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Camper Kicker (通称、芋キッカー)の機能について 1.そもそも これ名前が悪いんですよね。鯖缶としてはCamperまたは芋と呼ばれるプレイヤーを悪であるとは全く考えていません。 また言うまでもなくNoobと呼ばれるプレイヤーも歓迎です。 しかし、どのようなプレイヤーであれ積極的なゲーム参加を強く希望致します。 後述しますがCamperであっても戦い方によってはチームの勝利に十分貢献出来るはずです。 2.積極的とは 現状ではConquestしか対応していないため本ゲームの目的はKill以上に拠点占領であると考えます。 従って、積極性の評価はいかに拠点を占領しようとしているか、また場合によっては、いかに拠点を守ろうとしているか、 この点に集約されると考えます。 しかし大変困ったことにBFBC2が採用しているゲームエンジンであるFrostbiteの仕様により、 鯖缶の立場では拠点占領を把握することが出来ません。 3.積極性の数値化 色々と考えてみましたが攻めるべき拠点や守るべき拠点の周辺は 多くの場合いわゆる前線となっており周辺では戦闘行為が多発しているはず。 従って、拠点(前線)周辺のプレイヤーは必然的にKillとDeathが増えると考えられます。 また、KillやDeathが少なくても十分にチームを支援しているプレイヤーには相応のスコアが与えられます。 そして、努力はしたが成果が上がらなかったプレイヤーが報われないのは問題ですが、 Deathの数を考慮することによりこの点も満たされると考えます。 4.具体的評価方法 4.1.スコアによる積極性評価 単純にスコアやKillなどで比較すると途中Joinのプレイヤーが不利になるため、全てプレイ時間で割って計算します。(いわゆるSPM) 同じチーム内の全プレイヤーのSPM平均値を算出し「平均の50%を下回ったプレイヤー」は暫定的に積極性不足と評価されます。 4.2.KillとDeathによる積極性評価 技術を競うのであればKill / Death (K/D)が良く用いられますが、あくまでも積極的なゲーム参加の度合いを評価するため、 ここではKill + Deathを評価します。このK+Dも途中Joinのプレイヤーが不利になるため、全てプレイ時間で割って計算します。 同じチーム内の全プレイヤーのK+D平均値を算出し「平均の50%を下回ったプレイヤー」は暫定的に積極性不足と評価されます。 4.3.上記二つの評価が「ともに」積極性不足と評価されたプレイヤーには警告が表示されます 4.4.一定時間経過後に再度評価を行い、それでも積極性不足と評価されたプレイヤーには2回目の警告が行われます 4.5.一定時間経過後に再々度評価を行い、それでも積極性不足と評価されたプレイヤーは残念ながらKickされます 5.評価時間について ラウンド開始直後から評価を開始すると開幕ダッシュでビークルに乗れなかったプレイヤーが不利になるケースや、 ベースから最寄りの拠点占領に参加しなかったプレイヤーが不利になってしまいます。 またラウンド途中から参加したプレイヤーは状況把握などの面でも不利になることが考えられます。 そのため各プレイヤーの積極性評価は「ラウンド参加から4分経過後より開始」となっています。 1回目の警告から2回目の警告までは1分半の猶予時間があり、2回目の警告からKickまでも同様です。 従って、Kickに至る最短時間はラウンド参加の7分後になります。 6.プレイヤーとして実験しました 前線に突入していくプレイヤーは警告ですら目にすることは無いはずですが、 比較的後方で戦うプレイヤーにとって絶望的な評価基準になっては問題と考え、自らプレイしてみました。 狙撃兵で参加しM24を装備するものの1発も弾は発射せず、モーションセンサーと手動スポットによるボーナスだけで、 ギリギリではありましたが警告が表示されることもありませんでした。 ちなみにKill=0/Death=2です。 実際には何度も狙撃するでしょうから、それなりにKillも増えると思いますので、 スコアもKill + Deathも上昇するはずですので、それほど厳しい設定であるとは考えておりません。 