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釣りとは? 釣りとは、相手の村を攻撃する際にあたって、先に厄介な援軍を誘き出して倒してしまう事です。 マルチプレイにおいてもクラン対戦においても援軍の処理は攻撃成功に繋がる鍵なります。 逆に援軍の処理を怠ると何も出来ずに攻撃失敗に終わる事もあります。しっかり覚えましょう♪ やり方 ①クランの城範囲内にユニットを置く 援軍範囲が外壁の外か内かで難易度が大きく左右します。 外側ならババかアチャで問題はありませんが、援軍が全て出て来る前に倒されてしまう場合があるので、全て出て来るまでしつこく置きましょう。 援軍範囲が外壁の内側だと厄介です。 ジャイ投入からのWB投入で壁を壊して強引に釣る事も出来ますが、そこまでしてコストをかけたくありませんよね。 ここは手っ取り早くホグ投入をお勧めします。 援軍はクランの城から1体ずつ出てきますので、例えば援軍ユニット数が25/25だった場合に全てコスト1のユニットが入っていたら、25体出てくるまでに多少の時間がかかります。 ②出て来た援軍を誘導する 援軍を全部出す事が出来たら、村の一番外側にある設備を攻撃するようにババかアチャを投入しましょう。 この時に大砲や迫撃砲やアチャ塔といった防衛設備の攻撃範囲内だと攻撃を貰ってユニットが倒されてしまうので、じっくり見極めて防衛設備の攻撃範囲外に置いてある設備を攻撃しましょう。 もし、全ての設備が防衛設備の攻撃範囲内であれば、村の一番端からユニットを投入して設備に向かうまで少しでも時間を稼ぎするといいでしょう。 大砲と迫撃砲のみの攻撃範囲内であればガゴを投入するのもアリです。 ③安全な場所で援軍を処理 援軍の種類によって対処するユニットを変えたほうが良いでしょう。 主流なのは、アチャで援軍を円状に囲って倒す方法です。強力な援軍ユニットが出てきた場合は追加でwizを2~3体出すのも良いでしょう。 HPの少ない援軍、ババやアチャやwizの組み合わせの援軍が出てきたら、ライトニングを使ってまとめて処理するのも良いと思いますが、援軍残しの失敗が多いので初心者にはおすすめ出来ません。 援軍ユニット処理の対策(対策側からPEKKAを除外)コストの判断はご自分で! 援軍ユニット 処理対策ユニット バーバリアン ドラ>ガゴ>バル>wiz>アチャ>他 アーチャー ドラ>バル>wiz>ババ>アチャ>他 ゴブリン ドラ>ガゴ>バル>ババ>wiz>他 ジャイアント ドラ>ガゴ>wiz>バル>アチャ他 wb 未確認 風船爆弾 未確認 wiz ドラ>wiz>バル>ババ>アチャ>他 ヒーラー 未確認 ドラゴン ドラ>wiz>アチャ>ガゴ>無し PEKKA ドラ>wiz>ガゴ>バル>アチャ>他 ガーゴイル ドラ>wiz>アチャ>ガゴ>無し ホグライダー 未確認 バルキリー ドラ>ガゴ→バル→wiz>アチャ>他 ゴーレム 未確認 ネクロマンサー ドラ>ガゴ>バル>wiz>アチャ>他 ラヴァハラウンド 未確認 ドララッシュに釣りが必要ないのも納得ですねっ! 釣りの重要性って? はっきり言って戦略によって左右します、必ずしも釣りが必要な訳ではありません。 例えばドララッシュをする人は釣りをしません。釣りをするくらいなら1匹でもドラを増やして攻めた方がマシ!確かにその方が効率が良いと思います。 ただ!防衛設備を攻撃するユニットをメインとする戦略、ジャイヒーやホグラッシュには釣りは必須と言っても過言ではありません。これらのユニットは援軍を無視して防衛設備のみを破壊します。確かに全ての防衛設備を破壊出来たら近くの設備か近くの援軍に攻撃するとは思いますが、防衛設備を倒す前にアッサリと消えます。 知らない人は援軍が出てるにも関わらず次々とジャイを投入する人もいます。援軍wizの良い餌食ですね(^_^;)
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・ルフレ(マイユニット) ・クロム ・リズ ・フレデリク
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・ルフレ(マイユニット) ・クロム ・リズ ・フレデリク ・ルキナ
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軍事ユニットについて 今作では基本ユニットを作れるようになると好きな種族にアップグレードという仕組みなので 種族解禁と色々な兵種を解禁することが軍の強化につながる。 今作では弓兵の上位は弓兵(☆)その上位は弓兵(☆☆)と言ったように基本ユニットの上位を研究していくことで他の国より兵の強さで差をつけることが可能だ。 弓兵(☆)の研究には矢作成の技術を用いる。 矢場を建築することで弓兵(☆)の生産に必要な弓+1を生産することができる。 矢場には材木が必要なので材木の確保は大事になってくる。 メイス兵は軍の栄誉で解禁される しかし必要資源の甲冑+1生産に製錬の溶鉱炉が必要である。 そしてその溶鉱炉には鉄が必要である。 下位のユニットから上位へはアップグレードできない。 戦闘タイプ ・斬撃ユニット ・貫通ユニット ・殴打ユニット ・騎乗ユニット ・魔法ユニット ・神聖ユニット ・海軍ユニット ・飛行ユニット かなり種類がある。 オークは斬撃に対する防御ボーナスを持ちドラゴンは貫通に対する防御ボーナスを持つ 軍事ユニットのアップグレード 基本的に標準ユニットから種族ユニットへアップグレードというのが種族ユニット入手の基本だ。 アップグレードというと費用が必要に感じるかもしれないが生産した瞬間から可能なので種族決定と思って差し支えない。 試しにドラゴン種族解禁の都市国家と友好関係になって弓兵を生産してみた。 基本的に指導者の基本種族は最初からアプグレ可能なので可能ならばしておくとよい。 ワイバーンがドラゴン種族の弓兵だ。 なお騎兵にはドラゴン種族のユニットが存在しない。 なので騎兵を使いたい場合はヒューマンなどの騎兵が使える種族を選ぶとよい。 (ドラゴンユニット自体が騎兵の能力を兼ね備えてる部分があるが) 英雄ユニット 今作では偉人ユニットとは別に英雄ユニットが存在。 1つの文明で初期は1人まで研究や属性で最大4人まで所持できる。 英雄は同じ戦闘のタイプの通常のユニットと比べ戦闘力が強く成長しやすい。 またレベルアップによって更に戦闘力が上がる。 今作では攻城ユニットがないため英雄を活用して都市攻めを行う。 英雄にはレンジャーやアサシンなどかなり数があるが また英雄は存在するだけで首都・・もしくは王国全体に効果を及ぼす。 