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(仮)サンダーフォースVI 54 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1240623900.html#R920 920 名前:名無しさん@弾いっぱい 本日のレス 投稿日:2009/05/06(水) 18 53 33 fGQNxa0PO 俺は岡野関係に関わった事はないが、以前偶然に酒の席で一緒になった。 ただなんか色々な飲み会に顔をだしてる。 昨日のゲーム関連の飲み会の乾杯は 岡野ザマァ! だった。酒が美味かったよ。あんだけやりまくってた馬鹿がやっと人生ダメになるんだなと。 岡野よ。酒の席でTFについて言ったの覚えるか? 書くともっと大変な事になるからだ。書いて欲しいのか? ただ別の事は書く。ファミコンのエミュロム1000本入ったCDを俺にくれると言ったの覚えてる? 俺は作ってる立場だからいらんと言ったら うちの会社じゃエミュなんて当たり前だぜwゲーム研究するならエミュが一番だよ。作る側ならエミュプレイしない奴は馬鹿だ。お前は馬鹿だw といったよな。エミュで研究して今回か?お前が馬鹿だ! セガがエミュ汚染されてると聞いて今のセガになったの理解できたぜ。 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1240623900.html#R977 977 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 00 48 25 ID ah5BCUAm0 俺がばらす岡野の言葉。やっぱ酒の席 メタルギアってつまらんよな!小島は監督とか言わせて頭がおかしい THUNDERFORCE VI http //masakazu.bake-neko.net/kako/1242982039.html#R589 589 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/05/30(土) 01 44 15 ID 1fCtykVi0 とりあえず岡野さん 飲み会でいい気になって飲みつぶれて他の人の迷惑になるのはやめてください 2ちゃんねる外にて寄せられたゲームバーでの目撃情報(2009/08/03) 岡野を約二週間ほど前にゲームバーでみましたよ 誰かと話してるのを聞き耳立てて聞いてました スレを監視してる口調でやはり確実に ここ数週間で確信ついた暴露があった様子 凄い酔い方だったぽく、誰だちくったの!みたいな事をいっとりました 開発費と開発元がうんたらいってましたな あとエミュの話は確信すぎだった様子 隣の奴にお前だってやってるし10年以上のゲームはエミュでやるのが礼儀だとか 最後に。サンダーフォースに対する愛着はなさそうな発言を多数 6も開発元がよければ良くなったと 【開発費用】サンダーフォースVI 66【未払い疑惑】 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1249100299.html#R364 364 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/08/04(火) 10 03 22 ID rMtMTnbmO サブカル気取りで良くゲームバーに行ってる岡野さん。 自慢げに便所に名刺を張ってありましたね。 あと年下の制作者になんかゲーム作りについて説教と講釈たれてましたね。 うざいので便所の名刺に原作レイプ担当とかいたら 次に便所に行った時にはなくなってましたね。 岡野さんはトイレいくだびに自分の名刺を確認してるんですね。キチガイですか? ゲームバーの方へ。 こんな豚は出入り禁止にしてください。 酒がまずくてたまりません http //masakazu.bake-neko.net/kako/1249100299.html#R574 574 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/08/06(木) 06 00 09 ID yZB6zKJK0 …やっぱり16SHOTSだったかw そこが割れたからって、他の飲み屋とかに迷惑かけんなよ 特に斎藤氏が亡くなった後、大泣きした場所とかな サンダーフォースVI 81 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1264259599.html#R817 817 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 20 37 44 ID xSs715Qq0 昔の呑み会での事だからもう忘れてるかも知れないけど、セガに入れてくれた恩人を名指しで 「もう不要な人間だよな」とものたまってたね岡野さん。 サンダーフォースVI 82 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1265804981.html#R239 239 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/02/14(日) 01 00 55 ID hwaiofmI0 (前略) 岡野君。酔った勢いでさ、他界された方を・・・・いやいいか。ここまで書けば自分でわかるだろ。 お前多分酔って忘れてるんだよ。だが最低だからさ。 俺も今日は最初で最後のつもりで書いている。 それは岡野君があまりに”懲りていない”からだ。 いや、懲りているんだろう。しかし酔うと放言が多い。 それが耳に入ってくる。 「STGを簡単な方向に持って行こうとした」 「ネームバリューでしかゲームは売れない。だから過去の名前は必要。」 確かに間違えじゃないんだよ。 でもお前は間違えたんだ。 影でゲーオタが糞とか言うのやめろよもう。 サンダーフォースVI 100 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1288012724.html#R479 479 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/10/30(土) 00 04 11 ID gJ8WyncNP わざわざ引っ張ってきて叩く 叩かれてる方はどこで叩かれてるかわからない 卑怯者ここに極まれりですね そうだね 岡野に逆らったT社の創立メンバーをコネ周りとの宴席で叩く 叩かれてる方はどこで叩かれてるかわからない 卑怯者ここに極まれりだったよね 他にも同僚とか、セガガガの参加スタッフとか、後輩とか、 自分より評価上げだした人間に目を付けては、 そういう事を何度も繰り返してたよなw サンダーフォースVI 104 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1291469044.html#R92 92 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/12/06(月) 11 31 14 ID bUxcSTrT0 ゲームクリエイターの岡野哲さん。 セガガガシナリオの冲方丁さんが都条例にNOを突きつけましたが あなたはゲームクリエイターとして都条例にどんな意見をお持ちですか? 作品が映画化されるんだってね。凄いもんだ これじゃ、もう連絡も取れないのに「冲方は今でも俺の弟子。てか下僕ww」 なんて酒席のネタにもできなくなりますね犯野さん サンダーフォースVI 107 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1296774654.html#R899 899 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/02/23(水) 07 49 02.69 ID OHH0vMAL0 もう○野さんがセガを退社してしばらく経つし セミリタイアしてるみたいなのでこのスレでぶっちゃけちゃいますね あるゲームバーで仕方なく付き合いで一緒に飲んでる時に○野さんが 「龍が○くの○越、あいつ調子乗り過ぎなんだよ・・・!あんなDQN向けゲーム を作りだしてからチンピラみたいになりやがって!社内で浮いてるっつーのw 前に通りすがりで会った時俺をゴミを見るような目で見やがって!あいつも デイ○ナとか作ってたころはおとなしめのオタだったのに・・・」とか愚痴を言ってきたんで 自分もふざけて 「岡○さんも変な仮面かぶったりしてるじゃないですか~w後○野さんも痩せてチョイ悪系でも 目指してみるのもいいんじゃないですか?w」とか言ったら「何?君まで俺のスタイルをバカにするの? やってらんないよ~!」とかチョイ切れしてきて最初に奢るとか言ってたくせして無理やり割り勘にしてきやがいました まあ今となってはいい思い出ですね 俺のサンダーフォースVIはこうだ!と語り合うスレ 873 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/09(火) 09 27 49.79 ID ZFI1X9q50 メシがウマいで思い出すのは阪神・淡路大震災の折、マスメディアで犠牲者の名前を 延々と読み上げる模様を「やっぱ他人の不幸が最高の酒の肴だよな」と臆面もなく 言い放つ岡野哲のニヤケ顔だわ… 本当、やっと罰が当たった、というかコネも庇いきれない自業自得をやらかしたと 心底溜飲が下りた サンダーフォースVI 119 23 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/09/11(日) 11 43 41.30 ID Zj9l4/uI0 岡野哲君。9.11が起こった後、君が「アルカイダが最高のエンターテイナー集団である事」 を懇切丁寧、しかも嬉々として語り倒し酒席の空気を凍りつかせたの覚えてますか? サンダーフォースVI 120 670 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/11/08(火) 18 04 47.00 ID b2HmRAa6O 犯野って大井町駅近くの立ち飲み屋に時々いないか? 俺の勘違いかもしれんが。すげえ前のネット上の写真しか知らんがなんか似てるのがいるんだよ 674 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/11/08(火) 23 18 59.89 ID kwg4oAae0 670 それ多分岡野だよ。 肉やのカウンターみたいのがある店だろ。焼き鳥とか店頭でやいてる。 奴そこに出入りしていい気になってるから。 あそこはゲーム以外でも雑誌とかネット系の業界人が行く店で有名だから。 岡野みたいな上っ面の奴が知って行きたがる店でもあるんだよ。
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開発大首領「岡野哲先生」の回答のみ抜粋。 なぜシューティングゲームの開発をするのか? ゾルゲ:私は「サンダーフォースⅥ」ではじめてシューティングを企画したんですけど、現在日本人が作って世界に通用するゲームは本当に少ない。 そういうことが可能なとんがったジャンルってないだろうか? そう考えたところ、シューティングにも新たな価値が見出せるかなと思い至った。会社的な反対?そりゃあ、ありましたよ。 シューティングの魅力って何? ゾルゲ:まず僕が声を大にして言いたいのは、「ゲーム=シューティング」なんですよ(目を見開きながら)。 みんな笑うかもしれないけど、昔のゲームはボタンを押したら弾が出るものと相場が決まっていた。だから、シューティングというジャンルは日本におけるゲームの正統後継者なんです。そこをゲーマガ読者には分かってもらいたい、以上!(笑) ゾルゲ:ほとんどのゲーマーが頭の中でかっこいいゲームやっている絵を想像したら、みんな絶対シューティングをやっていると思うんだよね。 シューティングの舞台って未来で、宇宙で、戦闘機で、SFでって、もう日本のオタクが好きなものばかりが入ってる(笑)。欧米人はFPSのキャラクターを自分自身に投影しているけど、日本人はシャイだから戦闘機やらロボットが主人公の方を向いている。そういった意味で日本人にとって一番かっこいいゲームは、やはりシューティングだと強く言いたい!(机を叩かんばかりの勢いで) 今のシューティングのヒットに、キャラクターは不可欠? ゾルゲ:私は離乳食現象って言ってるんですが、ゲーマーもメーカーも固いものが食べられなくなってきている。固いものが食べられる人はよそに行っちゃった。 で、ビジネスで見るか、それとも作り手の矜持で見るかで評価は変わってくるんだけど、別にシューティングだけが萌えているわけじゃない。ゲーム全体が萌えに侵されている。 アーケードとコンシューマーで求められるものは違うのか? ゾルゲ:「3分でサヨナラ」というのがある種アーケードの素晴らしいところで、作り手側から見るとアーケードってカッコイイんですよ。劇場公開作みたいな箔がついている。コンシューマーはオリジナルになるとVシネマみたいな印象。やっぱりシューティングっていうのはアーケードでパーっと輝かなきゃいけないってのが第一にあると思う。 今後の目標やチャレンジしたい事 ゾルゲ:みなさん優しいからつっこまないと思うんだけど、「次のシューティングサミット2009」をやることが目標のひとつ。ほっといたらきっとゲーマガさんもやらないからね。 私ができることって限られているとは思うんですけど、今回のような企画を単なる狂い咲きに終わらせずに続けたいってのはあります。シューティングってマニアックな商品なんですけど、マニアックなものにはマニアックな顧客がついて、それで回せる市場って必ずあるはずなんです。シューティングもしっかりと商売として成立させて、ユーザーの裾野を広げることがきっとできるはず。 シューティングを取り巻いている人たちって心の中でどこか「美しく散れ!」みたいなニュアンスを持っていると思う。でもジャンルが散る必要は無い。今は好きな者同士でシューティングを語り合っているけど、むしろこれだけシューティングが好きなら「シューティングっていうのを大事に作ってきたよ」とか「シューティングはおもしろいよ」と、シューティングの魅力を知らない人たちに伝えていきたい。それが今後の目標ということでひとつ。 ○ゾルゲール氏が影響を受けた1本! 【TATSUJIN(達人)】縦で、宇宙で、SFで、弾幕もあってと、SHTとして なんとなーく思い描くイメージの平均値があると思います。オススメです、以上!
https://w.atwiki.jp/tez_okano/pages/25.html
ネット工作amazon.comにて 2ちゃんねるにてサンダーフォースVIスレ 宮里三兄弟内蔵 セガゴルフクラブスレ ニコニコ動画にて Wikipediaにて批判的な記事がゴッソリ消える編集の謎ウィキペディアン「貿易風」の正体は? 東洋バフォメット評議会にて 某個人ブログにて クソゲーまとめwikiにて 名作・良作まとめwikiにて 内職疑惑「未来ひろし」 チャンネル桜にて 同人サークル『N.H.D』 酒の席にてイース2 その他 『8bit年代記』関連ネットで入手したROMでスクリーンショットを撮影? ネット写真無断転用疑惑第8話 第9話 ネット工作 amazon.comにて アマゾンではかなりの数の批評レビューが掲載されている。「TF VI」にもそれなりの数の批評レビューが掲載されているが、2ちゃんねるのサンダーフォースVIスレでアマゾンのレビューで発売後に星5つ付けてる人のレビューを転載する書き込みがあった。 サンダーフォースVI 25 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1225561431.html#R354 354 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2008/11/02(日) 14 02 30 ID ixMPhVlq0 (PC) 発売後☆5つけた人たち >これぞ「サンダーフォース」といった感じでしょうか。 >家帰る途中に近くのゲーム屋さんで予約していなかったけど、 >無事ゲットしましたよ。私が買ったので最後みたいでした。 >しかし、これが最近のゲームですか。画面が奇麗でリアルになってとても >いいね。「サンダーフォース」出してくれてありがとうございます!!! >最近バグの多いゲームがある中、ちゃんと細かいところも調整もしてあって >凄くイイ感じな難易度でシューティングがド下手な私にも >丁度イイですよ。マニアックも50時間程度でクリアしました。 >数々のシューティングをやってきた人でも特に往年のファンの皆さんは >十分に満足できる出来ではないかと思いますよ。 発売から50時間もプレイできる時間あるかなあ つうか凄いゾ臭 >絵もBGMも演出もよく出来ているけれど何か面白くない。 >攻略してやろうと思えない。たとえると突風のようなゲームでした。 > >世界観が掴みにくく想像力を掻き立てるものが無いのが原因かも。敵の存在感も薄い。 >ゲームと言うよりアートな感じ。 >個人的にはIVが好きなので、2Dのシューティングに回帰してほしかった。 > >END後にレポートが見れるようになってストーリーが分かるのかな?一度しかクリアー >してないのでこの辺が分かりません。 間違えて☆5つけたっぽい >シューティングはあまり上手くないので、難易度を一番簡単なKIDS、自機数9に設定して挑戦してみました。 >コンティニューは9回でこれは変更できないようです。 > >自機だけでなくCRAWからも弾が次々と発射され、次々に撃墜していくので爽快感があります。 >ハンターという誘導弾が便利でした。 >ボスシーンでは攻撃方法を把握するまで苦戦しましたが、クリアできました。 >映像は綺麗で、敵弾も大きく見やすかったです。特に宇宙・海上のシーンが良かったです。 >音楽も熱くなる曲が多く満足です。 > >不満点は、ラスボス撃破後の最後のシーンがよくわかりませんでした。 >クリアするとREPORTSというのが出たので、これで明らかになっていくのかもしれませんが。 >できれば2人同時プレイが欲しかったですね。 天然さん? この後、2ちゃんねるで「縦読み」と気付いてから何故か、消されるという不思議な現象が起こった。そして翌日、2ちゃんねるにはこのような書き込みが サンダーフォースVI 26 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1225631275.html#R621 621 名前:名無しさん@弾いっぱい[] 投稿日:2008/11/03(月) 13 35 41 ID cpJMpyVF0 (PC) あんまりTF6の悪いことばかり書くなよ… 俺は十二分にこの作品を楽しめいている。 お前ら全員、長期に渡り過度に期待しすぎたから落胆が大きかったんじゃないのか? そうだとしたらお前らはTF6をレビューする資格は一切ない。 「これはTFシリーズじゃない」とか言って奴はハッキリ言って馬鹿である。 