約 3,148,361 件
https://w.atwiki.jp/rockmanzx2ch/pages/74.html
ミッション名 ボス イレギュラーの追跡 ギガアスピス ↓ ミッション名 ボス ジルウェの捜索 ウォーライア ガーディアンのテスト なし ↓ ミッション名 ボス 地上部隊の援助 暴走ジルウェ(モデルZ) ↓ 下記のうち4つ ミッション名 ボス 発電所の調査 ハイボルト 最初から選択可能 遭難者の探索 ルアール 最初から選択可能 イレギュラーの撃退 フィストレオ 最初から選択可能 ライブメタルの追跡 パープリル 最初から選択可能 民間人の救出 ハリケンヌ 発電所の調査をクリア後選択可能 データディスクの奪還 レグアンカー 遭難者の探索をクリア後選択可能 発掘部隊の襲撃 フランマール イレギュラーの撃退をクリア後選択可能 研究所の防衛 プロテクタス ライブメタルの追跡をクリア後選択可能 ↓ ミッション名 ボス ベースの防衛 プロメテ ↓ 下記のうち未クリアのもの4つ ミッション名 ボス 発電所の調査 ハイボルト 最初から選択可能 遭難者の探索 ルアール 最初から選択可能 イレギュラーの撃退 フィストレオ 最初から選択可能 ライブメタルの追跡 パープリル 最初から選択可能 民間人の救出 ハリケンヌ 発電所の調査をクリア後選択可能 データディスクの奪還 レグアンカー 遭難者の探索をクリア後選択可能 発掘部隊の襲撃 フランマール イレギュラーの撃退をクリア後選択可能 研究所の防衛 プロテクタス ライブメタルの追跡をクリア後選択可能 ↓ ミッション名 ボス モデルV本体の発掘阻止 パンドラ ↓ ミッション名 ボス イレギュラー群の撃退 プロメテ&パンドラ ↓ ライブメタル・モデルVの破壊 ラスボス
https://w.atwiki.jp/evergreenbonds/pages/26.html
ミッション関連の情報はこちらへどうぞ。 サンドリアミッション バストゥークミッション ウィンダスミッション ジラートミッション プロマシアミッション アトルガンミッション
https://w.atwiki.jp/ffdialog/pages/2.html
メニュー サンドリアミッション バストークミッション ウィンダスミッション ジラートミッション プロマシアミッション アトルガンミッション
https://w.atwiki.jp/magichappy/pages/14.html
サンドリアミッション バストゥークミッション ウィンダスミッション ジラートミッション プロマシアミッション アトルガンミッション アルタナミッション 石の見る夢ミッション 戦慄!モグ祭りの夜ミッション シャントット帝国の陰謀ミッション
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/38079.html
登録日:2017/10/15 Sun 11 15 42 更新日:2024/05/08 Wed 21 35 52NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 MT MT車 アメリカで盗まれにくい車 フィンガーシフト マニュアルトランスミッション マニュアル車 ミッション 自動車 運転免許 マニュアルトランスミッション(MT)とは自動車やバイクの変速機の一種で、運転手が車速などに応じてギアを手動で変速するトランスミッション。 対になるものとして、自動で変速が行われる変速機はオートマチックトランスミッション(AT)である。 ○概要 まず、自動車のエンジンというのは動いていない時が一番力が出ないという性質がある。このため、停車した状態からいきなり走ろうとしてもタイヤを回して車体を動かすだけのパワーが足りなくなって動かない。 そこで、ギアの減速比…簡単に言えば小さな歯車で大きな歯車をノロノロ回すとパワーが上がる原理を利用してタイヤが回るまで動かし、勢いが出てきた辺りから歯車を徐々に小さいものに切り替えてスピードが出るようにしていこうという仕組みである。 だからといって回るエンジンに繋がったギアを単に切り替えようとしてもゴリゴリ引っかかって最悪折れてしまうし、そもそも走り始める瞬間は一番低いギアですら回せない位パワーが出ない。なので、ギアとエンジンをパッと切り離したり、走り出しに接続を微調整できる様にクラッチが付いているのだ。 一般的には減速比が異なる歯車の組を変速段数と同じ数だけ持つ。例えば5速MTなら5組、6速MTなら6組、7速MTなら7組…という具合。 一般的な乗用車は1速から3速などのようにギアを飛び越して変速出来る物もあるが、オートバイやレーシングカーの一部などを中心に、隣り合うギア同士でしか変速できない物もある。 (オートバイは基本的にドグミッションに相当し、レーシングカー等の場合はシーケンシャルシフトパターン機構を用いたマニュアルトランスミッションに相当する。) トラック用では変速段数4速×副変速機2段+スーパーロー2段=18速なんて超多段MTもある。 ○運転操作方法 1.発進時 クラッチペダルを完全に踏み込んで(バイクなら左手で握って)動力を切断し、ギアを1速に入れ、アクセルペダルを軽く踏んでエンジン回転数を上げ(車両によって異なるが概ね1,500回転前後)、その状態でクラッチペダルを徐々に戻していく。 この時クラッチペダルが特定の位置まで戻ると、エンジン回転数が下がり車体がゆっくり動き出すポイントがあり、そこでクラッチペダルを止めると「半クラッチ(通称 半クラ)」の状態となる。 車体およびエンジンの振動や、回転数の変化、クラッチペダルからの感触(*1)等から充分に動力が伝わったことを確認したら、半クラッチの位置から再びゆっくりとクラッチペダルを戻していき、クラッチペダルからは足を離す。その後必要に応じてアクセルを踏み込み、加速する。 低速トルクがめちゃ強い車種ならアクセルは必要ないので注意。 2.加速と変速(シフトアップ) アクセルを踏み込んで回転数と速度を上げていき、適切なポイントでギアを上げる。 ここでは 1.発進時 の続きととらえて、1速から2速へ上げるものとする。シフトパターンは車種によって異なるものもあるため事前の確認が必要であるが、一般的には ① ③ ⑤ ┃ ┃ ┃ ┣━N━┫ ┃ ┃ ┃ ② ④ ® このようになっているものが多い。 1速から2速へ上げるため、シフトレバーを①の位置から②に引き下ろせば良いことが分かる。 バイクだと ↑ ⑤ ↑ ④ ∥ ↑ ③ ∥ ←足 ↑ ②⊂===」 |↓N●━━━━○ ↑↓① のリターン式がオーソドックス。ギアをあげるときはつま先を●の下にいれて上げていく。すると①→②になる。 まずアクセルペダルから足を離してクラッチペダルを完全に踏み込み、動力を完全に切断してからシフトレバーを①の位置から②の位置に引き下ろすように操作してギアを上げ、クラッチペダルをゆっくり戻していき、動力を再接続する。クラッチペダルから足を離したら再度アクセルペダルを踏み込んで加速していき、エンジンの回転数と音、車速のバランスを考えながらシフトアップしていく。 変形パターンで多いのは左上がリバース、左下が1速になっているパターン。 これはレース用のに多く、レースで一番使う2-3速を縦に並べる事でシフトミスを防ぎやすくなるという理由がある。 6速車だと、リバースの位置は6速の右か、1速の左で派閥がある。 またリバースに入れる時は、レバーを引っ張ったり押し込んだり、シフトノブの下にある専用のノブを引きつつ入れるなどのフェイルセーフがある車も多い。 走行中に誤ってリバースに入れると大惨事ですからね。 3.減速と変速(シフトダウン) 減速したい場面に差し掛かったら、ブレーキペダルを踏んで減速していく。 すると回転数が落ち込むため、減速の完了後はどういう走行状況になるかを予測し、ギアの段数を下げる。 例として『交差点を曲がるために5速で50km/hの巡航からの減速で20km/hまで落とした』とすると、その後交差点の先での加速もしくは低速巡航、再度の右左折等を考慮して、落ち込みすぎたエンジン回転数を適正な値まで戻してやる必要がある。この場合の適切なギアは、概ね2速ぐらいであるとする。 ブレーキペダルで必要分の減速が完了したらクラッチペダルを完全に踏み込んで動力を切断し、シフトレバーを操作して5速から2速にギアを下げる。 先述のシフトパターンに則ると、右上に5速があり左下が2速であるため、右上5速から左下2速へ『┏━┛』とたどるように動かせば良いことが分かる。 バイクなら5→4→3→2と「→」が3つあるので3回ギアペダルを踏めば2速になる。 2速にギアを下げたらクラッチペダルをゆっくり戻していき、クラッチペダルから足を離してシフトダウンは完了となり、その後の走行に対応していく。 補足 半クラッチはバック時や渋滞等の状況において微速で進みたい時に重宝するが、あまり多用しすぎるとエンジン側フライホイールとクラッチプレートとの摩耗(削れる)が長時間・多負荷になるため、寿命を迎えやすくなる。 