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前回と違って開始されたオリカパックの企画も今年で4弾目ですよ! 期限は相変わらずにきまぐれですが、インフレが加速する中、こんなデザイナーコンボをやってみたいなど 皆さんのアイデアの宝庫をお待ちしております! ★オリカ権は消費しないので持っている方も持っていない方も気軽にどうぞ ★今回のオリカは一人でなんと10枚!超太っ腹である!(※副拓等での投稿は無効ですので一つのアカウントのみで投稿お願いします) ★ある程度ルールを守っていただけると、雰囲気が崩れずに嬉しいです(例:侵略持ちは種族に(S級)侵略者を) ★インフレが激しいものの、壊れはいつも通りお断りor修正案を出させてもらいます(ただ、今の状況だとそんなに手は出さないかも) ★ここで作られたオリカの使用権は全員にありますので、独り占めしたい方は書かないように(笑) ★募集期間 7月1日(日)~7月8日(日)まで ★効果は進化や多色タップインも含めて最大、4、5個までにお願いします。(調整により必ず全部入る可能性はあんまりないです) 注意事項 詳細はこちらのリンク先(https //www53.atwiki.jp/dmsuishinparty/pages/374.html)へありますが、覚えていただきたいものとして ■ツインパクトカード ①効果はクリーチャー呪文面合計5まで(現時点で最高5のため) ②多色カードは現存しないため禁止 ■他のカード ③都合のよいメタカードの作成禁止 (例:○○がいやだからそれを潰してしまえ系 静謐のラリマー等) 以前から論争が始まると終わらなく実装に支障が出るので無しでお願いします。 純粋なカードをメインで作成お願いします。 ④あまりにも不適切な内容のものやR-18ネタ、著作権がかかわるもの(例:真夏の夜の淫夢(不適切及びR-18)やアニメのキャラクター(著作権)等 例外としてデュエマ関連は自由で構いません) ④効果は5つまで 進化や多色タップイン等のの記述も能力の一つにカウントされますのでご注意ください。 ⑤オリカの投稿は下記のコメント欄及び、http //www11428uo.sakura.ne.jp/cgi3/taisen.cgi内のオリカ案chにて投稿してください。 ⑥サイキックなどの裏表があるカードは両面合わせて1カウントとなります。 ⑦能力を投稿するときはできる限り、現存するカードのテキストのようにお書きください。 省略した書き方は実装する際に書き直すのが大変ですのでちゃんと書くようにお願いします。 ■禁止事項 ①ぶっ壊れカード(インフレもありますがご注意を) あまりに壊れぎるようなカードは案を受けても下方修正するか実装しません。(カード実装後に下方修正する可能性もあります) カードパワーは現在存在するカードを参考にしておつくりください。割とめちゃくちゃですg( また、安易に殿堂入りのカードをリメイクするのもおやめください。 理由があって殿堂入りしているのを理解しましょう。 ※不安ならとりあえずダメ元で案を出してみるのもアリです。それから調整案を出し合って良いカードができることも。 ②現在存在しない能力及び種族 新しいカードタイプ 能力の無効化(あたぽん系能力)(カード作成上非常に手間が掛かるor実現できないものもあるため) 現時点で存在する能力のみで存在しないカードの能力はできる限りお控え願いします。(※新しく作った固有名称のある能力やクリーチャーのコントロール奪取や手札誘発等デュエマにはないようなタイプのことを示します) また、無効化系の能力は前回のオリカ募集で作られ過ぎた経由がありますので無しです。 といってもオリカの醍醐味を損なう可能性があるために基本的にナシの形になります。 コメントへは必須項目はありませんが 名前 ☆ここに名前を入れる☆ 文明 種類 種族 マナコスト パワー テンプレート 名前:☆ここに名前を入れる☆ 文明: 種族: コスト: パワー: 効果 ■ ■ ■ ■ ■ 効果等をコメントに記載してください。 