そして生産に対価が必要な英雄もある。なお文明によっては固有の英雄もいる。 ・レンジャーだと都市内の資源活用施設がランダムで1個破壊される ・ファイターだと人口1 ・ローグだと40ゴールド もちろん対価もなく都市に存在することで効果を発生させない英雄もある。 英雄はバニラの偉人と違い戦闘能力を持ち戦争で大きく役に立つことだろう 指導者のさじ加減で戦闘に出すか守るか決めよう。 特に理由がなければ文明固有の英雄はフル活用しよう そして英雄にはもう一つ重要な役割がある。 それは都市国家へ巡礼(移動)させることにより属性の選択が可能になる点だ 属性は早めにとっておいた方が有利に進めることができるため序盤やることがなければ英雄の作成を優先しよう。 魔法・神聖ユニット 魔法・神聖ユニットは、通常の軍事ユニットとは違い魔法学校や宗教によってアップグレードできる。 魔法ユニットは、魔法学校の採用によってアップグレードが増える。 神聖ユニットは、宗教と属性の教義採用によってアップグレードが増える。 またこれらのユニットは魔法学校により呪文を覚えることができる。 取りたい呪文がある魔法学校を採用するとよい。
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ここは戦士、騎士、アマゾネス、侍、忍者、剣士など戦士族系のユニットを書く所です。 おもな注意書きはオリジナルトップページ参照です。 旅人(戦士+逆転時計) HP5 CP0 攻撃0 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト50 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 暗黒戦士(戦士+闇属性) HP12 CP6 攻撃4 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト350 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし あんこく 4 0 2 闇 防御無視 ダークソード 10 3 1 闇 なし 暗黒騎士(暗黒戦士+伝説の剣) HP14 CP10 攻撃5 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト800 特殊能力:ダークとなのつく技の攻撃力が5増加 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし あんこく 4 0 2 闇 防御無視 ダークソード 10 3 1 闇 なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 旋風騎士 HP14 CP8 攻撃2 防御0 素早さ16 属性 風 召喚コスト480 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 旋風 5 0 2 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし パラディン HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 なし 召喚コスト550 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし キュア 12 4 1~2 なし 味方一人を回復 大旋風剣 17 5 1 なし なし 大回復の杖 25 10 1 なし 味方一人を回復 竜騎士(戦士系+ドラゴンロードorダークドラゴンロード) HP17 CP10 攻撃2 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 竜剣 4 1 1 なし 攻撃後、与えたダメージの半分回復できる ジャンプ 5 0 2 なし なし ハイジャンプ 12 3 2~3 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし 幻騎士(騎士+???) HP14 CP8 攻撃3 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト600 特殊能力:ステルスガード(2割の確立で相手の攻撃を無効にする) 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 幻剣 7 0 1 なし なし 四刀流 3 0 1 なし 2回攻撃 海牛爆弾 13 4 2 水 防御無視 深霧の剣 22 7 1 なし なし 骨騎士(幻騎士+世界樹の種) HP3 CP8 攻撃5 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト800 特殊能力:コスト750以下のユニットからの攻撃を受けない 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 幻剣 7 0 1 なし なし パワーソード 15 3 1 なし なし 凍てつく気魄 25 8 1 氷 防御無視 マスターナイト HP15 CP6 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし ダークソード 10 3 1 闇 なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし カオスソルジャー(キングソルジャー+カオスとなのつくユニット) HP18 CP15 攻撃4 防御0 素早さ11 属性 なし 召喚コスト900 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 邪悪の剣 8 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし カオスオブソード 40 15 1 なし なし アマゾネス HP12 CP8 攻撃2 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 長弓 4 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし アマゾネスナイト(アマゾネス+戦士系) HP16 CP7 攻撃3 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト390 