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選択肢 投票 役に立った (1) 概要・目的 対面で勝利したり、デスを回避したりと優位状況を作ることは多くの場合、重要な行動選択である。 ここで優位状況の作り方としては以下の3つが考えられる。 量的(数的)優位を作る 敵数より味方数が多い状況を作り出すことである。 質的優位を作る ブキが有利であるとか、スペシャルがたまっている状況だとか質の面において有利な状況である。 位置的優位を作る 敵より有利になる位置取りをとることである。 判断・タイミング おもに、対面で勝利することと、デスを回避することが優位状況を作る目的となるだろうが、これらは、対戦中常に必要なことである。 よって、優位状況を作る意識は対戦中常に持っておかなければならない。 具体的な方法 量的(数的)優位を作る サブスぺで敵を分断する もちろん、メインで分断できるのであれば、それでもよいのだが、サブやスペシャルの中には、特に敵に圧力をかけ退けさせる能力が高いものが多いことから、サブやスペシャルを有効に使って敵を孤立または小集団に分断し、量的(数的)優位を作ることができる。 味方のサポートを受けることができる位置にいる 味方のサポートを受けることで、味方と連携し、数の上で優位に立つことができる。 この時、射線の集中と分散を意識する必要がある。射線の集中とは、同じ方向に複数の射線が集まっている状況であり、逆が分散である。複数人数で一人を囲んでいるときなど、囲まれている側は射線が集中しており、不利な状況にある。防衛側は射線を集中されたくないし、攻撃側は射線を集中してローリスクで敵を倒したい。要するに、味方のサポートを受けるぐらい近い位置にいたとしても ①自分には射線を集中させない ②敵には射線を集中する 位置取りをする必要があるということである。 質的優位を作る ブキ相性のいい敵に積極的に対面を仕掛ける 技量的に勝っている敵に対面を仕掛ける 味方と連携しスペシャルをつかえる状況をつくる 位置的優位を作る 敵が自分と味方を同時に把握することが難しい位置にいる 周囲の塗状況をいいところにいる。よくする。 高所、遮蔽物を利用する 射程優位を作る 射程優位を作り出すことの具体的な方法等については、射程優位を作るを参考にしてください。 相手の意識外から攻撃を仕掛ける 練習方法 注意点 このページについての議論 名前
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④ゲームを作る この章では実際にゲームを作っていく。 あれ?画像素材を加工しないの?と思う人もいるだろう。 先に忠告、というか筆者の戒めでもあるのだが、 素材の方を先に作ってしまうと 「あれ?この作った画像だけあればゲームいらなくね?」といったことになる可能性もある。 本人がそれで満足してしまえばそれまでなのでが、 筆者としてはどうしても状態変化ゲームを一本でも多く遊びたいので、 今回ゲームを作成をメインとしている方々にはゲームの作成を先にするようにしてもらいたい。 今回はSteamで購入したMZであることを前提に話を進めていく。 本講座では購入の方法までは取り扱わないのであしからず。 (というかそのレベルの話であれば本講座よりももっと詳しくやり方を載せてくれるところがあるだろう) 購入直後は以下のような画面が広がっていると思われる。 (そうでない場合は飛ばす) 暫く待つと… 最初のMAPと初期配置されている主人公が確認できる。 さて、今回は一人の女の子を石化するゲームを作ることにする。 本来ストーリーはゲーム作成の前にある程度作っておくべきなので、以下のようなストーリーを作ることにする。 一人の女の子を石化させ、この先ももっと石化させる意気込みを主人公が語って終了 これなら本講座で解説できるような超短編ができるはずだ。 ゲームを作る手順としては人そそれぞれとなるので、 あまり言及はできないが、筆者はマップ→キャラ配置→イベント配置→イベント作成 の順番で作成を行っている。 本講座でもそれに倣って作成を行うこととする。 もちろん自分でつくやりやすい手順があるのであればそっちでやることを推奨する。 人に強制された開発なんてモチベも続かないのである。 