また、必要以上に回転数を上げて(逆に回転数が下がっている状態で)クラッチをつなごうとしても同じく摩耗が激しくなる。 回転数が足らずにクラッチをつなごうとすると「物体(車両)がその場で静止している状態(抵抗)>エンジンからタイヤへ伝わる路面を蹴り出す力」となり、エンジンがストール(失速、失火)する。 これがエンジンストール、通称『エンスト』である。 エンジンを始動させる際は、クラッチペダルを踏んでからキーを回す(エンジンスタートボタンを押す)ように教習所では指導される。 これは1999年から新車MT車へ誤発進防止のためにクラッチペダルを踏んだ状態でないとセルモーターが回らないように機構が構成されているから。 それ以前の車両では勿論シフトがニュートラルであれば始動は可能である。 駐車時は、運転教本通りに行う場合ではギアを1速かリバースギアへ入れてサイドブレーキを掛ける。ギアをNにしてサイドブレーキだけ掛けて駐車している人も結構居る。 雪国や酷寒地ではサイドブレーキを掛けず、1速かリバースギアに入れた状態で車輪止めをするだけというのが多い。(*2) 法律的な定義は「クラッチを運転手が操作する必要がある車はMT、クラッチの操作が必要ない車はAT」である。つまり走行中速度に応じてギアをガチャガチャやる必要はあるけどクラッチは操作しなくていい車両はオートマである。 メリット クルマ・バイク好き、マニュアル車好きにとってはこの上なく運転が楽しい クラッチを用いた技術の関係上、ドリフト走行を行いやすい(※但し危険行為であり、競技以外(公道)で行うと危険運転として罰せられる。且つ各部の急な摩耗を招くため特殊な状況と細かなサポートが必要) 変速を要する場面を中心に運転に集中しやすく、要所での事故の発生率が低い 伝達効率が高く、構造的に部品点数や重量の面でATと比較して有利 仕組みが単純なので値段が安く、万が一出先で壊れても工場ですぐに直せる バイクなら車体を細めに作れる 3ペダルを操作して運転するためブレーキとアクセルを踏み間違えづらく、そして急な誤発進も空ぶかしやエンストで済みやすい シフトアップ・ダウンをドライバー・ライダーが行うため、急斜面で加速力を確保しておいたり強い減速を要するなどの状況に合わせた運転を行いやすい エンジンブレーキを活用しやすく、またAT車と比較して効きの強さを細かく選択しやすい。(一般的な2ストロークエンジンは除く) デメリット 不器用な人や、レバー操作に楽しさを見出していない人には面倒 不慣れや同様時に操作ミスを招きやすい。操作ミスを防止する仕組みを組み込むのが困難。 渋滞時はアクセル操作とともにクラッチ操作も行わなければならず、忙しい。特にクラッチが重い車種だと苦行になりうる。 本来運転中は運転に集中すべきではあるが、変換を多用する場面ではカーオーディオの操作や喫煙、モノを取るなどの行動は難しいただこれは彼女や妻にアーンをしてもらいやすいと言う利点に繋がりやすい 曲がり角が多かったり、発進停止を頻繁に繰り返す街乗りだとやや疲労しやすくなる(特に信号機が多く、そして狭い日本の道路事情では顕著) 変速ミスをするとかえって燃費が悪い。 燃費向上のためにギア段数を多段化すると、その分だけ運転操作が大変になる バイクだと左足先が痛くなりがちなのでライディングシューズが必須になる。 変速中はクラッチを切ることで動力がつながっていない瞬間が多くなるため、速度アップの効率は若干落ちる。変速が多すぎるとかえって効率が悪い(これも街の道路事情や坂の多い日本の道路事情では顕著) ○普及状況 MTはATと異なり、構造がシンプルで安価なこと、動力伝達効率が高い事からかつてはMTが標準でATはオプション設定としていることが多かった。 しかしコンピュータ制御の技術向上やトランスミッションの多段化などを理由にATが普及。 例外的な世界だが、F1も諸々の都合からかなり速くからセミATが普及した。 現在MT車はトラックやバスなどの商用車、趣味性の強い乗用車(特にマツダ)、軽貨物車ぐらいにしか見られない。 逆にバイクだと趣味で乗ってる人が大半なのと車体の取り回しからMTがまだまだ主流。しかし大型だとDCTという細さを維持したATの一種が多くなってきており、こちらも時間の問題であろう。 自家用車 1980年代以降ATが普及し、MT車のシェアは2%程度にまで落ち込んでいる。 ただしヨーロッパではATに対する理解があまり進んでいないのと、交差点や信号が少ないためか国内向けではATしか設定のない車種でもヨーロッパ向けはMTを設定していることがある(*3)。 というのも長距離一定速度移動が多いので、特定のギアにホールドしたまま動かすのならMTの方が燃費がいいというのもある。 自家用車ではすっかり影が薄くなってしまっているMT車だが、メーカーも決して技術革新や新規投入を怠っていないわけではなく、トヨタが変速時のショックを低減するエンジン制御プログラムを組み込んだMT車を発売したり、コンプリートカーとしてMT車を発売していたりする。 後マツダが運転の楽しさという点から、MTを新規開発したのには業界から驚かれた。 商用車 信頼性やコストの問題からMTが主流だったが、バスにおいては2000年代後半よりトルクコンバータ式AT(トルコンAT)、自動クラッチ式MT(*4)がエンジンのダウンサイジングと同時進行で普及した。 路線バスは割と早い段階からメーカーがAT車を用意していたものの、数を揃える関係上高価なAT車は敬遠され、AT車を好き好んで入れるのは事業規模がしっかりしている公営バスぐらいだった。しかし2010年にマイナーチェンジを行った三菱ふそう・エアロスターをきっかけにMTの廃止が進み、MTの設定を残していた日野・ブルーリボンⅡ、いすゞ・エルガツーステップ、三菱・エアロミディが2017年に製造中止となり、マイナーチェンジのタイミングが少し遅れた日野・ポンチョがMTを廃止するマイナーチェンジを行ったことで路線バスからMTの設定が消えた。 一方観光バスや高速バスは長距離一定速移動が多いのと長距離運行先での故障対応などの問題からMTが主流となっていたが、2005年に日産ディーゼル・スペースアロー、スペースウィングがトルコンAT化を達成。2017年には三菱・エアロエース、エアロクィーン、日野・セレガ、いすゞ・ガーラ9m車がそれぞれAT化を達成。翌年にはセレガ・ガーラの12m車も廉価版以外ATを選択できるようにした。 貨物用のトラックもAT化が着々と進んでおり、レンタカーとしてよくラインナップに含まれる普通免許や準中型免許で運転できる小型トラックについては既にATがメインである。 中型・大型トラックは少しずつATが普及している。 ある程度排気量の大きなエンジンを搭載しているのもあってか、最新の排ガス規制であるポスト・ポスト新長期規制施行後もMTの設定が残されている車種が多い。中には一旦ATオンリーに移行したのにMTを後で追加設定した車種もある。 なおトラック用のATの中にはクラッチペダルを供える物があるが、発進停止の時や停止位置の微調整など限られた場面でのみ使用する。 ただし同じ商用車でも自家用車とコンポーネントが共通化出来るタクシー車両はほぼAT化が完了しており、MT車は一部事業者・車種をオーナーが自由に選べる個人タクシーに僅かに残存する程度になっている。 軍用車両 過酷な戦場で使われる軍用車両(装甲車・戦車・輸送用トラックなど)もかつては最前線で故障してもすぐ修理できるMT車が主流だったが、 片手片足を負傷した状態でも運転できる事 ある程度自動車を運転できるのであればたとえ操縦訓練を受けていなくても運転できる事 エンジンの大馬力化によって手動変速が困難になった などの理由により、今や戦車ですらATになっている。 変速するとシフトレバーが襲ってくるという事は現代の新型戦車では起き得ない事になった。 バイク 1970年代前後よりAT車両が存在するようになったが、2020年現在でも依然としてMT車両が圧倒的多数を占める。 これはオートバイ自体の趣味性の強さ等の問題もあるが、実用的な車両(例えば著名なホンダ・スーパーカブなど)に対しても同様で、変速操作は強制的に求められる。(但しクラッチレバーは存在せず、自動遠心クラッチのため小型二輪AT限定免許等での運転も可能。) オートバイでは機関・駆動系統・車重などについて自動車よりもシビアに見られる傾向があり、それらに割けるスペースや機構について大きな制約がかかる等の面も小さくはないため、依然としてMTが主流であるという経緯がある。 反面スクーター系、ビッグスクーターなどのジャンルに関しては、その用途や乗車姿勢などからATが主流となっている。 レースカー 一応レギュレーションを満たすためにシステム自体はMTとなっているが、実際の操作としてはほぼ絶滅している。 というのも電子制御の発達により、その辺りが自動化されてしまったためである。