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スピンクスがゲルGで1100p超えてた。 -- (名前無し) 2009-04-20 17 16 51 自動編成だと中にリッパーが乗ってたりするから困る -- (名無しさん) 2009-04-21 23 51 45 自動は得意カテに乗ってくれないのか… -- (名無しさん) 2009-04-22 17 21 00 トロージャンがやたらとドムトロに乗る気がするのは気のせい? -- (名無しさん) 2009-04-23 03 45 45 ↑俺もそれ思ったww -- (名無しさん) 2009-04-23 18 25 34 ↑トロー繋がり\(^o^)/ -- (名無しさん) 2009-04-23 18 33 21 たぶんドイツ語だよね? 名前 -- ( ) 2009-05-06 08 54 29 ↑連邦のスノーなんたらも、寒ジム乗ってる気がする。 -- (名無しさん) 2009-05-11 01 09 50 ジャブロー地下でズゴックSにシクロン乗せたら、瀕死のジム工場に格闘して撃破した -- (名無しさん) 2009-05-23 17 47 57 ↑シクロン頑張るね・・・ -- (556) 2009-05-23 21 23 44 我が家のラルク君はゲル(G)でバシバシ狙撃してくれてます。 -- (名無しさん) 2009-05-25 10 41 51 そのラルク君だが、ゲルググに乗せたらクラッカーばかり投げてて撃破されたので、近距離機体に乗せてあげない -- (名無しさん) 2009-05-26 21 30 04 苦手機体に乗せるなんて・・・ラルク君泣くよ? -- (名無しさん) 2009-05-27 09 12 17 いろいろ検証したが、中パイロットを中機体に乗せるより、近機体のバズーカ持ちに乗せた方が活躍するっぽい。 というより、このゲームの中機体の存在意義自体がうすいのか -- (名無しさん) 2009-05-30 18 39 13 俺ん家のラルクはグレキャニにてゲルググ(G)でスコア1100余りも獲得しやがったぜww 俺はグフで700程度だったのに…orz -- (名無しさん) 2009-06-01 13 58 04 遊びでサイサにタルボと中距離苦手のクレスト乗せたらタルボ300くらいでクレストは450でしたww -- (名無しさん) 2009-06-06 08 32 37 サイサ+タルボ=地蔵・・・って印象 もっと動いて~! -- (名無しさん) 2009-06-11 09 00 41 バンビーロ、リッパー、トロージャンをアッガイに乗せて疑似アッガイ祭りしてみたら、一列になって行進しだしたんだが、偶然かな? -- (名無しさん) 2009-06-18 07 58 03 マシーネ+サイサ で、バリバリ強い( ε ) -- (名無しさん) 2009-06-24 18 48 48 CPUはチャージ無しで最大威力撃てるからな。その点だけは強い。 -- (名無しさん) 2009-06-25 09 53 02 リプレイ見てたら、ラルク君も金ゲルで振り向きざまに狙撃してるもんね・・・ -- (名無しさん) 2009-06-25 11 06 33 タクラマカンでドムトロバズ+トロージャンで強い -- (名無しさん) 2009-06-28 00 26 25 うちのドムトローペン+トロージャンは3機に囲まれても生き残るw -- (名無しさん) 2009-07-03 17 43 26 ↑マジか -- (コウ) 2009-07-14 18 25 25 ラルクのゲルGは必中(笑 -- (名無しさん) 2009-07-31 21 57 00 グレキャニにてグフカスにバンビーロでスコア1087もいったんだがw -- (名無しさん) 2009-08-02 17 27 32 全員に格闘機乗せても、三連撃どころか二連撃終わっちゃう 敵のcpuも同様に -- (名無しさん) 2009-08-03 08 32 03 レーヴェ辺りもQDしてた希ガス -- (グフ飛行試作型) 2010-05-19 14 36 26 ウィーバーゲルG最強・・・EZ8にむっちゃくちゃ弱い -- (名無しさん) 2010-06-13 16 45 02 ↑・タクラマでだしたら840取ってた 確かに奴は強い -- (名無しさん) 2010-06-13 16 47 14 なんかCPUって声変わるよねー -- (名無しさん) 2010-06-16 21 01 16 階級で強さは変わるのか? -- (名無し さん) 2010-11-23 20 09 51 タルポに焦げ乗せたらマジつえぇ・・・ -- (グフ飛行試作型) 2011-01-19 15 19 39 ラルクゲルGをグレートキャニオン乗せてみ撃強 -- (名無し天将) 2011-01-19 18 50 15 バグ技サイサリスしか使えねーほかのバグ技も使いテーよ -- (CGのまゆゆ) 2012-02-02 15 41 27 CPUって自分の敵横取りしてくるしなんかウザい -- (ノリス大佐) 2012-03-28 17 34 57 連邦みたいに反応速度書いて欲しい -- (名無しさん) 2012-04-14 08 44 43 リッパーは、グフカスタム 3連装ガトリング砲A ヒート・ロッドAでよく動く。 -- (IDATEN) 2013-03-28 21 14 56 敵も味方のCPUもどちらも連撃が2連で止まる現象ってどうなんですか? -- (名無しさん) 2013-07-27 17 08 50 CPU戦では二連までが多いですが、対人戦になるとQDまでしてきます ゴッグBイタ過ぎて辛い… -- (EMA) 2013-07-28 07 38 35 たまに場所の関係でQD外しされた。 -- (IDATEN) 2013-11-02 21 46 41
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 高機動型ザク(R-1A) MS-06R-1A 追加バーニアを多数装備したザクII。 宇宙での高機動戦闘が可能になった。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー内:○ アーマー値 260 コスト 200 被撃墜時の-pt 40pt 耐ダウン値 低 着地硬直 極小?(??F) オーバーヒート時の回復速度 起動4 5.6cnt 速(4cnt) 支給ポイント 3600P ザクIIの機動力を大幅に向上させた、宇宙戦用機。 スタンダードな武装が揃っているので扱いやすいが、装甲値は近距離戦型機体の同コスト帯では低めなので、立ち回りには注意が必要。 ヅダ同様に「宇宙空間とコロニー内でしか出撃できない」近距離戦型MSである。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガンA 30/6連射 密着 ??最長 8 低 3発 9発中 4発 12発高 5発 15発 6.9cnt × フルオート可能青ロック207m?赤ロック218m射程??m ザク・マシンガンB 24/3連射 密着 9最長 9 低 2発 5発中 2発 6発高 3発 8発 4.7cnt × 青ロック220m?赤ロック230m?射程??m 《ザク・マシンガンA》 特徴 1トリガー6連射、装弾数30発。 フルオート射撃が可能。集弾率が低い。 他武装/他機体/旧REV との比較 弾速はザクマシンガンの中では速いが、MMP80マシンガンよりは遅い。 運用 ダウン値はそれ程高くないらしく、低バランサー機体に1セット命中させてもダウンしないが、6発命中後には格闘が1撃しか入らない。 プロトタイプガンダム等の高バランサー機にダウンするまで当て続ければ、約120ものダメージを与える事ができる。 他機体の6連射マシンガンより装弾数が少なく、フルオートと言う事もあり、慣れていないと、すぐに撃ち切ってしまいやすい。 リロード時間は並程度だが、上記の理由からリロードまでが早いので、硬直取り等の肝心な状況で弾切れを起こさないよう弾数管理に気を配りたい。 《ザク・マシンガンB》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。 他武装/他機体/旧REV との比較 A型よりも弾数が少なく集弾率が高い。 ザクIIのAマシンガンを弾速、リロードの速さで上回る。 運用 低バランサー機には3発→1撃、2発→2連までとQSでの連撃数はAと変わらず、タックル前提ならAの方が威力は高い。 高火力は望めないが、発射回数・QSの出の早さ・隙の少なさ・よろけの早さ(カットの信頼度)等で勝る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 3/単発 密着 ??最長 22 1発ダウン 8.1cnt × 白表示119m射程??m ザク・バズーカ 3/単発 密着 ??最長 ?? 低 1発 2発中 1発 ?発高 1発 ?発 8.3cnt ▲ 青ロック??m赤ロック200?m射程??m ジャイアント・バズ 3/単発 密着 30?最長 50? 1発ダウン 11.5cnt △ 機動力低下 -中-青ロック231m赤ロック238m射程??m 《クラッカー》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 ジオン軍お馴染みの上投げ手榴弾。 他武装/他機体/旧REV との比較 他のザク系よりも装弾数が1発多い。 同じ装弾数の高機動型ゲルググと比べると、リロード時間が2カウント近く短い。 運用 宇宙空間でも、やはり扱いやすく、使用時に足が止まらず自衛力も高い。 宇宙空間だと、地上と違い地面でワンバウンドしてから爆発する事もあるので当たりやすい。 《ザク・バズーカ》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 機動力低下もコストアップもないが、やはりバズーカなので発射時に隙が生じる。 威力はゲージの減り方から30程度と推測される(要検証)。 赤ロックをしても、縦方向・横方向共に、誘導性は少ない。 最大到達距離で地面に着弾して爆発する。 爆風に攻撃判定があり、爆風範囲も比較的大きい。 他武装/他機体/旧REV との比較 「基本的にザクIIのバズーカと変わらない(やや威力は低いが、リロードが早い)」と説明されている。だが、リロード時間こそザクIIに比べて短いものの、装弾数の問題で同じように使える訳ではない。 運用 誘導性や地面への落下の点で、シュツルム・ファウストに使い勝手が似ている。 命中させるには、敵機の硬直に合わせるタイミングで発射する事が重要。 歩いて回避しようとする敵機には、直撃はしないが、爆風が当たる。 1発よろけを活かし、横歩きしている敵機への牽制にも有効。 本武装の攻撃を避ける為に敵機がブーストを使った場合は、味方射撃機体に敵機の着地硬直を与える事ができる。 爆風で敵機がよろけた場合は、マシンガンで追い討ちをかけた後、タックルで〆るといった連続攻撃に繋げられる。 命中後、すぐに格闘に入ると1撃しか入らない為、マシンガン タックルを推奨。 赤ロックしていても遠くの高所にいる敵機に撃っても、途中で弾道が下がり命中しない。 《ジャイアント・バズ》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 装備すると機動力低下-中-。 ノックバック効果有。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 威力・誘導性共に悪くないものの、機動力低下-中-と長いリロード時間により、立ち回りが限定されてくる。 多少の拠点攻撃力有。タックル等を併用すれば単機での拠点撃破も不可能ではないが、わざわざ狙う程の性能ではない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→22→22 3回 × 合計威力 64追尾距離59m タックル [機動重視] 30[ノーマル] 40[装甲重視] 50 1発ダウン × 《ヒート・ホーク》 格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと変らない模様。 《タックル》 別段特徴の無いタックル。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 228 +2 +4 155m +4 機動重視3 239 +1 +3 150m +2 機動重視2 244 +1 +2 141m +2 機動重視1 255 +1 +1 138m +1 ノーマル 260 0(???) 0 134m(???) 0(?) 装甲重視1 265 -1 -1 ???m -1 装甲重視2 272 -? -? ???m -? 装甲重視3 281 -? -? ???m -? 装甲重視4 292 -? -? ???m -? ※ダッシュ距離(ノーマル、機動1~4はREV.2.10で測定) 《ノーマル》 他のコスト200帯の機体より速度は速めだが、ブースト消費が激しく、持続時間が短い。 オーバーヒートしやすいので扱いにくい。 コストの割にアーマー値が低めで機動性能も高いとは言えないので、立ち回りには十分注意しよう。 どうしてもタックルの威力を確保したい場合は、ザクIIに乗ろう。 現在の速度はザクII改のN並との情報有(要検証)。 《機動重視》 機動重視4まで上げれば、コスト200相応の機動力を得られるが、装甲はザクII並になってしまう。 宇宙空間ではコロニー内よりブースト、ジャンプ性能が重要になるので、出来る限り機動重視にしたいが、装甲低下も著しいので立ち回りが制限されやすい。 過度な機動重視なら思い切って高機動型ゲルググに乗った方が良いかも知れない。 《装甲重視》 装甲1程度なら機動力の低下はそれ程感じない。 タックルの威力を確保する為に選ぶのも一つの手だろう。 しかし、元々のアーマー値が低い為、高めの設定にしなければ装甲重視の効果は薄い。 当然機動力が大きく低下するので、機体特性を損なう事になる。 よく考えてセッティングを決めよう。 ■支給(コンプリートまで9700) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・マシンガンAクラッカーヒート・ホーク - 1 セッティング1 400 2 ザク・マシンガンB 500 3 セッティング2 500 4 ザク・バズーカ 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ジャイアント・バズ 1500 その他 足回りとサブ武装の特性から「廉価版高機動型ゲルググ」とも言われる機体。 しかし似ているようで武装性能は大きく異なり、高機動型ゲルググの代用は難しい。純粋にザクIIの強化型と考える方が間違いがないだろう。 ブースト消費が激しいなど点から高機動型ゲルググ練習機とも言えるかも知れない。 3発「も」装填されているクラッカーを有効に使おう。