上記マップは何もない原っぱしかなく、 ここからマップを拡張することは極めてめんどくさい。 そこでMZには、マップロード機能がある。 実際にやってみよう。 マップをロードすると上記のように、マップのテンプレートがたくさん出てくる。 今回は超短編で良いので、普通の街を選択しOKを押す。 するとマップが読み込まれる。 ではキャラクターを配置していこう。 今回最低限欲しいキャラクターは 主人公、ヒロイン の二人である。 主人公はイベント編集モード中にマップの任意の箇所を右クリックして、配置することができる 主人公を初期位置に設定できただろうか。 では実際に主人公を操作してみよう。 勿論保存すること 無事実行できた。 色々動き回ってみると 建物の中に入れなかったり、町の外に出られなかったりするが、今は置いておくことにする。 先述したとおり、今回必要なキャラクターは主人公とヒロインであり、 後ろについて来る人達は必要ない。 一旦ゲームを終了(✗を押して閉じる)してパーティを主人公一人に設定する。 無事、初期パーティを1人にできたら再度実行してみよう 今度は一人で歩くようになったはずだ。 歩いていない場合は保存されていない可能性がある。 もう一度データベースを開き、パーティがいないことを確認すること。 次にヒロインを配置する 好きな場所をダブルクリックする。 上記入力が終わり、ゲームを実行して話しかけてみると入力した台詞を話す。 これで基本中の基本は抑えられたはずだ。 言ってしまえばこのセリフイベントだけで今回作成する石化ゲームを作ることは不可能ではない。 途中で顔グラを石化用の顔グラに変えればよいのだ。 上の画像では文章しかないが、これでもいいのだ。 壮大なゲームにすると豪語して何も完成しないより、立派なゲームであると言える。 その他のMZの仕様や機能は別項で説明するとしてゲームの作成はこれで完了とする。
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準備編、初級編辺りまでを読んでおくとスムーズに読めるかもしれません。 とりあえず既存キャラをコピペ コピペしたファイルを弄る とりあえず既存キャラをコピペ 新しくキャラを作る場合はまず既存キャラのlua、フォルダをコピペするところから始まります。どれの事か分からない場合は製作講座の「準備編」をご覧下さい。 好みにもよりますがとりあえず公式霊夢(000_reimu)をコピペしましょう。 コピペしたファイルを弄る コピペしただけでは動かないというかエラーを吐くので弄ります。今回は例として「ID100番を使って非公式キャラの妹紅を作る」という流れで行きます。何故妹紅なのかは特に意味はないです嫁です。 無論「妹紅」「mokou」という部分を自分の作りたいキャラ名に置き換えても問題ありませんし、IDも100番じゃなくて良いです。 というか万が一ID100番のキャラが複数出来るとアレなので、適当な空いてる番号を使った方が良いです。 ①フォルダ名、ファイル名を変える コピペした時点でこんな感じに2つのファイルが出来るかと思います。 今回はこう変えます。 ②画像、SEファイルの名前を変える 100_mokouのフォルダを開くとこうなっているかと思います。 今回はこう変えます。 ③luaの中を弄る 今度は100_mokouのluaを開きます。変える場所がたくさんあるので駆け足でいきます。出だしにいきなり module("data.scr.chr.000_reimu",package.seeall) こうありますが、このデータはもう000_reimuではないのでここは module("data.scr.chr.100_mokou",package.seeall) こうですね。その7行ほど下にいくと local CharaID = 0 こちらはこのキャラのID番号を示しているので、今回はID100番を使うので local CharaID = 100 こうなります。 ざっと下へ行ってblt1のseの部分。こちらは100_mokouフォルダの中のSEファイルの名前を指定します。 今回は「000_reimu/reimu」の部分を「100_mokou/mokou」に変えます。