特にクラッチを踏んでシフト操作するという所が完全に死んでいる。 なぜなら「デメリット」の項目でも書いたがクラッチを切っている間は動力がつながっていない。 このことはクラッチを切れている時間=ただ車輪が転がってるだけで、加速や減速に寄与しないどころかタイムロスにつながる純粋な無駄な時間のため レーシングカーとしては少しでもクラッチが切れる時間を削りたいのである。 ラリーに至ってはアクセル全開のまま次から次へと減速や姿勢制御を行うために左足ブレーキが基本(というか常に両方足を置きっぱなし)なのでなおさら。 更にF1やmotoGPになると一瞬2つのギアを同時に噛ませて極限までシフトタイムを短縮する「シームレスシフト」という機構まで導入されている。 開発や機構に物凄いお金がかかるアレなので、他のカテゴリーでは名指しで「同時に2つのギアが噛むミッションは禁止」として抑制しているほど。 ドライバーはシフトしたい時にシフト用のなにか(大抵はステアリング裏のパドル、カテゴリや規定次第ではシフトレバー)を操作すると「クラッチを切るor点火をカットする→ギアを入れ替える→クラッチを繋ぐor点火を再開する」までオートで行ってくれる。 そのため上のカテゴリー程かなりハイペースでシフトを切り替えているところを見ることができるだろう。 上にもあるシームレスシフト導入のF1では約1秒で7速→2速まで落ちる。 また副次的な効果として運転の姿勢を変える必要がなくシフトアップ/ダウン操作がわかりやすいため運転に集中しやすくシフトミスも防ぎやすいという大きいメリットも得られる。 一応「シフトシステムを作動させないとシフトが変わらない」「0発進の時はクラッチを自分で操作しなければいけない」という所は残っているのでATではなくMT。 なおクラッチも殆どのレースカーはペダルではなくパドルで動作させる。理由は足元の空間を絞ったほうが、ダウンフォース面で有利になるため。 市販車との繋がりが深いGT3/GT4車両やラリーカーは一応クラッチペダルは残してあるが、実際のレース中にはほぼ使われない。 ドリフト競技では進入時に回転を上げるために蹴っ飛ばしたり回転を高く保つために半クラを繰り返す(*5)ため、普通に使用されている。 勘のいい人だとニュートラルの方法が無いように感じた人もいるかもしれないが、 これはは専用のスイッチを押すとニュートラルになるという方式が主流。 ずっと走りっぱなしなのに使いどころあるの?と思うかもしれないが、レース外では車は人力で押して運ぶことが殆どなので ニュートラルの存在意義は十分に残っている。 さらにリバースは誤動作防止のためにシフトレバーだけでは入らない事が多い。 単純にリバースボタンがある車種から、停止後にスピードリミッターボタンを押しながらシフトアップとシフトダウンを同時に引くなど、メーカーによって色々別れている。 ○AT車とMT車の燃費について 部品の重さと変速精度などからATはMTに比べて燃費が悪いというのが通説だった。しかし現在の車種であればむしろATの方が燃費がいい事が多い。 これはMTは燃費の測定試験の際にどんな車種も共通の変速パターンを使うのに対し、ATはDレンジに入れた状態で測定をするためであり、 AT車の車載コンピュータが車速に応じた最適な燃料噴射制御などを行うことからカタログ上での燃費が良くなるという理屈もあるのだが、 技術の進歩により変速の精度が増している上に、エンジン制御に合わせた変速や無駄な動作のキャンセルが出来るようになったなど、年々改善されていったためでもある。 街乗りや様々な道路状況、ヒューマンエラー等の可能性も考慮していくと、熟練のドライバーですら(燃費面で)完全に理想的な変速を行うことは不可能と言っても良く、 変換の回数だけ空走期間の差が長くなり、MTだと発進するときにクラッチをつなぐ前に回転を上げる必要があったり、変速ショックを和らげるために回転を合わせようとすることも有るため、実効燃費も近年のATが平均的にも上回るケースが多いとされている。 依然として機械的ロスが無かったり軽量な点ではMTの方が優位なため、非常に稀な条件となるが熟練者による運転とMTで無駄が生じにくい道路などの条件が重なっていれば、MTの方が燃費は良くなる。 ○シフトレバー フロアシフト 運転席と助手席の間の床にシフトレバーを配置するもの。シフトパターンはH型が多く、ごく一部前後にしか動かさない(シーケンシャル)ものがある。 乗用車やトラック、マイクロバスのシフトレバーは大体これ。 コラムシフト ハンドルの横にシフトレバーを配置するもの。かつてのタクシー車両で多く、前をベンチシート3人がけにして乗車定員6人を確保することが出来た。 しかし、安全性の問題からベンチシート・コラムシフト(通称ベンコラ)という組み合わせは新車ではほぼ見られなくなった。 入っているギアが分かりにくいというデメリットも有る。 インパネシフト インパネにシフトレバーを配置するもの。コラムシフトに比べてギアがどこに入っているか分かりやすい、キャビン(車内客室)を大きく取れるというメリットがある。 フィンガーシフト リアエンジン・リアドライブのバスに多いMTシフトレバーで、ギアをシフトレバーから直接操作せずにリモコンで遠隔制御するもの。 運転席にあるシフトレバーはただのリモコンに過ぎず、変速を行うとコンピュータに指令が送られギアが圧縮空気で変速される。 操作方法自体は普通のMT車と変わらないものの、ギアチェンジにも圧縮空気を使うため温暖な地域でも長時間の駐車時にはギアをニュートラルに戻し、駐車ブレーキをかけて車輪止めをするのが大きな違い。 またスピードとエンジンの回転数が合わない無理な変速操作を行うと変速がキャンセルされ、ニュートラルに落ちてしまう。具体的にはエンジンの回転数がレッドゾーンに突入するような急激なシフトダウンは出来ない。 基本的な技術は各社共通なものの、メーカーごとに変速時の音の味付けが異なるのが特徴。特に人気なのは日野製の「ツー・カツー」という音。 パドルシフト ミッション自体はMTだが、電動か油圧制御でシフトレバーを動かすタイプのミッションと組み合わされる。ハンドルの裏に板(パドル)をセットし、それを引っ張ることでシフトする。たいてい右手側がシフトアップで左手側がシフトダウン。 ラリーカーはハンドルをぐるぐる回す必要があるため、右に大型のを一枚用意し、手前に引くとシフトアップ、奥に押すとシフトダウンとなっている場合も。 主にレースマシン用だが、パドルシステム自体は単なるスイッチなので、他のミッションと組み合わされる場合もある。日産GT-R(DCT)とかマツダの車(トルコンAT)とか。 事故で両足を切断した関係でハンドブレーキを使用せざるを得ないアレックス・ザナルディは「左手・シフトアップ、右手・アクセル、ブレーキレバーに付いたボタン・シフトダウン」と、スイッチなのを活かし移設されている。 ○運転のためのテクニック スムーズな運転のために活用される技術や、車体及びトランスミッションを長く使っていくための技術を列記する。 ブリッピング 高いギアから低いギアに下げてクラッチをつなぐと、変速ショックとともにエンジン回転数が跳ね上がる。その際は半クラッチを用いることで変速ショックをわずかにやわらげることができるが、ゼロには出来ず車体の姿勢変化にも影響を及ぼす。それを防ぐため、クラッチをつなぐ前にアクセルペダルを煽ってエンジン回転数を上げてからクラッチをつなぐことで変速ショックと姿勢変化を抑えることができる。 例として「5速50km/h・1,600回転の状況から3速へチェンジ」のような場合に、3速に入れた時の回転数(この場合、仮に3,000回転とする。)を正確に把握しておき、アクセルペダルを瞬間的に煽って3,000回転までエンジン回転数を上げてからクラッチペダルを繋ぐ。 こうすることで素早くクラッチペダルを素早く離してつないでも変速ショックが小さく、その上でスムーズなエンジンブレーキも得ることができる。 各ギアの速度と回転数の関係を正確に把握し、運転操作に熟練したドライバーであれば、ブリッピングを行うことで変速ショックと姿勢の変化を『ゼロ』にもっていくことも可能。 ヒール・アンド・トゥ 減速中にシフトダウンを行いつつ、先述のブリッピングも同時に行ってエンジン回転数も合わせる技術。 3つのペダルとシフトレバーを同時に操作するため、その操作を文章で表すと 『右足のつま先でブレーキペダルを踏んで減速しつつ、左足でクラッチペダルを完全に踏み込んで動力を切断。左手でシフトレバーを操作しつつ右足を内側捻り(内股のように)しつつ右足のかかとでアクセルペダルを煽り、左足のクラッチペダルを素早く離す』 という形になる。 かなりの練習とセンスが求められるので最初はブリッピング→普通にブレーキで慣れよう。 バイクだと四肢全てを使うので幾分は楽だが無理はしないように。 ダブルクラッチ ミッション内のインプットシャフトの回転数をアクセルを煽ってコントロール・同調させる技術。主に減速時に使用する。 