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戦場のウェディング 登場人物 コメント 2013年に公開されたiPhoneアプリ用の結婚RPG。 登場人物 アブソル:亡国の王 チゴラスorマリルorプリンorチコリータ:太陽帝(愚帝)リディア 我侭な性格から ダークライ:残虐王アレクサンドル エネコロロ:奇跡の歌姫ヴァレリア マフォクシー:魔術王クリスティナ トゲチック:白き翼の少女エルシー パンプジン:死の女神ビルヒニア 片目が隠れているので コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 カクレオン:豪商メイファン ドラピオン:漆黒の暗殺者キリコ メガサーナイト:ウエディングモニカ プラスル マイナン:双子の上級神官アニ エラ エルフーン:羊飼いエリカ ニドキング:聖王イングリッド セレビィ:時渡りの神父ヒューゴ ボルトロス:雷の四天王ベルナルト マフォクシー:狐仙ヒルコ ニャオニクス:ネコみみ科学者ジュディ サメハダー:海賊女王アレハンドラ ビークイン:没落令嬢レティシア ジュナイパー:雇われ狙撃手セリム エンテイ:炎帝エスメラルダ 名前ネタ クロバットorオンバーン:吸血妃アンナレーナ ミロカロス:慈愛の騎士コーネリア ネクロズマ:闇の男神ガイネス シザリガー:わんぱく海賊リンリン サマヨール:縛鎖の軍人ヴォルフ ジャローダ:高貴なる英雄王ウィリアム ヘルガー:憤怒の勝負師ヴィータ マニューラ:盗賊アゼレラ ムウマージ:魔法使いキャンディス -- (ユリス) 2017-03-18 18 59 37
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↑それも所持者の問題が・・・ 赤蟹と違い持ってる人は持ってるが、持ってない奴は持ってない -- (名無しさん) 2008-04-02 12 54 04 ↑ 将官にまでなって赤ザク無いのはまずいだろ。 どんだけ偏った乗り方で上がって来たんだ。 そういう将官は将官戦では厳しくなる。ある程度どの機体でも乗れないと。 格闘やタンクとかで有名な将官達も他の機体をしっかり乗れる。(普通の将官並みかそれ以上で) その技術の上で得意機体に乗るから手が付けられない。 低コス乗られるより、乗れない機体がある将官の方が迷惑だ。 -- (マシュマー) 2008-04-02 13 16 48 ↑×5の者だけど、格も44だとギャン、グフカス以外出番がないと思ってる。よってマカクMS弾を固定と考えると、 マカク、ギャン、赤ザク、赤ザクの790 マカク、グフカス(ガトシ以外)、赤蟹、F2の780 マカク、グフカス、赤ザク、赤ザクの760or780あたりがいいと思う。 0落ちで立ち回るならコストオーバーしても高ゲル入れるのはあり。 拠点コストが400なのを考えるとMS戦で優位に立ち回れないと勝てないよ。 -- (名無しさん) 2008-04-02 13 34 40 シャズゴ×2、グフ、マカクの790編成強いよ シャズゴのメインから、グフがそのまま格闘にいけるのがメリット アンチがシャズゴグフ、護衛がシャズゴ 護衛はタンク護衛と思わずにアンチにきた敵とタイマンすると考えればOK 4vs4はこれで負けなし -- (名無しさん) 2008-04-02 15 19 39 ↑*2遊撃ならたしかにギャングフカスのほうがいいと思うが護衛を考えるとグフが一番だと思うが? 低コストが1機いてくれることによって突撃や戦端を切り開くことができる。 4VS4のタンク編成なら (タンク)マカク、(遊撃)ギャンorグフカス、(護衛)グフ、(護衛 アンチ)赤ザク の編成がベストだと思うが。グフが先陣切ってタンクの道を開いてタンクが前進。んでグフやタンクが切られたら赤ザクがカットに入る。 んで相手の状況に合わせて遊撃機体が赤ザクを連れてアンチや単独でアンチしたりするべき。 相手エース機がいるのならそれを積極的に抑えて味方が動きやすいようにする。その為の高コストは必要だと思うけどタンクの代わりに被弾する護衛機は低コストじゃないときびしい。 ↑護衛はシャズゴは向かないと思う。理由はサブの有効射程は距離が必要だから敵が接近してくる護衛は難しい。それに220のコストは1落ちでタンクも1落ちとなると拠点並のコストになるから微妙だと思うが。 -- (名無しさん) 2008-04-02 15 25 26 ↑ シャズゴに関しては同意ですが、護衛でグフ入れるならデザクかF2かなって気がします。 グフは対陸ガンに弱い事がデメリット。 タンク・簡単・陸ガン2とかの編成が多い44だから、対陸ガンを考えた編成の方が良いと思います。 あと、読みづらい。句読点しっかり入れてくれ。 -- (名無しさん) 2008-04-02 17 29 10 格闘機+赤ザク×2+マカクの具体的な立ち回りを教えて欲しいです。 赤ザクで陸ガンにどうやってアドバンテージを取るかで悩みます。 -- (拠点将官) 2008-04-02 17 39 02 「タンクの代わりに被弾する~」ってありますけど、44だとそんな必要ないと思います。それよりも積極的に前線上げてタンク周りに近づかせない立ち回りが必要で、そのためにはグフだと出来ないことが多すぎるかと。 ギャンには機動力、グフカスには歩きに当たるロッドがありますし、どちらにせよ2落ちは出来ないコスト組みなら格に高コ枠を振った方がいいと思う。 -- (名無しさん) 2008-04-02 17 59 49 4VS4で高コ使うのなら格だと思うなぁ。ゲルとかは性能はいいんだけどメインがバズやBRって…。乗るのなら高ゲルあたりかな。8V8Sならゲル居てもいいけど、他の味方が頼りになるのならサブバズのF2を使うと結構おもしろい。…タイマンは向かないけど。格とのコンビならザク系かな。私ならデザク。初心者以外の人にとっては駄文も駄文で《すまない》 -- (名無じん) 2008-04-02 20 12 24 ↑の44の高コストは格ってのは同意出来るなぁ。まぁ自分は格が苦手なんで、得意な人にバサバサ仕事をしてもらいたいからですがね。 44のタンク編成の近について 自分の場合はタンク護衛やタンクの侵攻ルート作りを優先的に考えてザク系にしている。赤ザク・F2が多いかなぁ。 アンチは他の人(格など)にお任せしちゃってます。 ゲル系は装備がまだまだの為よく解りませんが、今のトコロ66以上の時にタンク護衛の支援やアンチの支援という感じの立ち回りにしています。 ココでトロは長所が生かせそうにないので乗っていませんね。だからといって他の人に乗るなとはいいません。得意な機体であるならばですが…。 赤蟹は…持って無いので…妄想 既出ですが、装備や機動力をみただけではアンチや遊撃向きなのかな? ウデのコト言われるとちとつらいなぁ〜。まぁ、だからいつまでも少佐なんですが…。 -- (佐官のつもり) 2008-04-02 20 58 44 護衛でデザクは十二分にありでしょ アップデートがあったからこそデザクも選択肢にはいってきたでしょ あのコストで歩き対応武器もちの格闘「一発目」高威力がアドバンテージとして考えられないのはおかしいぞ 赤ザクを否定はしないが(むしろ必要だと俺も思うが)赤ザクだけの護衛じゃ役不足。 一体はデザクにするべきだよ -- (名無しさん) 2008-04-02 23 12 45 デザクのダブルクラッカーに私は惚れた。ミサポも意外と優秀。編成や、やる仕事でサブを変えるとデザクはかなり活躍できる。赤ザクは3連マシになってからかなり強くなった(使いやすくなった)。私はジオンオンリーだからF2のハングレがどうも扱いにくい。おかげで、4VS4だと怖くてF2乗れないへたれです。 -- (名無じん) 2008-04-02 23 31 15 連邦でやってて思うんだが、陸ガンの下位互換相手に性能で押せる戦いが一番ラク。頭つかわねーもん。 高ゲル×2とか素ザク×2なんかはイヤな編成ではあるが、自滅率が高そう(というか44で素ザクって無いな)。デザクまたは赤ザクと高ゲルのコンビが安定っぽくない? -- (名無しさん) 2008-04-03 00 57 26 赤ザクと高ゲルは無いと思う デザクと高ゲルはありだと思うけど、俺は赤ザク・デザクの方が良いと思う。 -- (名無しさん) 2008-04-03 01 34 29 デザクは、佐官になって使用再開しはじめてから、評価が変わりましたね。 あれだけ引っ掻き回せてこのコストは、優秀だと思います。 もっとも、やはりどうしても基本性能面で厳しいですから。 それだけでは、連邦の高性能機体群に冷静に対処されると、押されてしまいますけれど。 >名無じん氏 F2も、サブにミサポやバズが出てくると、それだけで評価がガラッと変わりますよ。 かくいう自分も、ミサポが出るまではかなり苦労しましたが、ミサポが出てからは一気にコンプしてしまいましたし。 -- (へたれさん) 2008-04-03 02 07 21 ミサポも強いと思いますが、ここは高低差が激しく、戦場が結構乱戦にやり易いからミサポよりハングレの方が使いやすい気がします ミサポはやはり、誘導性は良いですが高低差が激しい所では結構使いにくい時が多いので、 護衛ならばハングレ アンチならばミサポ って感じですかね -- (両軍中将) 2008-04-03 04 49 22 >拠点将官氏 タイマンの立ち回りなら、ふわジャンしながら射撃し着地は物陰に隠れるを徹底するしかないのでは?間合いが近づいたら射撃+蹴りと思いますが、44はほぼ腕勝負なので相手より勝るしかない!としか言えなくて申し訳ありません。 もしくは、全員でタンク護衛をしタンクの「ここはまかせろ」から中央付近で33で戦う。だいたいこうなりませんか?(アンチ1の中央付近22もありますが) -- (しったか将官) 2008-04-03 12 46 47 ↑ ありがとうございます。やはり腕の問題になりますね。 相手が残念将官なら手玉に取れるのですが、有名所だと なんとも手が出なくて一方的に負ける展開が多くて・・・ 個人的にはマカク・グフカス・シャズゴ・F2で F2アンチでシャズゴ護衛、グフカスはMSの多い所へ、 というような動きがやり易いのですが、これまた 人によって違うでしょうし・・・ でもアレですね、連邦の簡単8&陸ガン2みたいに 固まった編成でなく、44においても色んな組み合わせが 考えられるのがジオンのいいところですね。 だからジオンはやめられねぇw -- (拠点将官) 2008-04-04 00 08 53 ジオンは、よく言えば個性的で、限定条件下ではコスト以上の働きをする。 悪く言えば癖が強くて習熟しづらい機体が揃っていますからね・・・ -- (へたれさん) 2008-04-04 01 46 38 もしもミノ粉でタンク潜伏で拠点裏に行くとしたらで皆さんに質問です。 ブーストジャンプ使わないで敵拠点裏に潜伏するとしたら A 洞窟に一機位進んでもらって露払いしてもらった後進軍 B マップ中央ルートのでっぱりの下をギャン等で牽制引き付けしてもらいその下の湖を突き抜ける。 どちらが良いでしょうか? -- (蟹無大佐) 2008-06-09 01 02 17 洞窟だとぬけたあと見つかりやすい気がするのでBのほうがよさそうな感じがします。 -- (ヤマ少佐) 2008-06-09 01 31 45 今だったら新ルート(MAP左側の拡張部分)がいいんじゃない? ただ開幕から拠点裏狙うのはダブタンの片割れでもない限りやめた方がいいと思うよ。 -- (名無しさん) 2008-06-09 10 30 12 ↑ ↑↑レスありがとうございます。 88で洞窟内から護衛引き連れたタンクとかありましたから、66で敵にフルアンチかよ〜と思わせつつ実はタンクいました〜みたいな揺さぶり戦術効くかなと思いました。 -- (蟹無大佐) 2008-06-09 11 54 11 初歩的な質問で申し訳ありません。 OC編成とはどんな編成でしょう。 GCにおいても有効な編成なのでしょうか? -- (学徒動員2等兵) 2008-06-13 18 15 26 OC編制とはオーバーコスト編制のことです。 編制を考える時は、総コスト(44なら1600)の半分を自軍のコストとするのが一般的です。これは拠点を2回落とされ、自軍MSが全員1落ちずつした場合でもゲージが飛ばないように配慮された編制です。 着地硬直や格闘ダメ修整以前は低コスト機と高コスト機の性能に大きな差がなかったため、ジオンは低コストで固める編制が一般的でした。 しかし修整が入った今ではこれまでのように低コスト機で連邦の主力(陸ガンやEz8)に対応するのが難しくなっています。 その為編制に高コスト機を織り交ぜ、これまではタブーとされていた自軍コストを総コストの半分以上にしてしまう編制がOC編制です。高コスト故にこれまで以上に被撃墜に気を使う必要がありますが、性能では連邦主力機を上回ります。 将官戦では定番となっておりGCでも有効だと思いますが、本当にまだ2等兵なのでしたらOCにしたことによる被撃墜のデメリットの方が多いかもしれません。 -- (名無しさん) 2008-06-13 18 39 15 連失礼。 例えば44の場合ジオンのよくあるOC編制はギャン(240)、高ゲル(270)、赤蟹(220)、マカク(190)の総コスト920編制です。 これに対して連邦はEz8(210)、陸ガン(190)×2、ガンタンク(180)のコスト内編制が鉄板です。 -- (名無しさん) 2008-06-13 18 41 58 GCでは微妙かも知れないですが、66位のOC編成だとトロは結構アリ?と今日の雑感です。 ジリ貧になって連邦が拠点に特攻せざるを得ない場合、拠点前の壁に向いている印象が。 拠点前に集まって乱戦気味だと旋回の遅さをカバーできますし、耐久高いから落ちにくい。マシも優秀な上に、攻め上がっている向こうのダメ警戒する心理からシュツルムが牽制として活きてくる、とかなり優秀な気がします。 ふと思いついただけなのでツッコミ所ありそうですが… -- (連ジ大佐) 2008-06-13 19 38 43 皆様お答えありがとうございました。 初めて3ヶ月まだ、ザク、アッガイ、ゴッグ、ザクキャ、ドムトロしか出ていないもので・・・・ -- (学徒動員2等兵) 2008-06-13 20 16 55 戦術ではないのを重々承知であえて書きますが、どなたか「はぐれメタル??」というプレーヤーを倒して下さい! 残虐非道極まりない人でした。階級は確か大佐だったと思います。 -- (シロー・ヤマダ) 2008-06-13 21 19 04 何が残虐非道なのかわかんないんだが -- (名無しさん) 2008-06-13 22 18 48 基本的に個人名はご法度。 どうしてもそういう事頼みたいなら、2chの晒しスレでも行くべし。 -- (名無しさん) 2008-06-13 22 26 47 尉官レベルでの話だろうけど、最近トリントンが多かったせいか素人スナが多い気がする。 ひとつのスナイプポイントからずっと動かないで格好の的になってるのが多い(敵味方ともに) とくに今日みたいなミノ粉のときは、場所の特定は避けにゃならんのに。 まあ、そのおかげで今日ゲルGゲットできたわけだけどw -- (ヘナ大尉) 2008-06-13 23 05 35 ↑ こうTTばかり続くようじゃ、しょうがないかと。 タンク編成でも1機までは中狙は尉官以下では認めましょう。 自衛と、それなりの仕事はしてもらわないと困りますけど。 -- (名無しさん) 2008-06-14 00 56 45 過去ログ見ると中で出ると怒られそうなので・・・ 今日でザクキャ搭乗10回になりますので、タンク出たらザクキャ控えます。 次の目標はグフ。アッガイで頑張ります。 GCで水泳しながら、一緒に絆始めた友人を回して辞めさせたエセ2等兵へ一矢報いる為に -- (学徒動員2等兵) 2008-06-14 10 02 07 ↑ 書き込みを参考にするのはいいが、盲目的に従ってはいけないよ。 尉官までは何を乗っても大丈夫。 佐官戦へ入る頃にぼちぼち気にかければOK。 等兵のうちからそんなことを気にしてると「何故嫌がられるか」という理由もわからないまま。 中距離で最も頼りになるズゴックも、まずはザクキャに乗らないと支給されない。 それはそれとして、格闘で頑張るという意気込みは大切に(笑) -- (名無しさん) 2008-06-14 10 14 25 エセ等兵にかなわないのは判っていますが、最近出せるようになった連撃を1回でいいから叩き込んでやりたいのです。 マッチした相手にいたら、湖に引きずり込んで連撃加えてさっさと逃げます。 GCは結構水場が広いので、いろいろできそうですが、アッガイ、ゴックの立ち回りでご意見をいただければ幸いです。 -- (学徒動員2等兵) 2008-06-14 10 29 04 アッガイの機動力になれてしまうとゴッグは的or餌になってしまう恐れあるのでまずはアッガイ、それからグフに乗り換えるのが良いと思いますよ。自分も尉官時代、最初ゴッグは餌でしたし連邦でゴッグ見つけるとニコニコしてましたから(笑) ゴッグは三連QDが確実になってからor格の間合い、飛び込むタイミング等マスターした後でかなりの戦力になります。 GCアッガイなら水中で囮になりつつも撹乱、敵機撃破出来るスピードでますからアッガイ楽しめます。 自分もGCではアッガイしばりで楽しんでますが結構な活躍できてます。 頑張ってください。 -- (蟹無大佐) 2008-06-14 11 02 40 他の名無しさんも言ってるけど、等兵時代は好きにやれ 編成とかはゆっくり学べば良い -- (名無しさん) 2008-06-14 11 22 42 等兵時代は自分にどのような可能性があるのか試すべきです。 ですので全てのカテゴリをに乗ってみましょう。。。 ↑×3 対エセ等兵戦術(参考までに・・・) エセの人間は大抵相手をなめています。 そのためエセは格闘機に搭乗していることが多く 立ち回りは相手の着地硬直からQSを狙い、 そのままQD外しに繋いでループしてくるでしょう。 (ダメージが大きく瞬殺できるため) 上記の事から対策を書き殴らせて頂きます。 ※自機&敵機とも格闘機体の場合を想定しています。 ①相手と自分の間に岩を挟み射撃の射線を潰します。(QSを潰す) ②相手が格闘機の場合、斬りたがりがな可能性が大きいので 相手の動きに合わせてタックルで格闘を潰します。 タックルを出した直後は硬直キャンセルのため ブースト&両レバーを入れておき、岩陰、もしくは湖へ逃げます。 ③②と被りますが タックルを多用する。 タックルで相手の格闘を潰すと敵がイライラし動作が荒くなってくるので そこで3連撃(+ドロー)をご馳走してあげてください。 ④相手が無敵時間になったとき、距離をとるのは難しい場合があるので 岩を使い無敵時間消化させましょう。 赤ロックするか、レーダを見つつ岩を中心に追いかけっこするイメージです。 ⑤着地硬直を狙わせないため、移動する際は岩陰→岩陰を目指してください。 相手が格闘であれば近距離で引き打ちするのが一番楽です。 ※自機が近距離、敵機が格闘の場合 ①自分の攻撃が当たらなくても、落ち着いて着地を狙う。 ②相手との距離を保つ。 距離の目安は敵のブースト距離+格闘の追尾距離+α(自分の反射速度を考慮する) 長文&分かりづらい&戦術になってなくて、スミマセン。 必要な情報のみ抜取り使用してください。 エセどもに一泡吹かせてやりましょう( _^ )b 応援しています。 -- (タクラマ少将) 2008-06-14 12 59 12 エセに回されても一泡吹かせてやると言う反骨心ある方なら、エセとやるのは実はチャンスかもしれないですね。 リアルだろうと背後とって三連かましたり無敵時間利用したりしてくるでしょうから逆にテクを吸収してやりましょう。 やっぱりリプレイ見たりテクを聞くよりは相手に食らって体験するのが一番の吸収タイミングだと思います。 私も三連食らって連撃のリズム盗んだりフワジャンやら間合いの詰め方、無敵時間にステップいれてタックル誘ったり。 どんどんテクを吸収してニセを逆にこましてお前もニセか!!と思わせちゃいましょう。 戦術板と合わなく 《すまない》 自分もサブカ鍛える時リアルにあったりしますがそゆ時はバンナム狙うか間合いの取り方や障害物の使い方を教えたりの動きしますが伝わるかどぉか(笑) -- (蟹無大佐) 2008-06-14 14 14 09 ↑2 リアル等兵で3連QD使えたら・・・ ここで能書きたれてるより、タンデムで教えた方が為になるよ。 今時、タンデム禁止のゲーセン無いだろう。 上手くなりたいヤツ、向上心のある新兵なら嫌な顔しませんよ。 そのぐらいの人間関係もゴメンなヤツは直に辞めるか、核地雷級の大物になるでしょう。さっさと引導渡してあげましょう。 -- (名無しさん) 2008-06-14 20 54 43 そろそろ、ゲルGに乗りたくなってきたので、戦術というより質問になりますが。 66以上の多人数戦でタンク編成対アンチ編成で、野良ゲルGの仕事優先順位って、タンクを狙うコト?それとも護衛を削るコト?まさか拠点を叩くコト? 《応援たのむ!》 -- (佐官のつもり) 2008-06-14 22 42 32 皆様ありがとうございます(涙) 連撃はまだアッガイでしか出せません。あの腕でうまくタイミングがとれるみたいです。 今日のGCでは結局マッチした相手にはいませんでした。 タクラマ少将様、蟹無大佐様、その他名無し様ありがとうございます。 岩に隠れながらの立ち回り明日早速試します。 明日マッチしたら今度こそ・・ -- (学徒動員2等兵) 2008-06-14 23 22 16 ↑アッガイで連撃できるならあとはちょっとした慣れでどれでも出せるようになりますよ私も等兵時代はエセに回されて悔しかったのでがんばりました明日もがんばってください私は頭の中で数を数えてタイミングとるのがやりやすかったですあとは近すぎない所から一撃目入るほうが二撃目にはいるまでに少し時間があるのでタイミングがとりやすかったかな -- (ヤマ少佐) 2008-06-15 01 34 34 連撃といえば、ゲルググで最近やっと出来るようになり、トロやデザクでも 2連までは安定してきたんですが、どの機体でも3連撃は安定しません。 やるごとに周りが心配で、「狙われないかな・・・・」とか考えたり、 どうしても集中できません。 まだアッガイ一回しか格に乗っていなくて、そろそろ使わなきゃなと考えているのですが、 どうすれば良いでしょうか? -- (ロムスカ曹長) 2008-06-15 02 25 12 ↑4 基本的にはアンチでいいかと。敵タンクが砲撃ポイントに来るまではタンクメインで、砲撃ポイントについたら味方近格にまかせて護衛機を削っていく。タンクがフリーで撃っている状況ならタンクをうっていけばいいかと。 ↑ 最初は連激をしてる間は連激だけに集中していけばいいかと。 どの機体も基本的に2連激目の入力は武器が当たる直前になっている。(主観だけど) まぁ慣れてくればどの機体でもできるようになるかと。後は他の人のプレイを見てタイミングを覚えたりするといいかなぁ。 -- (名無しさん) 2008-06-15 04 05 30 ↑2 連撃中に狙われる事を気にしてるなら、低コスト機で連撃を狙いましょう。連撃中に斬られても「コスト安いから」と腹をくくっておくのが、手っ取り早い解決策かと。多少順序が入れ違うかもですが、連撃が安定すれば、格闘前・中に周囲の状況を判断する余裕も出てくるでしょうし。 