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アマゾネスゾンビ(アマゾネス+世界樹の種) HP24 CP10 攻撃3 防御0 素早さ7 属性 毒 召喚コスト680 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 毒矢 5 0 2 毒 なし 毒弓 16 6 2 毒 なし エレメントアマゾネス(アマゾネス系+エレメントとなのつくユニット) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト450 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 炎の剣 4 0 1 火 20%の確率で会心の一撃 雷の剣 6 0 1 雷 なし フレイムアロー 10 3 2 火 20%の確率で会心の一撃 サンダーアロー 11 3 2 雷 6%の確立で相手を2ターン金縛り(雷属性は金縛りに出来ない) ダークアマゾネス(アマゾネス+闇系) HP12 CP9 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 闇 召喚コスト520 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 長弓 4 0 2 なし なし 急所狙い 14 5 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 闇のアマゾネス騎士(アマゾネスナイト+闇系orダークアマゾネス+戦士系) HP18 CP10 攻撃5 防御0 素早さ10 属性 闇 召喚コスト690 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし ダークソード 10 3 1 闇 なし ソードダンス 14 4 1 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アマゾネスクィーン(闇のアマゾネス騎士+王家の紋章) HP25 CP10 攻撃5 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし アマゾネスの弓 7 2 3 なし なし 巨大弓 15 4 2 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし エルフ剣士(エルフ+戦士族) HP15 CP10 攻撃2 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト340 特殊能力:たまに攻撃を避ける 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 下忍忍者(少年盗賊+盗賊系) HP10 CP5 攻撃1 防御0 素早さ14 属性:なし 召喚コスト120 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 まきびし 3 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続攻撃 6 2 1 なし なし 中忍忍者(下忍忍者単独) HP13 CP5 攻撃2 防御0 素早さ15 属性:なし 召喚コスト250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 クナイ 5 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続斬り 9 2 1 なし なし 上忍忍者(中忍忍者単独) HP19 CP10 攻撃3 防御0 素早さ15 属性:なし 召喚コスト550 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 クナイ 5 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続斬り 9 2 1 なし なし 風魔手裏剣 15 4 2 なし なし フェザーガール(盗賊少女+天使の羽) HP10 CP15 攻撃1 防御0 素早さ17 属性:なし 召喚コスト530 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 羽ナイフ 4 0 1 なし なし 旋風 5 0 2 なし なし 急降下アタック 16 4 2 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし 足軽(戦士+???) HP14 CP3 攻撃0 防御0 素早さ10 属性:なし 召喚コスト100 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 竹光 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 侍(足軽単独研究) HP15 CP6 攻撃0 防御1 素早さ13 属性:なし 召喚コスト180 特殊能力:範囲1の攻撃で受けたダメージの1/3を相手に跳ね返す 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 なまくら刀 4 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 大将(侍+???) HP20 CP10 攻撃2 防御3 素早さ12 属性:なし 召喚コスト350 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 日本刀 6 0 1 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 鉄砲隊 10 4 2~3 なし 防御無視 殿様(大将+王家の紋章) HP25 CP15 攻撃2 防御0 素早さ12 属性:なし 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 扇子 6 1 1 なし なし 侍雇用 10 2 2~3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 大名(殿様+???) HP27 CP15 攻撃3 防御3 素早さ13 属性:なし 召喚コスト900 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 日本刀 6 