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【作品名】イデアの日 【ジャンル】RPG 【備考】超能力の射程は20メートルぐらい 【名前】カメキチ 【属性】超能力者 【大きさ】中学生並み 【攻撃力】アトランソード:ティラノサウルス並みの恐竜を一撃で倒せる 念火力:凍結した恐竜(大きさはトリケラトプス並み)を溶かせる火力 念動力:念力による打撃攻撃 威力は手榴弾の半分 自分の目の前20メートルにいる相手全員に攻撃できる 念止心:相手を即死させる超能力 怒りのさくれつ:自分の目の前20メートルを攻撃 原爆の直撃に耐えられる牢を破壊した 一度使うと再使用には 十数回攻撃をくらう必要がある 【防御力】怒りのさくれつにぎりぎり耐えられる 寄生生物に腹を食い破られて戦闘不能になったが死ななかった 念返壁:相手の攻撃を無効化してそのまま反射する 以下、反射した攻撃 物理攻撃・念頭痛や悪霊からの精神攻撃・音波・毒ガス・念止心などの即死技 炎・冷気・電撃・念動力・ビーム 反射した最大の攻撃は、3発くらえば自分が戦闘不能になる爆弾 【素早さ】8匹ぐらいのスズメバチの群れに先手を取り、一気に倒せる反応速度 数十匹のスズメバチから攻撃をくらうことなく逃げ切れる 【特殊能力】念頭痛:激しい頭痛で敵を攻撃する 常人8名が苦痛でのたうちまわった おそらくは精神集中を妨害することで カメキチの攻撃をすべて無効化する超能力者のバリアを消し去った 昆虫や人外、動物にも有効 瞬間移動:いったことのある場所に移動する 日本から南米まで一気に移動可能 乗り物移動:自分の所有している乗り物を呼び寄せる 同一惑星内ならどれだけ離れていても呼べる 黒チン:体力を全快させる回復薬 9個所持 万能薬:体力を全快させ、毒状態も治す回復薬 9個所持 トランキライザー:超能力発動時に消費する精神力を回復する 9個所持 軍用秘薬:体力と精神力を全快させ、毒状態も治す回復薬 9個所持 【長所】反射と即死技 【短所】射程が短い 【戦法】念返壁を張った状態で参戦 初手念止心 効かなければ怒りのさくれつ 相手が溜め時間のありそうな攻撃をしてくるなら念頭痛で妨害 vol.123 754 格無しさん 2019/02/01(金) 06 25 42.54 カメキチのテンプレに精神力消費や弾速などが無い 9スレ目 796 :格無しさん:2007/12/09(日) 11 23 35 カメキチ考察 ○ファイヤーバルキリー 反射勝ち △アーカード 殺しきる手段無く分け ○騎士ガンダム 反射勝ち ○ビルバイン 反射勝ち ○スーパージオン 反射勝ち ○エンペランザ 怒りのさくれつ勝ち ×神野マヤウェル 睡蓮負け △ティーダ 反射しただけでは倒せない 回復手段持ってるし ×ネオガンダム 反射しきれず負け ×キングゲイナー オーバーヒート負け カメキチ>ゲイン・ビジョウwithエンペランザ
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まず、思う念力岩をも通す、千里の道も一歩からを心得てください。 おそらく、私たちが抗議したところで、 韓流ゴリ押しはTV局側は決して止めることはないでしょう。 そして、いちばん問題なのは、 ねらー然り、なう民然り、飽きやすいということ。 なので、目に見える大きな成果をあげることはあまり期待できないでしょう。 しかし、小さなところからコツコツと落としていけば、 いつかチャンスがやってくるはずなので、希望を捨てずに頑張りましょう。 かつての偉人たちも、スタート地点は無力な人間でした。 皆さんも、この無力から、少しずつ何か成し遂げられる人間になりましょう。 取り敢えず、まず目標とスべきことは、当然 ①韓流をやめて、普通の放送を、日常を取り戻す。 というところだと思います。 コレは皆さんが共通して掲げる目標だと思われます。 しかし、なかなかコレは難しいものです。 なので、彼らがよく語る、グローバル化や、多文化主義を観点に、 ②日本人や他の外人が均一に出現出来るようなTVにすること という目標で攻めても面白いと思われます。 彼らはよく私たちを差別主義者だの、グローバル化だの語りますが、 果たして彼らが掲げるグローバル、差別とはなんなのだろうか。 グローバル=韓国なのか?批判=差別なのか? このあたりを明確にしていければ、大きな武器になると思います。 あと、まだまだ目標や問題点が不十分なので、 ③どんな下らないことでもいいので、取り敢えず提案を出すこと を心がけましょう。 私たちは、あなたの意見、あなたの提案、あなたの力を欲しています。 どんな意見でも良いので、取り敢えず、語ってみてください。 これは韓国人の方々に向けたメッセージです。 今回の件で蓋を開けてみれば、 あなた方を差別や否定をする人々がたくさんいるかも知れません。 たしかに、私たちの語っていることは、偏見に満ちあふれたものだし、 真実味にかけることもたくさんある。 しかし、偏見や真実味にかけることを浴びせられるのは、 何も韓国人や在日だけではないのです。 私たち自国民ですら、こうした偏見や罵声を浴びせられることがたくさんある。 時には虐められ、時にはハブられる。 韓国でも、きっとそれは同じではないでしょうか? 何処の国でもこうした差別、否定というのは起こってきます。 原因は色いろあるでしょうが、今回、その一つの要因となっているのは、 この行き過ぎたTV業界の韓流のゴリ押しです。 TV業界が韓流をゴリ押しするせいで、新たな人種差別を生んでいるのです。 韓国人に限らず、日本人もそうなのですが、 まず、人種差別や偏見を産んでいる、その源は何か、 見極める目をつけてください。
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次のうち映画内で最初に東京タワーを破壊した怪獣はどれ? →モスラ ゴルフでハンデ0の人を何プレーヤーという? →スクラッチプレイヤー 一般的な麻雀は何個の牌を使って行う? →136牌 ドリフターズの「いい湯だな」で最初に登場するのはどこの湯? →登別 日本初の宝くじは1枚いくらだった? →10円 リサイクルのための材質表示マークでペットボトルを表す数字は? →1 日本で初めてのペットボトルは、何の容器だったでしょうか? →醤油 世界一栄養のない野菜としてギネスブックに登録されているのは? →キュウリ 日本初のボーリング場/ボウリング場は何時代にできた? →江戸時代 自治体の議員などの辞職を請求できるリコールは、有権者の何%以上の署名が必要? →33% 自治体の議員などの辞職を請求できるリコールは、有権者の何分の一の人数以上の署名が必要? →三分の一 54÷6×5+3×8=? →69 16世紀半ば、スペインで騎士道小説の理想主義への反動として現れ、やがてヨーロッパ中に流行した悪漢小説といえば? →ピカレスク 一般的な童謡「手のひらを太陽に」の歌詞の中にアメンボが出てきますが実は最初の歌詞では違うものでした。最初は何だったでしょうか? →イモムシ 1974年に公開された実写映画「ルパン三世 念力珍作戦」で次元大介を演じた俳優は誰? →田中邦衛 ジャガイモの別名は? →六月芋 旅客機の出発時刻は次のうちどれ? →車輪が回り始めたとき 英語で「ジャパニーズ・ペッパー」というスパイスは? →サンショウ パソコンなどで使う「*(アスタリスク)」この記号の意味はなんでしょう? →小さな星 半径が3の球の体積の式はどれ? →36×円周率 次のうち緑黄色野菜でないのはどれ? →オクラ ジュール・ヴェルヌの小説「80日間世界一周」で、主人公が立ち寄った日本の港町はどこ? →横浜 百人一首で一番多く詠まれている季節は? →秋 コナン・ドイルの書いた名探偵シャーロック・ホームズの引退後の職業は? →養蜂業 世界保健機関(WHO)の旗に描かれている動物は? →蛇 このページは問題数が上限に達しているため、新問の追加は最新ページへお願いします。
