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ローガーディアン(DM3) 儀式モンスター 星7/光属性/戦士族/攻2050/守2500 ローガーディアン 光属性 戦士族 最上級モンスター 同名カード ローガーディアン(OCG) ローガーディアン(真DM2) 関連カード ローの祈り(OCG) ローの祈り(DM4) 粛声のガーディアン(OCG)
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スローンズ(Y) クラスチェンジ条件 アラインメント…L、HP…22000以上、MP…1000以上、AGI…SSS以上 補正…攻+3 避+2 エンジェルの上級クラス。能力上昇値と攻撃力が上がっている。
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ミセル・コーガン ステータス キャラクター名:ミセル・コーガン よみ:みせる・こーがん 性別:男 戦闘スタイル:魔人ボクシング 出身地:アフリカ 所属陣営:転校生陣営 ステータス攻撃力:20 防御力:7 体力:13 精神:9 反応:3 FS(卑怯):5 修得スキル『怒涛』 攻撃毎に1d100のダイスを振り、その値が攻撃力以下の場合、その攻撃によって相手はカウンター状態にならない 『金鶏』 1ターンに使用できるアイテムが2つになる 『奇襲』 戦闘開始時、相手のHPに10ダメージ 必殺技『自分が一番得意なスリークォーターからのアッパー』 消費MP:3 強攻撃+与ダメージの半分のHPを回復 必殺技原理 自分が一番好きなパンチ。上手く当たると気持ち良くなって精神がリラックスし嫌な事を忘れ、結果、体調が凄い良くなりHPが回復する。 魔人の思い込みがなせる脅威の体力修復手段。 特殊能力『フェアな勝負』 発動率100% 各戦闘開始時、アイテムダイスを振って2個使用する。 戦闘に関係無いものは効果を発揮しない。 特殊能力原理 トランクスの中に隠したアイテムを試合開始直前に取り出し使用する。その際、中身が見えることもある。対戦相手は取り乱しても良いし、冷静に対処しても良い。 キャラクター説明 全世界魔人ボクシングヘビィ級統一王者。身長182cm 93kg 黒人。 素でも世界最強クラスに強いが卑劣で臆病な性格をしている。勝つために凶器やドーピング、隠し防具を使うのは日常茶飯事。 さらに試合直前に不意打ちを仕掛ける事も多々ある。バレなければ問題ないし、バレても結果が覆らなければ問題ないと考えている。 本人曰く、リングの上では何が起こるかわからない。1分でもリングの上に居たくないからあらゆる事態を想定し常に全力を尽くしているだけ。との事。 彼が戦うのは、自分の才能が暴力に特化している事を自覚しており、それで大金を稼げる手段が魔人格闘技だったから。 ただし、自分が強者である事自体がブランドであると考えているため負けるための八百長だけは金を積まれてもしない。 趣味は自然な格好での散歩。 技ダイス ダイス目 技 1 必殺技 2 弱攻撃 3 投げ 4 大気弾 5 強攻撃 6 必殺技
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クレア・ヒースロー 基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 初期スカウト済 650 普通 折笠富美子 Gジェネオリジナル ステータス レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 15 90 90 90 90 150 35 65 105 28 140 99 293 395 377 393 393 704 340 370 410 333 445 習得アビリティ 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv ムードメーカー 1 熱血 3 気合 6 射撃センス 15 幸運 23 マスター統制 29 宇宙戦機動能力 38 勇猛果敢 47 必殺 59 習得スキル 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得LV ハイテンション 1 ダメージコントロール 12 フルブースト 28 レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 15 90 90 90 90 150 35 65 105 28 140 5 20 96 96 95 95 159 41 71 111 34 146 10 25 103 103 101 101 170 48 78 118 41 153 15 30 110 110 106 106 180 55 85 125 48 160 20 31 115 115 111 111 192 60 90 130 53 165 30 44 131 131 122 122 221 76 106 146 69 181 40 52 145 145 133 133 247 90 120 160 83 195 50 62 160 160 146 146 277 106 136 176 99 211 60 87 181 187 179 179 338 134 164 204 127 239 70 133 229 226 226 228 423 179 209 250 171 283 80 186 285 276 284 282 517 234 263 302 226 338 90 239 339 325 337 337 616 286 315 356 278 389 99 293 395 377 393 393 704 340 370 410 333 445 備考 皆勤賞組。魂以降恒例のパロディセリフも相変わらず。 範囲もOWまんまの範囲で、F91以降未参戦の作品からも採用されている。使い回しである フルブーストを覚える数少ないキャラなので、なるべく早めに育成したいが、晩成型の成長率が足を引っ張る。 しばらくの期間は能力はさっぱり伸びず、まともな成長率になるのはLv50以降。最序盤から育成するよりは、経験値稼ぎの態勢がある程度整ってから育てたほうが賢明といえる。 一応、序盤からパイロットとして育てる場合、高めの覚醒値でサイコミュ武装を振り回す運用が最も安定する。 ハイテンション+熱血を合わせて運用すれば、ステータスの低さはある程度カバーできる。 高Lvでは勇猛果敢・必殺と高めの覚醒値で火力が出せるようになる。
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クラス名:セリアンスロープ クラス解説 鋭い爪や牙、濃い体毛や硬い鱗といったヒューマンには存在しない器官を持つ獣人の総称。ヒューマンの血を汲むため『共通語』を解する。 特徴の似通った種族ごとに部落を作って人里はなれた地で生活していた時代もあったが、若い固体にはヒューマンの生活圏で仕事を得ている者も多い。 種族ごとの特徴によって優れた能力は異なるが、総じて星力値や星辰値には乏しい傾向がある。 種族としての特徴には、体毛が濃く筋力値や敏捷値や知覚値の高いオオカミ型、小柄で体毛が濃く敏捷値や知覚値の高いネコ型・硬い鱗を持ち平均的な能力を持つトカゲ型・大柄で筋力値の高いウシ型が多く確認されている。その他の型のデータを創造する場合はGMとよく相談する必要がある。 能力基本値 コンストラクションデータ 能力基本値 オオカミ型 筋力値:14 敏捷値:12 知覚値:16 理力値:8 星力値:4 星辰値:6 ネコ型 筋力値:8 敏捷値:16 知覚値:12 理力値:10 星力値:6 星辰値:8 トカゲ型 筋力値:12 敏捷値:10 知覚値:11 理力値:10 星力値:8 星辰値:9 ウシ型 筋力値:18 敏捷値:10 知覚値:12 理力値:6 星力値:6 星辰値:8 クラス修正 レベル 1 2 3 HP +15 +30 +100 SP +0 +5 +15 命中基本値 +6 +12 +24 回避基本値 +6 +12 +24 星術基本値 +0 +3 +9 抵抗基本値 +3 +8 +18 行動基本値 +10 +15 +25 特技取得 レベル:1 獣の足裁きP レベル:2 純血種P レベル:3 百獣の王P 特技 獣の足裁きP【行動基本値】に+3の補正。 純血種P他の型の種族クラスを選択していない場合に取得可能。オオカミ型は【回避基本値】+1、ネコ型は【行動基本値】+5、トカゲ型は【抵抗基本値】+2、ウシ型は【命中基本値】+1の補正。 百獣の王Pレベル1か2のセリアンスロープのクラス所持者に対するロールに全て+5の補正。
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機体性能 パイロット シン・アスカ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 射撃CS【□長押し】 長射程ビーム砲 - 格闘CS【△長押し】 長射程ビーム砲(照射) - サブ射撃【R1】 ビームブーメラン フラッシュエッジ2 1 特殊射撃【L2】 残像ダッシュ 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 アロンダイト NNNN 前格闘【△】 突進突き→多段昇竜斬り 前N 横格闘【△】 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 後格闘 唐竹割り 後 BD格闘【△】 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 特殊格闘【R2】 パルマフィオキーナ 特格 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 アロンダイト連撃 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - デスティニーガンダム ニコニコ動画 ‐ EXデスティニー視点 コメント パルマフィオキーナでがががっとなんかいも当てる方法は? - シン 2012-01-07 19 26 25 格闘ボタン連打です - 名無しさん 2012-01-09 15 56 51 名前 ログを表示
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時空属性魔法。 対象一体の時間の流れを一瞬だけ遅くする事で僅かに動きを鈍らせる。 関連 時間魔法 クイック 目次に戻る
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ビーム・スプレーガン ビーム兵器 解説 扱いが難しく大量生産できないビーム・ライフルと異なり、拳銃のように手軽に運用できるMS携行用ビーム兵器。 収束率が低く射程は短いが、1発の威力もそこそこで、ある程度の連射も可能。 装備可能機体 ジム ジム改 ジムWD隊仕様 ジム・ライトアーマー ジム・キャノン LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 500 525 550 625 650 675 700 射程距離(m) 300 ヒート率(%) 30 リロード(秒) 3 2.5 2 開発費 MS開発 3200P 7600P JPY 200 15700P 20300P 27500P 初期装備MS ジム改 ジム・ライトアーマー ジム・キャノン 考察 照準補正 有り 怯み 無し 収束撃ち 不可 上記MS開発でもれなく付いてくる、おそらくほとんどの人にとって初めてのビーム兵器。 短めの射程距離と、ちゃんと狙わなければ当たらず怯みも発生しない難点を持ちつつも、現在主流となっている耐弾装甲の裏をかけるため、思わぬダメージを与えることも。 バズーカ等の怯み誘発武器の陰に隠れてしまっているが、後々増えるであろうビームライフルなどの入門として使うのもあり。 威力は低いと書かれているが、LV4辺りになると馬鹿に出来ない威力になる。 勿論収束撃ちが無いため最大攻撃力は劣るが、その分速射が効くため扱いやすい。 8/30のアップデートにより射程が向上。バズーカ系と同等の射程となった。 コメント バズーカが多い時に有効。友軍のバズで怯んだ敵を追い討ち2発で結構削れる。 - 名無しさん 2012-09-19 00 04 33 さりげなく若干の怯みがあるから、タックルのタイミング狂わされて邪魔なんだよなぁ - 名無しさん 2013-08-16 02 58 35 射程は短くてもいいからチャージショットは欲しいよね。汎用にBスプはメリットが無い。相手がよろけないからダメージ効率も悪いし弾速も遅い。 - 名無しさん 2013-08-18 22 25 28 LAなら持たせる価値あるかも、支援機の殆どは対弾装甲だろうし - 名無しさん 2014-03-28 13 58 14 名前