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新MSが1機ずつだけだから、そればっかり出て作戦もくそもなくなってきた。よりによって格闘を1機ずつ出すというのはその新MSをみんなこぞって使うことが極めて多く、戦略なんてなくなると思うんだ。同時に別タイプを1機くらいずつだしてほしいものだ。最近ニューヤークが恋しくて、グレートキャニオン飽きてきた。そろそろ戦場変えて欲しい。というより、曜日で分ければいいと思うんだ。日、月、木曜はグレートキャニオン、火、水、金、土曜はニューヤークみたいな感じで。戦場が同じというのもつまらない。早く新戦場が出ないかな。とりあえずそれまで待とうじゃないか。-- (待とう) 2006-12-21 18 20 47 先日ジムスト手に入りました。やはり、条件は1.勝利すること。(1回でもOK)2.中、遠、狙のどれでもOK3.撃墜されないこと。4.敵の格闘機を撃墜。(1機でもOK)でいいみたいです。私はこの方法の前に色々と試しましたが(Sランクを取って勝利とか、中、遠、狙の機体を順に乗るとかなどなどここに書かれたことのある方法を殆ど試しましたが出ませんでした。でも、今回の方法で1発で出ました。私の時は、1戦目・敗退 2戦目・勝利2戦ともジム頭2戦目残り70秒でアッガイを撃墜あとは敗退しないように&撃墜されないように後方支援して勝利したら手に入りました。-- (名無しさん) 2006-12-21 18 26 24 質問です。最近陸ガンのBRを手に入れたのですが、コストが高いので逃げた方がいいから装甲重視で行った方がいいのかと思いました。どうなのでしょうか?実際使っている人はカスタムは何にしていますか? -- (ハル) 2006-12-21 18 39 01 自分は陸ジムに起動2つけて行ってます( ̄▽ ̄) 避けるのも逃げるのもOKです。突撃は仲間と共に(^O^)スナイパーにきよつけて! -- (名無し) 2006-12-21 19 50 01 装甲重視だとピンチになった時に相手を振り切れないので自分は機動重視にしています。機動重視2位が装甲と機動のバランスが取れていて自分は使いやすい気がします -- (悪夢) 2006-12-21 20 04 55 陸ガンBRだったらやっぱり機動3ぐらいかな。たまにMAXで出るときもあります。とにかく相手の着地や硬直を狙わないとほぼあたらないから・・・。でも味方が敵に切られている時格闘に行きにくくなるから(BRだとカットしにくい)マッチングのとき格近合わせて3機出ているときしか使わないことにしています。それ以外は機動2、100MMマシンガンで自分は出ています。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-21 20 33 51 もう遅いかもしれないけど一応報告を。階級は一等兵自機スナイパー(初乗り)一戦目 陸ジム・陸ガン撃破 ランクC 勝利二戦目 撃破無し ランクC 敗北共に被撃墜無しでギャン出ました。それにしてもギャン使うなら落とされないように気を付けてほしいもんですよね。ギャンでカルカンして二落ちとかされると…。店内同軍だった中佐殿もほとほと困ってました。 -- (名無しさん) 2006-12-21 20 54 30 そーですね(´~`;)ギャンとドム即決2人組にはホトホト参りました、2戦連続は勘弁して下さい(泣) -- (名無しさん) 2006-12-21 21 03 23 キャノン&タンクで出ている方なら同じことを思うでしょう。戦闘中弾を変えたいと。 -- (狙撃ダイスキー) 2006-12-21 21 27 50 話しぶった切って申し訳無いが、ここで謝らせてください。今日20時半ごろ府中で組んだ二人組みさん。スナさんに大変失礼な事を言いました。多分、スナ初心者の方だったと思いますが、厳しい事を言いすぎました。上官として、大変申し訳けなかったです。今日言われたことは気にせず、楽しく遊んでください。今度組んだ時は、上官として恥ずかしくない戦いをする事を約束します。ここを見ている事を信じて、初心者軍曹でした。 -- (正直すまんかった) 2006-12-21 21 44 45 府中ホームすかw仲間ですね(´・ω・`) -- (悪夢) 2006-12-21 21 49 35 2個上の時間が間違ってました。20時ごろ組んだザクスナさんです。責任とてBタンクで拠点殴って来ます。府中の方、ジオンですが組めたら良いですね -- (正直すまんかった) 2006-12-21 21 56 04 ここのところ切に思うこと。「2機くらいまでなら同時に相手できるようになりたい」タイマンならね。相手がとんでもねぇ上級者でもない限りは無様な結果になることはほぼ無いんですけど、どうも2機3機に囲まれること多し(涙)味方は往々にして全員どっか行ってしまう。たとえ初めは一緒に戦ってても。その間味方が残った相手を囲んでるんでしょうけど。(せめてそうであることを願う)扱いなれないジムキャノン使ってる時の方が、どっちかっつーと仕事らしい仕事できている気がする今日この頃(涙)-- (ユート) 2006-12-21 22 02 45 最近思うのが、ニートのようなオッサンが多すぎる。会社などに行けよ!! 邪魔だ!!って言ってやりたいぜ。3人ぐらいの集団で居座られたら邪魔だっつーーの!!実名を出して悪いが、ミリィ・ヤクモとシシナベ!!くたばれ糞が!! -- (Mr.ヘルマン) 2006-12-21 22 15 12 ↑言いたいお気持ちは良くわかります。居座られるというのが、どのような状態なのかはわかりませんが・・。やっている誰しもが【ガンダム】が好きなのですから。誰がやっても良いじゃないですか。-- (ジオン兵) 2006-12-21 22 22 19 続けてすみません。↑私も腹が立つときは何度もあります。その居座っている人の肩を持つわけではありませんよ。 -- (ジオン兵) 2006-12-21 22 32 05 だが、それにしてもミリィ・ヤクモのオヤジはどこから金が出てくるのかが謎。今、中佐のくせに弱すぎ。俺の方が一回のスコアは高いし。後、シシナベの野郎は始まったら即効特攻しだして、すぐ死ぬし、人が弱らせた機体を平気で奪ってくし。マジで死ね自分勝手な行動しやがって糞が!!!!! -- (Mr.ヘルマン) 2006-12-21 22 34 19 ↑本当に資金面は謎が多いですね。中佐で撃墜されるのは痛いし、横取りはむかつきます。(たまたまの時がありますが・・。他には援護など・・。)野良で組むなら別ですが、店舗内で一緒になったら【確信犯】ですね。マナーがちゃんとわかっていない人なのでしょうね。-- (ジオン兵) 2006-12-21 22 44 48 それ言うなら、昼飯時に無い時間削って来てるのに、学生に同時待ちとかされると1ゲームも出来ずに。。。なんて事ありますよ?それぞれ仲良く共存しあって楽しいゲームライフを過ごしましょうね友達に待たせて他のゲームしてるよーな輩は店員に文句言いますからw -- (名無しさん) 2006-12-21 22 48 20 ↑同時待ちはしょうがないだろ。一緒にプレイしたかったらほかにどうするんだい?? -- (Mr.ヘルマン) 2006-12-21 22 52 35 仕事をしていたら本当に時間ありませんよね。仕事にもよりますが、お昼が唯一でれるときだったりという人いますからね。-- (ジオン兵) 2006-12-21 23 03 56 自分連コイン、居座りは即注意ですね。それにそういうプレイヤーとマッチングしたら自分はそいつ等の習性を利用しています。500円も払ってんだし・・。冷静にやらないと自分まで巻き込まれてしまうしね。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-21 23 10 30 あと、実名はダメでしょう。仮に自分が載ったら嫌だろうし、楽しめなくなると思うし。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-21 23 12 43 時間と金のあるやつが、順番やハウスルール守ったうえでどれだけプレイしようが問題なかろ。それで下手ってのはちょっとアレだが、名前出して糞呼ばわりするよりは問題なく思うぞ -- (名無しさん) 2006-12-21 23 17 29 同時待ちが駄目なんて言ってませんがね。出来ないときもあるけど仕方ないって割り切ってるし。仲良くしましょうねと、話しているわけで。-- (名無しさん) 2006-12-21 23 21 01 ↑↑貴様は引っ込んでいろ -- (Mr.ヘルマン) 2006-12-21 23 21 36 ↑お前が引っ込んでろよ…いくらムカついても名指しはダメでしょw金と時間がある人に邪魔だからやるなってのもおかしいなww -- (悪夢) 2006-12-21 23 41 14 やるなとは言ってないだろ。もっとよく読めよ。迷惑な行動をするなって言ってるだけだろ。読解力をつけな -- (Mr.ヘルマン) 2006-12-21 23 45 41 流れを止めてすまんがギャン獲得タンクに乗って1戦目 ジム2 ガンキャ撃墜 被撃墜無し B2戦目 ジムスト撃墜 被撃墜無し Cで出ました。やはり、中以遠の機体で敵格闘機撃墜して勝利で出るのかと。被撃墜関係はわかりませんが。-- (名無しさん) 2006-12-21 23 46 21 ↑流れを止めてくれてありがとうございます。もうやめましょう。人間的な人ならば問題はありません。(常識のある人)【時間と金のあるやつが、順番やハウスルール守ったうえでどれだけプレイしようが問題なかろ】↑全く問題ないですね。あくまで【ゲーム】なので、みんなが最低限ルール守れば楽しくできますよね。むかつく人のことは後は心の中で思いましょう。ルールを守らない人は店員に。-- (ジオン兵) 2006-12-21 23 49 26 続けてすみません。ギャン早く出したい・・。 -- (ジオン兵) 2006-12-21 23 51 08 ギャン簡単ですよ頑張れば500円で出ますよ頑張って -- (老戦士) 2006-12-21 23 56 03 ギャンとジムストの5連撃て自動?それとも5連撃まで出来るようになるって意味なのか?-- (アオサバ) 2006-12-21 23 57 26 まだ、その武器を持ってる人があまりいないので、分かりませんが、チャージするとMAXで5回入る・・・らしい。 -- (老戦士) 2006-12-22 00 00 32 ↑頑張ります。ギャンの件ありがとうございます!-- (ジオン兵) 2006-12-22 00 02 13 連コされたりして邪魔なら迷惑だと声に出して直接言えばいい。ただ、相手の佇まいに臆してその鬱憤を晴らすために実名を書いたのなら、その行為こそ卑怯で迷惑極まりない。みんなが納得するだけの筋の通った理由があるのなら、きちんと書けばいい。とりあえず、実名を書いてある部分の削除希望。どっちの肩を持つつもりもないけど。このままじゃヘタレの遠吠え。ガキじゃあるまいし大人の対応よろしく。せっかくの数少ないコミュニティーだから荒れるのは勘弁。 -- (名無しさん) 2006-12-22 00 03 41 今日、連邦でスナイパー祭りとタンク祭りに賛同してくれたお二人さん、ありがとう。やったな祭りに爆笑。ホンマにありがとうです。内緒でフレンド登録しました。 -- (名無しさん) 2006-12-22 00 07 01 5連撃ではなく格闘トリガー押して溜めて離すと自動で5回格闘しますよ。溜めてる時間で攻撃力変わります。-- (AK) 2006-12-22 00 11 46 それって1,2,3撃目いずれのときに押し溜めするんですか? -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 00 14 59 話の腰を折ってしまいますが・・・ジムスト出ましたーーーー!一等兵になってから500円で出ましたよ。ジムキャ使い難かった・・・マッチプレイを一緒にやってた人が先に出してました。マッチした人は1戦目 ジムキャ出撃 格闘機1以上撃破 被撃1? 勝利2戦目 ジムキャ出撃 撃墜0 被撃0 勝利で出してたように思います。(撃破されて無いかもしれません)私は1戦目 ジムキャ出撃 ゴッグ1撃破 被撃0 ランクD 勝利2戦目 ジムキャ出撃 スナイパー1撃破 被撃1 ランクD 勝利で出ました。ジムキャを使ったのが2度目だったので撃墜できるか不安でしたけど周りの援護で何とか落とせました出現条件通りでしたよ。後一緒に出撃した人に手伝いをお願いするとだいぶ楽ですね。初めてジムストで出撃した時の相手のザクⅡ祭りにはビックリしました。 -- (名無しさん) 2006-12-22 00 18 52 格闘トリガーで溜めの計算なんで1撃目でしょうね。と言うよりも恐らく手動での連撃の概念がこっちの方の武器では無くなるんではないかと。-- (ユート) 2006-12-22 00 23 30 自分はジムストですけど、通常格闘できなくてチャージ式のみしかできなっかたはず -- (AK) 2006-12-22 00 28 15 ジムストとギャンの5連格闘おそろしぃ・・・今日はジオンも連邦もジムスト・ギャンを出したいがためにみんな(中)・・・・w格闘機体落とさなきゃいけないのに1っ機もいないwwww2戦目にわざとと格闘使って連邦のカモになってやりましたよ、ハイw-- (ジオンの地雷) 2006-12-22 00 34 04 AKさん、ユートさんありがとです。うーん、それだったら初期装備のQDCの連撃の方がいいかもしれないですね・・・。ランスの場合やっぱりQDCは出来ないんでしょうか? -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 00 41 24 QDCができるかどうかはわからないんですが、チャージ攻撃したら相手ダウンしなかったチャージをMAXまで溜めてやると連撃なんか目じゃないくらいダメージありますよ -- (AK) 2006-12-22 00 46 31 ギャンはQDCできますよしかしかなりのベテランでないとできないほど難しいです-- (七誌さん) 2006-12-22 00 52 07 七誌さん、それはサーベルBでですか? -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 00 56 31 途中ですみません。アップデート後、2時以降はデータ反映されるのですよね?(昨日は別として) -- (ジオン兵) 2006-12-22 01 02 10 これってお金払って楽しむゲームでしょ?(お金貰ってしている人は別でしょうがその場合はプロてことになりますね)人それぞれ楽しみ方があるとは思いますが他の人を不愉快にするのは如何したものでしょうか?他の方を不愉快にしている事に言われないと気付かない人もいるでしょう、ただその事を相手に直接言う事はどうでしょうか?その事を聞いてる人の中には状況を理解出来ずに不愉快な思いをする人が多少なりともいると思います。こういう場合は自分が出入りしているセンターの店員にその事を告げて改善して貰う事が一番かと。センター側からマナーとして定義されその事に気付いて直される方もいると思います、もし守らない人をそのままにしているようならどうしようもないセンターて事にないますね。そういうセンターなら出入りするのをやめて他のセンターに行けば良いのではないでしょうか?自分の価値観と合うセンターはあると思います。-- (名無しさん) 2006-12-22 01 18 43 あーミリィ.ヤクモもシシナベ両者知ってるけどヘルマン氏が言っているような人ではないけどね。まぁ、嫌なら他のゲーセンに行くことをオススメします。-- (YZAの連邦さん) 2006-12-22 01 33 38 今日は連邦(左官~大将の方4人)とマッチしたのですが1戦目連邦はジムスト祭り。今思えばギャンを出すの手伝っていただいたと思います。ありがとうございます。ただ自分はゴッグだったので・・・その後ズゴックで(野良)ギャンでました!!その時シングルチャットでやったな!の声、嬉しかったです。今日マッチした連邦の皆さんジオンの皆さんありがとうございました。自分もゴッグを(格闘機)使いますので、マッチした時はジムストを出して下さい。 -- (シャニ) 2006-12-22 02 04 52 格闘やりたくても、群がってきそうで出来ないし。中遠狙使いたくても、周りが中遠狙。結局、近距離機体ばっか使った。 -- (名無しさん) 2006-12-22 02 22 23 今日やっとギャンのサーベルBでたんですけどあれって5撃目にQDはいりますかね?一応試したんですがタイミングが取りずらくてちゃんと入力できたのか自信なくて; -- (やま) 2006-12-22 02 26 49 ギャンを出したくて頑張っていたはずが何故かバンナム戦ばかり。泣きたくなってきた頃にようやく対人戦があってスナイパーしたら見事ギャンが!次のゲームにて早速ギャンを使った際、「やったな」とシンチャしてくれた方、どうもありがとう! -- (名無しさん) 2006-12-22 02 27 52 今までは機動重視の近距離機乗りだったのですが、使ってるうちにゴッグの装甲MAXがかなり使いやすいです。皆さんはどんな機体が使いやすいですか?参考にさせていただければと思います。