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やる夫のポケモン > 那月 基本情報 特性1:マジックガード 相手の攻撃以外で、ダメージを受けない。 ※状態異常、相手の特性や持ち物の反射ダメージ、天気、場に撒かれた技、自分の技の反動、などのダメージは無効化する。 身代わりや大爆発を使用した時、混乱で自分を攻撃した時のダメージなどは無効化できない。 特性2:予知夢 相手が持っている技を一つ読み取れる。威力の高い技が優先される。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 60┃攻撃 60┃防御 60┃特攻 135┃特防 110┃素早 111┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:エスパー/悪 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 × ◎ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 手助け 変化 ノーマル - - 味方一体 味方の技の威力を1.5倍にする(優先度+5) 催眠術 変化 エスパー - 60 相手一体 相手を眠り状態にする サイコウェーブ 特殊 エスパー - 80 相手一体 ランダムで変化する固定ダメージを与える ※1 驚かす 物理 ゴースト 30 100 相手一体 30%の確率で相手を怯ませる 念力 特殊 エスパー 50 100 相手一体 10%の確率で相手を混乱状態にする 怪しい光 変化 ゴースト - 100 相手一体 相手を混乱させる コスモパワー 変化 エスパー - - 自分 自分の防御と特防を1段階上昇させる 祟り目 特殊 ゴースト 50 100 相手一体 相手が状態異常の時、威力が2倍になる サイケ光線 特殊 エスパー 65 100 相手一体 10%の確率で相手を混乱状態にする マジックコート 変化 エスパー - - 自分 先制技(優先度+4)マジックコート状態になり、変化技を跳ね返す 痛み分け 変化 ノーマル - 必中 相手一体 自分と相手のHPを2匹の残りHPの平均値にする(足して2で割る) 悪の波動 特殊 悪 80 100 相手一体 20%の確率で相手を怯ませる 夢食い 特殊 エスパー 90 100 相手一体 相手が眠り状態でないと失敗する相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する 白い霧 変化 氷 - - 味方の場 5ターンの間、能力を下げられなくなる 黒い霧 変化 氷 - - 全体の場 相手と味方の能力補正を±0に戻す ミラーコート 特殊 エスパー - 100 不定 相手が直前に使った特殊攻撃のダメージの2倍の固定ダメージを相手に与える(優先度-5) 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする 雨乞い 変化 水 - - 全体の場 天候を5ターン雨が降り続いてる状態にする 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 10万ボルト 特殊 電気 95 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする 雷 特殊 電気 120 70 相手一体 30%の確率で相手を麻痺状態にする天候が雨の時は必中、晴れの時は命中が50に低下 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) サイコキネシス 特殊 エスパー 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる シャドーボール 特殊 ゴースト 80 100 相手一体 20%の確率で相手の特防を1段階下げる 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる 燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する 泥棒 物理 悪 40 100 相手一体 持ち物をこちらが持っていないとき、相手の持ち物を奪う 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる しっぺ返し 物理 悪 50 100 相手一体 相手の後攻になった時、威力が2倍になる フラッシュ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 電磁波 変化 電気 - 100 相手一体 相手を麻痺状態にする 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る トリックルーム 変化 エスパー - - 全体の場 5ターンの間素早さの低い順に行動する状態にする(優先度-7) エナジーボール 特殊 草 80 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 空を飛ぶ 物理 飛行 90 95 相手一体 1ターン目に飛び上がり、2ターン目に攻撃する空を飛ぶ中は例外条件を除いて全ての技が当たらない ※1 (自分のレベル×0.5)~(自分のレベル×1.5)の16段階(0.1倍刻み) 最低値は1。 那月のレベル技 Lv.1 催眠術 Lv.1 サイコウェーブ Lv.5 驚かす Lv.10 念力 Lv.14 怪しい光 Lv.19 コスモパワー Lv.23 祟り目 Lv.28 サイケこうせん Lv.32 マジックコート Lv.32 痛み分け Lv.37 悪の波動 Lv.41 サイコキネシス Lv.46 滅びの歌 Lv.50 サイコブレイク Lv.55 イカサマ 那月の現在の特徴 プラチナとほぼ運用は変わらないがこちらはCに補正が入っている。 技の参照元はムウマ。加えて「空を飛ぶ」を覚えられる。 那月の固有技として夢喰い、白い霧、黒い霧、ミラーコートを習得している。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) 頭突き、捨て身タックル、物真似、丸くなる、スピードスター、夢食い、悪夢、いびき、凍える風、威張る、寝言、癒しの鈴、痛み分け、自己暗示、トリック、騒ぐ、マジックコート(済)、スキルスワップ、不意打ち、悪の波動(済)、怪しい風、ワンダールーム、マジックルーム、イカサマ ルイズ(卵技) 嫌な音、呪い(鈍い)、道連れ、置き土産、封印、不意打ち、影撃ち、怪しい風、スキルスワップ、ワンダールーム、悪巧み 金剛晄 (なし) ソル サイコブースト、サイコブレイク、ミストボール、お仕置き、ナイトバースト