b10とかb11は今回変えていないのでそのままにしますが、変えた場合は変えましょう。 se = {"data/scr/chr/100_mokou/mokou_b10.wav", "data/scr/chr/100_mokou/mokou_b11.wav"}, こんな感じですかね。blt2、スペルカードのseも同じように変えておきましょう。 下の方まで行くとこんな感じの部分があるかと思います。 self = { id = CharaID, name = "博麗霊夢", tex_chr = "data/scr/chr/000_reimu/reimu.png", この辺りはキャラの名前や使用する画像ファイル、基本性能を設定する場所です。とりあえず name = "藤原妹紅", tex_chr = "data/scr/chr/100_mokou/mokou.png", こんな感じにしておきましょうか。 駆け足でしたが実はこれでもう雛型は完成です。見た目が霊夢だったり弾が霊夢だったりしますが、既に元の000_reimuのフォルダに一切依存していません。
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最終更新日 2008-12-09 素材がないなら素材を作ればいいじゃない。 GIMPで自作のページも統合しました。 前半はPhotoShop、後半一部GIMP解説、最後にツール紹介となってます。 アクアボタンの作り方 orange-A-go-go! このページを参照してみてください。 一旦自分で作ってみれば色々応用が効きます。スキルアップに是非。 壁紙の文字消し・部分修正 主にパッチツールを利用すれば早いです。 うまくいかないところはコピースタンプツールでちまちまと。 指先ツール・ペンツールで細かい修正を加えたりすることもあります。 他の部分から範囲コピーして貼り付ける方法も。 背景がぼかしのかかったような画像の場合は指先ツールやぼかしでJPEGノイズを消すことができます。 また、指先ツールで修正していく技もあります。 パッチツールの使い方 スタンプツールの使い方 壁紙修正スレの凄い人の文字消し動画はこちら 具体的に何を行うのか分かりやすいので一度見てみてください。 斜線入り壁紙 あちこちで見かける斜めに細かい線の入った壁紙の作り方を紹介します。 1.新規作成 幅8Pixel 高さ8Pixel 1600%にズームし、鉛筆ツールでこう塗る(レイヤー 1)。 ※見易さのため、環境設定で透明部分のグリッドカラーを「中」に設定してます。 新規レイヤーを作り、さらにこう塗る(レイヤー 2)。 レイヤー 2の不透明度を50%にする。 こういうものが出来上がるので 編集>パターンを定義 で「斜線1」とか適当な名前で保存。 2.新規作成 幅1920Pixel 高さ1200Pixel とりあえず鮮やか目の色で塗りつぶす(レイヤー 1)。 新規レイヤー(レイヤー 2)を作り、グラデーションツールを選択(描画色は黒から透明へ) 右上(0%)から左下(100%)に線形グラデをかける。 中央(0%)から端(100%)への円形グラデでも良い。 新規レイヤー(レイヤー 3)を作り、塗りつぶしツールを選択、 画面左上のオプションバー、描画色と書いてある部分をパターンに変更し、 先程作ったパターンを選択して塗りつぶす。 レイヤー 2の不透明度を10~30%程度、 レイヤー 3の不透明度を5~25%程度で調整。 レイヤー 1の色も気に食わなければ色々変えてみる。 レイヤー 3の斜線の色は イメージ>色調補正>色相・彩度 から明度を調整して変更する。 レイヤー 1の色が薄ければ黒に近い色で。 とりあえず基本はこんな感じ。作りたい壁紙の解像度に合わせて パターンを調整したりグラデーションを工夫したりしてみてください。 何となく作ってみた見本 写真素材はゆんフリー写真素材集から。 パターン塗りつぶしの応用 前回のレイヤー2に当たるグラデーションの部分は照明効果を利用することも出来ます。 新規レイヤーを作り、白で塗りつぶす。 フィルタ>描画>照明効果 から適当に効果を選んで適用する。 乗算やソフトライト・ハードライト等が一般的。 レイヤーの合成方法を通常から乗算に変更する。 不透明度は25~100%程度で。 