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ディアッカ・エルスマン コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 13 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ コーディネイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 単発ダウンビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 レバー左右で向きを変更可能 格闘 武装切替 - - サブ射撃の弾種を切り替える サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めて撃つBR、射撃ホールドor追加入力で連射可能 サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 連射可能な実弾拡散弾、格闘CSより拡散範囲は狭い サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 貫通する高弾速実弾 サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 22~139 前方に爆弾設置 特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバー横入れで挙動変化 レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 1 15~149 ミサイル+パージアタック突撃 特殊格闘 一斉射撃 2 19~141(N)27〜115(左)19〜133(右) ビーム・散弾・ミサイルを同時発射初動に誘導切りありレバー左右入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 6 BR:65散弾: 敵機に向けBR→散弾→BR→…の交互発射射撃ホールドor追加入力で連射可能 変形射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 変形解除 変形格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 変形解除 変形サブ射撃 6連装ミサイルランチャー 1 35~? グゥルからミサイル 変形特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド (24) 35~141 通常時特殊射撃と弾数共用 変形後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 (1) 15~149 変形特殊格闘 グゥル【射出】 - 99 変形解除しグゥルを特攻 変形解除 グゥル - 80 変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 タックル 変形中N - 80 変形解除空対空の迎撃用 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 グゥレイトォ!! 1 ~270/~261/~253 散弾・ミサイル・爆風付照射ビームの連携技当たり方次第でダメージ変動あり。 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【格闘】武装切替 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド【N特殊射撃】両肩斉射 【横特殊射撃】片方発射 【レバー後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 【特殊格闘】一斉射撃【レバーN特殊格闘】同時発射 【レバー左特殊格闘】ライフル ミサイル 【レバー右特殊格闘】ガンランチャー ミサイル 変形【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】【変形格闘CS】対装甲散弾砲 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 【変形解除】グゥル 【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】グゥレイトォ!! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】バスターガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。本機を強奪したディアッカ・エルスマンが自らの乗機とした。 豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。陣営を数度変え、大破しながらも最終決戦を生き延びた。 ガナザクやエクセリアと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コストの砲撃機。 上記二機と比較して格闘を持たない代わりに射撃の種類が豊富なのが特徴。しかしメインは弾数二発に対してややリロードが長い。 サブの切り替えシステムによって豊富な武装を扱える反面、咄嗟にその状況で射ちたい弾が選択されていないということも頻繁に発生するため、ある程度先読みを要求される。 この機体を扱うならば、現在選択されているサブが4種類の中でどれなのかを常に把握し、手早く正確に配列を進められるようにならなくてはならない。 これを無意識にしっかり変えていけるようになって初めてスタートと言える少々気難しい機体である。 本作ではアシストが追加され、こちらも逆にイザークのデュエルを呼べるようになった。 しかしアプデ前まではコマンドやCSの仕様変更が痛く、せっかくもらったアシストもイマイチとやや厳しい状態だった。 そんななかで22/08/02のアプデでリフレッシュ。 噛み合いが悪かったコマンド配置がEXVS.2以前に差し戻しされたほか、原作中盤で乗っていたサブフライトシステム「グゥル」に搭乗する形で変形機構を獲得。 変形時限定とはいえ、所謂ガナザク系の中でレアな「移動撃ち可能武装を持つ」ようになった。 変形射撃の質もなかなか高く、これにより可変爆撃機としての一面も持つようになった。 変形の移動も優秀で、今まで難儀していた位置調整や逃げにも貢献してくれるため、今までよりも立ち回りの幅が広がった。 ただ、MS時は機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。 なんとか1ダウンを取って変形に繋げたいところ。 しかし、格闘機に対しての自衛面では、とにかくゴリ押しを許さないため、切羽詰まった局面で軽く相手をいなせるのは強み。 リザルトポーズ 通常時:両腰の砲身を繋げて超高インパルス長射程狙撃ライフルを構える。 変形中:両腰の収束火線ライフルとガンランチャーを乱射した後、砲身を繋げて対装甲散弾砲を1発撃つ。 覚醒中:高エネルギー収束火線ライフルを1発撃ち、イザークのデュエルASとともに武器を構える。 敗北時:半壊 フェイズシフトダウン状態で宙を漂う。最終決戦にてクルーゼのプロヴィデンスに倒された直後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃:判定縮小 レバー入れ射撃CS:コマンド追加。旧格闘CSが移動。 特殊射撃:旧特殊格闘が移動 特殊格闘:新規アシスト追加 格闘CS:旧N特射が移動 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 【コマンド変更 及び 新規アクション関連】 特殊射撃:ミサイルポッドが格闘CSから移動。動作中弾切れになった時の硬直時間短縮。 レバー横特殊射撃:入力方向に4連射。前作の横特殊射撃が復活。 レバー後特殊射撃:デュエルガンダムAS呼出が特殊格闘から移動。ミサイル→パージアタックのアクションに変更。弾数が1発に減少。リロード時間短縮。 特殊格闘:一斉射撃が特殊射撃から移動。銃口補正強化。移動量増加。 格闘CS:対装甲散弾砲がレバー入射撃CSから移動。銃口補正強化。 【機体調整】 【変形時・MS時共通】 射撃CS:銃口補正強化。 バーストアタック:銃口補正強化。 【MS時】 メイン射撃:銃口補正強化。 サブ射撃(共通):銃口補正強化。 サブ1(高エネルギー収束火線ライフル):弾速・誘導性能上昇。ビームが太く。誘導を切られても狙い直すように。 サブ2(ガンランチャー【散弾】):誘導を切られても狙い直すように。 サブ3(ガンランチャー【AP弾】):弾速・誘導性能上昇。 【変形関連】 変形追加。サブフライトシステム「グゥル」に搭乗。 変形中メイン:収束火線ライフルとガンランチャー散弾の交互連射。 変形中格闘:グゥルから離脱して右肩タックル。 変形中サブ射撃:グゥルからミサイルランチャーを発射。 変形中射撃CS・格闘CS:グゥルから離脱しMS時と同じアクション。 変形中特殊射撃:変形を維持してアクション。アクション内容はMS時と同じくミサイルポッド、後入力でデュエルAS呼出。 変形中特殊格闘:グゥル射出が追加。 2022/09/08アップデート 機体性能に関わらない変更点 パイロットのグラフィック変更 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射(後含む)、各特格 各サブ→各特射(後含む)、各特格 後特射→各特格 各特格→各特格 N特格→サブ1、サブ2 左特格→サブ1 右特格→サブ2 変形中メイン→変形中特格 変形中特射(後除く)→変形中サブ 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%] 「撃ち落とす!」 両手の武器を連結し、単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速・遠距離誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。 バスターの根幹を支える文字通りのメイン射撃であり、これを当てた回数が戦果に直結する。 威力130という根性補正次第で3025のコスオバをワンパンできる火力も据え置き。 ただし連結動作を挟むため発生は遅くガナザク、エクセリア比べて弾は2発と少ない。そのうえでリロードは上記2機と同じく4.5秒と長いため、弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていくことも視野に入れつつ、当て感やリロード回りをしっかり覚えたい。 今作から弾が細くなったが、アップデートにより銃口補正が強化。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%/1hit] 「道を開けろよ!」 連結した武器から放つ曲げ撃ち可能な照射ビームで、バスターを象徴する武装その1。 発射前に長い連結動作が入り、メインよりも発生は遅めだが弾速は優秀。長めの照射時間も高い曲げ性能と噛み合っている。 連結動作中もしっかり銃口補正は追ってくれるので十分当てに行ける。 