いつまでも昔のモノに拘っているから、ひとつの視点でしか物事を見えず、評価が蔑ろとなる。 曲がりなりにもお前らが一シューターならば… お前らの目が節穴ではないのならば…TF6の良い点の1つでも書いてみろや! 実際にTF6を楽しめているユーザーだっているってことを忘れるなよ。 あと、アマゾンで酷評ばかり書いてる奴のレビューは違反レビューとして片っ端から報告させてもらうからな。 どっかの国と同じような右へ倣えの考えは捨てろ! 自分の意思でレビューしやがれ!卑怯者どもが!!!!!! Amazonのレビューページではレビューの支持を選択するボタンの隣に、[報告する]というリンクを踏むと、『このコンテンツをAmazon.co.jp に掲載しないほうがいいとお考えですか?』の選択肢が表示される。この時のクリック数が一定値を超えた場合、それらはまともなレビューであっても、有無を言わさず削除されるのでAmazonは消去の是非をシステム側の人間が直接判断しているわけではない。 このようなアマゾンの仕組みを知っている人間が、レビューを不適切だと報告ボタンを複数のユーザーIDでログインして、クリックし批評レビューを削除させるということを行ったと類推される。 2ちゃんねるにて サンダーフォースVIスレ 発売前は 大阪体験会でのレポートでべた褒めをするような文章 発売後は、普通なら相手にする必要もない ゲームの感想でつまらないと書かれたことで過敏にレス 岡野氏に対する誹謗中傷に過敏にレス 開発元は何処なのかと論議している時に話題を逸らそうと必死にレス など、ピックル・岡野氏本人・セガの工作員としか思えない書き込みが多々あり、 誰も聞いていないのに自ら「関係者ではない」などと口走っており動機は不明。 また2009年03月19日、2ちゃんねるの「サンダーフォースVI 48」スレに「岡野哲◆6ObxPyr4fY」とトリップを付けて岡野氏本人だと名乗る書き込みがあった。 前にも、本物かどうか分からないが本の宣伝に来てたのを2ちゃんねるで見かけたとの報告あり。(この時トリップは付けていなかった)STG復権プロジェクトを掲げた人間の台詞とは思えない書き込み内容はここを参照。 宮里三兄弟内蔵 セガゴルフクラブスレ 過去から2ちゃんねるでは岡野氏が関わったゲームソフト・漫画のスレッドでは、岡野氏と似通った文体で擁護する書き込みが多々ある。 具体例として、岡野氏がプロデューサーとして参加した「宮里三兄弟内蔵 セガゴルフクラブ」。スレが立ったのにソフト自体は誰も購入していないという前代未聞のネタスレだったが、そんな中、PS3本体と一緒に発売日に購入したという奇特な書き込みがあった。 SEGA GOLFCLUB セガゴルフクラブ 宮里三兄弟内蔵 1 game10.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1163127693/ 948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 03 07 55 ID /jy86z33 自分+4人のCPUで、18ホールプレイしてきたよ。 「はやっ!ウソだろ!」って思うかもしれないけど、マジです。 ちなみにアーケード版は未経験なのでそれ前提で読んでくれ。 ラウンドが始まったらロード皆無で物凄くテンポ良く進む。 CPUのは○ボタン一つで、これまたロード皆無でスキップできるから、待ち時間ほとんど無し。 これには少々驚いた。ただ、やりすぎると自分ばっかり打ってる感じで ちょっと作業感が出てくるからスキップのし過ぎには注意。 操作方法だが、タイガーウッズのやつみたいにスティックを後ろに倒してやるのかと思ったが違った。 横に倒すことでパワーを決め、そのあとにバーの中心を狙ってスティックを放す、という手順。 どちらもやり直しが利くので難度は低め。 でも説明書を読まずにやったから、最初は分けが解らなかった。おかげで1ホール目は+4w キャディさんが少しずつ教えてくれるので、3ホール目でやっと基本操作が理解できた。 その後の4ホール目で初PAR獲得。 この操作方法は個人的にはかなり好きかも。 あと、みんゴルみたいな必殺ショットがあって、選べるようになっている。 俺は飛距離が伸びる奴しか使わなかったけど。回数制限あり。 たしか10回くらいは使えたかな。残しておくとあとでポイントになるっぽい。 グリーン上はみんゴルと同じ感じで、芝はかなり読みやすい。 初プレイなのに14メートルのロングパット決めたし、チップインも2度決めた。 グラフィックは思ったほど悪くない。 ジャギがかなり目立つけど(AAかけろよ!)、雰囲気は悪くないと思う。 藍ちゃんはもうちょっと美化してあげようよ、と思ったw リアルすぎて笑顔が怖いw 乳だけはエロいのは実物同様だが。 長時間やるようなもんじゃないと思うけど、短時間にサクっとやる分には楽しめるかなぁ。 独りでやると少々空しいけれども、ゴルフゲーとしてはよくできてると思う。 大阪レポートに文体が非常に似ているが、真相は解らない。 ニコニコ動画にて ニコニコ動画のTF V関連動画に「サンダーフォース完結作」とタグを付けると、何故かそのタグを消す輩がいる。 しかし「セガガガ」のラストシューティング動画に「サンダーフォース」とのタグを付ける輩がいるので丁寧に消してやると、再び「サンダーフォース」のタグをつけ、更に「ゲームの歴史リンク」とタグを付ける輩がいる。こんな事をして得をする人は…。 Wikipediaにて Wikipediaは誰でも編集できるフリー百科事典である。このWikipediaの「ゾルゲ市蔵」の項目を本人ないし関係者が検閲しているのではと指摘されている。まず主なものとして、 偏向・偏執とも思えるほどの詳細な記事の多さ(本人しか知り得ない様な誰が検証したか判らない怪しい情報事柄含む(例 使ってるmacOS、Photoshopのverとか)) 出版コードの記載など、宣伝目的と思われても仕方がない記述が異常なまでに多い 批判的記述(批判意見の存在について)の排除 などがそれにあたり、脚注に示された情報ソースの多くにゾルゲ市蔵公式サイト「東洋バフォメット評議会」が用いられており、サイトへの誘導・宣伝目的が疑われたり、少しでも都合の悪い批判的記述は数分で消されるという声も一部にある。他の有名ゲーム作家の項目と比べてもらえれば一目瞭然だが、明らかに異様である。Wikipediaというよりはゾルゲ(岡野哲)の履歴書にしか見えないほど酷い。疑問に思うなら「堀井雄二」「小島秀夫」「中祐二」「鈴木祐」など超有名なゲームデザイナーの名前をWikipediaで検索して欲しい。ソルゲ市蔵の項目がいかに異様か一目瞭然である。 批判的な記事がゴッソリ消える編集の謎 一時期はこの異常な内容の濃さを指摘された事により、記述が整理されすっきりとした。しかし「規約通りに編集されていたのに削り過ぎ。それに記事は長ければ長いほど良い」という1ユーザーによって何故かすぐに以前通りの偏執的な内容にリバート(差し戻し)されてしまったり、他のユーザーの編集が気に入らないとその文章を消すという輩もいるようだ。 Wikipediaでは、規約通りなら個人の履歴書同然の内容になってしまってもいいという考えでもあるのだろうか。岡野氏のWikipedia記事も例外ではなく、その中でも特に目につくであろうウィキペディアンがMetronome(頭痛)と貿易風である。(他にもいるかもね) ウィキペディアン「貿易風」の正体は? 岡野氏の本が出版されると自身のHPで紹介したり、自身の本に挿絵を頼もうとするくらい岡野氏と浅からぬ関係をもつゲームライターの罰帝氏であるが、岡野氏のWikipediaでかなりの頻度で編集を行っている「貿易風」というウィキペディアンなのではないかと言われていた。 「貿易風」はウィキペディア自警団でWikipediaから荒らしと思われずに、シューティングゲームの記事などでの気に食わない公式設定、雑誌ネットランナーがWAREZを扱っていたことに「要出典」のタグをつけ記述をゴッソリ消すなど好き勝手に行っていた。上にも書いたが、簡素にまとめられた状態からゴチャゴチャした宣伝臭い状態への記事差し戻しに賛成したり、不祥事の節を削除し数少ない出展のある不利な情報まで消す(無論すぐに差し戻されたが)等、不穏な動きが目立っていた。 しかし、2012年1月16日とあるツイートで「貿易風」の愚痴を言ったユーザーに対し、思いがけない人物からツイートが返るという珍事が起きた。 https //twitter.com/hechima_tawashi/status/158922942502289409 そういえば、津田さんが以前お仕事されてたネトランについて、うろ覚えだったのでWikipediaで調べてみたのよ。そしたら、妙に記事が少ないのな。辺だな、と思って編集履歴見たら、また「貿易風」だわ。こいつネトランの悪評ごっそり削除してやがる https //twitter.com/tsuda/status/159240272633544704 @hechima_tawashi いちいちWikipedia編集したりしないよ。なんでそんなこと俺がいちいちするのよ。アホくさ。 貿易風と罰帝氏は関係ないということが解った…が、津田大介!? 東洋バフォメット評議会にて ゾルゲ市蔵公式サイト「東洋バフォメット評議会」の漫画紹介ページにて、何故かTF VIが発売されて2ヶ月後に「横綱大社長」の紹介ページだけが観覧不能になっている。 岡野氏の漫画家デビュー作であるにも関わらず、何故こんな雑な扱いを受けているのだろうか?TF VIに横綱大社長のキャラクターを流用した事が発覚しているが、何か関係があるのだろうか?横綱キャラを出した事がヤバイと思っていないのならば消す必要は無いはず。 更に、ギャラリーのページも見られなくなっているが…。 某個人ブログにて 2008年09月04日。とある西夏史の話題が豊富な個人ブログにて、『サンダーフォースVI』の西夏文字が凝り性な設定で好きという記事にPVの西夏文字を訳した記事を載せたところ、某勉強会会長と名乗る者が書き込みをした。 はい、まさに関係者です(笑) あまりに関係が深いので発売までコメントが出来ません。。 ちなみに和訳は正解です! もう「読めない文字」でもなくなっていますね♪>西夏文字 投稿: 某勉強会会長 | 2008年9月 4日 20時09分 更に、西夏文字Tシャツを作成したという記事に対し、 関係者です(笑) 購買者には 「第二弾は、 1.西夏文字による別の単語 2.一面西夏文字(般若心経とか) 3.別の古代文字 を希望」 なんてアンケートがあるといいですね♪ 投稿: 某勉強会会長 | 2008年9月 4日 20時02分 この「某勉強会会長」と名乗る関係者とは一体誰だろうか。 西夏語協力としてクレジットされている3名の中の誰かである可能性もあるが、誰が書いたかは不明である。 しかし、第二弾と書かれているが、それはプロジェクトSTGの第二弾のことなのだろうか?もしそうだとしたら・・・・。 クソゲーまとめwikiにて クソゲーをまとめたサイト「クソゲーまとめ@Wiki」に「岡野哲」の単独記事がある。この記事を丸ごと削除しようとする動きが度々あるのだが、差し戻されたあげく管理人に荒らしとしてブロックされる、という事を毎回繰り返されている。 また、執筆依頼ページにあった飛鳥 飛鳥の項目(現在は単独記事が作成されている)にて、「スタッフの一人(スレで脂っこい豚を論破した人、通称「飛鳥兄貴」)がクソゲーを作った自分の事を棚に上げて(実際は潔くクソゲー製作者である事を認め、謝罪の言葉も残している)、2ちゃんねるで凡ゲー(サンダーフォースVIの事らしいが、同wikiで後にクソゲー判定を受けた)を不当に叩いている」等と書いて印象操作しようとする動きもあった。 こんな無駄な事をして喜びそうなのは…。 名作・良作まとめwikiにて 名作・良作ゲームをまとめたサイト「名作・良作まとめ@うぃき」で「ASTRO BOY 鉄腕アトム -アトムハートの秘密-」が取り上げられている。現在は特に変哲の無い、簡素に内容がまとめられたページとなっているが、この状態になった2010年3月12日(関連サイトである「クソゲーまとめ@wiki」で起こったサンダーフォースVI絡みの騒動(コメント欄で関係者や岡野氏が暴れたとも)がキッカケとなった)以前はかなり雰囲気が異なっていた。改定前のページを再現した物がこちらだが、ひたすらシナリオ賛美だけを繰り返し、本来取り上げられるべきゲーム性の部分に殆ど触れないその内容は、他のページと比べて明らかに雰囲気が違っている。以前から「岡野氏の自演ではないか」という話も出ていた程だが、『サンダーフォースVI 82』でこんな書き込みが寄せられている。 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1265804981.html#R237 237 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/02/14(日) 00 43 33 ID hwaiofmI0 良ゲーwiki見てたら、アトムのゲームだけ不自然なマンセー記述でなんかキモチワルイ・・・ 他の良ゲーwikiの作品の説明文と見比べたらその異常さが分かる それな。まー話半分で聞いて欲しいんだがね。特に名前は出さないけど、俺をAとして聞いて欲しい。 それ書いた本人とのんだ時に余りにWikiが変なんで聞いたんだ。 その時の会話を覚えている範囲で書くと 俺がA、言葉発したのがZとする。 A「なんかネット上でやたらアトムを持ち上げてる所があるね。」 Z「実は俺が結構書いてるんだけどね」 A「それって自演?バレないか?」 Z「ばれないよ。良くも悪くも注目度は低い。でも低い方がマニア向けで受けるでしょw」 A「トレジャーが作ったってだけで話題になるしな。」 Z「トレジャーは大した事かったよ。だからシナリオ関連が良いとか書けば勝ちなんだよ。」 A「2chでも書いてたのかw」 Z「あたりまえだろ。うちの会社はネット評価を気にするからな。逆に自演でもしてれば食いっぱぐれはないんだぜw」 細かい会話は忘れたが、こんな感じだったんだよ。 そのWikiはゾルゲが書いた自演だぜ。保障する。 それを信じるセガの営業も馬鹿なんだがな。 もっと疑いの目で見ていたら、ゾルゲがTFを作るなんてなかった。 ゾルゲの詐欺発言に騙される会社も馬鹿なんだけどね。 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1265804981.html#R239 239 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/02/14(日) 01 00 55 ID hwaiofmI0 あとそのWikiを岡野が自分で自分を誉めてるきめぇ部分はココだしな。 鉄腕アトムには、ファミコンにてクソゲーと言って差し支えない、少なくとも原作レイプゲーとは言える奇妙なゲーム化がされた歴史がある。 またキャラゲーと言う分野そのものも、名作のできづらい土壌だと言われている。 しかし結局は作り手がどう料理するかが問題であり、例えばこの作品のように 原作にはまるで準じていないが、もうこれは公式に並ぶだろうと言うものも生まれるのである。 よくも原作レイプとか言えたもんだな。 え?俺は誰かって? 俺はお前を永遠に許さないよ。岡野さんよ。 壁に耳あり障子に目ありだぜ。 これまで疑われてきた数々のネット工作と思しき書き込み等は、やはり岡野氏の自演なのだろうか…? 内職疑惑「未来ひろし」 晋遊舎「嫌韓流 2 反日妄言半島炎上編 (晋遊舎ムック) 実践ハンドブック」 という本の表紙およびピンナップ、各コーナーの扉絵を担当しているのは「未来ひろし」という人物だが、2006年08月01日に某個人ブログにて以下のような記事が書かれている。 さて、お次は昨日買ったかわいくないものを。 「嫌韓流 2 反日妄言半島炎上編 (晋遊舎ムック) 実践ハンドブック」 発行・発売 晋遊舎 ここは政治的思想的なことはなしに、ゆるーく散在っぷりを語るところなので、内容についてはあえてコメントしません。 ですが、この表紙、ある業界で超有名(私にとっては)な方が描かれているのです。ゲームが好きな人ならご存じでしょう。おそらくここ限定のペンネームは「未来ひろし」。それはそうとカルドセプト楽しみですね。 この記事によると、「ある業界で超有名な方」が描いているようだが、その「超有名な方」とやらは岡野氏ではないか、と言われている。 表紙の絵ではややわかりにくいですが、問題は口絵として巻頭に付属するピンナップ。 表は、邪悪な表情の東条英機、慰安婦の強制連行、創氏改名の強制、奴隷扱いで酷使等、日帝による36年にわたる悪行の数々をバックに 「おのれ日帝め」「ゆるせないわ」と憤るユーゲ&ユーゴみたいな韓国人の少年と少女が、 60年代の少年誌のグラビア風に描かれているのですが、裏面になると邪悪な東条は書き割りの看板で、 日帝の悪事とされる数々の行為は、すべて韓国人自らによるものである事が明らかになり、 驚愕の表情で「おいおい」とツッコむ少年少女の絵というオチがついています。 はい、いつものゾルゲ漫画&先生自慢のコピペグルーブですね。 本当にありがとうございます。 しかし疑問なのが、なぜ本人以外誰も知らないし、誰も知りたくない情報満載で、 「ゾルゲみつる」「ゾルゲ・タオライ」等のしょうもないネタペンネームまで言及のある Wikipediaのゾルゲの項目に「未来ひろし」および、この仕事がふれられていないのか、ということですが、 その理由は以下の三つといったところでしょうか。 韓国人に知られるのが怖かった セガにバレるのが怖かった 両方怖かった いずれにしてもヘタレそのものですね。ブログなんかじゃ大口叩いているクセに、都合が悪いと仮面を被って他人のフリですか。 堂々と普段と同じ名前で勝負している山野車輪や小林よしのりを見習えといいたいところです。 とりあえずこの件については、ココを見ている人だけじゃなくて、株式会社セガや 他の国の人にも、知っておいてもらいたいものですw 参考資料として、WINDOWS100% 特集イラスト(2004年5月号)からゾルゲ市蔵名義で書いたほぼ同じ構成のイラストもアップロードしておく。 このイラストに登場する未来世界のひろし君から取って「未来ひろし」というペンネームが生まれた、という見方が有力である。 岡野氏本人ではないかと言われている2ちゃんねるの脂と言う荒らしが嫌韓絡みの発言をよくするが…。 チャンネル桜にて TF関連スレで嫌韓本が話題になるずっと前の2008年11月、未来ひろしがイラストを提供した嫌韓本の著者が出演しているチャンネル桜の掲示板にて、岡野哲名義で書き込みがあった。 http //nf.ch-sakura.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=3619 forum=1 岡野哲(匿名) 投稿日時 2008-11-9 22 28 No.144947 水島総氏への疑問 私は、映画『南京の真実』の製作趣旨に賛同し、支援金を寄付したものですが、不躾ながら、水島氏もしくはチャンネル桜スタッフにお聞きしたいことがあります。 