0 1 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 侍雇用 10 2 2~3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 剣王神(トール+天上神) HP30 CP15 攻撃5 防御0 素早さ12 属性:聖 召喚コスト2000 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 光の剣 7 0 1 なし なし ロングブレード 8 1 2 なし なし 神鳴斬 19 7 3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 邪剣神(オーディーン+地獄神) HP30 CP20 攻撃5 防御0 素早さ12 属性:闇 召喚コスト2500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 邪悪の剣 8 0 1 なし なし ロングブレード 8 1 2 なし なし ソードダンス 14 4 1 なし 防御無視 邪魂斬り 25 8 3 闇 なし 女剣神(アマゾネスクィーン+世界樹) HP40 CP10 攻撃6 防御0 素早さ12 属性 地 召喚コスト3000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 自然の剣 8 0 1 なし なし 浄化 6 0 2 聖 なし アマゾネスの弓 7 2 3 なし なし ビックバン 30 20 1 なし なし 旋風邪神(旋風騎士+破壊神) HP35 CP15 攻撃6 防御5 素早さ13 属性 風 召喚コスト5000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 烈風の剣 8 0 1 なし なし 烈風 6 0 2 なし 防御無視 大烈風 20 7 3 なし 防御無視 超烈風剣 25 7 1 なし なし 剣士(戦士+伝説の剣)(伝説の剣は闘技場のLvMAXでとれる) HP15 CP8 攻撃2 防御1 素早さ2 属性:無 召喚コスト280 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 風雷神剣 5 1 1 雷 なし 裂空斬 3 0 2 風 なし 空破絶掌撃 18 6 1 風 なし エレメント剣士(剣士+精霊の鈴) HP15 CP12 攻撃2 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト400 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フレイム斬り 6 1 1 火 なし エレメンタルマスター 9 2 1 風 なし スパークアロー 12 4 2~3 雷 なし アクアショット 20 6 1 水 なし エレメント将軍(エレメント剣士+将軍の証) HP15 CP14 攻撃4 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フレイム斬り 6 1 1 火 なし アイスブレード 8 2 2 氷 なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 魔神の剣 20 6 1 闇 なし 暗黒剣士(暗黒戦士+剣士) HP15 CP10 攻撃3 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト400 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 暗黒の剣 8 0 1 闇 なし シャドーブレイク 14 3 2 闇 なし ダークネスブレード 19 6 1 闇 なし ビックグランデ 30 20 3 なし なし 暗黒大剣士(暗黒剣士単独) HP25 CP20 攻撃5 防御0 素早さ6 属性 闇 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 暗黒の剣 8 0 1 闇 なし シャドーブレイク 14 3 2 闇 なし ダークネスブレード 19 6 1 闇 なし ビックグランデ 30 20 3 なし なし 女剣士(剣士+禁断の果実) HP12 CP7 攻撃1 防御3 素早さ6 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フリーズランサー 5 0 1 氷 たまに敵は動けなくなる ゴッドブレス 7 2 2 風 敵は一番端に行く ボム 16 6 2 火 なし ソードエンペラー(剣士+マージエンペラー) HP16 CP13 攻撃4 防御2 素早さ3 属性:無 召喚コスト690 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 二刀流 3 0 1 なし 技の威力+自分の攻撃力-相手の防御で2回攻撃 アイスブレード 8 2 2 氷 なし メテオレイン 26 9 3 なし なし ゴブリン剣士(ゴブリン戦士+伝説の剣) HP7 CP8 攻撃1 防御1 素早さ8 属性:無 召喚コスト150 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 二刀流 3 0 1 なし 2回攻撃 裂空斬 3 0 2 風 なし 空破絶掌撃 18 6 1 風 なし ウルフ剣士(剣士+銀狼) HP13 CP9 攻撃1 防御2 素早さ4 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋭い牙 6 1 1 闇 なし ポイズンファング 8 3 1 毒 なし ベルセルククロー 20 8 2 無 なし 魔剣士(剣士+サタン) HP15 CP10 攻撃2 防御2 素早さ2 属性:闇 召喚コスト450 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ダークレイザー 5 0 1 闇 なし メテオスォーム 8 3 2 火 なし ナース 0 5 味方全員 無 味方全員のHPが20回復 ドラゴン剣士(ドラゴンロード+剣士) HP30 CP13 攻撃3 防御1 素早さ12 属性:無 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 サンダーブレード 7 2 1 雷 たまに敵は動けなくなる ジャッジメント 10 3 3 