7.実績 (参考) 2011/03/23のログを元にどの程度のKickが発生しているかを参考までに記載します。 総ラウンド数 53 総プレイヤー数 1036 本機能によるKick数 98 全プレイヤーに於けるKick発生率 9.4% 1ラウンドあたりの平均Kick数 1.8 ※現状ではこの数値の大小に関する評価を保留します 8.積極性評価閾値 (参考) マップや同チーム内のプレイヤーの能力によって大きく異なると思いますが、 Kickが発生した時点で必要であった評価値を参考までに記載します。 (Kickされたプレイヤーの評価値ではなく、必要であった評価値(つまりチーム内平均の50%)です) 以下、2011/03/23のログより算出。 総ラウンド数 53 本機能によるKick数 98 Kickを回避するために必要だった1分あたりのスコア(SPM) 42.68 (98回のKick発生時の平均) Kickを回避するために必要だった1分あたりのKill + Death 0.74 (98回のKick発生時の平均) 9.今後 低ランクのプレイヤーさんはKick対象から除外するべきかもしれません。(要検討) ※上記数値部(5分、50%など)は容易に変更可能な設計となっており、今後の状況により変更することがあります。
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デュランダル:レッグ 装備性能 アタッチメント 入手手段 画像予定。 型番 SAP-DR-B00 レッグ ステルス性能を高めた高性能アーマー。隠密性を高めつつも、高水準でバランスの取れた高性能レッグ。 同シリーズ他部位 ヘッド ボディ アーム 装備性能 ここでは項目を縦に並べています。 「ゲーム内で確認出来る並びと殆ど同じ」と考えて頂ければ、分かりやすいかもです。 デュランダル 消費メモリ 294 耐久値 3,940 防御力 322 バレット防御 74 レーザー防御 170 地上速度 8,040 地上ブースト速度 9,430 着地硬直時間 0.19 ダウン復帰時間 0.19 ジャンプ性能 2,910 地上ブーストSTM効率 7 炎上耐性 27 帯電耐性 27 アシッド耐性 123 重量 240 同部位最高値 同部位平均値 同部位最低値 307 256 158 8,160 4,058 1,020 680 331 79 688 325 19 738 305 6 12,500 6,396 1,400 15,000 9,152 3,590 0.77 0.48 0.15 1.50 0.87 0.10 3,800 3,053 2,400 19 10 1 201 93 13 238 110 13 238 84 13 400 257 130 ※上記の表は現在初期ver.の状態です。 アタッチメント 最大スロット枠は3を確認。 種類 確認した付与アタッチメント Lv1 Lv2 Lv3 レッグ 移動性能サポート 〇 〇 アタッチメントのレベルはランダムだと思いますが、念のために全て記録しています。 入手手段 【装備している人物】 セイヴィアー 【装備している機体】 対象名 出現オーダー オーダータイプ セイヴィアー 支配領域侵入アーセナル排除作戦 オファー:ランクC ストライ データ略取阻止作戦 オファー:ランクB 空港施設奪還作戦 フリー:ランクC 月の欠片データ収集任務 フリー:ランクA
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ロングソード:レッグ 装備性能 アタッチメント 入手手段 画像予定。 型番 SAP-LS-B01 レッグ バレット防御を重視したアーマー。バレット装甲を強化した防御特化のバランス型レッグ。 同シリーズ他部位 ヘッド ボディ アーム 装備性能 ここでは項目を縦に並べています。 「ゲーム内で確認出来る並びと殆ど同じ」と考えて頂ければ、分かりやすいかもです。 