水島氏は、映画『南京の真実』の製作資金の支援を求めた際、次のようなことを書いていました。 私には八年前からオーナー社長として経営して来たもうひとつの衛星放送チャンネルがあった。在日フィリピン人約二十万人を対象とするスカパー!Ch.787「ウィンズ・フィリピノ・チャンネル」である。こちらの方は、順調に黒字を生み出しており、二億円の資本金を用意してチャンネル桜を創立出来たのも、こちらの黒字チャンネルのおかげだった。私はそのフィリピンチャンネルの全株式を売却し、「一円」でチャンネル桜の全株式と全債務を買う形を択んだ。そして、このフィリピンチャンネルの株式売却金によって、チャンネル桜の全債務を解消し、チャンネル桜の完全無借金状態を実現した。同時に、その売却益が二億円ほど残った。この最後に残った二億円の資金を基に、私は新たな日本文化チャンネル桜の再出発と映画「南京の真実(仮題)」製作を決めた。 文字通り、背水の陣となった。 http //www.nankinnoshinjitsu.com/blog/2007/03/ 私は、この記述を読んで、水島氏が自身を追い込んで映画制作に当たっていると感動し、僅かながら映画制作支援金を寄付したものです。 ところが、先般発売された『正論』11月号の「映画「南京の真実」製作日誌」第14回では、次のように書かれていました。 五年前の創設以来、赤字続きだったが、二年前、私が別に経営し収益を上げていた在日フィリピン人向けの衛星チャンネルの所有株式を全て売却し、五億円以上の負債をゼロにし、残った約二億円でこの二年間、毎月約一千万円ずつ補填しながら放送を続けてきた。しかし、それも全て尽きて放送継続が困難になった。 『正論』11月号p.332 私はこれを読んで呆気に取られました。 株の売却益2億円は、(一部でも)映画製作につぎ込んだものだとばかり思っていましたが、どうやらそうではなかったようです。 チャンネル桜の経営と、映画『南京の真実』の製作は一体化したものだから、たいした問題ではないと思う人も居るでしょうが、チャンネル桜とは関係なく、映画『南京の真実』の製作趣旨に賛同し、支援金を提供した人も少なからず居たでしょうから、そういう人たちにとっては「騙された」と思うことでしょう(実際、私は少なからず騙されたと思っています)。 水島氏、もしくはチャンネル桜のスタッフでもいいので、この点の釈明を求めたいと思います。 しかし、こういう事では、映画制作資金にチャンネル桜が4000万円用意したというのも、事実なのかどうか分からないですね… 「チャンネル桜」管理人に他の支援者を疑心暗鬼にさせる悪質な荒らし扱いをされている様なので見せしめに晒し者にされた模様。この後、岡野氏からの返信は無い。 ちなみに岡野氏が寄付をする切欠だったという製作者の発言は2007年3月にあったようで、これは氏がTF VIの企画・開発が始まったとしている時期とほぼ一致するが、まさか、この映画への献金資金源がTF VIの開発費・売上利益だったりするのか? 岡野氏が幾ら程寄付していてこのような発言をしているのかは不明だが…。 同人サークル『N.H.D』 キャラの顔の造作とバランスが岡野氏の絵に似ていることから、前々からふたばちゃんねるで岡野氏は1989年に結成し1998~99年頃?まで活動していたプランパー系の幼女エロ同人サークルのメンバーの一人でみや・こーじと同一人物ではないのかと言われている。 http //www.kt.rim.or.jp/~nhd(現在は観覧不可、Internet Archiveでの検索結果) 1998年7月22日。岡野氏が余所の個人サイトに宣伝目的で次のような書き込みをする。(他の面子同士はレスのやり取りがある) http //pit1997.hp.infoseek.co.jp/log/1998_7_7.htm 過激海外エッチ画像が格安で!(うそ) 投稿者 ゾルゲ市蔵 [ppp402.kt.rim.or.jp] 投稿日 07月22日(水)22時05分26秒 はじめまして、有料エッチ画像の紹介ではありません。 わたくし東洋バフォメット評議会のゾルゲ市蔵と申します。 このたびホームページを全面更新いたしましたので レトロゲームマニアのみなさまぜひお越し下さい。夏コミ新刊情報、 ユーゲー秋号、バーチャルボーイ特集に協力の話、多分だれもほしがらない アタリゲームの販売など盛りだくさんです。どうか来てねえ。 URL http //www.yk.rim.or.jp/~nhd 上記の書き込みの仕方からして他のゲーマー系サイトにもマルチで書き込みをしていたと思われるが、真相は不明。 さきほどのバナーと岡野氏の書き込みを見てもらえばURLが一致する時点で明らかではあるが、ブログに移り変わる前の東洋バフォメット評議会(www.zolge.com)と当時の『N.H.D』ページ(www.kt.rim.or.jp/~nhd)、更に、ゾルゲール秘密基地(zolger.at.infoseek.co.jp)を比べると HTML制作にAdobe PageMill 2.0を使っている 背景が暗い色で文字を中央寄せにして文字色をカラフル 文章表現が似通った箇所がある BBSがレンタル(しかも3つともteacupを使用) など共通点も多いので、100%間違いないと思われる。 最後に、肝心の『N.H.D』に対する第三者の評価の一例を記す。 http //bolegard.sytes.net/doujin_old.html 「宇宙の小学生」 WIN N.H.D CGノベルです。アニメーションがウリになってますが、あれではね。 内容もしょぼ くてCGも古臭いです。しかも「え? ここでおわり??」という終わり方。 この値段で、これだけの内容で続くはないでしょ。2を買う人はいるのか? 相変わらず、エロ同人でもクソゲーならぬゾルゲーを作っていたのだろうか…。 酒の席にて イース2 有志の方が、THUNDER FORCE VI@wiki内の「チラシの裏」へ、2002年頃に偶然酒の席で岡野氏と一緒になって話をした際の一エピソードを投稿してくれた。 2002年頃でしょうか偶然岡野先生がいる酒の席で話をした。 8Bitパソコン時代のゲームの話になったのですが、その時 「PC88とかX1のイース2のEDを感動したって奴が多いが馬鹿だと思う。 あんなきたねぇ絵を見て感動とか頭がおかしいんじゃねぇ? 山下章とか当時は調子に乗ってて教祖気分だったしね。 信者が多かったんだと思うんだよな。 1ドット置きに違う色を置いて中間色とかどんだけ技術がないだんよ。 あんなので感動とかありえねぇ!音楽も耳障りすぎる! ずっとループして終わりが無いなんて古代ちょっと才能なさすぎだよ!」 本人は絶対に覚えてない。誰が見てもウザイ程によっぱらっていた。 ちなみにイース2のEDは古代祐三ではない。 こんな奴がなぜ評論家気取りでゲームを作る事を許されているんですか? 天空の大陸イースに比べて地中のダニみたいな奴が偉そうな事を言うのはなぜですか? その後、同じ飲み会に同席していたという方が、サンダーフォースVI 48に補足情報を投稿してくれた。 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1236959742.html#R396 396 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 21 05 25 ID 7BOyRuKI0 もういいか。結構書いてやろうかとか思ったがやらなかった。だが・・・ 多分俺もその飲みの席にいた一人。もういいか。言ってしまう。イース2の話はちょっと違う。 殆ど以前にバラされた部分があるが、1つ書かれた部分と合っている。だが違う部分もある。 「1ドット置きに色を置く絵が汚い」 ↓ 「プログラマが手を抜いたので色が出せない。ファルコムは調子に乗ってるが技術がない だから1ドット置きに色を置く手法しか使えない。 エルフのエロゲーの方がキレイ。はっきりいってダサい。」 だ。PC88とPC98が出せる色数を同じと思っていた節もあった。 俺も以前パソゲープログラムだったんで・・・。いやこいつは何も知らないんだなと思った。 まさか今になったあの時の話を見るとはね。多からず少なからずの飲み会の話。 EDを古代祐三氏だと言っていたのは俺も覚えている。違うぞ馬鹿 PC-88などの当時のマイコンにおいては、タイリングは非常に重要なグラフィック技法であった。1ドットごとにタイリングすると、ブラウン管ディスプレイの滲みで中間色に見える為である。しかし、最近のドットピッチの細かい高解像度のブラウン管や液晶では、その中間色が見えない。つまり、この酒の席での話が本当ならば、岡野氏は当時の環境でイース2をプレイしておらず、後年になってからエミュレーターでプレイしただけの可能性が非常に高い。 岡野氏は例えば (引用元:http //www.nicovideo.jp/watch/sm300461) こういう感じでゲームをネタにする人物であり、ゲーム関連の知識が豊富である事もアピールしているが、一方で上記の話の様な知識の間違いを著書等でも度々披露している。その間違いも、ゲームへの知識が豊富な人物とは思えない様な非常に稚拙な物が多い為、岡野氏のレトロゲーム関連の知識は殆どがエミュによるプレイで得た(もしくは雑誌やネット等で拾った)後付で、当時のユーザーの様に振舞っているだけの大嘘吐きなのではないか?という見方が強まっている。 しかし、「ファルコムは技術力が無い」とタイリングを侮っている様子だが、 その技術を自分が使っていることに気が付いているのだろうか…。 その他 上記以外にも、酒の席での話がいくつか2ちゃんねる上で暴露されている。詳しくはこちら。 『8bit年代記』関連 ネットで入手したROMでスクリーンショットを撮影? ゲームサイド2009年6月号掲載分の8bit年代記に、FC版スターソルジャーのタイトル画面のスクリーンショットが載っているが、そのスクリーンショットには「TAXAN」という見慣れない表記が確認できる。 「TAXAN」というのは加賀電子の独自ブランドの名称で、同社は海外にて「TAXAN」名義で何本かゲームを販売していた。そして、その中にはNES(北米ファミコン)版スターソルジャーも含まれている。 つまり、掲載されているスクリーンショットはFC版スターソルジャーではなく、何故か海外で発売されたNES版スターソルジャーの物なのである。 岡野氏はゲームをプレイする際、少なからずエミュレーターを使用しているようだが、日記でROMイメージの入手を「エミュでゲット」と表現したり、未確定ながらFCソフトのROMイメージが大量に入ったCDを所持しているという情報や、 ■盗撮犯■ サンダーフォースVI 90 ■横領犯■ http //masakazu.bake-neko.net/kako/1275843100.html#R513 513 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/06/12(土) 22 07 45 ID SgYxfhfj0 岡野自ら職場PCで割れやらROMやら漁ってるって言ってたが? ゲームの解析やら市場の動向を調べる立派なお仕事なんだってよ こういった発言をしているという情報がある等、ゲームソフトのROMイメージをインターネット経由で不正に入手している疑惑もある。 そして、上記のFCソフトのROMイメージが大量に入ったCDの中に、NES版スターソルジャーのROMイメージも入っており、それとエミュを使用してスクリーンショットを撮影したという風に考えれば、FC版ではなくNES版の画像が使用された事に対する説明が付くのではないだろうか。 尚、単行本化の際に問題のスクリーンショットはNES版からFC版の画像に差し替えられている。無論、その画像が全うな方法で手に入れたソフトや機材を使用して撮影された物とは限らないのは、言うまでも無い。 ネット写真無断転用疑惑 8bit年代記にて、岡野氏がネット上で拾った画像をそのまま転用・トレースしたのではないか?という疑惑が持ち上がっている。 第8話 http //www.gameside.jp/8bit/images/8bit_08/8bit_08_03.jpg ゾック http //blog-imgs-26.fc2.com/m/e/d/mediablitz/ze015.jpg 維力 http //www.bishoku.org/report/jpg/s_weili.jpg X1 http //club.pep.ne.jp/~p.katsu/pasocata/x1.jpg http //www.gameside.jp/8bit/images/8bit_08/8bit_08_05.jpg あんどろトリオ(内山亜紀) ※背表紙付き画像そのまま http //starcollector.jp/seizin/aki/tankoubon.htm 第9話 http //www.gameside.jp/8bit/images/8bit_09/8bit_09_08.jpg メクマン http //www.geocities.jp/gertack2/AC/retro01.html
https://w.atwiki.jp/tez_okano/pages/30.html
虫ん坊2006年10月号 http //tezukaosamu.net/jp/dir/mushi/200610/topix01.html 虫ん坊INTERVIEWゲームソフト「ブラック・ジャック 火の鳥編」プロデューサー 岡野 哲 さん ■今月は、「ブラック・ジャック」ファンの間で話題沸騰中のゲーム、「ブラック・ジャック 火の鳥編」(ニンテンドーDS用ソフト)のプロデューサーであり、株式会社セガのクリエイティブプロデューサーでもある、岡野哲さんにお話をうかがってきました! 岡野さんは、手塚ファン・ゲームファンから好評を得たゲームソフト「ASTROBOY 鉄腕アトム アトムハートの秘密」(GBA用ソフト)のディレクターとして、2003年12月号にもご登場していただきましたが、今回2年10ヶ月ぶりに再登場いただき、ゲーム情報やおすすめポイントなどを語っていただきました。 ――今回のゲーム開発のいきさつを教えて下さい。 岡野:最初、私が企画を出したんですけど、前回「アトム」(GBA用ソフト『ASTROBOY 鉄腕アトム アトムハートの秘密』)をやらせていただいた流れで、ぜひまた手塚作品をやりたいな、と思いまして。やるならやっぱり「ブラック・ジャック」がいいな、という話になったんです。すると、ちょうどアニメの方も始まったので、それに乗っかればさらにいいなあ、とは思ったんですが、そこで問題になったのが「ブラック・ジャックって、どうやってゲームにすればいいの?」ということだったんです。「アトム」の評判はわりと良かったんですけど、アトムが攻撃する代わりにメスを投げるアクション・ゲームを作ってもしょうがないので。 ――そうですね(笑)。 岡野:じゃあどういうゲームにするか、というところで結構手間取りまして、企画が通って、ゲームが出来上がった時には、アニメも終わっていたというわけです。 ――ではアニメとの連動企画というわけではなかったんですね。 岡野:そうですね。企画が通ったのは「アニメがあるから」というのも大きいですけど、企画自体は「アトム」が終わった頃からちょこちょことやっていました。 ――では、ゲームの内容はどちらかというとアニメより原作寄りなのですか? 岡野:そうです。特に今回「マンガ・アドベンチャー」と称していまして、手塚先生の“紙にスミベタで描いて、透明水彩で塗る”というタッチをそのまま生かした感じになっています。 ――「アトムハートの秘密」と同じく、今回もたくさんのキャラクターが出演するそうですが、どのような基準で選ばれたのでしょうか? 岡野:これはですね、前作の「アトム」が完全にアニメとリンクしていて、子供向けのライトな方向だったので、今回はダークな「ブラック・ジャック」ということで、チョコでいえばスイートからビターな方向にシフトして選びました。できるだけ「アトム」とかぶらないということで、「アドルフに告ぐ」とか「きりひと讃歌」とか、「これはゲームでは見たことないだろう」という作品を中心に人選しています。 ――制作上で特に苦労した点はありますか? 岡野:一番大きかったのは、なかなか企画が通らなかったことですね。二つ目は「マンガ・アドベンチャー」と称した新しいシステムの前例がなかったことです。ゲームを作る上で、自分のゲームが面白くなるかならないか、わからないで作るというのは、本当におっかないんですよ。たとえばアクション・ゲームで「マリオの代わりにアトムが戦います」というとわりと楽なんですけども、今回は何とかしてものになるまでは、「本当にゲームになるのだろうか?!」と戦々恐々という感じでした。スケジュールは決まっているわけですから、半年かけて作ってつまらなかったら、もうどうしようもないですからね。 ――その「マンガ・アドベンチャー」の新システムについて、簡単にご説明願えますか? 岡野:要はですね、マンガのコマが画面の下からどんどん持ち上がっていって、ページを構成していくんですね。 で、マンガにはフキダシがありますが、色んなフキダシに混じって「これにそって入力してくれよ」っていう、特殊なフキダシが出てくることがあります。DSにはタッチペンがありますので、この特殊なフキダシが出た時に、ペンでそれに応じた入力をすることによって、きちんとマンガの展開を進めることができるという流れなんです。 で、最初にちょっと困っていたのが、「ブラック・ジャック」は手術というテーマをどうしても避けられないじゃないですか。 ――ええ。 岡野:ただ、手術というのはゲームじゃないので、本来はうまくやるとか高得点という考え方はありえないんですよ。しかも、あれは時計の修理みたいな精密作業なので、ゲームの基本である「リスク&リターン」、つまり「あなたがこれだけリスクをおかすと、これだけのものが手に入るかもしれないよ」というのは、本当の手術にはないんです。もうひたすら細かくてつらい作業をやって、全部やったら完成、みたいな。でもそれではゲームにならないので、何とかしてブラック・ジャックの手術の雰囲気を味わいつつ、ゲームとして成立させるには?ということで、少々変化球なんですが、こんなやり方を考えてみました。 手塚先生にとっても、たとえば盲腸の手術の過程を面白く描く、ということはテーマではなくて、手術をするとこの患者はどうなるのか、またはハードルに対してブラック・ジャックがどう立ち向かっていくのか、ということがメインのテーマであって、そこを取り違えないようにしたいと思ったんです。 自分はブラック・ジャックのキャラクター性にのっとりたいわけであって、彼が実際に行う手術をやりたいわけじゃないんだ、というのがとてもありましてね。実はニンテンドーDSというハード用に作ったんですけど、皆考えることは同じらしくって、リアルに手術をやるゲームが前に2本も出てるんですよ。私も作るにあたって一生懸命参考にしたんですけど「これはやはりゲームではなかろう」という結論になったのと、あと「ブラック・ジャックが他と同じでどうするよ?!」というのがあったので、変わったシステムになったというのもあります。 ↑岡野さん私物のニンテンドーDS。サインはアフレコ時に大塚明夫さんからもらったもの。ゲームでは、大塚さんの熱演ボイスが聞けるそうです! ――ゲームが実際に完成して、手ごたえはいかがですか? 岡野:いや、どうでしょうね(笑)。本当に他に類の無いゲームなので。一通りはがんばったつもりですが、後は皆さんの判断をあおぎたい、みたいな。 ――では、ゲームファンや原作ファンへ、特にアピールしたい点を教えて下さい。 岡野:たぶん「ブラック・ジャック」のファンの人というのは、ゲームそのものではなく、どっちかというとブラック・ジャックのキャラクター性であったり、彼が背負っているストーリーやテーマの方に興味があると思うんですよ。ですので、今回は「火の鳥編」と銘打って、30人以上の患者をクリアすることによって、原作にもアニメにもないオリジナルストーリーが楽しめるように作っています。 前回の「アトム」でも火の鳥が出てきたんですけども、子供向けの作品だったので「全能の神」みたいな扱いだったんですね。でもブラック・ジャックが本当に火の鳥と対峙したら、原作にもありましたけど、たぶんそんなに肯定的な立場では立てないと思うんです。 ブラック・ジャックは医者で、必ず救えるとは限らない命を扱っている。その前に「私の血があれば不老不死になれます」って言う火の鳥が来たら、はたして彼は何と言うか?っていうのが、今回一番やってみたかったところなんです。これは原作でもアニメでもやっていなかったところなんですけど、そこを原作ファンの人が見て「こんなのブラック・ジャックじゃない」とならずに、「ひょっとしたら、これもアリかも」ぐらいのところまで持っていけてると、これ幸いかな… と思ってます(笑)。 ――お忙しい中、どうもありがとうございました。