まあ、自他のリプレイ見ながら、どういう状況で無事に3連撃できるのか地形とレーダー、前後の戦闘の流れを含めて、良い例、悪い例を把握する努力も頑張ってください。 幸い、デザクで2連撃できるようですしGCとの相性も良さげ。 また、格機入門を兼ねてアッガイの練習をするにも、GCは比較的に向いている気がします。 連撃修得のしやすさは機体(腕振りモーションや格闘踏み込み速度等)と個人の相性もありますので、適宜、各種低コスト機との相性確認くらいは試しましょう。高コスト機でも遠慮なく試すのが個人の為だと思うけど、マッチする味方としてはまずバンナム戦でと…汗。 (あと、ここへの投稿は、MAPと関連性が重視されるような内容である事を心がけましょう) -- (名無しさん) 2008-06-15 08 53 06 ↑×2 《ありがとう》 ↑ ココならゲルGはどう動いたいいか?という意味合いのつもりだった《すまない》 -- (名無しさん) 2008-06-15 09 38 59 初めまして 上等兵に今日上がりました 初心者ですがよろしくお願いします 早速質問します 将官戦に突っ込まれたとき、低コストで行った方がいいのでしょうか? (近、格) それとも旧砂で援護射撃がいいんですか? 長くてすみません... -- (名無しです) 2008-06-15 14 15 58 近格がかたいと思います砂は将官相手ではミノ粉ありでもまず見つかります接近されてループで終わりという感じでしょうか(というかそのまま体験談ですが) -- (少佐Y) 2008-06-15 14 39 56 ご返答ありがとうございます 味方二人以外将官だったもので.... すごい焦りました これからもよろしくお願いします -- (名無しです) 2008-06-15 14 56 34 6時00分~8時00分まで、ソラと言う名前のサブカードで行くんで誰か行かない?? -- (名無しです) 2008-06-15 16 15 40 もしあればデザートザク、なければザクで良いと思います。 出来ればむやみやたらにばらまかないで味方を攻撃してる敵を見つけて射つようにしましょう。 味方が攻撃してる敵を撃つと心狭い将官さんには怒られかねません。(汗) -- (蟹無大佐) 2008-06-15 16 51 46 了解です。 格(グフまで)狙(旧砂)しかだしてないので、 近をだしていこうと思います。 アドバイスありがとうございます!!! -- (名無しです) 2008-06-15 18 00 41 ミノ粉50にて、3絆目 ついににっくきエセ等兵に出会えました。 結果は・・・1戦目3回落とされました(泣)2戦目2回(号泣) でも2戦目にタックルの繰り返しと、岩巡りで2連撃入れられました。ミノ粉のおかげと皆様のご指導のおかげです。 次に会ったら、ビリらせるところまで頑張ります。 -- (学徒動員2等兵) 2008-06-16 00 13 08 ↑2 近は初めの方不可欠だから使おう。トロは好き嫌い多いから 基本ザクで、ここはザクキャの拡散がすごく使えるよ。 低コストの支援系(砂以外で)でGOGO あのころは大変だったなぁ、おいらも将官戦88に味方等兵3で巻き込まれてね・・・(涙) -- (ロムスカ曹長) 2008-06-16 01 00 35 尉官戦位までならザクキャ拡散弾は強いですね。まだまだ連撃入れられないレベルならカットしてもあまり問題にはならいですし。 ただ、佐官クラスが編成に半分位いるとダメージ減が少なくなったりしますから気をつけましょう。 ちなみにGCだと敵が固まりやすいですからレーダーの上から1/3位に敵がいればロックせずに打ってみましょう。 すると画面にHITの文字がいっぱいでるかも(笑) 障害物は避けるように斜角も調整してみましょうね。 -- (蟹無大佐) 2008-06-16 13 54 33 ↑&↑2アドバイスありがとうございます。 今日、軍曹まで上がりました!! うれしいです!! 連撃はこなせます。 佐官戦に巻き込まれましたが旧砂で出撃して、 敵の攻撃をカットしてました。(二機撃破) ザクキャの拡散は味方の邪魔にナルかな、と思い使わないようにしてました。 GCでは結構使えるんですね ノーロック撃ちの練習がてらやってみます またアドバイスお願いします。 初心者なので......... -- (名無しです) 2008-06-16 19 46 01 さて、GC88なんてもう終わるのですが… 最近少尉に昇格し、よく将官戦に巻き込まれます。 その場合タンク乗り目指しているので白タンで出るのですが、他の将官さんがマカクで出撃、ダブタン編成となりました。 そこで将官の方々に質問があります。 ①この時、尉官タンクはどう動いて欲しいでしょうか? 囮でアンチ釣り?それとも素直に拠点攻撃を目指す?) (今回は囮目的で装甲2、中央の崖を突っ切りました) ②①にも関わりますが、DASは何を積めばいいでしょうか? (今回は味方の後退を援護するため拡散弾積んでみました) アドバイス よろしく -- (名も無き少尉) 2008-06-16 21 45 31 ↑ キーパータンクでしょうね。敵タンク射ってればいいと思う。 乱戦になってきたら、山側に来ようとしてるMS射ってればいい。 -- (名無しさん) 2008-06-16 22 02 08 ↑ちょいとまちなはれ、↑×2は少尉になりたてなんだろう。キーパーって出来るのかなぁ? ひょっとして「むやみに拠点を落とそうと前に出て2回3回被撃破されてくるより、後ろ(自拠点付近)ににいてMS弾でアンチの手伝いをしていたらどうか」ってコトを言いたいのかなぁ。 -- (佐官のつもり) 2008-06-17 00 15 06 これを言っては申し訳ないが、 将官含んだマチで、将官がタンク選んだら、 タンクは任せた方がいい。 Wタンはそれぞれが戦況を読めないと、空回りする可能性が大。 マチした味方の階級によって機体替えるのも戦術だしね。 低コス近装甲で前線で粘る方がいいと思うけどね。 で、リプで将官タンクの立ち回りを勉強。これ大事。 -- (ジオン中将) 2008-06-17 00 30 07 ↑基本的には自分もそう思います。 ただ、↑×4のは「名も無き少尉氏」が白タンクを選択した後に、将官が88で白タンクはマズいと考えてマカクを出したとも読めるのですが…。 どちらにしてもいくら少尉でも、88将官戦で拡散弾どうかと思いますが…。 -- (佐官のつもり) 2008-06-17 00 48 24 名無し氏、佐官のつもり氏、ジオン中将氏、アドバイス ありがとう ↑の通り、自分が白タンを選択した後に将官殿がマカクを出しました。やはり88将官に尉官タンクはお荷物だったようですね。。。 2戦目は大人しく素ザク装甲マシで援護射撃してましたが、そちらの方が良さそうですね。 MS弾はまだ命中精度が良くないので、拡散弾の方が空気にならなくて済むかな…と思った次第でした。 いずれにせよ、これを励みに精進いたします!(・◇・)ゞ -- (名も無き少尉) 2008-06-17 01 07 45 少尉殿、 タンク乗り目指すならMS弾撃てるようになった方がいいですよ^^ マカクになったら更に選択肢は増えますが、ちゃんとターゲットの動きとかを考えてMS弾で狙いを取ることは全てに通じますから。。。 -- (名も無き佐官) 2008-06-17 10 28 39 ↑*2 8V8での白タンは拠点攻略にかなりの時間が必要なためマカクを出した、であってると思います。 自分が同じ状況ならば同じことをしたでしょうし。そして基本アンチに回ってくれればいいと思いますが2落とし目を狙う際は一緒に動いて拠点攻撃補佐をすればいいかと思います。 後は皆さんが言うとおりMS弾を当てる練習をすればいいかと。当てるコツは600mは最低離れておき、相手がジャンプしてジャンプの最高点当たりで小ジャンプして撃てばこちらを意識していない相手には当たるでしょう。 小ジャンプすることによってキャノン系は若干射角が下がるため着弾までの時間が早くなり遅めに撃ってもあたりやすいです。 タンクのMSに慣れてくると中距離より扱いやすくなると思いますよ。 -- (名無しさん) 2008-06-17 11 18 28 88の勝利の方程式!(88or77限定戦術です) タンク戦ですが開幕はアンチ戦(タンクありの)をします。 ゲージ優勢ならそのままアンチ。もし拠点を落とされて連邦優勢だったら、それから拠点を落としに行くという、あと攻めが有効と感じます。 あと攻めを行う時は連邦もピリッてたり、拠点に戻り回復しようとするのでタンク砲撃地点の確保もし易いかと。 さすがに拠点2落としは無いと思うので、拠点落とされてゲージ負けするなら中盤から拠点を落としに行く感じでいいと思う。 となると、タンク1、ゲルG装甲1か装甲2の前衛6後衛2の編成が鉄板化する方向でどうでしょう? まぁ、野良でこれされて負けることが多かったので提案してみました。 -- (中将長いです) 2008-06-17 12 50 28 >名もなき少尉氏 少尉の白タンの後に慌ててマカク出したのは自分かもしれません。 その時の意図としてはやはり「白タン単騎だと拠点落しに時間がかかる」の1点です。 あとこちらはバーストで出てたので、2タンにしても問題なかろうという判断からです。 その時は白タンは山頂?、僕はマカクでノーロックしてたんですが。 お荷物だなんて全然思ってないです。むしろ勇敢すぎるだろうとw たしか2戦とも勝ったような気がしますし、結果として正解だったと思います。 逆にこちらがマカク出した後に白タン出されても全く問題ないです。 むしろマカク持ってない間は消化のために被せてもらっても構わないです(88時)。 あと拡散弾ですが、少尉とかの間にいろいろ使ってみてください。 まぁマカク支給されるとMS弾とストンパー強すぎであんまり他の武装を 使うことないですが。自分は稀に焼夷弾付けてるますがw -- (涙する拠点将官) 2008-06-17 13 06 30 ↑とても勇敢ですね!! 初心者の僕では流石に出ることは出来ないです..... 僕は将官戦でタンクで出るのが怖いです。 将官さん達に迷惑がかかるから....... でもよく将官戦に巻き込まれるのでどうしようもないんですが...... -- (名無しです) 2008-06-17 17 00 38 初心者の者です。ここって、タンクの立ち回り方がわかりません。 具体的には、射撃ポイントまでいけないのです。 行くまでに何かしら見つかってしまい、アウトです。 どこで打ったらいいでしょう?また,どう行くべきですか? 護衛を連れて(チャット有り)行っても、格のダブル追撃でやられてしまいました。 -- (ロムスカ曹長) 2008-06-17 20 20 52 >ロムスカ曹長殿 まずは、前衛より前に飛び出さないこと。 ここは縦長で落ちた際に砲撃ポイントまで戻るのが大変です。 ですので、無駄な被撃はなるべく避けるよう、前衛のラインと一緒に上がっていきましょう。 それから特に4対4の場合には、開幕の敵前衛の位置取りを見切ること。 下から進みながら、アーチ上に敵がいないと見れば登りましょう。 場合によっては開幕からアーチ上に行くのもありですが、 上が厳しい→下に降りるだと、敵も降りてきてアッーーっていうこともありますので注意です。 6対6以上でロック砲撃ポイントの制圧が厳しい場合には、 乳首岩からのノーロックが砲撃手段になります。 ノーロックの射角をマスターしていればいいですが、まだの場合には練習しましょう。 できるようになっていると、ラインがより自拠点側になり前衛の負担も減りますし、 タンク自身の生存率も上がります。 wikiや動画など、知り合いに上官がいればそれも参考にして頑張ってください。 -- (一応少々) 2008-06-17 20 40 39 曹長さんタンクの立ち回りは、まず敵に拠点兵器があるか確認します。 そして、なければ全機一斉に拠点まで戻りキャンプします。タンクは拠点後ろの境界線付近でMS弾射ちまくりと言うのが一つ。 拠点兵器があれば、タンクは湖側をくぐり乳首岩下のスロープ付近で拠点赤ロック射ち。そのまま連邦側洞窟出入口に移動しながら射つ。 44の一例でした! -- (名無しさん) 2008-06-18 00 39 40 上官の皆様、親切なご指導痛み入ります…(T^T)ゞ まずはMS弾に慣れる事から始めようと思います!あと、↑×2のノーロック撃ちもそのうち… 私信ながら>涙する拠点将官氏 実は2戦程将官殿方と出撃する機会があったのですが… 確か1戦目は山頂から撃ちに行くも数発打って爆散してました…。 時間切れギリギリに皆さん撤収してるにも関わらず、単機で拠点2落とし狙いに行って「もどれ!」連発されていたちょろタンクでしたら自分です(汗 明日当たり -- (名も無き少尉) 2008-06-18 01 21 24 >名もなき少尉氏 申し訳ない、戦闘の詳細までは覚えてないです。。 でもなんかサクっと拠点落ちたような印象があるから違うかもしれませんね。 もし僕じゃなかったとしても、そういう思想をもつジオン兵がいれば あと10年ジオンは戦える!! ちなみに1回拠点落した後は後方でのんびりとMS弾撃ってましたw ↑* >将官戦でタンクを出すのが怖い これは将官でも同じです。僕も野良の66、88でタンクを出すのは怖いです。 このゲームで一番降格に近いMSとも言えるでしょうし。 だからといってうっかりマッチングに吸われた下士官のタンクに頼ろうとは 思わないので、「タンク出した方がいいのかな?」等の心配は無用ですよ。 自信が無いのにムリに出す必要もないです。消化するのを止めはしませんがw -- (涙する拠点将官) 2008-06-18 19 03 14 ども。本日出撃したところ、大佐×4対大佐×4と言う戦闘になったのですが、戦闘後よくよく確認してみると連邦の一人は「バンナム」の大佐でした……。 バンナムって二等兵だけじゃないんですねぇ……。 戦闘は実力等兵の大佐なんでズゴックで後方から撃っていましたが前衛のメンバーが強いおかげでSゲットしました。 でも土壇場で高コストのメンバーが次々落ちてしまい前線を維持できず、負けてしまいましたが。 まずいと思ったので2戦目はザクSで出撃……したものの、やはり土壇場で高コストの機体が落ちてしまいギリギリのところでゲージ負けでした。 私の腕が無いからでしょうか……? >将官戦でタンクを出すのが怖い 私もそうですね。 ただ、護衛をしてくれる人が一人いれば拠点を一回落とす分は何とかなります。落とした後はさっさと後退して拠点の護衛に入るのがパターンです。 乳首岩付近で拠点を打つときは下から撃たれるアクアのミサイルに注意してます。 ミサイルが水平になるのがちょうど自分のいる高度くらいになるので地を這うミサイルがうっとおしいです。 何言いたいんだか判りませんね……。 駄文でした。<すまない!> -- (今大佐) 2008-06-18 22 17 07 >将官戦でのタンク出すの怖い〜 そうかなぁ。むしろ将官戦に巻込まれたら1戦はタンクに乗りたいケドなぁ。自分は尉官時代に俗にいう尉官の法則状態だったのだが、マカクで出た時にバックダッシュしながら《拠点を叩く》《よろしく》でロック砲撃ポイントまで誘導してくれた将官戦を体験したからかな?。 又、通常タンクが指示を出すトコロをアナウンスに反応し前衛の将官が状況を判断し、シンチャで指示を飛ばすしてくれるし、ロック砲撃ポイントの確保をしてもらえるし。ある意味では楽に拠点を落とすコトが出来るように思いますが…。 ただねぇ、佐官になるとノーロックポイントまでしか護衛してもらえなくなったのは気のせいかなぁ? -- (佐官のつもり) 2008-06-18 23 19 08 ↑正に自分はそう思っています! タンク時、将官殿方の護衛ほど頼もしいものは無いですしね。シンチャの出し方も実地で学べますし。 あと敵に瞬殺されても、逆にアンチタンクの戦法の勉強になりますしねー。上官殿方には申し訳ないですが、勉強の場と思って出撃しております。 …昇格なんて気にしない(涙 話は変わって、皆さんはタンク護衛の時に気をつけてる事(抑えるポイント等)って何でしょうか? 特に護衛時に敵に囲まれ、落ちそうになった場合は死ぬまで戦うべき?それとも後退すべき? 質問ばかりですが<よろしく!> -- (名も無き少尉) 2008-06-18 23 45 52 死ぬまで戦っても拠点を落とせそうに無いとき、特に44でこの状況になったときは、最悪タンクを捨てても逃げるべき。 拠点コスト400のために二機捨てたらダメ。 66以上は判断が難しいが、無理だと思ったら逃げ、コスト温存もひとつの手。 -- (名無しさん) 2008-06-18 23 51 19 ↑2 正に今日自分が体験したシチュエーションです。 自分トロで味方マカクが2落とし目になぜか迂回ルートに突っ込んで行って、ピリッてるのに取り付かれていて、そいつを撃破したのですが味方が山側の敵を2機ほぼ同時に倒しちゃって近くに復活(汗) 自分耐久が半分位だったのでマシで削りながら《すまない》打って後退しました。 -- (蟹無大佐) 2008-06-19 00 40 14 >名も無き少尉氏 将官戦以外でもタンク乗って、66以上ではマカクに乗れるようになるといいですね。 それはそうと、護衛のポイントですか〜。66以上の多人数戦では、自分はザク系マシで基本的に開幕→アーチ下→スロープ→高台というルートを担当しますが、たいがいアーチ下で陸ガンやジムコマが2機以上とガンタンに遭遇しますので、自軍の前衛枚数が少ない又は自分一人のときはアーチから少し下がりニラメッコになります。 よってタンク及び護衛は 1:中央ラインアーチ先端→アーチ上→高台 2:中央ラインアーチ先端→ノーロックポイント→スロープ→高台 の侵攻ルートがよいかと思います。 -- (佐官のつもり) 2008-06-19 01 33 10 タンク護衛ですが、敵側が2アンチの場合はタンクの拠点撃破を必ず成功させるというよりは、時間をなるべく稼いで味方の2アンチが敵タンク&護衛を早く狩ってくれることを待ちますね。 無理頑張って2機とも落ちても仕方ないですしね。 あと、自分がタンク乗ってるときに味方護衛1対敵アンチ1(特に格)の時はタンクの後ろにいても別にいいです。タンクが格闘くらったら一段でカットしてくれればそっちの方が安全に排除できますしね。 -- (名無しさん) 2008-06-19 10 07 07 将官戦で 《拠点をたたく》を押しても護衛が1人ぐらいしか ついてこないのが多かったかもしれません.... みんな階級が低いとあてにならないから と、思っているからかな? 階級が低いと信用無いですね そんな物かな... -- (名無しです) 2008-06-20 15 15 22
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ネタ・スラング集 は行 な行へ ネタ・スラング集 は行は行廃人階級(はいじんかいきゅう) バ格闘/バ格(ばかくとう) バケットホイールエクスカベータ バサラなヤツ バスターコール 波動砲(はどうほう) 花火(はなび) パフェ 濱口(はまぐち) 磔(はりつけ) パワーアンチ 反省タイム(はんせいたいむ) 反省部屋(はんせいべや) バンナム戦(ばんなむせん) バンナムなふんいき(ばんなむなふんいき) バンナム無双(ばんなむむそう) バンナムリセット(ばんなむりせっと) ハーフライフ2サバイバー帰り(はーふらいふ2さばいばーがえり、仮称) 引きこもり(ひきこもり) ピッチャー(ぴっちゃー) ひとり旅(ひとりたび) 姫タンク(ひめたんく) ピリってる(ぴりってる) ヒルズ(ひるず) ビルダー帰り(びるだーがえり) ふぁ 藤岡(ふじおか) 復讐(ふくしゅう) フライングダッチマン(the Flying Dutchman ふらいんぐだっちまん) フラナガン機関(ふらながんきかん) プラント(ぷらんと) フルガン(ふるがん) プルプルダンス(ぷるぷるだんす) フレンドリーファイア(ふれんどりーふぁいあ) プロジェクトE(プロジェクトイー) ふわジャン(ふわじゃん) 平行移動するザクタンク(へいこういどうするざくたんく) ベビーガンダム(べびーがんだむ) 蛇ガン(へびがん) 編成厨(へんせいちゅう) 変態(へんたい) ポイント厨(ぽいんとちゅう) 砲雷撃戦(ほうらいげきせん) 補充兵(ほじゅうへい) ポッキー(ぽっきー) ボトムズ野郎(ぼとむずやろう) 掘る(ほる) は行 廃人階級(はいじんかいきゅう) 昇格に月間大隊内パイロットポイントが関係する(とくに過密店舗での)大将・中将のこと。 月に5ケタ・6ケタの額をつぎ込む異常さはおろか、月何十時間とPODに籠もるその姿を想像する際にわきおこる感情から、周りからは若干の畏敬と多大な侮蔑を込めた目で見られる。 この階級にこだわるあまり、過疎店舗の情報を収集・割り出し、月初にその店舗に移動して階級を維持しようとする人もいる。 また、この階級を維持したいがためにターミナルを通さなくなるというイタイ人が出たりする。かつては将官やSクラス維持でレベルの高いマッチングにするという理由(一部では言い訳)もあった。 ただし、場数は充分過ぎるほどくぐり抜けているため、相応の腕と一定の良識が伴った将官であればPOD外でも知恵袋として頼りになる。⇒【参考】偽等兵、いつまでも民間人 REV2.09でプレイヤー紹介画面のレーダーチャートの色分けによって通算勝利数が確認できるようになったが、この色が青(5,000勝以上)と赤(10,000勝以上)であれば間違いなく廃人階級と言えるだろう。10,000勝するためには、たとえ全戦全勝でも最低5,000プレイする必要があるため、その投資額は500×5000=……車買えますな。 バ格闘/バ格(ばかくとう) 敵機を瀕死に追い込んだ後、もしくは瀕死になっている敵機を見つけた後、その場や全体の戦況を判断せずにその敵を追撃する格闘機を揶揄する言葉。 例え自機が撃墜されてコスト負けしても撃墜スコアとポイントは高い事が多いため(特に撃墜ペナルティの少ない低コスト機)、こういうパイロットは「自分以外地雷じゃないか」と思っていることが多い。例として、ジム(指揮官機)・3落ち240点Bとプロトタイプガンダム・1落ち120点Cというリザルトだった場合、自軍コスト被害は160×3-240:280-120で240 160となり、実は指揮ジムの方が自軍コスト被害を増加させている事になる。決してポイントの高い/低いだけで結果を判断してはならない。 回りの状況次第では、弱った機体を撃破して数を減らし、こちらが有利な状況を築くのも一つの戦術であることから、「絶対に悪い行為」とも言えないが、味方が倒せそうな敵の場合、他の敵に切り替えるなど、レーダーを見て周りの状況をつかむ必要性も出てくる。ただ、弱った敵を手当たり次第に斬りつけるのはただの馬鹿。 前衛だから許されるなどという誤った認識を持っていたり、射狙が嫌いだったり、そのくせ自分は遠に乗らなかったりする率も高い。→【類】脳筋 ただしインカムで直接相手に言うとトラブルの原因なので避けるべし。戦友にこういう人がいたら、やんわりと注意してあげよう。 REV2になってA・Bクラスでは格闘機のループが廃止されたため、闇雲に突っこんでも敵機を撃墜できず逆に相手に蜂の巣にされコストを献上する元になりかねない。更に移動力と射程の低さから、リスタから復帰まで味方が不利な時間が多く長い、というのも隠れた戦犯。