もある 15秒立つと何チャージしてても消える。詳しくはIPWIKI見ろ オススメはできないが、どのみちあとでランクあげることになる FB ダメージ逓増のおかげでくっそ強い 正直これがあればどこでもいける IB、LBに比べるとランクを上げても詠唱も遅いし、ダメージも低い 真価はチャージ時にあり、チャージするとその分威力が高まる(逓増の法則) これによりIBやLBには出せないダメージが出る 更にマナリフ持ちも吹っ飛ばせるから1 1においてはさいつよ これあげとくと気球もできる様になるし、ゴーレムとかとも戦い易いからオススメ ただしマナを食う、ランク1になると一番マナを食うようになる 何かと利点が多いスキル 初心者にオススメ、最初にあげるか2番目にあげろ 序盤の主力になるから数字ランクまで浮気無しであげろ 修練以外の戦闘については正直実用レベルになるまではランクFでも近接のが強いから近接しろ 後々ミルは必要になるからスキルリセットできる内に修練はしておけ 中級魔法を序盤から使いたいんだが甘えんなカス新規は大人しく初級魔法使え INTが低い奴が中級魔法使ってもしょっぱいダメージしかでない その上マナも切れやすく、金も無い為主力にするにはしょっぱすぎる 初級魔法をあげるのはINTの基礎を作る意味でもある どこぞの赤サキュバス着てるような新規ちゃんレベルまで資金があるやつは中級バシバシ使ってもいい 要は魔法を金を気にせずバシバシ出せる資金がある豚はやってもいい そうゆう豚は音楽知識と作曲でINTの底上げから始めろ 本買うにも金かかるが、どちらもIntが結構あがって頭のいい豚になれる 先に音楽知識と作曲あげちゃうと演奏上げに泣けるが。今は修練クソ楽でうんこ漏らすみたいですぶりぶり だからって新規は中級魔法覚えなくていいわけじゃないからな、魔法使いなら魔法全部覚えろ 装備についてCCワンドを真っ先に作れ、まずはそこからだ IBならIBCC2か4、普段なら2でいい。多タゲ相手するならCC4 FBなら迷わずCC4、INT高くなってきたらCC2とか作ってマナがいい感じなる調整しろ 改造式はIPWIKIみよね CCワンド作るまで近接でいいし、序盤は言うほどINTあがるエンチャを手に入れられないからそこまで気にすることはない おすすめは 頭:ブロードフェザーハット(ブロフェ) 服:魔法学校の女子学生服(魔法学校の男性学生服) 靴:魔法学校の靴 どっかにマナマジシャンつけてマナ減少10%発動させると少し燃費よくなる マナマジシャンは気球報酬、エンチャ検索で調べてから行こうね ついでに気球が自分でできるようになると探険経験値自分で稼げるようになる 服か靴をカリスにしてもいい、カリスにするとマナマジシャン必要なくなるカリス服だと男女兼用だから捗る。しかも男はホモっぽくてかっこいい、女は痴女かわいい 手と盾とワンドはなんでもいい、とりあえずてきとーにつけとけ エンチャは中級魔法使いちゃんへを見ろ んんwwwwwwww初心者脱出しましたぞwwwwwww 中級者魔法使いちゃんへ見ろ それぞれの魔法について魔法全般に関する簡単な説明は長いから中級魔法使いちゃんへをみろ ここまで読んだ魔法使いちゃんは無条件で中級魔法使いちゃんへ見ろ、ここに書かなかったこと色々書いたから読め ? 魔法使いじゃないけどよんでるやつへ魔法使い以外の奴もIB(もしくはLB)とFBはランク上げたほうがいい IBは9から詠唱が早くなるからあると便利、APともそこまで食わない。IBCが余裕になる FBは9で早くなり5で更に早くなる。FBは気球用にはに5か1まで上げちゃっても損はしない LBは5でIB9と同じ詠唱速度になるからあげるならそこまで上げたい、ただしAP食う でも当てたときの敵の硬直長いし、クリの出た時それなりにダメージ出るし割かし悪くない 個人的には筏行きたいからTHあげるよりFBあげてFBCCもって気球した方が何かと捗るんじゃないかと思うわ THは覚えるのに金かかるし、ランク9(巻き込み2)までAP69、ランク6(巻き込み3)ならAP159食う 更にマナの消費量がやばい、魔法職じゃない奴がやると結構痛い 対してFBは覚えるのはお手軽でランク5ならAP58(エルフ80)、ランク1でも109(エルフ148) FBCCはFB1発分のマナ(ランク1でマナ6必要)があればCCの分チャージできるからマナポ10の数=FB打てる数になるから、魔法師以外でも楽。メディテとかのランクが高いと下手すとポーヨン要らないかも ついでに通常の戦闘でも使えるし汎用性が高い、って点もある まあ探険経験値効率は筏のが良かった気がするんだけどな、マナエリ無い今THはそんなにおすすめできない ただしTHはマナが増えるしWillも増えるので格闘やるやつとか単純にマナ欲しい奴は筏できるくらいあげてもいい どのみち新規がやることではないとは思うが HS・・・ヘビースタンダード、近接あてるとカキーンってなるやつ。基本ふっ飛ば系しかしちゃだめ MR・・・マナリフレクター、魔法あてるとカキーンってなるやつ。基本ふっ飛ばし系しかしちゃだめ TH・・・サンダー、ドーン・・・・ズガガガーンってなるやつ。筏でよくみる魔法 FBL・・・ファイアーボール、シューゥン・・・ドーンってなるやつ IS・・・アイススピア、ピキピキピキ・・・パリーンってなるやつ ○○CCワンド・・・チェーンキャステングワンドのこと。改造で作れる。CC4とか数字の分だけ1+Xで増える。最大4