ゴッグは水中強いし囮にもなれる、装甲もコストの割に厚いし格闘も強い、今一番ハマってます。 -- (シャニ) 2006-12-22 03 09 16 え?深夜もできる所ってあるんですか?品川区より。 -- (BAR) 2006-12-22 05 39 22 俺もジムスト4機で出撃して祭状態だったのですが、まさか相手がギャン出すお手伝いが出来ていたとわwちなみに左官クラスに尉官クラスで勝つとかなり感動ですね?QDCが乱れ飛び交いましたがorz -- (ROKI) 2006-12-22 07 33 35 地方のバッティングセンターみたいな所のゲームコーナーって24時間営業ですよね。そういう場所なのかな。未確認情報ですがw-- (名無しさん) 2006-12-22 08 03 04 今まで連邦がキャンプ多かったのはやはりコストが平均的に高く簡単に落ちられないためのように思えます。ジオンのほうがザクにせよキャノンにせよアッガイにせよコストが低いので同士討ちすればジオンの勝利になる。まぁドム系だって同じかトロが10高いくらいでジムコマと砂ザクは結構差があるわけで。グフなんて連邦のジムかキャノン以外と刺し違えればマイナスにはならないですからね。(おかげで安心して突っ込みますw)攻城戦に至ってはタンクのコストが30も違うから基本的に片道切符のBタンクは軽い方が有利でしょう。連邦にキャンパーが多いのはバンナムに仕組まれたことに思えるのですが。しかし今回登場した機体を使うなら攻守が逆転しそうですね。ギャンのコスト240の機体はポンポン落ちられないから拠点へ全体的に引くことを強要されるでしょうね。ギャンの性能なら1、2機撃破までなら十分装甲保つし下手な特攻しない限りブーストの異常さで帰還できちゃう。ストライカーは同じ5連撃持ちながらコスト安いから本当に前線でバリバリ活躍できちゃう。(さらばライトアーマーw)両方とも今までの連邦、ジオンの攻守のスタイルから逸脱しているため今度はギャン使用によるジオンのキャンプが始まりそうな予感。そんなにキャンプさせたいのかなバンナムは・・・。せっかくなんだから両方の戦力ゲージが5分の1くらいになるまでぶつかりましょうよ!1カウント1円ずつ消費してると考えると回復してる時間がもったいない!たとえば洞窟内で連邦、ジオン共に格闘機での撤退なしのドームでやったようなコロシアム風の乱戦とかやってみません?w洞窟がほとんどタンクが通るかタンクに見せかけて通るか落ちそうな機体が通るかがほとんどでまともな戦闘にならない…。駄文長々とすみません。「これは違う。」という方や「乱闘上等!!」という方はびしばし批判、賛成ください。せっかくこういう場所あるなら晒しよりためになる討論しなきゃ。-- (Cray) 2006-12-22 08 17 38 ギャンのサーベルBは、約2秒間トリガーを引き続けば出ます(ゲージが黄色に変わります -- (ケンオウ) 2006-12-22 08 19 09 2秒ためるだけで5連撃か(´~`;)アッガイで連撃練習した俺にはちと不満があります( ̄▽ ̄;) -- (名無しさん) 2006-12-22 08 25 06 一度出したらキャンセルが効かず、相手が居なくても振り続けるというのは?-- (名無しさん) 2006-12-22 08 30 21 ギャンのQDはサーベルBでできたと友人から聞いていますが……タイミングがシビアだそうですよ -- (七誌さん) 2006-12-22 09 19 38 <<どうでもいいでぇすょ~の話>>こないだ、ノリノリでドムトロx2 ドムx2 で出撃。みんなで爆笑しながら最初から「応援頼む」で煙あげまくり。でもまぁ「無謀かな?」とおもいきや、連邦の方々がビビっちゃったの?か?wむこうは平均的な編成やったのに下手に近寄ってこなくて、逆に餌食に・・・w2戦目には、砂x2、タンク、ガンキャできたが、コッチは逆にグフ、デザートx2、タンクで連邦拠点付近で乱戦。結果、2勝した。こういうふうに勝つとめさオモロイね~。逆にやられることもしばしばあるけど・・・改めてこのゲームおもろいと思ったね~。 -- (キシリアの犬) 2006-12-22 09 35 41 >シャニさんゴッグ装甲MAXだと機動面からみて撤退&援護するには厳しくないですか?装甲上げると攻撃力も上がるんでしたっけ? -- (ミト) 2006-12-22 10 14 40 突然すみません。ガンキャノンでやたら前に出て格闘機体に向かって行く二等兵がいまして、渋々援護していたのですが、皆さんはそういう時はどうしてます?もし、よければ教えて下さい。 -- (ヘッポコ曹長) 2006-12-22 10 31 40 >もどれ!>もどれ!>もどれ!連呼しまくりますw -- (リーク) 2006-12-22 10 37 04 まだ初心者なのでは?いずれ、役割というのを認識すると思います。(願) -- (名無しさん) 2006-12-22 10 42 10 洞窟内でのタイマンはよくやるよ!近距離どうしだけどね。相手を惹き付けながら山から真中の洞窟入口へダイブ!そのまま内部へ来ない時もあるけど、結構きてくれる。 -- (ソーラ・レイ) 2006-12-22 10 59 25 停戦時間>地方です(笑)チト法律の話なりますがレバー+6ボタンみたいな嬌体に対して店舗面積が何パーセントで「ゲーセン」と見なされます。風俗営業法により深夜12時位迄の営業なるはずです(喫茶店やバチンコ店、お水係もこの法律)しかし大型嬌体はゲーム機としては認知されていないので、適用されず24時間空いてる店もあるわけです。(法律出来た時代が大型がなかった?)停戦時間帯は「サイド7」の全ての戦果とそれ以外の戦闘の勝敗以外は全く記録されません。停戦に修正入ったで21の深夜に試しましたが、メンテ…(笑)バンナム多いですが、練習してると思われるプレイヤーはいますね(長文、御免つかまつった) -- (頑張れ!ジオン中距離) 2006-12-22 12 39 07 既出かな?今月発売のホビー誌(発売日は25日)にGP02A(MLRS)の絵が載ってました。背中にロケットランチャーを大量に背負っているような感じだけど、中~遠距離機という事なのかな。プラモが2月発売だとか -- (名無しさん) 2006-12-22 12 59 08 事務キャで3コインほど発進しましたが、駄目だorz 地雷確定やはり近距離機体しか使いこなせないのだろうか。。戻してから 2回立て続けにB取った( ´ー`)ノ-- (名無しさん) 2006-12-22 13 29 45 GP02Aという事はもしや、アトミック・バズーカが使えるのでは?とても楽しみですね。 -- (名無しさん) 2006-12-22 13 50 58 >GP02Aホビージャパン誌には「MLRS-A」(ロケラン×2&ミサイルランチャー?)「MLRS-B」(ロケラン×6)「ビームバズーカ装備」の3枚の設定画が載ってました。核バズは流石に無いのかも・・・連邦かジオンかはまだ不明との事です -- (名無しさん) 2006-12-22 14 09 01 それを出すまでにいくらお金を使えばいいのか・・。-- (ジオン兵) 2006-12-22 14 28 23 話は変わるけど、ギャン使ってたらグフ(ゴッグも)出るのかな?気になったのでだれか知りませんか?-- (名無しさん) 2006-12-22 14 30 40 ↑出るのかどうかわからないけど。新型使って旧型が出るってのも悲しい話ですね; -- (名無しさん) 2006-12-22 14 40 08 ガンタンクで拠点落としたあと、インファイトしまくりですが;無謀な二等兵ですが一応役割は果たしているかと。 -- (連邦の蒼い巨星) 2006-12-22 14 43 39 連邦の蒼い巨星絆を感じました。 あ り が と う -- (ジオンの地雷) 2006-12-22 14 56 05 >GP02Aサイサリスが出るって!敵にするととても危ない~よ!核バズが使えたらもうどうしたらいいのかわからない。でもよくよく考えたら、引きこもりの野郎どもを倒すのにいいかな。拠点ごと。-- (狙撃ダイスキー) 2006-12-22 15 39 49 ジム・ストライカーのツインビームスピアについて・MAX溜めの場合、敵ダウン。・溜めたゲージはキャンセル不可。→メイン射撃トリガ(武器も誓え)を引くとその場で5連撃動作(突く)。→溜めたトリガを引いてもその場で5連撃動作。(ちなみに、味方に当てると味方がフリーズします。)・黄色ロック時に溜めトリガを離すと、ダッシュ後5連撃。・5連撃モーション中に敵が黄色ロック間合いまで入ってきた場合、再ダッシュする模様(要検証求む) -- (AL) 2006-12-22 16 28 40 ランスもって歩いてると溜めてるのバレバレなんで使いどころが難しいなー。切り弾きのあと格闘でないし、選択肢が狭まってしまう。やっぱサーベルかなぁ・・・。でもセッカクのランスだしガンガン使いたいよね?ヤッパ!! -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 17 32 59 今日ギャン祭したけど、全員野良だったからぼろぼろあの高コストは考え物だな・・・・今更だけど -- (名無しさん) 2006-12-22 17 49 52 誰か陸ジムに乗っている人はいませんか?このサイトの説明もみたのですが、みなさんのコツみたいのが聞けたらうれしいのですが・・。 -- (格闘魂) 2006-12-22 18 27 20 ↑は具体的になんのコツなんだろう立ち回り?連撃? -- (名無しさん) 2006-12-22 18 33 24 立ち回りでお願いします。 -- (格闘魂) 2006-12-22 18 38 04 ジムストライカーを使っていてライトアーマーが出たのでギャンを使ってグフも出るでしょう -- (THK) 2006-12-22 18 42 58 ジムストライカーはどうやってだしたのですか? -- (勝) 2006-12-22 18 44 41 敵格闘機1機撃破とその試合の勝利で確実にでます。ランクは関係ありません。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 18 57 44 ストライカー・ギャンともメニューの12/20のアップデートのまとめに所得条件載ってますよ-- (名無しさん) 2006-12-22 18 58 40 ハイドボンブの弾数って4だったっけ?6ぐらいあった気がするんだけど -- (名無しさん) 2006-12-22 19 01 51 近距離型ではストライカーでませんか? -- (勝) 2006-12-22 19 03 06 追加ですけど中・遠・狙機体のいずれかでです。書き忘れましてスイマセン。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 19 14 49 それって結構難しくないですか?狙ってるのがばれてズタズタにされそう・・・。 -- (勝) 2006-12-22 19 16 40 とどめを刺すだけでOKなんで結構いけますよ。仲間とでるか同店舗の人に頼んで止めだけ刺させてもらうのとかが一番楽かな?でも負けたら意味なくなるんで注意してください。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 19 23 23 マジすか?仲間に手伝ってもらいます。-- (L) 2006-12-22 19 37 08 また忘れてましてスイマセン。一等兵以上という条件もあります。何度もスンマセン。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 19 42 51 一等兵!?ギャン使いたいけど一等兵の壁が分厚く感じるへっぽこ二等兵です・・・。みなさんは、ギャンの強さは何だと思いますか?教えてください。 -- (L) 2006-12-22 20 07 09 ギャンは強い人が使うと驚異だが不慣れな人が使うとてんで駄目。なんかグフの方が格闘範囲が大きい気がするし・・・・ -- (ギャン使ってぼろくそな曹長) 2006-12-22 20 33 40 >Lさんギャンはとりあえず出撃してるだけでプレッシャーってとこですね~戦ってみればわかるのですが、搭乗者がとんでもない格闘使いだったらもうボッコボコですしwそれにNカスタムで機動力がすごいらしいですから、逃げるのも大変;今日会ったギャンはなんちゃってギャンだったから瞬殺できてよかったですwほんと、ギャンは注意ですね;使うにせよ、乗るにせよ・・・ -- (一等兵) 2006-12-22 20 37 28 ↑訂正;× 使うにせよ、乗るにせよ・・・○ 戦うにせよ、のるにせよ・・・ -- (一等兵) 2006-12-22 20 39 57 自分が思うに長所は手軽に5連撃が出るサーベルBがある事と、グフ以上の格闘攻撃力、近距離並の逃げ足(ジャンプブーストをうまく使えば)。頭の形。欠点はジムストより10装甲が低いことと、240という高コスト、あとQDCが他に比べるとやりにくいことですかね。 -- (ガンガン連邦) 2006-12-22 20 48 44 ↑>頭の形d(゜Д゜)good! -- (名無しさん) 2006-12-22 21 05 48 質問です。今日ストライカーだすためにスナイパーやってたんですが、一戦目負けたんですよ。そしたら二戦目に後ろからマシンガンで撃たれたんですが、これって「お前のせいで負けたんだよー!」っていうメッセージだと思います?くだらない質問ですみません? -- (うに) 2006-12-22 21 17 32 ↑一発だけなら誤射かもしれない -- (名無しさん) 2006-12-22 21 19 55 ↑↑ミトさんゴッグの装甲上げても攻撃力上がらないと思います。自分が使う時は湖から単機で、1対1なら水中で格闘戦を・・かな?(勝てそうな相手の時)。敵機2機なら完全回避で、ダウンの無敵状態を利用しながら自拠点まで後退しますよ!その間、仲間を有利な状況にしてあげます。ズゴックの援護でブースト制限をカバーしてもらうと強いと思います。タンクや撃破されそうな仲間の壁としても役に立つと思います。他に使い方あれば教えて下さい。 -- (シャニ) 2006-12-22 21 24 30 >格闘魂格闘機体ばっかり使ってる一等兵ですが陸ジムはブーストと射撃のレンジがかなり短いです。ジムばっかり使ってて、乗り換えた時はかなり戸惑いましたね。戦い方は格闘型は射程が短いので射程内に入るまで物陰を利用しながら近づいて、射程内に入ったらマシンガンをばら撒きながら格闘してます。向かい合いが多いんですけど、敵の横から攻めれればかなり楽ですね。後は陸ジムの時、1対2になってる所なんかに援護しに行って隙をつこうつこうとやってました。(撃墜が被った時には平謝りです)格闘機2体で出て、敵があまり攻めてこないのであれば2対1の状況にして逃げ道を塞ぎながら戦う時もたまに。格闘2体で1体に同時に連撃を入れるとダメージが入るとか入らないとか・・・とりあえず連撃を入れられるようになると戦闘が楽しくなりますよ。-- (名無しさん) 2006-12-22 21 39 09 格闘機体を使うなら連撃が出来なきゃ話になりませんよあとは常に周囲の味方を気にして戦えればいいかと思います -- (悪夢) 2006-12-22 21 43 59 ガンダムを出す為に全機体のポイント溜めをやってる最中なんですが、「ジムストライカー」も一定ポイント溜めておかないといけないんでしょうか??-- (名無しさん) 2006-12-22 21 49 54 連邦の機体は識別がしにくい!ジムストが追加されてからは更に磨きがかかった。◎ジムストとスナイパー◎陸戦型ガンダムとジム頭◎ライトアーマーとジムキャノン◎ガンダムと寒冷ジムなんとかしてくれ・・・。-- (名無しさん) 2006-12-22 21 54 53 自分はもうちょっとで砂ザクが出るんですが、ドムトロとどっちが使いやすかったり強いんですかね? -- (まだまだ初心者) 2006-12-22 21 57 22 ↑3つはわかるがガンダムと寒冷ジムそれはなくないか?