ロングソード 消費メモリ 249 耐久値 5,250 防御力 347 バレット防御 688 レーザー防御 6 地上速度 5,220 地上ブースト速度 7,570 着地硬直時間 0.57 ダウン復帰時間 1.13 ジャンプ性能 3,000 地上ブーストSTM効率 5 炎上耐性 155 帯電耐性 114 アシッド耐性 114 重量 310 同部位最高値 同部位平均値 同部位最低値 307 256 158 8,160 4,058 1,020 680 331 79 688 325 19 738 305 6 12,500 6,396 1,400 15,000 9,152 3,590 0.77 0.48 0.15 1.50 0.87 0.10 3,800 3,053 2,400 19 10 1 201 93 13 238 110 13 238 84 13 400 257 130 ※上記の表は現在初期ver.の状態です。 アタッチメント 最大スロット枠は3を確認。 種類 確認した付与アタッチメント Lv1 Lv2 Lv3 アーマー 炎上耐性アップ 〇 レッグ ジャンプ性能サポート 〇 〇 ダウン制御サポート 〇 〇 アタッチメントのレベルはランダムだと思いますが、念のために全て記録しています。 入手手段 【装備している人物】 ファルコン ※ シヴ ナイト ※.オーダーによって装備が違う。 【装備している機体】 対象名 出現オーダー オーダータイプ シヴ データ保管施設防衛作戦 オファー:ランクD ナイト 支配領域侵入アーセナル排除作戦 オファー:ランクC
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フランベルジェ:ボディ 装備性能 アタッチメント 入手手段 画像予定。 型番 SAP-FB-C03 ボディ 近接戦闘を想定した軽装甲アーマー。長時間のブーストを想定した軽装甲ボディ。 同シリーズ他部位 ヘッド アーム レッグ 装備性能 ここでは項目を縦に並べています。 「ゲーム内で確認出来る並びと殆ど同じ」と考えて頂ければ、分かりやすいかもです。 フランベルジェ メモリ容量 1,959 耐久値 2,620 防御力 170 バレット防御 596 レーザー防御 634 飛行速度 4,530 飛行ブースト速度 14,100 ブーストSTM消費 111 ダウン耐性 19 STM回復性能 134 炎上耐性 224 帯電耐性 43 アシッド耐性 43 重量 186 同部位最高値 同部位平均値 同部位最低値 2,290 2,073 1,738 9,800 5,073 2,450 900 431 121 825 384 23 910 358 8 15,000 7,477 2,330 18,960 11,326 3,000 340 157 60 240 105 10 153 108 67 230 107 15 285 135 15 285 101 15 417 281 134 ※上記の表は現在初期ver.の状態です。 アタッチメント 最大スロット枠は3を確認。 種類 確認した付与アタッチメント Lv1 Lv2 Lv3 アーマー 装甲値アップ 〇 帯電耐性アップ 〇 ボディ 飛行性能サポート 〇 安定装置 〇 〇 アタッチメントのレベルはランダムだと思いますが、念のために全て記録しています。 入手手段 【装備している人物】 ガンズ・エンプレス ローズ・クイーン クラウン・プリンセス 【装備している機体】 対象名 出現オーダー オーダータイプ ガンズ・エンプレス 物資輸送貨物列車護衛作戦 オファー:ランクC ローズ・クイーン クラウン・プリンセス ストライ 月の欠片データ収集任務 フリー:ランクA
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本日のマッチ どこからかわからないが以前からやっていた野良マッチで大分落ちています DSで+11してるのでそれが本日の開始位置かもしれませんね 後私ちゃんと計算してないんですがRMのグレキル率よりPMのグレキル率のが高そうですね 総合計時間との比率で、ですね そういう人っておそらく中々いないでしょうね 私自身RMのグレ練習を一切していないわけでなく、あくまでエンジョイング内ではトップクラスにしてるんでしょうけど PMの研究のが進んでいます 残念ながら花火グレはありませんが芋グレも活用していますし、丸グレも研究しています 