これを行うことで、シンクロナイザーリングが摩耗したトランスミッションでもギア自体に大きな損耗や異常がなければ変速することができる。 後述のノンシンクロトランスミッションにおいては必須の技術。 操作としては『クラッチペダルを完全に踏み込んで動力を切断し、シフトレバーをニュートラルにした状態で一旦クラッチペダルから足を素早く離して動力を再接続し、アクセルペダルを煽ってトランスミッション内の回転数を正確に調整して素早くクラッチペダルを完全に踏み込み、シフトレバーを操作して目的のギアに入れる』というもの。 普段からトランスミッション内の回転の関係を正確に把握しておくことが必要となる技術。 シフトの操作 シンクロナイザーリングは設計的に消耗品ではあるが、ミッションオーバーホールがATと比較して安価に済むとは言え10万単位の費用がかかるため、金銭的に言えば高額ではある。そのため、普段からシンクロナイザーリングの負担を減らす操作ができれば寿命は飛躍的に延びる。 具体的には「シフトアップ/ダウン時にシフトレバーをゴリッと押し込むように入れない」ことである。ましてや、シフトレバーを叩き込むような素早い操作はスポーツ走行でもない限り、機械的には避けるべきである。 目的のギアに入れたい時に、シフトレバーは軽い力で優しく押し当てるようにする程度にしておくと、回転が同調した際に吸い込まれるようにシフトレバーが導かれてギアが入る。シフトアップ時はニュートラルで一拍おいてからゆっくり操作するのもよい。 これを行うことでシンクロナイザーリングの回転同調負荷が減る。後続車のいない直線等の“操作に余裕がある時”に行うと、安全かつ効果的。 ○コラム 現在、MTといえばほぼ例外なくシンクロメッシュ式トランスミッションであり、クラッチを踏んでいれば他に特殊な操作をすることなくシフトレバーを操作するだけでギアの変更が可能であり、走行が可能である。 シンクロメッシュとは、それぞれが異なる速度で回転するギア同士の同調を行う機構であり、内部のシンクロナイザーリングという部品がそれにあたる。この同調のおかげで変速の条件は「クラッチを踏んで動力を一時切断していること」のみで済む。 しかし、自動車が普及しはじめた当初はノンシンクロトランスミッションが主流であった。例えば、日本初の国民車としていたるところを走っていた「スバル・360」はノンシンクロトランスミッションである。 つまりその頃は、異なる速度で回転するギア同士の同調はドライバー自身が行なわなければならなかった。 ギア同士の同調がされていない状態でシフトを操作すると「ガガガッ」「ギャー」などの異音を立て、ギアが弾かれ摩耗する。これがギア鳴りである。シンクロメッシュ式トランスミッションでもクラッチが切れていないままシフトを行おうとすると容易に発生する。 このため当時の自動車学校ではダブルクラッチの技術を教えるところも存在し、それはモータリゼーション初期の日本でも極めて日常的に行われていた技術でもあった。 極めて熟練したドライバーになると、クラッチを踏まずにアクセルを離すタイミング(インプットシャフトとカウンターシャフトの噛合力が無くなる瞬間)にシフトレバーを強制的にニュートラルレンジに抜き、シフトアップの場合にはインプットシャフトの回転数低下を見計らってギアを上げ、シフトダウンの場合にはヒール・アンド・トゥ等の技術を併用して減速しながらアクセルペダルを煽り回転数を正確に同調させてからギアを下げることで、クラッチを使用せずにシフトチェンジを行うことができる。 この技術はフロートシフト(ノークラッチ/ノンクラッチシフト)と呼ばれる。 フロートシフトは各段のギア比を完全に把握し回転数調整を完璧に習得している者であれば、全てのギアシフト方法の中で最も速く変速を行うことが出来る。 レーシングドライバーの中にはシンクロメッシュ式トランスミッションの車両であってもこの技術だけを用いてレースを行う者も存在する。 特にラリードライバーは、車両(ミッション)の関係でフロートシフトが必須である。 またクラッチが切れないといった故障の際(発進はどうしてもほぼ不可能となるが)やシンクロメッシュ機構の劣化したミッションを操作するときにも効果を発揮する。 現在でも主に日本国外の運送業者はノンシンクロメッシュトランスミッションを搭載した超大型輸送車両(いわゆるボンネットトレーラーなど)を用いる場合が多数あり、日本国内でも工事現場や重量物牽引車を運転する最に十数段に及ぶギア段数のノンシンクロトランスミッションを操作する場面も存在する。 状況が特殊かつごく一部とは言えレースの場面以外でも決して死んだ技術ではないことに留意されたい。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スポーツカーだとMTの方が人気…というのが通説なのだが、ハイクラスなバトルだとGT-RやNSXはDCTだし、ランサーエボリューションXもDCTとMT両方あったけどDCTの方がハイスペックだし(DCT6速、MT5速)、こっちも色々と変わってきている。 -- 名無しさん (2017-10-15 13 32 10) 今や軽トラもATだしね。まあATのほうが楽なんだけどさ。 -- 名無しさん (2017-10-15 14 34 02) 折角MTで免許取ったんだからMT車買おうとしたら「今時MTなんか売ってないよ」と中古販売屋のおっちゃんに言われて仕方なしにATにしたなぁ…楽でいいんだけどMTの動かし方をすっかり忘れちゃった -- 名無しさん (2017-10-15 14 36 16) 田舎の一部企業だと、社用車がMTってことも未だにある……ただまぁ、貴重だしMT厨って言われるのもやむなしか -- 名無しさん (2017-10-15 15 49 13) 一応免許はマニュアルで取ったけど、今マニュアル車運転しろと言われたら絶対無理だな…… -- 名無しさん (2017-10-15 16 54 40) スポーツカーの類ですらDCTのクラッチレスが増えているというのに、古典的なMTなんぞ最早ヒューマンエラーの誘発要素になりかねんよなあ。 -- 名無しさん (2017-10-15 17 47 39) ↑一時期問題になった高齢者の事故防止には寧ろMTの方がいいんじゃないか、なんて意見も聞いた事があるが実際はどうなんだろうな。 -- 名無しさん (2017-10-15 17 52 32) >変速するとシフトレバーが襲ってくる どういう事? -- 名無しさん (2017-10-15 19 19 49) 免許取ってから実家帰った時にMT軽トラしか運転してないもんだからATの動かし方忘れてしまった -- 名無しさん (2017-10-15 19 54 02) 電気自動車には構造上クラッチが存在しないらしいがだとするといずれ「クラッチ」という概念すら死語になるのだろうか……? -- 名無しさん (2017-10-15 20 47 23) ↑×2強引にシフトチェンジしてその反動で跳ね返る -- 名無しさん (2017-10-16 10 05 56) ↑4 確かにエンストで止まるから良いと言えば良いけど、うちの近所の軽トラ乗りの爺さんみたいに、耳が遠いからなのか思いっきり吹かして急発進するようなのもいる。 -- 名無しさん (2017-10-16 10 30 13) ↑まあ、昨今よく聞くアクセルとブレーキを踏み間違えたという事故は構造上まず起きないのは確かだ。 -- 名無しさん (2017-10-16 15 52 18) 代わりにギアの入れ間違いという事故が…ATでもあるけど。 -- 名無しさん (2017-10-17 00 08 41) ドリフトだとMTの方が色々と捗るけどね。 -- 名無しさん (2017-10-17 07 10 11) 「AT車なら左足が開いてるんだから、右でアクセル、左でブレーキを踏むようにすれば踏み間違い事故はなくなる」って話を聞いてから老後に備えてそうしてる。 -- 名無しさん (2017-10-18 12 02 06) MT免許に挑戦したけど校内教習の時点でシフトチェンジがうまくいかず、教習日程がどんどん遅れていったので諦めてAT限定で取りました。自家用車に乗るだけならAT限定でも困らないんですけどね。 -- 名無しさん (2018-03-19 22 20 51) スポーツ走行でも、セミATやDCTの台頭で純粋なMTは陰りが見えてきたような… -- 名無しさん (2018-09-29 22 29 09) クラッチつないだ時の「ゴグッ」とくる感触が中毒になってMTしか乗りたくないがもう中古市場にも弾が… -- 名無しさん (2020-02-18 02 43 09) ↑まだいっぱいあるぞ -- 名無しさん (2020-02-18 02 49 03) スポーツカーなどには一速で50~100キロ出る車があるってホント? -- 名無しさん (2020-03-03 22 51 01) ↑あるで。ギア比にもよるけど思いっきり高回転で引っ張ればそのぐらいのスピードが出る車はある。 ただし、クラッチ、ミッションへの負荷はかなりかかるからやめた方が賢明だけど -- 名無し (2021-03-09 20 22 32) MTがATに勝る絶対的な利点てあるのかね? その利点を聞きたいわけじゃなく、ここまでATが普及してるとそういう絶対的なモノがなければ、そのうちMT仕様の生産を打ち切る会社とか出てきそうな気がして。 -- 名無しさん (2021-03-10 10 40 59) 新型Z、MT車があるようで... -- 名無しさん (2021-10-15 00 46 59) ↑×2 完全に打ち切るところはまだ出て来てないだろうけど、車種によっては完全に設定無くなってしまった物が出て来ている。MTグレードの売り上げの割合が数パーセントとか言われてるから仕方ないだろうけど。 -- 名無しさん (2021-11-06 18 30 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/21947.html