突っ込み時を見極め確実に撃墜できる敵を狙うようにしたい。 REV2.05からはコスト帯に応じて被撃墜数が重なるといくら350点を超えていてもリザルトランクが強制的に固定される様になった。プロトタイプガンダムやシャア専用ゲルググなどのコスト280機体では3落ち+チーム敗北でE評価が確実になる為、無駄に突っこむことは自殺行為であると考え自重しよう。 格の新機体や6連撃・タックル追撃が可能な機体が出ると、雨後の筍のように沸く。装備も慣れも足りない状態で出てくるので、味方を巻き込むことしきりである。 S専用ループ格闘可能武器が出てAクラスで多発。練習ついでに初心者狩りで悦に浸りたいエセも多いらしい。しかしやはり下手である。⇒【関連】カルカン・チ近・中(厨)坊、グ射、ダメ遠、ク狙撃 バケットホイールエクスカベータ オデッサの中央地点に置かれている巨大構造物。 実在の掘削重機である。Wikipediaにおける解説 かなり作りこまれており、近寄ってみると刃が回転して掘削し、こぼれ落ちる岩までもが再現されている。勿論刃に触れてもダメージは無い。 だが戦闘中は「重機」「でかい重機」の一言で済まされてしまうことが多い。 これの近くで乱戦になった際は、アームに引っかかって退路を断たれないよう注意。 バサラなヤツ POD内でインカムやシートインカムに向けて携帯音楽プレイヤーを最大音量で流す行為をするプレイヤーのこと。ひどい場合は歌い出したりする。 騒音が苦手なプレイヤーはゲーム音量を下げていることがあるのでいきなりコレが入るとかなりビビる。 元ネタは「マクロス7」、主人公の熱気バサラが軍の最新型バルキリーを駆って戦闘中にも構わず歌っていたことから。もちろんシナリオ前半では戦闘の邪魔だと味方機から邪魔者扱いされていた。 お気に入りの曲が流れればそりゃあ誰でもテンションは上がるが、仲間内だけでやってほしい。いくら友人がプレイしているからと言っても野良出撃で一緒に出ているプレイヤーに迷惑この上ない。 酷い集団になるとPOD内がカラオケ部屋と化す事も。カラオケはカラオケ店で。 バスターコール 相手したマッチの階級が大将やら中将やらとにかくありえないくらい強かったりする時に使う言葉。 こっちの面子の階級が明らかに足りてない時によく使われる。この状態になると勝つどころか虐殺され即完敗してしまう恐れもある。 元ネタはワンピースの海軍本部の大将(一部例外あり)が海軍本部中将5人と大型軍艦10隻を一点に召集する緊急命令から。 REV2では将官と佐官以下はクラスが分けられたため、このような状態はあまり見られなくなった。だがREV2.09から突如頻発するようになったとの報告有り。 REV2.14現在では多少ましにはなってきた模様。 波動砲(はどうほう) サイサリスのビームバズーカBのこと。チャージ時間が長く、MSに対し大ダメージを与えられ、MSなどが沢山居てもまとめて貫通しつつ攻撃できる為、波動砲と呼ばれる事がある。 ヘビーガンダムのビームキャノンCもこう呼ばれる。こちらはサイサリスよりコストが低く、目にする機会が多い。どっちにしろ巨大なビームの威圧感は大きい。 元ネタは宇宙戦艦ヤマトの必殺兵器より。 波動砲の名称自体はヤマトが大元であるが、その使用感はIremのR-TYPEシリーズの波動砲っぽい。 花火(はなび) 「応援頼む!」で発射される信号弾のことを指す。開幕で機体選択時の祭り成立直後や、敵拠点を落とし味方が拠点に篭った場合に乱発している場合がある。 上空で炸裂し花火に見えることから、キャノン砲の散弾を花火と呼ぶことがあったが、現在ではほぼ使われていない。 これで応援を呼ぶと敵にも信号弾が見えてしまうため、味方のみならず敵も呼び寄せてしまい、むしろ死亡フラグになることも。花火を上げずに味方を呼びたい場合はVSCで「援護たのむ」と言ってみよう。シーマ様「ガイドビーコンなんか出すな!やられたいのか!!」 パフェ パーフェクトガンダムの俗称。 由来は「パ」ー「フェ」クトガンダムから。 濱口(はまぐち) TBSを装備したジム・ストライカーのことを指す隠語。モリを身につけているように見えることから。 バラエティ番組「いきなり!黄金伝説」の企画、「一ヶ月一万円生活」で、お笑い芸人の濱口優が、終盤になるとモリを持って海に魚を取りにいく恒例から。 水陸両用MSを撃破したときには、是非とも「○○ー!獲ったどー!!」と叫びたい。 しかし本当の意味でモリを持っているのはアクアジム(ハープーンガン)なのだが…。いや、あれは撃っているか? 付いているとなるとやはりジム・ストライカーとネメストの2機だけだ。 磔(はりつけ) バックして逃げようとしているが、後ろに壁があることに気付かずにずっと同じ場所で動いていること。 機体にバックミラーが欲しいと最も思う瞬間だろう。 敵に追われてこうなったらまさに磔、銃殺刑(射撃)か斬首刑(格闘)の憂き目に遭います。 パワーアンチ 高火力機体で強引にアンチを成功させることや、低コ(赤1)カルカン、一時的に数的有利にしてアンチを成功させる等、人によって認識が違う場合あり。 共通していることは強引にアンチを成功させること。 あくまでこの言葉はパワーランチのもじりなので何を指すかはっきりしない場合は発言者に聞いてみよう。 意味についてはプレイヤー間での共通認識が無い言葉なのでもしこの言葉を使用する場合は気をつけよう。 反省タイム(はんせいたいむ) 攻防戦の防衛側の撃破時の再出撃ペナルティ時間のことを指す。コストに比例して長くなる。 反省タイムの間に拠点が撃破され反省そのものが後の祭りになる事も。反省タイムのご利用は計画的に。 反省部屋(はんせいべや) REV2から実装されたトレーニングモードのこと。 大体において、全国対戦もしくはイベントモードでボコられたプレイヤーが現実を忘れる為に配信中の戦場をトレーニングモードで再プレイする場合を指す。 ところが、ここで配信中ステージの8vs8でバンナム機を「最強」にすると、外しをしてくる上にBRすらNT張りの見切りでかわし、あげくにプルプルダンスをしてくる将官クラスのAIを持つバンナム機体が登場、全然反省にならずさらに絶望のどん底にたたき落とされることになる。 しかし全国対戦で敗戦していても降格がないからとあえてCPUを「最強」にして撃墜される自分を楽しむプレイヤーがいると言うから世の中分からないものである。 バンナム戦(ばんなむせん) マッチングが自分(とバーストした味方)以外、味方・敵共にCPUプレイヤー=バンナム機であること。 オンライン対戦で、マッチングしようとしたが出来なかった場合に自動移行する。またオフラインだと店内対戦でなければバンナム戦になる。 Rev1時代のバンナムは弱く馬鹿で、ポイントは低いもののQDCなど各種個人技の練習台にはなった。→【関連】バンナム無双、バンナムリセット だが現在の敵バンナム思考はプレイヤーの妨害に特化しており、馬鹿なクセにとにかくウザイ。レーダーで位置を察知し拠点砲撃や連撃を妨害しまくり、一回ロックすると執拗にストーキング。稀に超反応で反撃(特にタックルはおかしい)。ボケーっと動いているのに射撃機やスナイパーのビーム等には即座に反応して避ける。かといって味方バンナムは何もしない。と極めて劣悪。→【関連】覚醒モード 上記のように、練習台としての価値すら捨てられており、様々な設定で存分に練習できるトレモが追加されたこともあって、元から嫌われていたが更に嫌われている。 マッチングした場合やトレモと比較して、明らかに1クレの価値が低いため、これが多いとプレイヤーがプレイ自体を控える(これくらいしかこの詐欺からの防護手段が無いので)。そうなるとマッチ過疎る→マッチ成立しづらくなる→バンナム戦率上がる→プレイ控える→マッチ過疎る…という過疎化ループに入る。Rev2初期の過疎やSクラス過疎化の一因とも言われ、控えたまま疎遠になる人も少なく無いらしい。→【関連】クソマチ 改善(廃止)要望も多いのだが、バンナムは獲得ポイントを向上させた以外は、むしろ悪化させて存続している。「ええい、これではバンナム無能の証明ではないか!」 マッチングに失敗したら深夜帯以外はマッチングのやり直しを繰り返すようにすれば解決する話なのに、一向に実行しないので、詐欺だと考えているプレイヤーも少なからずいる。実際、事前の情報提供も了解も取っておらず全国の仲間と戦え等々としか言ってないので、詐欺(誇大広告・虚偽情報の流布)に該当する可能性はある。 絆と同じ、最大16人のプレイヤーがオンライン対戦するクイズマジックアカデミーでは、現行のバージョンではマッチングが完全に失敗することはほとんどない(深夜2時や3時に時報マッチ無しでプレイしても2、3人でマッチング出来ることが多い)のに、稼働5年を越える絆で未だにマッチングが完全に失敗することが多いのは、単なる技術力の差…だけではない何かがあるのではないか。 しかし、ほぼ確実に2勝が加算される(一応オンライン対戦扱い)ので、最近では、「マップ別勝利数で機体の配備申請が可能となっている」・「勢力戦の勝利数で新機体が支給される」ため、「勝率が低め・軍資金不足」なプレイヤーには歓迎されることもある。ちなみにSランクを取得しても記録され、Rev.3から登場した勝利ポイントも1勝につき1ポイントながらもらえる。 ここを見たのかは不明だが、Rev2.10で多少はマシになった…でもなく、ただ単に初めの方では攻撃する確率が少し下がっただけのようだ。 それでもRev2.5あたりからは(Rev1の頃と比較すると)随分頻度は減ったようではある。なくなった訳ではないので引き続きバンナムの中の人には改善の努力を求めたいところである。 REV.3.23にてマッチング相手が見つからなかった場合、一回のみ再度マッチングを行う機能が追加された。『グッジョブ!』 バンナムなふんいき(ばんなむなふんいき) ①味方にバンナムがマッチしそうな場合のことマッチングまでの待機時間がやたら短い場合、バンナムがマッチする可能性が出てくる。 4人で同時出撃したら、マッチ紹介時の4人目から同時出撃してる人が表示→8人目の枠が1つ空く→バンナム? ②敵がALLバンナムでありそうな場合のことマッチング待機時間が短縮せず、待ちカウントギリギリ(現Verでは20カウント前後)から19カウントへ飛んだ場合。これはマッチング時間切れの可能性が高いので、バンナム戦になりやすい。 なお、同店舗で自分の前に同じ陣営で出撃した人がいると、マッチングできない確率が上がるとの噂がある。 バンナム無双(ばんなむむそう) Rev1時代ではバンナム戦を指したが、現状ではトレーニングモードでレベル最弱を指すこともある。88だとより無双な感じ。 由来はコーエーの人気ゲーム「戦国無双」から。 他にも「三国無双」や「無双OROCHI」もあるが、一番しっくりくるのはやはり「ガンダム無双」だろう。 バンナムリセット(ばんなむりせっと) 敵がALLバンナムでポイントが稼げず、昇進フラグがリセットされてしまうこと。 REV1.04以前はバンナム戦での取得ポイントが通常の25%であったため、ザクを4機破壊してやっと120ptsとなることから、当時は中佐以上でバンナム戦だった場合ほぼ昇格は絶望的な状況だった。 REV1.04に取得ポイントが40%と増加、さらにREV1.09以降、取得ポイントが50%と増加しザク4機で240ptsと余裕でBが取得できる点数となった。 昇格に重きを置くとするならば、バンナム戦は出来れば遠距離か拠点装備狙撃の拠点破壊に徹するのが一番である。ただしあくまでも模擬戦上がりの兵士であると言うことを忘れないこと。 Rev2.05から、Aクラス以上ではバンナム戦は昇格フラグとは関係なくなった。当然昇格/降格フラグのリセットは行われず完全に消化試合である。 ハーフライフ2サバイバー帰り(はーふらいふ2さばいばーがえり、仮称) タイトーのアーケード用ゲーム「ハーフライフ2サバイバー」と絆をやっている人達の事。新スナに乗ると時に手が付けられなくなる場合も・・・。 武器の狙い方が新型スナイパーのマニュアル操作とそっくりなので、HL2に慣れている人間は新スナに適応しやすいと言われている。 また、このゲームをやるプレイヤーはFPS系のゲームをやってる事も多い。レバー操作に慣れており、更に戦術や戦法を心得ている事も。 この筐体を流用した「サイバーダイバー」と兼用で絆をやっている人も同じ。【類】「FPS系上がり」 引きこもり(ひきこもり) ①自軍拠点に引きこもって戦うこと。戦力ゲージが相手より多いときに用いる戦法だが、拠点落としには弱い。タクラマカンにおいて減ったことは減ったが、根強いキャンパーが居ることもまた事実。 「キャンプは是か非か」「どこからがキャンプか」といった議論は掲示板が荒れる原因にもなるので気をつけましょう⇒【類】キャンプ ジャブロー地上にてまたも復活したキャンパーズ。結局根絶は無理らしい。アウトドアな事をやっているかと思えば(川下り・ダイビング・狩りetc.)結構インドア派である。 ②イフリート・ナハトがステルスモードを発動させるため、歩いたり立ち止まったりしている状態のこと。戦況を考えずにこれをやられると前線が枚数不足に陥って本末転倒な状態になることも。⇒【類】鬱モード ピッチャー(ぴっちゃー) 腕部に内蔵した武装をもつ機体。ズゴックやハイゴッグなど。 その球種はストレート(シャアズゴ及びズゴのメガB)、カーブ(ハンドミサイル)果ては分身魔球(メガA、二連装ビームライフル)と多彩。 敵に現れたら遠慮無くピッチャー返しを浴びせよう。 ひとり旅(ひとりたび) 戦場で1機のみ敵陣に突入しているさま。または遠方で単独行動をしているさまのこと。 編成にバンナム1機入ってて戦場で何ら指示を出さなかった場合、または単機で敵陣突入しているが、他の3機は自軍エリアで固まっている場合に見受けられる。 たまに操作に不慣れな新兵がこの行動を取っている場合があるが、温かく見守り援護しましょう。号機指定で指示を出すと効果的。 最近は護衛/アンチ意識が低いせいか44ならまだしも66以上でアンチがひとり旅なんて事も…護衛も重要ですがアンチも重要です。 姫タンク(ひめたんく) 廃人将官様の寵愛を受けた女性パイロットが乗るタンクのこと。ハイレベルのプレイヤーから献身的護衛を受けているため、自衛能力や戦術判断が低いのが特徴。 完全に制圧された砲撃地点でしか拠点を叩けない、拠点を攻撃中まったく回避運動を取らず敵射遠狙にいいように撃たれる等、廃人将官様以外と出撃した場合核地雷となる場合が多い。 要するに、セイラガンダム・学徒動員兵のタンク版であるが、ここを見れば分かるように、サイド7での最初の出撃から最短10プレイ強でタンクを受領できるため、なんちゃって士官・下士官で廃人将官様と付き合っている人が、拠点を叩くことでポイントを稼ぎたいときになるようである。 転じて上記のように勝手に自滅していくタンクの蔑称として「姫タンク」と呼ぶ場合も。 また、護衛が優秀で敵アンチをバッタバッタとなぎ倒し、まったくのフリー状態で拠点攻撃出来る状態を指す事もある。 07板倉小隊」での上村大佐が最近姫タンク気味に見えるのは気のせいだ。多分。彼女もエースパイロット目指して奮闘中なんだよ!⇒【対】「騎士護衛」 ピリってる(ぴりってる) HPが4分の1以下になると機体が電気を帯びたような状態になる事から。 このゲームでは瀕死状態はレーダーでも目視でもわかりやすい。そのため、瀕死状態は狙われます。気をつけろ。 それを逆手に取った難易度が高い囮作戦が存在することは、言わずともわかろうが。 ヒルズ(ひるず) ニューヤーク中央広場に立つ円柱形のビル状構造物。破壊可能でHPは240。東京都港区に立つ六本木ヒルズ森タワーの中央部に形状が似ていることから、そう呼ばれる。 中央ビル街全体を「ヒルズ」と呼称するパイロットも居るため、ボイスチャットにおいてしばしば混乱が生じる。 このビルはちょうどステージの中心区にそびえたっているので、明らかに戦闘の邪魔になり、大抵は戦闘より先に破壊されることが多い。リプレイを見ているとこれがダメージを受けない時はない。⇒【同】丸ビル ビルダー帰り(びるだーがえり) 「機動戦士ガンダムカードビルダー」もやっている絆プレイヤーのこと。また、拠点に格闘している人も指す。 昔、「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」においては、戦艦(拠点)に対して格闘が有効なことから、絆でも有効だと勘違いしていることに由来。 なお、ビルダーの3すくみ効果は絆と正反対なので、格闘した時にバルカンを撃ってくる相手がいたらビルダー帰りと判別できる(ビルダーでは「機動力低下」となり、格闘不能にすることができた)。 ふぁ フルアーマーガンダムのこと。[Full Armor]の頭文字FAをローマ字読みしただけ。 超高コストなのに機動力・自衛力に欠けており、その間抜けな発音を印象付ける。ただアップデートを重ねるごとに強化され、現在は運用と地形次第ではコスト相応に働ける機体になった。 「機動戦士Zガンダム」に出てくる、主人公の幼馴染のことではない。 藤岡(ふじおか) クラッカーの事 元ネタは「みなみけ」で事あるごとに千秋が夏奈に投げつけていたぬいぐるみから この事からかみなみけの名前を使ったパイロットはジオンに多いようである。連邦にもクラッカーを持った機体はあるのだが… 「みなみけおかわり」のOPのように敵拠点を撃ち抜くほどの威力は無い。残念! 復讐(ふくしゅう) 自分を撃破した敵を撃破し返すこと。 主に自分と違うレンジの敵にやることが多い。 自分が格闘機の場合、得てしてカルカンになりがちなので、シロウトにはお勧めできない。【同】「リベンジ」 フライングダッチマン(the Flying Dutchman ふらいんぐだっちまん) 空飛ぶオランダ人。 ポンピングや空中ダッシュを利用して、戦場を駆け回る機体のこと。 元ネタは、サッカーのヨハン・クライフ選手の通り名。空を飛ぶかの如く、フィールドを素早く駆け回ることからついた。しかし、実際に飛んでいる訳ではない。 更なる元ネタはリヒャルト・ワーグナーの楽劇「さまよえるオランダ人(Der fliegende Holländer)」。 フラナガン機関(ふらながんきかん) 「クイズマジックアカデミー」「Answer×Answer」「みんなで鍛える全脳トレーニング」「クルクルラボ」等と言った、クイズや頭脳トレーニングと言った頭を鍛えるゲームの事。 「全能トレーニング」は戦場の絆同様、バンダイナムコゲームズのゲームではあるが・・・ブームが去り最近このゲームが置いてある店はかなり少ない。大概は「クイズマジックアカデミー」である。 待ち時間が30分とかに及ぶ場合、時間つぶしのために使われる場合が多い。QMAは予習からテスト終了までの時間が絆1プレイとだいたい同じなので都合が良い。 QMAは本来は1プレイ200円のゲームなのだが、稼働から7年以上経過していることもあって、現在では2プレイ100円でプレイできる店舗もしばしば。あまりのクレ効率の良さに絆と比べて財布へのダメージが少なく絆プレイヤーとしては涙目になる事も。 元ネタは一年戦争時に存在したジオンのニュータイプ研究所。ブラウ・ブロやエルメスの開発元だが、非人道的研究も多く行っていた。⇒【同】NT研究所 ちなみにモビルアーマー・グラブロのパイロットもフラナガンだが、こちらはフラナガン・ブーンという別人物である。⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン プラント(ぷらんと) 制圧戦における戦略ポイントのこと。 セガのゲーム「ボーダーブレイク」において「プラント」と呼ばれる定点を制圧するという行程がありそれを連想するから。目的や制圧の効果は異なっている。 フルガン(ふるがん) フルアーマーガンダムの略。 プルプルダンス(ぷるぷるだんす) ダッシュペダルを踏みながら片方のレバーを左右に高速に動かし続ける機体操作のこと。 この操作をすると相手からは左右にプルプル震える様に見えることからこの名前が付いた。 戦闘における実用性はなく、基本的には「挑発行為」に類するものである。主に撃墜した瞬間にする場合が多い。された方は屈辱である。 HPギリギリ・自分が墜ちれば逆転負けの状況で逃げ回っていた機体が逃げ切りに成功し、戦闘終了後に「ざまぁwww」の意味で行う場合も。 また、○○祭の際に味方に対して行う、2連即決したプレイヤーにプロジェクトEを実施する(した)際の合図、戦闘終了後のリザルト画面でのコミュニケーション等(ブログで交流があった人に存在を知らせるetc)にも使われるので一概に挑発行為とは呼べない。 タンク搭乗時に格闘機に追い込まれ、援護もない状態で進退窮まった時、最期の悪あがきとして行うプレイヤーも時折いる。 マッチング時にフルカウントでバンナム戦だと思い消化機体を出したら1vs1だったりした場合、相手プレーヤーにプルプルする事で「あなたに手出ししませんから、どうか消化させてください」と敵意がない事を伝える場合にも使用される時がある。が、通じるかどうかは相手次第……通じずフルボッコにされても泣かない事。2戦目にリベンジだ! なお、この動作はバンナムAIにも導入されており、中級・最強クラスのAIだとプレイヤーを撃墜した後にこの操作をやるバンナム機がいるからタチが悪いものである。 釣り(陽動作戦)の一つとしてこれを行う策士もいる。自分に群れる厨を嘲笑いながら、味方の有利を引き伸ばし死んでいくことも。 ペダルを踏まずレバー操作するのは足踏みダンス。 上記にある通り自軍や知り合いに対しては賞賛、対戦相手には挑発として使われる事が多いため、受けた側によってはリアルファイトに発展する可能性もあります。ご利用は計画的に… フレンドリーファイア(ふれんどりーふぁいあ) 味方を攻撃すること。 元は「絆ポータブル」に実装されている機能「フレンドリーファイアシステム」から。これをオンにすると戦闘において味方を攻撃すると緑色の字で「HIT」と表示されダメージが発生する。 現時点のアーケード(REV2.14)では味方を撃ってもダメージはない。 プロジェクトE(プロジェクトイー) REV1においてAクラスのどの階級でも降格評価確定となるEランクを取らせる行為/作戦を実施する事。主に取得すると1発降格となる佐官/将官に対して発動する。 モトネタは香港のカンフー映画「プロジェクトA」のもじり。 実際は2連続射撃機(近のハイゴッグ等も含む)や狙撃機体を同意もなく即決したプレイヤーに対する報復行為を指す。具体的にはスナイパーの射線を邪魔する、即決プレイヤーに粘着して攻撃を妨害する、敵の格闘機を即決プレイヤーの近くに誘導する、即決プレイヤーが攻撃されていてもカットしない…etc.。 だが空気を読めない敵が、即決プレイヤーではなく妨害機を攻撃することも多々。もっとも敵から見れば、妨害機に絡まれて不自由な状態の即決プレイヤー機も、怒りに駆られて妨害に集中している妨害機もどちらも良い的。中には妨害されてる側が一枚上手で妨害機を上手く盾に使い妨害機が敵の餌食にされることも。 ジオン軍の場合、ジャブロー地上が戦場だとガウから飛び降りない限り250カウント戦闘に参加することなくガウの中にいられるので、スナイパーやドムを即決したプレイヤーが先に降りてしまうと一切援護も得られず連邦機体からフルボッコされ、ほぼEの取得は間違いない状態だった。 Rev2では当初、降格対象となるのが将官のみとされていたため、やや影を潜めていたが、Rev.2.05から降格対象が佐官にも再拡大されたため復活した。 