このような並べて表示用の壁紙をパターンとして登録し、 パターン塗りつぶし後、効果をかけてやることで 単に並べるのとは一味違った壁紙が出来ます。 見本その2 Janeのツールバーアイコンを作る 作るといっても流用するだけですが。 参考:Janeツールバー画像仕様 今回はvsdigital氏のVFox Leopard Skin Firefox 2.0を元にします。 \browser\buttons-individual.pngを開くと、ボタンの幅は27px。 よってmtoolbar.bmpは幅405px・高さ27px、 ttoolbar.bmpは幅297px高さ27pxで製作します。 まず土台画像を作ります。 buttons-individual.pngの中でアイコン部分を消しやすそうなのを1つ選んでコピーします。 新規作成(幅27px高さ27px)して、ペーストします。 消しゴムツールで角部分を消し、ペンツールでアイコン部分を塗って消します。 ペンツールではAlt押すとスポイトツールになるので、それを利用すると早いです。 画像では都合上400%ですが、両方とも出来るだけ拡大し1px鉛筆モードでやるとやりやすいです。 作業が出来たらそれをパターンとして定義します。名前はleopard_toolbarとでも。 新規作成で幅405px高さ27pxとします。 ツールバー画像の透過色は#FF00FFなので、まずレイヤー1は透過色で塗りつぶします。 新規レイヤーを作り(レイヤー2)、先ほど作ったパターンで塗りつぶします。 これで土台は完成です。 あとはbuttons-individual.pngの元画像から部分コピーしてペーストしていくだけです。 他スキンのmtoolbar.bmpを横で開いておくと参考になって便利です。 検索用の虫眼鏡アイコンが足りないので\browser\Search-provider-bkgnd.pngから、 残りのアイコンは簡単なのでペンツールでドットを打ちます。 色々作業はしょってますが完成です。 ttoolimg.bmpも同様にして製作します。 完成品はこちら Janeツールバー作成 応用編 今回はTango Desktop Projectからポートします。 アルファチャンネルを含むタイプのアイコンなので少し違った方法を取ります。 まずは幅64px・高さ32pxで新規作成し、右側32pxを範囲選択したら黒く塗りつぶします。 そしてパターンを定義します。別に違う模様でも構いません。境目が分かればおk。 今回はttoolimg.bmpで解説します。 幅352px・高さ32pxで新規作成し、先ほど作ったパターンで塗りつぶします。 不透明度を25%程度に調整すればアイコンを配置ときのいい感じの目安になります。 定規表示やガイドやグリッド使えばいい気もしますがお好みで。 レイヤー2は黒・レイヤー3は灰色・レイヤー4は白で塗りつぶします。 一旦レイヤー2~4は非表示にして該当するアイコンを配置していきます。 パーツが足りない場合は他のJane用ツールバー、 同シリーズのStylerやY z、Firefoxスキン・アイコンセットあたりからも拝借するといいかも。 どうしてもない場合は適当に似せて作りましょう。 このような感じで適宜自作で補完していきます。 配置が終わりました。 一旦psdファイルをバックアップしておきます。 このままではアルファチャンネル、つまり半透明の部分があるため、 #FF00FFの背景と合成すると実際にJaneで使用したとき、 下の例のようにピンクの部分が透過されず汚く見えてしまいます。 ツールバーには半透明のアイコンは使えないのです。 したがって事前に不透明の背景と合成し、それから透過したい部分だけ#FF00FFで塗ります。 白背景用のものから作りますので、まずレイヤー4の白背景を表示します。 Ctrl+Shift+Eで表示レイヤーを統合します。 自動選択ツールで白の部分を選択します。今回は許容値4、隣接なしで行いました。 アンチエイリアスは必ずオフで選択してください。半透明の部分が出来てしまいます。 新規レイヤーを作り、選択部分を#FF00FFで塗りつぶして完成です。 黒・灰色も同様にして作成します。 許容値を上げてギリギリまで切り取ると背景色を問わず合いやすくなりますが、 ギザギザの部分が出来て汚く見えます。 