また、名前の入力は忘れずにw (クリーチャー)アルマ=ルチェールナ,アルマ=コルエチオ,アルマ=カンティクム,アルマ=イムンダ (呪文)罪ハ汝ヲ喰ラウ,地獄ノ焱ヨ天ヲ焦ガセ,灼熱ノ翳ヨ地二舞エ (クロスギア)贖いの十字架 (ツインパクト)「祝」の萌 エンゲージ/嫁にはやらん,「戦慄」の萌 ユリウス /本日の子守唄 「運命」 の10枚になります。よろしくお願いします。 -- (プリン使い) 2018-07-11 13 45 01 15マナ 13000 無色 種族・エルドラージ エムラクール ●このカードはコストを支払っての召喚、もしくはこのカードの効果以外でバトルゾーンに出せない。 ●このカードのコストは少なくすることができない。 ●このクリーチャーをバトルゾーンに出す時「かわりに」と名の付くカードの効果は適応されない。 ●このクリーチャーをバトルゾーンに出したときこのカード以外の自分のバトルゾーンのカードをすべて破壊し、このターンの後にもう一度自分のターンを行う。 ●ブロックされない。 ●このクリーチャーがアタックするとき、相手はバトルゾーンかマナゾーンから合計6枚カードを選んで墓地に置く。 ●このカードがバトルか呪文の効果によって破壊されたとき、墓地のカードをすべて山札に戻しシャッフルする。 ●Tブレイカー -- (eden) 2018-07-11 23 01 21 あ、種族は???で -- (eden) 2018-07-11 23 01 51 ごめんなさい色々間違えました。次からあげるやつがCGIに乗せたものの効果を改正したものになります -- (eden) 2018-07-11 23 03 20 15マナ 13000 ゼロ文明 種族・??? 『永劫を引き裂くもの エムラクール』 ●このカードはコストを支払っての召喚以外でバトルゾーンに出せず、このカードのコストは少なくすることができない。 ●このクリーチャーをバトルゾーンに出したときこのクリーチャー以外の自分のバトルゾーンのクリーチャーをすべて破壊し、このターンの後にもう一度自分のターンを行う。 ●このクリーチャーはブロックされず、ゼロ文明以外の呪文の効果を受けない。 ●このクリーチャーが攻撃するとき、相手はバトルゾーンとマナゾーンから合計6枚になるようにカードを選んで墓地に置く。 ●Tブレイカー -- (eden) 2018-07-11 23 04 57 1マナ 『クレジットカード』 D2フィールド 闇文明 ●このD2フィールドを展開した時、山札から「ブレイカー」以外にカードに能力の書かれていないコスト10以上のクリーチャー一体をバトルゾーンに出す。 ●ターンのはじめのドローをするかわりにデッキからこのカードの効果でバトルゾーンに出したクリーチャーのコスト×2の数だけ デッキの上からカードを墓地に置く。 ●自分は墓地からカードを山札に戻すことはできない。 ●自分がD2フィールドを張り替えた場合、自分はゲームに負ける ●このカードを自分のカードの効果でバトルゾーンを離れた時、自分はゲームに負ける。 -- (eden) 2018-07-11 23 05 24 『裏切りの蒼頭龍 ブラックバイケン』 8マナ 6000 多色・水闇 種族・ナイト、シノビ ●マナゾーンに置くとき、タップしておかれる。 ●Wブレイカー ●相手ターン中にこのクリーチャーが手札から捨てられるとき、墓地に置く代わりにバトルゾーンに出してもよい。 そうした場合、バトルゾーンにあるクリーチャーを一体選び破壊する。また、相手の効果で捨てられ上記の効果でバトルゾーンに 出た場合はさらにバトルゾーンにあるクリーチャー一体を手札に戻す。 ●自分の「ニンジャストライク」を持つシノビが山札の一番下に戻るとき、そのカードを代わりに破壊する。 -- (eden) 2018-07-11 23 09 57 以上の三枚です -- (eden) 2018-07-11 23 10 16 耐性は自身のみは草 不滅系統を参照に、置き換え効果でも離れないようにしたゾ(残り7 もう終わりかも さっさと投下します) -- (yaju) 2018-07-20 16 21 06 よく見たら募集期間終わってて草枯れた -- (yaju) 2018-07-25 19 42 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「私の剣道は免許皆伝よ!」 データム・ポリスターのアクションゲーム『負けるな!魔剣道』の主人公。 担当声優は 三石琴乃 氏。 本名は剣野舞(つるぎの まい)。 名門校「美我波破羅学園」に通う女子高生で、天才的な剣道の才能の持ち主。 学力は欠けているが、剣道の成績による推薦で入学している程の腕を持つ。 基本的に自分の身にふりかかる火の粉しか払わない性格。『2』で妹に主役を奪われた原因でもある 物凄い山奥に住んでおり、家から学校まで片道5時間もかけて登校している。 妖怪刑事ドロから授かった象の形をした「魔剣像」の力で魔剣道に変身し、午前9時の登校時間に遅刻しないために妖怪退治を行う。 変身時の武器は持っている竹刀が変化した魔剣「不死縫振利(しらぬふり)」。 (以上、Wikipediaより引用・改変) 格闘ゲームにおいてはシリーズ2作目の『負けるな!魔剣道2』のPS移植版で隠しキャラとして参戦しており、 コマンドを入力すればプレイアブルキャラとしても使用可能になる (なお、SFC版ではイベントシーンのみ登場)。 余談だが、SFC版では「決めろ!妖怪総理大臣」というサブタイトルが付いている。 また、『2』の主人公・魔剣道2号こと剣野光は妹である。 MUGENにおける魔剣道1号 mass氏による『2』仕様のものが存在。 操作方法はシンプルな4ボタン方式で、様々なアレンジが施されている。 「剣道砲」や「魔威乱華(まいらんかー)」など、原作の技が一通り揃っている他、 同氏の製作した魔剣道2号との特殊イントロも用意されている。 AIもデフォルトで搭載済み。 プレイヤー操作(6 42~) 「魔剣道は負けんどー!」 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 剣士(らしきもの)を集めて ランセレタッグ大会 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 戦国ランス 東西対抗戦 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 凍結 Big Bang Age 非表示 現時点でニコMUGENwikiに載ってねぇキャラでシングルトナメ 現時点でニコMUGENwikiに載ってねぇキャラでシングルトナメ 2nd(おまけ) プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part95)
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登録日:2011/11/15(火) 05 30 35 更新日:2022/04/12 Tue 20 42 39NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ATS あんた停まり方知ってんの? 自動列車停止装置 装置 鉄道 電車 ATSとは、自動列車停止装置の事である。Automatic Train Stop systemの略。信号無視するとジリリリンッっと止まるシステムである。 決して、当たって止まるシステム(Atatte Tomaru System)の略ではない。 …これだけでは一般人はまずわからないと思うので、非・鉄道好きにもわかりやすく説明する。 まず、鉄道信号機について簡単な説明をしよう。 現在の鉄道信号機は、自動車のように時間制ではなく、「前方に列車がいるかどうか」で信号が変わる。 こういう事だね ↓ 青 赤 黄 青 赤 ←列車A ←列車B ↓ 赤 黄 青 赤 黄 列車A ←列車B 1.信号機Aとその次の信号機の間に列車がいたら、信号機Aは赤信号(止まれ) 2.