聖 たまに一発で死ぬ 火龍炎舞 27 7 2 火 なし 神剣士(魔剣士orエレメント剣士+神orゴッドと名のつくユニット) HP23 CP15 攻撃5 防御7 素早さ2 属性:無 召喚コスト1900 特殊能力:20%の確率で通常攻撃が2回可能 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 火氷風雷神剣 7 2 1 神 なし 衝撃波 21 6 2 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アルテマソード 40 15 1 神 なし ゾンビ剣士(剣士+世界樹の種) HP23 CP8 攻撃4 防御0 素早さ1 属性:無 召喚コスト520 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 切り落とし 6 0 1 なし なし フランベルジュ 15 5 1 火 なし テンプルナイト(聖ナイト+伝説の剣) HP17 CP13 攻撃3 防御3 素早さ7 属性 なし 召喚コスト700 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 光の剣 7 0 1 なし なし 浄化 6 0 2 聖 なし いかずち 6 1 3 雷 なし 混沌の大騎士(テンプルナイト+パンドラの箱or破壊神) HP17 CP11 攻撃4 防御5 素早さ4 属性 なし 召喚コスト1250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 太陽の鏡 4 0 3 なし なし いかずち 6 1 3 雷 なし ビッググランデ 30 20 3 なし なし 青色騎士兵 HP10 CP5 攻撃2 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト220 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 石の槍 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし スピアダンス 14 4 1 なし なし 毒騎士兵(青色騎士兵+毒属性) HP14 CP6 攻撃3 防御0 素早さ8 属性 毒 召喚コスト390 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 毒の槍 6 0 1 毒 なし 投げ槍 3 0 2 なし なし ポイズンダンス 14 4 1 毒 なし 黄色騎士兵(青色騎士兵+サンダーエレメント) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 雷 召喚コスト540 特殊能力:雷属性の攻撃を敵に使った場合6%で金縛り 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 サンダーランス 7 0 1 雷 なし サンダー 6 2 3 雷 なし スピアダンス 14 4 1 なし なし 雷光一閃突き 20 6 1 雷 なし 赤色騎士兵(青色騎士兵+ファイアエレメント) HP13 CP7 攻撃4 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし 燃え盛る火炎 10 3 1 なし 20%で2倍撃+防御無視 スピアダンス 14 4 1 なし なし 兵士(キングソルジャー+ゴブリン系) HP12 CP10 攻撃1 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト120 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 銅の槍 3 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ突き 16 6 1 なし なし 軍隊(兵士+兵士) HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 集団攻撃 20 7 1 なし なし 闇の軍隊(軍隊+闇属性) HP15 CP15 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 闇 召喚コスト350 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 暗黒波 20 7 1~2 闇 なし ゲリラ(軍隊+兵士) HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ12 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし 待ち伏せ 4 5 1 なし 1ターン攻撃を受けない 奇襲攻撃 20 7 1~2 なし 防御無視 傭兵 HP12 CP8 攻撃2 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト180 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 爆弾つき槍 10 2 2 なし なし 特攻攻撃 21 8 1~2 なし 防御半減ダメージ アーマー(兵士単独) HP14 CP5 攻撃2 防御3 素早さ5 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし さみだれ突き 16 5 1 なし なし スーパーアーマー(アーマー+重ナイト) HP16 CP10 攻撃3 防御8 素早さ3 属性 なし 召喚コスト1000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 魔神の槍 6 0 1~2 なし なし さみだれ突き 15 5 1 なし なし 雷光一閃突き 20 6 1 雷 なし 女武道家(女戦士+武道の服) HP8 CP9 攻撃1 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト130 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 パンチ 3 0 1 なし なし 連続攻撃 6 2 1 なし なし 気孔波 12 4 2 なし 防御無視 紅美鈴(女武道家+東方の極意) HP15 CP10 