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詐欺プロジェクト関連サンダーフォースのプレイ経験 複数の作曲陣の謎 次のゾルページは? 謎のインタビューの正体? セガへの入社=縁故入社?再就職先を求めて 詐欺プロジェクト関連 サンダーフォースのプレイ経験 岡野氏は雑誌インタビュー等で、自身が熱烈なサンダーフォースファンであり、旧作もプレイ済みであるとアピールを繰り返していた。 しかし、 イベントで旧作のBGMを「ギターサウンドもどき」、IVのサンダーソードを「あんな短いの」等と揶揄する。 「旧来のイメージを壊さない」「歴史に敬意を払う」等と発言しておきながら、何の躊躇もなくゲーム中に自身の嗜好を多数ねじ込み、世界観を破壊している。 Vで破壊された「Vasteel」が封印されたという扱いになっていたり、ガーディアンの真意が歪んで解釈されているなど、ゲームをプレイしていれば理解出来た筈の要素を尽くずれた形で受け止めている(あるいは、自分のオナニー設定に合わせるべく恣意によって改竄した)。 一度でも旧作をプレイしていれば知っている筈の「オプション画面での自機スピード調整」「ダイレクトマッピング」を廃止する、という謎の退化仕様を採用。 キーアサインをSS版TF Vの配置を踏襲しているのに何故かオーバーウェポンとウェポンセレクトの配置が反対 といった様に、とても「サンダーフォースファン」で「旧作もプレイ済み」とは思えない発言・行動が目立っている。 また、2ちゃんねるでは以下のような書き込みがされた。 サンダーフォースVI 63 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1247804031.html#R753 753 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/07/21(火) 01 39 56 ID AIBqJQHmO とんでもない暴れ方だな岡野さん。 そうそうツインショットのOWのビームでっぱなしのイメージを聞かれて トライゴンのレーザーボムと言った挙句に動画をツベとかで探せと言い放ったと聞きましたよ 開発に関わった人間から。アホですか? なんで自分で説明しないでトライゴンとか言うんですか?馬鹿ですか? まー聞いて納得したけどね。まさに他からのツギハギゲー そして、設定資料集の記述や日記から、岡野氏は実際にVまでのサンダーフォースをプレイした事が無く、動画サイト等でプレイ動画を見ただけではないのか?とする見方が大勢となっている。 複数の作曲陣の謎 岡野氏は毎回「ゲームを作る際の資金が足りない」と愚痴を言うが、何故資金が足りないのにTF VIでは複数の作曲陣を起用したのだろうか?「TAMAYOラヴ」とあるように、好きなTAMAYO氏だけ起用すればいい筈である。これは、曲を提供している作曲家を多数参加させた事には何か理由があるのではないだろうか。 考えられる理由は 資金が何らかの理由で最初の金額からカットされてしまった 複数の作曲陣を起用することでの話題作り 作曲家の人のファンがいるからちょっとゲーム出来が悪くてもあまり邪険な評価はされないと思っていたから 横領する金額を少しでも増やす為 次のゾルページは? ゾルゲ(開発総括)ブログの右端のコメントが 「宇宙から来たあばれもの」=宇宙から拾って来た残骸(戦闘機)の更なる研究施設と全知全能のAIを作り上げるが暴走する…。サンダーフォース 「パワーがものすごく、どんなやつでもストライク」=パワーストライク○レ○タ? あのフォントで超機動誘電雷式戦闘機とか書いたりするのだろうか。まあ、元テクノスタッフNGのサンダーフォースよりは(ゾルゲの流した嘘)、M○○氏とゾルゲのタッグになったりとか、ネタとしてはありえるのか??? これではあんまりなので、違う視点から予想してみる。 開発大首領「岡野哲」先生こと「ルゲルーゾ穴」の新作 『スペースハリアー4D(ドドドドォン)』 初回限定版:11800円 通常版:6800円 初回限定版にはビンズビーンフィギュアがついてくる! セガの直販で限定版を買うともれなくファン感涙のルゲルーゾ穴のサインをパッケに書いてもらえます。 登場キャラクター 横綱大社長のキャラ ユーゲのキャラ 歴代セガのキャラ えびいぬ君 え?あのアニメ美女○○○○も出るの!?ということは野球ゾ○ビも出るんですね、わかります。 特徴 もちろん低予算 ドムが横綱大社長の横綱にHAYA-OHが宮○パヤオみたいな人の顔面になるらしい ダライアスみたいにルートが選べますんでラスボスはルートによって変わるマルチエンディング 3Dメガネのモードもあるらしい ステージ間にスペハリファン歓喜のアニメーションと実写、特撮、CG、特殊メイクが融合した、驚異の次世代ハイブリッドムービー!(当社比)を入れました 音楽のアレンジはあの「金さん」こと「金子剛」氏!!! レトロゲームファン歓喜!次々と歴代セガの名作をフューチャーしたステージ満載。 隠されたえびいぬ君を出すと高得点。多数見つけると、オプション画面で捕まえたえびいぬ君が、うじゃうじゃ…。あつめるといいことがあるらしい。 ベストエンディングの近道は攻撃をしないで60秒間避け続けることらしい。 えびいぬ君へのアクセサリーなどはダウンロード販売で追加できる! 全ての始まりはドルメヒカが関係しているらしい。 エンディングにセガガガのあの曲が流れるらしいゾ! 2万回空撃ちすると???? リセットすると例の仮面を付けたポリゴンの男が出てきて「リセットするとはなんときたないやつ!」と出てきて30分ぐらい説教されて反省文を入力させられるので注意。 説教中にリセットすると他のゲームのデータまで消すらしい……。 世界観を壊さず、伝統に乗っ取り原作のモチーフの持ち味を活かしたまま、 「遊びとは何か」というテーマのもと壮大な物語に大変身したファン大満足の4年ぶりの新作にご期待下さい! ブログがめでたく閉鎖したのでプロジェクト自体が消滅した可能性も大きくなってきたが、いずれにせよ サンダーフォースVI 62 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1247369562.html#R701 701 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/07/15(水) 23 09 31 ID nCPZEZNp0 いや単にTFシリースの根本に自分のキャラをもってきたら これ以降だすシリーズで自分のキャラをだしまくれる! って言っていただけだろ岡野哲 それで6が箸にも棒にもひっかからなかったからキレまくってただろ いい加減にしてくれよ 前スレの 16じゃないがそのアノ話知ってるのが、一人や二人とは思うな 着信拒否されてる内にアドレス帳から削除しといて正解だったわ こんな事を考えていたらしい生粋の版権レイパーには、二度とゲーム製作へ関わってもらいたくないものである。 謎のインタビューの正体? 2010年05月02日に偶然発見され、その翌日には抹消されてしまったサンダーフォースVI絡みの謎のインタビュー。発見当初は「公開予定だったインタビュー記事が何らかの事情で放置された」「ネタで作られた」「岡野氏を批判する目的で捏造された」「インタビューの体を装った内部告発」…等々、様々な憶測を呼んだが、後日こんな話が出てきている。 サンダーフォースVI 87 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1272534877.html#R547 547 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/05/05(水) 14 39 03 ID pjEB9oZZP キャッシュあったよ http //webcache.googleusercontent.com/search?q=cache http //www9.atpages.jp/famichu/_tf6.html%20 hl=ja 亀だけど随分と懐かしいの見たな… 発売初週からクレームの嵐で何とかしろ と上から指示された岡野がちょうど、 発売週に合わせてF通に乗せる広告特集ページの内容を F通の担当ライターに入稿後なのに無茶いって、 上の記事に差し替えようとゴネたが、 他社版権作品を名指しでディスってたんで、 SEGAの広報が印刷始まる直前に差し止めた挙げ句、 その特集ページ毎無かった事にされた原稿を岡野が 自分の武勇伝として後輩とか向けにひっそりと公開してた とは聞いてたが、その時から放置してたまんまだったとはw http //masakazu.bake-neko.net/kako/1272534877.html#R607 607 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/05/05(水) 20 59 26 ID pjEB9oZZP ・発売週に合わせる記事に初週の売り上げが書けるのか ・広報チェック出来る媒体であんな問題記事が印刷直前まで行けるのか ・差し替え阻止をしたなら元の広告ページに戻るのではないか ・そもそもページの融通がそんな簡単に効くのか というツッコミレス 時系列とか一切すっ飛ばしてたんで整理すると、 ・元々、発売週の次の号にVIの広告特集ページをVIの広告費枠で確保してた ・見開きでVIの全ステージ(ラスボスの影含む)の写真と、 岡野の(アレよりは温和しめな)自画自賛コメで埋めたページを入稿していた ・が、発売直後からクレーム殺到で岡野のコネ周りからも何とかしろと催促 ・某日(AM2 00頃?)岡野、F通の担当ライターを深夜に電話で呼びつけて一方的に アレに差し替えるよう要求(伏せ字はライターが何とかしろと丸投げ) ・担当ライターはもう入稿してるんで無理と拒否するも、 岡野はまだ未入稿記事あんだろ、差し替えられるだろ、 それも出来ないクズなのかと暴れ出す ・困った担当ライター→F通編集部の上の方→セガの広報部(AM3 30頃?) ・セガ広報部→そんな話は聞いてないが、とにかく差し替えたい原稿を見せろ ・流石にアレは無理…そもそも、その前だって今の状況じゃマズイ ・セガ広報部、F通に詫び入れて別の広告ページに差し替えて貰う事で決着(AM4 30頃?) ・セガ広報部、このままじゃ岡野がアレをVIのサイトに勝手に載せかねないので、 VIの関連サイト全てをシステム管理部に泣き入れて岡野に気付かれる前に 凍結、垢BANする(AM5 30頃?) ・岡野、VIの関連サイト全てを垢BANされた腹いせにコネ周りや縁故後輩達向けに あのサイト急造して、広報部の横暴を訴えるも、コネ周りは既に広報部と 今回の作業費用の処理でどちらが持つかで係争状態となった為、 それどころではなくなり放置 で、本人も結局消すの今まで忘れてたみたい。 当時はとても3時間半での出来事とは思えない報告書のページ数と、 すっ飛んでいった額に当時は頭抱えたっけなぁ… 結局、広報部主体で動いたから広報部が持つハメになって、 マジギレした広報部のエライ人がグループ本部の監査部に告発したのが、 今の状況に繋がってるんだから、世の中よく出来てるよw http //masakazu.bake-neko.net/kako/1272534877.html#R666 666 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/05/06(木) 01 04 18 ID Q2fatL2qP 普通、1年も前のインタビュー記事なんて覚えてないだろw 普通のインタビュー記事なら覚えてないけど、 夜中に緊急招集されて役員レベルの人間が、 とても商業誌に載せるような内容とは思えない 記事を持ち出して、電波としか思えない話を しだしたから、流石に忘れようがないな サイトはテキストのみだったけど、 本来は左は6の写真数点(ラスボスそのまま含む)と 得意げに6を掲げるマスク被った岡野、 右は例のインタビューにモザイク入れたグラVや サラマンダ、達人の1面の写真だったよ 名指しされた会社の人間でなくとも一目で判るような 処理なので当然NGなんだが、広報チェックを抜く為に 夜中に雑誌の編集部で残業してるライターを呼び出して、 深夜のファミレスで勝手に広報の担当者の名前を出して 記事の差し替えを迫るなんて普通は考えつかないだろw http //masakazu.bake-neko.net/kako/1272534877.html#R708 708 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/05/06(木) 19 04 56 ID Q2fatL2qP セガは何故トレジャーの予算要求を受け入れなかったのか そもそも岡野はトレジャーから出禁喰らってるんで、 話自体持ってって無いんだが… また、元製版会社勤務だった方が被害額を考察している。 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1272534877.html#R904 904 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/05/11(火) 11 09 55 ID dki6KHkH0 ちょっと亀だけど、元製版会社勤務の身として消された某記事についてコメントしてみたい 607…を考慮に入れると、岡野による(広報への)騙し討ち的行動からすると印刷直前(もしかして広報発覚時点ですでに開始?)まで進んでいたと考えられる 印刷前にはさまざまな手順があり相応に人が動く(デザイン、分解(専門用語)、製版(CTPがあっても面倒な部類)、紙調達、インク調達(特色あれば負担増)) WEBページなら差し替えが即反映出来る(デザインの手間は別)が、印刷では無理かつコスト増となる 普通の人間は深夜・早朝には普通に動いていないので夜中にたたき起こされたり徹夜を強要された者もいるだろう(かくいう私も就眠前に呼び出されて出社= 午前様)の経験がある。ちなみに印刷工場ではタイムスケジュールによって多種多様な印刷物(雑誌・ちらし・パッケージ等)を刷るので、急な差し替えで スケジュールが乱されると無理がくる 仮に印刷開始まで行ってしまうと紙は無駄になり(再利用不可)、該当ページ以外の印刷ラインも止まってしまう危険性がある(製本・断裁手順の関係) 週間の少年漫画では表紙の修正が間に合わない(印刷済み)ので最後の奥付でお詫びを入れるという事もあった(…というかそういうのを見たことがある) 入稿済みということは印刷直前まで進んでいた可能性が否定できず、被害額もそれなりに有ったと想像できる。セガ(会社)にも一部請求がいったんじゃないかな? 恐らく全体で数百万単位で飛んだと思うよ http //masakazu.bake-neko.net/kako/1272534877.html#R905 905 名前:903[sage] 投稿日:2010/05/11(火) 11 11 58 ID dki6KHkH0 904 すまん、面付け手順忘れてた。これも金かかるよ http //masakazu.bake-neko.net/kako/1272534877.html#R915 915 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/05/11(火) 16 24 16 ID ZT1xNK+8P 904-905 お見積り通り、たった3時間半で垢BANに掛かった経費も合算すると ミリオン目前な経費が計上されたんで岡野のコネ周り含めて 状況報告の打合せ参列者はお通夜状態だった 翌日に行われた査問の席で、岡野は顔見知りのF通の中の人が ツイッターで別の担当記事を写植チェック中である事をつぶやいたのを見て、 記事を入稿したF通がまだ印刷までいってない事を知ったので、 今なら記事を差替えできる最後のチャンスと閃いたので 迅速に行動を起こしたと弁解しだしたんで、その時点で冷や汗を流した コネ周りから島流しを宣告されて退席させられたそうだが まだ、その当時はツイッターは日本では始まって間もない頃だったので、 それでツイッターを知った人が大多数な状況だったなぁw http //masakazu.bake-neko.net/kako/1272534877.html#R960 960 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/05/12(水) 09 17 58 ID ArcF02Q8P セガクラスの会社で100万弱の経費なんか大した事ないと思うんだけど…そうでもない? 言い方悪かった わずか3時間半での損失計上額は10ミリオン目前で、 あと30分gtgtしてたら10ミリオン突破してた とのこと たかが、ついったーのつぶやき一つでここまで損害が出たのは、 当時の日本では間違いなく初めてだと思うw もちろん、つぶやいた人は、一切悪くないし、 普段なら何でもない事をつぶやいただけなんだけど この一件がきっかけとなり、2008年時点で岡野氏はゲーム開発と関係ない別部署へ飛ばされていたとの話もある。 