信号機Aの次の信号機-その次の信号機間に列車があるなら、信号機Aは黄信号(速度落とせ) 3.そのいずれにも列車がいないなら、青信号(その区間の最高速でおk) 基本はこうである。実際には、さらに多くの色パターンがあるが(赤・黄黄・黄・黄青・黄青点滅・青・青青)、だいたいは同じである。 この信号機と信号機で区切られた区間のことを「閉そく」と呼び、閉そく内に列車がいるかいないかで信号の表示が変わる。 1つの閉そく区間に入れる列車は1本だけという原則があり、現代では追突や正面衝突というのは運転に関わる職員全員がよっぽどのヘマを起こさない限り起き得ない。 さて、鉄道信号機についてはだいたい理解していただけただろうか?それではATSについて説明しよう。 私鉄形などを含めると種類が非常に多いため、ここでは代表的なATSの、「S形・B形」「Sx形」「P形」および、ATSの前身の「車両警報装置」について説明する。 ●車両警報装置 国鉄時代、信号無視による事故が多発していた。そのため、国鉄はATSの前身となる「車両警報装置」(警告音が鳴るだけ)を開発した。 しかし、反射的に警告音を消してしまう運転士が多い上に、居眠りや飲酒などの判断力が低下している状態ではほとんど役に立たないため、依然事故は多かった。 そのため国鉄は、改良をしたATS-S形を開発した。 ●ATS-S・ATS-B 前述の通り、車両警報装置はあまり意味がなかったため、国鉄は自動ブレーキ機能を付けた「ATS-S」と「ATS-B」を開発した。S形は地上に設置された地上子で、B形は線路を流れる微弱な電流を利用して列車へ停止信号などを送る。 前述の車両警報装置に比べて、居眠り・漫然運転などの事故を減らしたが、このシステムには重大な欠陥があった。 ATSの警報が鳴って5秒以内に確認ボタンを押してブレーキを掛けると、ブレーキが作動しないのだ。(これをATS確認という) そして、運転士は反射的にATS確認をしてしまうので、本質的には車両警報装置と大して変わらないのだ。 そのため、JR各社はこれに改良を加えたATS-Sxを導入し、ATS-Sを淘汰した。 ●ATS-Sx ATS-Sからさらなる改良を加えたATS-Sx…。 これを導入してから、事故が相当減少した(ただし、国鉄民営化による体質改善の影響だという可能性あり) このタイプの挙動は、信号機数百メートル手前で速度照査(速度をチェック)を行い、指示速度を超えているとベルが鳴り、ATS確認をしないと非常停止する。え?ATS-Sと同じじゃないかって? ATS-Sxの本気はこんな物ではない ATSを確認したあと運転を継続できるが、信号機数メートル手前で再び速度照査を行う。そして、もし速度超過をしていたら、直ちに非常ブレーキが動作する。 JR東日本が開発したATS-Sxを元にJR東海ではATS-STを開発した。これまで分岐・カーブで速度照査をするときは地上側のループコイルを必要としていたが、ATS-STでは速度照査を始める地点の地上子から車両側に搭載されたタイマーを起動させ、速度照査を終える地点の地上子で計測を終了し、2点間を通過した時間が一定時間以内であった場合に警報または非常ブレーキを動作させる仕組みとなっている。ATS-SW/SS/SK/SFとATS-Psはこの機能を標準で装備している他、JR東日本のATS-SN搭載車でこの機能を持つ車両には、ATS-SN表記に●印がついている。 しかし、これにも欠点がある。まず、一部を除いて、閉そく信号機(駅と駅の間に立っている閉そく区間の境目にある信号機)に対しては即時非常停止機能が無い。つまり、ATS-Sと変わらない。 また、即時停止機能がある場所でも、即時停止は信号機のすぐ手前で発動するため、高速で進入したら減速が間に合わない。残念ながら、故意に暴走した場合は防ぎきれないのである。 これらの欠点を完全に無くしたのが次に紹介するATS-P形であるが、P形が開発された現在でも、Sx形は未だに多数残っている。 