他の欠点は長めのチャージ時間と遅めのダメージ収束。 置きゲロビや遠距離でのカットなど用途は多岐に渡る。 他の武装もどんどん回していきたい為これに固執するのも良くないが、1500コストがこのゲロビを無限に撃てるのは明確な強み。腐らさず余らせずしっかり使っていきたい。 アップデートにより銃口補正が強化。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%/1hit] 「グレイトォ!」 連結した武器から攻撃範囲の広い散弾を撃つ。射撃CSと並ぶバスターの象徴その2。 散弾数の多さから付いた通称が大盛炒飯。 1hit32ダメージ、1hitよろけ、5hit強制ダウン、最大30hit。 CSであるため咄嗟の迎撃には向かないが、寄ってくる相手に範囲を活かした牽制をすることはできる。 後述のレバー入れを含めて攻めに使って行きたい武装。 引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。 また、広範囲とはいえ実弾なので照射ビームで防がれることもある。 アップデートによりレバー入射撃CSから格闘CSに戻ってきた。 このため、格闘ボタンをホールドする度にサブ射撃の武装が変わる。この武装を使用する際は、サブ射撃の武装内容を確認する癖をつけたい。 今までは他の武装で攻撃中に溜め始める、ダウン中にサブ射撃入力で溜め始める、等でサブ射撃の武装を変更せずに溜めていたが、今作は変形中に格闘ボタンをホールドする事で足を止めずに武装変更する事なく溜められるようになった。 レバー左右で発射する向きを変更可能。 一般的にこの類のものはレバーを入れるとそれぞれ設定された一定の角度に銃口を向けるが、これの場合「狙った敵から1機体分くらい横に着弾するように撃つ」と言う珍しい仕様。 従って距離が近いほど大きく曲げられるが、遠距離だとレバー入れ無しとほとんど変わらない。 ある程度狙った所に広範囲の攻撃を置けるので、読みさえ当たれば横BDだろうが横ステだろうが問答無用で取れる。 これの扱いが上手いほど熟練したバスター使いと言っても良いくらい重要な武装。 注意点として前述の仕様が原因で、近距離で横入力した場合は真正面で棒立ちしている相手にすら当たらない。 拡散範囲が広いため変に引っかかる事もあるが、中途半端な距離にいる相手には注意。 【格闘】武装切替 「弾を替える!」 サブ射撃の武装を切り替える。足を止めずに使用できるが、これによるキャンセル落下はない。 サブ射撃は必ず「サブ1」を構えている状態から始まり、格闘ボタンを押すことで2→3→4→1の順で切り替わっていく。 1・3は中距離用、2・4は近距離用となっていることを覚えるといい。相手との距離に応じて切り替えていこう。 弾切れ中の物も省略はせず、合わせていない状態でも個別にリロードされるが、選択されていない兵装のリロード状況は確認できないので注意。 切り替え時はヒルドルブ同様、機体が光るエフェクトが入る。 被弾・ダウン中でも入力可能。 受身入力は格闘入力でもできるため、寝ながら切り替えたい時は機体の状況に注意。 何分にも4種もの弾種があり、ヒルドルブと違って全ての武装が並びの中で隣り合っているようにもできておらず、次に使いたい武装に移行するための操作回数が相対的に入れ替わるため、「どの武装の時に何回押せば目的の弾になるのか」を体に染み込ませ、意識しなくても正確に行えるようになっておきたい。 アップデートにより4種の武装全ての銃口補正が強化。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 足を止めて左手のライフルからビームを撃つ。長押しまたは追加入力で3連射可能。 主な運用は牽制やメインからのキャンセル、ここから特射か特格に繋げての弾幕形成となる。 今まではブースト消費の多さ、性能の低さもあって影が薄かったが、アップデートにより弾速上昇、ビームが太くなり、ガナザクやX2改同様、1発ごとに銃口補正がかかり直すようになった。キャンセル先も含めて相方への格闘カットや弾幕を張るという点では適した性能になったため回転率の高さをいかしてドンドン使っていきたい。 相変わらず長時間足を止める点と、3発撃ち切らないとリロードされない点には注意。 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。通称炒飯。 サブ1と同様に連射も可能。 1hit19ダメージ、1hitよろけ、10hit強制ダウン、最大22hit。 格闘CSよりも拡散範囲は狭いがワンタッチで咄嗟に出せるのは強み。 主な用途としてはサブ4が機能し辛い至近距離での迎撃やスパアマ対策だが、発生と範囲を生かして起き攻めにも使える。 密度の高さや発生の早さ、キャンセルルートなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手への最終手段になる。 この機体にとっては接近戦で振り回せる数少ない武装。 拡散範囲が活かしやすい距離感をしっかり掴んでおきたい。 こちらも撃ち切らないとリロードが開始されない点に注意。 アップデートにより誘導を切られても狙い直すように。 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 「貫け!」 振りかぶってガンランチャーからAP(Armor Piercing)弾を発射する。 実弾だが相手を貫通する。 発生は遅めだが弾速に優れ、着地取りに向いた狙撃ができる。キャンセル時は84ダメージ。 多少の誘導性があり、緩やかなカーブを描くタイプ。左右はあまり追わないが上下誘導はそこそこ。 メインからの赤ロック保存で撃つと距離を取られても胡散臭い誘導で追い続ける。 メインと並ぶバスターの主力ダメージソースであり、他のサブが強化された現在でも最も狙っていく事になる武装。 メインと明確に取れるタイミングや距離が違うため、どちらの武装なら取れるのかは使い込んで把握しておきたい。 アップデートにより弾速・誘導性能が上昇。 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -5~-90%] 「粘着榴弾!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。 発射から設置完了までの間に触れるとよろけ属性。まれによろけだけとって爆発しないことがあるので密接で使う際には注意。 また、設置完了前に他機体の射撃や一部の射撃バリア(例:FAガンダムの特殊移動)、判定の出ている格闘などに触れると起爆前に弾が消されてしまう 設置完了後は撃ち出した方向に向けて緩やかに前進し、機体や障害物に触れるか攻撃されると起爆する。 起爆時の炎は持続が若干長く起き攻めでも有用。 拡散範囲は縦に広く横に狭い。 近寄ってくる格闘機への牽制だけでなく、ガードめくり性能を活かした押し付け手段にもなる。 近距離におけるバスターの奥の手。特にM覚の機動力を生かした押し付けはバスターの数少ない自分からダメージを取りに行ける手段なので習得必須。 総じて非常に優秀な武装ではあるが、爆発するより先に弾頭が当たると爆発せずに消滅するため自衛に使う際には先読みして出しておくなど工夫が必要。 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 9秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] 機体両肩部にあるミサイルポッドによる連射。5hit強制ダウン アップデートにより格闘CSから特殊射撃に戻り、途中で弾切れになった場合の硬直時間が短縮された。 レバー横入力による撃ち分けも復活。特殊射撃コマンドに戻ったことで、赤ロック保存の攻撃が再び可能に。 メイン・サブからキャンセルでき、弾幕として活躍する。 中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で追撃という流れを狙いたい。 どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといい。 【N特殊射撃】両肩斉射 両肩から2発×6連射、計12発のミサイルを放つ。 最初に撃つものは正面、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 誘導は相変わらず良好。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 逆にBDでは振り切りづらいのでこちらを見ていない相手にはそれなりに刺さる。 順番に弾数を消費するためキャンセルが早いと12発出し切らない。 なお、弾速の関係上他の射撃からのキャンセルではどうやっても連続ヒットしない。 メインやサブ1をブーストで振り切ろうとした相手に刺さることもあるが、基本的には相手を動かす事に優れた武装。 相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。 【横特殊射撃】片方発射 入力方向の肩から4連射を行う。 レバーNやアシストのミサイルより散りにくく誘導は弱い。 よろけ追撃手段の予備くらいに考えておくと良い。 【レバー後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト/実弾/格闘] 「おい!俺の見せ場も残しとけよな、イザーク!」 イザークのデュエルASが援護してくれる。 アサルトシュラウドのミサイルを撃った後、パージアタックを行う。プレイアブル機のAS時のNサブ射撃→特殊格闘格闘派生。モデリングもちゃんとASから素のデュエルへ変わる。 追加収録したのか、ちゃんと専用の呼びかけ台詞もある。 アシストの消滅後にリロードが始まるタイプ。 アップデートにより、特殊格闘からレバー後特殊射撃に変更。弾数も1発になり、リロード時間短縮と…今作でよく見られる調整に。 ミサイル・突撃共に誘導は良好、特に突撃はかなり食らいつくようになっており、甘えた回避をする相手によく刺さる。 今までのどちらもパッとしない性能から一変し、十分に期待できるアシストとなったため今まで以上にガンガン撒いていきたい。 基本的には打ち上げダウンで追撃可能(受身可能ダウン)だが、機体サイズの大きい相手など、ミサイルのhit数が多い時は強制ダウンになることも。 なお、パージアタックで見た目が変化するが、残念ながら再誘導はかからず。ミサイルの時に誘導を切られた場合、パージアタックはあさっての方向に突撃する。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 5連装ミサイルポッド (-%) 15(-5%)*10 実弾/よろけ 2段目 斬り払い (-%) 50(-20%) よろけ 3段目 突き (-%) 21(-5%)*4 ダウン 【特殊格闘】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 移動しつつBR・ガンランチャー・ミサイルポッドによる同時攻撃。 移動開始時に誘導切り効果有り。 レバー入力の有無で使う武器の内訳が変わる。 今作も機動力に難のあるバスターの立ち回り、及び自衛における生命線であるため、いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。 リロードは7秒と早い。変形を除けばバスターで唯一動きながら撃てる武装でもあるため、全く使わないのもNG。弾の性能自体も優秀なので、状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。 弾数消費は弾が出てから。初動の誘導切り効果のみを使った擬似的なステBDにも使える。キャンセルのタイミングは体に染み込ませたい。 アップデートにより、銃口補正強化、移動量が増加。 特殊格闘 威力 (補正率) ダウン値 属性 BR 65 (-30%) よろけ 散弾 19 (-10%) よろけ ミサイル 27 (-10%) よろけ 【レバーN特殊格闘】同時発射 後方に高度を取りながら飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。 それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。 中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。 ただし、レバー入れとは違ってこちらはあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃は当たりやすい。しっかりとレバー入れと差別化していきたい。 サブ1とサブ2にキャンセル可能。近接と牽制の双方に利用できる。 【レバー左特殊格闘】ライフル ミサイル レバー左でステップロール後に高エネルギー収束火線ライフル1射とミサイル3発同時発射。 注意点として特格で発射されるミサイルは特射の物よりダウン値が低く サブ1一発+特射三発では強制ダウンになるが 同じライフル一発+ミサイル三発の左特格では強制ダウンにならない。 【レバー右特殊格闘】ガンランチャー ミサイル レバー右でステップロール後にガンランチャー(散弾)とミサイル3発同時発射。 こちらはガンランチャーを使用する関係上近距離迎撃向き。 サブ2にキャンセル可能。弾の密度が濃く、引っ掛ければほぼ確定でダウンまで持っていけるなど純粋に近接択として強化されている。 変形 2022/08/02のアップデートにてブリッツ共々追加。サブフライトシステム、「グゥル」に搭乗する。 変形自体の行動の強さもさることながら、足の止まらない射撃や申し訳程度とは言え格闘も備えると通常時に無い要素が目白押しでバスターにとってまさに革命的な新要素。 只でさえ多彩な射撃を取り揃えたバスターを補完する行動となる。 【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/6発] 【BR】[属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 【散弾】[属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形メインには珍しい相手方向に向き直っての射撃。 通常時サブ射撃1・2と同じだが、弾数は変形時専用のもの。 早い速度で連射可能な点や非常によく滑る慣性など、特性はGセルフの変形メインとほぼ同様。 固有の特徴として1射目はBR、そこからボタンを連打かホールドすると 散弾→BR→散弾→BR→…、と左右交互に弾を発射する。 S覚醒中はホールドでしか交互発射ができず、連打した場合はBRしか出ないので注意。 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】【変形格闘CS】対装甲散弾砲 グゥルから離脱して発動、それ以外は通常時と同じ。 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] SFSグゥルから左右2方向へミサイルを撒く。 発射方向は機首の向きに依存する標準的タイプ。 単純な誘導は特射に劣るものの、あちらよりも硬直が短い。 特射には出来ない広がりを利用した曲げ撃ちが可能でこういった点で差別化していきたい。 また、特射より劣るとは言っても誘導はかなり強い方で弾幕としてもシンプルに強力。 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [通常時と共有] バスター本体からのミサイル12発斉射。通常時と弾数共有。 メインやサブとはまた銃口の特性が異なり、ある程度の射角も備える。 通常時同様に強烈な誘導は健在で、その上足を止めずに撃てると射角さえ気を付ければ非常に強力。上から相手の視点を弄ってばら撒く等今までになかった多角的な攻撃も可能。 変形中サブにキャンセル可能、特射のミサイルを撃ち切る前からキャンセルできる。 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 [通常時と共有] 通常時と同じモーションで弾数も共有。 こちらも動きながら出せるので視点を弄った当て方など工夫次第で通常時よりも有効に使える。 アシストなので他の変形武装と違い、機体の向きや射角を気にする必要もないのでかなりローリスクに呼び出せる。 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%] 変形解除し、グゥルを特攻させる。 百式のドダイ射出と似た武装だが、発生・判定・銃口補正のいずれも大幅に劣るとどうにも扱い難い。 とはいえそれはあちらと比べての話であり、最低限の性能はしているので迎撃などに使っていきたい。 判定が大きめなので格闘を仕掛けてきた相手に引っ掛け易い。 【変形解除】グゥル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまでに一応攻撃判定がある。 狙って当てられるものではないので参考程度に。 【変形格闘】タックル グゥルから飛び降りて右肩から突進。この機体唯一の格闘。 発生がかなり速いうえに判定も強く、よく滑る。空中戦の迎撃に適している。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】グゥレイトォ!! 対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→大きく飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風ありの照射ビームの連続攻撃。 発生と全体動作が非常に速く、S覚2連射即ゲロビくらいのスピード感でフィニッシャーまで回る。 入力から散弾発射直後までとミサイル発射直後から照射ビーム発射までの 二度に分けてSAがかかる。 誘導を切られなければ銃口補正が掛かり続ける一方で、 再銃口補正が存在しないため、一度誘導を切られたら完全に無力と化すので注意。 深刻な注意点としてダウン値は各射撃にちゃんと存在している事が挙げられる。 このため近距離なら散弾砲の時点で強制ダウンする事すらある。 この場合、自機は最終段のゲロビで飛び上がり、敵機は地上と非常に悪い状況となる。 距離感には注意。 この技のミサイルもやはり強誘導、加えて弾速が速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。 アップデートにより銃口補正が強化。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲 //(%) 22(-8%)*30 よろけ 2段目 ミサイル //(%) 35(-8%)*8 よろけ 3段目 狙撃ライフル(ビーム) //(%) 22(-5%)*19 ダウン 狙撃ライフル(爆風) //(%) 28(-8%)*? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC 覚醒技(散弾) 207/219/214/207 散弾がフルヒットした場合根本当てだと(140/152/146/140)の強制ダウン 覚醒技(ミサイル+ビーム) 253/270/261/253 散弾以外を当てた場合 覚醒技(照射ビーム) 238/258/249/238 照射ビーム(爆風無し)のみ当てた場合 ??/??/??/?? S覚醒クロス限定 覚醒技(照射ビーム) ~261 照射ビーム(爆風無し)のみ当てた場合、非強制ダウン 覚醒技(ビーム+爆風) ~273 照射ビームと爆風を当てた場合 覚醒技(ミサイル+ビーム) ~281 ミサイルと照射ビーム(爆風無し)を当てた場合 覚醒技(ミサイル+ビーム+爆風) ~285 ミサイルと照射ビームと爆風を当てた場合 メイン→サブ3→メイン 262 サブ3→メイン→メイン 272 ??? 戦術 格闘武装がほぼ無い純粋な15コストの射撃機。 稼働初期はコマンド変更が色々と物議を醸していたが、リフレッシュ 上昇修正により晴れて前作から正統強化を受けた形に収まった。 ただし、それに伴い操作難度も過去最高レベルに達してしまっている。 元々は 全ての攻撃で足が止まる 適正距離が異なる各サブを逐次切り替えなければならない という難しさを持つ機体だったが、さらに変形要素も加わってしまった。 そのため最初は「やれる事が多すぎてどの行動が正しい分からない」という状態になるかもしれないが、まずはバスター本体の性能に慣れることから始めよう。 コマンドはアシスト以外変わっていないので、家庭版での練習も可能。じっくりと腕に慣らしていきたい。変形テクニックはその後でもOK。 色々パワーアップしたとは言え、基本的な立ち回りは前作と変わらず。主に 遠距離は射撃CSを置く 中距離はミサイルを撒いてメイン or サブ3で取る 近距離は散弾 + サブ4で迎撃する この3点を意識しつつ、加えて近~中距離で機能するアシストや変形中の武装を絡めていくのが今作のバスター。 変形の使い方は ローリスクの弾幕撒き ブースト燃費の良さを活かした位置取り・滞空 無視されている時の主張手段 となる。しかし他の変形機体ほど変形にどっぷり依存している訳ではない。上述した通り慣れない内はMS主体で動いてもOK。 修正後のバスターはメイン・サブ4の存在や、変形滞空が出来る点から、相方合流までの時間を稼ぎやすくなっている。 しかし15コストであることや、全ての攻撃で足が止まることから、長時間の疑似タイマン状態はやはり避けたいところ。 無論、15コスト故に性能上の限界はあるし、射撃バリア持ちやキャンセル落下し放題といった機体に詰め寄られると流石に対応できない。 有利場面では射撃の押し付けで自ら前BDすることあるが、やはり砲撃機のセオリーとして孤立しないよう、立ち位置には気を付けよう。 強化されたが相変わらず相方に求める事が多いので、まず相方を立てることが第一の目標。 範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。 EXバースト考察 「ここから先へは行かせねぇよ!!」 爆発力重視のSか、安定性重視のMが候補。Cも悪くはないが1500のバスターにとっては使いづらい要素が多い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% アシストと変形格闘以外効果がなく、無用の長物。 機動力を補うならMで。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -10% リフレッシュにより大きく相性が良くなった覚醒。 MS形態では射撃ばら撒きからのメイン・サブ3で〆るという自己完結の動きが相変わらず強い。 一方変形時には足と止めずに垂れ流し続けるミサイル各種とアシストによる、ミサイル地獄とでも言うべき絶え間ない飽和攻撃を仕掛けられる。 高いリターンが欲しいならMS、堅実に攻めたいなら変形…と動きの使い分けが可能になったことで、一気に攻めの択が広がった。 特殊格闘の誘導切りや青ステサブ4もムーブの中で攻守を補うシナジーがある。 ガナザク、エクセリアといった砲撃機と比べると恩恵を活かしやすく、射撃キャンセルの豊富さ、青ステなど立ち回りの工夫で大活躍できる覚醒。 ただし機動力の上昇は少ないので、逃げに徹底されると厳しい部分は存在する。適当に弾をばら撒くだけでなく、変形も使って工夫しながら敵を追い詰めていきたい。 バスターに1500コストとしての爆発力を求めるならこれ。 Mバースト 足回りで優秀な射撃を押し付けられるので相手の足を崩せる。 一見すると火力補正・青ステがない点や、変形ムーブを強化しない点など…S覚に比べて派手さに欠けて見劣りする部分もある。 しかしリフレッシュに合わせたアッパー調整により、MS時の立ち回りも強化(主に銃口補正)。相性も改善された。 特に爆速BDからのサブ4の機雷押し付けはSとは違った強みがあり、必要最低限の攻め能力は持ち合わせている。 元々の火力の高さもあるので、バスターに後衛としての安定感を求めたいはこちら。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -20% F覚並に無用の長物な覚醒。 