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幻術の特徴 今は衰退した術系統。 妖術の一種「幻夢の一撃」としてかろうじて残存するのみ。妖術では召喚される幻獣はランダムだが、こちらは指定して召喚できる。 資質の取得・購入方法 サガフロ(100年前)の時点でも、すでに衰退した術であった。 古い知識を持つか、研究する立場の妖魔ならば、資質の取得も可能かもしれない。 術の種類 名称 消費JP 効果 黒猫 極小 敵単体にダメージを与え、まれに混乱効果を与える ナイトメア 極小 敵単体にダメージを与え、まれに睡眠効果を与える ジャッカル 小 敵単体にダメージを与え、まれに毒効果を与える コカトリス 中 敵単体にダメージを与え、まれに石化効果を与える リーパー 大 敵単体にダメージを与え、まれに即死効果を与える サガゼロオリジナル秘術 名称 消費JP 効果 ヨルムンガンド ? ?
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【種別】 自在法 【初出】 II巻 【解説】 自分の姿形を炎で再現したもので相手を惑わす自在法。いわゆる分身の術に近い。 この自在法を中心に戦うフレイムヘイズ『愁夢の吹き手』ドレル・クーベリックを筆頭に、マージョリー・ドーやラミーや[巌楹院]のゴグマゴーグや[仮装舞踏会]の捜索猟兵オセが似たような自在法を使用していた。 【コメント】 ☆ドレルは直接的攻撃力に欠くこの自在法で、どういう戦いをしていたのだろうか? ☆攻撃自体は炎弾などの攻撃系自在法を使っていたのだろうな。作中では相手が[仮装舞踏会]の『三柱臣』シュドナイだから瞬殺だったが、幻術は普通の“徒”相手にはかなり強力だったと思うな。 ☆[巌楹院]や[とむらいの鐘]のアシズや『九垓天秤』フワワやニヌルタ相手にも使用してほしかったな。 ☆外伝漫画『Eternal song ‐遙かなる歌‐』第一話に登場した、[巌楹院]の首領“盤曲の台”ゴグマゴーグも使用していた。 ☆アニメ第3期では、天山山脈を彷徨うロフォカレを捕捉するためにフリーダーが使用したと誤解される描写があった。
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ゲーム内の説明 ステータスや状態を入れ替えるトリッキーな技が得意。 たくさんの知識と、戦況の見極めが重要になる、 上級者向けの職業です。 初回プレイ時のお勧め度:☆ 特徴 敵の行動をピンポイントで潰せる技や能力、エンプティやエクスチェンジで強力なクリーチャーを扱ったりできる。 単体性能は治癒師より技の威力はあるがそれでも頼りないのでやはりクリーチャーに依存する事となる。 攻撃技は安定したマジックブラスト、射程が長く防御力に影響されないがダメージが安定しないインスキュアブラスト、攻撃力の高い敵に強いトリックブラスト。 攻防転換は敵に接近するまでは高い防御力を保ちつつ、接近後に攻防転換で高い防御を火力にする戦法が強力だが移動が0のユグドラシル位しか適任が居ない。 防魔転換は高い防御力と低い魔力を持つ魔法技が使えるクリーチャーに有効。ユミールやトール、クラーケン等。 攻魔転換は物理技が使えるが攻撃力より魔力のほうが高いクリーチャーに有効。つららや雪女、クムバカルナ等。 イコライズは防御に比べて攻撃力と魔力が低い魔法技が使えるクリーチャー向きだがヴィシュヌ位しか居ない。使いづらい。 囮召喚は戦士系に有効。スイッチは逃げる時に使える。 SPチェンジは射程1移動4なので当てにくいが、近づいてくるマスターには強い。召喚などで自分のSPを減らしてから使う。 エレメントチェンジは属性統一パーティ潰しに使える程度。敵の属性一致ボーナスを消せるのでデバフ技としても使えなくはない。 コンディションチェンジは自分の状態異常やステータス低下を相手に押し付けたりステータス強化や状態変化を奪う事ができる。 不治さえも交換できるので呪術師の不浄の念を逆利用可能。マスターは呪いを無効化するので呪い対策としても有用。 味方が超加速や脚力強化で移動を強化してそれを交換する事で低い機動力を補う事もできる。ヘルの死の覚醒との組み合わせはロマンあふれる。 空蝉の術は囮が居ないと効果を発揮しないので扱いづらい。ヨナの夢現の幻との相性が良い。 アトラクトは敵のファミリア枠をそのまま自分の味方に出来る。死霊使いやピュグマリオン等のファミリアが主流の敵に強い技。 6枠全てを奪えば相手はファミリアを召喚できなくなる。接近するまでファミリアを送り続ける敵に滅法強い。 エンボイはユニバやクピドの矢と組み合わせた疑似2回行動が優秀。 召喚中でもキャパは占有できるのでディスピアー+光の鎖で手出しさせないようにする事も可能。 ディスピアーは敵に使う場合は高ZOCの敵を待機させて通れるようにしたり、光の鎖で時間を稼いだりできる。 味方に使う場合は攻撃を受けないようにしたりクリーチャーを帰還させないでニカの喚起の唄を発動できる。