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フォージボーン Forgeborn 数世紀前、念能の国同士の大大戦の間に作られたと信じられていたフォージボーンと呼ばれるクリーチャーの種族は戦禍が残る荒れ地の中で自分の装置として残された。肉と鉱物の混合物であるフォージボーンは外見や形が様々であるが、新しいクリーチャーを作るために念能的な力を与えられた材料を人型生物の身体に融合させたものである。 この種族は人口を増やすために編けする人型生物を探し、ある者は彼らが作成されたために対立が再開するという。フォージボーン以外による作成方法は少数しか知らないが、戦闘で重傷を負った者を捕り、身体を修繕し、新しいフォージボーンの記憶を拭い去って、新しい命を与えるとのうわさがある。さらに暗い噂によると、この種族は生きている者だけでなく最近潜在的に死んだ者を変える方法を学んだともいわれるが、これについての証拠はほとんどない。 ある種の奇妙な人造に用に見えるが、フォージボーンは知的であり、思考、感情、推論を行うことができる。彼らの大部分の時間が、戦闘の戦略とその身体を動かす念能エネルギーを活用するための方法に費やされる一方で、歴史に関しては熱心な研究者である。 フォージボーンはそのほとんどが作られている人間の身体よりも長寿命であることからの恩恵があるが、戦闘への従事は決して実際に中年まで達することがないことを意味している。フォージボーンの間で、このような運命は嘆かれていない。なぜならば、戦死した者はこの種族の新しい一員として時折矯正され作り治されることができ、結果として輪廻に非常に似た神学体系となっているからである。 身体的特徴:フォージボーンは背が高くがっしりとした種族であり、多くの人間よりも数インチ高く、体は筋肉質の肉体から鉱物へと背中へ流れていっている。フォージボーンの好物の正確な性質は、種族のメンバーによってさまざまであり、水晶。鋼、ダークウッド、ミスリルに至るまで様々である。 全てのフォージボーンは自分の頭部と胸部に埋め込まれた輝く小さなオーブを持っており、彼らの形態を自立行動させる念能の力の源である。男性形と女性形の両方がフォージボーンには存在するが、交尾の必要がないため、このような区別はフォージボーンの社会で重要なものではない。ほとんどのフォージボーンは人間に由来するが、他の種族からのメンバーは珍しいものではない。 社会:フォージボーンの起源は、家族や部族の構造からというよりは役割に基づく集団の傾向がある軍隊と大差のない社会的構造を持つように仕向けた。この種族が交渉より戦闘を好む傾向がある一方で、獰猛なわけでも攻撃的なわけでもない。彼らは戦闘を望ましい活動としてではなく、勝利のための最善の手段と見做している。フォージボーンの社会の全てのメンバーは文明のために利益となる役割を与えられ、その役割のための技術は仲間の間でフォージボーンの真価を測ることである。特に大戦を描く芸術作品にはフォージボーンにとっての象徴的な要素があり、そういうフォージボーンの職人は彼らの社会で尊敬されている。 種族関係:ほとんどの種族はフォージボーンの不自然な形態が非常に不快である一方で、フォージボーンは栄養と休息に依存しているため劣っていると他の種族を見る。しかしながらエランのほとんどが、フォージボーンをエランの変化のプロセスが悍ましく悪化したものである忌まわしいものとして見ている。 属性と宗教:フォージボーンは勝利を最も重要な結果と見做し、名誉のために資本をつぎ込まない。彼らは勝利のために戦うが、尊敬のためではないが、降伏は受け入れる。命令の構造は軍隊が適切に機能するために不可欠な要素であるので、定義された指揮系統に反するフォージボーンは滅多にいない。ほとんどのフォージボーンは秩序にして中立である。 冒険者:新しい土地を訪れることを選ぶフォージボーンは、地位や新しい戦術と他国の戦争の歴史を学ぶために新しい潜在的な新人を見つけるために放浪する。家族関係はほとんどないが、少数のフォージボーンはホームシックになり、新しい情報を共有したいと思うために故郷に帰りたいと思うことはある。 名前について:フォージボーンは他の種族の一員からつくられているため、フォージボーンの名前は様々あり、共通の伝統的な名前はない。フォージボーンの名前は周囲の文化から名付けられる。 ハーフコンストラクト Half-Constructs ハーフコンストラクト/Half-Constructs:ハーフコンストラクトの副種別はAdvanced Race Guideにあり、以下に示す。 ハーフコンストラクトの種族は魔法的あるいは機械的な手段によって人工物で強化されたか一部が人造の機構に換装されたクリーチャーの集団である。ハーフコンストラクトの種族は以下の要素を持つ。 ハーフコンストラクトは病気、[精神作用]効果、毒、そして過労と疲労を引き起こす効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 ハーフコンストラクトを復活させることも蘇生させることもできない。 ハーフコンストラクトはそうした活動の1つによって何らかの利益のある効果を得たいと思わない限り、呼吸せず、食事せず、睡眠しない。つまり人造はポーションを飲んで効果の利益を得ることも呪文を回復するために眠ることもできるが、生存や健康の維持の為にそうした活動が要求されることはない。 標準種族特性 Standard Racial Traits +2【筋力】、+2【知力】、–4【魅力】:フォージボーンは強く素早い精神があるが、外見上は怪物のようであり、他の種族と関連性を見出せない。 中型/Medium:フォージボーンは、中型クリーチャーであり、サイズからいかなるボーナスもペナルティも受けない。 種別/Type:フォージボーンは、人型生物(ハーフコンストラクト、フォージボーン)として扱われる。 基本移動速度/Base Speed:フォージボーンは20フィートの基本移動速度を持つが、この基本移動速度は鎧や荷重によって修正を受けない。フォージボーンはゆっくり着実の種族特性を持つ。 言語/Languages:フォージボーンは共通語とフォージボーン語を話す。高い【知力】を有するフォージボーンは、以下の言語を選択することができる:ドワーフ語、エルフ語、ミーナッド語、オフィドゥアン語、ゼフ語。これらの言語に関する情報は〈言語学〉技能のページを参照せよ。 その他の種族特性 Other Racial Traits 恐れ知らず/Fearless:フォージボーンは恐怖効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 外皮/Natural Armor:フォージボーンは他の種族より頑丈であり、ACに+1の外皮ボーナスを得る。 クリスタル製/Source Crystal:多くのハーフコンストラクトのように、フォージボーンを復活させることも蘇生させることもできない。 生来の念能/Naturally Psionic:フォージボーンは、1レベルでボーナス特技として《粗削りの素質》特技を得る。フォージボーンが念能クラスのレベルを得るならば、代わりに《念能の素質》の特技を得る。 念能の才/Psionic Aptitude:フォージボーンが適性クラスからレベルを得るとき、ヒット・ポイントあるいは技能ポイントの代わりに追加の1ポイントの念力ポイントを得ることを選択することができる。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のフォージボーンの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に君のGMに相談をすること。 クリスタルの肌/Crystal Skin:一部のフォージボーンは輝く水晶で作られており、光線から自身を守るが、他の好物ほど丈夫ではない。この特殊を持つフォージボーンは光線攻撃に対するACに+2のボーナスを得る。加えて、1日1回割り込みアクションとして光線をそらすことができる。これは外皮と置き換える。 記憶のマトリクス/Memory Matrix:知識や産業のために直感的な技巧を持って作成されたフォージボーンもいる。この特性を持つフォージボーンは〈製作〉、〈知識〉、〈職能〉技能を1つ選択する。フォージボーンはこの技能に+2の修正を得、この技能は常にクラス技能となる。