メインやCSにSAが付けられるが、バスターの射撃はSAが付けば命中率が上がる類のものではない。 Sの連射性能もMの機動力もないので、位置取りが悪いと覚醒したのに何も出来ずに終わってしまう危険性もある。 Cバースト 固定なら選択肢になる候補。バスター自体が硬いので前作のE覚やL覚のような単純に消極的な覚醒とは言えなくなった。 ただし半覚からゲージ譲渡することを大前提で選ぶ内容なので、コスト的にも性能的にも爆弾になれないバスターでは逆に狙われやすくなるリスクがある。 これを選ぶ場合は、確実に僚機に先落ちを譲れる、相手の攻撃を捌き切る技量が伴っていないと厳しい。 僚機考察 全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。 よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。 ただ、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護するくらいはこなせるので、ガチガチの支援機でなければ低コストコンビもあり。 3000 最高コストとのコンビ。 前衛としては最高級なので一応格好は付くが、やはりバスター先落ちのリスクが怖い。 今のバスターは終始丁寧に立ち回るよりも、コスパを活かして食らった分以上に食らわせる戦法の方が強いので今作は微妙なコンビ。 2500 推奨コストその1。 そこそこ強い前衛を置きながらコスオバも緩く、覚醒数も多く物量攻めが出来る。 ただしこの組み合わせは互いに1回落ちた後にバスターが無視されて25が狙われやすい。かといって無理に前に出てしまえば当然ダブロでバスターが何もさせてもらえず落とされるので立ち回り自体は非常にシビア。 また昨今の高コストの覚醒に対しては緩いとはいえコスオバした25では適当な攻め継1回からのフルコンで落とされる可能性も十分にあり得る。 放置対策に射撃CSや変形でしっかり主張する技量と攻められた時にしっかり各種サブや特格で自衛する技量の両方が求められる。 2000 推奨コストその2。 バスター先落ちでも僚機にコスオバが発生しないので、コスパを活かした積極的な攻めが出来る。 さらに2000が多少攻められても戦力ゲージに余裕があるので2515より挽回しやすいことが強み。 とはいえ後ろで芋り過ぎると流石に味方が溶けてしまうので注意。 体力と覚醒回りなども鑑みて臨機応変に立ち回っていきたい。 1500 事故コンビ。 高火力でゲームを引っくり返す可能性があるバスターが常にマークされるのでタイマンが頻発する。 上手く捌いて覚醒を全部通せれば何とか、といったところ。 対策 砲撃機なので、それに応じた対策を取ろう。 すなわち、完全放置は厳禁・射撃始動で攻めること。 1500ということもあって自分からガン追いする性能は低いものの、見られていないときの継続的な主張力は上位コストの砲撃機と比べても優れている。 射撃のキャンセルルートで豊富に弾幕を張れる上、アプデで強化されたAP弾が中距離以遠で強力なこともあり、ほぼ全距離で強い弾が撃てる。 ロックを向けても、グゥレイトな射撃や偏差撃ちの格CSがあるためゴリ押しは通らない。 中でも最も警戒すべきなのはサブ4の機雷だろう。近接の制圧力はすさまじい。砲撃を咎めるために近寄ったはずなのに、いつの間にかバスターに押し付けられているという状況になりがち。 サブ4の射程外から確実に削れる射撃力がない場合は、まずサブ4を吐かせることから始めよう。 幸い、サブ4の弾数は1発でリロードもやや長め。MS形態は15の足回りで、攻撃の度に足を止める典型的な砲撃機。 特格の誘導切りもあるが、そこから降りテクなどはないので、確実に避けて着地を挟めればブースト有利は作りやすい。 焦らずじっくり距離を詰めること。 一度ダウンを取ってしまえば、サブ4に注意しつつ密着の起き攻めを仕掛けるのもアリ。MS形態の格闘を持たない点はやはり弱み。 アプデで変形が追加された。ドダイ系の変形で機動力がなかなか優秀。 バスターにとってかなり画期的な立ち回り補助であり、平面移動や高跳び逃げなどにより総合的な機動力は非常に強化された。 武装自体はそこまで強いわけではなく、他の機体が持つような単発の偏差撃ち武装などはない。 強力な射撃やロック保存格闘などがあれば、それで攻めるのもいいが、変形中のバスターは主にそういった強襲への対応や時間稼ぎに主眼を置いている。 急降下系の変形解除があるわけではないので、ミサイルの偏差撃ちを食らわないように着地を待つのが無難なところ。 基本的な対策は、他の砲撃機や変形持ちの後衛機と大差ないが、ここで1番注意するべきポイントがバスターが1500コストだということ。 1500を狩るために上位コストで余計なリスクを負ったり時間をかけるのは、2on2で非常に危ない立ち回り。 かといって、変形の時間稼ぎなども含めると、中途半端な射撃性能の低コストで追っても狩ることができないおそれも。 個々人のバスター対策も重要ではあるのだが、まず先にマッチアップの段階で「誰がバスターを見るのか」「狩りに行くのか負けずに見合うのか」の判断が最も重要。 高コストのファンネル持ち機体でじっくり狩りに行くか、低コストで曲げゲロビだけ撃たせないようにするか、闇討ちを我慢してダブロを繰り返すか、などなど… ある意味で、対戦カードから試合展開を組み立てる力を分かりやすく試される機体である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】バスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ディアッカグゥレイトG兵器 10000 コメントセット オレは[お前]の[敵]になった覚えはねぇよ 15000 称号文字(ゴールド) 双銃の破壊者 20000 スタンプ通信 グゥレイトォ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 双銃の破壊者 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 武装切り替えそのまんまかよ -- (名無しさん) 2022-07-24 12 37 19 ボタン配置戻しは凄いね、今作の操作でも頑張ってきたのに今更すぎる。 -- (名無しさん) 2022-07-24 21 13 22 確かにねぇ…。戻すくらいならそのままにしとけってのはあるし本当に調整下手だなと思うわ -- (名無しさん) 2022-08-05 07 06 04 確かマキブん時にシャゲとストライクでやらかしてる過去もある。学んでないか学んでも忘れるのがバンナム。 -- (名無しさん) 2022-08-05 22 16 38 シャゲ、V2、ストライクと変更されて元に戻った機体は数知れず。 -- (名無しさん) 2022-08-06 01 52 34 この機体に限らないですが、威力130の武装って相手側の根性補正考えると大体ワンパン出来ないですよね? -- (名無しさん) 2022-08-08 10 53 15 耐久650の30→25後落ち狙いだと攻撃側の根性補正や覚醒補正が無いと1桁残る可能性が高い、25が先落ちした場合の30ならほぼワンパンいける ぐらいの水準 -- (名無しさん) 2022-08-08 11 36 18 配置変更は片方のチャージをしながら出せる武装が変わるからあまり影響が無いように見えて実は結構重要だし -- (名無しさん) 2022-08-08 17 23 44 あらためて前作からある武装の数字確認、ダメージ、ヒット数、補正とかは変わってなかった。チャージ時間、射撃CS2.5カウント格闘CS2カウントも動画にとって確認 -- (名無しさん) 2022-08-20 09 27 00 こいつさりげに今回の修正でデュエルと一緒に顔グラが変わってるんだな(覚醒も) -- (名無しさん) 2022-09-10 17 51 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~124 2発同時発射するマシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウンのビーム 特殊射撃 ミョルニル - 32~92 足を止めてハンマーを射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~114 弾が少なく、連射量が多い 変形サブ射撃 ツォーン 2 120 動き撃ち可能。MS時と弾数共有 変形特殊射撃 特殊移動 - - ターゲットに急接近 変形特射メイン派生 機関砲【斉射】 30 24~93 1hitで強よろけ。変形メインと弾数共有 変形特射サブ派生 ツォーン 2 110 威力が低下。各種サブと弾数共有 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN 169 派生 蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし NN後N 230 バウンド 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 前NN 167 バウンド 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→アッパー 横NN 164 後格闘 ミョルニル【振り回し】 後 32~136 射撃ガードあり BD格闘 防盾砲殴り→蹴り飛ばし BD中前N 116 特殊格闘 ミョルニル【突進】 特N 128 派生 クロー斬り抜け 特前 147 変形して斬り抜け 変形格闘 タックル 変形中N 90 砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 核ミサイル 3ボタン同時押し 308/292 巨大ミサイル呼び出し 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【サブ射撃】ツォーン 【特殊射撃】ミョルニル 変形【変形メイン射撃】機関砲 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】特殊移動【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ミョルニル【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 【特殊格闘】ミョルニル【突進】【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 【変形格闘】タックル バーストアタック核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」より、可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とするモビルスーツ。 元々フォビドゥンのアシストで参戦していた事もあり、そこからのプレイアブル昇格はシリーズ通してもやや珍しい例の一つ。 MG、単発ダウンビーム、ハンマーを主力とした可変機。 足が止まる武装が多く敵に追いすがって攻められる機体ではないが、射撃戦をするにも赤ロックは短めで弾幕も薄めと、癖が強い。 光る点は随所にあるが「押し付け」とまではいかない各種兵装を取りまわしていく、かなり玄人向けの機体となっている。 キャンセル落下はないのでブーストの削り合いでは不利を背負いやすい。 特射のおかげで近距離でならダウン取りに事欠かない一方、中距離では変形を絡めないと圧が低い。 急速変形コマンドは無いが機を見て通常変形からのツォーンの曲げ撃ち等で主張していく。封印は禁物。 総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、近接迎撃に関しては高い性能を持つ。 ガード判定の後格やそれなりに優秀な横格等のおかげでむしろ攻められた方が輝ける面もある。 