遠距離何も出来ないので、遠距離もできるようにグレをできるようになろうとし出したのが始めですね BS辺りで探し始めたような気がします ここ最近野良マッチすることが多かったんですが、野良マッチだと半分くらいの確率で負けます 当たり前なんですが部屋そこまで選んでるわけではない(軍曹、曹長ばかりの部屋は避けてるくらい)のでチームメイトが1400クラスだった場合もあります そういった場合は相手1500辺りと当たったり1600くらいと当たったりするのですが、そういう相手に負けたりすると私は26とか持っていかれます 例え勝ったとしても6とかになりますね 以前だと チームの平均 対 チームの平均 で全員に同じ値を振り当てられていたんですが 当たる相手は今までと同じチームの平均値から近い相手と当たるんですが 個人のレート 対 チームの平均 で個別に値を振り分けられる事になります チームの平均より低い者が勝てば人より多く貰え、負ければ少なく取られる チームの平均より高い者が勝てば人より少なく貰え、負ければ多く取られる そういった仕様になっております 一ヶ月前からね まぁ今更なんですがね 更新されたtest.jp これは昨日、一昨日くらいにラウンドチャンネルで新mapを始めてプレイした3回のうちのどれかだと思います 立ち回りとしては適当に走り回っていただけですのでさっぱりわかりません mapの構造を知るために、敵とどこで出くわすのか知るために突撃ばかりしておりました 3回のうち2回くらいは無双していましたのでそのせいかと思います
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ハルバード:アーム 装備性能 アタッチメント 入手手段 画像予定。 型番 SAP-HB-R01SAP-HB-L01 アーム 射撃性能と機動力を重視したアーマー。基本性能は平均的だが、高い射撃制度補正を備えたアーム。 同シリーズ他部位 ヘッド ボディ レッグ 性能 ここでは項目を縦に並べています。 「ゲーム内で確認出来る並びと殆ど同じ」と考えて頂ければ、分かりやすいかもです。 また、アームに関してはガンアーム系を除いた比較にしています。 ハルバード 消費メモリ 227 耐久値 4,590 防御力 269 バレット防御 257 レーザー防御 273 連射性サポート 38 射撃間隔サポート 130 リロードサポート 115 集弾性サポート 158 投擲性能 219 近接格闘性能 183 炎上耐性 55 帯電耐性 104 アシッド耐性 55 重量 207 同部位最高値 同部位平均値 同部位最低値 296 213 109 7,350 3,814 1,440 525 274 61 413 200 11 493 195 4 200 102 20 197 120 50 200 99 10 200 104 30 300 185 80 313 188 50 121 56 8 143 71 8 143 57 8 336 199 92 ※上記の表は現在初期ver.の状態です。 アタッチメント 最大スロット枠は3まで確認。 種類 確認した付与アタッチメント Lv1 Lv2 Lv3 入手手段 フリーオーダーでのグリーフ・リグレット・グルーミーの出現は、確定ではないので注意。 【装備している機体】 対象名 出現オーダー オーダータイプ リグレット 工場施設防衛作戦 オファー:ランクC グルーミー リグレット 試験用施設防衛作戦 オファー:ランクB グルーミー グリーフ 非武装会見任務 ※1 オファー:ランクA リグレット グルーミー グリーフ ※2 ノームナトス工場奪還作戦 フリー:ランクD リグレット ※2 グルーミー 脱出車両護衛作戦 ※2 グリーフ コンテナ回収作戦 ※2 フリー:ランクB グリーフ 解放旅団討伐戦:テラーズ オンライン リグレット グルーミー ※1.武装してオーダーを開始し、テラーズと戦う場合。 ※2.装備はしているが、入手は未確認。