さらにRev.2.10からは少尉にまで降格するように再拡大したため、今後はAクラスでもよく見られることになるだろう。またこのRevからの新登場ステージであるリボー・コロニー_エリアBでは、連邦軍はグレイファントムから飛び降りない限り250カウント戦闘に参加することなくグレイファントムの中にいられるので、ス(以下略) 通常、この行為自体が実施したプレイヤー自身の降格を招く恐れもあり、かなりの危険行為である。その為これをやられた場合実施したプレイヤーがよっぽどの地雷か、もしくはやられた自分自身にかなりの問題があると反省すべし。 ただしこの場合やった方もやられた方も戦力として役立たずになるため、他のプレイヤーから見れば迷惑この上ないので、シンチャで苦情を言う程度に留めるべきである。 降格目当て、あるいは1戦目で味方の援護がなかった腹いせなどの理由で、わざと3・4回撃破されて自らEランクを取得する行為を指すこともある。利敵行為であり極めて迷惑な上、チーム敗北によって関係ないプレイヤーに降格フラグが立つ場合もあるのでやらないように! かつては260以上の機体で3落ち敗北を利用して降格した利敵行為プレイヤーが少なからずいた。大将から少尉まで降格させたという話もあり、もはや賞賛に値するレベルである。周りへの迷惑を考えてください…。 現在はコストに関わらず4落ち敗北、コスト・勝敗に関わらず5落ちでEランク確定となる。だからどうというわけではないが。 ふわジャン(ふわじゃん) ふわふわジャンプすること。ジャンプペダルをタイミングよく小刻みに踏んでフワフワと上昇するテクニック。ベタ踏みではなくカタカタと細かく踏むのがコツ。 これにより、空中滞在時間や到達高度が伸ばせる。ジャンプペダルべた踏みでは登れない場所に到達できたり、弾を当てられにくい空中から攻撃したり、ブースト制限がある格闘機で一気に長距離を移動したりできる。 近距離戦では如何に着地硬直を狙うかが焦点になるため、ふわジャンで滞空時間が延びる=着地硬直数が減る=被弾が少なくなるため、初心者は積極的に練習すべし。 なお、ペダルを踏む間隔の目安は0.5秒に1回程度。カタカタ音を立てる位の勢いで。騒音を気にすると滞空効果がないので、思い切って。 実際にはブーストゲージを見ながら極力消費が少ない間隔を身体で覚えるべし。 テクニック名は「ポンピングジャンプ」と誰かが名付けた。アーケード対戦ゲームのvsシリーズのテクニックから逆輸入された名称でもある。ペダルとボタンという違いはあるが、操作的にはほぼ同一。 しかし連邦vsジオンでは下降中からの再浮上が一部の機体において異常に性能が良かったため、あるいはボタンをただ押し続けるよりボタンを押した瞬間での上昇力をボタンを連打する事で続けた方が上昇するため成立していた技術故、絆とは性質は違う。 宇宙ステージは、低重力で滞空時間が延びること、デブリへの昇り降りなどが頻発することから、練習に適している。 しばしば戦闘に勝利した後に味方に近づいて低空ふわジャンをするパイロットがいる。この場合はねぎらいや、お互いの健闘を称える意味を持つ。 平行移動するザクタンク(へいこういどうするざくたんく) ゴッグのメガ粒子砲と並ぶ、ジオン脅威のメカニズムの一つ。 ザクタンクは下半身(マゼラベース)前面にマシンガンを固定してるので、構造的には平行移動しながら視線方向へのマシンガン射撃はできないはずだが、ゲームではさも当然のように可能。リプレイを見ると確かにキャタピラの構造を無視した横移動射撃をしている。⇒【類義語】ジオン脅威のメカニズム ベビーガンダム(べびーがんだむ) ビームキャノンCを遠間から撃ちまくるだけのヘビーガンダムのこと。 その他、ガンダム系の機体に乗っているのに、ろくに協力をしない地雷や戦犯に対してこう呼ぶこともある。 ジオン軍にも該当しそうなプレイヤーはいるが、こう呼ばれることはない。 蛇ガン(へびがん) ヘビーガンダムの略。 決して、UC.0120年頃(コスモ・バビロニア建国戦争=F91の世代)に登場するヘビーガン(RGM-106)の通称ではない。 なお、ヘビーガンはジェガン(RGM-89)の後継機であり、UC.0079で登場するジム(RGM-79)を源流とするアナハイムエレクトロニクス社のガンダム・マスプロダクト計画の量産機体である。もし戦場の絆で登場してたらアクアジム程度の大きさでノーマルセッティングでHP300程度でG3ガンダム並の機動性、BRやミサイルランチャーを持った強近距離戦機体になっていたことだろう。戦場の絆の世界から約50年後に作られた機体なのだから。 編成厨(へんせいちゅう) 自分の思い通りの編成にしたい人のこと。またはガチ編成に拘る人。 自称勝ちが最優先だが、射カテが1機入っただけでシンチャテロや捨てゲーをする迷惑なプレイヤー。 とにかく味方の乗る機体まで決めたり、制限かけたい人。オフラインゲーでは味方を選べるゲームが多いため、同じように考えているのだろう。 なぜか格闘機乗りに多く、編成に文句言う割には格闘機が多すぎる編成になることがある。 お互いに思いやり協調性を持ってもらいたいものである。 変態(へんたい) 各カテゴリ機体の常識的な動きでは「理解不能」な動きをするプレイヤーを指す言葉。 別名「人間版ジオン驚異のメカニズム」 初心者や地雷なプレイヤーが行う「意味不明」な動きとは異なる。一応誉め言葉。 古くはギャンでの高機動を生かしてのトリッキーな動きで、対戦相手に「動きが気持ち悪い」とまで言わしめた。 他にも「ホバー機ではないのに超低空をわずかに浮いて漂う」、「物陰からフェイントを掛けて出たら偏差で撃たれた」、「タンク拠点弾をNLでMSに当ててくる」、「新スナで近距離間合いなのにメインを当て続けてくる」等々機体性能を超越した動きをするので敵として出てきた場合脅威となる。 「再出撃したら即座にキャノン系支援弾の直撃を喰らった(しかも1回2回の話ではない)」なんて事も… ポイント厨(ぽいんとちゅう) 誰かが言い出した造語。 主にポイント取るのを最優先に行動し勝敗にあまり貢献しない人。 味方格闘機の連撃中に射撃したり、格以外で連撃被せ等でポイントを稼ぐ。 とはいえ、ポイントを取れるということは敵ゲージを減らしていることも多く、ポイント取れなかった人が僻みで敗因を他人のせいにしている場合も多い。 尚、上記行動を取っていてもポイントすら取れない人はポイント厨というよりただの「地雷」である。 砲雷撃戦(ほうらいげきせん) 水陸両用機体の魚雷系や近射のバズーカをメインに戦うさま。 ゲラバズを開幕先制で当てれば気分は甲標的。 キャノン系も主砲感覚で撃てるので、織り交ぜると吉。 元ネタはD○Mの艦隊を集めるブラウザゲームで使用率が高い言葉。 バーストで『砲雷撃戦、よーい!!』と掛け声をかけると戦意も高揚するっぽい? 補充兵(ほじゅうへい) 記名予約式のゲームセンターにおいて、4人一組の予約枠が3人以下しか集まらなかったり脱走兵が発生した際に4人同時出撃が不可能とならないよう、例外的に二重エントリーを認められた、もしくは飛び入り参加のプレイヤーのこと。一部の店舗ではそれを利用し順番抜かしが発生していた。⇒【類義語】志願兵、傭兵⇒【参考】脱走(兵) ポッキー(ぽっきー) 近接格闘機体や近距離機体において、格闘中に3連撃(+QSorQD)を決められず途中で敵をダウンさせてしまうこと。主に操作が下手な場合において言われることがある。 また、自分が連撃を決めている間に他のプレイヤーが割り込んで格闘された場合にもこう言われる事がある。2人以上で切り込まれている敵はダウン値がかなり高くなっているのでタイミングが少しでもずれただけでダウンとなる。格闘機としては無敵時間を相手に与えることになり、甚だ迷惑なだけである。 連撃を当て切った場合に比べ、ダメージが低いだけでなく、自動でバックブーストしない、QDできない、長い硬直があるなど様々な悪影響がある。このため敵の起き上がり無敵に対し、距離が取れないなど不利な展開にもなる。被せられてこうなったら味方を恨める。 語源としては、連撃を折られる→ポッキリ折られる→例のお菓子の語彙に引っかけるという説が有力。 普段はちゃんと3連撃まで出せるのだが、敵にも味方にも邪魔された訳ではないのに突然連撃が出来なくなりポッキーを繰り返す状態をポッキー病と称する場合もある。 Rev.3から連撃タイミングがRev.1時代に近くなり、若干シビアになったため、Rev.2のタイミングが染みついたプレイヤーはしばしばポッキーを繰り返している。 ボトムズ野郎(ぼとむずやろう) 何を勘違いしたのか、素手の機体で他機体に殴りかかる方々の事。例によって死亡率も高い。きっとアームパンチとか付いていると思い込んでるに違いない。 サンライズのアニメ「装甲騎兵ボトムズ」が元ネタ。登場するATスコープドッグ等の腕部はアームパンチ(薬莢が仕込まれており、それを爆発させることで高速の拳を敵にぶつけてる)を装備していることから。装甲の薄いATだから成立する行為。厚い壁や戦車にも通用するが。 Rev2.xになってからは一部射撃機体が素手で3連撃でき、しかも十分な威力を出すようになったので一概に批判してはいけない。さらにRev2.06から登場したゾゴックは素手の格闘機体である。ここまで来たらもはやATと言うよりモビルファイター…いや、機械獣か。 ボトムズは「最低野郎ども」と言う意味なので、直訳すると「最低野郎ども野郎」になってしまうが気にしてはならない。【同】「ボロットパンチ」 掘る(ほる) 作戦開始時僚機に背後からタックルを食らわすこと。 後続車から追突されること。同姓(男)に後ろから襲われることが由来。 いいのかい?俺は二等兵だってかまわねーで食っちまう人間なんだぜ。 タックルされた時に「穴掘って埋まってますぅ~」といった奴、アッグはまだこの絆には登場していないぞ。後、○○チャンハ、カワイイデスヨ。 掘られたら「ウホッ」や「アッー」は無いので、「行くぞ!(文末アッパー気味で)」「ありがとう」と返信しよう(笑) ま行~や行へ
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武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【近】防盾付きザク・マシンガンA LV1 +100 6 30/6発 5秒 220m 17/1発5:12発 シールド防御可能耐久値80 CENTER Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 7 lv1×5 LV3 +200 9 lv1×10
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ザクタンクV-6 MS-06V-6 大型マニピュレータの装備で格闘打撃力が向上。 戦闘中に砲弾の弾種変更ができる。 基本戦術は後方支援機体を参照。支給条件は後50pt 基本データ 兵種 後方支援型 HP 285 コスト 180・190・200 被撃墜時の-pt 32・36・40 耐ダウン値 中 着地硬直 大 ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。 コストが上がっている分、拠点攻撃力や装甲値が強化されており、敵拠点を叩くのに一番よく使われる。 高性能な対MS弾やミサイル弾など、対MS戦にも有効な機体である。 更にサブウェポンの使い勝手や格闘の威力等、近距離戦能力も向上している。 メインのロック距離は武装により変わる。 ガンタンクよりも通常移動が速い(後述)。 REV.1.11(08.02.27)変更点 MS弾:発射間隔長 ミサイル弾:追加コスト減(30→20)、射程距離長(602m→652m) ■メイン/追加弾 180mmキャノン砲 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 3/単発 ~95 よろけ1発?低?発中?発高?発 4カウント ◎ 4vs時・拠点9発8vs時・拠点15発最大射程750m 追加弾(焼夷榴弾) 6/6連射 ~30 ? 9カウント × ナパーム弾命中時約6カウント炎上 追加弾(対MS弾) 3/単発 ~80 よろけ-発低1発中1発高1発 4カウント ○ 榴弾コスト+10射程420~652m 追加弾(ミサイル弾) 3/単発 ~70 よろけ-発低1発中1発高1発 8カウント ○ コスト+20誘導ミサイル4vs時・拠点約20発爆風にも当たり判定有350m以下で威力低下? 《180mmキャノン砲 対拠点弾》 拠点に有効な徹甲弾を発射する。 ザクタンクのものより威力が高い。 弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。 誘導性が全くないので、MSにはまず命中しない。 但し、MSに対する威力は、対MS榴弾より高い。 機動セッティングのジム・スナイパーカスタムなら2発で撃破が可能。 命中してもMSはダウンしないので、敵拠点上でキーパーをしているMSには連続HITも狙える。 追加弾がなければ、拠点撃破後の修復時間中に敵のスナイパーを狙ってみてもいい(しゃがんでいる時が狙い目)。 敵スナイパーは回避か、ジャンピングスナイプを強制される為、落ち着いて狙いを付けにくくなる。命中しなくとも十分な効果がある。 ジャンピングスナイプが殆ど出来ないジム・スナイパーIIには特に有効。 ジャブロー地下では砲撃地点の天井が低い。その為、ザクタンクよりも初期射角が高く設定されている本機体は、拠点攻撃において、より技術を要する。本機体で射角調整無の拠点攻撃をする場合は、トリガーを弾く感じで撃つ等の工夫が必要。この僅かな使い勝手の違いにより、ジャブロー地下ではザクタンクの使用率が高い。 《追加弾(対MS焼夷榴弾)》 命中した敵MSを炎上させ、機動性を低下させる。炎上効果は約6カウント。 1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。 攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。この機体は拡散弾を持たない為、唯一の広域支援向き兵装と言えるだろう。 ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。赤ロックをしても殆ど誘導しない為、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射した方が良い。 射角調整の速さは対拠点弾の場合より遅い。 威力は、敵のゲージの減り方から推測して、30~60と推測される。 リロードに9カウントと長い時間を要する為、攻撃としては非常に効率が悪い。 攻撃自体は6連射だが着弾地点がバラける為、拡散弾の様な命中率も望めない。 自機よりも敵機の方が高い所にいない限り、バラけの為に敵機が動かなければ命中しない。 以上の点から、自機のコストを上げないでMS戦闘にも参加したい時のみ選ぶ武装になるだろう。 通常は、コスト+10を払ってでも対MS榴弾を推奨。拠点落としだけが目的ならストンパーで自衛力を強化した方が良い。 《追加弾(対MS榴弾)》 対MS用の榴弾。装備するとコスト+10。 短いリロードとキャノンにしては優秀な誘導性のおかげで、他の追加弾と比べ充分に優秀な武装である。 1発ダウン。高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾より優秀。 近接信管である為、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。爆風でもダメージを与えられ、複数の敵機を巻き込めば、巻き込んだ敵機全てにダメージを与え、ダウンさせる。 射程距離は約700m。最短着地点は約400m。 敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾程ではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺し易い。 反面、横方向への誘導性は弱く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 上手く狙って命中させていけば、この武装だけでSランクを取る事が可能。とはいえ、拠点攻撃が狙える場合は、積極的に対拠点弾に切り替える事も考慮すべし。 タクラマカン、グレートキャニオンといった赤ロックし易いマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事が出来る為、敵にとっては怖い存在。 ジャブロー地下での拠点攻撃では必須とされる弾き撃ち。対MS榴弾で弾き撃ちを使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある。 《追加弾(対MSミサイル弾)》 他の後方支援機体には見られない、強力な高誘導ミサイル弾を発射する。 装備時コスト+20。1発ダウン。射程距離300~652m。 ズゴックの240mmロケット砲に似ているが、弾速が遅めで連射は不可能。 このミサイル弾のみ射角調整をしながら移動する事が可能で、その間にロック変更も可能。 ミサイル系の特徴である極めて高い誘導性が大きな魅力である。 威力はミサイルとしては高く、近距離機体の3連撃並のダメージを与える。爆風に巻き込んだ敵機にも、直撃と同じダメージを与えてダウンさせる(敵が密集した状態で3機の同時ダウンを確認)。 一方、対MS榴弾に比べて射程が50m程短く、また同一装弾数に対して2倍のリロード時間を要するので注意が必要だ。 他の砲弾と同様に連射する事は出来ない。着弾等で前弾が消えるまで次弾は撃てない。 他の武装同様に、発射後に別の機体をロックし直しても、発射時にロックされていた機体を目指して発射される。着弾前にロックしていた機体がダウンしたり、撃墜された場合は、敵機のロックが出来なくなった位置から、その時に向かっていた方向に直進する。そして、最大到達可能距離まで飛行した後に消滅する。 その誘導性の高さから後退しながら回避する事は難しく、拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として非常に有効。 長射程と高い誘導性を活かした敵支援機の牽制にも活躍する。 特に敵中距離機に対しては、相手の射程外から遮蔽物に隠れて攻撃出来るのが強み。 但し、弾速が遅い為に弾を視認されると回避され易い。 こちらを向いていない敵機が狙い目なのは勿論、敵機より高い所や横や斜めから撃ったり、射程に余裕がある時は射角を上げて撃つ等の工夫をすると命中し易い。 敵タンクの迎撃にも有効。 勿論、味方迎撃隊が押し気味の時や味方機が敵タンクをロックしている時は、他の敵を狙った方が良い。 但し、敵護衛と迎撃が拮抗している状況で敵タンクと敵護衛機のどちらを狙うべきかという判断は難しく、個々のセンスに委ねられる(セオリーとしては敵護衛機を狙うべきだが、近距離機の3連撃に匹敵する威力は敵タンク狙いも慮外ではない)。 ミサイル弾選択時はコストが200と表示される。味方がV-6を選んだら注意して確認しておこう。 自分が選んだ場合は、180と200を繰り返し表示させ、アピールしてから決定するのも手。 コストの高さから敵が完全に迎撃体制なら積極的な拠点攻略は諦め、敵が篭ったら拠点を撃つ程度にした方が無難。 逆に言えば、拠点攻略と対MS戦の両立狙いなら対MS弾、激しい迎撃でも拠点攻略を行うならばストンパーの方が良いだろう。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 9発/26cnt. 10発/32cnt. 13発/42cnt. 14発/44cnt. 15発/46cnt. 対MS焼夷榴弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 対MS榴弾 29発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 対MSミサイル弾 20発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ※対拠点弾による拠点落としに必要な弾数はガンタンクと変わらないが、拠点に対する威力は僅かながらこちらのほうが劣る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ポッドA 3/単発 20 よろけ-発低1発中1発高1発 11カウント × 連射速く高誘導 ロケット・ポッドB 8/4発同時 10? 5 9カウント × 高誘導 サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。 射程はどちらも200m程で、離れる程に誘導性が増す。 射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪う事が出来る。 A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。接地中に撃つと相撃ちになり易い為、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つ様に心掛けたい。 《ロケット・ポッドA》 後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪える為、敵機が接近して来た場合にはザクタンクよりも早い段階での対応が可能。 トリガー連打で連射が可能。 リロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁物。 敵機が非機動セッティングなら、後退しながら比較的緩いタイミングの硬直狙いをするだけで命中させる事が出来る。 《ロケット・ポッドB》 ミサイルを4発同時に発射する。弾道はA弾と同じ。 装弾数が8発な為、実質2回しか撃てない。 1回撃った後、暇があるなら撃ち切っておこう。 格闘の持ち替え動作が素早い為、一応は極至近距離であれば青ロックのずらし撃ちで1発命中させ、よろけた所にストンパーを狙う事(いわゆるクイック・ストライク)が出来る(装甲2・CPU戦で検証済)。しかし、タンクが近距離の初撃に射撃を選択すると高確率で格闘を喰らう為、あまり使う機会はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ストンパー 30 10 × 単発だが高威力 ボディーチャージ 10 10 × 普通のタックル 《ストンパー》 この機体の特徴である大型マニピュレーター。 両軍の全後方支援機体中、最高の威力を誇る(タックルの3倍のダメージ)。 敵の近接格闘型や近距離戦型MSと対峙した場合、時間を稼ぎつつ、それなりのダメージを与えられるのは大きい。 接近を許してしまった場合は予め格闘体制に移行しておいて損はないだろう。 但し「与えるダメージが高い」だけで格闘性能自体は他の支援機体と変わらない。 積極的に接近戦を仕掛ける程の性能ではなく、格闘が可能になる事での自衛力強化といった意味合いが強いだろう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視6 -6 +2 +5 ?m +5 HP 230エネルギー伝達を高効率化 機動重視5 -5 +2 +4 ?m +4 HP 245装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視4 -4 +1 +3 ?m +2 HP 259推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視3 -3 +1 +2 ?m +3 HP 265推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視2 -2 +1 +2 ?m +2 HP 276装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 ?m +1 HP 279デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 0 0 0 ?m 0 HP 285支給状態の基本性能 装甲重視1 + - - ?m - HP 292 装甲重視2 +2 -1 -2 ?m -2 HP 300 これがいいといった答えはない。 機動を上げて早く拠点攻撃ポイントに到達したり、 装甲を上げて乱戦に耐えられるようにしたり、 状況に合ったセッティングを考えよう。 一般的に4vs4など少人数戦では足が求められる事が多い。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)追加弾(焼夷榴弾) --- 1 追加弾(対MS弾) 100 2 セッティング1 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 セッティング2 700 5 ストンパー 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 追加弾(対MSミサイル弾) 1000 9 セッティング5 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 ■ REV.1.09変更点 ダブル・アームド・システム実装に伴い、武装の名称が変更。 180mmキャノン砲A・B・C・Dが、それぞれ対MS弾・対拠点弾・ミサイル弾・焼夷榴弾となった。 アップデート以前は、ガンタンクと通常移動速度がほぼ同じであったが、アップデート以降はガンタンクよりも通常移動が速くなった(時報マッチで検証済)。後方支援機体の機動力及び装甲の調整は、この事を指していると思われる。 REV.1.03期間中(2007年2月14日~3月27日)は、先行支給キャンペーンとしてプレイ終了後にくじ引き抽選で支給されていた。 くじ引き抽選は最初は5分の1の当選確率で、一定数外れると4分の1、3分の1とくじの数が減った。 先行支給キャンペーン終了後は、REV.1.06(2007年6月13日)より正式配備された。 後方支援機体の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップを表示する事が出来る。 CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて敵軍コストを早々に0にしてしまう場合がある。 味方が連撃やクイックドローの練習をしている場合があるので、戦闘時間終了間際まで待ってあげる様にしよう。 砲弾の滞空時間が意外と長いので、残り5カウント位に最後の1発を撃つのが良い。 REV.1.04での変更点 装甲2での高速移動が不可能に修正された。