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リオンの魔法研究〜超GR編〜 C 火文明 (4) 呪文 ■GR召喚する。 ■自分の山札の上から1枚目を表向きにする。それが呪文であれば、もう一度GR召喚する。 作者:UNKNOWN 概要 条件付きで2回のGR召喚ができる呪文。 フレーバーテキスト 暴走した魔法龍との決戦を終えたリオンは、再び研究に取り掛かり、そして以前の次元とは別の次元の門を開く力を生み出す事に成功した。 その喜びも束の間、リオンは自分の後ろになにかの気配があることに気づく。 振り返るとそこには、形容し難い姿をした謎の存在が浮いていたのだ。 「…え」 その瞬間、リオンの視界は暗転した。 評価 名前 コメント
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Lv HP AT DF AGI RNG 3 30 30 0 3 3 SS 敵軍ユニットからランダムで1体選びその[縦一列]を[ダメージ:30]する。 AS [RNG内]の敵軍ユニットからランダムで2体選び[ダメージ:AT]する。自分を[RNG-:1]する。 太陽王国Lv3の後方支援ユニット。 このカードの最大の特徴は、消費SP0のASの二体攻撃だろう。 これにより、安らかな祈りのようにATを上昇させる効果と相性が良い。 しかし、自身のASでRNGを下げてしまうのがネック。 相手に倒してもらってステータスを戻すと、ATまで戻ってしまうのが痛い。 エルネートEXなら両方上げられるが… このカードの入る代表的なファイル [[]]
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/214.html
カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=10 解説 オープン発動で20点のダメージを与え、さらにアタック発動でAT分のダメージを追加できるユニットカード。 要はAT2倍といったところなのだが、このままではまず使えないため援護が必要になる。 AT+20が入れば、実質的に優勢リフェスでの打点は140点に達する。 AGI5と速いため、人魚族の戦闘兵などのHP20AT20援護や祝福などが適切だろうか。 アタック発動を持つため、プロテクトがあってもダメージが通る点は一応の長所。 AT-10のような減少効果も大きく影響してしまう点には注意。 リフェス優勢においては聖光の剣士『ラフィーレ』には劣るが、神罰修道女『シンシア』に対して優位に立てる。 殺戮月と相性がよく、低コストでオールカラー打点120を出すことができる。 関連カード 関連用語 太陽王国 弓兵 収録 第1弾『ベーシック』
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着色白紙/トップス 作者名:公式 配布形式:公式 備考:公式着色白紙
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武器名 効果 属性防御 火の~ 4秒間対象に火傷を負わせる 30%で無効 炎の~ 5秒間対象に火傷を負わせる 40%で無効 火炎の~ 6秒間対象に火傷を負わせる 50%で無効 業火の~ 7秒間対象に火傷を負わせる 70%で無効 灼熱の~ 10秒間対象に火傷を負わせる 100%で無効 状態
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15秒 30秒 60秒 こんにちワンありがとウサギ こんにちワンありがとウサギこんばんワニさよなライオンおはよウナギいただきマウス こんにちワンありがとウサギこんばんワニさよなライオンおはよウナギいただきマウスいってきまスカンクただいマンボウごちそうさマウスおやすみなサイこんにちワンありがとウサギ 時間 食事 外出 感謝 おはよウナギこんにちワンこんばんワニおやすみなサイ いただきマウスごちそうさマウス いってきまスカンクただいマンボウ ありがとウサギ