-- (神威) 2006-12-22 21 58 25 ドムトロのすべりを上手く使えるようになっているならドムトロが使いやすいドムトロ使いすぎてると砂ザクがかなり遅く感じるドムトロNでもガンダムのBRなんのそのでよけられるしね -- (神威) 2006-12-22 22 01 08 -- (ウハハハハ) 2006-12-22 22 02 45 ギャン・ストライカーを出すなら狙がいいのでしょうか?中距離でギャン・ストライカーを出すのは無理に近いのでしょうか? -- (プルトン) 2006-12-22 22 05 05 ミサイル系を持ってたら余裕ですよ -- (老戦士) 2006-12-22 22 06 46 確かにジムストとジムスナは区別が難しいな -- (名無しさん) 2006-12-22 22 07 47 ジムコマと寒冷地の方が分かりにくい気がする…まだまだ初心者さん砂ザクはコストが高くないので遠慮せずに暴れられますがトローペンはコストが高いので多少遠慮しなくてはならないですね 自分的には砂ザクをいいと思いますがやはり自分が使いやすいと思った機体を使ううのが一番良いと思いますよ(^-^)/ -- (悪夢) 2006-12-22 22 08 29 キャノン系しかない場合はどうすればいいのでしょうか?キャノンの場合はタックルしかないのか?-- (プルトン) 2006-12-22 22 11 42 ↑適正距離 赤ロック A弾連射でもなんとかなるよ特にタンク 狙撃手とかは倒しやすい -- (神威) 2006-12-22 22 13 46 頑張れば一機ぐらいは落とせます。相手が死にそうになったらサブ射撃連射ですね-- (老戦士) 2006-12-22 22 14 46 今日マッチングで別大隊の所の人に、自分ドムでジムストからの連撃をカットしてくれた上に拠点までの撤退をアシストしてくれた人に感謝感謝の時になにかないかと、とりあえず了解ボタンを1押し相手も了解で応答なんか絆を感じた瞬間だった・・・感謝するっていう固定チャットほしいね・・・あと無理です。とか-- (神威) 2006-12-22 22 19 58 ↑の方々ありがとうございます!一つお聞かせ願いたいのですが一等兵で撃破数66って少ないんでしょうか?(質問ばっかですいません -- (まだまだ初心者) 2006-12-22 22 22 21 自分は一等兵の時、撃墜数は大体100機前後でした。 -- (名無しさん) 2006-12-22 22 24 59 軍曹で撃破数200ってかなり少ないですよね?Pは36000です -- (プルトン) 2006-12-22 22 27 19 ↑訂正軍曹→曹長 -- (プルトン) 2006-12-22 22 27 44 自分もうすぐ上等兵ですが撃墜50ですスナイパ出すために撃墜捨てた者ですが、ジムストでメキメキ落としてますよ最近べつに少ないとか多いとかは 個人個人だから気にしなくてもよいと思います。やってればおのずと増えてくるし -- (一等兵) 2006-12-22 22 29 03 格闘機体を使うなら連撃ができないと力が出し切れないのはわかりますけど難しい・・・聞く人みんな慣れるまで頑張ってと言いますし、話にならないとまで言われると練習中等でできない人(自分を含み)には使うのはまだ早いと言われている感じが・・(そこまでの意味は無いでしょうが)>中距離でギャン・ストライカーを出すのは無理に近いのでしょうか?出撃2回(1コイン)のジムキャでストライカー取れましたよ。取れましたと言うか取らしてもらったと言うべきか仲間内で出撃するか一緒に出撃した人に1機だけ止めだけでも刺させて貰うよう頼むといいと思いますよ後は慣れてないなら落とされない様に後ろから撃っていればいいと思います。-- (名無しさん) 2006-12-22 22 31 46 どうもです、自分は近距離・格闘機を使ってるのに全然撃破数が増えなくて狙撃に持ってかれるしまつで…orzランクはB以上なんですが -- (まだまだ初心者) 2006-12-22 22 35 34 撃墜数じゃなく問われるのは自分のPと階級じゃないかな?Pに見合った階級かってことで撃墜数ならバンナム戦回数や使う機体によっては大分差がでるしスナイパなら瀕死の相手を自分で撃墜するより近くの近距離の人にまかせて戦況を見て別の敵狙うってのもあるだろうし・・・その点Pなら確実腕だよね、ただ財力だけのなんちゃってもいるわけだけど・・・難しい・・・尉官付近にならんとわからんのかも特に軍曹・曹長位はなんちゃって多そうだしね-- (神威) 2006-12-22 22 36 18 自分カード一枚終わりで大尉。格近全COMP(ギャン除く)、中1COMPあとはチョロチョロです。振り返れば課、金がぁ・・・。 -- (ジーク・ジオン) 2006-12-22 22 46 29 え?1枚目でですか!? -- (名無しさん) 2006-12-22 22 50 16 連邦の機体が似てるネタ。『戦場の絆』を知らない友人がモニターを見て、「最近のスナイパーは格闘をメインにするのか」とかいってたんでよく見ると、ジムストでした。ジオンでやってて思ったんですが、結構『ジム寒冷地』と『ガンダム』の区別がつかなかったりします。盾の形が似てるからかな?遠くから見ると、ガンダムだと思ったら寒冷地とかあるしね。私的には、ジムキャとライトアーマーは間違えないかな。とはいえ、連邦の機体を区別するのがとてもしにくい。ジオンのように、見やすかったらいいのにね。本日、ダブルゴックをしてくれた方、ありがとう~仲間が全員、水中系で攻めるととても楽しいですね。ゴック、本当に使いやすくなったな~。 -- (ジオンへっぽこ隊ミーム) 2006-12-22 22 52 28 スイマセン。細かく言えば1枚終わりと2枚目残り47回です。 -- (ジーク・ジオン) 2006-12-22 22 56 12 軍曹・曹長なんちゃってのネタ。自分もよく思います、なんか称号の割りにすごく弱っかたりするときが多々ありますね -- (まだまだ初心者) 2006-12-22 23 00 43 後ろからマシンガンで撃たれた件ですが、誤射じゃないと思われます。5秒くらい撃たれましたし。別にいいんですけど、負けた位でそんなことされてもなぁ…と。自分は頑張ったつもりですし。 -- (うに) 2006-12-22 23 14 07 撃墜数云々の話撃墜数全然気にしてないなぁ。私の場合は撃破はうまい人に任せて、自分の仕事はひたすら削りと援護をすることだと割りきってますので。敵を倒すためにではなく、仲間のために動くっていうのもなかなかおつなもんですよ。まぁ単に連撃できないっていうのもあるんですけど。 -- (もうすぐ上等兵) 2006-12-22 23 22 10 自分は必ず1戦で2機以上は落とせるように頑張っています。今のところ1戦で7機落としたのが最高です。(味方が弱らせたのが目の前にいて斬り殺したのもありますがw -- (悪夢) 2006-12-22 23 28 30 う~ん、割り切る事もたいせつかぁ…、留意しておきます。自分も最高7機ですかねぇ、近距離に乗ると撃破数が…格闘に乗れば増えるのですがランクがBどまり、近距離だとC~Sだから近距離よりですね -- (まだまだ初心者) 2006-12-22 23 40 54 撃墜数と活躍したかどうかは比例するとは限らない撃墜数3なのにポイントが少ないこともあれば撃墜0なのにポイントではトップとかよくある -- (名無しさん) 2006-12-22 23 47 56 ハイエナすれば撃墜数なんて簡単に稼げるからね特にスナイパーそれよりポイントで見た方がぜんぜんいいようまい下手は自分はポイントで見てるよ -- (名無しさん) 2006-12-23 00 33 51 連邦間違えやすいのジムコマンドとジム寒冷型でしょw -- (名無しさん) 2006-12-23 00 36 13 まぁどれだけ撃墜したかってのではく、どれだけ相手にダメージを与えたってことになりますよね。自分は最近ドムのバズBに夢中なのでダメージだけ与えて撃墜数は味方に取られてますよwまぁランクはC~B、運がいいときはS取るからいいんですけど(^^(なぜかAを滅多に取らないのはなぜ?w) -- (七誌さん) 2006-12-23 00 37 04 ちなみに味方の撃墜数持ってくスナイパーは4流らしいスナイパーの仕事は敵のライフの削りと格闘カットそれができると2流らしい。1流はそれ以外にいろいろね-- (名無しさん) 2006-12-23 00 39 31 ちょ、ジムストの説明文が12/10ロールアウトになってる -- (名無しさん) 2006-12-23 00 45 25
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軍勢力戦第15回「スプリングバトル2011」 軍勢力戦第15回「スプリングバトル2011」概要参加特典 ステージスケジュール 結果集計 褒賞詳細勢力戦称号: 独立小隊エンブレム: 戦場の記録 全国勢力戦はこちら 以前のの軍勢力戦は軍勢力戦 概要 参加特典 バトルスコア加算:有り 武装支援くじ: 有り 勢力戦に参加して「勝利」した場合に3択クジ 上限当選 10回/勢力戦期間中 先行支給機体: 有り 勢力戦に参加して、「30勝」または「220貢献ポイント」以上を獲得した、少尉以上のパイロットに以下機体を先行支給 地球連邦軍 :B.D.3号機 ジオン公国軍:B.D.2号機(NS) 限定支給機体: 無し 勢力戦称号: 携帯サイト登録者のみ 有り 勢力戦に参加して得た貢献ポイントの累積で獲得 独立小隊エンブレム: 有り 10日間の独立小隊所属員の貢献ポイントの累積で獲得 (受け取りは結果発表開始~2011.?.??まで) ステージスケジュール 戦場 期間 対戦人数 ミノ粉濃度 レギュレーション オーストラリア演習場/サイド7 2011/04/27(水) 4vs4 0% コスト限定階級判定無 ルナツー/グレートキャニオン 2011/04/28(木) 6vs6 0%? - ニューヤーク/ニューヤーク(R) 2011/04/29(土) 4vs4 0% - タクラマカン(砂嵐)/オデッサ 2011/04/30(土) 6vs6 50%/0% - オデッサ(R)/ベルファスト 2011/05/01(日) 6vs6 0% - ヒマラヤ/ヒマラヤ(吹雪) {2011/05/02(月)} 5vs5 0%/ - 鉱山都市/鉱山都市(R) 2011/05/03(火) 6vs6 0% コスト200以下MS限定 ジャブロー地上/ジャブロー地下 2011/05/04(水) 8vs8 0% - 北極基地/リボー・コロニー_エリアB 2011/05/05(木) 6vs6 0% - リボー・コロニー(制圧戦)/リボー・コロニー 2011/05/06(金) 6vs6 0% - ア・バオア・クー/ア・バオア・クー(R) 2011/05/07(土) 6vs6 0% - トリントン(R)/トリントン基地 2011/05/08(日) 6vs6 0% - トリントン基地/アイランド・イーズ 2011/05/09(月) 6vs6 0% - ニューヤーク/ニューヤーク(R) 2011/05/10(火)} 4vs4 0% - 勝利軍勢 ジオン公国軍勝利 開催時間 AM07 00~AM01 59まで 開催期間中は全国対戦選択不可 階級判定無は2戦とも昇降格判定無し コスト限定はコスト200以下機体のみ出撃可・武装によるコスト増加許容 結果集計 総合結果ジオン公国軍勝利 軍勢力戦の26時戦闘分終了後集計結果 日付 連邦Spts ジオンSpts 連邦Apts ジオンApts 差 情勢 データなし 合計 褒賞詳細 勢力戦称号: 勢力戦期間称号: NO 称号 必要貢献ポイント 情報無し 独立小隊エンブレム: NO エンブレム 必要貢献ポイント 1 ファルコン 2 ガスマスクドクロ 3 牙をむく悪魔 4 アゴ軍曹 5 凶暴ドーベルマン 6 雄ライオン 戦場の記録 イベントの戦場履歴を参照
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【検索用 せんしょうのすこーひおん 登録タグ VOCALOID saco. せ それっぽいP 曲 曲さ 鏡音リン 鏡音レン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:それっぽいP 作曲:それっぽいP 編曲:それっぽいP イラスト:saco.(Twitter) 唄:鏡音リンAppend(Power)・鏡音レンAppend(Power) 曲紹介 曲名:『戦場のスコーピオン』(せんじょうのすこーぴおん) それっぽいP の18作目。 歌詞 爆破 毎夜毎夜 襲う ――時局は? 鷹派 再度再度 対峙する情勢 白刃 喉元 這う ――ビジネスだ そして 早期掃除 代理する商談 主義も知らない少女は 飯を喰うため また武器を掴んだ! SHADOW IN THE WAR, RIFLE LIKE A SCORPION 死にたい馬鹿に 直、死期 LOCK ON SHADOW BY THE WAR, FIND YOU, FIRE A SNIPER GUN 血見ないうちに 餓鬼、泣き帰んな SHADOW ビルの12階のルーム ――近況は? 例の合図絶えず待機する数日 空のインスタントスープ ――転がった またスコープ遠く照射する潜伏 親も知らない少年は 暖を取るため また武器を掴んだ! SHADOW IN THE WAR, RIFLE LIKE A SCORPION 死にたい馬鹿に 直、死期 LOCK ON SHADOW BY THE WAR, FIND YOU, FIRE A SNIPER GUN 血見ないうちに 餓鬼、泣き帰んな SHADOW 縁も知らない二人は 生き抜けるため ただ武器を向け合った! SHADOW IN THE WAR, RIFLE LIKE A SCORPION 生きたいなんて思わなかったら SHADOW BY THE WAR, FIND YOU, FIRE A SNIPER GUN 見えない未来にそれでも踏み込め! SHADOW IN THE WAR, RIFLE LIKE A SCORPION 死にたい馬鹿に 直、死期 LOCK ON SHADOW BY THE WAR, FIND YOU, FIRE A SNIPER GUN 血見ないうちに 餓鬼、泣き帰んな SHADOW IN THE WAR, BY THE WAR, TO THE WAR, AT THE WAR IN THE WAR, BY THE WAR, TO THE WAR, AT THE WAR コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2013-04-17 00 21 10) この曲大好きだ!リピート止まらん。 -- 名無しさん (2014-04-16 21 01 12) 名前 コメント