まあ、SxをPに変えるには金が掛かるし、Sx形でも大体の事故は防げるのでしょうがないのかもしれないが…。 ちなみに、福知山線脱線事故が発生した際、報道各社は「ATS-Pだったら防げた」(*1)「Sxだったからダメ」などと大々的に報道したが、実際にはSx形でも地上子さえ付ければ防げた。見事なマスゴミ ●ATS-P Sx形の欠点を無くすべく開発されたのが、このP形。タイプによってP形・PT形・PF形・Ps形・拠点P形に分かれる。 これは以前のATSとは全く違う。 第一に、P形は常に速度照査し、その区間で出していい最高速度を車両のブレーキ性能や区間の情報を元にATSが計算・管理している。(これを「パターン」と呼ぶ。) 次に、速度超過した場合に非常停止する訳ではなく、制限速度まで減速するだけなのだ。これで、"うっかり数km/hだけ超過してしまって非常停止、ダイヤが乱れる"という事がなくなった。ただし、必要な場合はちゃんと非常ブレーキが掛かる。 そして、P形の最大の特徴と言えるのが、信号機までに減速出来るギリギリのパターンを計算して、そのパターンから外れた場合のみ減速するのだ。 ようするに、速度超過してから減速ではなく、速度超過しないように減速するのだ。 これならば、Sx形のように減速が間に合わない事もない。 このように、多くの機能を有すP形は、どちらかと言うと、ATSよりATC(自動列車制御装置)に近い。もし制限速度を超えそうな場合は「パターン接近」の警告音が鳴る。 ただし、ATCは地上ではなく車内に信号機がある。※初期のATCは地上信号方式なので、ATS-P形に限りなく近いと言える。 従来のSx形と比較してあまりに高機能すぎるため、後述するPs形や拠点P形を除き、車両に専用の装置を搭載していないとP形導入区間を走ることが出来ない。 また、JR東日本では地方線区向けにSx形にパターン発生機能を追加したATS-Psを独自で開発。東北・信越地方を中心に導入している。こちらはSx形の上位互換であるため、Sx形のみを搭載した車両もPs区間への乗り入れが可能であり、Ps導入車両もSx区間への乗り入れが可能である。 JR西日本はPs形とはまた別の拠点P形というのを開発した。駅の場内・出発・入換信号機やポイント、一部の踏切などを 拠点 と定め、そこにP形の地上子を追加設置する。この区間ではP形とSx形を両方作動させることで安全を確保し、Sxしか搭載しない車両は全区間をSxによる方式で運転、P形も積んでいる車両はP形による運転が可能となる。コストはP形をフル設置するより安い。 JR東海のATS-PT形は、通常のP形と同様にパターンを生成しているというのは同じだが、速度超過した場合、即刻非常ブレーキが作動して列車は停車する。 P形というのはパターン生成のための地上装置をたくさん設置しなければならないが、PT形は地上装置の設置個数を減らしてコストダウンを図りつつ、安全性を確保しているのだ。停車後、運転司令室に連絡を入れて許可が下りればATSを再び走行可能な状態に戻して運転を再開できる。 JR貨物が導入しているATS-PF形というのもある。貨物列車というのは牽引する貨車によって最高速度が異なるため、運転開始前にその列車の最高速度を設定する。 速度超過すると非常ブレーキが作動するという点ではPT形と一緒。ただし貨物列車は機関車を2両以上連結して運転することもあるため、2両目以降の機関車のATSを止める機能がある(ただし止めている間も列車の最高速度は常に監視している)。 余談だが、電車でGO!シリーズのATSは、異常に急なブレーキが掛かるので、TAITOが独自開発した「ATS-T形」だとか言われている。 追記・修正は、ベルが鳴ってから5秒以内にブレーキを掛けて編集ボタンを押す。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] つまりペースメーカーみたいなもんなんだな -- 名無しさん (2014-02-24 19 27 58) 「ATS-Pだったら防げた」「Sxだったからダメ」自体は別に間違ってないのでは? それ以外にも地上子を設置するという手段があるよってだけで。