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ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 275 コスト 200 被撃墜時の-pt 40 耐ダウン値 中 着地硬直 極小(18F) オーバーヒート時の回復速度 遅(145F) 支給ポイント 6200P 基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 射撃武装は標準的なものが揃っている。 3連撃やクイックドロー、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長いのが特長(ロック距離は他の格闘機と同じ)。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間はコストの割に長め。 ■メイン 100mmマシンガン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 24/3連射 密着 5最長 5? 低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8cnt × フルオート可青ロック 119m赤ロック 122m最長射程 170m120m以遠で威力減衰 100mmマシンガンB 18/3連射 密着 4最長 4? 低 3:7発中 3:9発高 4:12発 6cnt × 最長射程 157m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 11最長 11 低 2:5発中 2:6発高 3:8発 7~8cnt? × 最長射程 165m 《100mmマシンガンA》 スタンダードなメイン武装。フルオート可能だがその分弾道はばらけやすい。弾幕・牽制と場面による使い分けが出来るのが嬉しい。 REV.2.03にてマシンガンの射程が伸び、ロック外でも当てることができる。 しかしながら比較的バラけやすくまとまったダメージを奪うことは期待できない。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射。 以前のAのような性能で、QSからQD、QD外しまで安定している。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発の単発式・手動連射。 発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機をけん制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができるが、連射速度はジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 3最長 1 低1:2発中1:2発高1:2発 約10cnt × 白表示 ??m射程距離??m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、フルオート可能。連邦MS御用達の頭部バルカン。他の多くの連邦MSに比べて少し装弾数が少ない。 ダウンが取りやすく、後退する時はマシンガンよりこちらがお薦め。 持ち替え動作、硬直が無いのでタックル潰しにも重宝する。 機動2以上ならバルカンでもQD外しを行う事が可能。 メインのマシンガンがどれもQD外し用武装としては優秀なため、あまり必要性は感じられない。 レバー入力の角度によっては命中してしまう模様(検証済)。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 35→27→17 6回 × 合計威力79追尾距離59m ビーム・サーベルS 35→27→17 無制限 × 追尾距離 ? m合計威力x タックル 40~50 一発ダウン × 機動:40N・装甲:50 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 3連撃の威力はギャンと似た特性で、1撃目の威力は強烈だが3撃目はかなり弱く設定されており、3連撃の威力自体は同コストの連邦軍格闘型機ではジム・ストライカー(ネメシス隊)のビーム・サーベルと並んで1番低い。しかしQD外しからの連撃回数は6回であり、外しによって大ダメージを狙える。 《ビーム・サーベルS》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +5 74?m +4? HP 235ブースト消費率 % 機動重視4 -4 +2 +4 ?m +3 HP 249ブースト消費率 % 機動重視3 -3 +1 +3 ?m +2 HP 255ブースト消費率 % 機動重視2 -2 +1 +2 73?m +3 HP 262ブースト消費率 % 機動重視1 -1 +1 +1 73?m +1 HP 268ブースト消費率 % ノーマル 0 0 0 71?m 0 HP 275ブースト消費率 % 装甲重視1 +1 -1 -1 ?m -1 HP 282ブースト消費率 % 装甲重視2 +2 -1 -2 ?m -2 HP 290ブースト消費率 % 装甲重視3 +3 -1 -3 ?m -3 HP 300ブースト消費率 % 《機動重視》 機動1にするだけでも動きの違いを感じられる。 装甲・耐久値共に高いため、機動3以上でも安定した性能を得られるだろう。 機動4以上になると非常に高い操作性を有するので、気付かずオーバーヒートする事も。 機動5にすればアレックスに迫る運動性を発揮できるが、非常に心許ないHPになってしまう。機動4で旋回+2になるので敢えて機動4までで留めておくのも手。 機動2→機動3はあまりお薦めではない。 《装甲重視》 ブースト・スラスター共に優秀なので、多少装甲に振っても余裕がある。 8vs8の状況下では乱戦が起こりやすく、カットされる場面も多い。思い切って硬めにして、少しでも長く前線で粘れるようにするのも一つの手だ。 装甲MAXでQD外しも可能でHPも300と、乱戦にも心強い。 タンクの護衛を中心に行う場合は選択肢として考えても良いだろう。 ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 100mmマシンガンC 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500
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↑×4 >ナナ氏 って書いてくれて人。 >青6白タンは上の階級相手だと撃ち込む前に消されそうな印象なので。 常時A3でした、、っていうのは言いすぎですが殆ど(8戦くらい?)は私以外A3大佐&中佐でしたけど? あぁその後、将官戦も同じようにやりましたが行けそうです。 まぁ少将S2だから将官戦については解らないですけど、、、 -- (ナナ) 2009-03-17 07 12 04 ↑ 書いてくれた人です。 何故直す機能がないんだ、、、、orz -- (ナナ) 2009-03-17 07 13 00 書き忘れましたので連投。《すまない》 ココは右ルート、中央ルートってあるんで、 66以上ならWタンは有効な気がします。 勿論、編成が壊れない&回りから反対意見がないが条件ですが、、、 やっぱりキツいでしょうか? -- (ナナ) 2009-03-17 08 22 04 まあ88ならありかもしれないが自分的にはわざわざダブタンにする必要が無いと思う 中央ルートは基本そんなにいらない気がする・・・ -- (名無しさん) 2009-03-17 09 12 00 私以外A3大佐&中佐でしたけど? 煽り抜きで中佐まじりのAクラスだからですね。攻略速度が遅く低ダメ&1発ダウンの白タン拡散をすすめている時点で、強敵(というか並レベル)に遭遇していないことがわかります。 とりあえずS3に上がり、白タン青6拡散、中央ルートを繰り返してみてください。それがベターでないことが理解できた時、戦術眼が少し広がります。 -- (名無しさん) 2009-03-17 09 13 23 護衛の視点から言うと右ルートはNLできないタンクは守りにくい まあ,転ばない誘導持ちの80マシバズ持ちF2がいると先制攻撃がうまくいくことが多かったので推奨。 開幕最速で進軍し,基地の出口のそばまできたときと同時くらいに連邦アンチがベランダにのぼってくる。 連邦カードでも開幕最速でベランダめざして確認したから間違いない。 NL重要!タンク使いは是非おぼえて貰いたい -- (名無しさん) 2009-03-17 09 36 59 ↑のものだが ガチルートはやはり右だと思う NLが出来ない人はザクキャという選択肢もアリかと。 ビッグガンお奨め。カットや突き落とし,敵浮かしに重宝しる。 解っている相手とのタイマンでは小ダッシュで距離をつめられるので危険。 一発被弾覚悟でただまっすぐブーストして逃げたほうがいいこともある。 -- (名無しさん) 2009-03-17 09 48 10 なかなか当たりが出ない…。7連敗だよ。当たり入ってるの? -- (名無しさん) 2009-03-17 11 36 41 4分の1でも当たりが引けない。 -- (名無しさん) 2009-03-17 11 53 09 バンナムしかひけない -- (けま) 2009-03-17 12 07 54 お金がない -- (エロ大将) 2009-03-17 12 25 37 近隣40km以内にゲーセンがない -- (名無しさん) 2009-03-17 12 26 39 また、二択まで行った。 -- (名無しさん) 2009-03-17 12 41 35 やはりここは左右展開ですよ。山の上、ベランダは狭いんですから下に落ちないよう立ち回り、逆に下に落とす、登らせないようにするのがいいでしょうね。ハングレ、ミサポがサブにあると十分活躍できるとおもいますが…格でも護衛アンチ十分です。ただ後半にクラッカー、近にしておけばと感じますが… 白タン拡散青6は中央は奇策の一つでしょうね、後半に活躍できるセッティングでしょう。中央ならザクキャで動き回るのがいいのでは?左右から敵が降って来て乱戦が目に見えますからね。 まぁダブタンフル護衛で後半にかけるなら話しは別ですが。 -- (なかなか取れない新機体) 2009-03-17 13 09 44 ↑2、3うけた -- (名無しさん) 2009-03-17 13 35 36 しかし何故当たらないのか(?_?)1戦勝ちと2戦とも勝ちと抽選違うのか?しかし当たりが無いね。 -- (バンナムでもくれよ) 2009-03-17 14 13 35 白タンは仰角調整が速いのがNLには助かるね トレモでの練習は必要弾数の多いコイツでやるといい 左トリガーは燃え弾がいいとおもう 野良で拡散だと,無敵時間を与えるとマズいタイミングを,声でとっさに伝えられない 味方に格がいた場合は燃え弾オススメ。格の前の敵に撃とう 元旦マスタークラスになるとNL燃え弾を重要ポイントに落としてくる 敵にやられたうまいプレイは,そのまんまパクろう! -- (名無しさん) 2009-03-17 14 30 53 連邦兵に砲撃ポイントに上られたとき 全力ブーストで降りようとするとついてくるからフェイントで戻ると結構落ちてくれる ジャンプ性能のよくないジムストなんかが来てると結構有効、かも -- (名無しさん) 2009-03-17 16 01 57 16連敗。俺が負けフラグ。格差マッチ何とかして。 -- (AクラスでAばかりタンク乗り) 2009-03-17 18 28 54 開始したらテラス下を即制圧。って戦術的にどうなんでしょう? タンクと護衛がテラスにつくまでの時間は稼げていると思うのですが…。 -- (名無しさん) 2009-03-17 19 18 06 ↑3 似たフェイントに,崖に歩いていきポロっと落下してすぐブーストベタ踏みでもどってくるというのもアリです この手のひっかけ行為は無敵時間中に行うのがベター。 通常の状態でやっても斬られるだけなので注意 ちなみに,じっくりと様子を見てくる相手には通用しません しかし最近はSクラスでもせっかちな相手が意外と多く,けっこうハマります ステージを問わず崖付近などで有効。 背の低い障害物近辺でも,敵のロックをひきつけて味方が横やりを入れやすくなる意味でもUターン行為はアリです -- (名無しさん) 2009-03-17 19 44 28 タンクとザクキャてのはありですかね -- (名無しさん) 2009-03-17 19 50 25 ダブタンは66では歓迎されないので注意。 後ろでぬくぬくしてる人が居る分、前衛は大変。 66では一台で拠点2落としが可能な為。MS戦支援は敵拠点回復中のインターバルや落ち後、再アタック前線上げ、更には拠点落としに時間が足りない時などに行えます。 又、ダブタンは88時には理解される編成ですがここ北極基地においては未だ88になったことすらなく、今回の勢力戦でも予定に有りませんのであしからず。 編成の段階で味方の戦意が失われる事もありますのでご注意を。 -- (名無しさん) 2009-03-17 20 17 58 ↑ 勢力戦でここ88があるんですが? ここでマカク萌え弾、ギガン拡散のダブタンは・・・あ・・・無駄か。 -- (いま大佐) 2009-03-17 20 25 21 何回か出撃したが、 連邦がテラスのアンチ、氷山の護衛と安定してきたので 勝率が悪くなったと感じた。 まー、漏れの実力が残念だというのもあるが しかし、状況によってはタンクがこもって拡散弾に変えて、氷山の上へアンチしたり、中央ルートの支援したら、勝率が良かった。 以上、参考までに -- (残念少左) 2009-03-17 20 53 48 ジオン側北極基地のタンク・ゲルJ拠点砲撃検証動画をUPしました。ノーロック範囲は検証していません。ご参考までにどうぞ^^ http //www.youtube.com/watch?v=SqnXSV5HLuY feature=channel_page -- (名古屋将官) 2009-03-17 21 12 19 とりあえず勢力戦中は、新機体出すの控えません? 気持ちは分かるが勝ちに行きましょうよ。まだ持ってない人いますし、ミリタリーバランスも最後まで油断できませんし。 だいたい負ける試合は新機体いますし、勝った試合は相手に新機体いるんですよね。 -- (名無しさん) 2009-03-17 21 44 39 ↑5 88だけでなくミノ粉50%も記載されてたけど? -- (だめな中佐) 2009-03-17 21 52 55 ↑2賛成!たのむよ。 -- (とらとら) 2009-03-17 22 14 10 ↑3 マジでたのむ! -- (ウマウマ) 2009-03-17 22 28 20 ナナさん、ありがとうございます。 ギガンの人です。 自分がギガンで拡散を使うのは「ダウンしない」から使っています。 同じ理由で連邦でタンク使うときは「ダウンしない」萌え弾を持っていきます。 ダウンさせないことが何故重要かはご自身が格闘機で前衛をされていれば理解していただけると思いますの理由は書きませんが、機動6の柔らかタンクですか。 今日連邦で出たときに同じ様な事をザクキャノンでやられました。 レーダー見て、左ルート(ジオン右ルート)に一機も来ないものだったのですぐに「戻れ」してフルアンチにシフトしたのですが、中央にタンクがいて、気がついたときは後手にまわってしまい、負けてしまいました。 裏をかく、という意味では面白いかもしれません。 -- (名無しさん) 2009-03-17 22 41 56 まぁ新機体は活躍できるならいいけど無理ならださないで欲しい 今はとにかく勝とう -- (名無しさん) 2009-03-17 22 55 29 ジオンタンクがテラス砲撃に固執しすぎて テラスで乱戦→拠点半分削ったくらいでタンク落ち→リスタするけど安全に進軍できるルートがない って感じで2落ち拠点1落としって感じのタンクが多かった テラス出口で一呼吸→テラスで護衛とアンチが戦闘開始→タンクはテラスに出ずに基地奥進軍エレベーター側で砲撃 ってしたら、アンチはテラスからあんまり動けずにかなりフリーで撃てた 若干砲撃開始は遅くなるけど、こっちのアンチがそれなりに動いてれば敵タンクが数回ダウンとかで 拠点落とす速度はそんなに変わらなかった 拠点半分くらい削って 「こちらタンク、ここは任せろ、無理するな、もどれ」 で護衛戻して、アンチがエレベーターに来るころに拠点落とし そのまま「タンク囮になる」でアンチ1,2引き釣るって感じで 1stアタック成功0or1落ち1落とし&護衛もあんまり落ちずだった タンク組大成功でも味方3アンチ全滅拠点即落ちのときはどうしようもなかったけどね -- (名無しさん) 2009-03-17 22 58 32 今日2クレしてきましたが 近がほぼハイゴorザク改ばっかりだったんですが、 この二機何かあるんですか? たまに射かと思えばザクI(S)ですし。 4戦全敗でした。ヘタレでごめんなさい。 (マカクで出た人) -- (名無しさん) 2009-03-17 23 52 27 ↑ っポケ戦 後者は消化 -- (名無しさん) 2009-03-18 00 07 15 加えるならアップデートで大きく強化された2機と言えますかな。 鬼弾幕+高機動とついでに水中機動アップのハイゴッグ マシの全体的な強化におまけ程度とは言え地味にきく滑りのザク改 まあ北極基地襲撃ならザク改よりズゴックEが欲しいですが… まだ運用法も確立されてない機体を出されるのも味方としては複雑です -- (渋川) 2009-03-18 00 48 34 ↑88予定に無いと書いたものです。嘘です有ります最後の二日間。 すみません -- (訂正) 2009-03-18 01 17 34 どうも、ヒーン大尉です。とりあえず今日やって有効な戦法があったんで、書かせて頂きます。(かなり強引ですが…)ギガンの青6、そして全機で中央ルートに一気にブーストし速攻で拠点を破壊、そして連邦のタンクや護衛に向かい拡散弾orMS弾をバラまく。という電撃作戦です。 -- (ヒーン大尉) 2009-03-18 01 31 27 ジオン側、特にAクラスはまだアンチの形が浸透してないね。 開幕に左右の枚数見ない人、中盤以降の左高台に注意を払えない人、 敵護衛が下に落ちたからって追っかけて格闘しちゃう人、 もう少しアンチ意識を高めに持って。大佐でもザラ。 -- (名無しさん) 2009-03-18 03 20 59 ↑2 電撃って言ってもなー・・・開幕ブーストは基本に含めてもいい事項ですし。 どっちの軍も移動時間+拠点を落とすまで35~60カウントは同じく掛かる訳で。 その間邪魔無しで撃ち切れるとは思えないんだけど。 中央って事は左の敵護衛転進組と右のアンチ組に挟まれる訳だし。 一方向からの敵を裁くより難しくないかな? レーダーよく見てる敵なら対応も早い。 逆に敵はその電撃タイムをまったくの邪魔無しで拠点攻略できる訳でしょ? 確かに移動時間の差で上手くいけば2・3発分は早く落とせるかもしれない。 けど、そこからDAS切り替えのタイムラグもある訳だし、左高台に向けて何発も撃つ前にコッチの拠点も落とされると思うけど。 向こうはアンチ居ないんだから、タンクに高台から前にダイブされたらばら撒く事も出来ない。 敵護衛もずっとタンクに張り付いてはいないだろうし、もしそーゆー敵なら何やっても勝てるような; そーなると単純にMS戦の優劣勝負だよね。しかもコッチのタンクの周りで。 その乱戦の中でタンク落とされて1st失敗した場合、向こうに戦闘の主導権を渡してしまう事になる。 かなり博打性の高い戦術だと感じるんだけど・・・ 今の所ジオンはドックから、連邦は氷山から拠点攻略って言うのが定番だから、裏をかく奇策としては良いかも知れないけどね。 