志那都比古や甕槌のようなターン終了時に発動するデメリット能力を阻止できる。 軻遇突智の召喚リスク2や雪女の雪呼びのような召喚時効果も発動する。帰還とは違いステータス変化や状態異常はリセットされない。 スキルロストは牽制用。攻撃技の幅が少ないクリーチャーやマスターに有効だが超火力で攻める敵には弱い。 エンプティはキャパ2以上のクリーチャーを使う時に。キャパ0を使わずにクリーチャー6体全員を召喚したい時にも必須。 エクスチェンジはエクスチェンジパーティのほうを参照。敵に対しても使えるが不発のリスクもあり使いづらい。 メタモルフォーゼは運次第ではあるが戦術の要であるクリーチャーを別のクリーチャーにして倒せるようにする。 戦闘能力の低いクリーチャーに変化させれば圧倒的有利になるが、フェニックス等の最高級にも変身させてしまうリスクがある。 変身させたクリーチャーをイルセの魔法書で捕獲すると変身後のクリーチャーを捕獲する。 契約石を使わずに目当てのクリーチャーを入手する手段として使える。 能力はSP回復1や技射程アップ1,2が安定して強い。 幻術時間アップは幻術の効果が強いが上手く活用するには幻術への理解とパーティ構築技術が必要。 コンサーブSPは発動した時の効果量は大きいが、運が絡むのでSP回復1や囮や自恣の旅等で遅延行為したほうが良い。 ZOC無視は素の機動力が低く技の射程が長いので有効活用は難しい。砲撃の砦との相性は良い。 幻術は使える場面が限られるが能力キャパをあまり消費しないので覚えておいて損は無い。 幻術と名のつく能力は使用すると強制的にそのフェイズが終了する。 混沌の空と狂気の月は相手の幻術を上書きする意味合いが強い。 混沌の空のほうは天候に依存する敵に強いがそれ以外の敵には有効ではない。狂気の月は場面を選ばずに使える。 異界の溝は呪いやエンボイした志那都比古と相性が良い。バジリスクのような撃ち逃げ専門のクリーチャーとは組ませないように。 愚者の理は基本的7属性が抵抗属性を2つ持っている。そのため弱点が増えるので扱いづらいがうまく使えば火力アップが期待できる。一つの属性で複数の属性の弱点を突けるのでバハムートとの相性が良い。 幻惑の霧は魔眼や運命との相性が良いが扱いづらい事には変わりはない。 収斂の膜は水統一パーティのような範囲攻撃に依存した敵に強い。こちらの主力を単発攻撃が強い味方で揃えないといけないのが難点。 俳斥の壁は前線で敵マスターが戦う編成に対して強い。 変調の鏡は素のルシファーを使うのが非常に強い。ステータスへの影響が大きい炎、氷、風、地属性統一パーティのメタとしても優秀。 砲撃の砦は戦士や騎士等の遠隔攻撃を持たない敵に強い。水統一パーティを使う時により遠くの敵を相手するのに使える。岩のZOCも5になるので篭城や速攻妨害にも。 自恣の旅は暗殺者等の速攻が強い敵に対して強い。エリシャにも有効。ユグドラシルのような移動が難しい味方の補助やZOCや地形コスト等の移動妨害にも強くなれる。 空蝉の術:6、範囲1で攻撃値のある技の対象に選ばれた時に8マス以内に居る自分の[デコイ]と入れ替わる。 スキルロスト:8、技でダメージを受けた時にその技を削除する。 技 技名 LV 攻 命 射 範 コ その他 マジックブラスト 50 100 3 1 2 メインウェポン 攻防転換 0 100 4 1 3 攻撃力と防御力を入れ替える 攻魔転換 0 100 4 1 3 攻撃力と魔力を入れ替える 防魔転換 0 100 4 1 3 防御力と魔力を入れ替える インスキュアブラスト 1 100 6 1 1 ダメージが1~レベルの値のランダムで決まる イコライズ 0 100 4 1 3 攻撃力と防御力と魔力を平均にする 囮召喚 0 100 4 1 2 移動妨害用 スイッチ 0 100 6 1 2 囮と位置を入れ替える トリックブラスト 50 100 3 1 2 相手の攻撃力に影響される SPチェンジ 0 100 1 1 0 相手のマスターとSPを入れ替える エレメントチェンジ 0 100 3 1 6 属性を変化させる コンディションチェンジ 0 100 3 1 8 状態異常、状態変化、ステータス変化を入れ替える 空蝉の術 0 100 0 1 1 攻撃技を囮に受けさせる アトラクト 0 100 2 1 6 ファミリアを味方にする エンボイ 0 100 3 1 8 クリーチャーを敵にする ディスピアー 0 100 5 1 4 [召喚中1]にする スキルロスト 0 100 0 1 2 攻撃技を受けるとその技を消滅させる エンプティ 0 100 3 1 6 召喚キャパを1減らす エクスチェンジ 0 100 3 1 12 召喚キャパが同じ待機中の味方を呼び出す メタモルフォーゼ 0 100 4 1 12 別のクリーチャーに変化させる 能力 能力名 LV コスト その他 幻術 混沌の空 1 効果時間4ターン、フェイズ毎に天気が変化する。 