この能力は恐れ知らずと置き換える。 鉱石の心臓/Oreheart:この特性を持つフォージボーンは人造であるかのようにリコンストラクションなどの修繕効果によって治癒されることができる。フォージボーンは治癒効果から半分しか治癒されないが(高速治癒や修繕効果などの人造に作用する効果を除く)、負のエネルギー効果から半減ダメージしか受けない。この能力はクリスタル製と置き換える。 素早い歩み/Quickened Steps:大部分のフォージボーンの足取りはゆっくり着実なものであるが、速度を求めるために設計されたものもいる。この特性を持つフォージボーンは30フィートの基本移動速度を持つ。これはゆっくり着実と恐れ知らずと置き換える。 第二の皮膚/Second Skin:全てのフォージボーンが上部な外観を持っているわけではなく、代わりに鎧の中が非常にゆったりとしたものもいる。この特性を持つフォージボーンは鎧を着ていることによる鎧ペナルティを1減少させる(最小0)。また鎧を着て寝ることによる疲労の効果を受けることなく、中装鎧や重装鎧を着て眠ることもできる。これは外皮と置き換える。 奇妙な精神/Strange Mind:フォージボーンの死と誕生のプロセスは時に新しいフォージボーンの精神をゆがめることがある。この特性を持つフォージボーンは意志セーヴに+2のボーナスを得、幻術呪文あるいは効果に対してさらに+2のボーナスを得る。これは外皮と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、フォージボーンは適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。 以下のオプションは記載の適性クラスを有するフォージボーンに適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 イージス:カスタマイズ・ポイントに+1/4を加える。 バーバリアン:1日毎の激怒のラウンドの合計数に1を加える。 クリプティック:防御変容から得られるダメージ減少に+1/4を加える。 ドレッド:イニシアティブ判定に+1/2を加える。 ファイター:武器落としと武器破壊の試みに対するCMDに+1を加える。 パラディン:負のエネルギー効果に対するセーヴに+1を加える。 サイキック・ウォリアー:サイキック・ウォリアーの念力を発現する時の精神集中判定に+1/2を加える。 ローグ:〈装置無力化〉判定に+1/2を加える。 ソウルナイフ:武器破壊あるいは蹴散らしを試みるときのCMBに+1/2を加える。 タクティシャン:タクティシャンの念力を発現する時の精神集中判定に+1/2を加える。 Section 15 Copyright Notice Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors Andreas Rönnqvist, Jeremy Smith.
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クリプティックの洞察 Cryptic Insights 洞察 Insights 2レベルの時点と以降2レベルごとに(最大18レベルまで)、クリプティックは自身の周囲の世界のパターンの知覚に関連したユニークな能力を学ぶ。 拘束のパターン(超常)/Binding Pattern この洞察を持つクリプティックは、パターン妨害のダメージが最小値となるが(すべてのダイス・ロールの結果を1として扱う)、クリプティックの【知力】修正値に等しいラウンド数の間絡みつかれた状態とするために、パターン妨害能力でクリーチャーを攻撃することができる。絡みつかれた状態のクリーチャーは移動アクションとして振りほどくことができ、【筋力】判定か〈脱出術〉判定を行うことができる。この判定のDCは10+クリプティック・レベルの1/2+【知力】修正値に等しい。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも4レベルでなければならない。 出血のパターン(超常)/Bleeding Pattern この洞察を持つクリプティックは、自身のパターン妨害の能力で出血ダメージを与えることを選択できる。この攻撃は各クリプティックのパターン妨害のダイスごとに各ラウンド1ポイントの追加ダメージを引き起こす(例えば、ダメージ・ダイスが4d6であるならば、4ポイントの出血ダメージを与える)。出血状態のクリーチャーは毎ラウンドそのターンの開始時にダメージを受ける。出血状態はDC15の〈治療〉判定か、ヒット・ポイント・ダメージを治癒する効果を適用させることによって止まる。この能力から受ける出血ダメージは、この効果とは累積しない。出血ダメージは、持っている可能性のあるクリーチャーのダメージ減少を無視する。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも6レベルでなければならない。 焼き印のパターン(超常)/Branding Pattern 即行アクションとして、クリプティックは遠隔接触攻撃として「印」を付けるために敵1体のパターンを操作することができる。クリプティックの次のターンまで、クリプティックがその敵に対して攻撃を成功させるたびに、クリプティックの【知力】修正値に等しい追加のヒット・ポイント・ダメージを与える。 パターン無視(超常)/Bypass Pattern クリプティックはパターンを損傷させることなく一時的に置き換える方法を学ぶ。標準アクションとして、クリプティックは【知力】修正値に等しいラウンドの間まるで存在しないかのように1つの罠か錠前を扱うことができる。しかし、影響を受ける者は100ポンド以下の重量でなければならない。また、クリプティックは罠か錠前に影響を与えるために〈装置無力化〉判定に成功しなければならない。クリプティックがこの能力の使用に成功すると、味方は罠や錠前を無視することができる。効果が終了すると錠前や罠は通常通り機能する。罠や扉を開いたときに起動するなどの、元の状態に戻っていないクリプティックに起因した起動条件を持つものは、直ちに起動する。そうでない場合、罠の起動条件は残されたままとなる。 パターン主張(超常)/Claim Pattern クリプティックは標準アクションとして、罠のDCに対して〈装置無力化〉判定に成功させることで自身を罠に同調させることができ、その後罠はクリプティックがトリガーできると判断した時にのみトリガーとなる。罠が類似の方法で別のクリーチャーによって同調している場合、クリプティックはDC 11+現在の同調主の発現者レベルに対して発現者レベル判定に成功しなければならず、失敗すると同調できない。同庁に成功すると、クリプティックはそのいつでも即行アクションとして罠をトリガーさせることができる。クリプティックは一度に1つしか罠に同調していることしかできない。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも8レベルでなければならない。 パターン識別(超常)/Discerning Pattern 自分が起動してる敵の種別でないクリーチャーと戦闘するとき、即行アクションとしてクリーチャーの種別に適した〈知識〉判定でクリーチャーを識別することを試みることができる;成功すると、目標が死亡状態となるか、気絶状態となるか戦闘が終了するまでクリプティックが起動してる敵の種別の1つであるかのようにそのクリーチャーを扱う。パターン識別が成功しているか銅貨に関わらず、そのクリーチャーは24時間この能力の目標とならない。 