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グレートキャニオン (Great Canyon) グレートキャニオン (Great Canyon)MAP詳細 戦術概要(各軍詳細は下部のリンクから) 当MAP初参戦時の注意 グレートキャニオンVer1からの変更点 戦術 マップグレートキャニオン グレートキャニオン(R) 実際のマップ 戦場の記録 MAP詳細 BGMは「空域間戦争」 連邦拠点はL字に入り組んだ所にあるので直線で行っても視界に捉えられない。 フィールドの中央には、連邦側から見て左側に洞窟に入るトンネルと、標高の高い丘があり、右側には石の柱が乱立する湖がある。 洞窟への入り口は3つある。連邦側・ジオン側・そして湖の中。 戦術概要(各軍詳細は下部のリンクから) グレートキャニオンには「湖」「山」「洞窟」「谷」と4つの侵攻経路が存在する。それぞれの経路を行き来する事が困難な為に、どの経路を選択するかが戦局を大きく左右する。 洞窟の中敵の防衛ラインまでの最短経路である。このルートは、防衛ラインの横側に出られるため、相手の不意を突く攻撃が可能である。相手の動き次第では、残っている敵後衛機に奇襲をかける事ができる。その上、被弾して帰ってくる敵機を待ち構える事もできる。格闘、近、射(バズーカ、水平発射ミサイル装備機)は積極的に利用していきたい。ミノ粉50%時は、拠点狙い機や低コスト機のカルカンといった相手の裏を画く際に有効なルートであると同時に、警戒が必要なルートである。 山越え敵防衛ラインまで、2番目に近い経路である。天井もなく、ある程度の見渡しも利き、盾に出来る障害物もあるため、あらゆる機体が活躍出来るエリアになっている。近距離ならば、中央に盾に出来る様な場所が幾つかあるので、そこに隠れながら射撃すると被弾を抑える事ができて有効である。中距離・タンク・スナイパー等の支援機は、上のアーチに登ると湖から相手拠点近くまで射線を通す事が可能であり、敵機にとって脅威となる。このエリアには有効に活用出来る障害物が数多く存在するため、一早くこの一帯を占拠した軍が有利に行動出来る。そのため、開始と同時に全力で攻め上がる必要がある。 湖湖の侵攻ルートは、細かく分けると「マップ中央側の岸」、「湖を横断」、「マップ端側の岸」がある。「中央側の岸」は山越えの経路や洞窟との行き来がしやすい。「マップ端側の岸」は、射撃・遠距離・狙撃にとっては優位なエリアである。自軍に攻めてきた敵が、撤退していく際、この場所からトドメを刺してしまいたい。しかし、ひとたび敵近格機に進入された場合、逃げ場がないため、長居しないように気を使いたい。「湖を横断」する経路を選択する場合、狙撃機の迎撃に対する警戒が必要である。盆地になっているため、長距離機の射線が通りやすい上、水中適正のないモビルスーツは機動性が低下してしまうので、更に被弾の確率は増加する。湖には盾に出来る障害物が存在するので、これを有効に活用したい。囮の機体により、敵を湖まで誘い出す事も有効だという説もある。遠・狙の機体による湖から山側への攻撃は、敵の不意を突く事が出来る。しかし山側からの反撃に合うと、高低差や足場が水である条件から回避しにくく、撃ち合う事で不利になるのを考慮し、早めの移動を意識したい。 谷両軍の拠点南側から、湖の南の崖だったところに出来たルート。山が楽に見通せる上に敵から隠れられる障害物もあり、新たなスナイプポイントとして活用出来そうだ。しかし、新スナによる拠点攻撃は、盾にする物がないので難しいだろう。同様に障害物を利用してタンクによる拠点攻撃も可能。連打でのノーロックや、ロックした後に後退して障害物に隠れられる等、拠点攻撃ポイントとしてなかなか優秀。 戦場の上空ではホワイトベースが、ガウやドップに追われているが、あくまで映像のみである(これらとの交戦は不可能)。 当MAP初参戦時の注意 各地形で共通する事だが、後退時のバックダッシュやバックジャンブで障害物に塞がれ、敵に間合いを詰められる事がある。ニューヤーク等、他MAPに比べて視界外に障害物がある事を察知しがたいため、このMAPでは後退する視点で地形を覚える事が望ましい。 MAP中央付近にいる際、レーダーでは近くにいそうな敵が見えない時がある。これは、レーダーの表示位置では、地上と地下が見分けられない仕様のためである。特にバンナム戦では地下に潜る敵が多いため、レーダーの仕様を考慮しつつ、早めに敵機を発見し、時間を有効に使いたい。 MAP自体はそこそこ広いが、リスタポイント等の関係でルートの変更が難しいのと拠点砲撃時にも射線の通らない場所が多い為、大抵山側での混戦となる場合が多い。少人数戦だとその傾向が顕著。遠距離砲撃型機体は無理に戦線を突破しようとしても痛手を負う可能性が高いので、しっかりと相手の侵攻を防ぎつつ相手の戦力を削ぐのが優先となる。前衛の働きが勝負の決め手となるので粘り強く攻めよう。タンクはまずは後方から支援に回り、前衛のアシストをするのがベターだろう。 グレートキャニオンVer1からの変更点 両軍拠点から湖側に新ルート追加(これに伴い復活ポイントも追加) 両軍拠点が若干後ろに移動 ジオン拠点よりの山側高台の岩が移動(これに伴い連邦タンクが岩に隠れて赤ロック状態で拠点攻撃可能) 公式MAP上側の湖岸辺に岩場が追加 湖内に岩が追加 戦術 連邦側戦術 ジオン側戦術 マップ グレートキャニオン st00_mono_rev4.pdf グレートキャニオン(R) st00_r_mono_rev4.pdf 実際のマップ 砲撃ポイント解析データ 砲撃ポイント解析データ(R) (写真は戦場イメージです。 Photo Wikimedia Foundation, Inc.) ■ver.1バックアップ 戦場の記録 イベントの戦場はイベントの戦場履歴を参照 全MAPの通常対戦は過去の戦場(REV1)へ、過去の戦場(REV2)へを参照 08年2/27のREV.1.11アップデートからグレートキャニオンver.2に変更(実際の登場は3/2より)。 開始日 移動日 移動先 備考 08/3/2 3/13 ジャブロー地下 3/2、3/8~9は8vs8。3/3~4、3/10~11は4vs4。3/5~7、3/12は6vs6。3/5~6はミノ粉50% 08/3/27 4/3 ヒマラヤ(R) 3/27と4/2は6vs6。3/28、3/31~4/1は4vs4。3/29~30は8vs8。3/30はミノ粉50% 08/6/12 6/19 トリントン 6/12~13は6vs6。6/14~16は8vs8。6/17~18は4vs4。6/13と6/15はミノ粉50% 08/7/10 7/17 ニューヤーク(R) 7/10~11は6vs6。7/12~13は8vs8。7/14~16は4vs4。7/11~12はミノ粉50% 08/8/21 8/28 ニューヤーク 8/21~22は6vs6。8/23~24は8vs8。8/25~27は4vs4。8/24はミノ粉50% 08/10/16 10/23 ヒマラヤ 10/16~17は4vs4。10/18~19は8vs8。10/20~22は6vs6。10/19はミノ粉50% 08/12/22 12/29 ニューヤーク 12/22は4vs4。12/23~25は6vs6。12/26~28は8vs8。12/26はミノ粉50% 09/2/23 3/2 トリントン 2/23は4vs4。2/24~27は6vs6。2/28~3/1は8vs8。2/28はミノ粉50% 09/7/12 7/16 ヒマラヤ(R) 7/12は8vs8、ミノ粉50%。7/13は4vs4。7/14~15は6vs6 09/10/4 10/4と10/6は6vs6。10/5は4vs4
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量産型ガンキャノン RX-77D ガンキャノンの量産検討タイプ。 後方からの対拠点攻撃に特化した、砲撃仕様としている。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 310 コスト 200・210・220・230・240 被撃墜時の-pt 40・44・48・52・57 pt バランサー 中 着地硬直 小(20F) オーバーヒート時の回復速度 やや遅(4.8cnt) 支給ポイント -P(現在支給不可) REV.2.10にて追加。 但し先行支給キャンペーンが終了したため,現在は正式支給待ち。(2010/01/13現在) 量産型という割にはコストは素でガンキャノンと同じ。 ジム・キャノンと同じ拠点攻撃能力ながら、機体そのものの基本性能はジム・キャノンを大幅に上回る。 幅広い武装や、高い機動性を十分に活かすには既存の遠距離機体とは異なる運用が必要である。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 4/単発 密着 ??最短 29最長 50 低1 -発中1 -発高1 -発 3cnt ◎ 対拠点用青ロック ?m赤ロック 752m白表示 210m~750m 240mmキャノン砲B 4/単発 密着 ??最短 32最長 55 低1 -発中1 -発高1 -発 3cnt ◎ コスト+10対拠点用青ロック ?m赤ロック 752m白表示 210m~750m ※最短=白表示時の最短距離の威力 《240mmキャノン砲A》 1トリガー1発発射、装弾数4発。対拠点攻撃力や発射間隔はジム・キャノンのものと同等。 左右の砲身から交互に発射ため、洞窟やアーチなどに隠れて撃つ場合には左右の弾が天井や障害物にぶつからず拠点へ到達するように注意しておく良いだろう。 400mで威力45。威力減衰は450m前後から始まると思われる。 キーパーの妨害時間を少しでも短くしたいのなら、状況にもよるが最大威力が出る500mは離れて撃った方が無難。 《240mmキャノン砲B》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時はコスト+10。全体的にAより高性能。 対拠点攻撃能力はAと同等だが、Aに比べて対MS威力が微上昇しており25mのノックバック効果付加されているためキーパー対策になる。 射角変更速度もタンク並に上昇しているので、ノーロック射撃も想定して運用できる人と相性が良い。 なお武装説明画面でも明記されているように、各種追加弾を装備してこの武装へ切り替える際の所要時間が短い。(※パンチ経由時の「徹甲弾⇒キャノンB」も含まれる。本来のキャノンAでは徹甲弾発射後に2カウントほどパンチへ切り替えられない時間があるのに対し、キャノンBではすぐパンチへ切り替え、さらにキャノンB自体へ切り替えられる) コスト+10上昇に注意が必要だが、徹甲弾による拠点攻撃力向上を考えるならこの武装もセットで考えよう。逆に徹甲弾をはずすようなら、特別な理由が無いときはキャノンはAで十分かもしれない。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 240mmキャノン砲A 12発/?cnt 14発/?cnt 18発/?cnt 19発/?cnt 20発/?cnt 240mmキャノン砲B 12発/?cnt 14発/?cnt 18発/?cnt 19発/?cnt 20発/60cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1 低2 6発中3 8発高4 10発 11.3cnt × 白表示129m射程138m 追加弾(硬芯徹甲弾) 1/単発 密着 ?最短 94最長 100 1発ダウン 10.4cnt ◎ コスト+10赤ロック560m白表示300m~ ファイア・ナッツ 2/単発 12 1発ダウン 8.1cnt × 白表示145m射程?m ブルパップ・マシンガン 36/6連射 密着 5最長 2 低2 6発中3 8発高3 9発 約8cnt × コスト+20白表示189m射程 m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 トリガー引きっ放しで間隔を開けてのフルオート射撃が可能。 低バランサー機体に2発ヒットでよろけ、6発ヒットでダウンが取れる。バルカンにしてはダウン値が低くこかしにくいものの、簡単によろけを奪えるので味方と連携が取れればとても使いやすい。また、よろけから格闘やタックルへ繋げば、おまけ程度にダメージを与えられるのがうれしい。 ジム・キャノンおよびジム・キャノン(WD隊)のものに比べて間隔が短く、ダメージもバルカン砲としては大きめ。 110m前後で威力減衰。 《硬芯徹甲弾》 単発式。装備時、コスト+10。 ガンキャノンの同名武装と同じような性能。ただし機体カテゴリー相応に最短射程も最長射程も長い。 トリガーをホールドすると射角が下がる。最低射角は水平。調整速度は速い。 弾速がかなり速いものの、誘導は全くと言ってよいほどない。したがって、敵の着地硬直を狙いつつもしっかり射角を水平にして発射できなければ命中せず、MS戦で使いこなすには修練を要する。 なお、水平射ちをしても赤表示距離では命中しない。密着時のみ命中。 MSへのダメージはおよそ100と、高い威力を発揮する。 400m以遠での100ダメージが確認されている。 単発ながら対拠点性能もあり、メインAの1.5発分を超える。4vs4において拠点弾のみの場合は拠点撃破に3セット必要であり、3セットの3発目でタックル1撃分ほど残る、対して硬芯徹甲弾を併用した場合、拠点弾2セット+徹甲弾2発で撃破できることからわかる。 4vs4では上記のとおり拠点弾2セット+硬芯徹甲弾2発で敵拠点を撃破。左トリガーをパンチにし、パンチを経由した切り替えを行うことで拠点弾のみより5カウントほど早く撃破できる(トレモ4vs4にて確認)。経由しない場合は切り替えに時間が掛り逆に遅くなる。 また持ち替えの都合上キャノンBがお勧め(キャノンB項に理由を記載)。 8vs8でも拠点弾と組み合わせると拠点攻略時間は短くなる(検証中)。 注意点としては、拠点撃破を目的として組み合わせたときはパンチ装備必須で、持ち替え動作の硬直(ダッシュは止まる)で、拠点弾のみよりも増え敵の攻撃を受けやすくなる、拠点弾よりも最大射程距離が短いことも考慮が必要。 66時対拠点攻撃力比較表 武器 硬芯徹甲弾2発 硬芯徹甲弾3発 硬芯徹甲弾4発 240mmキャノン砲A 15発+タックル1/?cnt 14発/41cnt 13発/?cnt 《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発、装弾数2発。 連邦軍では珍しい、上投げで投擲する手榴弾。 ジオン軍御用達のクラッカーと同様、ダウンを取りやすい。 地形の影響を受けやすい下投げのグレネイドよりも、対応力と安定性が高く、使いやすいと思われる。 しかし近距離戦型機体ではないため、この武装を使う場合は攻めよりも守りとしての運用が必要だろう。同時出撃で牽制武器をもたない味方の代わりに使って牽制する策も。 REV1.05までガンキャノンのサブ武装のひとつで、DAS実装に伴い廃止されたが、久々に復活。 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー6連射、装弾数36。装備時はコスト+20。 ジム・キャノン(WD隊)の100mmマシンガンよりコストが10安いが、代わりにリロード時間が長い。射程もこちらの方が短い模様。 ブルパにしては集弾率が悪い(着地硬直中のトレモザクを150mで撃つと2発ほど外れる)ものの、相手のよろけを奪って逃げるには十分な程度に集弾する。 よろけ及びダウン性能はジムコマンドの6連ブルパップとほぼ同じの模様。正確な数値は検証中。 対拠点能力は皆無(6発接射でもタックル1撃分にもならず)。 威力が低いため、近距離機のマシンガンのようにダメージを見込むことはでいないが、扱いやすい武装であるため単なる自衛兵装以上の運用ができれば戦略の幅も広がるだろう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 パンチ - 15→17 2回 × × 合計威力32追尾距離59m タックル - 20 1発ダウン × × 追加弾(対MS弾) 8/4連射 最短 15最長 20[1HIT] 低1 3発中1 4発?高1 5発 6.9cnt △ コスト+10赤ロック600m白表示330m~ 追加弾(爆散榴弾) 3/単発 [直撃]最短 20最長 27 低? ?発中? ?発高? ?発 8.7cnt × 赤ロック600m白表示370m~ [爆風]?? 《パンチ》 2連撃まで可能で、低コスト遠距離機よりも高威力。 キャノンの切り替え時間を短縮する目的で選ばれることも多い。 また、バルカンのよろけから繋ぐことができれば、無視できないダメージを与えられる。 《対MS弾(追加弾)》 1トリガー4連射、装弾数8発。装備時はコスト+10。 ジム・キャノンの対MS弾よりも1発当たりの威力が低く、誘導も弱い。 比較的高い対拠点能力があり、4HITでメインAの1発強ほどを削れる。 トレーニングモード、交戦距離500m前後のザクを13発で撃破可能。 距離500前後で4HITダメ66を確認。 《爆散榴弾(追加弾)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 本機唯一のコスト増加無しの追加弾。 ザクキャノンの爆散榴弾と良く似た性質を持つ模様。 弾速は遅め、直撃でもダメージは低い(20~30?)。 NY等の砲台を一発では撃破できない程度の威力しかないが、爆風にも当たり判定があるため有効範囲が広い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -4 +2 +5 133m +4 HP 265 機動重視3 -3 +1 +3 125m +2 HP 280 機動重視2 -2 +1 +2 115m +3 HP 285 機動重視1 -1 +1 +1 113m +1 HP 295 ノーマル 0 0 0 109m 0 HP 310 装甲重視1 +1 -1 -1 107m -1 HP 320 装甲重視2 +3 -1 -4 96m -2 HP 330 装甲重視3 +4 -1 -2 102m -4 HP 335 装甲重視4 +? -? -? ??m -? HP ??? 水中では機動力低下 《ノーマル》 遠距離機としてはかなりの機動力を持ち、他の遠距離機の機動セッティング相応の性能を発揮する。にも関わらず高いAPを合わせ持つためバランスが良く、一考の余地が十分にある。 《機動重視》 機動1でもそれなりに動きは良くなり、機動4では近距離機の機動設定に匹敵する。 機動力を駆使した拠点攻略を目的とするこの機体の特徴を引き出すことができる。 ただし、この機体自体がジムキャノンより40コスト高く、もしコストを味方へ回して護衛機を充実させられれば、より安全に拠点落としが狙える状況も少なからず存在するので、そこはよく考えて編成を組もう。 《装甲重視》 HP増加率に乏しく、機動低下が著しい。 この機体で装甲重視の設定を選ぶくらいなら素直にガンタンクに搭乗した方が良いだろう。 ただし、装甲1と装甲3に限って言えばコストパフォーマンスが非常に高く、ガンタンクより固く、なおかつ速くて軽い(代わりに拠点弾の性能は1セット4発必要なためタンク系ほどではない)。4対4などで拠点2落としを狙いたいが、速さだけでなく装甲値が必要だ・・・という局面では面白い選択肢と言えるだろう。 ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 キャノン砲A頭部バルカン砲パンチ --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(硬芯徹甲弾) 900 5 セッティング3 500 6 セッティング4 500 7 ファイア・ナッツ 1200 8 セッティング5 600 9 セッティング6 600 10 追加弾(爆散榴弾) 1400 11 セッティング7 600 12 240mmキャノン砲B 1800 13 セッティング8 600 14 ブルパップ・マシンガン 2000 ■その他 OVA「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」第4話にて初登場した、ガンキャノンの量産型機。 劇中では、出撃直後にケンプファーに撃墜されてしまい、残念ながら活躍する事はできなかった。 なお、ホワイト・ディンゴ隊仕様も存在する。格闘武装がない代わりに両手に100ミリマシンガンを装備し、大火力を発揮する。
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。(ページ未編集) ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ~~お願い~~ 現在REV2における各機体の性能を情報収集しています。 REV1よりの変化した機体の性能や、武器の特徴、射程距離などお気づきの点があれば、 戦場の絆REV2 機体別掲示板 へ書き込んで下さい。 すべてが書き換えられるわけではありませんが、@wiki編集の参考にします。 ヘビーガンダム FA-78-2 ガンダム増加装甲案を実現した機体のひとつ。 多くの武器を装備するが、重装甲ゆえにやや鈍足。 上級用 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 330 コスト 280/300 被撃墜時の-pt 78/90 耐ダウン値 高 着地硬直(ページ未編集) 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約7.5cnt.) 支給ポイント 7200P REV.1.16で登場したガンダム系機体。 大型複合火器システム「フレーム・ランチャー」と、肩部の「ビーム・キャノン」が特徴的な機体。 それ故近距離機体にしてはビーム系の武装を多く持つ。 重装甲によって他の近距離機体に比べて高い耐久値を誇る。 REV.1では前衛機では唯一、格闘トリガーに射撃武装を装備することができたが、REV.2ではビーム・サーベル固定となっている。 また、近距離戦型としては扱いにくい武装と低い機動力からお荷物機体となっていたが、REV.2で武装の特性が大幅に変更されて弾幕を張ることに特化した性能となり、機動性もある程度改善された。 REV.1での先入観はひとまず忘れ、まず使ってみることをお勧めする。 ガンダム(ページ未編集)と同様、着地硬直は小さいがダッシュ硬直が大きい。 そのため移動にはグラップルダッシュ必須。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 5/1 20 低1:2発中?:?発高1:3発 常時リロード3.9 cnt/1発 △4on4時25発 ロック距離225?m最長射程228?m?m未満で威力低下Rev2.03 フレーム・ランチャーB 60/5 密着 7(1HIT)最長 ?? 低2?:8発中2?:?発高2?:15?発 8 cnt? × フルオート可能ノックバック効果有ロック距離224m最長射程227m?m未満で威力低下 ビーム・キャノンB 30/5 密着 13?最長 14?(1HIT) 低1:3発中1:?発高1:?発 7 cnt? △ 自動連射ロック距離224m最長射程230?m?m未満で威力低下 《ビーム・キャノンA》 REV.2よりチャージ式ではなくなり、1トリガーで即座に発射出来るようになったため、劇的に使いやすくなった武装。 適正距離で最大の威力を発揮する。 常時リロード式。 使用感・性質はジム・コマンド(ページ未編集)のBGに似ている。 (弾速はBRに及ばず、誘導性はBSGに及ばない等) そこそこの連射ができるが常時リロードなので撃ち過ぎには注意したいところ。 1発命中後低バランサー機に2連撃まで入るのを確認。 《フレーム・ランチャーB》 フレーム・ランチャーのガトリング部を使用。 単発ダメージは7。トリガーを引き続けることでフルオート射撃も可能。 弾数が非常に多いため長時間の連射が可能で、弾幕によるプレッシャーをかけやすい。 REV.2より難点だったリロードの長さも改善され、装弾数も60発に増加した。 他の武装は足が止まるものが多いため、これが支給されると立ち回りにかなり融通が利くようになる。 ノックバック効果があり、ジムライフルと比較して単発の効果は低いが連射性能は段違いに高い分敵を押し戻しやすい。 《ビーム・キャノンB》 REV.2より格闘トリガーからメイン射撃に移行。 常時リロードから撃ち切りリロードへと変更され、大幅に弾数が増加した。 ビーム・キャノンAが1トリガー1発に対し、Bは1トリガーで5発を自動連射する。弾速が非常に速いが誘導性はほとんど無い。 発射時に足が止るので注意 メインに移動したことで、「歩く火薬庫」の二つ名は伊達ではなくなった。 対拠点攻撃力もそこそこあり、ビーム・キャノンCと組み合わせることにより4vs4なら2落としも可能。 しかしカテゴリーや射程距離の関係上、本機が積極的に拠点を狙うことは好ましくなく実践的ではないため、トレーニングモード等で行うようにしよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 フレーム・ランチャーA 8/4 密着低 ??中・高 ??最長低 24中・高 32 低1:3発中1:4発高1:4発 7 cnt △ ロック距離224m最長射程???m?m未満で威力低下 ビーム・キャノンC 1/1 密着 ??最長 約50最大 ?? 1発ダウン 11.3 cnt △ コスト+20チャージ式貫通能力有最大まで6 cnt?ロック距離224m最長射程?m フレーム・ランチャーC 4/4 密着 ??最長 ?? 低1:2発中1:?発高1:?発 約17 cnt × 機動低下-小-炎上効果約8 cnt?ロック距離169最長射程??????未満で威力低下 《フレーム・ランチャーA》 フレーム・ランチャーのミサイル部を使用。1トリガーで4発発射。 単発ダメージは適正距離で8。 発射時に一旦ばらけてから飛んでいくという独特の弾道のため、100m以内だと真正面の敵機の真横を通過し(機体幅の広いゴッグ(ページ未編集)ですら通過する)、150m以上でないと全弾命中は望めない。 100mを超えたあたりから、歩き、水平ジャンプでは回避できない程の非常に優秀な誘導を開始する。 発射時に硬直があるため、歩きながら撃つと一瞬足が止まってしまう。そのため敵の射撃と相討ちになりやすい。 この機体の生命線とも言える優秀な武装だが、くれぐれも過信は禁物。 《ビーム・キャノンC》 装備時コスト+20。REV.2よりビーム・キャノンAの仕様変更により、本機体の唯一のチャージ武装となった。フルチャージは約6カウント。貫通能力あり。 ダメージ、射程距離等の違いはあるが、基本的な特性はジオン軍のゲルググキャノン(ページ未編集)のビーム・キャノンと同様である。 チャージ時間に比例してダメージ量が変化する。ビーム・キャノンA及びBと同じく射角変更はできない。チャージしながらブーストを含めた移動が可能だが、一旦チャージを開始するとビーム発射か被弾によるよろけ・ダウン以外に中断はできない。 拠点でのビーム・キャノンのチャージ中に回復は不可能。 ビーム・キャノンAよりも攻撃力が高く、また発射されるビーム径も大きいため、命中判定が非常に大きい。 フルチャージ時は歩いている敵機にすらヒットする模様。 REV.2にて発射遅延の長さと弾速の遅さが改善され、以前より使いやすくなっている。 本機で唯一、1発ダウンをとれる装備だが、ビーム・ライフルとは違い即座に撃つことができず、連射もできない。そのため敵の連撃のカットや、瀕死状態で後退する敵機の追い撃ち等には向くが、咄嗟に自機を防御するのには向かない。 190m程で威力が最大になり、200m以上では威力が低下する模様(要検証)。 《フレーム・ランチャーC》 REV.2より、格闘トリガーからサブ射撃に移行。装備時機動低下-小-。 フレーム・ランチャーのミサイル部を使用。 炎上効果のあるミサイルを1トリガーで4発全て発射。 サブ射撃の中では最もリロードが長い。 1発目と2発目は0.5カウント程度の間隔を空けて発射される。 ミサイルは発射後直線方向に扇状に飛ぶ。誘導性能はフレーム・ランチャーAと同等程度。 炎上効果は8?カウント継続とREV1.16の時よりも延びている。水中の敵に命中しても炎上はしない。 他のフレーム・ランチャーに比べ射程が短い(169mで距離数が白字、170mで赤字)。 REV.2での仕様変更により、メインから切り替えた際にロックが外れることはなくなったが、射程外なことがあるので注意が必要。 炎上効果は魅力的だが装備時の機動低下やリロードが長いこと、またAが非常に優秀なためお蔵入りしやすい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 22→24→24 3回 × 追尾距離59m合計威力70 タックル 50 1発ダウン × 機動:-10装甲:±0 REV.2より、格闘トリガーに割り当てられる射撃武装はなくなり、ビーム・サーベル固定となった。 《ビーム・サーベル》 バックパックに装備したサーベルで攻撃する。他の近距離機体と同じく3連撃まで可能。 モーションは他のガンダム系と違い、ドム(ページ未編集)やザクII(FS)(ページ未編集)と同様のモーションとなっており、3撃目が切り下ろしとなっているがタイミング自体はジム等と変わらない。 機動性に劣る本機が積極的に格闘戦を仕掛けるのはあまり好ましくないが、威力などの性能自体はガンダム系機体だけあって優秀。 《タックル》 N及び装甲セッティングで50ダメージ、機動セッティングで40ダメージと、他の近距離戦型機体よりも高威力で格闘型機体並み。 本機体の隠れた長所といえる。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 -6 0 0 127m(119m) +2 HP 305 機動重視2 -4 0 +2 127m(119m) 0 HP 310 機動重視1 -3 +2 0 127m(119m) 0 HP 315 ノーマル 0 0 0 127m(119m) 0 HP 330 装甲重視1 +6 0 -1 112m(???) -1 HP 365 ※水中での機動低下はない模様。 ※()内の数字はフレーム・ランチャーC装備時のもの。 ※機動重視2は他セッティングと比べて移動距離こそ変わらないものの、ダッシュ速度が上昇している模様。 《ノーマル》 REV.2.02現在、全近距離機体中最高の耐久値(330)を誇る。 REV.2にて機動性が改善された。 しかし移動距離は127m程度と中コスト並かそれ以下なので、敵との距離には気を付けよう。 ※ダッシュ速度が下がった?(要検証) 《機動重視》 機動セッティングは3まで。機動1が旋回、機動2がダッシュ、機動3がジャンプ性能を向上する個別性能を大幅に上昇させるセッティングとなっている。 機動性能をバランス良く上げるセッティングが無い変わりに、どれを選んでも耐久力の低下がほとんどない。 自分の立ち回りにあったセッティングを選ぶと良いだろう。 《装甲重視》 装甲セッティングは1しかなく、ダッシュ、ジャンプ性能の低下と引き換えに耐久力が大幅に増加する。 これまた全近距離機体中最高の耐久値となる。 その分、より長く前線を支えることができるが、元々乏しい機動性が更に低下するので、引き際を間違えないようにしたい。ただしREV.1時のノーマルよりは高い機動力を持っている。 特にダッシュ利用時にはあっという間にオーバーヒートしてしまう場合があるので、ペダルワークには注意を。 なお、当機体の装甲セッティングはダッシュ・ジャンプ速度共に変化は無い。 ■支給(コンプリートまで5500) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンAフレーム・ランチャーAビーム・サーベル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 フレーム・ランチャーB 500 4 セッティング3 700 5 ビーム・キャノンB 700 6 セッティング4 700 7 ビーム・キャノンC 1000 8 フレーム・ランチャーC 1200 REV.2よりコンプリートまでのポイントが減少した ■まとめ REV.2で武装仕様変更、配置場所移動、セッティング性能見直しが行われた為、近距離戦のMS中ではかなりの高火力を保持するようになった。 メイン初期がチャージ武装ではなくなった為汎用性が向上、近距離戦の高コストにふさわしい火力となっている。 とはいえ、依然としてコストの割には機動性がいまひとつで、ジオン軍の高機動機はもちろんのこと中コスト機にも追いつかれた場合、引き離すのは困難である。 ガンダム(ページ未編集)、ガンダム(G-3)(ページ未編集)、ジム・カスタム等と同様の高コストでありながら機動性に劣る本機は敵からも狙われやすく、撃墜された場合、味方への被害は大きい。 くれぐれも孤立したり、よそ見をして奇襲されたりしないようレーダーには注意を払い、安易に撃墜されないようにしよう。 高い耐久力と連射の効く各武装を生かし、弾幕を張って前線を維持する役割に適するといえる。 ア・バオア・クーではアクア・ジム、陸戦型ガンダム、ジム・寒冷地仕様など誘導性の高い武装を持つ近距離機体は出撃できないため、フレーム・ランチャーAを持つ本機は一考の余地がある。 ■その他 ガンダムの名こそ冠しているものの、目の部分はガンダムタイプ特有のいわゆるツインアイではなく、ガンキャノンのようなバイザー状となっている。 フレーム・ランチャーの”フレーム”は「構造物(Frame)」を意味するものであり「火炎(Flame)」ではない。 ■検証コメント ヘビーガンダム/コメントログ(ページ未編集)