サンダーフォースV 88 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1273667977.html#R55 55 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/05/13(木) 21 35 42 ID jVuYbzExP ゾルゲがセガをクビになったというソースはないけど、仮にクビじゃないにしても セガで何もしてない(させてもらえない)も同然の状態って事だろうね 何も活動してる様子がないんだもの 何か次の企画でも動いてるなら本人の性格上、それらしい様子を見せられずに居られないはずだし 現行差し替えテロ未遂事件の翌日に行われた査問会で、 その場でパソナルーム行きを宣告して退席させられて以降、 公式には岡野は退職するまで何もさせていない 裏では復権するべくコネ周りや縁故後輩達とか使って色々と 馬鹿やってたみたいだけど、作曲家から作曲代未払いの告発 が来て横領疑惑が出て以降は疑惑が晴れるまでは絶対に何もさせない と役員会レベルで決定してたし http //masakazu.bake-neko.net/kako/1273667977.html#R56 56 名前:55[sage] 投稿日:2010/05/13(木) 21 48 47 ID jVuYbzExP 55にチョイ、追加 一応、疑惑が出る直前頃に他のメーカーとのコラボ企画とか やってる部署で資料作成の人手が足りないからと、 岡野のコネ周りがそこへ岡野を出そうと動いてたんだが、 その動きを察知(と云うかコラボ担当部署による内部告発w)した 任天堂側に名指しで人手は足りないけど岡野は要らんと言われたんで、 岡野開放は未然に防がれた事件があったw http //masakazu.bake-neko.net/kako/1273667977.html#R59 59 名前:55[sage] 投稿日:2010/05/13(木) 22 11 43 ID jVuYbzExP パソナルームというのは言い過ぎた その部署は会社のIR広報資料とか社内報の作成とかを担当してる部署なんだが、 ゲーム制作の現場からは完全に切り離されているんで、ゲーム制作の現場に 関わるのが目的で入ってる人間からすればパソナルームと同じなんで、 ついそう呼んでしまってるが、一応ちゃんとした仕事(と、それなりの高給)では あるので、正直、岡野には分不相応な部署ではあった 岡野は、やっぱりその仕事にも向いてなかったけどw これらの騒動がゾルゲ滅亡の始まりだったのだろうか…? セガへの入社=縁故入社? 岡野氏は漫画家時代にゴタゴタを起こした後にゲーム業界へ逃げ込み、セガへ入社している。しかし、セガへの入社経緯は詳しく語られておらず、正確な入社年等もハッキリとしていない。普段はどうでもいい事までベラベラと喋りたがる岡野氏が、何故この件に関しては口を重くしているのだろうか? 2ちゃんねるに寄せられた書き込みによると、どうやらセガへの入社はコネの力による物だったらしい。 サンダーフォースVI 77 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1259220255.html#R237 237 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 07 47 49 ID 2bh8kJ8GP この糞ゲーではじめて岡野っての知ったんだが こいつのまとめサイトも読んでさ、セガはなんでこんな失敗作を雇ってんの? 弱味でも握られてんの? セガ古参役員の口利きによる縁故入社だから ま、サミー側の人事権が今より更に大きくなったら、 リストラされる対象に入りそうだけど http //masakazu.bake-neko.net/kako/1259220255.html#R277 277 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 17 14 08 ID c+yzDqpF0 俺がここに書き込んだのは、そういうことがないからだ。グダグダ言われたら 「俺の偽者が書いた」ってことにすればセガは傷つかない。せいぜい 俺のクビが飛ぶだけだ。飛ぶわけねーがな。 以前豚が岡野哲のコテつけて現れた時、「クビが飛ぶわけねーがな」とぬかしたのは 「俺は社内でちゃんと評価されている。セガが俺を手放すわけないんだよ」 って言う意味でいったんじゃなく 「ボクのバックには偉い人がいる。だからクビにはできないんだよーケケケ」 という意味が真実だったというわけか もしそうなら随分情けない話だな岡野哲よ まさに道楽者のドラ息子。能力もセンスもないのにコネだけで居座る鬱陶しい厄介者だ これじゃセガの社内でも相当嫌われていたんだろうなあ。周りの人もお気の毒だな でどうよ?セガ社内に今でも居場所あるの?それとももうクビになってんの?w http //masakazu.bake-neko.net/kako/1259220255.html#R312 312 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 00 03 23 ID ynmRrEsyP 仮にコネで入社できたとしても、 縁故の親元が健在ならともかく、 40近くまでデカイ面で居座り続けるのって無理でしょ 縁故入社は口利きした役員が隠居しても、その隠居に息の掛かった別の役員や、 縁故入社で入った連中が次の役員になれば、いつまでものさばれるんだよ… ちなみに岡野も自分の後輩や信者を毎年一人はセガに連れてきてるんで、 人事部からは心底、嫌がられてるw http //masakazu.bake-neko.net/kako/1259220255.html#R330 330 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 09 44 23 ID o+ASdxQnO ヒラ社員の分際で金周りがいいのはそれが理由か! 能力ないのに態度でかいって最悪の糞だがコネなのかよ。死んでいいよ。 どうりで接待でも何でもないのに高めの店で領収書切って経費で落とせるわけだ。 大好きなゲームバーくらいは自分の金でいけよな。 サンダーフォースVI 78 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1260191790.html#R813 813 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/12/13(日) 02 17 55 ID aZQ1IndYP 岡野のコネってなんなんだ? 親類が故大川会長の腰巾着で岡野は、この人がセガの役員だった時に親父経由でコネ入社。 で、この人の息子とか親類が今もセガ上層部に多数入り組んでるんで、 子供の頃からの付き合いがある分、岡野とは更にズブズブの関係なんだよ… http //masakazu.bake-neko.net/kako/1260191790.html#R861 861 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2009/12/14(月) 01 33 40 ID /BlLjsQvP コネ入社とは言え、いくらなんでも入社試験はあるよね。 岡野は役員の推薦による中途採用だから、試験なんて受けてないよ ちゃんと試験受けても受かってたと云ってるけど、 じゃあ、やってみたらと振っても、時間がないと、準備位させろとかいって、 徹底的にこの手の話を避けるしw そんなコネの力が発生していたのには、岡野氏の実家の存在も大きく関わっているらしい。 サンダーフォースVI 88 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1273667977.html#R93 93 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/05/14(金) 08 36 41 ID XysDtghfP (前略) 横領騒動等をマスコミは取り上げないのか? コネ周りは岡野の実家の影響力目当てな天下り連中だから、 マスコミが動かないのは連中じゃなくて岡野の実家の恥部に わざわざ触れたくないだけだと思う http //masakazu.bake-neko.net/kako/1273667977.html#R213 213 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/05/16(日) 00 40 28 ID xGhilEwiP 岡野の実家は大手マスコミのエリート一門に連なってるんで、 哲が凶行に走らないよう厳重に監視してると思うけど、 M里の件で実家に泥塗って以降、半ば縁切られた状態だから、 実家の顔立てて横領の件とかをもみ消した形ではあるが、 ようやく解雇する事が出来たとも聞いてるから、 そろそろ暴発するかもw 情報の真偽は不明だが、セガの社員でありながら長年副業としてゲームライター業や漫画を描く事を許されていたり、ゲーム開発に携わった様子が殆ど無いにも関わらず2004年までAM3研(ヒットメーカー)に在籍していたりと、妙に優遇された扱いを受けてきた事を考えると、コネの力というのもあながち嘘ではないのかもしれない。 横領がバレたのでコネを駆使して逃げ切ったなんていうトンデモ話も出てきている様だが…? 再就職先を求めて しかし、そんなコネの力も遂に終わりの時を迎えたとの情報が、未確認ながらも出てきた。2010年3月25日、岡野氏がセガから解雇通告を言い渡されたらしいのである。そして、「親類のコネ」の次は「友人のツテ」を頼って再就職先(大手狙い)を見つけようとしている様なのだが、案の定というべきか、上手くいっていない様だ。 サンダーフォースVI 86 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1270869846.html#R53 53 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/04/10(土) 23 42 26 ID tzbDybdE0 岡野さん、何こんなとこで個人叩いて油売ってるんですか! 早く次の就職先見つけないと! ナムコも面接して落ちたのに! http //masakazu.bake-neko.net/kako/1270869846.html#R65 65 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/04/10(土) 23 51 38 ID tzbDybdE0 俺も友人に聞いた話だから詳細は知らんけど、友人のツテを使ってナムコに面接行ったらしいよ。 で、見事に落ちた。 ナムコの判断は正しかったと思うwww http //masakazu.bake-neko.net/kako/1270869846.html#R72 72 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/04/10(土) 23 56 51 ID tZ14nM+Z0 なんか、職務経歴書には「アトム」と「セガガガ」しか書いてなかったらしいw http //masakazu.bake-neko.net/kako/1270869846.html#R216 216 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/04/11(日) 10 24 21 ID Y9r3R2GNP でも、大手で岡野がコネ経由で面接まで行けて、 セガ時代の悪行がバレてなさそうなのって バンナムしかなかったってのに、それがもう落ちましたかw コナミ→元セガ社員やトレジャー経由で通報済み スクエニ→タイトー(TAMAYO)経由で通報済み 任天→法務部が調査済み 後は、(コネがあるなら)コーエーくらいしか残ってないぞw http //masakazu.bake-neko.net/kako/1270869846.html#R279 279 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/04/12(月) 00 02 15 ID iqQkqmj/0 岡野さん、落ちたのナムコだけじゃないよねwww http //masakazu.bake-neko.net/kako/1270869846.html#R283 283 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/04/12(月) 00 20 17 ID iqQkqmj/0 「アトム」と「セガガガ」しか職務経歴書に書かなくて、 面接官に「他のタイトルは?」と聞かれたら、 「2つもあれば充分でしょう」と言い放ったとか。 恥ずかしくないの? http //masakazu.bake-neko.net/kako/1270869846.html#R290 290 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/04/12(月) 00 44 36 ID ESHhLvJ/O 岡野くーん、FAXで履歴書送った話ってホント?www ■盗撮犯■ サンダーフォースVI 90 ■横領犯■ http //masakazu.bake-neko.net/kako/1275843100.html#R486 486 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/06/12(土) 11 25 53 ID +CMJR12xP そりゃ、埃が多すぎたからねぇ しかも、盗撮癖なんて会社にいた頃にはバレなかった悪癖まで 自分からボロ出してる位だしw でも、退社後は普通のセガ人なら退職金とネームバリューを 別の大手に転職したり、元手に自分の会社を立ち上げたり、 下請けや孫請けに役員として天下ったりするモンだけど、 今年の初旬頃に自分が関わった大手のツテや下請け、孫請けに軒並み 再就職や天下りを拒否されて以降、業界ではパッタリ音信不通だし、 イラストレータ業も失業状態なんでしょ? 一応、表向きは懲戒じゃないので相応の退職金は出た筈なんだけど、 起業する動きも聞こえてこないんで、今の所は清々してるけどw サンダーフォースVI 90(実質91) http //masakazu.bake-neko.net/kako/1275843160.html#R346 346 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/06/23(水) 01 11 58 ID cDO7I3MuP どうせまた、どっかにエントリーシート出したんでネット工作に必死なんでしょw Wiki消えたときは、数日後にツテから岡野来たけど適当に言いくるめて帰らせてから塩撒いたw って報告来た事が何回かあるしw http //masakazu.bake-neko.net/kako/1275843160.html#R355 355 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/06/23(水) 01 46 33 ID cDO7I3MuP 岡野ってまだゲームの仕事に未練があるの? 未練というよりイラストレータ業かゲーム業しか、した事が無いんで、 その2業種で自分を売り込んでるって感じかな? 出版方面はよく知らんけど、ツテから聞いた限りじゃ例のF通のgtgtとか、 退社直前にゲーサイの仕事を一方的に放棄して無視決め込んだ件とかで ゲーム方面以上に敷居またげなくなってるみたいだし、 ゲーム方面も最初の内は、セガで実績があるからプロデューサしかやらん とか強気だったけど、今は契約イラストレータでいいから仕事下さい な感じらしいw http //masakazu.bake-neko.net/kako/1275843160.html#R546 546 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/06/25(金) 08 22 04 ID taAIG4VM0 (スレで出て来てる色々な話に関して)犯野叩きたい人が鵜呑みにしてるだけで検証はやってないでしょうに 岡野が少し前に中途の募集に応募して来たので、調べられる範囲で調べました どこ、そことは明かせませんが、下請けに支払われた額とか領収書の存在が 確認できたセガ外部に発注した金額は合わせても1000万に届いてないので、 調査の際に関係者から聞けた当時の状況等も考慮して横領の噂はクロと判断し、 書類審査で不可と致しました 他の会社の人事部の方も同じような調査結果なのではないでしょうか? また、あわよくばセガに復帰しようともしていたらしい。 サンダーフォースVI 92 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1277775796.html#R816 816 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage] 投稿日:2010/07/10(土) 13 29 43 ID 9A7WQ46nP けいおん!の話とかしてた時は、まだけいおん!やり出した後輩達とか、 自分がねじ込んだ信者とかと付き合いがまだ続いてたんで、 親のコネが無くとも自分の作ったコネでセガに必ず復帰できる! と心の底から信じ切ってたみたいだけど、大仕事を任されるようになった後輩達には、 色々と先輩面して自分の経験をアピールするも、あっさりと復帰を拒絶され、 ねじ込んだ信者は次々にリストラされる始末だからセガへの復帰は完全に断たれてるし、 ここ最近は岡野の再就職活動の話とかも全然入ってこないからねぇ これらの話が本当かどうかは分からないが、仮に本当なら岡野氏の様な問題だらけの人物を雇うゲーム会社、それも大手が存在する可能性は極めて低いのだし、この業界の事はもう諦めた方がいいと思うのだが…。 という事をやっと理解したのかどうなのか、親類のスネをかじって何とか食い扶持を繋いでいるとの話も出て来ている。 【版権】サンダーフォースVI 93【又貸し】 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1279075749.html#R283 283 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/07/20(火) 23 16 30 ID P7AEJagg0 (前略) ここ最近は親類が経営する会社の非常勤役員にして貰って、金回りだけは良くなったみたいだけど、 もう親類のスネかじりのままでいいから、二度とゲームや漫画に関わらないで下さいw 【有史上】サンダーフォースVI 94【最大のダメな例】 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1280759196.html#R398 398 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/08/13(金) 18 34 42 ID eS8sAwp7P ここまで岡野が形振り構わない自演やり出したから何かあるなと思ってたけど、 ゲハ見たら、はちまの件で岡野が非常勤役員やってる会社も関連調査対象として名前が出ちゃってるのねw 疑惑の発端となったヘマやらかしたはちまとやらは、もしかしてネット工作がやりたくなった岡野だったんだろうか? http //masakazu.bake-neko.net/kako/1280759196.html#R402 402 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/08/13(金) 19 46 08 ID 26SdPFKo0 (前略) 398 まともなPさんだと思うけど、もしよろしければその話を詳しく。 