パターン外し(超常)/Dislocating Pattern この洞察を持つクリプティックがパターン妨害攻撃に成功すると、目標はDC15の〈治療〉判定に成功するまで、攻撃ロール、ダメージ・ロール、技能判定、セーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも8レベルでなければならない。 治癒妨害(超常)/Disrupted Healing この洞察を持つクリプティックがパターン妨害の能力を使用すると、打たれたクリーチャーがクリプティックの起動している種別である場合、クリプティックの【知力】修正値に等しいラウンド数の間クリーチャーが受ける全ての回復は半減する(最小1)。 効率的な罠師(変則)/Efficient Trapsmith この洞察を持つクリプティックが機械的な罠を製作するとき、通常の75%のコストとなる。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも10レベルでなければならない。 罠強化(超常)/Empower Trap 標準アクションとして、クリプティックは罠の効果を強化させ、起動時に50%の追加ダメージを与えるようにすることができる。この洞察は、クリプティックが気が付いていてまだ起動してない罠にのみ使用できる。 タトゥー強化(変則)/Enhance Tattoo 1日に【知力】修正値に等しい回数だけ、クリプティックは自身のクラス・レベルに等しい発現者レベルとしてタトゥーを発現することができる。 永遠のタトゥー(変則)/Eternal Tattoo クリプティックが拡張したタトゥーを発現すると、そのタトゥーの効果は永続化し、別のタトゥーを永続化させるまで続く。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも16レベルで、タトゥー拡張の洞察を持っていなければならない。 パターン爆発(超常)/Explosive Pattern この洞察を持つクリプティックは衝撃波を与える爆発を引き起こすためにパターン妨害の能力を使用できる。クリプティックのパターン妨害の攻撃が成功すると、近くのクリーチャーに飛散ダメージを与える。飛散ダメージはパターン妨害の最小ダメージに等しい。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも6レベルでなければならない。 タトゥー拡張(変則)/Extend Tattoo 1日に【知力】修正値に等しい回数だけ、クリプティックは持続時間が瞬時ではないタトゥーを通常の持続時間の2倍だけ機能させることができる。 高速隠密(変則)/Fast Stealth この能力はクリプティックにペナルティなく〈隠密〉技能を用いて最大速度で移動させることができる。 折り畳み式罠(超常)/Fold Trap クリプティックはあとで投擲することができる、軽量の投擲機に罠を圧縮し、自分が作成した罠のパターンを「折り畳む」ことができる。標準アクションとして、折り畳まれた罠は30フィート先の空いているマスに投擲することができる。攻撃ロールは必要なく、罠は直ちに「展開」され、通常通りの作動条件が準備される。影響を受ける罠はクリプティック・レベルの半分より大きなCRを設定できない(最小1)。折り畳まれた罠は投擲後に作動条件を満たされなくても、再び折り畳むことはできない。リプティックはこの洞察を選択する場合迅速なる罠師の洞察を持っていなければならない。 身かわし強化(変則)/Improved Evasion 普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、クリプティックははセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすみ、たとえセーヴィング・スローに失敗してもダメージを半減させることができることを除き、身かわしと同様に機能する。無防備状態のクリプティックは身かわし強化の利益を得ることはできない。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも10レベルでなければならない。 パターン結合(超常)/Join Patterns クリプティックは【知力】修正値に等しいラウンド数の間、アフィニティ・フィールドの影響を受けているかのように、接触した2体のクリーチャー(あるいは自身の他のクリーチャー)を繋ぐことができる。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも14レベルでなければならない。 パターンの屈曲(超常)/Light-bending Pattern クリプティックはパターンを完全に隠す方法を学ぶ。標準アクションとして、クリプティック・レベル1レベルごとに1ラウンドの間、クリプティックは不可視状態となることができる。クリプティックはクリーチャーを攻撃するや否や効果は終了する。この洞察は1日に3+クリプティックの【知力】修正値に等しい回数使用できる。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも10レベルでなければならない。 迅速解除(変則)/Quick Disable この能力を持つクリプティックは、通常の半分の時間(最低1ラウンド)で〈装置無力化〉技能を用いて罠を解除できる。 迅速なる罠師(変則)/Quick Trapsmith 1回の全ラウンド・アクションとして、この技を有するクリプティックはクリプティック・レベルの1/2以下のCRしか持たない単純な罠を設置することができる。これを行うためには、クリプティックはその材料を手に入れてあらかじめ罠を作るために必要な時間をかけておき、そしてその材料を手元にもっていなければならない。この方法で作ることができる罠の種類はGMの決定に従う。 レンジャーの罠(変則)/Ranger Trap この洞察を持つクリプティックは選択したレンジャーの罠の1つを作成する方法を学ぶ。罠のDCは10+クリプティックのクラス・レベル+【知力】ボーナスに等しく(訳注:原文に4とあるが不明)、罠は2クリプティック・レベルごとに1日残る。クリプティックは変則あるいは超常の罠を設置することができる。クリプティックは1日に1/2クリプティック・レベル+【知力】ボーナスに等しい回数だけレンジャーの罠を使用できる。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも6レベルでなければならない。この洞察は複数回選択することができる;そのたび、クリプティックは作成するための別のレンジャーの罠を選択する。 パターン再構築(擬念 )/Rebuild Pattern 1日1回、クリプティックは殺害されたクリーチャーのパターンを復元させることができる。クリプティックはサイオニック・リヴィヴィファイを使用したかのように目標は生き返るが、-1ヒット・ポイントではなく1ヒット・ポイントを持って生き返る。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも16レベルでなければならない。 パターン認識(変則)/Recognize Pattern この洞察を持つクリプティックはクリーチャーと同じ振る舞いに対して認識し準備することができる。クリーチャーは同じクリーチャーによる同じ効果あるいは戦技の目標となるたび、その効果のセーヴィング・スロー(あるならば)あるいはCMDにクラス・レベルの半分に等しいボーナスを得る(最小1)。効果或いは戦技は、クリプティックに対して、クリプティックの【知力】修正値に等しいラウンド数以内に使用されていなければならない(最小1)。 