ただ地上子はその一箇所でしか防げないから、事前に事故現場を予知してそこだけ地上子設置しろってのは無理だろうね。その時は偶然あの現場で事故が起こったってだけで、それ以外で起こる可能性がないわけじゃないから。 -- 名無しさん (2019-09-26 14 57 06) JRタイプのものについての解説のページに書くのはおかしいのかもしれないけど阪急のATSってある意味ATC的なところあるよね -- 名無しさん (2021-03-19 22 01 37) 名前 コメント
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潜水艦 船体 耐圧構造の船体を持ち、潜航可能な軍艦。潜航時は水上航行時に比べて被探知確率が激減するので、高い隠密性が保てる。 第二次大戦までは、通常動力しか使えなかったため「潜る事が可能な船」ぐらいの能力しかなかった。そのため、通商破壊が潜水艦を一番活かせる方法だった。 第二次大戦後、原子力主機の登場により潜水艦の水中速力と水中航続力は大きく増大。これにより、本当の意味での「潜水艦」となり、戦闘能力は飛躍的に向上した。 現在は「潜水艦を狩るのは、同じ潜水艦」という考えから、敵の戦略ミサイル潜水艦を攻撃したり、自国の艦隊を敵の潜水艦から護衛する任務が中心になっている。 実はWSGシリーズでは、この作品で操作可能になった艦種(初めて操作可能になったのはPC版「鋼鉄の咆哮3」)。 潜行時は速度が半減するので、機関系の開発が最優先事項になる。 深度を深く取り微速で航行することで、周辺レーダー(半径2500m)に捉えてもある一定距離までなら見つからずに済む。それでも見つかってしまうなら、電波妨害装置もしくは光学迷彩艦旗を装備すると良い。 潜水艦Ⅰ 開発条件日本:PAC-G-150以降/米国:取得時、PAC-G-542以降も必要/英国:PAC-I-180以降/独国:PAC-G-150以降 拾得できるステージ米国:EUR-F-240(ランクS) +搭載重量ランキング ※制限重量-船体重量=搭載重量 (搭載重量が同じの場合は耐久力順にランキング) 1st_英(2350t) 2nd_日(2300t) 3rd_独(2200t) 4th_米(2100t) 潜水艦Ⅱ 開発条件日本:PAC-G-150以降/米国:取得時、PAC-G-542以降も必要/英国:PAC-I-180以降/独国:PAC-G-150以降 拾得できるステージ米国:PAC-A-580(ランクS) +搭載重量ランキング ※制限重量-船体重量=搭載重量 (搭載重量が同じの場合は耐久力順にランキング) 1st_米(2800t) 2nd_日(2750t) 3rd_英(2700t) 4th_独(2350t) サメ潜水艦 開発条件取得時 拾得できるステージSPE-D-730(ランクS)/SPE-D-730(2週目、ランクS) ステージマップに出ると、「サメ」になる船体。これもアヒル戦艦同様、ホログラムか何かだろうか。 元ネタは2WSC、3WSCに登場したなまもの兵器「さめ」と思われる。同系統の「ボス鮫」が特に強力で、2ではβレーザーや新型拡散プラズマ砲をぶっ放すなど無茶苦茶だったが、3では多連装の誘導、超音速魚雷や特殊弾頭ミサイルに置き換えられていて、本作でも再現が可能。 浮上時は海面に背ビレのみが出た状態になる。結構凝った演出だと思う。 搭載重量(7200t 双胴巡洋艦と同程度)、耐久力(3000)は抜きん出ている。潜水艦船体はこいつでほぼ決まり。 トップ アイテム INDEX 潜水艦 船体 過去ログ01 ★サメ開発に 「航空戦艦500撃破」 を追加! -- 名無しさん (2012-03-25 23 43 44) 弾幕張る潜水艦ってあり? -- 名無しさん (2012-04-06 21 27 15) 自分は「潜水できる駆逐艦」って感覚だなもはや。なんだかんだで主兵装は魚雷。砲塔型じゃないやつでも結構射界が広いのでそっちメイン。