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Ver. 1.2 カードNo. 1-2-067 種類 トリガー レアリティ R 名称 軍師の采配 属性 無 CP 0 アビリティ あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。 Ver.1.2で追加された「自分のフィールドにユニットがいない時」の条件を持つカードの1枚。 効果はダークネスに似ており、条件が厳しい代わりにCP0で発動できる。 運用方法も似ており、主に後続のアタックを止めてライフを守る目的で使われる。 ただし、同じ運用であればスピード違反の方が優れており、デッキタイプなどで使い分けたい。 フレーバーテキスト 地図上で戦争する者を侮辱する輩がいる。しかしながら事実、戦局と人の命を左右するのは、地図上で戦う軍師なのである。
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流転の采配 所持武将 UC赤尾清綱 (画像) 必要士気 5 効果時間 統率時間 計略内容 味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。 詳細 武力+6(計略を消さない場合武力+2) 効果時間 約8c(統率依存0.2?) (1.11D) この表を編集
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特殊装備系 親分の采配棒 (オヤブンノサイハイボウ) 【特殊装備】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (親分の采配棒.JPG) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 8 2.9 6 27 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 - - - - 装備可能 全職 装備区分 特殊装備 必要Lv 17以上 付与効果 魅力+3 備考 斎藤家の大沢正秀のドロップ 情報募集中 大沢親分とかけたギャグなんですか、これはw -- コーエーさんの意図まではわかりません・・・ -- koon1600? 名前 コメント
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一向宗の采配 所持武将 SR下間頼廉 (画像) 必要士気 5 効果時間 統率時間 計略内容 味方の武力が上がる。足軽であれば、さらに武力が上がる。 詳細 効果時間 (1.10A) この表を編集
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立身への采配 所持武将 EX羽柴秀吉 (画像) 必要士気 4 効果時間 統率時間 計略内容 味方の武力が上がる。 詳細 武力+3、効果時間7.7c(6.3c+統率*0.2c) (1.04A) この表を編集
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概要 付加効果が豊富な三葵躍進を狙っていくデッキ。 一度目こそ士気は大目に使用するが、葵紋ゲージが残っている間に二度目、三度目を打てば士気5で三葵躍進の効果を得られ、使用士気以上の働きをする。 相手の攻勢を凌ぎつつ士気と兵力と葵紋を調整しながら戦っていく少しテクニカルなデッキ。 構成 キーカード 徳川020 SR徳川家康 2.0 弓足軽 7/10 魅 三葵の采配 5 【三葵:翠/発動時点灯】徳川家の味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。さらに効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。紅:さらに武力が上がる蒼:さらに統率力と移動速度が上がる 紅から使っても紅蒼から使っても強いため、いろいろな士気の使い方のある優秀な采配持ち。 自身の統率力が10あるため、積極的に壁にしていけるのが強み。 好相性カード 徳川032 R松平信康 2.0 騎馬隊 7/6 魅 剛勇英邁の陣 4 【三葵:紅/発動時点灯】【陣形】徳川家の味方の武力が上がる。二葵以上:さらに武力と統率力が上がる 一葵目としても二葵目としても十分であり、紅葵なので三葵の采配とは相性が抜群。 場合によっては"剛勇英邁の陣"→"三葵の采配"で戦うのもあり。 徳川006 C板倉勝重 1.5 槍足軽 4/9 伏 蒼葵の教え 3 【三葵:蒼/発動時点灯】徳川家の味方の統率力が上がる。 全体の統率力を上げるうえに、蒼葵のため始動に最適の計略。 徳川008 C大久保忠佐 1.5 槍足軽 6/4 - 紅葵の構え 2 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がる。 徳川009 C大久保忠隣 1.5 騎馬隊 6/4 - 紅葵の構え 2 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がる。 徳川025 C永井直勝 1.0 槍足軽 3/5 - 紅葵の構え 2 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がる。 低士気の紅葵。 "紅葵の構え"→"三葵の采配"が有効な場面も多くあり、皆スペックも悪くないのでどれか一枚は入れておきたい。 候補家宝 一度目の三葵躍進の"三葵の采配"後に、もう一度三葵躍進の"三葵の采配"を打ちたいので、士気が溜まるまで耐えるために全体兜が候補になる。 