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト370 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 芳華絢爛 10 3 1 花 防御無視 彩雨 5 0 2 水 防御無視 崩山彩極砲 15 7 3 なし 防御無視 デーモンウォーリア(デーモン+戦士系orサタンウォーリア単独) HP28 CP13 攻撃5 防御0 素早さ11 属性 闇 召喚コスト1200 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄拳 4 0 1 なし なし 衝撃波 21 6 2 なし なし 爆裂拳 32 13 1 なし なし ダンボールスネーク HP16 CP10 攻撃4 防御0 素早さ7 属性 なし 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄拳 4 0 1 なし なし 手榴弾 10 3 2 なし なし ハイキック 12 4 1 なし なし RPG 20 6 2 なし なし ダークネススネーク(ダンボールスネーク+闇系) HP28 CP10 攻撃6 防御0 素早さ6 属性 闇 召喚コスト1600 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 キック 5 0 1 なし なし ダーククロス 18 5 1 闇 なし RPG 20 6 2 なし なし グレネードランチャー 26 10 2~3 なし なし ロブスター戦士(ロブスター+戦士系) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ9 属性:水 召喚コスト340 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ハサミ 6 0 1 なし なし スコール 5 1 2 水 なし ハサミ拳 17 6 1 なし なし 天空の騎士 HP17 CP10 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 聖 召喚コスト600 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 天空の剣 6 0 1 なし なし いかずち 6 0 3 雷 なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 天空の王(天空の騎士+王家の紋章) HP20 CP15 攻撃4 防御0 素早さ8 属性 聖 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 大天空の剣 8 0 1 なし なし てんばつ 7 0 3 雷 なし 稲妻斬り 14 3 1 雷 なし 大浄化 30 10 2 聖 なし オーディン改(オーディーン+逆転時計) HP19 CP10 攻撃4 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト1000 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 グングニル 7 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし シャベリンレイン 17 5 2 なし なし 斬鉄剣 20 5 1 なし 5%の確立で即死 ナイフキッズ(少年盗賊+アイテム:逆転時計) HP2 CP3 攻撃2 防御0 素早さ4 属性:無 召喚コスト90 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ナイフ 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし ソードキッズ(ナイフキッズ単独) HP4 CP3 攻撃3 防御0 素早さ7 属性:無 召喚コスト180 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ナイフ 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし ブレイクソード 10 2 1 なし なし アックスキッズ(ソードキッズ+斧を持つユニット) HP6 CP4 攻撃4 防御2 素早さ6 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄斧 4 0 1 なし なし 投げ斧 3 0 2 なし なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし ヤリヤリキッズ(ソードキッズ+槍を持つユニット) HP5 CP5 攻撃3 防御0 素早さ8 属性:無 召喚コスト270 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし ブレイクスピア 10 4 1 なし なし ボウヤーキッズ(ソードキッズ+弓を持つユニット) HP1 CP5 攻撃3 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト180 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 短弓 4 0 2 なし なし 長弓 3 0 3 なし なし ブレイクアロー 12 5 2 なし なし ウェポンキッズ(アックスキッズ+ボウヤーキッズ) HP10 CP12 攻撃5 防御8 素早さ11 属性:無 召喚コスト1650 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ブレイクスピア 10 4 1 なし なし ブレイクアロー 12 5 2 なし なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし ブレイクバスーカ 25 12 3 なし なし ドリルキッズ(ナイフキッズ+王家の紋章) HP10 CP15 攻撃6 防御10 素早さ13 属性:無 召喚コスト1800 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ドリル 3 0 1 なし なし ドリルミサイル 10 1 3 なし なし ソルジャー(剣士+伝説の剣) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ8 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 剣豪(ソルジャー+伝説の剣) HP15 CP10 攻撃5 防御0 素早さ7 属性 なし 召喚コスト950 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし ギガスラッシュ 25 8 1 聖 なし 疾風の剣豪(剣豪+疾風の腕輪) HP14 CP11 攻撃5 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト1350 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 疾風剣 12 6 1 なし 次の行動も自分となる ギガスラッシュ 25 8 1 聖 なし