許容値を下げるとアンチエイリアスは綺麗に出ますが、汎用性は下がります。 配置終了時のpsdファイルを保存しておき、背景色に合わせて逐一合成するのが一番といえば一番。 その場合は#FF00FFの透明部分を作る必要はありません。 自分用に作る場合はわっざわざ11個分全部作る必要もないしね。 完成品はこちら 何かと使える角丸長方形 簡単に作れて何かと応用が利きます。 新規作成 幅200px 高さ150px 角丸長方形を描きます。色は適当で結構です。 W 160px H 120px、ピクセルにスナップのチェックを入れておきます。 丸みは3~4pxあたりで。 塗りを0%にします。 透明度を間違えて0%にしないように。 レイヤースタイルも消えてしまいます。 レイヤースタイルで境界線を描きます。 今回はサイズ 1px 位置:内側 塗りつぶしタイプ:カラー(#1F1F1F)で設定しました。 塗りつぶしタイプをグラデーションにして細かく設定してもいいかもしれません。 光彩(内側)も設定します。 不透明度:25% 色:#FFFFFF テクニック:精細 サイズ:2pxにしました。 次は塗りつぶし部分の設定を行います。 グラデーションオーバーレイを選択し、グラデーション欄をクリックして調整します。 両端のカラー分岐点スライダーを両方#1F1F1Fに設定、 不透明度分岐点スライダーを左不透明度90%、右不透明度95%にして、位置を両方77%に合わせます。 ※見易さのために背景を適当に設定してます。 あとは適当にドロップシャドウを設定すれば完成です。 良く見る感じの土台画像になりましたね。 "レイヤースタイルをコピー"すれば色々な大きさで使えます。 設定を変えればこんなのもできます。 ドロップシャドウなし 光彩(内側) 不透明度:50% 色:#FFFFFF テクニック:精細 サイズ:1px 境界線 サイズ 1px 位置:外側 不透明度:25% 塗りつぶしタイプ:カラー(#3F3F3F) グラデーションオーバーレイはこんな感じのを不透明度50%で適用してます。 あとは工夫次第でツールバーボタンやJaneスキン用バー、 侍のタブ用画像なんかも自由自在です。色々チャレンジしてみてください。 移動ぼかしで作るAbstract系壁紙 全面的にdeelo氏のAbstract Wall Tutorialを参考に書いてます。 1.色塗り 新規作成で新しいファイルを作成します。今回は1920x1200で。 作りたい壁紙よりも大きめに作ると後々好きな部分切り取れるのでいいかも。 楕円ツールでキャンバスに色をのせていきます。 いい感じになったら レイヤー>画像を統合 を行います。 面倒だったら適当な写真用意してもおk。 2.ノイズ フィルタ>ノイズ>ノイズを加える を選択、 量は0~50%、ガウス分布、グレースケールノイズで適用します。 写真使用した場合は少なめで大丈夫。 3.移動ぼかし フィルタ>ぼかし>ぼかし(移動)を選択、 距離999px、角度は色々変えてみるといいでしょう。 とりあえず今回は60°でやってみました。 キャンバスが大きいと999pxじゃ足りないので Ctrl+Fを何回か連打して調整しましょう。 4.レイヤーモードを変更 このままだとくすんだ色合いになってしまうので、 レイヤーを複製してプルダウンメニューからレイヤーモードをオーバーレイ等に変更します。 他に色々合成モードや不透明度を変えて調整したり、 一番下に好きな色でベタ塗りのレイヤーを加えてみるのもいいでしょう。 今回はソフトライトで適用してます。 5.ゆがみ この行程は面倒だったらパスしておkです。 まずは レイヤー>画像を統合 を行います。 フィルタ>ゆがみ を選択、ツールオプションでブラシサイズを最大にし、 適当にゆがみを加えていきます。変形>ワープ なんかでも良いかもしれません。 6.完成 適当に欲しい部分をトリミングして完成です。 文字アイコンと反射のテクニック 良くある文字アイコンの作り方です。 1.新規作成 幅128px 高さ128px 72ptくらいで文字を置きます。今回は色は白で。 あまり文字数が多いと横長になってDockアイコンには不適になります。 2.映り込みを作る レイヤーを複製して 編集>変形>垂直方向に反転 を選択して反転します。 