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https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/109.html
アクエディ4にて 簡易画面座標取得の方法 方法はいろいろありますが、ここではそれぞれのキャラに キャラ変数を2、ターゲットを1使うことでhblの画面座標を取得する方法を説明します。 (実際に運用する際にはターゲットをもうひとつ消費することが多いと思われます。 主人公などと敵キャラの座標を比較すれば色々できますから) この方法のメリットは一度作ってしまえばコピーが容易なことです。あと多少軽い。 この方法のデメリットは取得させるキャラのフローが大量になることです(最低71?フロー必要です) あと距離条件を使わざるを得ないのでキャラが巨大化していると実際に取得する数値が多少ずれます。 おまけにhblで取得するので結構判定がゆるくなってしまう(駄目駄目) 欠点は多いものの無いよりはマシなので以下の文章でで方法を説明しようと思います。 まず透明、飛行(ブロック貫通)無敵(ショットすり抜け)キャラを作成します。 このキャラは常時画面座標(0.0)にワープを設定したフローを組んでおきますです。 それとキャラIDを設定しましょう。(今回は99にしておきます) このキャラへの設定はこれだけです。 次にキャラ座標を取得させるキャラのフローを組みます。 キャラID99をターゲット(今回は2に)に設定、このフローを削除。のフローを組む ターゲット(2)の距離が横0hbl以内のときに ウェイト2 キャラ変数a(今回は3)に0を代入 というフローを特定グループ(x)で組む ターゲット(2)の距離が横1hbl以内のときに ウェイト2 キャラ変数a(今回は3)に1を代入 というフローを特定グループ(x)で組む この繰り返しで40まで作ります 40までなのはbclが16ドットごとの判定で、横画面が640 =16*40だからです これでx座標の設定が出来ました (尤も手順としては40から逆に組んだほうが初期コマンドの位置が初期化されないので早いです) ちなみにウェイトをはさまないと1/10sごとに判断するので結構重くなります これで重かった場合はウェイトのフレーム数を変更するなどしてみてください (キャラ変数をスイッチとして使って制御後にウェイトを加算する方法もあります. が、やはりキャラ変数は貴重なので、これがベストかも) ・・・まあそれはさておき 同様にy座標も ターゲット(2)の距離が縦0以内のときに ウェイト2 キャラ変数b(今回は4)に0を代入 というフローを特定グループ(y)で組む これを30まで繰り返します。 そうすれば完成です。 できれば念のためそれぞれのキャラ変数をステージ変数などに代入してメッセージ表示などをさせて できているか確かめておきましょう。 他のキャラにコピーするするときは該当フローをシフトキーで範囲選択してコピペするだけです。 これを用いれば他のキャラと比較して条件をつけたりなど、いろいろなことが出来るようになります。 敵キャラと主人公とを比較して敵キャラの座標変数が主人公よりも座標変数が少ないとき、多いときでそれぞれ分岐させれば (要ターゲット数+1)星のカー○ィのメタ○イトみたいな牽制を交えた移動をするように出来たり 単独でもファッティーホ○ールみたいに画面を往復する移動が出来たり (これはちょっと検証する必要があるかも。画面外をどうするか考えてないので しかしキャラが画面外で変数が0、40のときを使えばできるかも) 星のカー○ィ3のポロ○みたいにある程度の画面座標に行くと隠れたり (正確に言うなら奴の隠れる場所は絶対座標で決められているけど)するかと思われます。 適当な記事なので加筆・修正はご自由にどうぞ。
https://w.atwiki.jp/purgobox/pages/177.html
自宅にいる小樹に話しかけ、乞食ポイント300と交換することで使えるようになる。 「X座標、Y座標、フィールド」を指定し、触れると指定場所へ移動するオブジェを配置する。 配置した時、オンライン状態且つそのマップ内に自身以外のプレイヤーが居ればそのプレイヤーの画面にも表示され、移動することも可能。配置したマップから移動すると、移動したプレイヤーの画面から消える。 予期せぬ場所へ移動しようとした場合、エラーやデータ破損の恐れがあるため注意。使用の際はバックアップ必須。
https://w.atwiki.jp/osiris/pages/20.html
■ 巨龍座標 ■ Lv1 [url]ノーアトゥーン(72,220)[/url] Lv2 [url]デッドキャニオン(100,170)[/url] Lv3 [url]ニザヴェッリル(75,172)[/url] Lv4 [url]ミュルクヴィズ東(211,155)[/url] Lv5 [url]ミュルクヴィズ西(156,279)[/url] Lv6 [url]サンドシティ(50,114)[/url]ワープ推奨 Lv7 [url]カースドデザート(270,104)[/url] Lv8 [url]デミゴッドグラスランド(265,146)[/url]ミュルク西からワープ推奨 Lv9 [url]アイスランド(53,246)[/url] Lv10[url]ムスペルヘイム(158,211)[/url]カースドデザートからワープ推奨
https://w.atwiki.jp/yahirohumpty/pages/18.html
同次座標変換行列 並進と回転を一つの行列で表す方法 同次座標形式 このページでは右手座標系としベクトルは列ベクトルであらわす. 同次座標形式では方向ベクトルと位置ベクトルを区別するための符号を最後に付加する. 変換行列を掛けることで座標変換の合成ができるため,定式化をしやすい. 変換行列の性質 回転行列の行列式は 右手座標系では常に1になり, 左手座標系では常に-1になる. 一番最後の要素(4行4列目)は常に1になる. 実装形態 システムや分野によって異なる. 工学では列ベクトル,右手座標系がもっとも一般的. OpenGLは行ベクトル,右手座標系. DirectXは行ベクトル,左手座標系. 変換 変換行列の変換 位置ベクトルの変換 逆変換=逆行列 その性質上逆行列は乗算のみで記述できる. 三次元における基本的な回転行列 x,y,z各軸の回転行列
https://w.atwiki.jp/kitarou22ch/pages/58.html