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千葉勢力の分析:2007年01月18日現在 ▼一ヶ月ぶりの分析。大将も登場し、客層の違いが現れ始めている。 ▼若干、連邦の方が将官に厚みがある。やはりガンダムの成果か。 ▼大尉と軍曹のところに人の塊があるところを見ると、昇格の基準で固まっているらしい。 千葉の大隊階級分布 大隊名 千葉レジャー野田 ソニックビーム 津田沼エース 東京ガリバー松戸 D@IKEIEN ←大体名変更 ヤワタエース ダイナレクス市川 ナムコランド幕張 フェリシダ テクノピア行徳店 合計 382 492 674 660 575 268 297 437 708 145 陣営 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 192 190 256 236 327 347 324 336 294 281 134 134 172 125 206 231 369 339 76 69 備考 全国86位△ 全国12位△ 全国39位▽ 全国3位△ 全国3位△ 全国36位▽ 全国34位▽ 全国47位△ ランク外へ▽ 全国11位△ 全国32位▽ 大将 1 1 1 1 1 1 1 1 1 中将 3 5 1 1 1 少将 2 2 1 1 大佐 1 1 3 1 3 3 2 1 1 3 2 3 1 1 2 中佐 3 2 3 1 5 6 3 1 5 2 1 3 2 1 2 2 3 少佐 1 2 8 2 7 5 7 4 6 1 1 1 2 1 6 1 3 大尉 5 4 11 5 7 9 3 10 1 3 5 4 3 5 5 3 3 6 3 3 中尉 3 1 8 2 8 5 6 5 2 3 4 2 2 7 6 3 5 少尉 3 5 8 3 9 12 4 6 3 4 5 3 4 3 7 5 11 10 1 2 曹長 3 6 7 12 13 13 8 9 1 4 3 4 6 3 4 9 6 15 3 1 軍曹 8 16 22 15 29 25 22 19 5 7 7 9 8 4 19 17 19 26 4 5 伍長 8 6 7 10 13 18 14 12 8 8 2 7 1 6 9 14 13 16 2 2 上等兵 9 4 8 9 12 6 15 6 1 3 4 1 1 8 9 11 9 5 一等兵 20 22 37 37 39 55 30 54 22 19 15 19 14 11 20 43 60 53 3 4 二等兵 127 120 131 136 181 187 204 206 250 232 77 76 133 91 125 123 229 195 47 39 大隊名 ジョイランド柏店 鉄腕24機甲師団 ウェアハウズ市川 MGP ←大慶園内の施設です。 アドワーズ千葉 AM PIA 津 ←新規店舗 SS Vivit GーLINK蘇我 レジャランCNT ←大体名変更 ネバラン@八千代 合計 417 576 493 482 388 333 324 361 377 268 陣営 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 213 204 263 313 216 277 236 246 190 198 167 166 144 180 189 172 194 183 131 137 備考 全国80位△ 全国26位△ 全国16位△ 全国13位△ 全国85位△ ランク外へ▽ ランク外へ▽ 全国95位▽ 大将 1 1 中将 2 1 1 1 少将 1 1 1 2 2 1 1 1 1 大佐 1 1 2 4 1 1 1 2 中佐 2 1 1 2 4 3 2 1 1 1 1 3 2 少佐 3 2 4 3 2 7 1 4 3 1 4 2 2 5 5 1 1 2 大尉 4 5 5 5 9 6 4 2 3 4 3 2 1 5 4 5 3 4 6 3 中尉 1 1 3 8 5 5 2 4 2 1 2 1 1 2 2 5 2 2 少尉 8 1 2 3 4 3 1 7 3 5 2 2 1 6 4 5 6 3 曹長 4 5 8 6 15 6 5 6 9 3 1 5 5 3 5 4 5 8 5 10 軍曹 11 6 13 15 15 14 10 17 9 4 5 3 8 8 11 8 10 12 10 10 伍長 7 8 12 5 15 14 12 3 10 4 1 8 11 9 10 7 4 3 3 上等兵 2 4 5 7 4 10 3 7 3 6 1 2 5 8 5 4 3 5 10 一等兵 17 23 28 43 26 36 16 22 17 27 15 10 14 19 26 31 22 18 16 9 二等兵 153 146 185 209 122 171 176 162 141 138 127 137 102 126 112 99 124 125 75 87 大隊名 ガロパ佐倉店 プラサカプコン千 RISE ONE アブレイズ行徳店 アドワーズ西船橋 none none none none none none none none none none 合計 453 345 251 200 240 陣営 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 連邦 ジオン 238 215 172 173 121 130 98 102 128 112 備考 全国37位△ 全国72位△ ランク外へ▽ 大将 1 中将 1 1 1 少将 1 1 大佐 1 1 中佐 2 1 4 1 3 2 少佐 5 3 2 2 3 2 4 4 3 3 大尉 4 6 3 2 4 4 5 4 4 3 中尉 7 3 4 2 3 4 2 3 3 少尉 5 2 3 4 4 3 3 4 3 1 曹長 3 4 3 4 2 2 7 2 2 3 軍曹 13 19 9 11 10 5 8 12 4 9 伍長 13 7 12 9 4 4 4 2 7 2 上等兵 9 5 3 5 1 6 2 4 1 1 一等兵 28 27 15 24 12 14 6 14 12 17 二等兵 148 137 114 109 78 87 54 50 87 69 千葉の大隊階級分布のサマリー 連邦 ジオン 大将 9 3 中将 17 2 少将 11 8 大佐 24 19 中佐 45 37 少佐 80 61 大尉 108 112 中尉 80 72 少尉 109 97 曹長 133 147 軍曹 289 296 伍長 177 209 上等兵 125 127 一等兵 530 651 二等兵 3302 3257 陣営合計 5039 5098 総合計 10137 昔の千葉勢力の分析へ。 作成日 2006年12月03日/最終更新日2007年01月28日02時40分10秒/管理人に連絡.
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/869.html
この項目では『戦場のヴァルキュリア3』と同『EXTRA EDITION』を紹介しています。判定はどちらも「なし」です。 戦場のヴァルキュリア3 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 戦場のヴァルキュリア3 EXTRA EDITION 概要(E2) 追加点(E2) 評価点(E2) 問題点(E2) 総評(E2) 戦場のヴァルキュリア3 【せんじょうのゔぁるきゅりあすりー】 ジャンル アクティブ・SRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMDダウンロード 発売元 セガ 開発元 セガメディア・ビジョン 発売日 2011年1月27日 定価 6,279円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 恋愛、セクシャル、暴力 判定 なし ポイント 新要素が加わった独特な戦闘システム作り込まれたシナリオとキャラ『2』に比べてかなりの難易度『2』からと『3』の中での使い回し安直な難易度調整値上がりし、販売形態が増えたDLC 戦場のヴァルキュリアシリーズ 征暦(せいれき)1935年 ガリア正規軍には懲罰部隊が存在した。 422部隊、通称"名無しの部隊(ネームレス)" 彼らの任務はただひとつ "友軍のために死ぬこと" 顧みられることなく、戦場へ放り出される仲間たち…… 大きな絶望の中、ひとつの小さな希望を、 自身の信念を失わない者がいた。 (パッケージ裏より引用) 概要 「PS3最高のSRPG」とギネスに認定され、世界中で数々の賞を残すなどSRPGの歴史にその名を刻んだ傑作『戦場のヴァルキュリア』のシリーズ3作目。 前作『戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校』に続き、PS3と比べると大幅にスペックダウンするPSPでの発売に加え、開発が外注制作であることに対して発売前からは早くも不安の声が続出していた。 不安はあったが、発売後の評価は後述のいくつかの点を除いて良好である。 特徴 システム 『2』に引き続き、分割マップ方式での「BLiTZ(ブリッツ)」システムを採用(*1)。 それに加え、以下の新要素がある。 「特殊化」 メインキャラ3人のみが使用できる、戦局を覆すほどの強力な特殊能力。専用の演出とBGMが挿入され、性能と相まってミッションを盛り上げるのに一役買う。 具体的には、「直接指揮」という特殊化では味方を引き連れて移動→強力な連携攻撃が、「武装開放」では画面内の敵ユニット全員への攻撃が、「ヴァルキュリア」では無敵になって単騎突入→超火力攻撃が、それぞれできる。 「CP(行動コスト)」に加えて、新たに導入された「SP」も消費するので、使いどころを見極める必要がある。 広大な新規マップ 『3』のベースとなった『2』と比較すると、縦(あるいは横)に長くて広いエリアを含むマップが登場し、新たな戦略が必要になった。 『2』のマップに比べてユニットを単騎突入させると孤立しやすく、敵の長射程武器がより脅威となる。 難易度の大幅な上昇 『2』の難易度が、慣れたプレイヤーからはぬるすぎると言われたことに対しての調整である。敵の火力や耐久力などに大幅な上方修正がなされている。 ただし難易度選択が可能で、ゲーム中いつでも変更できる。難易度「イージー」では被ダメージが大幅に減るので、シナリオは気になるがミッションは苦手という人でも最後までプレイできると思われる。 自由度の増した兵科・育成システム どのキャラも好きな兵種(ジョブ)に変更できるようになり(*2)、部隊編成の幅が広がった。 設定上では「ネームレスはいつ理不尽な命令が来ても対応できるよう、全ての兵種の知識を身に付ける必要がある」となっている。 ただし各キャラには得意兵種があり、HPや射撃などのステータスにボーナスが上乗せされるので、没個性にはならないといえる。 多くの兵種を経験したキャラは強力なポテンシャル(スキル)を習得できる。 『2』では兵種変更する際に「単位(転職証)」を消費していたが、『3』では単位が無くなった事もあり、気軽に兵種変更できるようになった。 またキャラ毎の装備品として新たに「アクセサリー」が追加され、キャラ、兵科の長所を伸ばしたり短所を補うなどのカスタマイズもできるようになった。 シナリオ 『2』は、舞台が内戦下の士官学校であり学園ものの側面もあったのに対し、『3』は『1』同様に軍隊で物語が展開される。 犯罪者や軍規違反者ばかりを集めた懲罰部隊である「ネームレス」という小隊。ネームレスの人間は仲間を名前ではなく番号で呼ばなくてはならないという規則がある。そして、主人公のクルトが身に覚えの無い反逆罪でネームレスに送り込まれるところから物語が始まる。 明らかに重そうな雰囲気の漂うシナリオと、プレイヤーを引き込むかのような先が読めない展開は評価されている。 シリーズ初の分岐システム&ダブルヒロイン制を採用。ストーリーの大筋は変化しないが、選択によってミッション内容や登場するヒロインなどに違いが出る。また、最終章での選択ではエンディングが変化する。 評価点 高い完成度のBLiTZシステム 試行錯誤の末に高難易度ミッションをSランク(最高評価)でクリアできたときの達成感は、言葉では言い尽くせないものがあるだろう。 もはや戦ヴァルシリーズになくてはならない要素。難易度の上がった今作では、醍醐味でもある「自力で戦略を練る楽しさ」や「緊張感」をより味わえるようになっている。 ユニットのバランス調整 『2』と比べて「突撃兵」や「対戦車兵」の「AP(移動力)」が下がり、APの高い「偵察兵」との役割分担がより明確になった。 『2』では瀕死(HP0)になったユニットの即時回復ができるのは、支援兵科最高ランクの一角である「衛生兵」のみだったが、今作では全ての支援兵科で瀕死キャラを回復させることができるようになった(ただし兵種によって回復量に差はある) どのサイズの戦車でも行動に必要なCPが他のユニット同様「1」になり、活躍しやすくなった。耐久に優れる重戦車も1CPで動かせるようになったことは特に大きく、敵側の対戦車装備が一気に増える終盤戦で大きな活躍が見込める。 使いやすくなったオーダー 味方にさまざまな有利効果を及ぼすオーダーだが、『2』ではCP消費が重く活用が難しかった。今作では消費CPが半分程度に減り、オーダーを積極的に絡めた幅広い戦術をとることができるようになった。 マップ上に出撃可能な人数の増加 細かい点に見えるかもしれないが、プレイの快適さにつながったといえる。 『2』では同時に最大6人までしか出撃させることができなかったが、『3』では9人になり、複数エリアで進攻と拠点防衛をしやすくなった。 また、『1』『2』では戦闘に参加できるのは全キャラのうち出撃前にグループ編成した20名(うち数人は固定枠)という縛りがあったが、『3』では常に隊全員からキャラを選んで出撃させることができるようになっている。 アクセサリー装備の追加 『2』でやや使いづらかった「兵装一時強化」が廃止され、新たに装備欄に「アクセサリー」欄が追加された。 「鹵獲装備」と同様、アクセサリーは1種につき1個しか保有できないため、気に入ったキャラには特に強力なアクセサリーをまわして活躍させるなど、キャラ性能にアクセントを加える要素として機能している。 入院システムの廃止 『2』では瀕死ユニットを2ターン放置したり、敵に接触されたりすると病院送りになり、以後3ミッションで出撃不能になるペナルティがあったが、今作では廃止された。 通常の瀕死は速やかな救助・回復で病院送りを回避できたものの、キャリーした装甲車が破壊されて即入院の場合は打つ手なしだった。近作ではそうしたリスクを考慮せずに装甲車を運用できる。 作戦地図形式のインターフェイス「進軍マップ」 章ごとの中期目標や、各ミッションが戦況に与える影響がわかりやすく図示される。 ミッションをクリアすると戦線が押し上がり、プレイヤー部隊を示す駒が次のミッション地点まで動く。 地図には森や都市などさまざまなエリアが描かれているが、実際のミッションの舞台としっかり整合している。 メインキャラの秘めた思いと、躍動感ある戦闘シーンを描いたOPムービー テイルズ オブ シリーズでも有名な「プロダクション I.G」が制作を手掛けている。また、作中のアニメムービーも担当している。 バックに流れる主題歌「もしも君が願うのなら」を歌うのは、アニメ「マクロスF」などでおなじみのMay n。今作で彼女のファンが大幅に増えたとのこと。 シリーズおなじみの崎元仁氏の音楽 タイトル画面で流れる「メインテーマ」は、アコースティックギター(アコギ)をメインとした切なさと盛り上がりを兼ね備えた曲であり非常に高評価。 ネームレス側のBGMは軽快なカントリー・ミュージック風なアレンジが多く、これまで重厚なストリングス曲を得意としてきた崎元氏の新境地を垣間見ることができる。 それ以外にも、ネームレス優勢時のマップ兼戦闘BGM「反転攻勢!」「誇りを胸に」の威風堂々としたストリングス・サウンド、直接指揮使用時に流れる「この一撃にすべてをかけて」は重厚かつハイテンポなサウンドも魅力的。 また、ネームレス側のマップ兼戦闘BGMの「譲れない一戦」、敵勢力カラミティ・レーヴェンのテーマ「渦巻く陰謀」や戦闘BGM「災禍の鴉」、敵軍の汎用戦闘BGM「迫り来る軍靴の響き」など、緊迫感と迫力を兼ね備えた曲も多く、総じて好評。 