幻術 狂気の月 1 効果時間4ターン、フェイズの初めに攻撃+5%、防御-5% 幻術 異界の溝 2 効果時間3ターン、クリーチャーは帰還できなくなる 幻術 愚者の理 2 効果時間2ターン、属性の強弱が反転する 幻術 幻惑の霧 2 効果時間3ターン、命中率25%ダウン 幻術 収斂の膜 2 効果時間3ターン、技の範囲が1になる 幻術 俳斥の壁 2 効果時間3ターン、クリーチャーとファミリアは自マスターに近づく移動ができなくなる。 魔力強化1 2 魔力の基礎値5アップ 技数上昇1 2 覚えられる技数が1アップ 幻術 変調の鏡 3 効果時間2ターン、攻撃防御魔力移動の増減が反転する。使用するとフェイズが終わる。 幻術 砲撃の砦 3 効果時間2ターン、2以上の技の射程+2。移動する時に敵のZOCを5として扱う。 幻術 自恣の旅 3 効果時間3ターン、ZOC、地形の移動コストの影響を受けず移動が4として扱われる。 技射程アップ1 4 射程2以上の技の射程1アップ 魔力強化2 4 魔力の基礎値10アップ 技数上昇2 4 覚えられる技数が2アップ ZOC無視1 5 移動する時にZOCを1マス無視する 幻術時間アップ1 6 幻術の効果時間を1ターン延ばす 技数上昇3 6 覚えられる技数が3アップ 技射程アップ2 8 射程2以上の技の射程2アップ コンサーブSP 8 50%の確率で技の消費SPを半分にする 技数上昇4 8 覚えられる技数が4アップ ZOC無視2 9 移動する時にZOCを2マス無視する SP回復1 10 フェイズ始めにSP1回復 ZOC無視3 12 移動する時にZOCを3マス無視する 幻術時間アップ2 12 幻術の効果時間を2ターン延ばす ZOC無視4 14 移動する時にZOCを4マス無視する 使用感・雑記etc 実際に使ってみての感想、戦略や思い出トークなどあればここに記入して下さい 鎌鼬をエクスチェンジすることでミスラを2フェイズ目に召喚できる -- 名無しさん (2015-09-08 00 47 03) クリーチャー集めに便利やね。維持新S6を26周戦果なしが嘘のよう!1時間かからずヴリトラ捕獲できた。すげえ。 -- 名無しさん (2015-11-10 23 10 13) あれただの苦行だもん -- 名無しさん (2015-11-11 16 27 41) ミスラがメインシナリオで入手できるのは、「他の大型クリーチャーはメタモルで捕ってね」ってことなのかな。そうとも知らず創造神1をアホみたいにイルセで回した自分…… -- 名無しさん (2015-11-14 09 14 21) 特殊勝利やコンボ寄りの編成を考えていると、マスターの職は幻術師が最適になることも多く、ポテンシャルの高さが見えてくる。豊富なコンボパーツだけでなく、殴り合いへの拒否性能が最高級なのもあって、相当に強いと思う -- 名無しさん (2023-08-10 05 23 17) 名前 コメント
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『荘厳なるスピリチュアリスト』 幻術と呼ばれる、属性の影響が強い魔法を操るソーサラー。己の周囲に満ちる万物を観想し、土、風、水の属性元素を見出すことができる。 自然物から作り出された杖状の魔器「幻具」を携帯しており、それを依代として己のエーテルと周囲の元素を魔法に変換する。 回復や強化といった肉体に働きかける魔法にも長けるため、高位の幻術士は癒し手としても一流の腕を持つ。 幻術士の立ち回り 幻術士の基本的な立ち回りは、PTでの要となるタンク職へのヒールである。 ヒール基本の動作の中にも、敵との距離、タンクとの距離などを常に考慮し、最善の立ち居地で行動する 判断力が試されるクラスといっても過言ではない。 また、<ケアルラ>のように<ケアル>詠唱後、一定確立で<ケアルラ>の効果倍増などが発生することもあるのでスキルを常に把握しておく必要性がでてくる。 通常時は<メディカ>などヘイト値の高いスキルの使用は控え、ヘイトを確認しながら<ケアル>を行い、自身のMP管理も怠ってはいけない上、必要とあれば攻撃スキルの使用も行なっていければ一流だろう。 PTの要となるクラスの一つなだけはあり、難易度ともに高くはなるが、IDなどで無事に終わることができれば きっと大きな達成感を感じることができるだろう。
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錫杖系 幻術杖 (ゲンジュツジョウ) 【錫杖】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (幻術杖.JPG) 基本性能 価値 重量 攻撃力 耐久度 8 15.0 35 68 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 -20 -10 装備可能 全職 装備区分 錫杖 必要Lv 1以上 付与効果 器用+1 知力+7 魅力+3 土+1 備考 伊賀忍の果心居士隊(奉行)の部隊アイテム 門外不出