座標関係のメモ バリア抜けの項目で言及されてた座標管理の駄目さに関してメモ 特定条件でハマり状態になってしまう。 尚、これは作った後で開発側も気づいたらしく 攻略本にもここには移動しないよう注意書きがされている 詳細 筏で移動している際、 通常は向いてる方向が砂浜である時に鬼太郎は上陸状態になる 従ってこの状態で上下を向いても 向いている方向は海なので再び筏のグラフィックに変わる訳だが 砂浜外であらかじめ陸地にぴったりくっつけてから 砂浜に向かって移動し 鬼太郎のグラフィックに変わった直後の座標で上下に移動しようとすると この通り、本来上陸できない所に上陸できてしまう カラスの餌を持っていなかったら詰みである 戦闘でわざと死んで鬼太郎の家に帰宅ができるのがせめてもの救いか
https://w.atwiki.jp/jingi/pages/16.html
南の壁座標一覧 座標X 座標Y 出兵者 ★ 状態 492,280 -- 王 (2010-06-08 12 44 28) 出兵者 座標
https://w.atwiki.jp/pcro/pages/170.html
[部分編集] 検索結果をマップとの位置で示します。 以下から検索方法を選んでください。 座標の位置を調べたい場合 「座標から」 NPC・ボスケモノ/フィールドボス/時間湧きボスの位置を調べたい場合 「NPC・ボスケモノ名から」名前を直接入力 or プルダウンから絞り込んで検索する方法の2種類があります。 [部分編集] [部分編集] コメント クッキード鉱道やウヰローネ城内など、そもそもマップが存在しない場合は表示されなくなります(仕様)。 -- 編集者 (2022-04-25 17 30 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/muraga3/pages/34.html
★必要なもの チートツール (今回はTempARを使います) ★手順 ①モンスターハンター3rdを起動します ②TempARをRとプレイステーションのマークのところを同時に押し起動します ③Decoder0(ディスアンセブラ0)に合わせます imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 上の図のようなところです imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ④次に上の図のように一番上のアドレスを☓を押して 0x09541390に変えます ⑤クエストに出発します ⑥調べたい座標の位置に行きます ⑦そして再びTempARを起動 ⑧そしてDecoder(ディスアンセブラ0)でセレクトボタンを押す ⑨0x09541390・0x09541394・0x09541398のFloat(フドウショウスウ)部分がツールの座標です
https://w.atwiki.jp/nobunaganoyabou12/pages/99.html
座標情報を変えてみよう 革新には、COMが特定の港から港に出撃する際、出撃してすぐに撤退し、また出撃するを繰り返すことがあるというバグが存在します これは、海上のデフォルト進軍経路が第三国の領域を跨いでいるために発生します なので自分でいじって直してやりましょう 例:佐伯港‐今治港 デフォルト進軍経路 これだと、進軍経路が板島を跨いでしまっています 座標情報を変更して、境界線を変えてみましょう まず、またがっている部分の座標を割り出します その後、シナリオを開いて座標信息 この「郡」というところを、板島から佐伯へ変更します 変更後 境界線は勝手に直してくれます これで、進軍経路が他国を跨がなくなりました カウンター 今日 - 昨日 - 合計 -
https://w.atwiki.jp/mycampaign/pages/62.html
特定のユニットが隣のタイルに止まったら一言言う 特定のユニットが隣のタイルに止まったら一言言う 例 Poppon が Lulu の隣に来ると Lulu が不満を言う。 [event] name=moveto first_time_only=no [filter] id=Poppon ←Poppon が行動した場合に発動 [/filter] [if] [have_location] x,y=$x1,$y1 ←第1のユニット(=Poppon)が止まった座標 [and] radius=1 座標 $x1,$y1 の周囲のタイル(ヘクス) [filter] id=Lulu ←Lulu が居れば [/filter] [/and] [/have_location] [then] [message] speaker=Lulu message= _ "ちょっと、近寄らないでよ!" [/message] [/then] [/if] [/event] ポイントは、[have_location]タグを使用することです。このタグで特定の座標や地形を指定して、もしそこに特定のユニットが居れば(居なければ)、何らかのアクションを起こすことが出来ます。 「radius」を使うことで、座標の範囲を広げることができます。すぐ隣までなら、radius=1 とすることで指定できます。radius=5 とすると周囲5ヘクス以内の座標が対象となります。 この例の場合は「Poppon が止まったタイルに何かユニットがいて(もちろんPoppon自身がいる)、なおかつ(and)、周囲1ヘクス以内(radius=1)のタイルに Lulu が居れば成立する」ことになります。 [then] の中に他のタグを入れることで他の効果を出すことができます。 逆に、すぐ隣より離れたタイルに止まったときに一言言わせたい場合は、[and] の代わりに [not] を使います。 [event] name=moveto first_time_only=no [filter] id=Poppon ←Poppon が行動した場合に発動 [/filter] [if] [have_location] x,y=$x1,$y1 ←第1のユニット(=Poppon)が止まった座標 [not] radius=1 座標 $x1,$y1 の周囲のタイル(ヘクス) [filter] id=Lulu ←Lulu が居なければ [/filter] [/not] [/have_location] [then] [message] speaker=Lulu message= _ "あー、せいせいする!" [/message] [/then] [/if] [/event]