のろいのげえむ ですみっしょん【登録タグ GUM GUMI の 曲】 作詞:GUM(刹那MADrimixP)・夜々衣P 作曲:GUM(刹那MADrimixP) 編曲:GUM(刹那MADrimixP) 唄:GUMI 曲紹介 少女は生きるために従い続けた。 動画はとりっちょが担当している。 当初曲名はデスミッションであったが、ノロイノゲエム デスミッションに変更になった。 歌詞 (動画より転載) 突然の着信が悪夢の始まり 生き残るためのミッションだ ちょっとした一文が すべてを狂わせる 最悪のゲームの始まりだ 万引きをしろなどや 友達に嘘つけと したくないことばかり やになるわ 友達が言っていた 命令に従わないと 恐ろしい死に方で 殺されちゃう 私は死にたくない 助かりたいよ なんでもするから カミサマ助けてよ 独りで叫んだこの少女 なんなのこのゲーム 醜いことを 繰り返すばかりの 不安な顔をして 祈れひざまづけ デスミッション ある日の朝突然 メールが舞い降りた 明日までに彼氏を殺しちゃえ 私の唯一の大切な人を 殺すことなんてできないよ 寂しい顔をして 独りで歩く 生きるか死ぬかを考えて 友達が言っていた となりのクラスの みいちゃんはトラックにひかれて 死んじゃった 悲しい顔をして 返り血をあびて 大泣きしながら 倒れた彼を見た 人殺しなこの少女 私は人殺し 大切な人を殺した悪魔だわ カミサマ助けてよ 祈れひざまづけ デスミッション 前に見た君の笑顔 それは嬉しそうだった そうかそうかもうかえってこないんだ 私に笑顔をまた見せて! 一人で泣いていた ひざをかかえて 大泣きしてた そこに舞い降りた たった一言 死になさい 私は死にたくない 助かりたいよ なんでもするから カミサマ助けてよ 独りで叫んだこの少女 嬉しい顔をした 君の横顔 脳裏に甦る 私もいくからね そして自殺したこの少女 コメント この曲中毒性がある -- ゆーみん (2012-07-17 00 47 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jurassicw/pages/88.html
ミッション攻略 ミッション攻略 マタンセロス島のミッション ムエルタ島のミッション タカニョ島のミッション ペナ島のミッション ソルナ島のミッション マタンセロス島のミッション 科学:先史時代の生命 1.トリケラトプスのゲノムを50%取得する 2.50%のゲノムを持つトリケラトプスを孵化して放つ 3.病気の治療を行う準備をする ・レンジャー基地を建設し、稼働できるようにする ・70%のゲノムを持つトリケラトプスを孵化して放つ ・研究センターで十二指腸虫の寄生に対する治療法を研究する 4.レンジャーチームを使い、トリケラトプスの病気を治療する 報酬:心肺強さ2.0 :1,000,000$ エンターテイメント:稼いでなんぼ 1.ケラトサウルスのゲノムを50%取得する 2.ケラトサウルスを孵化して放つ 3.以下を建設、研究する ・ファストフード店を建設して電力を供給する ・研究センターでブティックを研究する 4.以下を建設する ・ブティックを建設して電力を供給する ・観察ギャラリーを建設して電力を供給する 5.囲いの中に生き餌フィーダーを建設する 報酬:ドラコレックス :1,000,000$ セキュリティー:セキュリティープロトコル 1.恐竜脱走時の訓練の準備を行う ・エドモントサウルスを孵化して放つ ・ACUセンターを建設する ・研究センターでACU装填スピード1.0を研究する 2.囲いゲートを開けるなどして、恐竜を自由にし、ゲストに攻撃させる 3.ACUヘリコプターを使って脱走した恐竜を鎮静化する 4.沈静化した恐竜を安全な囲いの中に輸送する 報酬:嵐災害対策所 :1,000,000$ ムエルタ島のミッション 科学:恐竜の治療 1.以下を建設して電力を供給する ・研究センター ・レンジャー基地 2.病気のディプロドクスを引き取る 3.ディプロドクスを治療する ・研究センターでクリプトスポリジウムの寄生を研究 ・恐竜からクリプトスポリジウムを駆逐する 4.病気のメトリアカントサウルスを引き取る 5.恐竜からクリプトスポリジウムを駆逐する 報酬:研究チーム・ブラボー :1,500,000$ エンターテイメント:敵の多いグループ企業 1.以下の恐竜を孵化して放つ ・ディロフォサウルス ・ヴェロキラプトル ・アンキロサウルス 2.恐竜が安全な囲いの中で飼育されているか確認する 報酬:大草原(外見遺伝子) 1,500,000$ セキュリティー:適者生存 1.以下の恐竜を孵化して放ち、同じ囲いに入れる ・ディロフォサウルス ・ヴェロキラプトル 2.ミッション恐竜にデスマッチを行わせる 3.生き残った恐竜が安全な囲いの中で飼育されているか確認する ミッション恐竜は頻繁に興奮状態になり、柵を破壊するので 柵を2重3重にしておいたほうがいいかもしれません 報酬:電気柵式重鉄(標準の電流フェンス) :1,500,000$ タカニョ島のミッション 科学:閉じ込めテスト 1.80%以上のゲノムを持つ以下の恐竜を孵化して放つ ・ディプロドクス ・ヴェロキラプトル 2.孵化させた恐竜が安全な囲いの中で飼育されているか確認する 3.研究対象の恐竜2匹の心地よさを閾値未満にする。 4.研究対象の恐竜2匹の心地よさを閾値以上にする。 また、安全な囲いの中で飼育されているか確認する。 報酬:ノドサウルス :2,000,000$ エンターテイメント:恐竜も見た目が9割 1.ハモンド・クリエーション・ラボで以下を孵化して開放 ・サバナ皮膚遺伝子で組遺伝子組み換えをしたマイアサウラ ・サバナ皮膚遺伝子で遺伝子組み換えをしたパラサウロロフス 報酬:ジャイロスフィア乗り場 :2,000,000$ セキュリティー:遺伝子操作と論理の一線 1.ハモンド・クリエーション・ラボで以下を孵化して開放する 凶暴性2.0で遺伝子組換えを行ったデイノニクス (3.0でもいいです) 2.恐竜が安全な囲いの中で飼育されているか確認する (4分間) 研究対象のデイノニクスは常に興奮状態となり たびたび壁を蹴りにいくので、頑丈な囲いを用意しておきましょう。 報酬:メトリアカントサウルス :2,000,000$ ペナ島のミッション 科学:恐竜のニーズ 1.85%以上のゲノムを持った以下の恐竜を孵化して放つ ・メトリアカントサウルス ・デイノニクス ・カスモサウルス ・ガリミムス 2.以下の条件を満たすようにする ・肉食恐竜をすべて一緒に生息させる ・草食恐竜をすべて一緒に生息させる ・肉食恐竜と草食恐竜の囲いを分ける ・恐竜が安全な囲いの中で飼育されているか確認する 3.ミッション恐竜の病気をすべて治療する 報酬:ツンドラ :2,500,000$ エンターテイメント:スターアトラクション 1.ゲストの人数1000人を達成する 2.ハモンド・クリエーション・ラボで以下を孵化させて放つ ・ティラノサウルス・レックス(評価300以上) 2.5分間、セーフティプロトコルを維持する (ゲストに危害を加えないようにする) 報酬:ケントロサウルス :2,500,000$ セキュリティー:フィールドテスト 1.以下の恐竜を孵化させて放ち、囲いに入れる ・骨密度向上で遺伝子組換えをしたメトリアカントサウルス ・凶暴性で遺伝子組換えをしたケラトサウルス ・歯牙硬度で遺伝子組換えをしたティラノサウルス・レックス 2.輸送チームを使って各恐竜の貸し出しを行う (恐竜の売却が貸し出しに変わります) 3.恐竜が戻るのを待つ 4.戻ってきた恐竜を囲いに戻し、餌と水を与え、病気ならば治療する 報酬:ギガノトサウルス :2,500,000$ ソルナ島のミッション 科学:科学者コミュニティー 1.100%のゲノムを持つ以下の恐竜を孵化して放つ ・ペンタケラトプス*2 ・ケントロサウルス*3 ・メトリアカントサウルス ・トリケラトプス*4 ・アパトサウルス*2 2.