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ハルバード:ヘッド 装備性能 アタッチメント 入手手段 画像予定。 型番 SAP-HB-H01 ヘッド 射撃性能と機動力を重視したアーマー。全体的に高性能で中でも射撃補正が特に強化されているヘッド。 同シリーズ他部位 ボディ アーム レッグ 装備性能 ここでは項目を縦に並べています。 「ゲーム内で確認出来る並びと殆ど同じ」と考えて頂ければ、分かりやすいかもです。 ハルバード 消費メモリ 251 耐久値 4,850 防御力 234 バレット防御 200 レーザー防御 327 サイトサイズ R298 ロックオン時間 0.61 ロックオン距離 257 レーダー索敵範囲 384 射撃補助性能 33 炎上耐性 58 帯電耐性 104 アシッド耐性 58 重量 128 同部位最高値 同部位平均値 同部位最低値 289 237 147 7,350 3,883 1,180 417 211 44 413 216 11 473 216 4 S880 430 - R240 0.75 0.63 0.55 400 256 95 570 385 190 50 28 10 143 58 デモンエクスマキナ_イザナミ:ヘッド 143 70 8 143 54 8 167 110 54 ※上記の表は現在初期ver.の状態です。 アタッチメント 最大スロット枠は3まで確認。 種類 確認した付与アタッチメント Lv1 Lv2 Lv3 ヘッド アタッチメントのレベルはランダムだと思いますが、念のために全て記録しています。 入手手段 フリーオーダーでのグリーフの出現は、確定ではないので注意。 【装備している機体】 対象名 出現オーダー オーダータイプ グリーフ 非武装会見任務 ※1 オファー:ランクA ノームナトス工場奪還作戦 ※2 フリー:ランクD コンテナ回収作戦 ※2 フリー:ランクB 解放旅団討伐戦:テラーズ オンライン ※1.武装してオーダーを開始し、テラーズと戦う場合。 ※2.装備はしているが、入手は未確認。
https://w.atwiki.jp/sas_help/pages/23.html
データの基本等計量(度数、平均、標準偏差、最大値、最小値)を求める。 構文 PROC MEANS DATA = SASデータセット名 統計量キーワード オプション; VAR 変数1 変数2 … ; CLASS 変数1 変数2 … ; BY 変数1 変数2 … ; ID 変数1 変数2 … ; OUTPUT OUT = SASデータセット名 統計量キーワード; その他オプションステートメント; run; VAR 統計量を求めたい変数を指定。 CLASS サブグループを形成する為に使う変数を指定。(文字変数 or 数値変数・・・OK) BY BY変数で定義されるグループごとに分析する。(予め、SORTが必要) ID 出力データセットに追加保存する変数を指定。(変数を1つだけ指定すると、各グループ内での最大値が出力) OUTPUT 出力データセットの名前、出力する統計量、その変数名を指定。 ・オプション DATA = SASデータセット名 MAENSプロシジャで処理するSASデータセットを指定。 DESCENDING 標準値:ASCENDING _TYPE_の大きい方から順に出力データセットに書き出す。 IDMIN 各グループ内でのID変数値の最小値を出力するように指定。 MAXDEC = n 標準値:2 結果をプリントするときの小数点以下の桁数を0~8の範囲で指定。 MISSING 欠損値もCLASS変数の有効な値として扱うことを指定。 NOPRINT 標準値:PRINT 要約統計量をプリントしないように指定。 NWAY _TYPE_の値が最大値を持つオブザベーションだけを含む統計量を出力するように指定。 統計量キーワード N サブグループ中の欠損値でないオブザベーションの数 NMISS ある変数について欠損値を持つサブグループのオブザベーションの数 MEAN 平均値 STD 標準偏差 MIN 最小値 MAX 最大値 RANGE 範囲 SUM 合計 VAR 分散 USS 無修正平方和 CSS 修正済み平方和 CV 変動係数(パーセント表示) STDERR 平均の標準誤差 T 母平均=0の仮説検定のためのstudentのt値 PRT 仮説の下で実現値以上の絶対値を持つ上記のt値が出現する確率 SUMWGT WEIGHT変数値の和 + Sampleへのリンク +