ただ、中央部は開けていても敵拠点前のデカイ岩でロック取れない&弾通らないエリアがあるってのが判っていてそこに追い込まれないように動けるタンクじゃないと遂行できないのは確か。 実行するにしても基本的にバースト推奨。 同じ全護衛でも右ルートの方が敵の到達に時間差ができるから、拠点を交換して相手MSを取るチャンスが大きい気もする。 でもやっぱ護衛とアンチを半々で割るのが一番安心できるかな、タンク乗る方からすると。 フルアンチもフル護衛も一つの戦術ですが、基本からはちょっと外れている訳で。 そーゆーものは大怪我しやすいってのがありますよね。 -- (名無しさん) 2009-03-18 03 26 47 Aクラス,2バー×3時、タンク出しズライ…。 でも出さない時点で負け確なので取り敢えず選択すると1護衛4アンチとか編成の時点で読めてしまう。 そのアンチ組も折角剥がした敵護衛と高台下でドンパチ、もちろん敵タンクフリーで拠点落とされる。引いた敵護衛がアンチに加勢。 味方アンチ組は中途半端に追いかけ囲まれるタンク組を見捨てて回復にもどる もちろんタンク組は落ちてコスト献上。敵アンチは回復。 …この様なハンデマッチを征するには奇策で対抗するか、相手も残念なのを期待するしか無いのか… -- (名無しさん) 2009-03-18 04 48 49 ダブタンですよ、66でも、右テラスに速いタンクと1護衛、真ん中固いザクキャと1護衛、左2枚でこれ必勝、両方タンクは拠点へダッシュ、真ん中のザクキャは敵と会わなければ拠点うちながら、両サイドどちらかにアンチにいく動きで前衛のふり、護衛は一緒の方向のフォローに直進、最初に敵に真ん中であえば、左に流れてアンチしながら敵の目ひいてみ。 -- (名無しさん) 2009-03-18 07 16 38 66ダブタン?奇策。2バー×3なら有り?↑2みたいな事も多いしそれならって気もするね。ザクキャでなくマカクで拠点キーパーではどう? -- (A負け負けタンクマン) 2009-03-18 07 45 46 ダブタンだからといって引いちゃ駄目、両方前に、今はAもたまにSも団子サッカーのチ近の敵タンクに集合のレベルだから動かない確実な拠点をいっぱい落とすべき。 -- (名無しさん) 2009-03-18 07 52 50 ↑4 タンクより前に出ない護衛が何機いようと無意味。アンチで敵MSを何機か落としてくれたほうが、後半に逆転の目がある。 ただ、向こうは野良でも連携取れてるのに対し、こっちが連携無視な人ばかりだとどうしようもない。 そういうときはサッカーに混じってしまうのがいいよ。孤軍奮闘してもコスト献上するだけ。 -- (名無しさん) 2009-03-18 08 53 27 ジオンのみなさん尉官クラスの自分達に少しは勝wたwせwてwくwだwさwい -- (名無しさん) 2009-03-18 10 17 04 もう3択まできました。2択まで行くのか?本日のズゴE出して地雷の方、僕らも欲しいので暫くはトレモでヨロシク。 -- (携帯より愛を込めて) 2009-03-18 11 34 59 もう3択まできました。2択まで行くのか?ズゴE出して地雷の方、僕らも欲しいので暫くはトレモでヨロシク。 -- (名無しさん) 2009-03-18 11 35 27 勢力戦は勝ちにいこう。勝つための編成・戦術・技術を考えよう。 新機体は全国対戦へ!! -- (名無しさん) 2009-03-18 11 37 10 味方残念,相手がまとも…ときたら私がとる行動はただひとつ タンクだして開幕フルアンチからの中盤以降カウンターアタックです ビリって逃げる敵機を見逃すな!見つけたら敵○番機・後退する・拠点を叩く・援護頼むって言います んで,突撃。 うまく行かないことがほとんどです。何故なら味方は残念なので。 しかし護衛は望めない状況なら,一縷の勝利の可能性を捨てず,その上でアンチ行って点数稼ごうぜ Ms弾とかでよ -- (名無しさん) 2009-03-18 11 45 13 ↑のもんです 敵○番機の,○の部分は枚数です 特定の1機を示してはいません -- (名無しさん) 2009-03-18 11 49 11 格差マッチが酷いからねぇ。オール大佐vs遺憾、佐官、下士官連合とか。味方残念というよりバンナム残念。下士官に連携や何や求めても気の毒。1回目残念なら俺もマカク赤6でキーパー。どうせ勝てないんだし。1回目あんまり酷いと新機体の消化。 -- (名無しさん) 2009-03-18 13 17 44 勝たせて下さいな尉官くんの為に基本編成。 タンク込み右3,左アンチ3 護衛する旨は編成決定時赤振りで表明のこと。 アンチはジャンプ力が必要なので青振りで。 通例、格・射は一枚以上要らない。 先ず基本的な戦い方を知ること。その上で違う戦法を取るのが奇策。 基本すら知らないのは残念。 -- (名無しさん) 2009-03-18 14 25 57 ↑私も基本同意見だが、護衛赤振り表明ってとこだけ違う。 元は同じく赤1護衛だったが、プロガン等二回も絡まれると死が 見える高機動高威力アンチ相手で赤は厳しい気がする。 一セット+BR2発ぐらいは耐えたいとこだが、結局は少人数戦 なのだから青で翻弄が有効ではないかな? とりあえず枚数が合ってなければ意味が無いけどね。 -- (名無しさん) 2009-03-18 14 52 54 護衛はクラ持ちでそこそこ足の速い機体(焦げと何か)で青振りがいいと思う。 中央ルートの右端直進で登ろうとする奴叩き落せるし。 -- (名無しさん) 2009-03-18 17 10 41 ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ -- (名無しさん) 2009-03-18 17 23 06 たーすーけーてーくーれーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- (名無しさん) 2009-03-18 17 23 44 開幕アンチにせめて2機,即行こう。 敵が坂の下から登ってきたらかなり守りやすいハズ。 開幕で山頂が制圧されていると見るや即中央にルート変更し,崖のしたあたりからNL砲撃を当てまくってくる強者もいる。 そしてみんなで地上戦に行くと,知らないうちに元旦だけさりげなく山頂にのぼっていて赤ロック撃ちしてたりしやがる。 こういう自体にすぐ対応するために青5ハイゴをアンチに一匹加えるのを推奨。CJでひとっとび!ミサミサタッコぉ-! -- (名無しさん) 2009-03-18 18 10 19 東軍だったので連邦から目線で・・ 66でタンクよく乗りましたが、ジオン側のアンチが2機で護衛2枚時は腕格差で負けない限り余裕でした。アンチが崖落ちしたり、崖の上が戦場なら飛んで拠点側や中央よりに移動したり。アンチ3だと・・なかなかw ちなみに護衛で出るとき、ハイゴはボーナスキャラでした。射撃硬直丸見えだとQS余裕でしたよw あとジオン側右ルート護衛で、闇討ち用に格1機を途中の1F出口から連邦アンチの後方にまわり込ませるのも有効かも(鮭推奨)。タンク護衛はクラ持ちでタンクNLの間をしのげれば最高です。 -- (名無しさん) 2009-03-18 21 36 21 鮭より焦げでまず連邦アンチを下に留めておくことを考えた方が良くない? アンチの後ろ取っても数カウントは護衛が不利な状況になるし、すぐに対応されるレベルの行動だと思うんだけど。それよりも、クラで崖に登ろうとしているアンチを叩き落とした方が有利に展開できると思う -- (名無しさん) 2009-03-18 23 37 39 旧ザクSと寒ザクばっかり しかもN 新品もってこないでよ! 総コスト安かったけど戦果上げれないよ!タンクだしても餌ですよ! まだ旧ザクS出してないんですよ。総力戦終わっても使えるんですから セッティングはトレモかバンナムでしてくださいよ でも連邦もデジムやネメスト多かったですね。 盾カスにはまだ会いませんが -- (普通の少尉(印ジオン)) 2009-03-19 01 00 35 1戦目はガチ編成で勝ちに行って欲しいよなぁ 3バーでギガン焦げザク改とったあとにザクI(S)と寒ザクとサイサリスとられたときはもうどうしようかと思ったぜ… もちろん左右わかれて行ったんだが、枚数あってて右ルートはアンチのプロガン一機と拠点撃破後ギガンのみ落ちで他2機生還、アンチ組は全員2落ちで拠点割られて負けなんてことが… しかもサイサコスト380だったからもうね… -- (名無しさん) 2009-03-19 01 42 08 ↑ ザクI(S)と寒ザクとサイサリスを考察 ザクI(S):メイン武装が今一扱いにくい。もしアサルトならダメ低なわりに硬直発生で的確定 寒ザク:普通のザクみたいに使うとマシAが結構バラけるようなので意外に当たれてない可能性大 サイサリス:チャージにヨロケ誘発のサブぶつけるだけで確かチャージ止まってしまうはず改やカスのジムラ辺りに 遠巻きに当てられたら徐々に削られて落ちる 正直アンチに射2の上にこの組み合わせは何も出来ないと思う -- (名無しさん) 2009-03-19 02 27 35 ↑負けフラグ間違いなし -- (名無しさん) 2009-03-19 09 44 36 グフ祭で拠点叩いて頑張ってしかし勝てない(-.-)1戦勝ったら祭でいいじゃん。 -- (陣内、紀香は離婚びっくり) 2009-03-19 11 17 18 ↑ それを他人に強要しなければね。 その時の空気によるけど祭したくないときだってある(ギリ勝ちとか) -- (名無しさん) 2009-03-19 11 22 29 ↑2 今は祭りするならイベントしないでほしい。二回とも勝ちたい人だっているわけだし -- (名無しさん) 2009-03-19 12 02 58 勝ったから2戦目祭はやめてほしいな、イベントに関してだけど。今は総力戦。今ジオン優勢だけど、2回とも勝つ事に意味がある。勝たなきゃ新機体もらえないしね。 だからここで新機体だしてたら嫌がられるんだよね。出したいのはわかるんだけど… -- (離婚びっくりに同感) 2009-03-19 12 51 34 ↑ わかります。わざわざ新品を出す前に今はトレモがあるのだからそちらに行って欲しいですね 勝ちたくないならわざわざイベントででることはありません。 頑張って連邦を殲滅しましょう -- (名無しさん) 2009-03-19 12 56 40 ↑異議なし。 純粋に勝ちを狙おう。 -- (名無しさん) 2009-03-19 15 23 44 祭りをやりたがる輩は「赤信号、みんなで渡れば怖くない」的な ゆとり思想の持ち主だからな。マジで勢力戦とかでは迷惑だわ。 -- (名無しさん) 2009-03-19 16 20 34 あと勢力戦でのお願いです。例えば味方が4バーと2バーのマッチングだった場合はお手数ですがなるべく4バーの方々が遠をだしていただけると助かります。 そちらのが勝率高いので -- (↑3です) 2009-03-19 16 37 30 あと下士官・尉官でドム依存症ある人は、この勢力戦を機に考えてほしいな。 ドムを使うのが悪いんでなく「弾が当たるかも=勝てるかも」と思って なんとなく使うのが良くない。 一度4-500くらい楽に稼ぐと、その後頼りたくなるのもわかるんだけどね。 次の試合じゃCがやっとってくらいじゃないかい? -- (名無しさん) 2009-03-19 18 50 23 ↑そーですね ある程度やり慣れたパイロットになるとバズ系にはナカナカ当たってくれなくなるので空気、悪くすると狩られてコスト献上って事になりますからね。 マシ系が強化された近の方が仕事もし易くて、結果ポイントも入り易くなりますし。 勢力戦イベントは普段の全国対戦よりもより勝ちを意識して欲しい。 そーゆーイベントなんだし。 機体消化もそう。新機体試したいならTMで、どーしてもって人は承認の取れたフルバーストで。 -- (2戦連続お座り旧砂に萎えた) 2009-03-19 20 00 33
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グフ・カスタム MS-07B-3 グフの固定武装をオプション化し汎用性を上げた機体で、近距離戦での運用に優れる。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 270 コスト 200・210・230・240 被撃墜時のpt 40・44・52・57 pt 耐ダウン値 中 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速[機動4] 4.5cnt.[機動1] 4.3cnt.[装甲4] 3.9cnt. 支給ポイント 4400 P REV.2.01より、格闘型から近距離戦型にカテゴリが変更された。 射程距離と連射性に優れるガトリングシールドを装備可能なのが大きな特徴。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ガトリング砲A 42/6連射 密着 8最長 8[1HIT] 低 3発:9発中 4発:12発高 5発:15発 7.6cnt × 赤ロック 217m射程 ???m 3連装ガトリング砲B 21/3連射 密着 13最長 10[1HIT] 低 2発:4発中 2発:5発高 2発:6発 7.0cnt × 赤ロック 217m射程 278?m ガトリングシールド 35/5連射 密着 7最長 7[1HIT] 低 3発:8発中 4発:10発高 4発:15発 7cnt × コスト+30フルオート可赤ロック 237m射程 278?m 《3連装ガトリング砲A》 特徴 1トリガー6連射、装弾数42発。 左腕に装着する小型のガトリング砲。黄色の弾を発射する。 ヒート剣を抜刀したまま使用可能。 トリガー引きっ放しで連続発射が可能。6連射毎の間隔は0.5カウント。 1トリガー6連射中の弾の間隔は0.2カウント。 運用 6連射で集弾率は悪くよろけも取りづらいが、全弾ヒット時のダメージは高く、標的が高バランサー機体の場合は特に有効。 弾幕能力ではガトシーに劣り、QSへの繋ぎやすさ等でガトBに劣るので汎用性に欠けるが、運用法次第では悪くない性能。 《3連装ガトリング砲B》 特徴 1トリガー3連射、装弾数21発。 左腕に装着する、小型のガトリング砲。赤色の弾を発射する。 ヒート剣を抜刀したまま使用可能。 190mまでは13ダメ、191mから威力減衰。 トリガーを引きっ放しで連続発射が可能。 3連射は0.2カウント毎に発射するため、弾の密度が低い。連続発射の際の間隔は0.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間が0.1カウント延びた。 REV.1の武装とは違い、低バランサー機体に3発当ててもダウンしない。 運用 弾と弾の間隔は大きく、A同様集弾率も悪い。近いほど高いダメージを与えられるので被弾に注意しつつ距離を縮めて行こう。 射撃戦では意外によろけやダウンを取りにくいので、複数の敵を相手にする状況は避けたい。 またロックはできないが280m付近まで弾が飛ぶため、ロック外から撃つのも有効である。 高バランサー機相手にはガトリング砲B3発から3連撃が入る。 《ガトリングシールド》 特徴 1トリガー5連射、装弾数35発。装備時、コスト+30。 左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。 トリガー引きっ放しでフルオート射撃が可能。全35発を4.5カウントで撃ち切る。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で最大赤ロック距離が10m延びて237mになり、それにともない最大射程も270m?ほどになった。 高機動型ゲルググのマシンガンAとほぼ同等の性能だが、弾速とFCS距離で勝る。 また、弾速はジオン軍のマシンガン系武装の中で最速となっている。 運用 射程の長さから牽制や離脱における追撃阻止に重宝する。 威力が低く集弾性も良い方とは言えないので、ばら撒き向き。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ヒートロッドA 1/単発 18 低 1発:-発中 -発:-発高 -発:-発 7.5cnt × 射程 116mカメラ損傷効果 4cnt ヒートロッドB 3/単発 26 1発ダウン 11.8cnt × コスト +10白表示 116m射程 ???m ヒートロッドA/B共通 右手首から、ワイヤー状の鞭を射出する。 共に、グフのものとは異なり、射出時に硬直は発生しないが、下記の通り射出までに遅延があるため、敵機と正面で向き合っているような状況では横ブーストで回避される。特にダウンを奪えないAではカウンターを受ける可能性がある。高い誘導性に頼って闇雲に使わず、的確な場面で使用できるように心掛けたい。 この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。 射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。 ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外にならない。 REV.2.08の隠し修整で射程距離が短くなり、距離計が赤表示の時は基本的に届かなくなった。 《ヒートロッドA》 特徴 1トリガー1回射出、単発式。 1発よろけ。 命中時に敵機のメインカメラを4カウント損傷させる。 トリガーを引いてから射出までの遅延は1.0カウントとかなり長い。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.01より、ヒートロッドAとBの性能が入れ替わった。 REV.2.03でリロード時間が3.3カウント長くなり、カメラ損傷時間は1カウント短くなった。 ダウンが奪えないので自身の離脱には使いにくい。 運用 味方への支援に効果的。バースト時の撤退支援などに向く。 射出までの時間は長いものの、射出モーションとロッドの色が地味なため、不意を突きやすい。さらに、ブーストを使った機動でないと回避できないほど誘導性が高い。 低、中バランサー機に対しては1発よろけであるため、これを当てた後にメインをばらまくことでよろけを継続させることができる。 ミノフスキー粒子濃度50%や100%の状態であれば、カメラを損傷させた後、歩き移動によってこちらを見失わせることで戦闘を有利に運ぶことができる。 《ヒートロッドB》 特徴 1トリガー1回射出、装弾数3発。装備時、コスト+10。 トリガーを引いてから射出までの遅延が1.0カウントと大きい。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間が1.8カウント延びた。 ヒートロッドAよりも威力が高い。1発ダウン。 射出後の隙はヒートロッド系全般と同じく大きい。使うタイミングは慎重に。 REV.1.xxの時と違い、ロック範囲外で当たるわけではなく、距離計が赤表示の時は届かない。 運用 誘導性だけでなく、ダメージもそこそこあるので、瀕死の敵に止めを刺す際には重宝する。 リロード時間が長いので、残数が1、2の場合は余裕がある時に撃ち捨てておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート剣 22→22→22 3回 × 合計威力 66追尾距離 59m タックル [機動重視] 30[ノーマル] 40[装甲重視] 50 1発ダウン × 3連撃の威力は同コスト帯のものより2高い。 グフとは違い、2連撃目が斬り払いではなく、斬り下ろしになっている。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -5 +2 +4 155m +4 HP 238エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +3 149m +2 HP 250推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 140m +3 HP 255推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 136m +1 HP 265装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(63) HP 270支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 128m -1 HP 275装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 282装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 290装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 300装甲を部分的に二重化 REV.2.01より、セッティングが機動3/装甲5から機動4/装甲4に変更された。 《ノーマル》 HPは、全200コスト近距離機体では高機動型ザク(R-1A)の260に次いで2番目に低く、270しかない。 機動性もそれなりのため、極力歩きによる射撃戦やサブを多用するなど立ち回りを工夫しよう。 《機動重視》 機動1 機動設定ではタックルダメージが30に低下。 機動2 HPが255に低下し、やや不安に。この設定では特にジャンプ速度が強化される。 機動3 機動2からのHPの低下は5と小さい。ダッシュ性能が大きく強化される。だが中途半端なセッティングより機動4のほうがいいかもしれない。HP低下が心配という人はこれ。 機動4 素晴らしい機動性を得るが、HPが大きく低下する。この設定では1 1以外の状況は避けたい。迂闊な被弾をしないよう細心の注意を。 機動設定は高くなるほど1 1における能力が強化され、乱戦に対して弱くなる。 迷ったら、バランスに優れるノーマル設定もひとつの選択肢。 《装甲重視》 装甲1 装甲設定ではタックルダメージが50に上昇。 機動力の低下はあまり気にならないが、格闘の空振りに注意されたし。 装甲2 装甲1よりHPを強化する。 低下する機動性のわりにHPはあまり増加しないので、中途半端な印象は拭えない。 装甲3 ノーマル設定に比べ、ダッシュ性能が苦しくなってくる。 装甲値は連邦の陸戦型ガンダム・ノーマル設定(HP295)とほぼ同等になるが、機動力では大きく劣る。 装甲4 機動性、特に旋回性能の低下が顕著になる。 護衛・囮・壁役向き。この設定では深追いおよび積極的な格闘戦は控えたい。 装甲設定ではブーストの消費量が低下するので、フワジャンの持続時間は長くなる。 ■支給(コンプリートまで9600?) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 3連装ガトリング砲AヒートロッドAヒート剣 - 1 セッティング1 400 2 3連装ガトリング砲B 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 ヒートロッドB 700 6 セッティング4 700 7 ガトリングシールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500?