対空機銃つけて外観的には大戦中の潜水艦、背中にVLSが乗ってるけどw -- 風来坊 (2012-04-06 21 48 51) あ、私も同じです。加えて、ECM艦対策ににゃんこを一基だけ乗っけてます。 -- 名無し3 (2012-04-06 23 41 30) 潜水艦を閲覧すると、スクリューが回ってないのに航行してます。謎の推進装置積んでないのに。 -- 名無し3改め743 (2012-04-08 21 47 41) 第二次大戦中の水上艦と潜水一本どっこの間的な艦型が良い・・・。 -- 伊号大好き (2013-02-23 23 30 12) ↑わかるわ -- 特殊潜航艇好き (2014-02-12 02 35 17) 第二次世界大戦で作られた潜水艦って安全保証深度100ぐらいじゃ・・・。 -- 名無しさん (2014-04-01 20 12 29) ↑そうですね ヨークタウン撃沈で有名な伊168(海大Ⅵ型a)の安全潜航深度は70mだった気がします -- 名無しさん (2014-04-20 17 31 01) せっかくだから圧壊深度の設定あればよかったのに。 -- 名無しさん (2014-05-06 14 04 20) むしろ水上機搭載出来たらよかった -- 名無しさん (2014-09-13 22 18 32) 映画「U・ボート(Das boot)」は、ぜひ観ておくべき -- 名無しさん (2015-01-01 17 34 44) PCの3にガンナーのシステムがあれば、伊400潜も再現出来て最強だったのに -- 名無しさん (2015-02-04 20 24 30) 元sm666です 改名しました -- インテゲル・タイラント (2015-02-26 19 44 18) 潜水艦の数々少ない -- ミリオタ (2015-11-12 04 25 08) 独国潜水艦Ⅱは地味に旋回率が高い。サメを含む他の潜水艦だと新型操舵装置を付けても、船体の小ささに比べて機動力が低く違和感を憶えたものだがこれで解決した。 -- ミサゴ (2016-02-25 01 32 49) 名前 コメント
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煉瓦の魔物視点:9 土を焼き煉瓦を作る、または、出来上がった煉瓦を土に還す魔物。 魔物として成ったのは、人間の恐怖と欲望からだったらしく、曰く、戦乱に於いて、煉瓦を崩すということは国取りに効果があることや、国を富ませるにあたり、民草の建築を統べる力が、ある意味贅沢な魔術であったことからのようだ。(12) 魔術の効果の高い、淡い砂色の鉱石を砕いて焼いている、人間の技術と本来の材料では、作れる筈のない特別製の煉瓦も生成できる(12)。 ネアの転職先候補とされた魔物でもある(1)。 商売としての需要があり、華美過ぎない容貌の煉瓦がネアのお気に召していた模様(9)。 面倒見の良さそうな兄貴分の気質で、多少打算的なところあり。(9) ネア曰く、冬の夕暮れみたいな綺麗な赤い髪(12)。 ネアと出会った時には既に他に契約者(歌乞い)がいたため、大目に見積もって二年くらいは待ち時間が出てしまいそうだと転職先に決めかねていた。(9) 主人である歌乞いは下層の人間で、今は味のあるいい容貌をした老人だという。雨漏りのする小さな家に住んでいた描写がある。分厚い手を傷だらけにして煉瓦を作る男に、手を貸してやろうと思ったことが契約のきっかけの模様。(12) ネアから手触りのいいベルベットの幅広の紺色のリボンが贈られるも、それが原因となってディノに練り直され違う生き物にされてしまう(1、12) ディノに煉瓦の魔物の情報を売ったのはゼノーシュで、代わりに契約者の命を削らないやり方を教えて貰った(30)。 練り直された先は、どうやら鍋の魔物のようだ(108)。
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魔剣ケリス ケリスは呪われた短剣である。単なる短剣ではない、いわゆる魔剣である。 阿鹿 健(あしか けん) ケリスを所有する人間。普通人ではない。 シナリオ(キャンペーン) 連続通り魔事件 ギャングチーム刃 魔剣の所有者
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魔剣技問題 ボリス・マキシミンの物理魔法複合スキル(魔剣技)のシステム上の問題点、特にディレイ減算式の不整合を指す。魔剣技とは、氷撃斬や五花月光斬などのINT+HACK依存のスキルである。 魔剣技は魔法と同じくMRのみで前ディレイが減少し、中心となるHACK、DEX、INTではディレイが減少しない。 物理型スキル(物理技)の攻撃に必要なステータスはSTAB、DEX、HACKであり、ディレイを減少させるステータスもSTAB、DEX、HACKである。 魔法型スキル(魔法)のディレイを減少させるステータスMRのみだが、魔法におけるMRはディレイを減少させると同時に攻撃力を上昇させる。 つまり、物理技と魔法は、攻撃に必要なステータスとディレイを減少させるステータスが一致しているのである。 魔剣技のディレイを減少させるステータスは魔法同様MRであるが、魔法とは違い、MRは魔剣技の攻撃力には影響しない。 魔剣技の攻撃に必要なステータスはHACK、DEX、INTであるが、ディレイを減少させるステータスはMRのみであり、攻撃に必要なステータスとディレイを減少させるステータスが一致していない。つまり、攻撃力とディレイ減少が連動しないのである。 この問題はキャラクターのレベルが高くなるほど顕著になる。物理技と魔法が高い攻撃力と短いディレイを両立しているのに対し、魔剣技はどちらか一方を選ぶ片手落ちとなり、高レベルになるほどディレイ短縮の重要性が増すこのゲームにおいて致命的な欠陥となっている。 このことから、魔剣技のディレイを減少させるステータスをMRからHACK、DEX、INTに変更すべきという声が多く挙がっているが、修正の目処は立っていない。
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/3122.html
魔剣 ラフェル [解説] 高純度の風のミスライト鋼を用いて鍛造された細剣。 翠がかった美しい刃と、鳥の姿を想起させる柄の装飾が大変美しい、芸術品としても一見の価値がある。 とはいえ、これも魔剣の類である。一度鞘から抜き放てば刀身は風の刃を纏い、その一振りは強風を生み、持主の周りに風の防壁を作り出す。 その風をうまく利用すれば攻防はもとより風に乗って高速移動や跳躍も可能となる。
https://w.atwiki.jp/animanecraftbe1/pages/13.html
トラップ その他の装置 トラップ 初めてトラップ使用する人で使い方分からないよって人は各種ページに使い方など書いてあると思うので目を通してください。 ガーディアントラップ ガストトラップ ゴーレムトラップ 襲撃者トラップ スライムトラップ ゾンビピグリントラップ 天空トラップタワー ドラウンドトラップ 魔女トラップ マグマキューブトラップ ブレイズトラップ その他の装置 ツリーファーム お金ちょうだい 経験値かまど ココアビーンズ回収装置 コンクリート生成装置 サトウキビ自動回収装置 サボテン自動回収装置 自動栽培機(カボチャ・スイカ) 鍾乳石自動回収装置 植林場 製氷所 卵自動回収装置 竹自動回収装置 丸石製造機(半自動) 養蜂装置 雪玉自動製造機 苔ブロック増殖装置
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ハロ→学習装置→学習装置+ 学習装置 Lv.0/Exp.0 NextLV.9 防 F 特 D 効果 EXPUP 装備 MA MS BS 種別 ARMOR 防具名 学習装置 ハロ系 第2世代 Next LV 9 次の防具 学習装置+ 防御レベル Fランク 特殊レベル Dランク 特殊効果 EXPUP 装備 MA MS BS 種別 ARMOR ハロ系へ戻ります 武器防具一覧表 その1へ戻ります