https://w.atwiki.jp/prjgamer/pages/24.html
能力名 効果 突撃 前方への移動時、戦闘が発生しなければ、もう1エリア先に移動出来る 射 砲撃 このユニットを行動完了し、隣接エリアの敵軍ユニットに「このユニットの攻撃力」ダメージ 建築 同ラインにベースを建築する際、ボーナス 空挺 手札から、自軍視界範囲に配備する事が出来る。敵軍ユニットが存在する場合、行動可能状態で交戦する。
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基本ルール ユニットをデータ保有NPC・PCのみで構成した場合のルール ユニットをISで構成した場合のルール ギルドスキルの扱い 基本値(攻撃力・防御力)上昇系スキルの扱い 召喚等で構成員が増えた場合の扱い ユニット戦闘におけるラウンド進行ルール [士気チェック]の扱い 各国家軍基本データ ユニットルール 軍隊の戦闘など、組織だった戦闘集団が交戦する際使用する特別戦闘ルールです。 これによって作成される集団のことをユニットと呼びます。 基本的に回避の概念はなく、先攻後攻で攻撃しあってユニットのHPが無くなるまで戦います。 HPが0になったらユニットは即座に消滅し、ユニットを構成していた人員は全て死亡します。 基本ルール 1.1ユニットの最大人数とHPを決定する(基本規模は小隊[30~60]、HPは構成人数の十倍。例外に関してはGMが決定) 2.1ユニットの攻撃力と防御力を決定する(ユニットのレベル及び条件依存) 3.戦場によるボーナス分を決定する(舞台となった場所がどこであるかでボーナスが発生する) 4.ユニットリーダーが10レベル以上の場合、攻撃力・防御力に+10される。5レベル上がるごとに+10されていく 5.攻め込む側が先攻、守る側が後攻とする 6.ユニット構成員はエキストラとして扱う 7.データ保有NPC・PCはスキルを使用することによって[そのロールの値]を攻撃力・防御力に加算できる 8.一日=3~5Rとする。夜明け~なら5R、朝~なら4R、昼~なら3R 9.戦闘時、攻撃側は20Dした値を攻撃力に加算する 10.ギルドスキルの効果は、ユニットに影響を与える([ギルドスキルの効果]が攻撃力・防御力に加算される) 11.データ保有NPC・PCは1ユニット内に四人未満でなければならない 12.この項目外の事は適用されない(これら以外のPC・NPCの能力値は考慮にいれない) 13.ユニット化は必ず戦闘外で行う事。戦闘状態に突入している場合、ユニット化することは出来ない 14.特殊条件を満たした場合、[士気チェック]を行わなければならない 15.データ保有PC・NPCが攻撃前にユニットリーダーを狙うと宣言した場合、ユニットリーダーを直接攻撃する判定を行うことができる。判定はユニットに応じた難易度を敏捷判定で上回れば成功とする。成功した場合、通常の戦闘判定(距離無視)を行いユニットリーダーにダメージを与えることができる。このダメージはユニットリーダーにのみ適用される。もしこれによりユニットリーダーが倒れた場合、ユニットに掛かっていたリーダー補正が消滅する 16.対応しきれない状況はGM判断で決定する ユニットをデータ保有NPC・PCのみで構成した場合のルール 1.基本ルールと同一 2.ユニット構成Cはエキストラとなる ユニットをISで構成した場合のルール 1.一機でユニット化することが可能 2.相手側に命中判定が生じ、ユニットリーダーの命中判定の達成値に構成人数分補正が入る 3.2の命中判定は、構成人数÷10回行われる 4.その他は基本ルールと同一 5.相手がユニットでない場合、このルールは適用されない ギルドスキルの扱い 1.同一ギルドでない限りユニットを組む事は不可能 2.子ギルド構成員は親ギルド構成員とユニットを組む事は可能 3.ギルドスキルを使用した際、ギルドメンバー全員のスキル使用回数が一回消費される。また、ID又はISを誰か一人でも所持していない場合使用不可能 基本値(攻撃力・防御力)上昇系スキルの扱い 1.本人にしか効果を及ぼさない 2.データ保有NPC・PCとして選択されていない場合、スキルの使用そのものが不可である為無効 召喚等で構成員が増えた場合の扱い 1.基本値に変化は発生せず、追加NPCとして処理される 2.この場合、基本ルール11に含まれない特殊扱いとなる ユニット戦闘におけるラウンド進行ルール △セットアップフェイズ タイミング:セットアップのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能 △イニシアティブフェイズ 先攻・後攻の確認を行う △アクションフェイズ(先攻→後攻の流れ) 攻撃を行う。タイミング:マイナー・メジャーのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能。 攻撃側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCの行動→攻撃側ユニットの行動→攻撃力決定→防御側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCのスキル使用タイミング→防御力決定→実ダメージ決定 以上が基本的な流れである △クリンナップフェイズ すべての処理の確認を行う。ここで適用される効果があれば適用する このフェイズが終了した段階で1R終了とし、限界Rまでセットアップに戻り繰り返される [士気チェック]の扱い 1.ユニットリーダーが倒れる、現HPが最大HPの半分以下となる等、ユニットによって設定された特殊条件を満たすと発生する 2.1D6を振り、1なら沈静化・6なら戦意喪失を基準として判定を行う 3.ユニットに応じた反応値によって判定の結果が処理される 4.ユニットリーダーが健在の場合、[レベル+2D6]の[統率チェック]を行う事によって[士気チェック]の結果を覆す事が可能 5.[統率チェック]はユニットリーダー及び状況、ユニットに応じて難易度が設定される 各国家軍基本データ □神聖ブリタニア帝国 現時点では不明 □コロンブス連合国 現時点では不明 □ジャポニカ皇国 現時点では不明 □ユーラシア合衆国 現時点では不明 □アッサラーム連邦 現時点では不明 □ヒスパニア王国 現時点では不明 □流浪の民(軍ではなく集落) 現時点では不明