本作のオリジナルサウンドトラックでは、ボーナストラック的な扱いで、アコギアレンジをした過去作のBGMを収録するなどのファンサービスも行われている。 今作にも多い、個性的なキャラ 懲罰部隊だからガラの悪い連中が多い、ではなく上司と対立したり料理の為に物資を盗んだり給金が良いと言われて志願したり・・・等比較的軽い罪でネームレス送りになっている。作戦失敗をした士官候補生や死地を求めて志願してきた者や本物の重犯罪者も居る。 さらに制服は改造され隊員ごとに違ったデザインになっており、それぞれの個性を引き出すのに一役買っている。 各キャラクターの固有エピソードについて、『2』では隊長のアバンと各キャラクターとの絡みがメインだったが、今回はサブキャラクター同士の絡みによって描かれるエピソードも増え、より広い人間模様が楽しめる。 歴代シリーズキャラが多数登場 前述のように『1』と同じ舞台・時系列でストーリーが展開されることもあり、ストーリーにシリーズ作品のキャラが登場したり、過去作キャラが中心となって展開されるサイドストーリーなど、過去作品のファンサービスが豊富。(*3) ただし、あくまでゲスト出演であり、メインストーリーは常にネームレス部隊を中心として描かれているため「過去作を知っていればより楽しめる」範囲の出演に留まっている。 また、これらのキャラクターの大半は条件を満たせば自軍ユニットとして使用可能であり(*4)、さらに『1』に登場するエーデルワイス号などの一部の戦車も自部隊で運用することができる。 豊富なやりこみ要素 前述したようにシナリオには分岐があり、進軍するルートで会話や加入する隊員が変化するなど、周回プレイ(*5)も楽しませる作りになっている。 さらに大量のミッションで高ランククリアを目指すことに始まり、武器開発、エースの撃破、各キャラクター断章(個別エピソードの解放)、勲章の取得など、多数のやり込み要素が用意されている。 全キャラクターの兵科が自由に変更できるようになったため、1キャラが覚えることのできるポテンシャル総数も膨大に。さらに特定のポテンシャル数種を覚えることによって解放される強力な「マスターポテンシャル」も追加されており、スタメン起用する数名にこれらを習得させるだけでもなかなかの時間が必要となる。 充実した図鑑要素 各種図鑑やゲーム内の時事を新聞記事として閲覧できるなどの要素は今作でも健在。 特に人物図鑑は、立ち絵の差分・イベントCGの閲覧に加え、一部ボイスも再生可能になっているなど前作より充実している。また図鑑のキャラ画像がいわゆる「マグショット」風になっているなど、懲罰部隊の隊員名簿としてそれらしく凝った画面デザインになっている。 賛否両論点 敵先攻ミッション 初見殺しその1。事前に与えられる情報は、ミッションの目的とマップの構造、敵ユニットの種類だけで、敵の具体的な配置は実際にミッションを開始しないとわからない。 敵先攻ミッションでは、敵軍がいきなり自軍本拠点目がけて複数ユニットを次々に動かすので、こちらが適切なユニット配置をしておかないと一気に不利な状況に追い込まれる(ユニットが戦闘不能になる、多くの敵ユニットが拠点の近くに集まって自軍の身動きが取りづらくなるなど)。 壊滅状態で立て直しを要求されるならまだいい方で、最悪の場合いきなり本拠点を占拠されてゲームオーバーになるほどの理不尽っぷりを見せつけてくれる。 難易度の高いミッションだが、その分クリアの達成感は大きいものがある。 地雷を踏むと即死 初見殺しその2。過去作では地雷を踏むと大ダメージを食らって吹き飛ばされるだけだったが(*6)、今作では踏むと確実に瀕死になる。瀕死になったキャラの行動はもちろん終わってしまうので、作戦全体に影響を及ぼす。 前述のように瀕死キャラの戦線復帰自体はやり易くなっており、難易度が極端に上がっているわけではない。が、やはり不意の戦闘不能はストレスに感じる面もある。 見通しの悪い曲がり角や敵の迎撃が激しい場面など、プレイヤーの不注意を誘うような場所に地雷が設置されていることも多い。 地雷がより地雷らしくなったともいえる。 ストーリーラスト付近の展開について 今作のストーリーは前述のとおり評価は高めであるが、最終章の展開については大きく賛否が分かれる。 ネタバレになるため詳細は伏せるが、ラストではそれまでのシリーズ作品の常識および近代ヨーロッパという時代設定から大きくかけ離れたと言ってもいいチート級の超兵器(*7)が登場する。 当然ラストミッションもこれの破壊が目的となるが、この兵器の存在は最終章までストーリー上でも語られることが一切ない。そのため人によってはとんでもないご都合展開ととられても仕方がないものである。またその時点ではネームレスがすでに一般市民に認知されるほどの割と知名度のある部隊となっているため「シナリオが無理やりネームレスを歴史から抹消しようとしている」と揶揄されることも。 過去作でもラスボスが何かしらのオーバーテクノロジーを利用した超兵器を持ってくる展開は割とお約束となっているが、その超兵器に関しても存在することをほのめかすような描写はあった。 歴代でもストーリーの重要なポイントとなっていた「ダルクス人への迫害」というテーマ。『1』で解決に大きく前進し、『2』で未だ根強く残る迫害が描写され、今作では最も後味の悪い結末が待っている。 ただし時系列は『1』≒『3』→『2』であるため、ある程度は仕方のない部分がある。 + ネタバレ部分を含む詳細 最終的な主人公の任務は「ダルクス人の独立の阻止」 前述の超兵器もただの抑止力であり、ダルクス人の建国を認めるなら兵器を使用する気はないとラスボスも公言していた。 こういったデリケートな問題で善悪を判断するのは難しく、主人公サイドも明確な答えを出せないまま 「自国と隣国との戦争終結に悪影響」「各国のパワーバランスのため」という大義名分で、自国を守るために出撃する。 そのうえ、その後の展開が『1』での「国王がダルクス人救済のため行動をおこす」というラストに続き『2』で「その結果、内乱が起こり国王と首都が陥落する」という筋書きであるので、どうにも救われない。 問題点 過剰すぎる使い回し 携帯機なのでどうしても容量の問題が付きまとうため、ある程度の使い回しは仕方ないにしても、本作の使い回しは度を越えている。 特に顕著なのがマップの使い回しで、今作のマップの約半分は『2』からの流用。また『3』単体で見ても、例えば「平原」というマップは、全体で60ミッションほどの本編のうち10ミッション以上で舞台となっている。 本編のシリーズ最大のボリュームとなったが、それに見合ったマップの種類を用意できなかったといえる。 同じマップでも、ミッションが違えばもちろん攻略も違ってくる。2に引き続き分割マップが採用されていて各マップに4~5エリアが用意されているので、マップ名は同じでも、実際の登場エリアだけでなく自軍の初期位置やミッション目的も多岐に渡る。ただ、マップの雰囲気は変わらないので拒絶反応を示す人がいるのも事実。 BGMや無線SEなども一部が『2』から流用されているが、こちらはまだゲーム性に影響を与えない範囲なので看過できるレベルだと思われる。 ネームレスおよびガリア正規軍の戦車のグラフィックが、『2』に登場した36式戦車のものを使い回しされている。 『3』の時代設定は『1』と同じく征暦1935年であるが、ガリア戦役後に開発された36式戦車が登場するのは明らかにおかしい。 またガリア戦役当時のガリア正規軍は、軽戦車を主体とした運用思想があると『1』で設定されていたにもかかわらず、本作では強力な重戦車(*8)を多数運用しているなどの矛盾点も多い。 ただし、同じくガリア正規軍所属のオドレイの愛車・ナーシサス軽戦車については、新たにグラフィックが作られている。 安直なゲームバランスの調整 大味な難易度設定 今作は上記で述べたとおり難易度が高くなっているが、その調整方法がただ単純に敵の火力・耐久力・回避力を大きく上げるというありがちなパターン。 象徴的なのが、敵専用の公式チートともいえるクラス「重装甲兵」。対歩兵・戦車ともに高い火力と長い射程、他兵種の約2倍のHPと高い防御力、高めの回避力を備える。 『2』での「V2」に相当する強力ユニットだが、世界観やストーリー上で重要な意味合いがあったV2と異なり、重装甲兵についてはストーリー上でも特に重要な意味があるわけではなく、ただ強いユニット以上の特徴がない。V2と異なり特定条件での弱体化も出来ない。 上記の通り重装甲で鈍重そうな見た目なのに高回避率という点をツッコまれることも多く、大した設定がないわりに不自然さや理不尽さの強いユニットとして特に不満が多い。 ちなみに敵のAIは強化されておらず、迎撃を受けても平気で突っ込んでくる上に近くに土嚢があってもしゃがまないことがあり、むしろ初代より悪くなっていると言える。そのためプレイヤーとの思考の差を圧倒的なパワーで埋めているように感じる。 特にカラミティ・レーヴェンの幹部のひとりであるジグは、専用オーダー「強行進撃」を使用するため、上記のような状況で倒される場面が多く、一直線な性格というキャラ設定も相まって「猪突猛進しか知らぬ馬鹿」というマイナスイメージをプレイヤーに抱かせることになってしまった。 これはあくまでも「ノーマル」での話であって、「イージー」では簡単になる。ただあまりに簡単すぎるとの声も。HP3ケタの自軍ユニットに対し、敵突撃兵が攻撃を1セット当てても2ケタのダメージにしかならないほど。あまりにぬるくなりすぎていることやノーマルとの難易度の差が大きすぎることから、せめて中間の難易度が欲しかったとの声は多いと思われる。 極端になった兵種バランス 『2』で猛威を振るった「剣甲兵」は弱体化して非常に扱いづらくなったのに対し、過去作通してずっと極めて強力だった「狙撃兵」はなぜか強化されている。 具体的には、近接兵種の剣甲兵は防御力が大幅に低くなり、敵に攻撃できる距離まで近づく前に迎撃で返り討ちにされてしまう。 一方狙撃兵は、クラスアップなしでも中盤以降は3連射狙撃銃を装備できるようになり、元々高い攻撃力がさらに上昇する。 突撃兵は、サブマシンガンに火炎放射器を装着できなくなり、弱体化した。 装備の改悪 前述のとおり、サブマシンガンに火炎放射器を装着できなくなった。 DLC限定の鹵獲装備が、『1』『2』ではプレイするたびに何個も入手できていたのに対し、本作では1個だけしか入手できなくなってしまった。 『2』では凄まじい威力と射程を備えていたDLC限定サブマシンガン「イドゥンSpB」が、『3』で大幅に性能を下げられた。 劣化した帝国軍戦車の描写 『1』に登場した帝国軍戦車も登場するものの、何故か一部のディテールと装備が省略されるなどして弱体化した。 重戦車は、車体前部に特徴的な122mm榴弾砲を備えていたが、『3』では省略されて普通の装甲板に置き換えられた。 ゲルビルの姉妹車であるエヒドナは、PSPの性能上「車輛ユニット」として動かすことが不可能なため、専用マップの「地形」扱いになっている。 一部ミッションの遊びにくさ 勝利条件「敵ユニットの全滅」のミッションでは敵が草むらに隠れている場合があるが、見えている敵をすべて倒しても隠れたままなので、草むらを手当たり次第探す必要がある(*9)。 敵を探すという発想ができればいいが、解決法がわからず掲示版などで質問するプレイヤーも多くいた。 『2』にも全滅ミッションはあったが、『3』では全滅ミッションの舞台となるエリアが多くなり、より広い範囲で敵を探すことが必要になっている。 「局地敵情収集要請」というオーダーを使えば、敵の位置を把握することはできる。しかしその肝心のオーダーが習得可能になる前の段階で、全滅ミッションが初登場する。 値上がりし、販売形態が増えたDLC 過去作と同様に発売当初からずっとDLCが配信されているが、なぜかボリューム据え置きで値段だけ『2』の2倍にするという暴挙をしでかした。 2倍といっても、ミッション単体では200円と割と良心的ではある。しかしフルボイスシナリオとミッションがセットになった「エクストラエピソード」はなんと600円。ちなみにこちらは遊べるミッションが2つ。 内容に関しても、ウリになっている鹵獲(ろかく)武器は一部が店売り品の劣化版だったりと、価格の上昇に対してあまり割に合っていない。 ちなみに現在確認できるDLCだけで、合計6600円。これはゲーム本体の定価より高い値段である。バンナムか! また、後述のOVAのBD/DVDやねんどろいどなど特定のコンテンツにプロダクトコードが付いているものもある。それらも合わせると総額は10000円を超える。 総評 単体で見るなら十分な内容。ボリュームも多く、長く遊べる面白いSRPGであることは事実である。 しかしながらマップの使い回しやBLiTZシステムの完成度に支えられているだけと言わざるを得ない粗削りな難易度調整など、使いまわしの「手抜き」という印象が拭えないのも事実である。 そのため今作が初プレイという人は十分に楽しめるだろうが旧作(特に前作)をプレイ済みの人も素直に楽しめるかというと疑問符が残る。 ストーリーはかなりマシになっていたため、せめて新マップなど難易度調整など作りこんでいたなら他の戦ヴァルシリーズと並ぶような作品になっていたことは間違いない。その点では非常に惜しい作品といえよう。 余談 発売と同年にOVAでアニメ化された。前後編の全2話。 内容はストーリー中盤のサイドストーリーとなっているためゲームのネタバレがあるので注意されたし。 また『1』のキャラクターも多く登場し、実質『1』のサイドストーリーも兼ねている。 2018年にシリーズ新作となる『戦場のヴァルキュリア4』がPS4/Switch(後にSteamも)で発売。プラットフォームが据え置き機に戻り、演出面などが強化。またシステムやバランスも据え置き機であった『1』をベースに強化・調整され、「原点回帰の正統派進化」と評されている。 一方で、一部の兵種や転科システムの廃止など、整理・削除されてしまった要素もある。また本編のミッション数が『1』程度に減少したこと、隊員の断章がセット(2~3人の隊員につき1つ)になったことなどもあり、遊びの自由度や単純なボリューム、隊員個々の掘り下げといった面では『3』に軍配があがるという意見もある。 戦場のヴァルキュリア3 EXTRA EDITION 【せんじょうのゔぁるきゅりあすりー えくすとら えでぃしょん】 ジャンル アクティブ・SRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMDダウンロード 発売元 セガ 開発元 セガメディア・ビジョン 発売日 2011年11月23日 定価 3,990円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 恋愛、セクシャル、暴力 判定 なし ポイント エピソードの追加、一部DLCを収録それ以外は通常版そのまま 概要(E2) 『戦場のヴァルキュリア3』の完全版であり実質的な廉価版。略して『E2』と呼ばれる。 細かいバグは修正されているが、前述の問題点は改善されておらず本編自体への追加要素もない。 追加点(E2) 新規エピソード イムカ、グスルグといったメインキャラの新規エピソードが追加。 カリサにも新規エピソードがあり、こちらはミッション付き。 一部のDLC収録 『3』通常版ではもう手に入らない、予約特典限定のシナリオ付きミッション。 同じくもう手に入らないモバイル小説連動ミッション(*10)(*11)。 リエラ、イムカといったメインキャラのシナリオ付きミッション。 通常版からセーブデータを本作にコンバートすることも可能。 評価点(E2) エピソードの追加 キャラクター人気の高いシリーズという事もあり、エピソードの追加そのものは歓迎されている。 内容自体も及第点である。 問題点(E2) 少なすぎる追加要素 上記の通り、エピソードの追加が行われている以外は通常版ほぼそのままとなっている。通常版を買った人へのフォローもなし。 価格も4000円ほどと通常版から定価自体は下がっているものの決して安くもない。 総評(E2) 内容の9割ほどが通常版そのまま。それでも尚、通常版よりは本作の方を優先して手にする価値はあると言える。