パターン再構成(超常)/Reforming Pattern この洞察を持つクリプティックは自身のパターンを修正する方法を学び、クリプティックが死ぬと再構成する。クリプティックはこの能力を起動するために拘束したパターンを作らなければならず、これには24時間の連続的な精神集中が必要である。クリプティックが殺害されると、アストラル・シードの影響を受けたかのように再構築されるが、一度クリプティックの物理的な肉チアが再構成され貯蔵しているクリスタルが拘束したパターンの用途で構成されると2レベルの永続的な負のレベルを受ける。クリプティックは1つのこのような拘束したパターンを一度に所有することができ、【知力】修正値に等しい日数だけ残せる。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも16レベルでなければならない。 罠そらし(超常)/Redirect Trap このパターンを持つクリプティックは罠の効果を念能瞬間移動的にそらすために現実のパターンを変える方法を学ぶ。標準アクションとして、クリプティックはパターン主張によって主張されている罠の効果をそらすことができる。この効果は罠の位置から60フィート離れたところにそらすことができる。そらした先は依然としてクリプティックの視線が通っていなければならず、この洞察は落とし穴に対して使用できない。クリプティックはこの洞察を選択する場合、パターン主張の洞察を持ち、少なくとも10レベルでなければならない。 パターン修繕(超常)/Repair Pattern 1日にクリプティックの【知力】修正値に等しい回数だけ、クリプティックは接触したクリーチャー1体を自身のクラス・レベル+【知力】修正値に等しいヒット・ポイントを治癒することができる。これはクリーチャーを治癒する代わりに非魔法的な物体に使用したり、アイテムを修繕したりすることもできる。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも6レベルでなければならない。 パターン粉砕(超常)/Shatter Pattern クリプティックは接触することで小さなパターンを壊す方法を学び、クリプティック・レベルの二倍に等しいヒット・ポイントを持つ非魔法的な同調されていないアイテムを破壊する。この効果は物体が持つ高度を無視する。クリプティックは同調されているアイテムに対してこの洞察を使用することを試みることはできるが、機会攻撃を誘発し、目標の接触ACに対して-4のペナルティを受け接触攻撃に成功しなければならない。 パターン発光(超常)/Shining Pattern この洞察を持つクリプティックはパターン妨害の攻撃が成功すると、攻撃されたクリーチャーから15フィート以内の全てのクリーチャーは頑健セーヴに成功するか(DC=10+クリプティック・レベルの1/2+クリプティックの【知力】修正値)、1ラウンドの間盲目状態とならなければならない。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも8レベルでなければならない。 社会的パターン(変則)/Social Pattern クリプティックは発現、振る舞い、ごまかしのパターンへの深い知識を発達させる。クリプティックは〈はったり〉と〈交渉〉を自身のクラス技能のリストに追加し、最初の態度を改善させるための〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。 パターン盗み(超常)/Steal Pattern クリプティックは接触攻撃によってクリーチャーからパターンを盗むことを試みることができる。攻撃が成功すると、クリプティックは目標のもつ1つのサイオニック・タトゥー、1つの擬似呪文能力、1つの擬似念能力、1つの超常能力から1つ選択し、目標に対して発現者レベル判定を行うことができる(DC=11+目標の発現者レベルあるいはヒット/ダイスの高い方)。クリプティックが発現者レベル判定に成功すると、対象はタトゥーを永続的に失うか、1分間の間能力と能力の1日の使用回数を失い、クリプティックは盗んだ能力の1回の使用権かタトゥーを得る。ウィッシュの擬似呪文能力を持つクリーチャーのような強力な能力はこの方法で盗むことはできない。 タトゥー盗み(超常)/Steal Tattoo この洞察を持つクリプティックは30フィート以内のクリーチャーのサイオニック・タトゥーを、そのクリーチャーに対する遠隔接触攻撃によって盗むことを試みることができる。攻撃が成功すると、クリプティックはDC 11+サイオニック・タトゥーの発現者レベルの発現者レベル判定を行う。判定に成功すると、サイオニック・タトゥーは直ちにクリプティックの体に移動してくる。クリプティックは追加のサイオニック・タトゥーを持つために体に空きがなければならず、そうでない場合この能力は自動的に失敗する。 パターン招来/Summoning Pattern この洞察を持つクリプティックは全ラウンド・アクションとして自分の現在の位置にユニークなパターンを作成し、後に標準アクションとして、そのパターンへとクリーチャーを送り込む方法を学ぶ。同意しないクリーチャーはこの効果を無効化するために頑健セーヴを行うことができる(DC 10+クリプティックノクラス・レベルの1/2+クリプティックの【知力】修正値)。この方法で作成されたパターンはクリプティックの【知力】修正値に等しい日数だけ残り、クリプティックは一度にアクティブなパターンを1つのみ持つことができる。クリプティックと影響を受けているクリーチャーはクリーチャーを送り込むパターンと同じ次元界にいなければならない。クリプティックは自分自身にこの洞察を使用することができる。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも12レベルでなければならない。 迅速なる作動(変則)/Swift Trigger この洞察を持つクリプティックは即行アクションとして、自身が作成した30フィート以内の罠を使用することができる。 パターン投擲(超常)/Throw Pattern クリプティックは自身のパターンへのつながりを投擲する方法を学び、この能力で標準アクションとして、最大50フィートまで瞬間移動することができる。クリプティックはこの洞察を選択する場合少なくとも12レベルでなければならない。 罠見抜き(変則)/Trap Spotter この洞察を持つクリプティックは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うこと。 洞察の神髄 Supreme Insights 20レベルでクリプティックは驚異的な洞察力を発揮する。クリプティックは通常の2つの洞察を学ぶが、また、パターンがどのように機能するのかについて理解することのできる真に驚異的な突破口を意味するリストから3つ目の洞察を学ぶことができる。多くのクリプティックはこの発見の可能性はパターンを研究するための原動力である。 洞察の覚醒/Awakened Insight 周囲の世界のパターンを理解するクリプティックの絶え間ない努力は、心を広げた。クリプティックの【知力】は2増加する。 明敏な光景/Discerning Vision クリプティックは全ての物の真の姿を見て、常にピアス・ザ・ヴェイルズの効果下にあるかのように扱われる。加えて、クリプティックは、シンボル・オヴ・ペインなどの視界に修正を与えるか、視覚のパターンに類するものを扱う8レベル以下の呪文や念力に対するセーヴィング・スローに自動的に成功する。 永遠のパターン/Eternal Pattern クリプティックは自身の身体的なパターンを至高な状態へと修正する方法を発見した。