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日本 歩兵 短機関銃兵(一〇〇式機関短銃) 射撃兵(三八式歩兵銃) 機関銃兵(九六式機関銃) 狙撃兵(九七式狙撃銃) 工兵(三八式歩兵銃) 軽迫撃砲兵(八九式50mm重擲弾筒) 対戦車射撃兵(九七式自動砲) 火炎放射兵(一〇〇式火焔発射機) 特攻兵(爆薬) 近衛兵(一〇〇式機関短銃+吸着地雷) 射撃兵(三八式歩兵銃+火炎瓶) 騎兵(三八式歩兵銃) 騎兵-双眼鏡(三八式歩兵銃) 伍長(南部 十四年式拳銃/発煙筒) 軍曹(南部 十四年式拳銃) 中尉(南部 十四年式拳銃) 少佐(南部 十四年式拳銃) 川口 清健 辻 政信(南部 十四年式拳銃) 西 竹一(南部 十四年式拳銃) 栗林 忠道 山下 奉文 源田 実(南部 十四年式拳銃) 山本 五十六 搭乗員 戦車兵(南部 十四年式拳銃) 戦車長(南部 十四年式拳銃) 水兵(一〇〇式機関短銃) 陸軍パイロット(南部 十四年式拳銃) 海軍パイロット(南部 十四年式拳銃) 菅野 直(南部 十四年式拳銃) 武藤 金義(南部 十四年式拳銃) 坂井 三郎(南部 十四年式拳銃) 杉田 庄一(南部 十四年式拳銃) 補給車両 衛生兵(三八式歩兵銃) 対戦車 対戦車兵(四式対戦車擲弾筒) 大砲 砲兵-着弾観測手(105mm野砲支援)
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ゲーム概要 3×3のフィールドに交互に○と×を描いて、 先に3つ並べた方が勝ちという、『○×ゲーム』を基本にしています。 この『○』と『×』をキャラクターにし、動かせたり、 戦闘で敵キャラを排除できたら面白そうじゃないか?と考えたのがきっかけ。 ゲームタイプ 未定。 世界設定 3×3(9エリア)=龍穴/マナの多い場所/鉱山/… 3マス並べる =龍脈/ レイライン /鉱脈/… 山札 =詠唱中の魔法、 手札 = 基本構成 勝利条件 事前準備 ゲーム開始基本設定 その他構成 ゲームの流れ 開始準備 全体の基本進行 □リセットフェイズ □ドローフェイズ □セットフェイズ □移動・戦闘フェイズ □終了フェイズ ターンが終わったら次のプレイヤーのターンに移行。 ターンの進行 ○ゲームの流れ ■自ターン開始 □リセットフェイズ ↓ □ドローフェイズ │カードを山札から1枚引く ↓ □セットフェイズ │ユニットの召喚(場にユニットが2体以下の場合) │ユニットに装備を付けることが出来る(1枚のみ) │ユニットに魔法をかけることが出来る(1枚のみ) ↓ □移動・戦闘フェイズ │ユニットの移動(1体のみ。移動先に敵ユニットがいた場合、戦闘フェイズに以降) │召喚したてのユニットは移動不可。 │□戦闘フェイズ ││①:攻撃側が先攻。援軍ユニットを手札から1枚出す(任意) ※援軍ユニットとは手札にあるキャラカード。 ││1枚(1人)援軍に来るたびに、攻撃力に+1される。 ││②:後攻が援軍ユニットを手札から出す(任意) ││③:①、②を交互に繰り返し、お互い援軍を出さなくなったら、ダメージを決定するためにサイコロをふりあう ││④:どちらか(または両方)のユニットが倒れるまでサイコロを振り合う。 ││⑤:先攻のダメージが防御側の耐久力を上回っても、後攻はサイコロを振れる。 ││ これは攻撃と反撃を同時に行っているため ↓↓⑥:攻撃側が勝利した場合、防御側のユニットのいた場所にユニットを移動させる。 □終了フェイズ ■自ターン終了 終了宣言をし、相手ターンへ移行。 ○戦闘フェイズ補足 ①遠隔攻撃:1マス離れた場所に攻撃できる。攻撃を受けた側が遠隔攻撃を持っていた場合は、 通常の攻撃と同じく処理する。しかし、援軍に呼べるのは同じく遠隔攻撃を持っているユニットのみである。 攻撃された側が遠隔攻撃を持っていない場合、攻撃は1回で終了となる。(援軍を呼ぶことはできる) ②攻撃のミス、クリティカル 2D6で2はミス。ダメージを与えられない。12はクリティカルとなり、もう1度2D6をふることが出来る。 クリティカルのあとでミスが出た場合、ミス扱いとなる。 ゲーム終了時の処理 ルール細則 基本ルール細則 ○それぞれの名称 □フィールド カードを置く場を指す。 □山札 シャッフルし、自分の近くに裏を上にして置いておく。 □手札 ①山札をシャッフルし、上から7枚取る。これが最初の手札となる。 以下ドローフェイズに1枚づつ山札から引く。 ②手札の上限は7枚なので、終了フェイズの時に、8枚以上あった場合、 7枚以下になるように山札に選んで捨てる。 □墓地 負けたユニットカードや、使った装備、魔法カードなどを置いておく場所。 □ユニットカード キャラクターの描かれたカード。攻撃力、耐久力を持つ。移動可能。装備可能。 (3×3ルールの場合)このカードが縦横斜めにそろうとリーチ。 次の自分のターンまでリーチ状態を保つと勝利。 □攻撃力 「2D6+2」みたいに、サイコロを振って攻撃力を決定。 7+2で『9』となる。 □耐久力 攻撃を受ける際に、この数値以上の数値を出されると そのユニットは倒された事になり、墓地に移動する。 □装備カード 武器、防具などがあり、攻撃力、耐久力を強化できる。 ユニットカードに1枚のみ装備できる。(仮) □魔法カード さまざまな効果があり、自軍のユニットや敵軍のユニットに使ったりする。 □トラップカード まだ未定。 カード構成 場の構成
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陸軍ユニット 歩兵系 Recon Units (偵察系) Melee Units (近接戦闘系) Gunpowder Units (火薬系) Archery Units (弓系) その他 Mounted Units (騎乗系) Armored Units (装甲系) Siege Weapons (砲兵系)