ちなみに、はちまは岡野6がゲーマガで期待外れぶっちぎり1位をGETした時 面白おかしくそれをブログに書いて、ネット上にその話を広めていたから 間違いなく岡野とは別人でしょうな。 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1280759196.html#R423 423 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/08/14(土) 19 37 45 ID XNatg8fkP セガで岡野がプロジェクトSTGの第2弾を出したら俺は全面的な非を認める用意がある ていうか、第3弾まで考えていたんでしょ? 会社にも第二弾以降は企画書すら提出してなかったけどなw それにしても岡野は犯野6以降、関わった相手はことごとく不幸に見舞われてるな 非常勤役員として匿われたネットマーケティング会社が非常勤だった筈なのに何故か、 岡野がセガでやってきたような事をやり出して、あんな事になってるしw http //masakazu.bake-neko.net/kako/1280759196.html#R565 565 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/08/22(日) 00 03 33 ID cMrwHE3+P コミケ来たときも、俺に頭下げれば、ネット上の主なブログに記事として いっぱい宣伝投稿をしてやってもいいんだぜ!と相変わらずグレーゾーンの向こう側を 何の躊躇いもなく踏み抜いてる事を誇ってたが、 匿って貰ってるネットマーケティング会社が管理している管理者用垢(当然無断で)使って、 以前、コケにされたゲーム系ブログを淘汰(荒らし)するのが今の生き甲斐ってのがマジなら、 もう色々とアウトだろ …叉聞きした時点では色々とぶっ飛びすぎてて、いまいち信じ切れなかったが、 2chからも徹底的にアク禁喰らってるから、ある程度はマジみたいだけど http //masakazu.bake-neko.net/kako/1280759196.html#R580 580 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/08/22(日) 22 23 10 ID fikHjaDO0 もうそろそろネットマーケティング会社の名前が判明したりするのかな?かな? wktk http //masakazu.bake-neko.net/kako/1280759196.html#R581 581 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/08/22(日) 23 17 27 ID 6SXp4W630 岡野が本当にいるかどうかはわからんが 2chで叩かれたはちまの関連で浮上したマーケティング会社はここだな。 ttp //www.iid.co.jp/media/index.html インサイドという名でゲーム情報関連のコンテンツも扱っている。 565の 俺に頭下げれば、ネット上の主なブログに記事として いっぱい宣伝投稿をしてやってもいいんだぜ! のセリフが「ここの事業を悪用してネット工作してやるよ」 という意味なら辻褄が合うかもしれんな。 サンダーフォースVI 104 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1291469044.html#R773 773 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2010/12/17(金) 08 23 41 ID ENsj+P3DP いや、岡野はもうセガには居ないよ セガに居た痕跡も綺麗サッパリ掃除したしw 再就職先に携帯ゲームSNSサイト運営部門もあるから、移ったとしたら、そこじゃない? …が、そこでも色々ヘマったり立場が危うくなっているという話も。 サンダーフォースVI 106 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1294608402.html#R823 823 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/01/29(土) 02 22 53 ID k9icI0lE0 いやぁ、腰掛程度に思っていたコネで入った処で有能さを発揮しようと、 イラン事して、ツカエネェ奴と思われた(しかも、自分の耳に入る)のが相当堪えてるんでしょうよ ネ、社員の面前で○○に怒られたヒトw 素直に腰掛してれば良いのにw サンダーフォースVI 110 http //masakazu.bake-neko.net/kako/1302282960.html#R684 684 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/04/24(日) 17 39 12.35 ID vvEyGqHW0 ボクをいじめないでスレに面白い書き込みがあったよw ttp //kamome.2ch.net/test/read.cgi/shugi/1298720766/316 316 名前:ナナシズム[sage] 投稿日:2011/04/22(金) 05 13 27.38 ID ??? 簡単なこったよ。岡野が作ったゲームにまともなの一本もないじゃん。そんだけ。 親戚の会社も辞めさせられそうだって聞いたけど、こんなとこに出てきてていいんですか岡野くん? マジっすか?岡野トンチョルさんw 普通に考えれば、セガを不祥事でクビになった能無しで人間のクズの勤まる会社が この世に存在するとは思えんからなあw 本当なんでしょトンチョルさん? 事実であれば最近の物凄い発狂もなんか説明がつくような気がするネww いずれにせよ、真相は不明である。
https://w.atwiki.jp/tez_okano/pages/20.html
http //www.edge-online.com/magazine/saving-shootersより。 現在は http //www.next-gen.biz/features/saving-shooters に変更。 シューティングゲーム復興の為に 岡野哲は一部に熱狂的な信者がいる作品(「セガガガ」「 ASTRO BOY 鉄腕アトム ~アトムハートの秘密~」「ガンスタースーパーヒーローズ」ディレクター)を幾つか手がけた経験がある。しかし、彼は東京南部の大田区にあるセガ本社で、新しいビジネスモデルについて語っている。それは落日のジャンルを生き残らせ、そしてもし氏の思い通りになれば、更にいくつかの歴史的作品が復刻されるかもしれない。私達はPS2版「サンダーフォースVI」のディレクターと対談し、彼の核心に迫った。 なぜジャンル自体が苦境にあるシューティングゲームを作ろうと思ったのですか?そしてどうやってセガを説得したのですか? 簡単な話だ。俺自身がアーケードの出身かつシューティングというジャンルが本当に好きだから。かなり前から作ってみたいと思ってた。シューティングゲームはアーケードでさえ特別なジャンルだ。大きな利益を上げられるようなものじゃねぇし、多くの有名タイトルも今や過去のもの。今は、他で利益を上げている会社ぐらいしか2Dシューティングゲームを開発できねぇからな。俺はこのシューティングというジャンルのゲームを作って、同時に利益を出せるようにしたかった。新しいビジネスモデルを試してみる、と言ってもいい。 ここだけの話をしてやろうか?サンダーフォースVIなんてプロジェクトは存在しない。本当はプロジェクトSTGと言う。サンダーフォースVIでジャンル自体を蘇らせることが、プロジェクトの最初の一歩だ。これはシューティングゲームを1つ作っても利益が無いから、ファンが非常に盛り上がるようなタイトルを使って、将来のステップの基礎になる第一歩なんだよ。だから、セガはサンダーフォースVI単体ではなく俺らが行おうとしているこのプロジェクトを評価してるわけだ。 もちろんセガもビジネス的な観点では心配してる。セガのような会社の経営者が利益について注意深くなるのは当然だからな!ただ、現在の世界のビデオゲーム市場で、日本のゲームメーカーに残されているジャンルは非常に少ないと俺は主張した。西側向けに俺らがFPSを作るなんて無意味だ。海外のユーザーは日本のRPGにもあまり関心を持って無いからな。しかも俺達にはゲームを開発・リリースして、利益を上げられるジャンルがほとんど残ってない。その選択肢の中にシューティングゲームがある。でもたったひとつシューティングゲームを作るだけではほぼ無意味。だから俺は最初のタイトルはベースでその上、他の作品をリリースする新しいビジネスモデルを提案することに集中した。会社は理解を示し、計画を許可してくれたわけだ。 さて、この会社の経営陣は利益について非常に心配しているとさっきも言った。ただ同時に、こいつらはゲームのこともよく知ってる。俺がテーブルに自分のアイディアを並べたとき、こいつらもシューティングゲームが大好きだなとわかったね。だから会議の間、俺達はお金のことだけじゃなく、過去の素晴らしいシューティングゲームのことも話した。知ったこっちゃないが経営陣らは特に「TATSUJIN」が好みなんだとよ!こういう要素がすべて組み合わさって、俺はプロジェクトに許可をもらったわけだ。このプロジェクトが認められたのも、アーケードで長い歴史を持つセガだからこそだと思ってる。完全に利益重視の会社ならば、シューティングゲームを開発できるチャンスは少ないだろうよ。 でも、なぜサンダーフォースVIなのですか? そうだな。これは本当に俺が作りたかったゲームだったということだ。「セガガガ」の終盤にも、このシリーズへの賛辞であるシューティングゲームの場面があるしな。それじゃあ、セガがどうやって自社のライセンスを使ってシューティングゲームというジャンルを復活させるか、考えてみてくれ。「クライング」をやるべきか?「ウィップラッシュ」?冗談じゃねぇよ!サンダーフォースくらいの伝説的タイトルでなくては駄目だろうが!昔のシューティングゲームには附いていたサウンドセレクトモードみたいな伝統的な機能もつける予定だしな!。処理落ちもあるぞ! 今回あなたは専任のチームを集めましたが、グレフや、はたまたトレジャーのような、もっと大きなスタジオと組むことは考えなかったのですか? トレジャーとは何度も良い付き合いさせてもらってるな。合計で3つのプロジェクトで一緒にやっている。トレジャーはアーケード、特にシューティングゲームでは素晴らしい会社だ。しかし、サンダーフォースがサンダーフォースではなく、トレジャーのゲームになってしまうだろうと俺は感じた。PS2の「グラディウスV」を見れば、あれはトレジャーのゲームだ。だからサンダーフォースの魂を残してくれると思われるチームを選んだわけだ。それと、アーケードの黄金時代に皆が楽しんだような、とても基本的な2Dシューティング要素を盛り込みたかった。トレジャーには独特の芸術的・革新的なアプローチがあるが、基本的なアーケードの黄金時代のようなゲームを作るにはふさわしくないと思ったからな。 魂を残す、とは具体的には? まあ、アイレムの「R-TYPE FINAL」とは異なるアプローチが欲しかった。所謂「原点回帰」というやつだ。メガドライブでサンダーフォースを遊んだヤツらに作品を届けたかった。3Dによってカメラ視点が動的に変わることで、2Dシューティングゲームの楽しみは完全に失われた、とは言わないまでも変化してしまったな。そして多くのシューティングゲームはキャラクターデザインに重きを置くようになった。俺は基本的なシューティングゲームの体験を求めていた。だから自分で作ってやるぜ!と。いまXbox 360やPS2で出ているシューティングゲーム作品は、ほとんどが自分の家でやっても興奮しないものばかりだ。ゲームを楽しむには本当に自分のプレイに集中しないといけない。俺が自宅でシューティングゲームを遊んでいた頃は、ゲームを買うのがとても楽しみだった。それで仕事から帰って、ビールの缶を開けてからすぐに楽しめたものだ。しかし今のゲームは複雑すぎて、集中力を要求しすぎ。サンダーフォースVIを開発していたとき、俺はあの興奮を取り戻したかった。何も考えずにただ弾を撃って、敵の編隊とボスを倒して勝利の報酬を得るんだ!へんてこなキャラデザインやややこしいシステムは無い。純粋に弾を撃つ楽しさのみだ。 これまでの開発に当たってもっとも困難だったことは何ですか? まあ、それはあまり話したくないんだが……ああ、そうだ金だ!今時、シューティングゲームの開発でそんなに資金なんざ手に入らないからな。「セガガガ」を思い出すね。手持ちの予算には非常に気を遣ったし、その年の開発では仕事のやり方について非常に「独創的」になる必要があった。このプロジェクトで他に難しかったのは品質。10年以上新作が出なかったサンダーフォースのようなシリーズは、もはや伝説の域に達している。皆、思い出を振り返るんだよ。素晴らしい瞬間や演出、ボスのことを話したり……サンダーフォースVIはこうした点をすべて盛り込んでいるが、信者のヤツらはこうしたフィーチャーをそれぞれに記憶しているわけで、信者のヤツらに認めてもらうのは難しい。これはPS2で、Xbox 360ではない。だから「オメガファイブ」のようなタイトルに比べると見た目では勝てねぇよな。日本ではXbox 360について検討はしてるんだがな、こっちだとXbox 360はあまり売れていないし、普通の人間ならXbox 360でシューティングゲームを開発しようとは考えないからな。 今、シューティングゲームというジャンルがこれだけ苦境にあり、売れていないのはなぜだとお考えですか? 理由は簡単で、格闘ゲームの状況と似てるな。マニアックになりすぎた。今のゲームの作りかたでは楽しめるわけがない。DSを「リズム天国ゴールド」をプレイするために買うヤツは見かけるが、「怒首領蜂」をプレイするために買うヤツは非常に少ない。皆が「スターフォックス」をためらわずに買い、しかも楽しんだ時代からは遠く離れてしまった。シューティングゲームを作ってきた開発者は、複雑化しすぎ、マニア向けを指向しすぎたために自分の首を徐々に絞めてしまった。多くのヤツらは「ストリートファイターII」を楽しんだが、「ストリートファイターZERO」や「ストリートファイターIII」を楽しんだヤツなんかどんどん少なくなった。 業務用バージョンは検討しましたか? やりたかったが、俺んとこの会社のアーケード基板のラインアップはリンドバーグとNAOMIだけで、その中間が無い。リンドバーグは高すぎ、NAOMIは残念ながら性能がショボい。中間的なものがセガにあれば、業務用バージョンを作ろうとしただろうがな! 日本のゲームメーカーが世界という舞台で想像力を発揮できる場が少ない、ということをお話しされました。なぜそう思われるのですか? 日本のアニメ産業を考えてみろ。アニメ産業が今のような形になったのは、ある時点で生存のための選択肢が非常に限定されてしまった為だ。それが彼らに変化・再検討・進化を強いた。そして現在、我々が知るような非常に成功した産業となった。アニメ産業はウォルト・ディズニーのパクリから始まった。その後15年で産業自体が限界に達してしまった。そのアニメを買うのが日本人だけだったからな。日本でしか売れない物に同じだけのお金を投資する意味はあまり無い。他にもっといい投資先があるということだ。しかし需要は重要だったから、各スタジオは自分たちのアプローチを変えた。キャラクターデザインに集中するところもあった。独自のテクニックを磨くところもあった……じゃあ、日本のゲーム産業を考えてみろよ。実のところ、状況はかなり似てる。昔は「スーパーマリオブラザーズ」や「バイオハザード」のような日本のゲームタイトルは世界で売れてた。時が経つに連れて、こうしたゲームは日本以外のデベロッパーでも作れるようになった。それによって制作コストが下げられるようになり、また西側からのアイディアを容れることで、海外市場により適したものが作れるようになった。こうした分野で日本的な創造性は薄れ、俺らが活躍できる機会も少なくなった。素晴らしいシューティングゲームを作れるのは日本人だけだ、と俺は信じてる。俺らのシューティングゲームで、自機を真横からだけ見せる手法をとってもそうだ。視点変更もないし、反対側の翼も見えない。今時の目で見れば変かも知れないが、これは日本の開発者でなければ思いつかなかったであろう視覚的なアイディアだと思う。海外の視点で見ればナンセンスかも知れないが、俺達にとってはカッコイイんだよ! 今日のゲーム産業は北米市場に非常に集中しています。外で売れるようなゲームを作るというプレッシャーを会社から感じていますか?TF VIのようなプロジェクトは、現在の市場環境でどこに落ち着くのでしょうか? プレッシャーはある。だが率直に言ってやる。海外のデベロッパーは、海外のユーザーがもっとも楽しめるコンテンツを作ることに一番適してる。その意味では、俺らが日本で開発したいものは、まず最初に国内市場を目標にしなくてはならん。世界市場をターゲットにする必要は理解してるが、コンテンツという視点で見ればナンセンスだ。正直言って「海外向けゲームを作ろう」と聞いたり言われたりするのにちょっと飽き飽きしてる。もちろん、開発したゲームが世界でヒットすれば嬉しい。ただそれが第一の目標になるべきだと思わないと言うことだ。俺達は自分の創造的プロセスにまず集中して、面白いタイトルを世に出すことに集中すべきなんだよ。 サンダーフォースVIは海外でリリースされますか? そしてどのように? ダウンロード販売をうまく利用できないか、見ていきたいと思ってる。ただその場合、値段付けのバランスを見出さないといけない。やろうと思えば高い再現度でTF VIをPSPに移植できる。だが日本国内では、「モンスターハンターポータブル」を考慮から外した場合、これがどの程度うまくいくかは不透明。Wiiのことを少し思い出した。仮に大売れしたとしても、俺達のゲームがこうしたプラットフォームにどんな影響を与えるかははっきり見えてない。なので、PS2でTF VIをリリースした後、次のプラットフォームにダウンロード販売を選ぶ可能性は十分ありえる。もちろん、日本でサンダーフォースVIが売れれば、世界市場向けに喜んでXbox 360に行くよ。全く問題ない。ただ日本では、PS2だな。 サンダーフォースVIがプロジェクトSTGの第1ステップだとすれば、続きはどうなりますか? セガが持っている休眠中の権利の内、手がけてみたいものが二つある。「スペースハリアー4D」と「ファンタジーゾーン3」だ。俺らの第一歩が成功したら、どこか大きなスタジオとリソースでこれに取り組みたいね。しかしサンダーフォースVIは後続のための非常に決定的なステップだ。俺らのアプローチが現実的なものだと示さなくてはならん。しかし次のステップとしては、本当にスペースハリアーを作りたいと思ってる。これは俺らに素晴らしい世界と体験を与えてくれた、セガの歴史の中でもユニークなゲームだった。しかし将来のプロジェクトがどうであれ、サンダーフォースVIの成功が鍵になるな。 岡野氏のシューティングゲームベスト5 1.沙羅曼陀:発売当時、俺は高校生だった。アーケードでこれを見たときはショックを受けた。ゲーム内の生物的な世界はとてもユニークだ。映画や漫画も含めて、これに類するものは全く無い。俺にとってはとても大きなインパクトがあったね。他のどのメディアにも表現できなかった異世界にプレイヤーを誘える、という当時のゲームの優位性を示すものだと思う。 2.TATSUJIN:これは間違いなく、純粋にジャンルにおける最高のゲームバランスを持ったゲームだ。非常に単純な(あるいは単純すぎる)「ゼビウス」とマニアックすぎる「怒首領蜂」の中間に位置するものだ。あまりに好きだったから、基板ごと買った。 3.スペースハリアー:ちょっと3Dゲームに浮気しているかもしれんが、沙羅曼陀と同じようにこのゲームは全く新しい、独自の世界へプレイヤーを誘った。俺が小さかった頃、お年玉を全額スペースハリアーの筐体につぎ込んでクリアしたことがあった。5000円は下らんかっただろうな!俺は2Dシューティングと3Dシューティングは区別するが、スペースハリアーに限ってはこうした分類を超えてる。 4.ダライアス:これは横に3つの大画面を並べるというトンデモないゲームだった!これだけの空間を戦い抜かなくてはいけないなんて想像できるか?このような奇妙な名前に満ちた素晴らしい世界このような奇妙な名前を持つ別の信じられないほどの世界を持っていました。海の幸!音響装置!このタイトルは、アーケードゲームの黄金時代のトップを極めてるな。また、シューティングゲームが当時のアーケードで一番カッコ良かったジャンルともいえるな! 5. 超連射68k:これは俺が多くの時間プレイに費やし、楽しんだゲームだ。これは、X68000っていう昔のマイコンでアマチュアが開発した非常にマイナーなタイトルだ。お前もネット上で見つけるのは簡単だ。これはアーケードのビジネスモデルによって支配されてないから、ゲームは積極的にプレイヤーを殺しにかかってくる必要がない。アーケードゲームには3分でプレイヤーを殺しにかかってくる。そうしないとゲームで利益が出ず、ゲームセンターに置いてもらえない。超連射はシューティングゲームにこのルールがなかったらどうなるかという実験だった。一回のプレイは12分くらい続く。それ以上続くと、プレイヤーは退屈し怒りを感じる。これは効き目があるな。