三葵躍進をしてもそれ以上の武力になるコンボを相手に使われると厳しいため、全体刀もよく使われる。 デッキサンプル № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 徳川006 徳川家 SR徳川家康 2.0 弓足軽 7/10 魅 三葵の采配 5 【三葵:翠/発動時点灯】徳川家の味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。さらに効果中は葵紋点灯時間の減少が遅くなる。紅:さらに武力が上がる蒼:さらに統率力と移動速度が上がる 徳川032 徳川家 R松平信康 2.0 騎馬隊 7/6 魅 剛勇英邁の陣 4 【三葵:紅/発動時点灯】【陣形】徳川家の味方の武力が上がる。二葵以上:さらに武力と統率力が上がる 徳川010 徳川家 UC大久保忠世 2.0 槍足軽 7/7 城 忍耐の紅槍術 3 【三葵:紅/発動時点灯】移動速度が下がり、自城に入れなくなる。一定時間で効果が消え、武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。 徳川006 徳川家 C板倉勝重 1.5 槍足軽 4/9 伏 蒼葵の教え 3 【三葵:蒼/発動時点灯】徳川家の味方の統率力が上がる。 徳川008 徳川家 C大久保忠佐 1.5 槍足軽 6/4 - 紅葵の構え 2 【三葵:紅/発動時点灯】武力が上がる。 総武力 31 総統率力 36 騎1 槍3 弓1 城1 伏1 魅2 頂上対決 2013/7/14 で登場した一般的な形。 "蒼葵の教え"→"剛勇英邁の陣"→"三葵の采配"というフルコンボを搭載する。 2コスト槍はスペックで採用のため、虎口攻めを二択でも通す自信がある場合はSS小松姫かC渡辺守綱でもよい。 計略の使用の仕方はいくつかあり 1."蒼葵の教え"→"剛勇英邁の陣"→"三葵の采配" 2."蒼葵の教え"→"紅葵の構え"→"三葵の采配" 3."紅葵の構え"→"三葵の采配" 4."剛勇英邁の陣"→"三葵の采配" といった感じになる。 当然相手によって使うものを変えていくのだが、主に使っていくのは1と2になる。 もちろん例外はあるが、采配相手は1、ワラ相手は2と覚えておくだけでもだいぶ楽になるはずである。 立ち回り 開幕に攻める、というよりは前に出して柵や櫓の破壊をする。 中盤か終盤にて、どっちかで攻めてどっちかで守る。 が理想の立ち回りになる。 そのため家康の高統率を活かして弓攻撃をせずどんどん前に出していく動きも必要になる。 しかし所詮は武力7なので槍や馬での援護は必須。 フルコンボを搭載したデッキではあるが、終盤にこだわる必要は無いため、攻め時があったら迷わず攻めたほうが良い。 感覚としては普通の采配デッキの立ち回りで問題無い。 ただ普通の采配デッキと違うところは、ぶつかり合う時に毎回三葵の采配をどのくらいの強さにして戦っていくのかを自分で選んでいけるところである。 VS.三葵の采配デッキ 付加効果こそ多いものの、武力上昇値自体はそう大きくない。 それ以上のコンボや、超絶強化で押し切るのが楽。 また士気2の蒼葵を入れてない場合が多く、三葵躍進するためには士気10が必要になるので、一般的なメイン計略の必要士気6~7の段階で攻め、敵の足並みを崩すのも有効である。 三葵躍進された場合は、基本通りに一体々々確実に撃破していき、二度目の威力を減らすように努めよう。 二度目、三度目を葵紋が途切れることなく全員に使われると非常に厳しい。
https://w.atwiki.jp/codeofjokerpoket/pages/402.html
Pack 2 カードNo 2-067 種類 トリガー レアリティ R 名称 軍師の采配 属性 無 CP 0 あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。 Ver1.2で追加された「自分側のフィールドにユニットが居ない時」の条件付きトリガー・無属性インターセプトカードの一枚。 既存のカードだとダークネスとほぼ同様。条件が厳しい分、CP0のトリガーとなった。 破壊するユニットはアタックしたユニット以外も選べるので、後続の攻撃を止めて何とか逆転に繋げたいが こちらが更地である事が前提であるため選択して破壊できるメリットは薄く、 むしろ加護持ちのユニットは除去できないなどデメリットが目立つ。 関連カード ダークネス 参考 Ver 1.2 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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母衣衆の采配 所持武将 R佐々成政 (画像) 必要士気 5 効果時間 統率時間 計略内容 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 詳細 武力+2、効果時間11.0c(9.6c+統率*約0.2c) (1.11A) この表を編集
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前線への采配 所持武将 UC梁田政綱 UC原昌胤 (画像) 必要士気 4 効果時間 統率時間 計略内容 味方の武力が上がる。 詳細 武力+3 効果時間 約7.1+統率*0.2c (1.05A) この表を編集
https://w.atwiki.jp/sen-d/pages/423.html
赤備えの采配 所持武将 R山県昌景 (画像) 必要士気 5 効果時間 統率時間 計略内容 味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 詳細 武力+3 効果時間 約9.8c (1.11A) この表を編集