各恐竜が安全な囲いの中で飼育されているか確認する(5分) 3.恐竜をすべて一緒に生息させる これをそのまま同じ囲いに入れると問題が発生します。 ペンタケラトプスは許容できる同居恐竜数の上限が9で上限を超える上、1匹仲間が足りていません。 アパトサウルスも1頭仲間が足りてないのでこれらの恐竜はこのままでは柵を壊します。 さらに、メトリアカントサウルスが他の恐竜を食べようとします。 対策として、まず広い囲いを作って3つに分けておきます。 そして、開けたときに一つの囲いになるようにゲートを設置します。 メトリアカントサウルス、ペンタケラトプス、その他で不満のないようにし、生息域を分けます。 5分間経過したら、ゲートを開いて囲いをつなげると 一緒の囲いにいるとみなされ、ミッションクリアとなります。 報酬:マメンチサウルス :3,000,000$ エンターテイメント:ジュラシック・ワールド 1.決められた数値以上の評価値を持つ、以下の恐竜を孵化して放つ ・ブラキオサウルス:評価150 ・トリケラトプス:評価50 ・ステゴサウルス:評価80 ・ティラノサウルス・レックス:評価340 ・スピノサウルス:評価350 2.嵐を凌ぐ 3.ゲスト合計数3500以上を達成する このミッションは、ゲストの死亡数が多くなると失敗となります。 鎮静剤を打つ、シェルターを活用するなどして嵐を乗り切りましょう。 報酬:カラフル(外見遺伝子) :3,000,000$ セキュリティー:ハイブリッド恐竜 1.以下の恐竜を孵化して開放する ・集中回復で遺伝子組み換えしたケラトサウルス ・学習能力で遺伝子組み換えしたインドミナス・レックス ・皮膚強度で遺伝子組み換えしたスピノサウルス ・凶暴性で遺伝子組み換えしたティラノサウルス・レックス 2.各恐竜が安全な囲いの中で飼育されているか確認する(5分) 環境が整っていても興奮状態となって 柵を破壊することがあるので注意しましょう。 また、恐竜が1頭以上死亡したらミッション失敗とあるのですが 1頭だけならセーフかもしれません。 (インドミナス・レックスがトリケラトプスの群れと戦い、死亡しても続行されました) 報酬:強力筋繊維(遺伝子情報) :3,000,000$
https://w.atwiki.jp/rockmanzero2ch/pages/198.html
ミッションのチャート wiki内リンク ミッションのチャート ※印のついたミッション発生中は他のステージに行くことが出来ない。今作では「人間の集落」と「ラグナロク制御室」のふたつ。奇しくもどちらもボスはクラフト。 ダブルジャンプに必要なパーツが揃う灼熱粒子砲やサブタンクが置いてある地下樹海を先にクリアするとやや楽だと思われる。 ゼロ ゼクスダブルヒーローコレクション限定だが、地下樹海の二つ目のアシストセーブポイントには四つのEクリスタルとひとつのライフ大があるので稼ぎに向く。25秒くらいで64個。 No. ミッション名 ボス 備考 1 荒野のキャラバン サブデザート・コア ↓ 2 エリア・ゼロ カルネージ・フォース0 ↓ 3~6 前半4ミッションを8ミッションから選択 人工太陽 ソル・ティターニャン コールドスリープ施設 フェンリー・ルナエッジ サブタンク@4あり(要・炎) 空中庭園 ペガソルタ・エクレール 地下樹海 ノービル・マンドラゴ サブタンク@4あり 灼熱粒子砲 ヒート・ゲンブレム 深海 テック・クラーケン 磁場区域 ミノ・マグナクス 生きた都市 プープラ・コカペトリ ↓ 7 人間の集落※ クラフト(一回目) ↓ 8 監獄 ヘル・ザ・ジャイアント ↓ 9~12 後半4ミッション(前半でクリアしてないもの) 人工太陽 ソル・ティターニャン コールドスリープ施設 フェンリー・ルナエッジ サブタンク@4あり(要・炎) 空中庭園 ペガソルタ・エクレール 地下樹海 ノービル・マンドラゴ サブタンク@4あり 灼熱粒子砲 ヒート・ゲンブレム 深海 テック・クラーケン 磁場区域 ミノ・マグナクス 生きた都市 プープラ・コカペトリ ↓ 13 ラグナロク制御室※ クラフト(二回目) ↓ 14 大型転送基地 ランダム・バンダム ↓ 15 転送回線の中 サイボール ↓ 16 最終ミッション ラスボス wiki内リンク ミッションの流れ@1 ミッションの流れ@2 ミッションの流れ@3
https://w.atwiki.jp/rockmanzero2ch/pages/193.html
ミッションのチャート レジスタンスベースで入手可能なシークレットディスク入手時期別最初から 序盤選択4ステージを選べるようになってから 中盤3ステージを選べるようになってから 終盤選択4ステージを選べるようになってから ハルピュイアが復活してから wiki内リンク ミッションのチャート ※印のついたミッション発生中は、他のステージにいくことが出来ない。(今作ではミサイル工場のみ) No. ミッション名 ボス 備考 1 壊れた宇宙船 オメガ(OP) ↓ 2~5 序盤4ミッション選択式 アグニス火山の基地 ブレイジン・フリザード 海上のハイウェイ跡地 チルドレ・イナラビッタ 兵器再生工場 ヘルバット・シルト 旧居住区 デスタンツ・マンティスク サブタンク@3あり ↓ 6 ミサイル工場※ プリエ&クリエ(一回目) ↓ 7~9 中盤3ミッション選択式 夕闇の砂漠 アヌビステップ・ネクロマンセスV世 アナトレーの森 ハヌマシーンR サブタンク@3あり 氷の前線基地 ブリザック・スタグロフ ↓ 10 エリアX-2 コピーエックスMk-2 ↓ 11~14 終盤4ミッション選択式 エネルギー施設 キュービット・フォクスター 雪原 グラチャー・レ・カクタンク 水没した図書館 ヴォルティール・ビブリーオ 巨大エレベーター トレテスタ・ケルベリアン ↓ 15 アンダー・アルカディア プリエ&クリエ(二回目) ↓ 16 最終ミッション ラスボス レジスタンスベースで入手可能なシークレットディスク No. 内容 入手方法 備考 023 エルピィ 2F最奥の部屋のレジスタンスから 2F ROOM 02D 中盤3ステージを選べるようになってから答え:シュリンポリン ヴォルケール 7つ 044 マイーラ ロシニョルから 4F 右側のROOM ハルピュイアが復活してから2度話しかける 058 ビーナイプ 5F砲台右のレジスタンスから 5F 右の砲台 最初から入手可能 092 エチューン セルヴォから 4F LAB. 序盤選択4ステージを選べるようになってから2度話しかける 099 40EC 落 3F 03D 最初から入手可能 106 40EC 落 屋上の左側 最初から入手可能 107 500EC アンドリューから 3F 左側 中盤選択3ステージを選べるようになってから答え:パンしょくにん えんそく ドーナツ みつばのクローバー わからない 116 クリエ アルエットから 4F CIEL 中盤選択3ステージを選べるようになってから 165 シエル コンテナ 4F CIEL 最初から入手可能 166 セルヴォ 落 4F LAB. 最初から入手可能 167 アンドリュー ロシニョルから 4F 右側のROOM 最初から入手可能 168 アルエット 落 2F HALL 最初から入手可能 169 イブー イブーから 2F 左側 中盤選択3ステージを選べるようになってから 170 ロシニョル 落 4F 右側のROOM 最初から入手可能 171 ペロケ 落 1F-A 最初から入手可能 172 オトリッシュ 落 1F-B 最初から入手可能 173 イロンデル イロンデルから 4F 左側 終盤選択4ステージを選べるようになってから答え:ミラン エルピス デュシスのもり 174 ドワ ドワから 4F CMDの先の通路 終盤選択4ステージを選べるようになってから 175 メナート メナートから 1F 右側 ペロケと答える 最初から入手可能 176 ピック 落 4F 左側のROOM 最初から入手可能 入手時期別 最初から No. 内容 入手方法 備考 058 ビーナイプ 5F砲台右のレジスタンスから 5F 右の砲台 099 40EC 落 3F 03D 106 40EC 落 屋上の左側 165 シエル コンテナ 4F CIEL 166 セルヴォ 落 4F LAB. 167 アンドリュー ロシニョルから 4F 右側のROOM 168 アルエット 落 2F HALL 170 ロシニョル 落 4F 右側のROOM 171 ペロケ 落 1F-A 172 オトリッシュ 落 1F-B 175 メナート メナートから 1F 右側 ペロケと答える 176 ピック 落 4F 左側のROOM 序盤選択4ステージを選べるようになってから No. 内容 入手方法 備考 092 エチューン セルヴォから 4F LAB. セルヴォに2度話しかける 中盤3ステージを選べるようになってから No. 内容 入手方法 備考 023 エルピィ 2F最奥の部屋のレジスタンスから 2F ROOM 02D答え:シュリンポリン ヴォルケール 7つ 107 500EC アンドリューから 3F 左側答え:パンしょくにん えんそく ドーナツ みつばのクローバー わからない 116 クリエ アルエットから 4F CIEL 169 イブー イブーから 2F 左側 終盤選択4ステージを選べるようになってから No. 内容 入手方法 備考 173 イロンデル イロンデルから 4F 左側答え:ミラン エルピス デュシスのもり 174 ドワ ドワから 4F CMDの先の通路 ハルピュイアが復活してから No. 内容 入手方法 備考 044 マイーラ ロシニョルから 4F 右側のROOM ロシニョルに2度話しかける wiki内リンク ミッションの流れ@1 ミッションの流れ@2 ミッションの流れ@4