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http //zolge.sega.jp/(2009年06月04日に消滅) メールアドレスの全角@以外は原文ママ 【ゾルゲール哲】 宇宙から来たあばれもの パワーがものすごく、どんなやつでもストライクにする まだこりずにゲームを作っているらしい 【熱いご意見はコチラ!】 当ブログへのご意見、感想、質問、疑問、求愛など、お気軽に下記メールアドレスにご送付ください。 zolge@sega.co.jp ※いただいたメールの内容を掲載させていただく場合があります。 ※返事はブログにて掲載させていただきます。 ※すべてのメールにはご返信できかねます。 ※いただいたメールは当ブログでのみ掲載し、メールアドレスなどの個人情報の秘匿は遵守します。 ※こう見えて意外と小心者です。 ※うどんより蕎麦派です。 http //zolge.sega.jp/(2009年06月04日に消滅)2008年05月23日(金) 2008年06月13日(金) マンダラ的なもの 2008年07月01日(火) SEGA AGES 2500シリーズ Vol.33 ファンタジーゾーン コンプリートコレクション 2008年07月14日(月) 「シューティング復権」を目指して 2008年07月18日(金) サンダーフォースの思い出(1) 2008年07月22日(火) サンダーフォースの思い出(2) 2008年07月23日(水) サンダーフォースの思い出(3) 2008年07月24日(木) サンダーフォースの思い出(4) 2008年07月28日(月) ブログをアップデートしました。 2008年08月26日(火) 「サンダーフォースⅥ」セガストアオリジナル特典がつきました! 2008年08月28日(木) イベント用のロムを用意してもらいました 2008年10月02日(木) サイト更新いかがでしたでしょうか 2008年10月14日(火) いろいろ忙しくなっております。 2008年11月06日(木) 発売後一週間となりました。 2008年11月14日(金) タイムアタックとネオモード 2008年11月21日(金) 11/29販売の「ゲーマガ」にて「シューティングサミット2008」 2008年12月22日(月) 今年もそろそろ終わりですが 2009年01月26日(月) などと書いていたら 2009年01月30日(金) 新年モツの会 有志の方がとってくれた魚拓 2008年05月23日(金) えーこんにちは、ゾルゲールです。 ひさかたの、ひかりのどけき春の日ですが、皆さんお元気でしょうか。 このサイトでは、私の心にうかびゆくよしなしごとや、 現在開発中のゲーム情報などについて、どしどし発信していこうと思います。 例によって「なかったこと」になるかもしれないけど、乞うご期待! 2008年06月13日(金) マンダラ的なもの えーこんにちはゾルゲールです。 今日はマンダラのお話などしましょう。 私は世界地図とか脳地図とか、天球図とか人体図とかが大好きなんですが、これは要するに、何かの世界の、その本質を一覧できるように図示した、という意味でマンダラ的なモノと言えます。実際の仏教におけるマンダラの内容は、いかにも東洋的な茫洋としたもので、個人的にはそれほど価値を見出さないのですが、それでも両界曼荼羅のコンセプトなどは最高にクールだと思いますね。わしにしてもオリオンのかなたをのぞくなど初めてのこと、やはり不遜じゃったか。 小さなロムの中に一つの世界が収まったゲームというのも、実は多分にマンダラ的であって、私がゲームを偏愛するのも、そこらへんに理由の一つがあるように思います。 関係ないけど、先日作った「ブラック・ジャック火の鳥編」というゲームに、この手のマンダラ系ネタとして「エプストルフの世界図」を入れてみたんですが、これが見事なくらい反応がゼロでした。世界を神の肉体に擬すという、実にイカしたコンセプトで描かれた世界地図で、ブラック・ジャックのケレン味にはピッタリじゃないかと思ったものの、やりすぎだと言われちゃいました。でも、手塚先生だったらこれくらいのブっ飛んだネタは逆にガンガン入れてきたんじゃないかと思うんですよね。なかなか難しいものです。 オカルト大好きな人には、ルイセンコ学説とツングースカバタフライも入れてあるよ。 2008年07月01日(火) SEGA AGES 2500シリーズ Vol.33 ファンタジーゾーン コンプリートコレクション どうもこんにちは、ゾルゲールです。 ちなみにハルヒは担当してないからよろしくです。 今日は最近のお手伝い仕事としてこちらを紹介しましょう。 SEGA AGES 2500シリーズ Vol.33 ファンタジーゾーン コンプリートコレクション http //sega.jp/ps2/ages33/ パッケージのイラストを描かせてもらいました。中身については酒の席で好き放題要望をしゃべったくらいで、ほぼノータッチですが、これまでのシリーズ全作を惜しげもなくぶち込んだ上に、「もしもシステム16版のファンタジーゾーン2があったら?」というコンセプトの元に、開発スタッフの皆さんが、採算度外視で長い間頑張った努力の結晶です。 この「システム16バージョンFZ2」というのがものすごいのです。一見、マスターシステム版の絵をキレイにした移植のように見えるかもしれませんが、中身はほぼ完全新作という狂いっぷり。オリジナルにあった「愛すべきマヌケ味」みたいなもの(キンタマンとかロケトロンとか)はなくなっちゃいましたが、システムを全面的に見直し、独自のアイディアも多数盛り込んだ、「オレファンタジーゾーン」に仕上がっていると思います。しかもロムに焼けば、ホントにシステム16の基板上で動作するそうな。今時こんなムチャをやるやつはおらんでしょう。まさに傾奇者。 私もFZ2はかなーり大好きなので、ドット絵を打ちたいと言ったんだけどあっさり断られてしまいました。そんなにこの絵はイヤなのか。悔しいからパッケ絵のはしっこに描いてやったぜケケケ。個人的趣味でトットも描いてやったぜウケケケ。 ともあれ、9/11に発売予定の本作、この値段では安すぎるくらいの力作なので、皆さんぜひ買ってあげてくださいね。オマケ要素も山ほどあるよ。並木さんのサウンドとかも…何かもうね、「手段のためには目的は選ばない」というか、ワケわかんないレベルの凝りようで呆然とするよ。 あ、あと、もう作業終わってるかもしれないけど少なくともイージーでは、ボス登場シーケンスでは武器のタイマー止めた方がいいと思うなー。ストレスたまるなり。 2008年07月14日(月) 「シューティング復権」を目指して シューティングを愛する全世界のみなさん、こんにちは、ゾルゲールです。 ついに公開の時が来ました、「サンダーフォースⅥ」です。 マジです。作ってました。関係各者様の多大なるご協力を受け、ついに登場する、10年ぶりの「サンダーフォース」新作です。メガドラ、サターンの時代、セガ陣営の代表的シューティングとしてその名を馳せた、あの伝説のタイトルが、ついに復活です。これからもこのサイトからどんどん情報を公開して行こうと思っておりますので、乞うご期待! また、ここで皆さんにお願いです。 今回の企画の目指すところは「シューティング復権」にあります。我々の心のゲームジャンルでありながら、いまやすっかり姿を見なくなったシューティングを、再び盛り上げていく気概に、我々は今燃えています。 今はまだ詳らかにできませんが、「STGプロジェクト(仮)」と称し、今後「サンダーフォースⅥ」に続く、あっと驚く第二弾、第三弾についても、実は密かに準備中であります。ですが、それもまずは第一弾の「サンダーフォースⅥ」の成功あってのこと。 シューティングを愛する皆さん、どうかお願いです。 頼む、買ってくれ! 皆さんの反響が、「シューティング復権」に繋がります! 2008年07月18日(金) サンダーフォースの思い出(1) こんにちはゾルゲールです。 自分にとってのサンダーフォースというと、やはりまず塩辛声の「ザンダーブォース」でしょう。当時驚愕の8方向高速スクロールには、ドギモを抜かれたものです。あまりに高速すぎて、ほとんど何だかわからん気もしましたが、それはそれだ! これがX68で蘇ったⅡも、そりゃあビックリしました。グラフィックといい、サウンドといい、当時68の性能をいきなりここまで使いこなしたゲームなんてほとんどなかったからです。新たに加えられた横スクロール面がまたいい感じで、「これならいっそのこと8方向面いらねえんじゃねえの」とか思いましたが、それもそれだ!とてつもない難易度も忘れられませんね。 同じ68000を積んだメガドラに移植されたのはまさに待望で、同じくらいロクなソフトがなかったメガドラにとって貴重な援軍でしたね。いや、特にどれがとか言わないよ。カースとか大好きだよ。生体要塞ゾゾ最高。ちなみに外人は「ヘルツォーク・ツヴァイ」が好きみたいだよ。 しかしやっぱりサンダーフォースが大化けしたのは「Ⅲ」でしょう。ラスターしまくり、多関節デカキャラ暴れまくりのⅢは、当時アーケードレベルに匹敵する傑作で、メガドラを持ってることを誇れるマストアイテムでした。妙に腰が引けてるロボットとか、用途はよくわからんが何か凄い「双子ニギニギメカ」とか忘れられません。今回両方とも入れといてやったぜ。 最近、ポリゴンの時代になってからは、妙に色合いがグレーにくすんだゲームが多いのですが今回は、サンダーフォース特有の、あの鮮やかな感じが多少でも出せればいいと思っております。 そういえば、そろそろプロモーション映像の第一弾も出来上がってきました。 発表のタイミングはまだ決まってませんが、こちらもどうか乞うご期待! 2008年07月22日(火) サンダーフォースの思い出(2) 前回の続きです。 当時のゲームショーで大々的なプロモを行っていたのが忘れられないのがⅣですね。Ⅳはとにかくメガドラを限界まで使いこなした堂々の大作で、「武者アレスタ」とか「鋼鉄帝国」に並んで、未だによくデフォでスロットに刺さってますね。 特にⅣでビックリしたのが、ラスターの巧みさ。段階を分けてプライオリティを変える1面の雲海多重スクロールにはドギモを抜かれたものです。雲のカゲで、パレットを青と紫のニ系統持ってるのも、普通の絵描きの発想ではありえなくてすごかったなあ。 縦に大きくスクロールするのも意欲的で、たいていこういうことするとゲームが破綻するんですが、2面の砂漠とか、実にうまく広がりを出してましたね。廃墟と化した惑星の、ドット絵の巧みさが未だに忘れられませんわ。深みのある空気遠近の青が印象的な3面のコロニー、倍寸に拡大した爆撃機の機銃掃射が楽しい4面とか、もう職人芸でしたね。ここらへん、面の順番は任意に選べるんで個人的なナンバリングですが。 謎の敵ファウストの登場する宇宙面の、壮絶なラスター星空も実に見事で、私はラスターの星でこれ以上にゴージャスなものを知りません。パレットチェンジで真っ赤になるのがまたいいんだ。「アトム」でパクらせてもらいましたが、あの味はなかなか出なかったなあ。 今回はあの正体不明のファウストと、オーンの関係についても一歩踏み込んで描いてみましたのでご期待ください。あれがいったい何なのか、皆さんも気になってると思うし、ワシもすっと気になってたので。 2008年07月23日(水) サンダーフォースの思い出(3) さらに続きです。 Ⅳで忘れられないのは、豪華フルコースみたいな超ボリュームですね。自機がパワーアップしてからの後半面は、「ま、まだあるのか」みたいな感じで大満足でした。キューと鳴いて水を吐く海底のイカや、ギリギリビヨヨンな要塞のバネ歯車、正直関わりあいになりたくない巨大蛾など、キャラ立ちも抜群でした。バッタンバッタンする虫もいたなあ。 隠しで入っている追加BGMがまた質といい量といい物凄くて、これならもう一本作れたぐらいじゃないのかと呆れたものです。アケにおけるゼクセクスと、コンシューマーにおける本作は、シューティングの歴史におけるアノマロカリス的な頂点と言えるでしょう。 そうそう、今回のRYNEX改は、ちゃんとブレイドやレイルガン、サンダーソードが出せるぜ。 扱いはちょっとⅣとは違うけど、やっぱブレイドは出さなきゃな。 2008年07月24日(木) サンダーフォースの思い出(4) 懐旧路線ばっかりで申し訳ないけど、こっちにも情報を出してく順番ってのが一応あるんでわかってくれ。だいたいドルメヒカって、アトムの時に実在すると困る病名でいっぺん流用してるくらいだぞ。 閑話休題でサンダーフォースの思い出、その4です。 歴代サンダーフォースの中で、おそらく一番カリスマ的人気の高いのがVでしょう。 何がすごいってその大胆な改変っぷり。2Dから3Dなのはもちろん、舞台がいきなり地球に変わったり、フリーレンジにオーバーウェポンにハイテンポボーナスとシステム的にも実にアグレッシブな進化を遂げたこのVで、「サンダーフォース」の伝説は完成したと言ってもよいでしょう。サターン当時の貧弱な3D性能を使い切った技術とセンスは、今もってなかなかマネできるものではありません。特に回転スクロールの使い方が最高。 しかし、作る側からするとこの強烈な異端児とも言える「V」を、どう扱うかが実に悩みどころなのですな。「伝統のⅠ~Ⅳ」と「革新のV」おそらくどっちの側に振っても「こんなのタダの焼き直しだ!何か新しい要素はないのか!Vの気風を見習え!」あるいは逆に、「こんなのサンダーフォースじゃねえ、勝手にヘンなもの入れるな!」みたいに怒られるという。まさに皆さんのコメント通りですが。 今回の場合は、「だったら混ぜてやれ!」という路線で考えております。いいとこ取りができるとまでは言いませんが、それぞれの弱点、Ⅳまでは展開のタルさ、Vの場合は攻略の大味さを補う形でまとまれば、という感じですな。 サンダーフォースが皆さんにとって、とっても大事なタイトルである以上、どのみち批判は覚悟してます。まだまだアラもいっぱいあるし。ただ、やれるだけはやるぜ。結局恥をさらすことになるかもしれないが、やらないよりマシだからな。 ダメだったら遠慮なく叩いてくれ。 2008年07月28日(月) ブログをアップデートしました。 コメント欄が膨れ上がってうれしい悲鳴を上げておりましたが、さすがに読みづらくなってきたので、ブログをメール対応にアップグレードしました。 ご意見ご感想は、どうか右横のリンクからお願いいたします。 2008年08月26日(火) 「サンダーフォースⅥ」セガストアオリジナル特典がつきました! こんにちはゾルゲールです。 鋭意追い込み中の「サンダーフォースⅥ」ですが、セガストアで予約いただくとオリジナル特典がオマケにつくことになりました! http //ebten.jp/sega/p/4974365832124/ 内容は、豪華(当社比)設定資料集の予定です。すでにセガストアにて予約いただいた方にも漏れなくお付けしますのでご心配なく。ただ、なくなり次第終了ですのでお早めに! 各ステージや自機、ボスなどについて、細かい裏設定が読めるようになってお得なカンジなので、こちらもどうかよろしくね! 2008年08月28日(木) イベント用のロムを用意してもらいました こんにちはゾルゲールです。 8/30のイベント用に試遊ロムを用意してもらいました。今回のイベントでは、3面までをプレイすることができます。オーバーウェポンを撃ちまくり、最近なかった「サクサク爽快系プレイ」を体験いただければ幸いです。 面セレクトで順番は好きに選べますので、腕に覚えのある方は、あえて稼いだり、いきなり3面とかに行ってコンテナに潰されてみるのも楽しいかもしれません。 熱く儚くメロディアスな、新生サンダーフォースサウンドも必聴だよ。 2008年10月02日(木) サイト更新いかがでしたでしょうか 時期的に佳境に入るほど更新が滞りがちなのが難点の このブログですが、こんにちはゾルゲールです。 いよいよ発売まで一ヶ月を切った「サンダーフォースⅥ」ですが更新された公式サイトはいかがでしたでしょうか。みなさまご懸念の音楽についても、サンプル曲をアップしましたので、「新生サンダーフォースサウンド」の一端を是非お聴きください。 伝統あるシリーズなので、もちろん賛否はあるでしょうが、まずはクオリティ的なご不安は払拭できたかと。つーかほんとシューティングにピッタリの名曲揃いなんで、ぜひ製品版でじっくり聞いてみね(宮崎弁) また、現在、他にも各種予約特典やPV第二弾など用意中ですので、 こちらもどうかご期待ください! 2008年10月14日(火) いろいろ忙しくなっております。 更新が滞りがちで申し訳ないです。