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機体名 機体型式名 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:宇宙: HP コスト 被撃墜時の-pt 耐ダウン値 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 支給ポイント - ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 / 密着 ??最長 [1HIT] よろけ発低発中?発高?発 cnt × 射程 m???m以下で威力低下REV.2.02 / 密着 ??最長 ?[1HIT] よろけ?発低?発中?発高?発 ?? cnt × 射程 ??m??m以下で威力低下 / 密着 最長 よろけ1発低2発中?発高?発 8 cnt × 射程 m??m以下で威力低下 《 》 《 》 《 》 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 / 密着 ??最長 ?? よろけ-発低1発中1発高1発 cnt × 射程 ??m??m以上で / 密着 ??最長 ?? よろけ-発低1発中1発高1発 cnt 射程 m??m以下で威力低下 《 》 《 》 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ??→??→?? 回 × 合計威力 ??追尾距離 ?? タックル 1発ダウン × 機動 -10装甲 +10 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 - + + m + HP エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 - + + m + HP 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 - + + m + HP 装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視1 - + + m + HP 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0(1.00) 0() m 0() HP 支給時の状態 装甲重視1 + - - m - HP 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 + - - m - HP 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 + - - m - HP 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 + - - m - HP 装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 ■支給(コンプリートまで) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ■その他 ■最後に
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新MSが1機ずつだけだから、そればっかり出て作戦もくそもなくなってきた。よりによって格闘を1機ずつ出すというのはその新MSをみんなこぞって使うことが極めて多く、戦略なんてなくなると思うんだ。同時に別タイプを1機くらいずつだしてほしいものだ。最近ニューヤークが恋しくて、グレートキャニオン飽きてきた。そろそろ戦場変えて欲しい。というより、曜日で分ければいいと思うんだ。日、月、木曜はグレートキャニオン、火、水、金、土曜はニューヤークみたいな感じで。戦場が同じというのもつまらない。早く新戦場が出ないかな。とりあえずそれまで待とうじゃないか。-- (待とう) 2006-12-21 18 20 47 先日ジムスト手に入りました。やはり、条件は1.勝利すること。(1回でもOK)2.中、遠、狙のどれでもOK3.撃墜されないこと。4.敵の格闘機を撃墜。(1機でもOK)でいいみたいです。私はこの方法の前に色々と試しましたが(Sランクを取って勝利とか、中、遠、狙の機体を順に乗るとかなどなどここに書かれたことのある方法を殆ど試しましたが出ませんでした。でも、今回の方法で1発で出ました。私の時は、1戦目・敗退 2戦目・勝利2戦ともジム頭2戦目残り70秒でアッガイを撃墜あとは敗退しないように&撃墜されないように後方支援して勝利したら手に入りました。-- (名無しさん) 2006-12-21 18 26 24 質問です。最近陸ガンのBRを手に入れたのですが、コストが高いので逃げた方がいいから装甲重視で行った方がいいのかと思いました。どうなのでしょうか?実際使っている人はカスタムは何にしていますか? -- (ハル) 2006-12-21 18 39 01 自分は陸ジムに起動2つけて行ってます( ̄▽ ̄) 避けるのも逃げるのもOKです。突撃は仲間と共に(^O^)スナイパーにきよつけて! -- (名無し) 2006-12-21 19 50 01 装甲重視だとピンチになった時に相手を振り切れないので自分は機動重視にしています。機動重視2位が装甲と機動のバランスが取れていて自分は使いやすい気がします -- (悪夢) 2006-12-21 20 04 55 陸ガンBRだったらやっぱり機動3ぐらいかな。たまにMAXで出るときもあります。とにかく相手の着地や硬直を狙わないとほぼあたらないから・・・。でも味方が敵に切られている時格闘に行きにくくなるから(BRだとカットしにくい)マッチングのとき格近合わせて3機出ているときしか使わないことにしています。それ以外は機動2、100MMマシンガンで自分は出ています。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-21 20 33 51 もう遅いかもしれないけど一応報告を。階級は一等兵自機スナイパー(初乗り)一戦目 陸ジム・陸ガン撃破 ランクC 勝利二戦目 撃破無し ランクC 敗北共に被撃墜無しでギャン出ました。それにしてもギャン使うなら落とされないように気を付けてほしいもんですよね。ギャンでカルカンして二落ちとかされると…。店内同軍だった中佐殿もほとほと困ってました。 -- (名無しさん) 2006-12-21 20 54 30 そーですね(´~`;)ギャンとドム即決2人組にはホトホト参りました、2戦連続は勘弁して下さい(泣) -- (名無しさん) 2006-12-21 21 03 23 キャノン&タンクで出ている方なら同じことを思うでしょう。戦闘中弾を変えたいと。 -- (狙撃ダイスキー) 2006-12-21 21 27 50 話しぶった切って申し訳無いが、ここで謝らせてください。今日20時半ごろ府中で組んだ二人組みさん。スナさんに大変失礼な事を言いました。多分、スナ初心者の方だったと思いますが、厳しい事を言いすぎました。上官として、大変申し訳けなかったです。今日言われたことは気にせず、楽しく遊んでください。今度組んだ時は、上官として恥ずかしくない戦いをする事を約束します。ここを見ている事を信じて、初心者軍曹でした。 -- (正直すまんかった) 2006-12-21 21 44 45 府中ホームすかw仲間ですね(´・ω・`) -- (悪夢) 2006-12-21 21 49 35 2個上の時間が間違ってました。20時ごろ組んだザクスナさんです。責任とてBタンクで拠点殴って来ます。府中の方、ジオンですが組めたら良いですね -- (正直すまんかった) 2006-12-21 21 56 04 ここのところ切に思うこと。「2機くらいまでなら同時に相手できるようになりたい」タイマンならね。相手がとんでもねぇ上級者でもない限りは無様な結果になることはほぼ無いんですけど、どうも2機3機に囲まれること多し(涙)味方は往々にして全員どっか行ってしまう。たとえ初めは一緒に戦ってても。その間味方が残った相手を囲んでるんでしょうけど。(せめてそうであることを願う)扱いなれないジムキャノン使ってる時の方が、どっちかっつーと仕事らしい仕事できている気がする今日この頃(涙)-- (ユート) 2006-12-21 22 02 45 最近思うのが、ニートのようなオッサンが多すぎる。会社などに行けよ!! 邪魔だ!!って言ってやりたいぜ。3人ぐらいの集団で居座られたら邪魔だっつーーの!!実名を出して悪いが、ミリィ・ヤクモとシシナベ!!くたばれ糞が!! -- (Mr.ヘルマン) 2006-12-21 22 15 12 ↑言いたいお気持ちは良くわかります。居座られるというのが、どのような状態なのかはわかりませんが・・。やっている誰しもが【ガンダム】が好きなのですから。誰がやっても良いじゃないですか。-- (ジオン兵) 2006-12-21 22 22 19 続けてすみません。↑私も腹が立つときは何度もあります。その居座っている人の肩を持つわけではありませんよ。 -- (ジオン兵) 2006-12-21 22 32 05 だが、それにしてもミリィ・ヤクモのオヤジはどこから金が出てくるのかが謎。今、中佐のくせに弱すぎ。俺の方が一回のスコアは高いし。後、シシナベの野郎は始まったら即効特攻しだして、すぐ死ぬし、人が弱らせた機体を平気で奪ってくし。マジで死ね自分勝手な行動しやがって糞が!!!!! -- (Mr.ヘルマン) 2006-12-21 22 34 19 ↑本当に資金面は謎が多いですね。中佐で撃墜されるのは痛いし、横取りはむかつきます。(たまたまの時がありますが・・。他には援護など・・。)野良で組むなら別ですが、店舗内で一緒になったら【確信犯】ですね。マナーがちゃんとわかっていない人なのでしょうね。-- (ジオン兵) 2006-12-21 22 44 48 それ言うなら、昼飯時に無い時間削って来てるのに、学生に同時待ちとかされると1ゲームも出来ずに。。。なんて事ありますよ?それぞれ仲良く共存しあって楽しいゲームライフを過ごしましょうね友達に待たせて他のゲームしてるよーな輩は店員に文句言いますからw -- (名無しさん) 2006-12-21 22 48 20 ↑同時待ちはしょうがないだろ。一緒にプレイしたかったらほかにどうするんだい?? -- (Mr.ヘルマン) 2006-12-21 22 52 35 仕事をしていたら本当に時間ありませんよね。仕事にもよりますが、お昼が唯一でれるときだったりという人いますからね。-- (ジオン兵) 2006-12-21 23 03 56 自分連コイン、居座りは即注意ですね。それにそういうプレイヤーとマッチングしたら自分はそいつ等の習性を利用しています。500円も払ってんだし・・。冷静にやらないと自分まで巻き込まれてしまうしね。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-21 23 10 30 あと、実名はダメでしょう。仮に自分が載ったら嫌だろうし、楽しめなくなると思うし。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-21 23 12 43 時間と金のあるやつが、順番やハウスルール守ったうえでどれだけプレイしようが問題なかろ。それで下手ってのはちょっとアレだが、名前出して糞呼ばわりするよりは問題なく思うぞ -- (名無しさん) 2006-12-21 23 17 29 同時待ちが駄目なんて言ってませんがね。出来ないときもあるけど仕方ないって割り切ってるし。仲良くしましょうねと、話しているわけで。-- (名無しさん) 2006-12-21 23 21 01 ↑↑貴様は引っ込んでいろ -- (Mr.ヘルマン) 2006-12-21 23 21 36 ↑お前が引っ込んでろよ…いくらムカついても名指しはダメでしょw金と時間がある人に邪魔だからやるなってのもおかしいなww -- (悪夢) 2006-12-21 23 41 14 やるなとは言ってないだろ。もっとよく読めよ。迷惑な行動をするなって言ってるだけだろ。読解力をつけな -- (Mr.ヘルマン) 2006-12-21 23 45 41 流れを止めてすまんがギャン獲得タンクに乗って1戦目 ジム2 ガンキャ撃墜 被撃墜無し B2戦目 ジムスト撃墜 被撃墜無し Cで出ました。やはり、中以遠の機体で敵格闘機撃墜して勝利で出るのかと。被撃墜関係はわかりませんが。-- (名無しさん) 2006-12-21 23 46 21 ↑流れを止めてくれてありがとうございます。もうやめましょう。人間的な人ならば問題はありません。(常識のある人)【時間と金のあるやつが、順番やハウスルール守ったうえでどれだけプレイしようが問題なかろ】↑全く問題ないですね。あくまで【ゲーム】なので、みんなが最低限ルール守れば楽しくできますよね。むかつく人のことは後は心の中で思いましょう。ルールを守らない人は店員に。-- (ジオン兵) 2006-12-21 23 49 26 続けてすみません。ギャン早く出したい・・。 -- (ジオン兵) 2006-12-21 23 51 08 ギャン簡単ですよ頑張れば500円で出ますよ頑張って -- (老戦士) 2006-12-21 23 56 03 ギャンとジムストの5連撃て自動?それとも5連撃まで出来るようになるって意味なのか?-- (アオサバ) 2006-12-21 23 57 26 まだ、その武器を持ってる人があまりいないので、分かりませんが、チャージするとMAXで5回入る・・・らしい。 -- (老戦士) 2006-12-22 00 00 32 ↑頑張ります。ギャンの件ありがとうございます!-- (ジオン兵) 2006-12-22 00 02 13 連コされたりして邪魔なら迷惑だと声に出して直接言えばいい。ただ、相手の佇まいに臆してその鬱憤を晴らすために実名を書いたのなら、その行為こそ卑怯で迷惑極まりない。みんなが納得するだけの筋の通った理由があるのなら、きちんと書けばいい。とりあえず、実名を書いてある部分の削除希望。どっちの肩を持つつもりもないけど。このままじゃヘタレの遠吠え。ガキじゃあるまいし大人の対応よろしく。せっかくの数少ないコミュニティーだから荒れるのは勘弁。 -- (名無しさん) 2006-12-22 00 03 41 今日、連邦でスナイパー祭りとタンク祭りに賛同してくれたお二人さん、ありがとう。やったな祭りに爆笑。ホンマにありがとうです。内緒でフレンド登録しました。 -- (名無しさん) 2006-12-22 00 07 01 5連撃ではなく格闘トリガー押して溜めて離すと自動で5回格闘しますよ。溜めてる時間で攻撃力変わります。-- (AK) 2006-12-22 00 11 46 それって1,2,3撃目いずれのときに押し溜めするんですか? -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 00 14 59 話の腰を折ってしまいますが・・・ジムスト出ましたーーーー!一等兵になってから500円で出ましたよ。ジムキャ使い難かった・・・マッチプレイを一緒にやってた人が先に出してました。マッチした人は1戦目 ジムキャ出撃 格闘機1以上撃破 被撃1? 勝利2戦目 ジムキャ出撃 撃墜0 被撃0 勝利で出してたように思います。(撃破されて無いかもしれません)私は1戦目 ジムキャ出撃 ゴッグ1撃破 被撃0 ランクD 勝利2戦目 ジムキャ出撃 スナイパー1撃破 被撃1 ランクD 勝利で出ました。ジムキャを使ったのが2度目だったので撃墜できるか不安でしたけど周りの援護で何とか落とせました出現条件通りでしたよ。後一緒に出撃した人に手伝いをお願いするとだいぶ楽ですね。初めてジムストで出撃した時の相手のザクⅡ祭りにはビックリしました。 -- (名無しさん) 2006-12-22 00 18 52 格闘トリガーで溜めの計算なんで1撃目でしょうね。と言うよりも恐らく手動での連撃の概念がこっちの方の武器では無くなるんではないかと。-- (ユート) 2006-12-22 00 23 30 自分はジムストですけど、通常格闘できなくてチャージ式のみしかできなっかたはず -- (AK) 2006-12-22 00 28 15 ジムストとギャンの5連格闘おそろしぃ・・・今日はジオンも連邦もジムスト・ギャンを出したいがためにみんな(中)・・・・w格闘機体落とさなきゃいけないのに1っ機もいないwwww2戦目にわざとと格闘使って連邦のカモになってやりましたよ、ハイw-- (ジオンの地雷) 2006-12-22 00 34 04 AKさん、ユートさんありがとです。うーん、それだったら初期装備のQDCの連撃の方がいいかもしれないですね・・・。ランスの場合やっぱりQDCは出来ないんでしょうか? -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 00 41 24 QDCができるかどうかはわからないんですが、チャージ攻撃したら相手ダウンしなかったチャージをMAXまで溜めてやると連撃なんか目じゃないくらいダメージありますよ -- (AK) 2006-12-22 00 46 31 ギャンはQDCできますよしかしかなりのベテランでないとできないほど難しいです-- (七誌さん) 2006-12-22 00 52 07 七誌さん、それはサーベルBでですか? -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 00 56 31 途中ですみません。アップデート後、2時以降はデータ反映されるのですよね?(昨日は別として) -- (ジオン兵) 2006-12-22 01 02 10 これってお金払って楽しむゲームでしょ?(お金貰ってしている人は別でしょうがその場合はプロてことになりますね)人それぞれ楽しみ方があるとは思いますが他の人を不愉快にするのは如何したものでしょうか?他の方を不愉快にしている事に言われないと気付かない人もいるでしょう、ただその事を相手に直接言う事はどうでしょうか?その事を聞いてる人の中には状況を理解出来ずに不愉快な思いをする人が多少なりともいると思います。こういう場合は自分が出入りしているセンターの店員にその事を告げて改善して貰う事が一番かと。センター側からマナーとして定義されその事に気付いて直される方もいると思います、もし守らない人をそのままにしているようならどうしようもないセンターて事にないますね。そういうセンターなら出入りするのをやめて他のセンターに行けば良いのではないでしょうか?自分の価値観と合うセンターはあると思います。-- (名無しさん) 2006-12-22 01 18 43 あーミリィ.ヤクモもシシナベ両者知ってるけどヘルマン氏が言っているような人ではないけどね。まぁ、嫌なら他のゲーセンに行くことをオススメします。-- (YZAの連邦さん) 2006-12-22 01 33 38 今日は連邦(左官~大将の方4人)とマッチしたのですが1戦目連邦はジムスト祭り。今思えばギャンを出すの手伝っていただいたと思います。ありがとうございます。ただ自分はゴッグだったので・・・その後ズゴックで(野良)ギャンでました!!その時シングルチャットでやったな!の声、嬉しかったです。今日マッチした連邦の皆さんジオンの皆さんありがとうございました。自分もゴッグを(格闘機)使いますので、マッチした時はジムストを出して下さい。 -- (シャニ) 2006-12-22 02 04 52 格闘やりたくても、群がってきそうで出来ないし。中遠狙使いたくても、周りが中遠狙。結局、近距離機体ばっか使った。 -- (名無しさん) 2006-12-22 02 22 23 今日やっとギャンのサーベルBでたんですけどあれって5撃目にQDはいりますかね?一応試したんですがタイミングが取りずらくてちゃんと入力できたのか自信なくて; -- (やま) 2006-12-22 02 26 49 ギャンを出したくて頑張っていたはずが何故かバンナム戦ばかり。泣きたくなってきた頃にようやく対人戦があってスナイパーしたら見事ギャンが!次のゲームにて早速ギャンを使った際、「やったな」とシンチャしてくれた方、どうもありがとう! -- (名無しさん) 2006-12-22 02 27 52 今までは機動重視の近距離機乗りだったのですが、使ってるうちにゴッグの装甲MAXがかなり使いやすいです。皆さんはどんな機体が使いやすいですか?参考にさせていただければと思います。ゴッグは水中強いし囮にもなれる、装甲もコストの割に厚いし格闘も強い、今一番ハマってます。 -- (シャニ) 2006-12-22 03 09 16 え?深夜もできる所ってあるんですか?品川区より。 -- (BAR) 2006-12-22 05 39 22 俺もジムスト4機で出撃して祭状態だったのですが、まさか相手がギャン出すお手伝いが出来ていたとわwちなみに左官クラスに尉官クラスで勝つとかなり感動ですね?QDCが乱れ飛び交いましたがorz -- (ROKI) 2006-12-22 07 33 35 地方のバッティングセンターみたいな所のゲームコーナーって24時間営業ですよね。そういう場所なのかな。未確認情報ですがw-- (名無しさん) 2006-12-22 08 03 04 今まで連邦がキャンプ多かったのはやはりコストが平均的に高く簡単に落ちられないためのように思えます。ジオンのほうがザクにせよキャノンにせよアッガイにせよコストが低いので同士討ちすればジオンの勝利になる。まぁドム系だって同じかトロが10高いくらいでジムコマと砂ザクは結構差があるわけで。グフなんて連邦のジムかキャノン以外と刺し違えればマイナスにはならないですからね。(おかげで安心して突っ込みますw)攻城戦に至ってはタンクのコストが30も違うから基本的に片道切符のBタンクは軽い方が有利でしょう。連邦にキャンパーが多いのはバンナムに仕組まれたことに思えるのですが。しかし今回登場した機体を使うなら攻守が逆転しそうですね。ギャンのコスト240の機体はポンポン落ちられないから拠点へ全体的に引くことを強要されるでしょうね。ギャンの性能なら1、2機撃破までなら十分装甲保つし下手な特攻しない限りブーストの異常さで帰還できちゃう。ストライカーは同じ5連撃持ちながらコスト安いから本当に前線でバリバリ活躍できちゃう。(さらばライトアーマーw)両方とも今までの連邦、ジオンの攻守のスタイルから逸脱しているため今度はギャン使用によるジオンのキャンプが始まりそうな予感。そんなにキャンプさせたいのかなバンナムは・・・。