この時点から加齢による身体的能力値へのペナルティを受けない。クリプティックが既にこのようなペナルティを受けていた場合、この時点でそのペナルティを取り除く。この洞察を持つクリプティックは寿命で死ぬことはない。 上級パターン妨害/Greater Disruption クリプティックのパターン妨害の能力を飛躍的に進歩させる。パターン妨害の能力を使用するとき、クリプティックはダメージでロールするダイス毎に追加の1ポイントを加える。加えて、クリプティックはその妨害へ自身の念能の力を放出する方法を学び、4ポイントの念力ポイントを費やし念能収束を拡張することで、パターン妨害の能力を使用するときにその攻撃のダメージを最大値にすることができる。 私だけのデザイン/Personal Design クリプティックは身体上に持つことができるサイオニック・タトゥーの最大個数を30個まで増やすことができる。加えてクリプティックは他のクリーチャーにある見ることができるサイオニック・タトゥーを自動的に識別できる、機会攻撃を誘発しない割り込みアクションとして、クリプティックは自身の身体上のサイオニック・タトゥーを起動することができる。 秘密の知識(超常)/Secret Knowledge クリプティックは自身の近くの外側に以前からある一連のパターンを発見する。クリプティックはクリプティックあるいはサイオン/ワイルダーの念力リストから6レベル以下の念力を2つ得る。加えてクリプティックの【知力】は自身の1日の念力ポイントを決定するとき、4高いものとして扱う。 パターン強靭化/Toughened Pattern クリプティックは物理攻撃に対して自身のパターンを固化することを学び、自身の外皮ボーナスに+4のボーナスを得る。 パターン解体/Unravel Pattern 1日1回クリプティックは遠隔接触攻撃としてクリーチャーあるいは物体のパターンを永続的に解体することができる。攻撃されたクリーチャーあるいは物体は頑健セーヴを試みるか(DC=20+クリプティックの【知力】修正値)、破壊されなければならない。目標は150以下の現在ヒット・ポイントを持たなければならず、そうでない場合この能力は効果を発揮しない。この方法で殺害されたクリーチャーは身体の痕跡を残さない。これは[即死]効果とみなされる。
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仮面ライダーシン(Masked Rider Shin) 商品画像 情報 登場作品:真・仮面ライダー序章 定価:4,320円 受注開始:2013年12月25日(水) 16 00 受注締切:2014年03月02日(日) 23 00 発送開始:2014年05月23日(金) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×2(左手×1、右手×1) その他:交換用頭部2種 キャラクター概要 城南大学出身のオートバイレーサー・風祭真が細胞活性分泌物“バッテリゲン”による細胞変異によって変身する、“局地戦用ゲリラコマンド・改造兵士(サイボーグ・ソルジャー)レベル3”の特異体。 従来の仮面ライダーとは全く異なる、怪人然としたフォルムが特徴。 バッタの持つ「テレパシー能力」により、呼応反応と呼ばれる「同族の記憶・感情・意識に反応する共通の擬似体験」で統制を取る能力を持つ。 強靭な肉体そのものが武器であり、ある程度の相手は接触せずとも粉砕・破壊できる超能力超強力念力を有する。 真を改造した張本人で、同じく改造兵士レベル3である鬼塚義一と違い、額にはコントロール機関「第3の眼」を持ち、変身後も自我・理性を保つ働きをする。 圧倒的なパワーを誇り、改造兵士レベル2・豪島の首をその腕力での首を脊髄ごと引き抜いた。 全身を覆う攻殻細胞はセラミックの5倍の強度で、理論上肉体本来の25.0%以上のダメージを受ける事はない。 常人の約50倍の細胞増殖による驚異的な回復力により、全身の87.0%以上を失わない限りほぼ際限なく0.1秒以内に全快する。 高熱に弱く、700~800度の火炎には約5分間しか耐えることができないが、零下10度までなら100%の能力を発揮できるなど低温には強い。 あらゆるエネルギーを吸収することにより、能力を最大65535倍(太陽相当)まで能力を増幅できる。 父の大門と最愛の女性・明日香愛を失った一連の事件の後、ライダーベビーが宿る愛の遺体を抱えたまま、姿を消した。 行方不明後、CIAの記録には彼のコードネームとして「MASKED RIDER(仮面ライダー)」と記された。 商品解説 TAMASHII NATION 2011展示品の1つが遂に魂ウェブ商店限定発売決定。 良い点 体表面各部の細かいモールドの再現。 悪い点 頭部が劇中に似ていない。(旧スーツ、改修版スーツどちらにも似ていない) 色が劇中に比べて濃すぎる。 本来あるはずの複眼内部のモールドが未再現。 眼の色が暗すぎる。 不具合情報 関連商品 仮面ライダーZO 仮面ライダーJ コメント 名前 コメント
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マスター・オフィサー陣紹介 『XATBX』軍曹5 サブ垢『A.T.B』少尉4 EVA近衛隊隊長*現在休止中* 後援アサルト クランのC4運搬係、どんな激戦区にでもお届けに参りやす!! グレポイントを覚えて絶賛活用中。 目指せボンバーマン! 『ZONBI8』大尉5 『つけまつけまつる~♪』 EVA近衛隊創立メンバー 後援スナイパー AIMの調子の波が激しい戦犯常習者。 最近モシンを手に入れ絶好調。 クリアリングなんてしないぜ!ワイルドだろぉ? (ブータン人なので日本語カタコトです❤) 『籠球無双』少尉1 EVA近衛隊創立メンバー 前衛ポイント 最近釣りにはまったこのクランのデスモ神。 気まぐれで初弾HS5人抜きから0キル6デスまで なんでもこなします。 『Ev_noah⋆』少佐1 EVA近衛隊創立メンバー兼代理マスター 前衛アサルト このクラン唯一の安定した得点源。 グローザのバレルは念力で0度から15度まで歪曲可能!! 声は小さいが存在感は絶大なのだ!! 文章案 zonbi8 『Ev_めいとん!』少佐1 EVA近衛隊創立メンバー アタックボンバー SG持って敵をなぎ倒す我がクランの突撃野郎! ポイントマンメインだがアサルトの時のMG4KEの火力は もはや暴力。顔なんぞ出そうものならひき肉になります。 『Ev_Rin*』少佐4 古参アサルト兼スナイポー アドバイザーとして入隊していた古参兵。 アサシンクリード大好きっ子、敵がケツを向けていれば すかさずアナコンダククリを取り出す無慈悲な人。 ちなみに敵がノってナイフを出すと銃に持ち変える、 通称「下衆プレイ」が必殺技。 『Ev_HeNe』少尉5 HOMO系アサルト このクランの主力AR! どんな距離でもその銃身♂から飛び出す弾丸は敵の便器(意味深)に吸い込まれる! 比喩でも何でもなくこれが現実。 ヘッショのHeNeとは彼のこと!! AIMもIN率もやる気ある勢です! クランメンバー紹介 『hkeitaro』軍曹1 アサルト訓練兵 最近AVAをやり始めた新人。 マスターが時々リアルで色々教えてるんで、 時間が経てばクラン戦にも来れるはず・・・です。 『Ev_Red.』軍曹5 不定期アサルター らるふぇすさんのリア友。 AIMは光るものがあるが、プレイ時間が足りない。 現在不定期IN 『k.a.i.t.o.』軍曹2 非戦闘員 クラマスの弟。 立ち回りはまるで迷子。AIMは階級の通りのAIM。 クラン戦に参加できるレベルではないので絶賛教育中。 内戦ではもしかしたら参加する・・・かも?