基本的に単騎でのゲームメイクは厳しいため、相方を立てつつ、煩わせない立ち回りが必要となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 超高初速防盾砲を振りかぶってから右前方へ構える。 覚醒中勝利 ミョルニルを振りかぶってから振り下ろす。 敗北時 飛び去ってからの爆散。最終話でデュエルに撃墜されたシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格、後格(ともにhit時のみ)→特射 変メイン、変サブ→変特射、変特格 変特射、変特射メイン派生、変特射サブ派生→変特格 変特格→サブ、特射、特格、BD格以外の格闘、 各格闘(最終段以外)hit時→特格 変格hit時→特格 AC版アップデート履歴 2017/12/21 アップデート詳細 【MS時】 機動力向上 ロックオン距離延長 メイン射撃:最大連射数増加(10→12) 特殊射撃:弾速向上、誘導強化、慣性距離延長、ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 特殊格闘:発生向上 後格闘:食らい属性を膝つき強よろけに変更。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 格闘後格闘派生:最終段のダウン値低下。 【変形時】 格闘:ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3(0.15*2)/1発][補正率 96%(-2%*2)/1発] 右腕の盾から撃つ上下2連装式の実弾マシンガン。 上下2発1セットで1発消費の扱い。1クリック4連射、長押し12連射。 判定はきちんと分かれており、1ヒット6で1セット12ダメージとなる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 縦に大きいので上下に逃げる相手を多少食いやすくなっている。 一方、誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、運用上振り向き撃ちしやすく、これ単品の使い勝手はそこそこ。 これだけで射撃戦をするのは勿論困難なため、あくまでこれは牽制、布石及びキャンセルの起点として使っていくほかない。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「滅殺!!」 口に搭載されたビーム砲から撃つ単発射撃。ツォーンはドイツ語で「怒り」の意味。 キャンセル時は100ダメージ。 弾速と誘導は優秀だが、銃口補正が悪く発生が遅い点が足を引っ張り近距離では使いづらい。 着地取り、コンボの〆が主な用途になる。 射程限界がない上に、常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。 ただし射撃戦の要であり、変サブと弾数を共有している点から下手をするとメインよりも負担が高い。 弾数管理をしっかりしていないといざという時に苦しい思いをする。 ダウン値が高く、覚醒中でも強制ダウンなためスーパーアーマーを止められる。 近距離だと先の通り発生前にゴリ押されるが事前にメインを撃っておき、そこからキャンセルすればその点も誤魔化しが効く。 ついつい頼りがちだが難が多く、他の射撃武装の不十分さの割には回転率も悪いことに注意。 牽制に使えるとはいえ、無闇に使いすぎてここぞという時に無くさないように。 【特殊射撃】ミョルニル [属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.7*3)][補正率 82%(-6%*3)] 「抹殺!!」 破砕球ミョルニルを射出する。足を止めて繰り出すハンマー系武装。 射撃属性で虹ステは不可。ターンエーやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。 キャンセル時1ヒット28ダメージ。 多段という事も相まって火力は所詮2000といった所だが、さっさとダウンとダメージを稼ぐという意味では優秀。 また全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点は有難い。 ただしワイヤー・アンカー系武装共通の欠点である射出中の大幅な行動制限(キャンセルすると判定が消える)には注意したい。 命中するとやや浮かせるため、他の択や特射自身でも追撃が可能。うまく入れば高速でダメージも稼ぐことが出来る。 とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応なので不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。 変形 武装は優秀だが、MS時から速度と燃費が変わらず旋回も微妙と正直使いにくい。 格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして変形特射で軸合わせをするといいかもしれない。 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.5*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 機首のM417・両肩のM2M3を機体正面に向け連射するMG系武装。メインと弾は非共用。 1発につき3消費するため弾数は実質10発。1クリック5連射、最大10連射可能。 判定は全て分かれており、1発10ダメージの3発同時発射。1セットあたり30ダメージ/ダウン値1.5/-6%。 ダウン値がかなり高く、4セット12発の消費で強制ダウンが取れる。 変形特射メイン派生に比べてばら撒きの加減が効くのが利点。 誘導はかなり優秀だが、変形しながら連射しなければならないので隙ができやすいのが欠点。 射角も狭く、2hitよろけな点からも使いにくさに拍車がかかっている。 これも派生も弾が少ないと機能しづらい為、半端な弾数は撃ちってリロードしたい。 少し幅のある判定と誘導の強さにより、ミリ殺ししやすい。 状況によってはこちらによる曲げ撃ちorHD撃ちで圧をかけるのも選択肢に入る。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「いい加減にぃ!」 MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。 MS時と比べ発生が改善され、足が止まらないのが強み。 ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。 距離があまりない時に使うのなら変形特射との組み合わせがおすすめ。 機首を相手の進行方向に向けて打つ、いわゆる曲げサブは、リロードの関係上連発はできないが、2000コストでは貴重な横移動狩り武装。 先の短所はさておき、使いやすさと強さを兼ね備え、使いこなせれば押し付け武装に匹敵するほど。 相手の着地先に置いておけば、着地取りにも使いやすいので上手く使っていきたい。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】特殊移動 「超速!!」 赤ロック内では敵機へ、緑ロックで進行方向にバレルロールしながら急加速する。 変形メイン派生および変形サブ派生、特格へキャンセル可能。ブースト2割ほど消費。 速度や移動距離、燃費は良好。 基本的に、緑ロックなら逃げや位置取りに使え、赤ロックなら技の時間の長さから来る硬直の重さ以外はより強くなったHDといった感覚で使える。 これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。 この武装から派生で出す変形メインと変形サブは性能が変化する。 【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 [変形メイン射撃と弾数共有][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 0.18*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 変形メインとは威力効率やよろけ取りの効率が異なる弾を撃つ。 敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。 弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。 攻撃時間が若干長いが1発かすめるだけで強よろけを取るため追撃を狙いやすく、特格で離脱も狙えるのが利点。 ダウン値は重いが、ここから変形格闘にも繋がるためリターンも大きい。変形からダメージを欲張るなら。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 ダメージは110に下がるが特射から出すため標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「へへっ!捕まらないよ」 レバー入れ方向に側転しながら変形解除。誘導切りあり。 同類の物と異なり挙動は側転のみで、垂直落下はできない。 サブ、特射、各種格闘へキャンセル可能で、足掻きや追撃に有用。 ただしこの手のコマンドで一番欲しいメインキャンセルがなく、垂直落下もないことからブースト不利を解決することはできない。 格闘 主にミョルニルと蹴り、左腕でのパンチを使う。 総じて手早く終わるものの、動きが少なめなものが多い。 特格と後格以外はあまりかち合いや振り合いには向かない。 虹合戦になる前に、発生で潰されるような距離に持ち込まれる前に各種武装で拒否すること。 基本火力は控えめだが、N格後派生やサブをうまく組み込めばそこそこの時間効率とダメージ伸ばし、拘束を両立しやすい。 【通常格闘】ミョルニル 振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点変更。 突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらい。 全段単発hitのN格らしいコンボパーツ向きの格闘。 出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。 基本的には後派生(からの〆のサブ)を使うことを前提とした火力コンボパーツ。 2段目から後派生が可能。 【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 「なんだか知らねえが、てめえも瞬殺!!」 出し切りでバウンドさせる2入力3連蹴り。派生と同時に視点変更。 手早く終わり、出し切りダウン値低めかつ生当てからなら追撃も可能と扱いやすい。サブで〆ればお手軽に280コンになる。 追撃はどの方向へのステップでも入るが前ステだと空振りする可能性もある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 140(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 浮かしよろけ 回し蹴り 161(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 のけぞりよろけ ┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 「凶殺!!」 蹴り2連で打ち上げ、ミョルニルで叩き落とす3段格闘。3段目で視点変更。 伸びは短く、突進速度も並み。 出し切りでバウンド。格闘追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 1・2段目の威力が低く出し切っても並の3段格闘の範疇のため、コンボパーツとしてはイマイチ。 判定勝負には特格や後格がある上、回り込みもないため先出しには向かない。 離脱用に特殊ダウンを奪いたいなら自機が大きく動く特格前派生の存在もある。 総じて、光る要素はあるのだが器用貧乏であと一歩が足りないといった所。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 「撃滅!!」 