せっかくなんだから両方の戦力ゲージが5分の1くらいになるまでぶつかりましょうよ!1カウント1円ずつ消費してると考えると回復してる時間がもったいない!たとえば洞窟内で連邦、ジオン共に格闘機での撤退なしのドームでやったようなコロシアム風の乱戦とかやってみません?w洞窟がほとんどタンクが通るかタンクに見せかけて通るか落ちそうな機体が通るかがほとんどでまともな戦闘にならない…。駄文長々とすみません。「これは違う。」という方や「乱闘上等!!」という方はびしばし批判、賛成ください。せっかくこういう場所あるなら晒しよりためになる討論しなきゃ。-- (Cray) 2006-12-22 08 17 38 ギャンのサーベルBは、約2秒間トリガーを引き続けば出ます(ゲージが黄色に変わります -- (ケンオウ) 2006-12-22 08 19 09 2秒ためるだけで5連撃か(´~`;)アッガイで連撃練習した俺にはちと不満があります( ̄▽ ̄;) -- (名無しさん) 2006-12-22 08 25 06 一度出したらキャンセルが効かず、相手が居なくても振り続けるというのは?-- (名無しさん) 2006-12-22 08 30 21 ギャンのQDはサーベルBでできたと友人から聞いていますが……タイミングがシビアだそうですよ -- (七誌さん) 2006-12-22 09 19 38 <<どうでもいいでぇすょ~の話>>こないだ、ノリノリでドムトロx2 ドムx2 で出撃。みんなで爆笑しながら最初から「応援頼む」で煙あげまくり。でもまぁ「無謀かな?」とおもいきや、連邦の方々がビビっちゃったの?か?wむこうは平均的な編成やったのに下手に近寄ってこなくて、逆に餌食に・・・w2戦目には、砂x2、タンク、ガンキャできたが、コッチは逆にグフ、デザートx2、タンクで連邦拠点付近で乱戦。結果、2勝した。こういうふうに勝つとめさオモロイね~。逆にやられることもしばしばあるけど・・・改めてこのゲームおもろいと思ったね~。 -- (キシリアの犬) 2006-12-22 09 35 41 >シャニさんゴッグ装甲MAXだと機動面からみて撤退&援護するには厳しくないですか?装甲上げると攻撃力も上がるんでしたっけ? -- (ミト) 2006-12-22 10 14 40 突然すみません。ガンキャノンでやたら前に出て格闘機体に向かって行く二等兵がいまして、渋々援護していたのですが、皆さんはそういう時はどうしてます?もし、よければ教えて下さい。 -- (ヘッポコ曹長) 2006-12-22 10 31 40 >もどれ!>もどれ!>もどれ!連呼しまくりますw -- (リーク) 2006-12-22 10 37 04 まだ初心者なのでは?いずれ、役割というのを認識すると思います。(願) -- (名無しさん) 2006-12-22 10 42 10 洞窟内でのタイマンはよくやるよ!近距離どうしだけどね。相手を惹き付けながら山から真中の洞窟入口へダイブ!そのまま内部へ来ない時もあるけど、結構きてくれる。 -- (ソーラ・レイ) 2006-12-22 10 59 25 停戦時間>地方です(笑)チト法律の話なりますがレバー+6ボタンみたいな嬌体に対して店舗面積が何パーセントで「ゲーセン」と見なされます。風俗営業法により深夜12時位迄の営業なるはずです(喫茶店やバチンコ店、お水係もこの法律)しかし大型嬌体はゲーム機としては認知されていないので、適用されず24時間空いてる店もあるわけです。(法律出来た時代が大型がなかった?)停戦時間帯は「サイド7」の全ての戦果とそれ以外の戦闘の勝敗以外は全く記録されません。停戦に修正入ったで21の深夜に試しましたが、メンテ…(笑)バンナム多いですが、練習してると思われるプレイヤーはいますね(長文、御免つかまつった) -- (頑張れ!ジオン中距離) 2006-12-22 12 39 07 既出かな?今月発売のホビー誌(発売日は25日)にGP02A(MLRS)の絵が載ってました。背中にロケットランチャーを大量に背負っているような感じだけど、中~遠距離機という事なのかな。プラモが2月発売だとか -- (名無しさん) 2006-12-22 12 59 08 事務キャで3コインほど発進しましたが、駄目だorz 地雷確定やはり近距離機体しか使いこなせないのだろうか。。戻してから 2回立て続けにB取った( ´ー`)ノ-- (名無しさん) 2006-12-22 13 29 45 GP02Aという事はもしや、アトミック・バズーカが使えるのでは?とても楽しみですね。 -- (名無しさん) 2006-12-22 13 50 58 >GP02Aホビージャパン誌には「MLRS-A」(ロケラン×2&ミサイルランチャー?)「MLRS-B」(ロケラン×6)「ビームバズーカ装備」の3枚の設定画が載ってました。核バズは流石に無いのかも・・・連邦かジオンかはまだ不明との事です -- (名無しさん) 2006-12-22 14 09 01 それを出すまでにいくらお金を使えばいいのか・・。-- (ジオン兵) 2006-12-22 14 28 23 話は変わるけど、ギャン使ってたらグフ(ゴッグも)出るのかな?気になったのでだれか知りませんか?-- (名無しさん) 2006-12-22 14 30 40 ↑出るのかどうかわからないけど。新型使って旧型が出るってのも悲しい話ですね; -- (名無しさん) 2006-12-22 14 40 08 ガンタンクで拠点落としたあと、インファイトしまくりですが;無謀な二等兵ですが一応役割は果たしているかと。 -- (連邦の蒼い巨星) 2006-12-22 14 43 39 連邦の蒼い巨星絆を感じました。 あ り が と う -- (ジオンの地雷) 2006-12-22 14 56 05 >GP02Aサイサリスが出るって!敵にするととても危ない~よ!核バズが使えたらもうどうしたらいいのかわからない。でもよくよく考えたら、引きこもりの野郎どもを倒すのにいいかな。拠点ごと。-- (狙撃ダイスキー) 2006-12-22 15 39 49 ジム・ストライカーのツインビームスピアについて・MAX溜めの場合、敵ダウン。・溜めたゲージはキャンセル不可。→メイン射撃トリガ(武器も誓え)を引くとその場で5連撃動作(突く)。→溜めたトリガを引いてもその場で5連撃動作。(ちなみに、味方に当てると味方がフリーズします。)・黄色ロック時に溜めトリガを離すと、ダッシュ後5連撃。・5連撃モーション中に敵が黄色ロック間合いまで入ってきた場合、再ダッシュする模様(要検証求む) -- (AL) 2006-12-22 16 28 40 ランスもって歩いてると溜めてるのバレバレなんで使いどころが難しいなー。切り弾きのあと格闘でないし、選択肢が狭まってしまう。やっぱサーベルかなぁ・・・。でもセッカクのランスだしガンガン使いたいよね?ヤッパ!! -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 17 32 59 今日ギャン祭したけど、全員野良だったからぼろぼろあの高コストは考え物だな・・・・今更だけど -- (名無しさん) 2006-12-22 17 49 52 誰か陸ジムに乗っている人はいませんか?このサイトの説明もみたのですが、みなさんのコツみたいのが聞けたらうれしいのですが・・。 -- (格闘魂) 2006-12-22 18 27 20 ↑は具体的になんのコツなんだろう立ち回り?連撃? -- (名無しさん) 2006-12-22 18 33 24 立ち回りでお願いします。 -- (格闘魂) 2006-12-22 18 38 04 ジムストライカーを使っていてライトアーマーが出たのでギャンを使ってグフも出るでしょう -- (THK) 2006-12-22 18 42 58 ジムストライカーはどうやってだしたのですか? -- (勝) 2006-12-22 18 44 41 敵格闘機1機撃破とその試合の勝利で確実にでます。ランクは関係ありません。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 18 57 44 ストライカー・ギャンともメニューの12/20のアップデートのまとめに所得条件載ってますよ-- (名無しさん) 2006-12-22 18 58 40 ハイドボンブの弾数って4だったっけ?6ぐらいあった気がするんだけど -- (名無しさん) 2006-12-22 19 01 51 近距離型ではストライカーでませんか? -- (勝) 2006-12-22 19 03 06 追加ですけど中・遠・狙機体のいずれかでです。書き忘れましてスイマセン。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 19 14 49 それって結構難しくないですか?狙ってるのがばれてズタズタにされそう・・・。 -- (勝) 2006-12-22 19 16 40 とどめを刺すだけでOKなんで結構いけますよ。仲間とでるか同店舗の人に頼んで止めだけ刺させてもらうのとかが一番楽かな?でも負けたら意味なくなるんで注意してください。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 19 23 23 マジすか?仲間に手伝ってもらいます。-- (L) 2006-12-22 19 37 08 また忘れてましてスイマセン。一等兵以上という条件もあります。何度もスンマセン。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 19 42 51 一等兵!?ギャン使いたいけど一等兵の壁が分厚く感じるへっぽこ二等兵です・・・。みなさんは、ギャンの強さは何だと思いますか?教えてください。 -- (L) 2006-12-22 20 07 09 ギャンは強い人が使うと驚異だが不慣れな人が使うとてんで駄目。なんかグフの方が格闘範囲が大きい気がするし・・・・ -- (ギャン使ってぼろくそな曹長) 2006-12-22 20 33 40 >Lさんギャンはとりあえず出撃してるだけでプレッシャーってとこですね~戦ってみればわかるのですが、搭乗者がとんでもない格闘使いだったらもうボッコボコですしwそれにNカスタムで機動力がすごいらしいですから、逃げるのも大変;今日会ったギャンはなんちゃってギャンだったから瞬殺できてよかったですwほんと、ギャンは注意ですね;使うにせよ、乗るにせよ・・・ -- (一等兵) 2006-12-22 20 37 28 ↑訂正;× 使うにせよ、乗るにせよ・・・○ 戦うにせよ、のるにせよ・・・ -- (一等兵) 2006-12-22 20 39 57 自分が思うに長所は手軽に5連撃が出るサーベルBがある事と、グフ以上の格闘攻撃力、近距離並の逃げ足(ジャンプブーストをうまく使えば)。頭の形。欠点はジムストより10装甲が低いことと、240という高コスト、あとQDCが他に比べるとやりにくいことですかね。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 20 48 44 ↑>頭の形d(゜Д゜)good! -- (名無しさん) 2006-12-22 21 05 48 質問です。今日ストライカーだすためにスナイパーやってたんですが、一戦目負けたんですよ。そしたら二戦目に後ろからマシンガンで撃たれたんですが、これって「お前のせいで負けたんだよー!」っていうメッセージだと思います?くだらない質問ですみません? -- (うに) 2006-12-22 21 17 32 ↑一発だけなら誤射かもしれない -- (名無しさん) 2006-12-22 21 19 55 ↑↑ミトさんゴッグの装甲上げても攻撃力上がらないと思います。自分が使う時は湖から単機で、1対1なら水中で格闘戦を・・かな?(勝てそうな相手の時)。敵機2機なら完全回避で、ダウンの無敵状態を利用しながら自拠点まで後退しますよ!その間、仲間を有利な状況にしてあげます。ズゴックの援護でブースト制限をカバーしてもらうと強いと思います。タンクや撃破されそうな仲間の壁としても役に立つと思います。他に使い方あれば教えて下さい。 -- (シャニ) 2006-12-22 21 24 30 >格闘魂格闘機体ばっかり使ってる一等兵ですが陸ジムはブーストと射撃のレンジがかなり短いです。ジムばっかり使ってて、乗り換えた時はかなり戸惑いましたね。戦い方は格闘型は射程が短いので射程内に入るまで物陰を利用しながら近づいて、射程内に入ったらマシンガンをばら撒きながら格闘してます。向かい合いが多いんですけど、敵の横から攻めれればかなり楽ですね。後は陸ジムの時、1対2になってる所なんかに援護しに行って隙をつこうつこうとやってました。(撃墜が被った時には平謝りです)格闘機2体で出て、敵があまり攻めてこないのであれば2対1の状況にして逃げ道を塞ぎながら戦う時もたまに。格闘2体で1体に同時に連撃を入れるとダメージが入るとか入らないとか・・・とりあえず連撃を入れられるようになると戦闘が楽しくなりますよ。-- (名無しさん) 2006-12-22 21 39 09 格闘機体を使うなら連撃が出来なきゃ話になりませんよあとは常に周囲の味方を気にして戦えればいいかと思います -- (悪夢) 2006-12-22 21 43 59 ガンダムを出す為に全機体のポイント溜めをやってる最中なんですが、「ジムストライカー」も一定ポイント溜めておかないといけないんでしょうか??-- (名無しさん) 2006-12-22 21 49 54 連邦の機体は識別がしにくい!ジムストが追加されてからは更に磨きがかかった。◎ジムストとスナイパー◎陸戦型ガンダムとジム頭◎ライトアーマーとジムキャノン◎ガンダムと寒冷ジムなんとかしてくれ・・・。-- (名無しさん) 2006-12-22 21 54 53 自分はもうちょっとで砂ザクが出るんですが、ドムトロとどっちが使いやすかったり強いんですかね? -- (まだまだ初心者) 2006-12-22 21 57 22 ↑3つはわかるがガンダムと寒冷ジムそれはなくないか?-- (神威) 2006-12-22 21 58 25 ドムトロのすべりを上手く使えるようになっているならドムトロが使いやすいドムトロ使いすぎてると砂ザクがかなり遅く感じるドムトロNでもガンダムのBRなんのそのでよけられるしね -- (神威) 2006-12-22 22 01 08 -- (ウハハハハ) 2006-12-22 22 02 45 ギャン・ストライカーを出すなら狙がいいのでしょうか?中距離でギャン・ストライカーを出すのは無理に近いのでしょうか? -- (プルトン) 2006-12-22 22 05 05 ミサイル系を持ってたら余裕ですよ -- (老戦士) 2006-12-22 22 06 46 確かにジムストとジムスナは区別が難しいな -- (名無しさん) 2006-12-22 22 07 47 ジムコマと寒冷地の方が分かりにくい気がする…まだまだ初心者さん砂ザクはコストが高くないので遠慮せずに暴れられますがトローペンはコストが高いので多少遠慮しなくてはならないですね 自分的には砂ザクをいいと思いますがやはり自分が使いやすいと思った機体を使ううのが一番良いと思いますよ(^-^)/ -- (悪夢) 2006-12-22 22 08 29 キャノン系しかない場合はどうすればいいのでしょうか?キャノンの場合はタックルしかないのか?-- (プルトン) 2006-12-22 22 11 42 ↑適正距離 赤ロック A弾連射でもなんとかなるよ特にタンク 狙撃手とかは倒しやすい -- (神威) 2006-12-22 22 13 46 頑張れば一機ぐらいは落とせます。相手が死にそうになったらサブ射撃連射ですね-- (老戦士) 2006-12-22 22 14 46 今日マッチングで別大隊の所の人に、自分ドムでジムストからの連撃をカットしてくれた上に拠点までの撤退をアシストしてくれた人に感謝感謝の時になにかないかと、とりあえず了解ボタンを1押し相手も了解で応答なんか絆を感じた瞬間だった・・・感謝するっていう固定チャットほしいね・・・あと無理です。とか-- (神威) 2006-12-22 22 19 58 ↑の方々ありがとうございます!一つお聞かせ願いたいのですが一等兵で撃破数66って少ないんでしょうか?(質問ばっかですいません -- (まだまだ初心者) 2006-12-22 22 22 21 自分は一等兵の時、撃墜数は大体100機前後でした。 -- (名無しさん) 2006-12-22 22 24 59 軍曹で撃破数200ってかなり少ないですよね?Pは36000です -- (プルトン) 2006-12-22 22 27 19 ↑訂正軍曹→曹長 -- (プルトン) 2006-12-22 22 27 44 自分もうすぐ上等兵ですが撃墜50ですスナイパ出すために撃墜捨てた者ですが、ジムストでメキメキ落としてますよ最近べつに少ないとか多いとかは 個人個人だから気にしなくてもよいと思います。やってればおのずと増えてくるし -- (一等兵) 2006-12-22 22 29 03 格闘機体を使うなら連撃ができないと力が出し切れないのはわかりますけど難しい・・・聞く人みんな慣れるまで頑張ってと言いますし、話にならないとまで言われると練習中等でできない人(自分を含み)には使うのはまだ早いと言われている感じが・・(そこまでの意味は無いでしょうが)>中距離でギャン・ストライカーを出すのは無理に近いのでしょうか?出撃2回(1コイン)のジムキャでストライカー取れましたよ。取れましたと言うか取らしてもらったと言うべきか仲間内で出撃するか一緒に出撃した人に1機だけ止めだけでも刺させて貰うよう頼むといいと思いますよ後は慣れてないなら落とされない様に後ろから撃っていればいいと思います。-- (名無しさん) 2006-12-22 22 31 46 どうもです、自分は近距離・格闘機を使ってるのに全然撃破数が増えなくて狙撃に持ってかれるしまつで…orzランクはB以上なんですが -- (まだまだ初心者) 2006-12-22 22 35 34 撃墜数じゃなく問われるのは自分のPと階級じゃないかな?Pに見合った階級かってことで撃墜数ならバンナム戦回数や使う機体によっては大分差がでるしスナイパなら瀕死の相手を自分で撃墜するより近くの近距離の人にまかせて戦況を見て別の敵狙うってのもあるだろうし・・・その点Pなら確実腕だよね、ただ財力だけのなんちゃってもいるわけだけど・・・難しい・・・尉官付近にならんとわからんのかも特に軍曹・曹長位はなんちゃって多そうだしね-- (神威) 2006-12-22 22 36 18 自分カード一枚終わりで大尉。格近全COMP(ギャン除く)、中1COMPあとはチョロチョロです。振り返れば課、金がぁ・・・。 -- (ジーク・ジオン) 2006-12-22 22 46 29 え?1枚目でですか!? -- (名無しさん) 2006-12-22 22 50 16 連邦の機体が似てるネタ。『戦場の絆』を知らない友人がモニターを見て、「最近のスナイパーは格闘をメインにするのか」とかいってたんでよく見ると、ジムストでした。ジオンでやってて思ったんですが、結構『ジム寒冷地』と『ガンダム』の区別がつかなかったりします。盾の形が似てるからかな?遠くから見ると、ガンダムだと思ったら寒冷地とかあるしね。私的には、ジムキャとライトアーマーは間違えないかな。とはいえ、連邦の機体を区別するのがとてもしにくい。ジオンのように、見やすかったらいいのにね。本日、ダブルゴックをしてくれた方、ありがとう~仲間が全員、水中系で攻めるととても楽しいですね。ゴック、本当に使いやすくなったな~。 -- (ジオンへっぽこ隊ミーム) 2006-12-22 22 52 28 スイマセン。細かく言えば1枚終わりと2枚目残り47回です。 -- (ジーク・ジオン) 2006-12-22 22 56 12 軍曹・曹長なんちゃってのネタ。自分もよく思います、なんか称号の割りにすごく弱っかたりするときが多々ありますね -- (まだまだ初心者) 2006-12-22 23 00 43 後ろからマシンガンで撃たれた件ですが、誤射じゃないと思われます。5秒くらい撃たれましたし。別にいいんですけど、負けた位でそんなことされてもなぁ…と。自分は頑張ったつもりですし。 -- (うに) 2006-12-22 23 14 07 撃墜数云々の話撃墜数全然気にしてないなぁ。私の場合は撃破はうまい人に任せて、自分の仕事はひたすら削りと援護をすることだと割りきってますので。敵を倒すためにではなく、仲間のために動くっていうのもなかなかおつなもんですよ。まぁ単に連撃できないっていうのもあるんですけど。 -- (もうすぐ上等兵) 2006-12-22 23 22 10 自分は必ず1戦で2機以上は落とせるように頑張っています。今のところ1戦で7機落としたのが最高です。(味方が弱らせたのが目の前にいて斬り殺したのもありますがw -- (悪夢) 2006-12-22 23 28 30 う~ん、割り切る事もたいせつかぁ…、留意しておきます。自分も最高7機ですかねぇ、近距離に乗ると撃破数が…格闘に乗れば増えるのですがランクがBどまり、近距離だとC~Sだから近距離よりですね -- (まだまだ初心者) 2006-12-22 23 40 54 撃墜数と活躍したかどうかは比例するとは限らない撃墜数3なのにポイントが少ないこともあれば撃墜0なのにポイントではトップとかよくある -- (名無しさん) 2006-12-22 23 47 56 ハイエナすれば撃墜数なんて簡単に稼げるからね特にスナイパーそれよりポイントで見た方がぜんぜんいいようまい下手は自分はポイントで見てるよ -- (名無しさん) 2006-12-23 00 33 51 連邦間違えやすいのジムコマンドとジム寒冷型でしょw -- (名無しさん) 2006-12-23 00 36 13 まぁどれだけ撃墜したかってのではく、どれだけ相手にダメージを与えたってことになりますよね。自分は最近ドムのバズBに夢中なのでダメージだけ与えて撃墜数は味方に取られてますよwまぁランクはC~B、運がいいときはS取るからいいんですけど(^^(なぜかAを滅多に取らないのはなぜ?w) -- (七誌さん) 2006-12-23 00 37 04 ちなみに味方の撃墜数持ってくスナイパーは4流らしいスナイパーの仕事は敵のライフの削りと格闘カットそれができると2流らしい。1流はそれ以外にいろいろね-- (名無しさん) 2006-12-23 00 39 31 ちょ、ジムストの説明文が12/10ロールアウトになってる -- (名無しさん) 2006-12-23 00 45 25