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▽タグ一覧 ウルトラウーマン オリトラウーマン ヒロイン レッドとシルバーのハーフ 女 攻略不可能 混血 r .,_ ___ > `.,_ ー- ..,_ _,,... >- __ -- ミ 、 ` 、 __ ,. ´ `ー--ァ-― 、 \ __, ,. ≪/∧ / ヾー- ..,_ _, ,. ≪/////∧ / ’。ヽ  ̄イ////////////i 〃 / iヘ/! 、 ゚. ’. ∨////////////! // / i '. ’. '. ゚。. ∨///////////! / i / / i、 l. '. , -― ' i、 ゚. i//////> イ´ ゚. ' j ; i , -十 、 i ゚. ,z示ミ、 } !i ! Y>. ´ ノ '. {. {. ヘ ,z示ミ、 仡 沁 }ー }l ! l ゚. ,' i ゚. ゚. 癶仡 沁 匁zソ } /.ト、 { ' / ! } ’。´ ゚ 匁zソ j' / } ノ ! '. ' l i. ゚. ゝ ' /l/ j' { '. i j. ! '.人 ャ ア 人. ハ∧ {. '. l {. iヘ i ≫。. .イ/ ハ/} ヽ.,_ ム i. 乂 '. ヽ! } > .... ≪. / ノイ⌒≧=У/j ! ヽ゚. '.. }乂 ≫イi. ! 。゚ 。゚〃 / ´ i i \.} j Yヾf「/ハ !。゚ 〃 / / j '. } } ヘ }{//У / {{ / / ノ } / Y{/。゚ /{. .ヾ / / __;. ´ j / { !У /j { ヘ∨ ' / / / !γ/ /__jハ /{ ヾ x≪ / / ∨, ,///∧ / } ヾ イ }- 、 / / ,.イ/,! .!////ハ / \ / ノ ′ j / / ,//// j //////ハ {、_, /⌒ヽ / /.,////// j. ////////,! / } { / ノ / i////////,! i////////,! . / / ` ァ `Y 種族 レッドとシルバーのハーフ AA アチャ子(Fate二次創作) 【概要】 宇宙警備隊候補生。ミカヅチと仲が良く、宇宙の四霊について調べているのを手伝うこともある。 「投影」と呼ばれる、ウルトラ念力で作られた武器を使役するのが得意。兄(*1)がいる。
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時刻は22時48分。スレにはジッポの書き込みを見たvipperたちが続々と集まってきていた。 【あと約10分か・・・】 【長かったなぁ】 ただいまー。 【ジッポキター(゚∀゚)】 【で?どうよ】 とりあえずまとめに入るけどいいのかな? 【もうまてねぇwwwwwww】 よしよし。んじゃ報告行くぞ。 「さて。行くぜハイヤードラゴン(ハイヤードラゴンとは自転車。ジッポの所有している自転車だけを指す)」 鍵をさしてロックをはずし、バイト先のコンビニへ向けてペダルに力を込める。 コンビニにつくと制服に袖を通し、 「おはようございます」 その言葉をもってバイトスタート! (最近のアニメはあざとすぎるよなぁ・・・。いろいろと・・・) そんなことを考えながら、時々やってくる客の相手をしながらぼーっと過ごすこと6時間。 「おつかれさまでしたー。お先に失礼しまーす」 帰宅途中、ハイヤードラゴンをとばしながら携帯のメールをチェック。 受信件数は3件。こんなに来たのは携帯料金を払い忘れていた時以来だ。 まず1件目は母からだった。 『たまには顔見せに帰ってきなさい』 少しうるんだ瞳で夜空に笑顔。 ごめん、母さん。今の俺には下心しかないんだ・・・。 次のメールはえんぴつさん。開くを激しく連打する。 『△△駅の東口に10時くらいでいいですか?』 すでに予定が組まれてる。決断力のない男は云々とか雑誌で読んだことがあったが、それを感じさせる間もなく予定を組むあたりさすが女子大生だと思った。 「はい、ではそれで^^ 明日楽しみにしてますw」 余裕がない余裕がないよ。そしてなぜか変な笑いがこみ上げてきた。 「フヒヒ」 すれ違ったリーマンのおっさん絶対引いてたね。でもモテなかった俺の人生一回きりのチャンスなんだから許してほしい。 そして22時少し前に帰宅。 ちなみに、3件目のメールは携帯の会社からだった。 報告終わり。結局バイトのせいで髪も切れない服も買えない。髪はワックスで立ててごまかすとして、服は色統一させたほうがいいのか? ツートンカラーとかいろいろ混ぜたほうがいい? 【3色以上組み合わせるとダサくなるぜ】 とりあえず白と黒のツートンカラーで行ってみようと思う。テーマは新聞紙。 【男は黙って紅いふんどし】 外人さんには最高にウケるなw 【いっそのことスーツでよくね?】 フリーターのくせにスーツwwwwww とりあえず服装は適当なものを着て行って、べっぴんさんが来たらジャケットの前閉めて隠すしかないか。 そろそろ本格的に眠い。おまいら、明日の朝に念力で俺を起こしてくれ・・・。 そう書き込みを残し、ジッポは眠りについた。 住人たちもほかのスレに遊びに行ったりと徐々に解散していく。 こうして、2日目は終わりを告げた。