文字の端が合うように移動して、レイヤーマスクを追加します。 レイヤーマスクをアクティブにして、グラデーションをかけます。 白から黒のグラデーションで、文字の上端から中心あたりにかけてドラッグします。 Shift押しながらやると真っ直ぐ引っ張れます。 あとはレイヤーの不透明度を50~75%にすれば完成です。 縦方向に50%くらいに幅縮めてもいいですね。 文字の鏡面の部分に影を追加してやったり、 反射の部分を白でなく灰色で作るのもいいかもしれません。 3.ついでに 文字アイコンでもう一つ良くあるタイプのものも一応。 下側に注釈的な文字を付け加えてバランスをとります。 何か差し色っぽい文字色を使うのもいいでしょう。 プレーンなフォントで作ると汎用性は高いですがともすると手抜きに見えがちなので注意。 デスクトップの雰囲気に合った余り下品にならないフォントチョイスを。 今回はexljbris Font Foundryのフォントを使用しました。 GIMPで自作! GimpのDL先、インストールについて GimpのDL プログラムってのはね、一つ一つは簡単な機能なんだ。 それが集まって、いろんなことが出来るようになるんだよ。 早い話がプラグイン探せやダボ!ってことなんだ。 関連サイト GIMPユーザーズマニュアル GIMP2を使おう GIMP-Beginner Q&A Q. アイコン…。 A. プラグイン。 Q. パスってどこ? A. 右クリメヌー。 基礎系 綺麗な曲線が書きたい! ● パスを使おう! パスツールを選択。 始点から終点まで配置。 レイヤチャンネルダイアログのパスタブへ。 ダイアログ右下のゴミ箱の隣にある「パスをストローク」をポチ。 ダイアログが出るので設定して(try learn!)決定。 ( ∀`) ● 以下操作覚え書き コントロール押しながら~アンカー(点)上でドラッグ → ハンドル(曲線の腕)を伸ばす。 パス(アンカー間の線)上でドラッグ → アンカーをパスの上に挿入。 (コントロールやら押したらステータス領域に説明出るよ) よくある質問系 斜線でオサレにしたい! パスで直線を3本作る、幅は 1px、色は黒(お好み)。 ナナメに配置。 ストローク。 選択して右クリ(15*15)、スークリプトフゥー!、選択領域→パターンへ。 透明背景の新規レイヤにパターンで塗りつぶす。 透明度やらレイヤのモードをいじる。 ( ∀`) 壁に穴あけてぇ! まずは新規レイヤを用意。【画像】 選択して塗りつぶし。【画像】【画像】【画像】 ファジー選択で塗りつぶしたところを選択。【画像】 選択範囲を1ドット拡大、そして反転。【画像】【画像】 スークリプトフゥー!でドロップシャドウ、設定は画像を参考に。【画像】 完成!【画像】 素材製作用ツール PictBear Pixia Paint.NET そこそこ高機能なフリーのペイントソフト。 GIMP Photoshopに勝るとも劣らない機能を持つソフト。フリー。 やや操作にクセがあるが慣れれば何でもできる。 Inkscape フリーのドローソフト。Illustratorみたいなものと思えば良いです。 素材を一から作るならドローソフトもあったほうがベター。 @icon変換 PNGと単独アイコン、マルチアイコン、iclファイルとの相互変換を行う便利ソフト。 png2ico GANT3のパッケージの中に入ってます。 一発でマルチアイコン作成してくれるので便利。 PNGファイルの置いてあるフォルダで、 "C \Program Files\png2ico\png2ico.exe" -o "PNGの置いてあるフォルダのパス" -s 16 32bpp -s 32 32pp -s 48 32bpp -s 128 32bpp -noconfirm こんな感じでメモ帳に記述して拡張子batで保存して実行。 "C \Program Files\png2ico\png2ico.exe"の部分は png2icoの置いてあるパスを記述してください。 ちなみにAveDeskのIconDropでも同じことが出来ます。 こちらはGUIで操作可能。 PNGtoICO ウィンドウにPNGファイルをD&Dすることで、 16×16px~128×128pxのマルチアイコンを自動的に生成します。 アルファチャンネルの処理は上記のpng2icoよりも綺麗。 ただ32bitPNGしか処理できないようです。 IcoFX Greenfish Icon Editor Pro フリーのアイコンエディタ。両者とも日本語で使用可。 Axialis IconWorkshop(シェア) フリーウェアの縮小エンジンに不満があるならこちら。高性能です。 Mac用アイコンからの一括コンバートも可能。