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/6263.html
2024/3/20開始の「奏章Ⅱ 不可逆廃棄孔 イド」で実装されたサーヴァント。奏章Ⅱクリア後は恒常ガチャに追加される。 ステータスはATK寄り型だがATK・HPともに星4アサシンの平均値に近い。 カード構成はB1A1Q3+Arts全体宝具。Hit数はB2/A4/Q6/EX5/宝具6hit。 N/Aは0.27とArts全体宝具に引きずられて大きく下方修正されており通常殴りによるNP獲得は低性能。3枚あるQuickが6hitとスターを稼ぎやすい。 クラススキルは「気配遮断 A」「忘却補正 B」。 属性は秩序・悪・人。特性は特になし。 スキル 【スキル1】暗夜の武練 A CT 8-6 自身にArts Quickバフ(3T)と&〔暗闇〕フィールド限定の攻撃力バフ(3T)を付与する。 【スキル2】戦闘加速(影) A+ CT 8-6 自身に回避(2回・3T)&「Quick攻撃時のダメージ前に自身のクリティカル威力をアップ(3T)する状態」(3T)&スター発生率アップ(3T)を付与する。 【スキル3】黒刃 C+ CT 8-6 自身にクリティカル威力アップ(3T)&「Quick攻撃時に自身のNPを増やす状態」(3T)&NP獲得量アップ(3T)を付与する。 宝具「 無想駆体 (ザバーニーヤ)」 ダメージ前に、自身にArts Quickバフ(1T)と宝具バフ(3T)を付与し、敵全体に〔人の力を持つ敵〕特攻ダメージを与え、自身のHPを1000減らす。 総評 スター生産に困らないがNP回収に手間取るタイプ。Wキャストリアやレディ・アヴァロンのサポートがあれば宝具連射も一応は可能。 相性の良いサーヴァント Artsサポーターであるキャストリアなど。 相性の良い概念礼装
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ヘカトンケイル:ヘッド 装備性能 アタッチメント 入手手段 画像予定。 型番 HAP-HC-H08 ヘッド レーザー防御を重視したアーマー。ロックオン性能と索敵範囲は狭いが射撃補正が高いヘッド。 同シリーズ他部位 ボディ アームなし レッグ 装備性能 ここでは項目を縦に並べています。 「ゲーム内で確認出来る並びと殆ど同じ」と考えて頂ければ、分かりやすいかもです。 ヘカトンケイル 消費メモリ 220 耐久値 5,510 防御力 265 バレット防御 175 レーザー防御 273 サイトサイズ R275 ロックオン時間 0.60 ロックオン距離 185 レーダー索敵範囲 252 射撃補助性能 50 炎上耐性 110 帯電耐性 38 アシッド耐性 38 重量 116 同部位最高値 同部位平均値 同部位最低値 289 237 147 7,350 3,883 1,180 417 211 44 413 216 11 473 216 4 S880 430 - R240 0.75 0.63 0.55 400 256 95 570 385 190 50 28 10 143 58 デモンエクスマキナ_イザナミ:ヘッド 143 70 8 143 54 8 167 110 54 ※上記の表は現在初期ver.の状態です。 【調整情報】 バージョン 内容 数値 Ver.1.3.0~ 消費メモリがアップしました。※ 201→220 ロックオン距離がアップしました。 120→185 ※.公式による発表なし。 アタッチメント 最大スロット枠は3まで確認。 種類 確認した付与アタッチメント Lv1 Lv2 Lv3 アーマー アシッド耐性アップ 〇 ヘッド ロックオン距離アップ 〇 射撃補助性能アップ 〇 アタッチメントのレベルはランダムだと思いますが、念のために全て記録しています。 入手手段 【装備している人物】 クラウン・プリンセス 【装備している機体】 対象名 出現オーダー オーダータイプ クラウン・プリンセス 物資輸送貨物列車護衛作戦 オファー:ランクC デヴァ アーセナル性能測定 ゾア