https://w.atwiki.jp/otomedius/pages/32.html
概要 ゲームの流れ1. プレイヤー選択 2. マッチング 3. ザコ戦 4. ボス戦 5. リザルト表示 シングルミッションとの相違点など ステージ攻略 ボスビッグコア (BIGCORE) テトラン (TETRAN) ビバコア (VIVACORE) ビッグコアMk-II (BIGCORE Mk-II) スペースマンボウ (SPACEMANBOW) カバードコアMk-II (COVEREDCORE Mk-II) ローリングコア (ROLLOINGCORE) アバドン艦 (ABADDON) デス (DES)全機体共通 イライザ イレーネ ティティ ゴーファー姉妹 Z.F.F. (Zeros Force Fortune) 概要 自分を含めた3人(ネットワーク、店内)でスコアアタックを行い勝敗を決めます。 ※店内対戦は1筐体しかない場合でも有効、ただし自分以外はCPU戦。記録にもカウントされない ゲーム内容はシリーズおなじみのボスラッシュになります。 対戦相手と同画面で競う事は無く、相手の状況はアイコンでのみ確認できます。 (エリア進行状況、バーストストック数) また、アイコン下に自分および相手の状況がアナウンスされます。 (得点(10万点単位)、ノーシールド、ボス撃破、クイックバースト使用、ボーナス発生、ゲージ一周など) アナウンスだけでなく、対戦相手がミスした場合、ボスを撃破した場合等でそれに応じた相手の台詞が聞こえます。 ゲームの流れ 1. プレイヤー選択 バーサスミッションを選択した後、 プレイキャラクター、兵装を選択します。 2. マッチング 他の待機プレイヤーを自動検索します。 マッチングできなかった枠はCPUプレイヤーになります。 マッチング待機中は戦績閲覧に。 3. ザコ戦 エリア名が表示され、ザコ戦がスタートします。 赤ザブ(カプセルを出す)、青ザブ(出さない)、ザコ編隊、トレジャーハッチ(3体、エリアAのみ2体。エリアEでは出現しない)の順に登場。 演奏されるBGMでこの後出現するボスが判別できます。 ザコ戦+ボス戦を一区切りとしてエリアと呼称、エリアA~Eまで5回繰り返します。 4. ボス戦 最終ボス「Z.F.F.」を含め計5体のボスと戦います。 なお道中のボスは出現後90秒経過すると、コアを閉じて戦線を離脱します。 次にどのボスが登場するかは、 エリア突入時点で点数がトップであるプレイヤーの行動によって変化する様ですが、その法則は不明です。 (デスのみ、エリアが変わってもペイント{=攻撃方法}の異なる同じ名前のボスが1プレイ中に複数回出ることがある) また、Z.F.F.においては全プレイヤーの状況がリンクされます。 (弾を撃っていない状況で勝手にゼロスフォースが撃破されたり、敵のゲージが減っていったりしている事より) 5. リザルト表示 得点集計を経て順位が表示される 部門賞 各部門賞(エレメント数・カプセル数・被ダメージ)の順位に応じて各々ボーナス得点が加算されます。 部門賞1位獲得の場合、左下に各部門賞を取ったことを示す画像が出ます。 なお、被ダメージ0%の場合は被ダメージ部門賞のときに、ノーダメージボーナスとしてスコア+300000点となります。 1位 スコア +100000 2位 スコア +50000 3位 スコア +0 プレゼント: 獲得エレメントと順位による加算ポイントを育成ポイント(ST)に変換します。 オトメカード(ウェポンやイラスト等)を獲得。 (この画面はシングルミッションの1プレイ終了の時と変わりません) ※店内に1筐体しかない場合の店内対戦でもプレゼントは通常通り受け取れます 順位による加算STポイントおよび獲得エレメントにかかる倍率: 順位 加算ポイント エレメント倍率 1位 +4000 ~ +12000 ×2.5~3(要検証) 2位 -0 ~ -5000 不明 3位 -8000 ~ -12000 不明 ※階級が低いとマイナスポイントがない、もしくはマイナスポイント量が少ない(権天使まで(?)はマイナスポイントなし、能天使Lv1の3位でのマイナスポイント(-2000ポイント強)があることを確認) ※階級が低い場合、加算ポイントの量も少ない ※上表では順位による加算ポイントがマイナスとなっているが、獲得エレメントが多い場合、合計でプラスになる可能性もある。 シングルミッションとの相違点など 終了条件 制限時間は8分。 誰かが最終ボスを倒すか、制限時間が来れば終了です。 残機無制限 残機は無制限で制限時間が許す限り、何度でも復活できる。 復活時の状態は以下の通り。 バーストゲージ:1本分未満の場合は1本分まで回復、1本以上の場合はそのまま維持する。 (上記は初期版。2008年4月23日の更新により以下のように修正) ただしミスをするほど回復量が減っていく(詳細は要検証) ↑の修正以後、1本分なくてもバースト1本回復しない場合もあります(回復の上限値がバースト1本に満たない)。 順位が上ほど回復しにくいとの情報も(要検証) パワーカプセル:1個取得した状態になる(ミスして1個取得した直後から使用可能)。 エレメント数:半減する。シングルミッションと同様。 難易度 参加全員の天使階級によってゲーム難易度が変化。高い階級ほど難しくなる。 (最高位の階級だけで決まるのか、それとも全員の平均をとるのか等は要検証) 連勝中、上位ランクとの対戦は上昇補正がかかると思われる(要検証) ↑8連勝していたせいか能天使LV.3の時に打ち返し弾が飛んできた。 ↑5連勝ほどでランクが上がりました。 ↑4連勝で打ち返し発生したり、7連勝でも発生しない例もあり。(智天使Lv.1にて) ↑大天使[自分]+座天使(or熾天使)の対戦でトレジャーハッチの回転速度が増加、ザコ敵の打ち返しも発生しました(連続3位中にもかかわらず) クイックバースト 自分の画面での効果はシングルと同様だが、 対戦相手にオプションハンターを送り込む事ができる(オプションハンターについては後述)。 オプションハンターは途中経過順位の上位者ほど強力なものになる。 バーストチャージ シングルでは1/2回復でしたが、バーサスでは回復量が減少しています。 初期版では4割程度でしたが、2008年4月23日の更新で変わりました。 (チャージ時の順位やダウン回数で回復量が変動?要検証) ステージ攻略 トレジャーハッチ 浮遊する丸いハッチで一定間隔毎にザコ敵を発進させてくる。 さらに破壊時に表示されているアイコンのタイミングによって様々な効果が発生する。 カプセル→ボーナス→エレメント→ボーナス(左記の3倍)→スカ、の順に切り替えるが、 ランクが上がると回転が速くなり狙いづらくなるうえ、カプセルが表記されなくなる。 名称 表示アイコン 効果 カプセル敵発生 カプセル カプセルを出すザコ出現 ボーナス獲得 BONUS ????? pts. 表示数値を得点に加算 エレメント敵発生 赤青黄紫 複数の中エレメントを出すザコ出現 スカ敵発生 スカ(過去の栄光君) 破壊不能の鉄球ばらまき オプションハンター 他のプレイヤーがクイックバーストを発動した場合、画面後方から自機のオプションを狙ってくる。 オプションハンターの発生時には通常弾が消滅する。 また、クイックバースト発動時の順位によりオプションハンターの挙動が変化する。 3位:Y軸固定のまま、左から右に移動 2位:大きく上下に動きながら、左から右に移動 1位:オプションを奪うまで、一定時間ひたすら自機を追尾する オプションハンターを破壊する方法は、以下の通り。 1:ショットによる攻撃。但しかなりの耐久力がある模様。 2:バースト攻撃。Q-バースト、D-バーストのどちらでも構わない。 3:自機をオプションハンターにぶつける。ただし、敵接触ダメージを受ける。 この時、被弾時の無敵状態では自機当てでオプションハンターを破壊できない。 また、ノーシールド状態で当てると当然ミスとなるので注意。 