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8BitCPUを作る どうやって? ロジックICを使って 実際に作るのは修正が利きにくいので、まずはHDLで作成。 シミュレート、FPGAで動作確認 その後ダウングレードしてゲートICで作成。 さらに単純化してリレーで作れないかな? 8bitCPU仕様
https://w.atwiki.jp/rororrank/pages/76.html
「1人で2国やってたのに負けた」「逆あれだけ相手したのに抜いてない」…etc そもそも本当に2国受け止めてたかすら怪しい話ですが、仮にそうだとしてもその人のプレイは最良だったのでしょうか。 人数的な有利不利について考えてみましょう。 1vs2>2vs3 スタンダードな前後衛での2vs2が展開されているときに後衛が逆側に向くと形的には1vs2と3vs2が作られることになります。 マップや実力が同じような条件であれば、2vs3より1vs2のほうが圧倒的にきついのは言うまでもなく、3側が押し切るより1側が抜かれる方が早い。 一人抜かれると今度は3vs4になるわけで、3vs2で多少押し込めていたとしても一気にきつくなります。 また位置関係的に逆に出向いた人は自陣に2国分の軍がなだれ込んでとても危険な状況になることを考えると 狙いもなく自ら逆を向いて変な人数差を作る理由はないでしょう。その時点で作戦失敗だといえます。 不利な状況で戦わない 負けるとわかっている1vs2を自分から選ぶ必要はないです。それは複数相手に戦っているというより消耗しているだけ。 優位に進めていても常に援護がくる可能性をある程度想定して動くべき。無理に攻め急ぐのは自ら1vs2を誘発することに注意。 無駄に手を広げない 上の2つと関連しているというか、乱戦で負けるときのほとんどの原因がこれなんですが。 一番楽な展開は前で集中して戦って押し込める状況です。つまりそこだけを見てればいい状態。 …なのに、何故か前で戦いながら戦線拡大しようとしちゃう人が多い。 2箇所に展開するということは軍だけでなく操作も分散するということ。兵力としては半減どころじゃ済まないです。 どっちつかずで戦果が上がっていないなんてのはとても多い。自分で難しくしないことが大事。 上3つに共通しているのは不要な人数差を作っているということ。 戦うタイミングと場所を間違えなければそう簡単に辛い展開にはなりません。 では逆に人数差が有効に動くケースとは? 上のケースを逆に考えてみればわかりやすいはず。 自サイドが安定している 前が1vs2になってもいい状況で初めて遊撃に走る役も成り立ちます。 川なら前の川だけとって逆に船を回したり、陸は中央スタートといったやり方も有力。 そもそも2vs2を作らない 先手を取れるという自信があるのなら直接後衛に仕掛けて1vs1状態にしてしまう手も。 他に負担がかからない形さえ作れればいくらでも好きな場所に出れるということです。 一気に決められるタイミングを狙う 瞬間的に1vs2や2vs3で落としきる局面を作る。速攻で戦いが起こる前に叩くとか、進軍してきた敵にカウンターを決めるとか。 長引くと意味が無い。行けるというタイミングで味方と合わせないと逆効果。 上の内容からしてもわかるように人数差を作ると上手く作用する時より不利に働くことのほうが多いです。 頑張って複数相手したつもりでも本人の体感以上に戦果が上がっていないということが普通にあるということ。 やたらにいろんな場所で戦えばいいってものではないのです。
https://w.atwiki.jp/nuka/pages/34.html
ぬか床を作る ├準備する物 ├前編 └後編
https://w.atwiki.jp/narou_matome/pages/171.html