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◆幻術士 ←戻る (Lv15+メイジCLv3?+ロッドLv10?) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +6 +1 +1 +1 +3 +6 +5 +3 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - +10% +10% - - - +10% ◇ソウルアビリティ 名前 種類 効果 SP AC 修得条件 自己暗示 強化 『魔攻力アップ』専用強化アビリティ / 『魔攻力アップ』のAC+1 魔攻力上昇値の30%分、さらに魔防力が上昇する 2 0 CLv1 魔攻力アップ修得 自己暗示Lv2 強化 『魔攻力アップ』専用強化アビリティ / 『魔攻力アップ』のAC+1 魔攻力上昇値の36%分、さらに魔防力が上昇する 1 0 CLv3 自己暗示Lv3 強化 『魔攻力アップ』専用強化アビリティ / 『魔攻力アップ』のAC+1 魔攻力上昇値の42%分、さらに魔防力が上昇する 1 0 CLv5 詠唱破棄 一般 通常魔法攻撃時、制御失敗時もダメージ80%ダウンで発動する 3 2 CLv1 詠唱破棄Lv2 一般 通常魔法攻撃時、制御失敗時もダメージ78%ダウンで発動する 1 2 CLv3 詠唱破棄Lv3 一般 通常魔法攻撃時、制御失敗時もダメージ76%ダウンで発動する 1 2 CLv5 幻術 一般 通常攻撃後、20%で混乱を追加する / ロッド限定 2 3 CLv1 幻術Lv2 一般 通常攻撃後、20%で混乱を追加する / ロッド限定(混乱効果時間が10%上昇) 1 3 CLv3 幻術Lv3 一般 通常攻撃後、20%で混乱を追加する / ロッド限定(混乱効果時間が20%上昇) 1 3 CLv5 浸透力アップLv4 一般 攻撃対象の魔防力を16%無視する 1 1 CLv1 浸透力アップLv5 一般 攻撃対象の魔防力を18%無視する 1 1 CLv3 浸透力アップLv6※ 一般 攻撃対象の魔防力を20%無視する 1 1 CLv5 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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幻術士 Lv クエスト名 1 自然を紡ぐ幻術士 1 導きの杖 5 土の試練 10 風の試練 15 水の試練 20 シルフィーの試練 25 こころは森に惑う 30 やっと、わかったよ 白魔道士 グリダニア:南部森林 ラヤ・オ・センナ X18,Y27 Lv クエスト名 30 偉人の後継者 35 森の嘆き 40 角尊の誇り 45 偉人の足跡 45 不埒者への報い 50 鎮撫の儀
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【名前】 鬼幻術 【読み方】 きげんじゅつ 【登場作品】 仮面ライダー響鬼 【分類】 技 【使用者】 仮面ライダー響鬼 【詳細】 鬼たちが自分の得意とする属性を活かし出す特殊な術。 媒体によっては「鬼法術」とされている場合もある。 劇中で登場したのは響鬼が使った鬼幻術・鬼火しかなく、 詳細は不明だが、他の鬼たちもそれぞれの属性へと対応する技を使用可能と見られる。
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錫杖系 幻術杖 (ゲンジュツジョウ) 【錫杖】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (幻術杖.JPG) 基本性能 価値 重量 攻撃力 耐久度 8 15.0 35 68 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 -20 -10 装備可能 全職 装備区分 錫杖 必要Lv 1以上 付与効果 器用+1 知力+7 魅力+3 土+1 備考 伊賀忍の果心居士隊(奉行)の部隊アイテム 門外不出
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錫杖系 幻術杖 (ゲンジュツジョウ) 【錫杖】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (幻術杖.JPG) 基本性能 価値 重量 攻撃力 耐久度 8 15.0 35 68 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 -20 -10 装備可能 全職 装備区分 錫杖 必要Lv 1以上 付与効果 器用+1 知力+7 魅力+3 土+1 備考 伊賀忍の果心居士隊(奉行)の部隊アイテム 門外不出