プレイ中に発生するボーナス得点 名称 スコア 条件 オプションハンター撃破 20000 オプションハンターをバースト、体当たりで撃破 D-バーストフィニッシュ 20000 ボスをD-バーストで撃破 ジャストタイムボーナス 50000 残り時間の秒数が"00"の時にボス撃破 ボス コアのある敵はコアの体力によりコアの色が青→赤→黒(体力0)と変化します。 ビッグコア (BIGCORE) 上下に動き、一定間隔で停止しながらレーザーを1回撃ってくる。 時折画面中央近くに距離を詰めてレーザーを撃ってくる。(何回か撃つと後退) 垂直方向の移動速度・水平方向への移動頻度は、難易度の影響を受ける模様。 いつものようにレーザーの隙間に入れなくも無いが、ボスが今回小さいせいもあり 他作品より難易度は厳しめ。 昔ながらの「ボスと交差するように上下交互に動く」ほうが無難。 なお、一度レーザーの隙間に入れば2回後のレーザーも全く同じY座標で撃ってくる為 そのまま動かずに回避可能。 ただし難易度上昇がかかると、上下に動く度にレーザーの射出位置が微妙にずれ、動かないでいると被弾する。 また遮蔽板の撃ち返しが正面から飛んでくるため、動かざるをえなくなる。 なお、南極のボス同様、レベルが高い(太い)レーザーだとダメージを与えることができない可能性がある。 遮蔽板もゲージに入っているので、D-バーストでコアだけを攻撃するのは意味がない。 初出: グラディウス BGM: グラディウス、5面「Mazed Music」 テトラン (TETRAN) 4本の触手を回転させながら触手の先端から通常弾を放ち、ゆっくりと円を描く軌道で動く。 本体からも4門の砲台からレーザーを出す。 ランクが上がると触手からハイドレインジアを出し、本体自体が向きを変え自機目がけてレーザーを出すようになる。 開幕しばらくは正面にレーザーを撃つだけなので、ここが撃ちこみチャンス。 初出: 沙羅曼蛇 BGM: 沙羅曼蛇、1面「Power of Anger」 ビバコア (VIVACORE) 船体はパチンコのチューリップをモチーフにした派手な電飾に覆われており、その両脇に弾を発射する触手が生えている。触手は破壊可能だが、時間が経つと再生される。 本体に付いている計4門の砲からレーザーを出し、腕の先端からパチンコ球を出す。 初出: パロディウスだ! BGM: パロディウスだ!、6面ボス「Aircraft Carrier」 ビッグコアMk-II (BIGCORE Mk-II) コアを2つ搭載。 通常は4門のレーザー砲を単発で撃ってくる。 可動式のカバーを開いた時は、以下の2通りがある。 「少し開いた場合」 14門のレーザーの内、8門を左にまっすぐ同時発射する。 「大きく開いた場合」 14門のレーザーを一斉に角度を変えながら発射したり、各門が独立して発射したりする。 また、回転しながら突進するなどの動きもある。 「カバーが閉じた時は正面にいないように」「カバーが開いた時は正面でがんばる」ことを心掛けるのが基本だが 14門のレーザー一斉発射パターンが二つあるため上下端の間隔が狭い場合は素早くレーザーの外側へ逃げる必要があることを片隅に入れておくこと。 片側のコアを破壊すると、破壊された側の7門のレーザーは撃たなくなる。 初出: グラディウスII BGM: グラディウスII、6面「Maximum Speed」 スペースマンボウ (SPACEMANBOW) マンボウ中心で回転する砲門からのレーザーと、上下にあるヒレからの通常弾ばら撒き攻撃。 それに加え、ホーミングミサイルも撃ってくる。 しばらくすると、マンボウが後方に下がりゲキガメのような爆弾を前方に打ち出してくる。 画面右端付近なら避けるのは容易。 しかし、時間をかけていいボスではないので この攻撃が来る前に倒すかこの攻撃の時に無理してでも撃ちこみ倒したい。 その後、背面から極太レーザーを放ちながら前方に移動し、上下にあるヒレからの通常弾ばら撒き攻撃。 この時、極太レーザーでほぼ逃げ場を失うために被弾の可能性が大。 画面の上端か下端最後ろから前進していくといい。 初出: スペースマンボウ BGM: スペースマンボウ、8面マンボウ内部「MOAN」 カバードコアMk-II (COVEREDCORE Mk-II) コアが6~10個(おそらくランク次第、これ以外の数もあるかも)あり、しかもカバーの内側に配置されている。 攻撃方法はカバーのハッチから放たれるミサイル攻撃(砲門は破壊可能)と、カバーを回転させて放つレーザーや通常弾による全方位攻撃。 ミサイルは一定時間で炸裂し通常弾をばら撒く。 グラディウスVでは"軸とコアの隙間"が安全地帯とされたが、本作においては不明(一応可能。しかしVと違い0速でもきついくらい位置あわせがシビアで現実的ではない) カバーが邪魔でまともにやるとひたすら時間がかかり面倒(エモンやジオールならカバーの内側に オプション放り込むことで対処可能)。 Dバーストが強力なキャラはDバ即撃ちで、そうでないキャラはQバ即撃ち→カバーの内側に入って ひたすら連射で速攻するのが得策か。 初出: グラディウスV BGM: グラディウスV、ボス面「STAGE BOSS」 ローリングコア (ROLLOINGCORE) コアは1つで遮蔽板がコアの前後に3つずつ設けており、本体と「コ」の字状の外殻で構成され、それぞれが広範囲に回転しプレーヤーを狙う。 攻撃方法はレーザー砲台(本体・外殻合わせて計12門?、破壊可能だがすぐに再生する)からのイオンレーザー、 回転しながらの体当たり、そしてコアから放つ大型レーザー。 最も厄介なのは体当たりだが、ミサイル「のみ」を撃ちながら上→下と動いたら画面下のほうで 下→上と動いたら画面上のほうで体当たりしてくることを覚えておくと良い。 初出: グラディウスIV BGM: グラディウスIV、ボス面「TITANS」 アバドン艦 (ABADDON) コアは1つで遮蔽版が8枚?設けており(要確認)、中央部と右側上下にある二対の羽による攻撃。 攻撃方法は上下の羽から3WAY、中央部からは自機のY軸に向かって移動しながらの大型レーザー。 また上下の羽が艦前方へ移動しメイヘム艦(MAYHEM)に変形すると攻撃方法が変わり、 前方から細いレーザーが大量に射出される。その後、画面中央で停止し雷撃を放つ。 雷撃の1発目は判定のない予告で、同じ軌跡の2発目には判定がある。 レーザー射出時に、回避不可能なレベルまで上下に追い込まれる事がある。 (未検証だが、東京ボスの初回と同様にレーザー射出直前の自機との縦軸相対方向に基づいて動くように見える。つまり自機が上にあれば上に来る。これを利用してレーザー射出中の移動方向を誘導できる可能性がある) 初出: グラディウス2 BGM: グラディウス2、7面「DON T LEAVE ME ALONE」 デス (DES) 機体のペイントが4種類あり、ペイントごとに攻撃パターンが異なる。概ね、ペイントされたキャラが敵対的であるほど難易度は高い。 初出: 沙羅曼蛇 BGM: 沙羅曼蛇、5面「Burn the Wind」 全機体共通 ハッチを破壊すると、本体正面2門からのレーザー攻撃および極太レーザー 瀕死になると(ランクが高くなると2/3程度で出る)、本体側面2門からのホーミングレーザー攻撃(ランクが低い場合は通常レーザー) 破壊不能なブルーボール発射 戦闘中にザコ機体2機が飛ぶ(カプセル持ちもあり) イライザ ハッチ:4WAYミサイル(微妙に誘導がかかる、破壊可能) ブルーボール:5WAY(画面端で反射しない) イレーネ ハッチ:突撃機(破壊すると4or8方向炸裂弾を打ち返す) ブルーボール:1個ずつ射出(画面端で反射する) ティティ ハッチ:左にまっすぐ飛んでいく突撃機・ベルベルムの編隊(ベルベルム自ら弾をばら撒く事あり) ブルーボール:自機を狙って連続で放ってくる。(画面端で反射する) ゴーファー姉妹 ハッチ:5WAYミサイル(微妙に誘導がかかる、破壊可能だが、全方位に弾をばらまく) ブルーボール:1個ずつ射出(画面端で反射する) Z.F.F. (Zeros Force Fortune) ビッグコアMk-I Rev.2の砲台がゼロスフォースに変わり、巨大化した形状のもの。 12個のゼロスフォース自体は、破壊対象であるが攻撃はしてこない。 代わりに、各ゼロスフォース間にある砲門から攻撃される。 最初はゆっくりとした動きの突撃機だが破壊するごとにカラーボール(泡のような物)、触手となる。触手を破壊するとその砲台からは何も出てこない。 触手は3方向に弾をばら撒き続ける。破壊するには、触手の赤い部分を攻撃しなければならない。 他のボスに比べて耐久力が非常に高いが、全プレイヤーの状況がリンクされるために、同時に攻略している人数が多いほど早く倒せる。 ステージは反時計回りのスクロールだが、Z.F.Fが回転している(?)ため、スクロール後に同じ場所にあるゼロスフォースを攻撃してもスクロール前に攻撃したゼロスフォースとは異なる可能性が高い。 初出: オトメディウス(ゼロスフォース初出:沙羅曼蛇) BGM: 沙羅曼蛇、ボス面「Poison of Snake」