書籍情報 あらすじ 既刊一覧 関連リンク 書籍情報 タイトル 魔法書を作る人 著者 いくさや イラスト mizuki 出版社 マイクロマガジン社 レーベル GCノベルズ Nコード N0186BU 連載開始 2013年 09月08日 あらすじ 異世界へと転生した四万十静(しじましずか)は、ラクヒエ村に住む7歳の少年シズとして第二の人生を送ることになった。この剣と魔法のファンタジー世界で、前世とは違う人生を送ろうと誓うシズだったが、結局自分の殻に閉じこもり大好きな魔法の訓練に没頭してしまう。そんな中、自身の猫耳と尻尾をコンプレックスに感じ、中々人となじめない美少女リエナと出会う。折しもその時、ラクヒエ村には怪しい影が迫っていた―。 既刊一覧 タイトル 発売日 分類 ISBN 値段 詳細ページ ストア ランキングデータ 魔法書を作る人 1 魔力覚醒編 2014年 05月30日 一般書 978-4-89637-460-5 1,000円 マイクロマガジン Amazon B☆W 書籍データ 魔法書を作る人 2 学園編Ⅰ 2014年 09月30日 一般書 978-4-89637-477-3 1,000円 マイクロマガジン Amazon B☆W 書籍データ 魔法書を作る人 3 学園編Ⅱ 2015年 04月30日 一般書 978-4-89637-503-9 1,000円 マイクロマガジン Amazon B☆W 書籍データ 魔法書を作る人 4 学園編Ⅲ 2015年 09月30日 一般書 978-4-89637-532-9 1,000円 マイクロマガジン Amazon B☆W 書籍データ 魔法書を作る人 5 学園編Ⅳ 2016年 01月30日 一般書 978-4-89637-550-3 1,000円 マイクロマガジン Amazon B☆W 書籍データ 関連リンク Web版 「魔法書を作る人」 特設ページ 魔法書を作る人
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照準を作る ハンドガンなどを使用するときに表示される照準を 自分でつくるコトもできます。 まず下のファイルを C \ProgramFiles\NetmarbleJP\Gunz\CUSTOM\CROSSHAIRに ブチこんでください。 コレがない場合はクライアントの再ダウンロードをしてください。 ブチこんだら後はGunz起動してオプションで照準を 「CUSTOM」に変更します。ちなみに 起動中にブチこんでも意味がないのでGunzを再起動して オプションを変更してやってください。 ああ -- たなび (2006-06-26 23 45 12) ?? -- あ^^; (2006-11-03 13 34 16) 作り方がよくわかんないよ -- う○こ (2006-11-03 13 34 53) -- (2006-11-20 19 36 32) C \ProgramFiles\NetmarbleJP\Gunz\CUSTOM\CROSSHAIRをどこですかわかんない -- (2006-11-20 19 37 41) -- (2006-11-26 19 33 32) C \ProgramFiles\NetmarbleJP\Gunz\CUSTOM\CROSSHAIR はGunz.exeを右クリック→プロパティ→リンク先を探す でgunzのProgramFileが開くからそのどこかにCUSTOMあるからネ -- 暇人 (2007-01-14 10 00 20) ありました ありがとうございます -- 名無しさん (2007-02-09 20 42 07) CUSTAMは重要 -- 名無しさん (2007-06-09 12 14 19) GUNZ,exeてなんですか?;; -- mmm (2007-09-04 01 34 09) Gunz.exe はGunzOnlineのクライアントですよ? -- 暇人 (2007-09-04 05 06 03) あ -- いg (2010-06-13 12 52 02) 名前 コメント
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MOD製作 - アライドアサルト総合 実践編 - 初級 - スキンを作る