ミョルニルで横薙ぎ→右足で蹴り→ミョルニル振り上げの3段格闘。3段目で視点変更。 伸び、回り込みはそこそこ優秀で、発生や判定も最低でもかち合いが多く信頼に足る。 やや出し切りモーションは緩慢。 特格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 出し切りで打ち上げるが通常ダウンなので追撃がしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 「さあ、来いよ!」 その場でミョルニルを振り回す。射撃に対応する際によく行っていた動作。 射撃防御あり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭、格闘属性のアンカーやブーメランなど一部の武器は防げない。 発生自体は早く、ボタン長押しによって振り回す時間を延長できる。 きちんと格闘扱いで、F覚醒のダメージとダウン値軽減効果が適用される他、カウンターもされる。 ヒット時のみ特射キャンセル可能。このヒット時はロックを向けてない敵、僚機でも可能だか特射キャンセルは下格を使った時にロックを向けていた方にする。 ミョルニルが敵に当たると手前に吸い込みながらよろけさせる。 短押しの場合は2~3ヒット程度しかしないが、長押しならF覚醒でも強制ダウンまで当たり続ける。 慣性をよく引き継ぐため、前ステ・前BDで自ら当てに行ける。 攻撃範囲が広く、発生すれば普通の格闘は潰せる強力な自衛択。 流石に各種鞭やスモーの特格のような前に長い判定を持つ格闘が相手だと無理。 当ててすぐキャンセルできれば自由度の高いカウンターといったイメージで使うことが出来る。 レイダーの近距離の自衛は後格が通じる相手かどうかによるところが大きい。 フルセイバーやアルケー辺りは何とかなるが、意外とエピオンやマスターを相手にするのは厳しかったりする。 スーパーアーマーは斬り抜け系でない限りはヒットストップで潰せることが多いが、速度が速いとそのまま抜けられて潰されたりもする。 そのため読み合いで負けなければバエルやPセルフは意外となんとかなる。 まとめると判定が極端に長いか前に出っ放しか格闘属性のアンカーか爆風かブメ以外ならほぼ全て防げると思われる。 ただし、おそらくだがGXDVのハモブレ、フルセのN特射などのバリア殺しの射撃武器は防げないと思われる。 後格闘が潰されやすい格闘エピオン、マスター、X1、グフイグなどの各種鞭 ゴールドスモーのユニバース、ハイペリオンのランサー、エクセリアの前特射等、極端に判定が前に出ている物 アヴァランチのN特格、グシオンの特格等、判定出しっぱなしで前進する物 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%)*5 5.0 1.0*5 膝つきよろけ 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 右腕で裏拳→右足で蹴りの2段格闘。 伸び・突進速度に優れ、手早く終わるが火力は低い。 メインがマシンガンなので、よろけからの繋ぎとグイグイ行けるほど性能はしていない。 出し切りで打ち上げるため格闘追撃は狙えるが、他の攻撃からの追撃なら他の格闘で行うほうがリターンに勝る。 伸びが良い部類なのは確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル【突進】 「瞬殺!」 ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げで打ち上げる2段格闘。 MSメイン射撃とMA特格、N格・前格・横格1~2段目、BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 1段目から前派生が可能。 入力したその場から判定を出しつつ突撃するタイプの格闘。 伸びる距離はN格と同程度。 判定出しっぱなしかつ初段が砂埃ダウンという使用感覚はアヴァランチN特やガブスレイ後格に近い。 上記2機と比べると発生と銃口補正に劣るため、近距離だと食いつきの悪さが目立ち使い勝手が悪い。 後出しにしても引きつけすぎると発生前に潰され、早すぎると横ステで躱されるかこの系統の格闘特有の発生時以外の誘導の薄さによりスカりすらしない。 難点ばかりを先に書いたが、それでもレイダーの格闘中では断トツで判定・発生が優秀。 また、初段の威力対補正はガブスレイと同じく悪くない範囲に収まっている点も非常に優秀。 出し切っても雪崩ほど低い火力になることになることもなく、前派生で離脱もできる、と当てた後のことだけを考えるとなおのこと優秀であると言えよう。 ファンネルを始め、ダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。 判定が出ている間強判定格闘特有の風を切るエフェクトが出ているため目安にしよう。 初段hitから前派生、特射キャンセル可能。 初段をキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだと届かないので、前ステか前BDから繋ごう。 【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 「両断!!」 変形してクローで斬り抜ける。 敵機を受け身不可ダウンで吹き飛ばしつつ離脱できるのでオバヒ時はこちらを推奨。 真横に勢いよく吹き飛ばすため、強制変形なのも相まって基本的に追撃は不可能。 レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。 性能的には隠者の格闘特射派生の類型。あちらより速度が速く、また変形時の武装が強いことや変形特射の存在により他の機体によくあるカット対策用の斬り抜け前派生とは別の強みがある。 基本的に、かつ一例だがN→特格前派生のように離脱コンに用いるのが良いだろう。最悪特格の時点でカットされても砂埃ダウンは奪えてるためその点でも優秀。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】タックル 変形を解除してから右肩でタックルする単発1段格闘。 伸びがBD格よりも長く本機最長。単発火力も高いため始動にもコンボパーツにも使える。 命中から特格にキャンセル可能。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン バーストアタック 核ミサイル 「これでぇ!必殺!!」 Mk5核弾頭ミサイルを召喚し、突撃させる。爆風はCE産のためピンク色。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭搭載メビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 ギャンの水爆ミサイルとは弾頭の形状と爆風の色以外は全て同性能。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。 しかしあくまで呼び出し系の核弾頭なため、発射までのラグは結構長い。 一方で硬直はそこまで長くないのが利点と言えば利点。 起き攻め用か覚醒終了間際についでに出しておくといいだろう。 バウンド格闘から起き攻めする時はフワステなどで高度を取ってからでないと明後日の方向に飛んでいってしまいやすい。 ミサイルは召喚された時点で接触判定を持つため、特殊格闘出し切りから前ステップで下に潜り込めば召喚の瞬間に直接ぶつける事も出来る。 覚醒技な為キャンセル不能なのでこの当て方だと確定で自分にも爆風が当たるが、相手の時限強化や覚醒での攻めをE覚醒で受け身した時に時間稼ぎを兼ねて当てると活かしやすい。 このミサイルがステージに存在している間、特射のハンマーが自動回収されず行動不能になるバグがある。 BDなどでキャンセルすれば普通に動けるようになるので、ほぼ影響はないだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 105/100(80%) 105/100(-20%) 0.09 0.09(0.1) ダウン 2段目 核爆発 308/292(24%) 12.6/12(-2%)*28 5.13 0.18*28(0.2) コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン〇発は1セットの意味で記載(4発=4セットで8ヒット) 威力 備考 射撃始動 メイン4~12発≫(→)サブ 149~187(132~176) メイン始動基本1 メイン4~12発≫(→)特射 124~156(115~152) メイン始動基本2始動が10発未満だと非強制ダウン。11発始動が最も高威力 メイン4発≫(→)特射≫特射 184(174) メイン4発→特格N サブ 206 特射≫特射≫特射 207 ハンマーズンダ。基本的には要壁際か高度 変形特射メイン派生→変形特格→サブ 169 変形時基本 変形特射メイン派生→変形特格→NN後N 244 近距離で当たったら 変形特射メイン派生→変格 特射 196 PVコンボ。〆がサブで230、特格で192 N格始動 NN NNN 214 基本だが↓推奨 NN後 NN後N 243 繋ぎは簡単だがダメージ効率はイマイチ NN 前NN 210 バウンド NN→特格前 203 非強制だが受身不可。カット耐性重視 NNN サブ 233 基本だがダメージ取りなら↓を狙いたい NN後N メイン6発 260 足が止まらないがかなり不安定 NN後N サブ 282 N始動デスコン。前ステ繋ぎだと不安定 NN後N 特射 266 サブが無い時 NNN 特格前 235 繋ぎは前ステ NNN 特格2hitN サブ 250 後ステで特格初段をカス当てさせる 前格始動 前N NN後N 225 ダメージは伸び悩む 前N→特格前 194 カット耐性重視 前NN サブ 231 基本。繋ぎは前ステ以外で安定 前NN 特格前 231 基本 横格始動 横 NN後N 224 始動が横Nだと229 横 横NN サブ 223 横N→特格前 198 カット耐性重視 横NN サブ 228 大きく吹き飛ばす。後派生とダメージも大差無い 横NN 特射 211 サブがない時に 後格始動 後(4hit以下) サブ 143~196 hit数によりダメージ変動 後(1hit) NN後N サブ 278 決まればオイシイ 後(2hit) NN後N 240 決まればオイシイ 後(3hit)→特射 149 アップデートで可能に 後(3hit) 特格前 194 強制ダウン BD格始動 BD格 NN後N 224 BD格 横NN サブ 223 吹き飛ばし BD格N 特射≫サブ 230 特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン 特格始動 特格(1~5hit) NN後N サブ 258~278 繋ぎは前ステ。特格のhit数が少ない程ダメージが上がる 特格 NN後N 229 特格 横NN サブ 229 打ち上げ 特格N 特格前 207 変形格闘始動 変格 NN後N 254 変格→特格N サブ 239 変格→特格前 209 覚醒中限定 F/E/S NNN NN後N 268/251/251 前NN NN後N 266/249/249 横NN NN後N 263/246/246 後(2hit) NN後N サブ 290/273/275 BD格 NN後N サブ 269/252/253 特格 NN後N サブ 269/252/253 変格 NN後N サブ 301/282/283 F覚醒中限定 NN NN後 特格前 248 PVコンボ。非強制ダウン NNN NNN サブ 270 繋ぎがNN後Nで280 NN後 NN後 NN後N 280 長い割に伸びない NN後N NN後N サブ 326 デスコン 前NN NNN サブ 268 繋ぎがNN後Nで278 横NN NNN サブ 265 繋ぎがNN後Nで275 BD格N NNN サブ 251 繋ぎがNN後Nで261 特格 NN後N NN サブ 277 変格 NNN NNN 276 〆がサブで279 S覚醒中限定 変形特射メイン派生→サブ派生 179 特射 特射→サブ 242 ハンマーコンボ。