マメな更新に頭が下がる思いの雷電ブログの皆様に、こっちも書いてもらいたいくらいというか。 いよいよ発売二週間前に迫り、PV第二弾もアップしてみましたので、よかったらぜひご覧ください。PVで明らかになった今回の様々な独自要素については、もちろん賛否ありまくりでしょうが、これは単に過去作の模倣にだけ終わるのは、劇的な進化を繰り返したサンダーフォースに対して、かえって失礼であろうと思ったためです。 「オレのサンダーフォースはこうじゃねえ!」と思われる皆様も、きっと山ほどいらっしゃると思います。私もそういう気持ちは死ぬほどわかる人間ですので、今回のⅥをキッカケに「今後何十年かかっても、オレのサンダーフォースを別に作ってやる!」くらいの心意気を見せてくれる気鋭のクリエイターが出てきてくれれば逆に嬉しいくらいです。 私も中学生の頃に見た「新鉄腕アトム」の最終回で、いかにもご都合主義的に殺されてしまうヒロインがあまりに哀れで、たとえ敬愛する手塚先生と言えど、どうしても気に入らなかったので、20年かけて自分なりのハッピーエンドバージョンを作ってみたりしましたので。 2008年11月06日(木) 発売後一週間となりました。 こんにちはゾルゲールです。 「サンダーフォースⅥ」も発売後一週間が過ぎました。 お買い上げいただいた皆さんは、お楽しみいただけてますでしょうか? これは正直に書きますが、さすが10年分の期待の込められていたタイトルだけあって、なかなかに手厳しいご意見もいただいております。ゲームは出来上がったものが全てであり、作り手として、自分の作ったものには責任を持ってるつもりですので、こちらからは四の五の言わず、ご意見はすべて真摯に受け止めさせていただきます。 やっぱそれなりに凹んでるけどな。 また、こちらもおかげさまで、売上の方はまずまず順調のようですので(ありがとう!)、今回頂いたご意見も、ぜひ今後に活かして行きたい、と思っております。 2008年11月14日(金) タイムアタックとネオモード こんにちはゾルゲールです。 発売後二週間を経過したので、そろそろ隠しモードのいくつかをご紹介しましょう。 まずはタイムアタック。これは各ステージのボスとだけ連続して戦う、いわゆるボスラッシュモードですが、オールクリアまでの時間を競うのがポイントです。シールドなし、オーバーウェポンも数が限られるので、豪快サクサクプレイが身上の本編とはまたちょっと異なる、緊張感あるプレイが味わえます。本来は6面の道中の合間に入れる予定だったものが、いつのまにか単体でここまで遊べるモードにしてもらってた感じですね。 もう一つの目玉とも言えるのがネオモード。これは、敵弾と自機の武器それぞれに五種類のカラーが割り振られ、同じカラーの武器でのみ敵弾を相殺できる…というスーパーマニアック仕様です。(オーバーウェポンであれば、どの弾も消せます)これまで無造作に消せていた3面の追尾ミサイルやラスボスの弾幕などに、俄然トリッキーな攻略性を要求されるようになります。これも開発のみなさんの発案で盛り込んでくれた部分で、「斑鳩」と「ヘルファイアー」をミックスしたような、はっきり言って「初心者死んでくれ」的マニアックモードなのですが、ルールさえ覚えれば武器の使い分けがますます楽しくなり、相殺した敵弾に応じて得点がプラスされるなど、新たなやりこみ要素も生まれますので、ぜひチャレンジして見てください。 それぞれ出現条件はまだヒミツだ! 2008年11月21日(金) 11/29販売の「ゲーマガ」にて「シューティングサミット2008」 こんにちはゾルゲールです。 いろいろ寒くなって、あっちこっち飛び回ってますが、11/29販売の「ゲーマガ」にて「シューティングサミット2008」という気の狂った特集記事が組まれる予定です。ぜひ買ってあげてください。 長年シューティングに携わられているみなさんに比べると、いかにもポッと出な私も末席に混ぜてもらったのですが、シューティングを愛する各メーカーさんの気概に圧倒される思いでした。 私もイロモノ代表として(?)、例のお面かぶってギャーとか言って来ましたのでよろしくです。どんな形でもいいからシューティングが盛り上がって、来年も再来年もこういう企画が続けばいいなあ。 多少なりともそのコヤシになれれば、と思います。 2008年12月22日(月) 今年もそろそろ終わりですが ようやくカゼも治ってきましたゾルゲールです。 今年もそろそろ終わりですが、師走らしく年末までいろいろ走り回ることになりそうです。 カゼでダウン中も、様々に叱咤激励(笑)ありがとうございます。 世の中いろいろあるんで、なかなか書きたくても書けないこともあるんだけど、 皆様からのご意見は、相変わらずどれも真摯に受け止めさせてもらってます。 山ほどの想いをぶつけてくれてありがとう。 みんな愛してるぜベイベー。 2009年01月26日(月) などと書いていたら PCの入れ替えの際にハードディスクがぶっとんでしまい 復旧にえらい手間取りました。 PC交換の時って、不思議なくらい以前のPCの方が具合悪くなるよな。 なんとなく「他の誰かがいいのね!こうしてやる!」みたいな九十九神的モノを感じます。新年早々波乱含みですが、さてどうなりますか。 2009年01月30日(金) 新年モツの会 そろそろ節分ですが、 モスの駒澤さんやバンナムの石井さん達と、新年モツの会と洒落こみました。 「ゲームの爆発には哀愁がなきゃダメだ」「板野~庵野のイフェクトアニメは、物理演算の嚆矢だ」とかのオタク談義に花を咲かせつつ、それぞれの道を邁進されておられる皆さんに頭が下がる思いでしたね。 しかし手描きイフェクトの持つ独特のエモーションって何なんでしょうね。「王立宇宙軍」の剥がれ落ちる氷とか爆風とか、今なら楽勝で物理演算できますが、そうするとまずあの迫力は出ないと思いますね。あまりにも普通に動いてしまうというか。精緻なディティールに混入する手描きゆえの違和感、ノイズが、逆にキモなのでしょうか。 おなじみ「神は細部に宿る」というフレーズも、デジタルでほぼ無限に細部を描きこめる今日にあっては「神はノイズに宿る」と言い換えるべきなのかもしれません。 いや、誰かもう言ってるかもしれんけど。 有志の方がとってくれた魚拓 http //s02.megalodon.jp/2009-0316-1120-57/zolge.sega.jp/ http //s02.megalodon.jp/2009-0316-1106-47/zolge.sega.jp/diary/zol_log00000.html http //s02.megalodon.jp/2009-0316-1108-00/zolge.sega.jp/diary/zol_log00001.html http //s01.megalodon.jp/2009-0316-1108-53/zolge.sega.jp/diary/zol_log00002.html http //s02.megalodon.jp/2009-0316-1113-05/zolge.sega.jp/diary/zol_log00003.html http //s04.megalodon.jp/2009-0316-1113-59/zolge.sega.jp/diary/zol_log00004.html http //s01.megalodon.jp/2009-0316-1114-45/zolge.sega.jp/diary/zol_log00005.html http //s04.megalodon.jp/2009-0316-1116-37/zolge.sega.jp/diary/zol_log00006.html http //s02.megalodon.jp/2009-0316-1117-26/zolge.sega.jp/diary/zol_log00007.html http //s02.megalodon.jp/2009-0316-1118-49/zolge.sega.jp/diary/zol_log00008.html http //s04.megalodon.jp/2009-0316-1119-32/zolge.sega.jp/diary/zol_log00009.html
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ゾルゲール岡野はネット上に偏在するとされる謎の存在。 関係ない話題で盛り上がっているコミュニティに突如割り込み、 岡野乙!!!と叫んで発狂する精神の残念な方の奇行に由来する。 およそ妄想上の存在と思われるが、どこにでも現れ 誰彼構わずゾルゲール本人という事にされてしまうため、 この世界中どこにでも存在する人物であると言える。 実在の人物としての岡野哲はサンダーフォースⅥのプロデューサー。 もともと零細シリーズだったサンダーフォースの商業的失敗の責任を勝手に被せられ インターネット上で執拗に粘着されている被害者側の人物。 Segaのゲーム関係の類似例では、 2000年前半の日本国内での飛行機ゲーム流行期に、 エアロダンシングコミュニティー出身のミリタリー系ライター関賢太郎が、 彼が被害者であるエアロダンシング公式BBSでのもめ事を口実に、 エアロダンシングの売り上げ不振の元凶として、 2chフライトシム板のSega以外のメーカーが出したゲームや軍事板の軍用機スレッドなど、 無関係のコミュニティーに彼を糾弾する内容のコピペ爆撃を行った上、 無関係のネタを延々と続けることが荒らし行為ではないかと指摘すると本人認定する荒らしが、 サンダーフォースⅥ発売まで出没していた。 意外な所では、某金髪肥満のアカウントではないかと言われている、 ウィキペディアの要出典荒らし「貿易風」や、 神奈川のネット工作業者や東北在住のインターネットカラオケマンの関与が指摘される「ゲハの轟音」も、 これらの説が取りざたされるようになっても、 中身は岡野哲とする言動を執拗に繰り返しており、 キチガイが粘着しているのか、各種工作員が都合のいいデコイとして使っているのか、 どちらにしろ、岡野哲にとっては、いい迷惑であろう。
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虫ん坊2003年12月号 http //ja-f.tezuka.co.jp/news/special/200312/event.html (観覧不可、Internet Archiveで観覧可能) アトムを追え!ゲームボーイアドバンス「ASTRO BOY・鉄腕アトム~アトムハートの秘密~」 手塚作品と同じくらい"ゲーム"が大好き、という皆さん、お待たせいたしました!ゲームボーイアドバンス用ソフト「ASTRO BOY 鉄腕アトム~アトムハートの秘密~」が、12月18日(木)にセガより発売されます!これは、現在放送中の「ASTRO BOY 鉄腕アトム」のキャラクターが活躍する2Dアクションゲーム。しかも、ゲーム中にはマンガ・アニメを問わず、たくさんの手塚キャラクターが登場するので、手塚ファンであればあるほど、細部まで楽しめる趣向になっているのです。「ASTRO BOY 鉄腕アトム」ファンだけではなく、「手塚マニア」も期待のこのソフト、ぜひスタッフのお話がききたい!ということで、開発担当の株式会社トレジャーさんを訪ねてみました。 【今回お話しをうかがったスタッフの皆さん】 ディレクター 岡野 哲さん (株式会社ヒットメーカー) チームリーダー・プログラマー 八井田 満さん (株式会社トレジャー) デザイナー 荻野 誠さん (株式会社トレジャー) Q.最初にアトムのゲームをやる、と決まった時はどう思われましたか? 岡野:私はバリバリの「手塚マニア」なんです。ですから、「手塚でアトムか、これはもう相手にとって不足なし!」という感じでした。アトムのゲームを、シナリオも含めて自由に作れる機会なんてめったにありませんから、かなり意欲的に取り組みました。 Q.新作アニメの設定だけにこだわったゲームではないようですね。 八井田:そうですね。キャラクターデザインは「ASTRO BOY」に合わせましたけど、内容的にはこだわりませんでした。 Q.ムービーを拝見しましたが、デフォルメのキャラクターがとてもかわいいですね。 荻野:あのデザインはチーフデザイナーの北川さんです。 岡野:北川さんがとっても凝り性で、普通のゲームでは考えられないくらい、たくさんの絵を描いてくれたんです。レーザーを1本撃つアクションにも、間に3枚ぐらい絵があったり。 八井田:ベタベタの2Dアクション物とは考えてなかったんで、小さいけど、格闘ゲームなみの動きをずっと目指してましたから。 Q.副題が「アトムハートの秘密」ですが、何か「心」に関するコンセプトがあるのですか? 岡野:あります。アトムは心を持ったロボットだから、それにちなんだ「心を育成する」部分は必要だろうと思ったんです。そこで、他のキャラクターと出会う事によってその印象を積み重ねる事にして、「印象の積み重ね=心」という形で、原作のアトムのヒューマンな部分を作れないかな、と思ったんです。 Q.それはゲームのストーリーに影響を与えるのですか? 八井田:というよりは、アクションゲームの成長要素として、キャラクターのパワーアップに係わってくる感じですね。 Q.ちょっとマニアックな話になりますが、「七色いんこ」が新作アニメの「カトウ」役ではなく「ホームスパン」役で登場しているようですが? 岡野:私が「七色いんこ」が好きで、新作アニメ中での爆弾魔という扱いはちょっとかわいそうだなと思って、80年のアニメの設定に変えました。ゲーム中ではいろいろと変えて出してますよ。たとえばアトラスの恋人役は「プライム・ローズ」のエミヤなんですよ。それでもステージ3ぐらいまではわりと忠実に新作アニメを追ってるんで、そちらのファンにも違和感を生じさせる事はないと思います。 Q.アトムのお尻のマシンガンも復活していますね。 岡野:あれはぜひ使いたかったので、手塚プロにお願いをしたところ、アニメではアメリカのTVコードに配慮しているけど、ゲームの中ならいいだろうということでOKをいただきました。 Q.登場するキャラクターの絵が手塚先生のタッチに近いですね。 荻野:それはかなり意識しましたから、嬉しいですね(笑)。 岡野:荻野さんが頑張ってくれましたからね。たとえば背景でブラック・ジャックの家が出てくるんですけど、GBAの画面って240×96ドット分の絵しか入らないんですよ。そこに荻野さんが、細かい草むらのペンタッチを全部描いてるんです。もちろん縮小したらほとんど見えませんけど、あるのと無いのではやはり違うんですよ。 Q.「十字架島」がゲームの舞台というのは何か理由が? 岡野:実は僕が最初に読んだアトムが「十字架島」なんです。それから、「十字架島」と「人工太陽球」の両方に金三角が出てるじゃないですか。金三角って憎めない悪役で結構好きなんで、「十字架島」に人工太陽を隠して・・・みたいな絡め方で登場させようかなと。 荻野:単純に人工太陽ならボスキャラとして作りやすそうだ、というのもあったでしょう?一応ボスっぽいじゃないですか(笑)。 岡野:もちろんそれもある。あれは出さないと損だ(笑)。 Q.最後に手塚ファンに一言どうぞ。 八井田:トレジャーのゲームは難しいので、知っている人は尻込みするんですけど、ゲームをはじめる時に「簡単」と「難しい」というのを選べるので、とにかく「簡単」を選んでもらえれば誰でもシナリオを楽しめて、クリアも可能ですので、ゲーム嫌いの人もやってみて下さい。 岡野:アトムも入れて47人の手塚キャラクターが出ますので。V-3号とか・・・あ、それからもっとマニアが喜ぶところでは、「ゴブリン公爵」のロボイドが出ますよ。全国で喜ぶのは30人ぐらいかもしれないけど。 荻野:誰が気付くんだっていうね(笑)。こんな大したディレクターいないですよ(笑)。 岡野:今回のゲームは、手塚先生が作られた「24時間アニメ」みたいに、オールスターの手塚ワールドをゲームオリジナルで作れないかな、という事で、新作アニメの内容に係わらず、自由に作らせてもらえたかな、と思いますので、原作ファンにもおすすめです。
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声の出演 瀬賀 太郎 お姉さん 看護婦 野田 順子 羽田 弥生 モゲタン 久川 綾 秘書アリサ カオリン アレックスキッド 井上 喜久子 クール特務部長 プログラマ一同 エビ 置鮎 龍太郎 A研部長 B研部長 アナウンサー 稲田 徹 人交社長 ドグマ社長 萌え老 岸野 幸正 青二プロダクション 製作 株式会社ヒットメーカー エグゼクティブプロデューサー 小口 久雄 原案 美術設計 プロデュース 岡野 哲 開発 有限会社サンダーストンジャパン ディレクター プランナー 鈴木 裕明 プログラム 新井 朋睦 岡橋 秀 宮脇 真吾 壬生 祐樹 嶋崎 堅也 海老原 靖史 伊東 昌洋 グラフィック 行川 正貴 平井 隆志 草薙 亮 神林 中 小林 攻 サウンド 金子 剛 ―挿入歌― 「AKIBA2025」 詞: 金子 剛 曲: 金子 剛 唄: 金子 剛 「二人のドリームキャスト」 詞: 金子 剛 鈴木 裕明 曲: 金子 剛 唄: 金子 剛 「セガガガマーチ」 ―SEGAGAGA MAIN THEME― 詞: 岡野 哲 曲: 金子 剛 唄: 金子 剛 「いつか会えたら・・・」 ―SEGAGAGA ENDING THEME― 詞: 金子 剛 松宮 豊 曲: 金子 剛 唄: MIYAKO A.GTR: 松宮 豊 E.GTR: 能登 聡 ストーリー うぶかた とう 岡安 淳司 岡野 哲 鈴木 裕明 スペシャルサンクス 内藤 智昭 未田 眞司 香川 岳史 アニメーション製作 東映アニメーション プロデューサー 森下 考三 馬場 厚成 キャラクターデザイン 作画監督 上野 ケン 製作担当 島本 武 演出 伊藤 尚佳 演出助手 所 勝美 製作進行 古田 淑人 原画 奥野 浩行 大関 紀子 菅井 嘉浩 坂本 英明 久田 和也 島貫 正弘 舎官 直樹 細山 正樹 鎌田 均 宗崎 のりよし 色指定 三室 貴子 仕上進行 浅間 陽介 動画 馬渡 久史 富田 美穂子 山口 幸俊 小林 美穂子 佐藤 恭子 篠原 悦子 兼高 里佳 北原 由加里 古川 真奈美 下平 夕子 秋山 あき子 デジタル撮影 岡崎 英央 谷口 直之 本官 美津恵 岡田 由紀 坂本 治 デジタル仕上 大旗 忍 井浦 祥子 村本 繊子 星川 麻美 大谷 和也 内田 もも 藤田 潮 春良 幸司 徳永 ゆき子 及川 眞由美 小久保 真希 鈴木 陽子 大村 規子 露木 奈美 木村 紘子 福田 直征 金森 真紀 松森 より子 坂入 希代美 足立 和也 田中 唯己郎 特別協力 有限会社コミケット コミケット準備委員会 株式会社ビック東海 メッセサンオー 雑音工房ノイズ 九十九百太郎 長崎 繁 Garow 悠里 有限会社アズゲーム 山西 利治 甲賀流忍者 八王子支店 みんだなお 根本 陽平 岡田 斗司夫 唐沢 俊一 斎藤 智晴 片倉 真二 ヤスダ スズヒト 斎藤 亜弓 がっぷ獅子丸 クーロン黒沢 セガグループ各社のみなさん セガを愛するすべてのみなさん そして・・・ あなたへ感謝を込めて PRESENTED BY SEGA SEGA CORPORATION / Hitmaker CO.,Ltd.2001