打ち上げ限定 NNN 特射→サブ 254 横NN 特射→サブ 249 BD格N 特射→サブ 226 特格N 特射→サブ 231 変格 特射→サブ 231 戦術 近接寄りの機体ではあるが、ローリスクで距離を詰める手段がなく、得意の近接でも押し付けと言えるほどの武装はない。 しかし得意の間合いにおけるダウン取りの手段に優れる。 やや難しいが変形時の武装と機動力を活かしたトリッキーな立ち回りも活かしていきたい。 まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘は軒並みカット耐性はそこそこあり、狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。 全般的に派手さはないが、得意距離さえ維持できれば着々と安定したダメージを稼いでいけるのはこの機体の強みである。 後格による対格闘機能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおきたい。 ハンマー2種の派手さやクロトのセリフから勘違いされやすいが、この機体はブーストの削り合いや着地の取り合いはかなり不得手。 降りテクやオバヒムーブはなく、後格も近距離なら横に回り込む、中距離以遠なら間を空けて弾を撃たれるだけだからである。 そのため同コストならなんとかなるが、コストが上の相手に冷静かつ堅実に射撃で詰められると、 後格足掻きでの多少の時間稼ぎくらいしか出来ない(それですら爆風武装やブーメランを撃たれれば無力)ことには注意を払わなければいけない。 先の引きつける感覚の話に通ずるが、相手によっては得意距離を維持し続けるか、その中でも近目に寄るか遠目に寄るか、などの距離感と位置取りは常に意識しておきたい。 動かし方については「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。 変形時の武装は可変機のお約束に倣って強力。 特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当てやすい。 ただし相手に見られていると迎撃されやすく、回避手段も乏しいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けたい。 一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。 無理に大ダメージを取ろうとは考えずに、初回の会敵時はとりあえずダウンを取って起き攻めと枚数有利と片追いに繋ぐことを意識しよう。 特射のハンマーはモーションとブースト消費が大きいので、無暗に連打しないように。 基本は自己主張しすぎず、近接寄りの身の丈にあった立ち回りで前衛をサポートしていく。特に相方が食いつかれた時は必ずダウンを取ろう。 単独で試合を動かせる機体ではないので、レーダーをしっかり見て相方から出来る限り引き離されないよう動こう。 強気なクロトの空気に流されず、慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。 EXバースト考察 「誰から?誰から死にたい?ウヒャハハハハハハハハ!」 基本的にはFバースト安定だが、いずれの覚醒も懸念を兼ね備えている。 一応他の覚醒にもある程度の強みはあるが、相性の悪さの方が目立つのは否めない。 なお、シャニとは違い、覚醒解除時は薬切れを起こして悶え苦しむ台詞になっている。 Fバースト 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%。 先述の通り下派生 サブ以外の元の格闘火力が控えめなため格闘機や格闘寄り機体ほどの恩恵は期待できない。それでもコンボ火力と押し付け力が高くなり、それらを求めるならこの覚醒が第一候補となる。 機動力上昇も美味しく、間合い次第では特格をある程度押し付けられるようになる。 基本的にはこれが推奨されるが、レイダーの格闘は手早く終わるがあまり動かないものが多い。 場合によってはサブや特射でさっさと〆て離脱するのも手。それでゴロ寝する相手に対しても覚醒技で叩き起こせる。 カット耐性コンの効率ではS覚に軍配が上がるが、始動のチャンス自体が多いのがFの有利な部分。 F覚醒の恩恵の一つである射撃からの繋ぎにはあまり期待は出来ない。特に特射からの繋ぎは難しい。 ただしメインがマシンガンで特射は硬直が長い=キャンセルできる猶予期間に余裕があることを生かせばロック保存で角度のキツいところから意表をついたりすることもできる。初見殺しや搦め手というほど強力ではないが、そういうこともできる、程度に覚えておきたい。 Eバースト 防御補正-35%。 一応相性が悪いということはないが、基本的にダメージをまとめるのが難しいこの機体では使い道に困る。 ただでさえ火力不足では押し負けやすい2000において、これで凌いでも後がない。 さりとて攻めに使うならF覚の方が当然良いのは言わずもがな。 並の機体よりは自衛力があるので、これを選ばないよう立ち回れるようにする方が理想だろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-20%。 メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な恩恵となる。 ハンマー→サブが繋がるようになるため射撃のみでも火力は出る。 とにかくハンマーを青ステできるのが強い、距離次第で押し付けになるレベル。 当たり方次第で一瞬で240近く持っていける。 立ち回り的にもサメキャンの恩恵はありがたい一方、特射→メインキャンは早すぎるとハンマー射出前にキャンセルされてしまうのがネック。 機動力の強化が控えめな割に動き撃ちできる武装がマシンガンしかないため、火力を取るには結局寄らなければ話にならないことが足を引っ張り中遠距離でのダメージ期待値は低いまま。そのため、純粋に機動力で突き放す相手への回答はF覚醒よりも乏しい。敵機が近接寄りだが射撃も強く、E覚醒では放置される懸念があるなら自衛力の向上も兼ねた選択肢に入るだろうか。 僚機考察 やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。 射撃戦では牽制程度の行動になるか変形で様々なリスクを追いつつサブを当てるかの二択しかないためである。 このため、レイダーの射撃戦での火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。 逆にサバーニャやストフリのような前に出ずにじっくりと射撃戦をする機体とは赤ロと機動力の関係上並々相性が悪い。 相手機体2機との機体相性差が激しくなるが、擬似タイに強い機体を相方に据えて最初から擬似タイと火力差で押すという手もある。 この場合、レイダーの特射と後格での相性が良いなら相手高コスト側にレイダーが張り付き、自衛力で粘り低コ狩りレースに持ち込むという戦法も取れる。 3000 基本、というか3000相方でないと基本的にレイダーの火力不足が響く。 疑似タイに強い機体ならばレイダーのダウン取り能力が活きるため戦いやすい。 V2ガンダム レイダーの火力不足と言う点をABで補い、V2が求める通常時に相方が狙われた際の自衛力をレイダーがフォローするという点で噛み合う。 AB時にロックが集まればこちらも変形で荒らしに乗ることも出来る。 レイダーが堅実に攻めすぎると逆にV2二落ちを狙われるためそこをどう立ち回るかが課題。 V2は形態によっては落下テクがない上にレイダー側もなく、お互いブースト管理がカツカツなこともあり弾幕の激しい相手だとAB時以外のV2の負担が激増してしまうことには留意しておきたい。 マスターガンダム 黒系ガンダムのコンビ。レイダー的に前衛を張ってくれる相方は旨味がある。 ただマスター側のダメージレースに関する責任が重くなり、ダウンを取ることすら一苦労なのでマスター的に負担が大きい。 ウイングガンダムゼロ 変形仲間。 高いタイマン力と機動性、さらにそこそこの射撃があるためレイダーが過労死しにくい。 ゼロの影からこつこつ敵を転ばして嫌がらせしてやろう。 ガンダムDX 変形仲間その2。 魅力的なのは射撃、格闘両面における火力。そして変形メインは火力、ミサイルは非凡な当てやすさなところ。 その特性から注目度が高く、レイダーは変形サブの曲げ撃ちや変形特射の強襲が狙いやすい。 また、真後ろにはDX変メインが、上下はDXの変ミサが、横移動はレイダーの変サブが狩れると思わせることができれば敵機の移動や位置取りに関する思考にかなりの負担をかけられる。そして汎用機でありながら、例え擬似タイになっても互いにワンチャン火力をもぎ取る派生があるという点は非常に大きい。 問題は変形するタイミング。同じタイミングで変形すると、その隙にライン形成を崩されたり着地を取られたりされる可能性が飛躍的に上がるため、息を合わせたプレイングを心がけないといけない。安易に変形するのではなく試合終盤の詰めやミリの敵に圧をかける時など、互いに目的意識をしっかり持ちたい。 2500 次点だが、相方に求められるのが火力とライン形成力である以上、相当吟味しないといけないだろう。 最良は両前衛対応機、その次は大火力のゲロビ持ち辺り。 どちらも出来ない万能機、支援機は相当厳しい組み合わせになる。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 黒いガンダムコンビだが、見た目が似合うだけで相性は悪い。 本作のデスヘルはそこまでグイグイ前に出られるわけではなく、前衛としてはあまりオススメは出来ない。 レイダーも自衛力はそれなりにある方だが、デスヘルの硬さを面倒臭がった敵にレイダーが片追いされると流石に堪えきれない。 フリーダムガンダム 原作の宿敵コンビだが、相性はやはりというべきかそこまで良くない。 フリーダムはそこまで前に出る機体ではないこと、さりとてレイダーに前衛を任せてもたいした戦果は得られない。 どちらも欲しているのはプレッシャーのある前衛であることから、双方良い相方が他にいる状態である。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 2500の相方と言えばこれといった機体。 立ち回りとしては非常によく似ているうえ、ガード判定ありの格闘があるのも同じ。 コンスタントにダメージを取っていくコンセプトも同じ(というか恐らくレイダーが2000にデチューンされたDH)足並みを揃えやすい。 無理をせず堅実に立ち回ればそれなりに固いコンビとなりうる。 ガンダムグシオンリベイクフルシティ 両前衛に向くグシオンは相性が良い方。 実弾の割合が増えるためゲロビを咎められず弾幕に厳しい点はあるが、擬似タイに持ち込み互いの自衛力を押し付けるか火力差で勝てた時は爽快。 両者F覚醒だとコンビコンセプトに合致すると思われるため推奨。 2000 事故。システム的な厳しさがかなり足を引っ張っており、レイダーの低火力を補える機体は体外が足並みを揃えづらいだろう。 フォビドゥンガンダム 原作同僚コンビ。言うまでもないが相性は悪い。 レイダーは近接型とはいっても所詮は2000コストであり、前を張れるほどの押しの強さはない。 一応掛け合いが多いので面白い会話が見られる、という程度である。 1500 同じく事故、他の2000と比べても相性が良いと言える機体は少なめ。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 原作において自身を倒した憎き相手。 一応そつなく立ち回れる機体なので相性が絶望的に悪いわけではないが、組むメリットは薄い。 疑似タイになれば各個撃破は必須、双方スキルがあれば面白いかもしれないが現実は厳しい。 バスターガンダム 原作の敵対コンビ。 先述した通り射撃機との相性の悪さに加え互いに放置も片追いも辛いので位置取りと耐久調整に気を揉む。 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント