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ローガーディアン(OCG) 儀式モンスター 星7/光属性/戦士族/攻2050/守2500 「ローの祈り」により降臨。 場か手札から、星の数が合計7個以上になるよう カードを生け贄に捧げなければならない。 ローガーディアン 儀式モンスター 光属性 戦士族 同名カード ローガーディアン(真DM2) ローガーディアン(DM3) 関連カード ローの祈り(OCG) ローの祈り(DM4) 粛声のガーディアン(OCG)
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時空属性魔法。 対象一体の時間の流れを一瞬だけ遅くする事で僅かに動きを鈍らせる。 関連 時間魔法 クイック 目次に戻る
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石の大妖精ウーガンダン 登場弾 第15弾 幻の黄金 レアリティ SR 属性 土 種族 フェアリー アビリティ 石の嵐 パワー 2500 妖精として力をつけたウーガンダン。無数の石を操り戦う。 成長し、大妖精となったウーガンダン。 数十個の石を同時に操ることが出来る。 別バージョン 名前 登場弾 石の妖精ウーガンダン 第4弾 妖精界の危機 妖精トリオ 第8弾 重なる力 石の大妖精ウーガンダン 第15弾 幻の黄金 別バージョン(スペシャル・スターター) 名前 登場弾 岩の妖精ウーガンダン スペシャルパック第1弾 血路 石の妖精ウーガンダン(ST) スターターパック第1弾 始動 名前 コメント すべてのコメントを見る
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画像 スローイングキャットB スローイングライオス スローイングパンダ スローイングペペン スローイングペペンR 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 M 陸空砲補 10 UCガラポン 1 M 陸空砲補 10 UCガラポン 1 M 陸空砲補 10 UCガラポン 1 M 陸空砲補 10 UCガラポン 1 M 陸空砲補 10 UCガラポン 1 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 PUPPET ATTACK 1 - 50 150 2000 地1空1 動作 人形を投げつける。 投げた後はブーメランのごとく戻ってくる。 その他 戻りには攻撃判定なし。 スローイングライオスは命中時にライオスの声(加工済み)がする。 レビュー・コメント 見た目以外はほぼ共通なので統合してページ作成。 問題があればバラしてください -- (名無しさん) 2013-01-18 19 41 03 どうせ作るなら過去のスローイングペペンもここに入れておけばよかったのに -- (名無しさん) 2013-01-19 18 12 48 は?ノーマルと赤以外のスローイングペペンなんてあったの? あったとしても持ってないし見た事もないんだけど どうやってそんなん追加するの?教えて? -- (作った人) 2013-01-19 19 42 50 スローイングペペンは赤青以外に黄黒緑桃とか居たはず (ペペンレンジャーカラーの連中) ペペンミッションの期間限定レア報酬だけど、まずレアであるという事と S0やS1に利用価値が殆ど無いとかで今では殆ど見かけないね -- (名無しさん) 2013-01-19 20 03 54 ・ライオス:投げるSEはキャンディケーンなどと同じ 飛行時は両方の腕が上下に動く ・パンダ :投げるSEは普通のブーメランと同じ 飛行時は片腕だけが上下に動く -- (ナナシ) 2013-01-20 18 22 01 追記:確定スタンのようです。 (ただしクリムゾンベール時はスタンしない) -- (ナナシ) 2013-01-20 19 28 07 だるま各種もここでいいの? -- (名無しさん) 2013-08-31 18 03 22 ざっと確認したけどここでおkと思う -- (名無しさん) 2013-08-31 20 18 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~124 2発同時発射するマシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウンのビーム 特殊射撃 ミョルニル - 32~92 足を止めてハンマーを射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~114 弾が少なく、連射量が多い 変形サブ射撃 ツォーン 2 120 動き撃ち可能。MS時と弾数共有 変形特殊射撃 特殊移動 - - ターゲットに急接近 変形特射メイン派生 機関砲【斉射】 30 24~93 1hitで強よろけ。変形メインと弾数共有 変形特射サブ派生 ツォーン 2 110 威力が低下。各種サブと弾数共有 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN 169 派生 蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし NN後N 230 バウンド 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 前NN 167 バウンド 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→アッパー 横NN 164 後格闘 ミョルニル【振り回し】 後 32~136 射撃ガードあり BD格闘 防盾砲殴り→蹴り飛ばし BD中前N 116 特殊格闘 ミョルニル【突進】 特N 128 派生 クロー斬り抜け 特前 147 変形して斬り抜け 変形格闘 タックル 変形中N 90 砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 核ミサイル 3ボタン同時押し 308/292 巨大ミサイル呼び出し 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【サブ射撃】ツォーン 【特殊射撃】ミョルニル 変形【変形メイン射撃】機関砲 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】特殊移動【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ミョルニル【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 【特殊格闘】ミョルニル【突進】【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 【変形格闘】タックル バーストアタック核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」より、可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とするモビルスーツ。 元々フォビドゥンのアシストで参戦していた事もあり、そこからのプレイアブル昇格はシリーズ通してもやや珍しい例の一つ。 MG、単発ダウンビーム、ハンマーを主力とした可変機。 足が止まる武装が多く敵に追いすがって攻められる機体ではないが、射撃戦をするにも赤ロックは短めで弾幕も薄めと、癖が強い。 光る点は随所にあるが「押し付け」とまではいかない各種兵装を取りまわしていく、かなり玄人向けの機体となっている。 キャンセル落下はないのでブーストの削り合いでは不利を背負いやすい。 特射のおかげで近距離でならダウン取りに事欠かない一方、中距離では変形を絡めないと圧が低い。 急速変形コマンドは無いが機を見て通常変形からのツォーンの曲げ撃ち等で主張していく。封印は禁物。 総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、近接迎撃に関しては高い性能を持つ。 ガード判定の後格やそれなりに優秀な横格等のおかげでむしろ攻められた方が輝ける面もある。 基本的に単騎でのゲームメイクは厳しいため、相方を立てつつ、煩わせない立ち回りが必要となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 超高初速防盾砲を振りかぶってから右前方へ構える。 覚醒中勝利 ミョルニルを振りかぶってから振り下ろす。 敗北時 飛び去ってからの爆散。最終話でデュエルに撃墜されたシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格、後格(ともにhit時のみ)→特射 変メイン、変サブ→変特射、変特格 変特射、変特射メイン派生、変特射サブ派生→変特格 変特格→サブ、特射、特格、BD格以外の格闘、 各格闘(最終段以外)hit時→特格 変格hit時→特格 AC版アップデート履歴 2017/12/21 アップデート詳細 【MS時】 機動力向上 ロックオン距離延長 メイン射撃:最大連射数増加(10→12) 特殊射撃:弾速向上、誘導強化、慣性距離延長、ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 特殊格闘:発生向上 後格闘:食らい属性を膝つき強よろけに変更。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 格闘後格闘派生:最終段のダウン値低下。 【変形時】 格闘:ヒット時の吹っ飛び挙動が緩くなった。 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3(0.15*2)/1発][補正率 96%(-2%*2)/1発] 右腕の盾から撃つ上下2連装式の実弾マシンガン。 上下2発1セットで1発消費の扱い。1クリック4連射、長押し12連射。 判定はきちんと分かれており、1ヒット6で1セット12ダメージとなる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 縦に大きいので上下に逃げる相手を多少食いやすくなっている。 一方、誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、運用上振り向き撃ちしやすく、これ単品の使い勝手はそこそこ。 これだけで射撃戦をするのは勿論困難なため、あくまでこれは牽制、布石及びキャンセルの起点として使っていくほかない。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「滅殺!!」 口に搭載されたビーム砲から撃つ単発射撃。ツォーンはドイツ語で「怒り」の意味。 キャンセル時は100ダメージ。 弾速と誘導は優秀だが、銃口補正が悪く発生が遅い点が足を引っ張り近距離では使いづらい。 着地取り、コンボの〆が主な用途になる。 射程限界がない上に、常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。 ただし射撃戦の要であり、変サブと弾数を共有している点から下手をするとメインよりも負担が高い。 弾数管理をしっかりしていないといざという時に苦しい思いをする。 ダウン値が高く、覚醒中でも強制ダウンなためスーパーアーマーを止められる。 近距離だと先の通り発生前にゴリ押されるが事前にメインを撃っておき、そこからキャンセルすればその点も誤魔化しが効く。 ついつい頼りがちだが難が多く、他の射撃武装の不十分さの割には回転率も悪いことに注意。 牽制に使えるとはいえ、無闇に使いすぎてここぞという時に無くさないように。 【特殊射撃】ミョルニル [属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.7*3)][補正率 82%(-6%*3)] 「抹殺!!」 破砕球ミョルニルを射出する。足を止めて繰り出すハンマー系武装。 射撃属性で虹ステは不可。ターンエーやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。 キャンセル時1ヒット28ダメージ。 多段という事も相まって火力は所詮2000といった所だが、さっさとダウンとダメージを稼ぐという意味では優秀。 また全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点は有難い。 ただしワイヤー・アンカー系武装共通の欠点である射出中の大幅な行動制限(キャンセルすると判定が消える)には注意したい。 命中するとやや浮かせるため、他の択や特射自身でも追撃が可能。うまく入れば高速でダメージも稼ぐことが出来る。 とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応なので不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。 変形 武装は優秀だが、MS時から速度と燃費が変わらず旋回も微妙と正直使いにくい。 格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして変形特射で軸合わせをするといいかもしれない。 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 0.5*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 機首のM417・両肩のM2M3を機体正面に向け連射するMG系武装。メインと弾は非共用。 1発につき3消費するため弾数は実質10発。1クリック5連射、最大10連射可能。 判定は全て分かれており、1発10ダメージの3発同時発射。1セットあたり30ダメージ/ダウン値1.5/-6%。 ダウン値がかなり高く、4セット12発の消費で強制ダウンが取れる。 変形特射メイン派生に比べてばら撒きの加減が効くのが利点。 誘導はかなり優秀だが、変形しながら連射しなければならないので隙ができやすいのが欠点。 射角も狭く、2hitよろけな点からも使いにくさに拍車がかかっている。 これも派生も弾が少ないと機能しづらい為、半端な弾数は撃ちってリロードしたい。 少し幅のある判定と誘導の強さにより、ミリ殺ししやすい。 状況によってはこちらによる曲げ撃ちorHD撃ちで圧をかけるのも選択肢に入る。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「いい加減にぃ!」 MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。 MS時と比べ発生が改善され、足が止まらないのが強み。 ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。 距離があまりない時に使うのなら変形特射との組み合わせがおすすめ。 機首を相手の進行方向に向けて打つ、いわゆる曲げサブは、リロードの関係上連発はできないが、2000コストでは貴重な横移動狩り武装。 先の短所はさておき、使いやすさと強さを兼ね備え、使いこなせれば押し付け武装に匹敵するほど。 相手の着地先に置いておけば、着地取りにも使いやすいので上手く使っていきたい。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】特殊移動 「超速!!」 赤ロック内では敵機へ、緑ロックで進行方向にバレルロールしながら急加速する。 変形メイン派生および変形サブ派生、特格へキャンセル可能。ブースト2割ほど消費。 速度や移動距離、燃費は良好。 基本的に、緑ロックなら逃げや位置取りに使え、赤ロックなら技の時間の長さから来る硬直の重さ以外はより強くなったHDといった感覚で使える。 これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。 この武装から派生で出す変形メインと変形サブは性能が変化する。 【変形特殊射撃射撃派生】機関砲【斉射】 [変形メイン射撃と弾数共有][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 0.18*3/1セット][補正率 -6%/1セット] 変形メインとは威力効率やよろけ取りの効率が異なる弾を撃つ。 敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。 弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。 攻撃時間が若干長いが1発かすめるだけで強よろけを取るため追撃を狙いやすく、特格で離脱も狙えるのが利点。 ダウン値は重いが、ここから変形格闘にも繋がるためリターンも大きい。変形からダメージを欲張るなら。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 ダメージは110に下がるが特射から出すため標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。 変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「へへっ!捕まらないよ」 レバー入れ方向に側転しながら変形解除。誘導切りあり。 同類の物と異なり挙動は側転のみで、垂直落下はできない。 サブ、特射、各種格闘へキャンセル可能で、足掻きや追撃に有用。 ただしこの手のコマンドで一番欲しいメインキャンセルがなく、垂直落下もないことからブースト不利を解決することはできない。 格闘 主にミョルニルと蹴り、左腕でのパンチを使う。 総じて手早く終わるものの、動きが少なめなものが多い。 特格と後格以外はあまりかち合いや振り合いには向かない。 虹合戦になる前に、発生で潰されるような距離に持ち込まれる前に各種武装で拒否すること。 基本火力は控えめだが、N格後派生やサブをうまく組み込めばそこそこの時間効率とダメージ伸ばし、拘束を両立しやすい。 【通常格闘】ミョルニル 振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点変更。 突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらい。 全段単発hitのN格らしいコンボパーツ向きの格闘。 出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。 基本的には後派生(からの〆のサブ)を使うことを前提とした火力コンボパーツ。 2段目から後派生が可能。 【通常格闘後派生】蹴り上げ 回し蹴り→踵落とし 「なんだか知らねえが、てめえも瞬殺!!」 出し切りでバウンドさせる2入力3連蹴り。派生と同時に視点変更。 手早く終わり、出し切りダウン値低めかつ生当てからなら追撃も可能と扱いやすい。サブで〆ればお手軽に280コンになる。 追撃はどの方向へのステップでも入るが前ステだと空振りする可能性もある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 140(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 浮かしよろけ 回し蹴り 161(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 のけぞりよろけ ┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 「凶殺!!」 蹴り2連で打ち上げ、ミョルニルで叩き落とす3段格闘。3段目で視点変更。 伸びは短く、突進速度も並み。 出し切りでバウンド。格闘追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 1・2段目の威力が低く出し切っても並の3段格闘の範疇のため、コンボパーツとしてはイマイチ。 判定勝負には特格や後格がある上、回り込みもないため先出しには向かない。 離脱用に特殊ダウンを奪いたいなら自機が大きく動く特格前派生の存在もある。 総じて、光る要素はあるのだが器用貧乏であと一歩が足りないといった所。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→アッパー 「撃滅!!」 ミョルニルで横薙ぎ→右足で蹴り→ミョルニル振り上げの3段格闘。3段目で視点変更。 伸び、回り込みはそこそこ優秀で、発生や判定も最低でもかち合いが多く信頼に足る。 やや出し切りモーションは緩慢。 特格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 出し切りで打ち上げるが通常ダウンなので追撃がしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【振り回し】 「さあ、来いよ!」 その場でミョルニルを振り回す。射撃に対応する際によく行っていた動作。 射撃防御あり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭、格闘属性のアンカーやブーメランなど一部の武器は防げない。 発生自体は早く、ボタン長押しによって振り回す時間を延長できる。 きちんと格闘扱いで、F覚醒のダメージとダウン値軽減効果が適用される他、カウンターもされる。 ヒット時のみ特射キャンセル可能。このヒット時はロックを向けてない敵、僚機でも可能だか特射キャンセルは下格を使った時にロックを向けていた方にする。 ミョルニルが敵に当たると手前に吸い込みながらよろけさせる。 短押しの場合は2~3ヒット程度しかしないが、長押しならF覚醒でも強制ダウンまで当たり続ける。 慣性をよく引き継ぐため、前ステ・前BDで自ら当てに行ける。 攻撃範囲が広く、発生すれば普通の格闘は潰せる強力な自衛択。 流石に各種鞭やスモーの特格のような前に長い判定を持つ格闘が相手だと無理。 当ててすぐキャンセルできれば自由度の高いカウンターといったイメージで使うことが出来る。 レイダーの近距離の自衛は後格が通じる相手かどうかによるところが大きい。 フルセイバーやアルケー辺りは何とかなるが、意外とエピオンやマスターを相手にするのは厳しかったりする。 スーパーアーマーは斬り抜け系でない限りはヒットストップで潰せることが多いが、速度が速いとそのまま抜けられて潰されたりもする。 そのため読み合いで負けなければバエルやPセルフは意外となんとかなる。 まとめると判定が極端に長いか前に出っ放しか格闘属性のアンカーか爆風かブメ以外ならほぼ全て防げると思われる。 ただし、おそらくだがGXDVのハモブレ、フルセのN特射などのバリア殺しの射撃武器は防げないと思われる。 後格闘が潰されやすい格闘エピオン、マスター、X1、グフイグなどの各種鞭 ゴールドスモーのユニバース、ハイペリオンのランサー、エクセリアの前特射等、極端に判定が前に出ている物 アヴァランチのN特格、グシオンの特格等、判定出しっぱなしで前進する物 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%)*5 5.0 1.0*5 膝つきよろけ 【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし 右腕で裏拳→右足で蹴りの2段格闘。 伸び・突進速度に優れ、手早く終わるが火力は低い。 メインがマシンガンなので、よろけからの繋ぎとグイグイ行けるほど性能はしていない。 出し切りで打ち上げるため格闘追撃は狙えるが、他の攻撃からの追撃なら他の格闘で行うほうがリターンに勝る。 伸びが良い部類なのは確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル【突進】 「瞬殺!」 ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げで打ち上げる2段格闘。 MSメイン射撃とMA特格、N格・前格・横格1~2段目、BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 1段目から前派生が可能。 入力したその場から判定を出しつつ突撃するタイプの格闘。 伸びる距離はN格と同程度。 判定出しっぱなしかつ初段が砂埃ダウンという使用感覚はアヴァランチN特やガブスレイ後格に近い。 上記2機と比べると発生と銃口補正に劣るため、近距離だと食いつきの悪さが目立ち使い勝手が悪い。 後出しにしても引きつけすぎると発生前に潰され、早すぎると横ステで躱されるかこの系統の格闘特有の発生時以外の誘導の薄さによりスカりすらしない。 難点ばかりを先に書いたが、それでもレイダーの格闘中では断トツで判定・発生が優秀。 また、初段の威力対補正はガブスレイと同じく悪くない範囲に収まっている点も非常に優秀。 出し切っても雪崩ほど低い火力になることになることもなく、前派生で離脱もできる、と当てた後のことだけを考えるとなおのこと優秀であると言えよう。 ファンネルを始め、ダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。 判定が出ている間強判定格闘特有の風を切るエフェクトが出ているため目安にしよう。 初段hitから前派生、特射キャンセル可能。 初段をキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだと届かないので、前ステか前BDから繋ごう。 【特殊格闘前派生】クロー斬り抜け 「両断!!」 変形してクローで斬り抜ける。 敵機を受け身不可ダウンで吹き飛ばしつつ離脱できるのでオバヒ時はこちらを推奨。 真横に勢いよく吹き飛ばすため、強制変形なのも相まって基本的に追撃は不可能。 レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。 性能的には隠者の格闘特射派生の類型。あちらより速度が速く、また変形時の武装が強いことや変形特射の存在により他の機体によくあるカット対策用の斬り抜け前派生とは別の強みがある。 基本的に、かつ一例だがN→特格前派生のように離脱コンに用いるのが良いだろう。最悪特格の時点でカットされても砂埃ダウンは奪えてるためその点でも優秀。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】タックル 変形を解除してから右肩でタックルする単発1段格闘。 伸びがBD格よりも長く本機最長。単発火力も高いため始動にもコンボパーツにも使える。 命中から特格にキャンセル可能。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン バーストアタック 核ミサイル 「これでぇ!必殺!!」 Mk5核弾頭ミサイルを召喚し、突撃させる。爆風はCE産のためピンク色。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭搭載メビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 ギャンの水爆ミサイルとは弾頭の形状と爆風の色以外は全て同性能。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。 しかしあくまで呼び出し系の核弾頭なため、発射までのラグは結構長い。 一方で硬直はそこまで長くないのが利点と言えば利点。 起き攻め用か覚醒終了間際についでに出しておくといいだろう。 バウンド格闘から起き攻めする時はフワステなどで高度を取ってからでないと明後日の方向に飛んでいってしまいやすい。 ミサイルは召喚された時点で接触判定を持つため、特殊格闘出し切りから前ステップで下に潜り込めば召喚の瞬間に直接ぶつける事も出来る。 覚醒技な為キャンセル不能なのでこの当て方だと確定で自分にも爆風が当たるが、相手の時限強化や覚醒での攻めをE覚醒で受け身した時に時間稼ぎを兼ねて当てると活かしやすい。 このミサイルがステージに存在している間、特射のハンマーが自動回収されず行動不能になるバグがある。 BDなどでキャンセルすれば普通に動けるようになるので、ほぼ影響はないだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 105/100(80%) 105/100(-20%) 0.09 0.09(0.1) ダウン 2段目 核爆発 308/292(24%) 12.6/12(-2%)*28 5.13 0.18*28(0.2) コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン〇発は1セットの意味で記載(4発=4セットで8ヒット) 威力 備考 射撃始動 メイン4~12発≫(→)サブ 149~187(132~176) メイン始動基本1 メイン4~12発≫(→)特射 124~156(115~152) メイン始動基本2始動が10発未満だと非強制ダウン。11発始動が最も高威力 メイン4発≫(→)特射≫特射 184(174) メイン4発→特格N サブ 206 特射≫特射≫特射 207 ハンマーズンダ。基本的には要壁際か高度 変形特射メイン派生→変形特格→サブ 169 変形時基本 変形特射メイン派生→変形特格→NN後N 244 近距離で当たったら 変形特射メイン派生→変格 特射 196 PVコンボ。〆がサブで230、特格で192 N格始動 NN NNN 214 基本だが↓推奨 NN後 NN後N 243 繋ぎは簡単だがダメージ効率はイマイチ NN 前NN 210 バウンド NN→特格前 203 非強制だが受身不可。カット耐性重視 NNN サブ 233 基本だがダメージ取りなら↓を狙いたい NN後N メイン6発 260 足が止まらないがかなり不安定 NN後N サブ 282 N始動デスコン。前ステ繋ぎだと不安定 NN後N 特射 266 サブが無い時 NNN 特格前 235 繋ぎは前ステ NNN 特格2hitN サブ 250 後ステで特格初段をカス当てさせる 前格始動 前N NN後N 225 ダメージは伸び悩む 前N→特格前 194 カット耐性重視 前NN サブ 231 基本。繋ぎは前ステ以外で安定 前NN 特格前 231 基本 横格始動 横 NN後N 224 始動が横Nだと229 横 横NN サブ 223 横N→特格前 198 カット耐性重視 横NN サブ 228 大きく吹き飛ばす。後派生とダメージも大差無い 横NN 特射 211 サブがない時に 後格始動 後(4hit以下) サブ 143~196 hit数によりダメージ変動 後(1hit) NN後N サブ 278 決まればオイシイ 後(2hit) NN後N 240 決まればオイシイ 後(3hit)→特射 149 アップデートで可能に 後(3hit) 特格前 194 強制ダウン BD格始動 BD格 NN後N 224 BD格 横NN サブ 223 吹き飛ばし BD格N 特射≫サブ 230 特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン 特格始動 特格(1~5hit) NN後N サブ 258~278 繋ぎは前ステ。特格のhit数が少ない程ダメージが上がる 特格 NN後N 229 特格 横NN サブ 229 打ち上げ 特格N 特格前 207 変形格闘始動 変格 NN後N 254 変格→特格N サブ 239 変格→特格前 209 覚醒中限定 F/E/S NNN NN後N 268/251/251 前NN NN後N 266/249/249 横NN NN後N 263/246/246 後(2hit) NN後N サブ 290/273/275 BD格 NN後N サブ 269/252/253 特格 NN後N サブ 269/252/253 変格 NN後N サブ 301/282/283 F覚醒中限定 NN NN後 特格前 248 PVコンボ。非強制ダウン NNN NNN サブ 270 繋ぎがNN後Nで280 NN後 NN後 NN後N 280 長い割に伸びない NN後N NN後N サブ 326 デスコン 前NN NNN サブ 268 繋ぎがNN後Nで278 横NN NNN サブ 265 繋ぎがNN後Nで275 BD格N NNN サブ 251 繋ぎがNN後Nで261 特格 NN後N NN サブ 277 変格 NNN NNN 276 〆がサブで279 S覚醒中限定 変形特射メイン派生→サブ派生 179 特射 特射→サブ 242 ハンマーコンボ。打ち上げ限定 NNN 特射→サブ 254 横NN 特射→サブ 249 BD格N 特射→サブ 226 特格N 特射→サブ 231 変格 特射→サブ 231 戦術 近接寄りの機体ではあるが、ローリスクで距離を詰める手段がなく、得意の近接でも押し付けと言えるほどの武装はない。 しかし得意の間合いにおけるダウン取りの手段に優れる。 やや難しいが変形時の武装と機動力を活かしたトリッキーな立ち回りも活かしていきたい。 まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘は軒並みカット耐性はそこそこあり、狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。 全般的に派手さはないが、得意距離さえ維持できれば着々と安定したダメージを稼いでいけるのはこの機体の強みである。 後格による対格闘機能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおきたい。 ハンマー2種の派手さやクロトのセリフから勘違いされやすいが、この機体はブーストの削り合いや着地の取り合いはかなり不得手。 降りテクやオバヒムーブはなく、後格も近距離なら横に回り込む、中距離以遠なら間を空けて弾を撃たれるだけだからである。 そのため同コストならなんとかなるが、コストが上の相手に冷静かつ堅実に射撃で詰められると、 後格足掻きでの多少の時間稼ぎくらいしか出来ない(それですら爆風武装やブーメランを撃たれれば無力)ことには注意を払わなければいけない。 先の引きつける感覚の話に通ずるが、相手によっては得意距離を維持し続けるか、その中でも近目に寄るか遠目に寄るか、などの距離感と位置取りは常に意識しておきたい。 動かし方については「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。 変形時の武装は可変機のお約束に倣って強力。 特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当てやすい。 ただし相手に見られていると迎撃されやすく、回避手段も乏しいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けたい。 一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。 無理に大ダメージを取ろうとは考えずに、初回の会敵時はとりあえずダウンを取って起き攻めと枚数有利と片追いに繋ぐことを意識しよう。 特射のハンマーはモーションとブースト消費が大きいので、無暗に連打しないように。 基本は自己主張しすぎず、近接寄りの身の丈にあった立ち回りで前衛をサポートしていく。特に相方が食いつかれた時は必ずダウンを取ろう。 単独で試合を動かせる機体ではないので、レーダーをしっかり見て相方から出来る限り引き離されないよう動こう。 強気なクロトの空気に流されず、慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。 EXバースト考察 「誰から?誰から死にたい?ウヒャハハハハハハハハ!」 基本的にはFバースト安定だが、いずれの覚醒も懸念を兼ね備えている。 一応他の覚醒にもある程度の強みはあるが、相性の悪さの方が目立つのは否めない。 なお、シャニとは違い、覚醒解除時は薬切れを起こして悶え苦しむ台詞になっている。 Fバースト 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%。 先述の通り下派生 サブ以外の元の格闘火力が控えめなため格闘機や格闘寄り機体ほどの恩恵は期待できない。それでもコンボ火力と押し付け力が高くなり、それらを求めるならこの覚醒が第一候補となる。 機動力上昇も美味しく、間合い次第では特格をある程度押し付けられるようになる。 基本的にはこれが推奨されるが、レイダーの格闘は手早く終わるがあまり動かないものが多い。 場合によってはサブや特射でさっさと〆て離脱するのも手。それでゴロ寝する相手に対しても覚醒技で叩き起こせる。 カット耐性コンの効率ではS覚に軍配が上がるが、始動のチャンス自体が多いのがFの有利な部分。 F覚醒の恩恵の一つである射撃からの繋ぎにはあまり期待は出来ない。特に特射からの繋ぎは難しい。 ただしメインがマシンガンで特射は硬直が長い=キャンセルできる猶予期間に余裕があることを生かせばロック保存で角度のキツいところから意表をついたりすることもできる。初見殺しや搦め手というほど強力ではないが、そういうこともできる、程度に覚えておきたい。 Eバースト 防御補正-35%。 一応相性が悪いということはないが、基本的にダメージをまとめるのが難しいこの機体では使い道に困る。 ただでさえ火力不足では押し負けやすい2000において、これで凌いでも後がない。 さりとて攻めに使うならF覚の方が当然良いのは言わずもがな。 並の機体よりは自衛力があるので、これを選ばないよう立ち回れるようにする方が理想だろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-20%。 メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な恩恵となる。 ハンマー→サブが繋がるようになるため射撃のみでも火力は出る。 とにかくハンマーを青ステできるのが強い、距離次第で押し付けになるレベル。 当たり方次第で一瞬で240近く持っていける。 立ち回り的にもサメキャンの恩恵はありがたい一方、特射→メインキャンは早すぎるとハンマー射出前にキャンセルされてしまうのがネック。 機動力の強化が控えめな割に動き撃ちできる武装がマシンガンしかないため、火力を取るには結局寄らなければ話にならないことが足を引っ張り中遠距離でのダメージ期待値は低いまま。そのため、純粋に機動力で突き放す相手への回答はF覚醒よりも乏しい。敵機が近接寄りだが射撃も強く、E覚醒では放置される懸念があるなら自衛力の向上も兼ねた選択肢に入るだろうか。 僚機考察 やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。 射撃戦では牽制程度の行動になるか変形で様々なリスクを追いつつサブを当てるかの二択しかないためである。 このため、レイダーの射撃戦での火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。 逆にサバーニャやストフリのような前に出ずにじっくりと射撃戦をする機体とは赤ロと機動力の関係上並々相性が悪い。 相手機体2機との機体相性差が激しくなるが、擬似タイに強い機体を相方に据えて最初から擬似タイと火力差で押すという手もある。 この場合、レイダーの特射と後格での相性が良いなら相手高コスト側にレイダーが張り付き、自衛力で粘り低コ狩りレースに持ち込むという戦法も取れる。 3000 基本、というか3000相方でないと基本的にレイダーの火力不足が響く。 疑似タイに強い機体ならばレイダーのダウン取り能力が活きるため戦いやすい。 V2ガンダム レイダーの火力不足と言う点をABで補い、V2が求める通常時に相方が狙われた際の自衛力をレイダーがフォローするという点で噛み合う。 AB時にロックが集まればこちらも変形で荒らしに乗ることも出来る。 レイダーが堅実に攻めすぎると逆にV2二落ちを狙われるためそこをどう立ち回るかが課題。 V2は形態によっては落下テクがない上にレイダー側もなく、お互いブースト管理がカツカツなこともあり弾幕の激しい相手だとAB時以外のV2の負担が激増してしまうことには留意しておきたい。 マスターガンダム 黒系ガンダムのコンビ。レイダー的に前衛を張ってくれる相方は旨味がある。 ただマスター側のダメージレースに関する責任が重くなり、ダウンを取ることすら一苦労なのでマスター的に負担が大きい。 ウイングガンダムゼロ 変形仲間。 高いタイマン力と機動性、さらにそこそこの射撃があるためレイダーが過労死しにくい。 ゼロの影からこつこつ敵を転ばして嫌がらせしてやろう。 ガンダムDX 変形仲間その2。 魅力的なのは射撃、格闘両面における火力。そして変形メインは火力、ミサイルは非凡な当てやすさなところ。 その特性から注目度が高く、レイダーは変形サブの曲げ撃ちや変形特射の強襲が狙いやすい。 また、真後ろにはDX変メインが、上下はDXの変ミサが、横移動はレイダーの変サブが狩れると思わせることができれば敵機の移動や位置取りに関する思考にかなりの負担をかけられる。そして汎用機でありながら、例え擬似タイになっても互いにワンチャン火力をもぎ取る派生があるという点は非常に大きい。 問題は変形するタイミング。同じタイミングで変形すると、その隙にライン形成を崩されたり着地を取られたりされる可能性が飛躍的に上がるため、息を合わせたプレイングを心がけないといけない。安易に変形するのではなく試合終盤の詰めやミリの敵に圧をかける時など、互いに目的意識をしっかり持ちたい。 2500 次点だが、相方に求められるのが火力とライン形成力である以上、相当吟味しないといけないだろう。 最良は両前衛対応機、その次は大火力のゲロビ持ち辺り。 どちらも出来ない万能機、支援機は相当厳しい組み合わせになる。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 黒いガンダムコンビだが、見た目が似合うだけで相性は悪い。 本作のデスヘルはそこまでグイグイ前に出られるわけではなく、前衛としてはあまりオススメは出来ない。 レイダーも自衛力はそれなりにある方だが、デスヘルの硬さを面倒臭がった敵にレイダーが片追いされると流石に堪えきれない。 フリーダムガンダム 原作の宿敵コンビだが、相性はやはりというべきかそこまで良くない。 フリーダムはそこまで前に出る機体ではないこと、さりとてレイダーに前衛を任せてもたいした戦果は得られない。 どちらも欲しているのはプレッシャーのある前衛であることから、双方良い相方が他にいる状態である。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 2500の相方と言えばこれといった機体。 立ち回りとしては非常によく似ているうえ、ガード判定ありの格闘があるのも同じ。 コンスタントにダメージを取っていくコンセプトも同じ(というか恐らくレイダーが2000にデチューンされたDH)足並みを揃えやすい。 無理をせず堅実に立ち回ればそれなりに固いコンビとなりうる。 ガンダムグシオンリベイクフルシティ 両前衛に向くグシオンは相性が良い方。 実弾の割合が増えるためゲロビを咎められず弾幕に厳しい点はあるが、擬似タイに持ち込み互いの自衛力を押し付けるか火力差で勝てた時は爽快。 両者F覚醒だとコンビコンセプトに合致すると思われるため推奨。 2000 事故。システム的な厳しさがかなり足を引っ張っており、レイダーの低火力を補える機体は体外が足並みを揃えづらいだろう。 フォビドゥンガンダム 原作同僚コンビ。言うまでもないが相性は悪い。 レイダーは近接型とはいっても所詮は2000コストであり、前を張れるほどの押しの強さはない。 一応掛け合いが多いので面白い会話が見られる、という程度である。 1500 同じく事故、他の2000と比べても相性が良いと言える機体は少なめ。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 原作において自身を倒した憎き相手。 一応そつなく立ち回れる機体なので相性が絶望的に悪いわけではないが、組むメリットは薄い。 疑似タイになれば各個撃破は必須、双方スキルがあれば面白いかもしれないが現実は厳しい。 バスターガンダム 原作の敵対コンビ。 先述した通り射撃機との相性の悪さに加え互いに放置も片追いも辛いので位置取りと耐久調整に気を揉む。 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/66.html
V2アサルトバスターガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ V2アサルトバスターガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 273 115 124 164 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 10.85% 対 物理射撃 10.42% 対 ビーム格闘 12.97% 対 ビーム射撃 17.00% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 タックル┗光の翼(サマーソルト) 0.2800.150*20.180 追加入力で派生 物理ビーム 格闘 光の翼は3ヒット 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 タックル 0.1200.360 物理 格闘 2ヒット メイン射撃 メガビーム・ライフル 0.360 8 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 スプレー・ビーム・ポッド 0.08345*9 2 22.0s ビーム 射撃 9発 サブ兵装2 メガ・ビーム・キャノン 1.300 2 34.0s ビーム 射撃 爆発 SPA シューティング・コンビネーション 4.100 補正1000→4103 ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘1段目 打上攻撃 特殊格闘2段目 サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘1段目 打下攻撃 空中特殊格闘2段目 空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 null サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃 空中サブ兵装2 打下攻撃 コンボ
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MHP:43,000 種族:Undead サイズ:中 属性:不死3 アクティブ DEF:35 MDEF:55 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: ガタガタするドクロ 壊れた農具 死者の遺品 べとべとする液体 s2白金のショーテル ゾンビスローターカード* ※
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クロスロード(くろすろーど) 概要 ラタトスクの騎士に登場した手袋系の腕防具。 登場作品 + 目次 ラタトスクの騎士 関連リンク関連品 ネタ ラタトスクの騎士 マルタ用の腕防具の一種。 物理防御力+10、術防御力+14で病気防御、幸運上昇3のスキルを持つ。 グラズヘイムで拾える。 分類 腕防具 装備者 マルタ 防御 10 術防 14 買値 - 売値 765 スキル 病気防御幸運上昇3 入手方法 店 グラズヘイム ▲ 関連リンク 関連品 ネタ 名前はクロスロード(英:cross roads)とは、「十字路」という意味。
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ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 【更新履歴】新着3件 コンボダブルオーガンダム ダブルオーライザー トランザムライザー 戦術 00R・TR時の格闘CSC使い方一例 ダブルオーガンダムQ A 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/01/30 僚機考察を復旧 11/01/21 様々な検証を追加 11/01/01 無意味な僚機考察を削除 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダブルオーガンダム 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本だが、弾数・リロード時間的に非推奨 BR→CS 115~136 セカイン。当たり方によってダメージが変動する BR→(≫)サブ(1hit)≫BR 125(144) ダメージ微増し BR→(≫)サブ(1hit)≫特射(爆発) 122(141) 非強制ダウン。拘束時間が長い。片追い用 BR→(≫)サブ(1hit)≫特射(爆発)≫BR 136(155) 特射の後の繋ぎは着地してからでも間に合う BR→(≫)サブ(2hit) 113(142) 非強制ダウン。素早くダウンが取れる。BRを節約したい時に BR≫BR→(≫)サブ(1hit) 135(145) BRを節約したい時に BR→特射(爆発) 119 非強制ダウン。片追い用 BR→特射(爆発)≫BR 154 特射後の繋ぎは着地を挟める BR→特射(爆発)≫サブ(1hit)≫BR 166 ダメージ微増し。拘束時間が長い BR≫BR→特射(爆発) 144 片追い用 BR→特射(爆発)≫前 161 BR≫NNN( BR) 173(189) 近距離の基本。BRの繋ぎは前フワステで BR≫後→特射(爆発) 159 打ち上げダウン。拘束時間が長い。片追い用 BR≫BD格 後 172 打ち上げダウン。カット耐性は悪くない サブ始動 サブ(1hit)≫BD格 後→特射(爆発) 187 サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181 サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 173 N格闘始動 NN NNN 208 基本。カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン NN NN射 213 ダメージ微増し NN 前 BR 200 BRの繋ぎは前フワステで。カット耐性は低い NN 前 後 202 打ち上げダウン。ダメージ微増し。後格の繋ぎは前ステで NN 後 BR 198 打ち上げダウン NN 後→特射 196 片追い用 NN≫BD格 後 208 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 216~227 ダメージ微増し NNN BR 202 非強制ダウン。比較的早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステで 前格闘始動 前 NNN( BR) 205(221) N格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステで 前 前→CS 182~200 前格の繋ぎは前ステ、CSは最速で 前≫BD格 特射 拘束コン。カット耐性は低い 前≫BD格≫BD格≫BD格 215 前(1~3hit)NN NNN 204~197 カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン 横格闘始動 横 横射 162 カット耐性重視 横 後 BR 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 後→特射 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 NNN( BR) 184(207) BRの繋ぎは最速前フワステで 横≫BD格≫BD格 後 218 虹ステをほとんど挟まないため、カット耐性は低い 横N(2hit) NNN 202 カット耐性は低い。後格〆で打ち上げダウン 横N(2hit) NN射 208 ダメージ微増し 横N(2hit) 横N BR 203(185) 括弧内はBRダウン追い打ち 横N(2hit)≫BD格 後 201 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格 207 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 218(241) BD格 NN射 225 BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 生00時デスコン。繋ぎは全て左キャンセルで ダブルオーライザー 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。以下、後格始動だとダメージ10増し BR≫BR≫BR 168 基本。BD格〆で同威力の打ち上げダウン BR→CS 152 セカイン BR≫BR→CS 152 セカイン。↑で十分 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン BR≫NNN射 215 打ち上げダウン。ダメージ微増し BR≫横NN( BR) 194(212) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横NN→CS 203 CSはずらし押しで間に合う BR≫BD格NN 203 打ち上げダウン。主力 N格闘始動 NN NNNN 247 基本。カット耐性は低い NN 横NN( BR) 235(249) BRの繋ぎは前フワステで NN 横NN→CS 242 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う NN≫BD格NN 246 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDCで NNN NNN 252 打ち上げダウン。カット耐性は低い NNN≫BD格NN 252 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDCで NNNN BR 249 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは後ステで 前格闘始動 前 BR 97~158 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで。キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前→CS 175~189 キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前≫≫NNNN 247 要高度。打ち上げダウン。N格の繋ぎは最速前BDCを2回。BD初速が速いことを活かしたコンボ 前≫≫横NN( BR) 229(255) 要高度。BRの繋ぎは前フワステで 前≫≫横NN→CS 242 要高度。打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 前≫≫BD格NN 242 打ち上げダウン。対地でも繋がる 前(1~4hit)≫≫BD格NN BR 238~257 BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン 横格闘始動 横≫BD格NN( BR) 222(238) 高高度打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン 横N NNNN 243 カット耐性は低い 横N NNN射 248 ダメージ増 横N 横NN( BR) 230(243) BRの繋ぎは前フワステで 横N 横NN→CS 237 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 横N≫BD格NN 243 打ち上げダウン。カット耐性高め 横NN BR 226 非強制ダウン。比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで 横NN→CS 235 打ち上げダウン。比較的素早く終わる。CSはずらし押しでギリギリ間に合う BD格闘始動 BD格N NNNN 244 打ち上げダウン。N格の繋ぎは前or右ステで BD格N NNN射 249 打ち上げダウン。ダメージ増 BD格N 横NN( BR) 232(242) 横格の繋ぎは前or右ステで BD格N 横NN→CS 237 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う BD格N≫BD格NN 242 主力。BD格の繋ぎは最速前or右斜め前BDCで BD格N≫BD格N 特射 233 片追い用 BD格NN (N)NNN BR 266 N格すかしはBD格からワンテンポ置いて後虹N格 BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで BD格NN 特射 223 非強制ダウン。特射の繋ぎは後ステで BD格NN N射 248 N格の繋ぎは後フワステから微ディレイで トランザムライザー 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 177 基本 BR→CS 178 セカイン BR≫BR→CS 173 セカイン。↑で十分 BR≫NNNN( BR) 223(242) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン BR≫横NN( BR) 203(222) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横NN→CS 213 CSはずらし押しで間に合う BR≫BD格3段 BR 225 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで BR≫BD格3段 特射 219 高高度打ち上げダウン。特射の繋ぎは前ステで。片追い用 BR≫BD格3段 特 227 特格の繋ぎは4段目入力直後に横ステで BR≫BD格5段→CS 233 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC BR≫BD格6段 237 コンボ時間が長い。BR〆でも同威力。↑推奨 BR≫BD格5段 後 238 BR始動デスコン。後格への繋ぎは後ろステップ後弱ディレイ。ネタコン 特射始動 特射(爆発)≫覚醒技(レバーN) 324 覚醒時デスコン N格闘始動 NN NNNN( BR) 266(275) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン NN≫BD格5段→CS 276 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC NN≫BD格6段 280 BR〆でも同威力。↑推奨 NNN NNNN 272 打ち上げダウン NNNN NNN 277 繋ぎは横フワステで安定する。射撃派生するとダメは下がるので注意。〆を後格で278 NNNN NN 268 高威力攻め継続。 NNN 横NN( BR) 256(265) BRの繋ぎは前フワステで NNN 横NN→CS 261 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う NNN 特 274 素早く終わる。繋ぎは前ステで NNN≫BD格3段 BR 273 高高度打ち上げダウン。BD格の繋ぎは斜め前BDC、BRは後ステで NNN≫BD格5段 278 高高度打ち上げダウン NNNN≫BD格3段 279 少しダメUP。〆をBRで280後格で281 前格闘始動 前 前→CS 224 以下、前格の後の繋ぎは全て前ロングステor前BDCで。CSはずらし押しで間に合う 前 前 前 224 カット耐性高め 前 NNNN( BR) 269(278) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン。N格の繋ぎは最速前ステで 前 横NN( BR) 242(269) 横格の繋ぎは最速前ステ、BRは前フワステで 前 横NN→CS 256 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 前≫BD格3段 BR 274 高高度打ち上げダウン 前≫BD格5段→CS 279 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC 前≫BD格6段 283 BR〆でも同威力。↑推奨 横格闘始動 横N NNNN 261 カット耐性は低い 横N 横NN( BR) 242(256) BRの繋ぎは前フワステで 横N 横NN→CS 249 打ち上げダウン。CSはずらし押しで間に合う 横N≫BD格3段 BR 261 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステで 横N≫BD格5段 265 高高度打ち上げダウン 横NN→CS 247 比較的素早く終わる。CSはずらし押しで間に合う BD格始動 BD格2段 NNNN( BR) 263(272) BRの追撃がなくても受身不可の打ち上げダウン BD格2段≫BD格3段 BR 274 高高度打ち上げダウン BD格2段≫BD格5段→CS 271 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC BD格2段≫BD格6段 275 コンボ時間が長い。BR〆でも同威力。↑推奨 BD格3段 特射 BR 237 高高度攻め継続。BRの繋ぎはアレルヤ爆発前 BD格3段 NNNN 284 高高度打ち上げダウン。N格の繋ぎはBD格4段目がヒットする直前に横ステで BD格3段 NNN射 286 高高度打ち上げダウン。ダメージ微増 BD格3段 NN 261 攻め継続。 BD格3段 横NN( BR) 264(273) BRの繋ぎは前フワステで。↑推奨 BD格3段 横NN→CS 269 高高度打ち上げダウン BD格3段 特 283 比較的素早く終わる。特格の繋ぎはBD格4段目入力直後に横ステで BD格3段≫BD格3段 BR 282 高高度打ち上げダウン。BD格の繋ぎはBD格4段目ヒット直前に横BDC、BRは後ステ。〆に後格で283 BD格3段≫BD格5段 287 高高度打ち上げダウン。コンボ時間が非常に長い BD格3段≫BD格4段 BR 289 覚醒技未使用でのデスコン候補。BD格からBRの繋ぎは前フワステ BD格3段 覚醒技(レバーN) 302 覚醒技の繋ぎは3段目ヒット後に最速前ステで BD格5段→CS 263 高高度打ち上げダウン。BD格6段目がヒットする直前にCSC 戦術 貧弱な生00、強力なダブルオーライザー、凶悪なトランザムライザーをいかに変えつつ戦うかがダブルオーの命題。 生00時は迎撃はこなせるものの、自分から攻める能力が低め。 射撃武装は性能そのものは良いが、弾数が少ない上にリロードも長い。CSを牽制で撃つくらいしかできないので、中~遠距離で射撃戦を行う相手には換装してライザーで攻めたほうがいい。 逆にマスター・クアンタなどの格闘機に対してはサブやCSのおかげで対応しやすい場合もある。 とはいえ、放置されて味方が狙われる確率が高いという弱点も抱えているのも確か。 その辺りの換装のサジ加減が難しいのがダブルオーなのである。 ダブルオーライザーでは、3000上位のブーストとメイン・CSを軸に戦うことになる。 メインは強力ではあるものの弾数やリロードの都合上弾切れが起こりやすい。 CSを利用したり、BRからBD格に繋げたりで弾を節約することを心がけよう。換装を解除すれば生時の射撃武装が全回復するのでその辺りもよく考えた運用が必要になる。 基本的にはBD格闘の打ち上げから片追いへとつなぎ、相手のペースを崩すことを考えよう。 トランザムライザーでは全体的な火力・機動力が強化され、更に特徴的な量子化を備える。 タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮することができるが、無理に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。 無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 まとめると 生00で頑張り過ぎない。メインが少なくなった時点や開幕後に距離を詰めたら何時でもライザーを視野に。 とにかく確定場面が出来たら換装or覚醒してコンボに繋ぐ見極めができるようにする。ニートライザーにならないために。 ダブルオーライザーで見合ったら焦らずCSやBR始動を活用。また、他の万能機のようにメインだけで頑張らない。 ダブルオーライザー時に覚醒を溜め、トランザム時にはダブルオーライザーを溜めるようにする。 つまり、ライザーゲージフルでトランザムしても無駄が多いのである。慣れれば1試合のパターンは出来てくる。 コンボはダメージだけを重視せずに片追い性能も考える。幸いにも射撃派生でダウンや受身不能の格闘があるので当てれば片追いの状況は作りやすい。 基本的に覚醒などを活用して低コストを狙って狩り殺せるぐらいでないと00を扱えない。実力が伴わないと完全に宝の持ち腐れである。 要するに00はそれなりの射撃を持った荒らし機体なので、最初から最後まで戦場を動き回っての遊撃が主体になる。 相方との連携のも重要。00Rを使い切って、半覚たまっていないというような状況だと00は自衛以外できないような状況になるので相方も追い詰められても十分自衛できるような力が求められる。 BD格闘が入ったのを見たら相方は格闘を入れていない方へサーチを変えてくれるとありがたい。 初心者や前作プレイヤーでも本作に慣れない内にありがちな覚醒ゲージを持て余して全覚1回、というパターンはこの機体では他の機体以上に厳禁である。 1落ち前に半覚は他の機体より必須と言っても過言ではなく、最初の内は、プレイヤー側としてはトランザムライザーを別物として捉えずに「ダブルオーライザーのゲージがもう一本ある」と考えて立ち回ると大分戦果を上げれるようになるはず。 00R・TR時の格闘CSC使い方一例 00R・TR時のCSは、格闘をCSCする事によって自由落下に移行するという特徴を持つ。 その特徴を生かした使い方の例などは以下の通り。 ①相手の着地取り 自由落下しながらCSを出す事によって着地を取り易くし、自身も着地する事によってブーストを回復させる。 ②高空からの着地 相手より早く着地する事によってブースト有利な展開を作る。 ③自由落下で逃げようとする相手を追いかける 00R、TR時は高飛びで凌いで時間稼ぎをしようとする相手も多いはず。 その対策としてあらかじめ相手より上空に行き、相手の上を取った時点で00Rへ換装したり覚醒するという方法がある。 しかしそうすると、普段とは逆で自由落下で着地し逃げられる、という事もあるので、 それを防ぐために相手の自由落下に合わせて格闘CSCをし、こちらも自由落下で追いかける。 ④格闘を使ったカットへの迎撃 視点変更がないN格闘と横格闘で特に有効な方法。 N格闘・横格闘の1段目が当たる前に射撃ボタンを押してCSを溜めておき、格闘がヒットしたらサーチ変更。 相手が格闘でカットしてきたらCSを出せば、カットしにきた相手にいきなりCSが襲いかかる。 ⑤覚醒時間が切れている状態での自由落下への移行 換装は、攻撃硬直中と食らいモーション中は解除されないというシステムになっている。 トランザムライザーは他機体の覚醒とは違い換装扱い。 つまり、格闘コンボ中(攻撃硬直中)に覚醒時間が終了しても、格闘の硬直が終了するか、格闘をBDCか虹ステして機体をニュートラル状態にしない限りは、格闘コンボ途中で覚醒が強制終了する事は無い。 TRのBD格闘はコンボ時間が長く覚醒時間を大量に消費するため、コンボ中に覚醒が終了しがち。 ただし、上記の換装の特性を利用し、格闘コンボ中に覚醒が終了したとしても、BDCや虹ステを挟まずに格闘を直接CSCすれば、覚醒解除モーションが出ずに覚醒したままCSを撃て、自由落下へ移行できる。 TR中に格闘を当てた場合はすぐにCSを溜める癖をつけ、格闘コンボ中に残り覚醒時間とブースト残量を把握し、敵僚機の位置や状態(カットが来そうかどうか等)を判断した上で、的確なコンボを決められるようにしよう。 ⑥横格CSCの使い方 横格闘は回り込み性能が良く、通常のBR程度の誘導なら相手の射撃を避けながら攻撃する事が可能。 その回り込み性能を利用し、BRを撃ちながら近付いてくる相手への迎撃に横格CSCを使えば、相手のBRを避けつつ接近してCSを当てるといった事が可能。 また、横格闘は上下誘導も良いので、横格闘虹ステで接近し、ある程度近付いた所で横格CSCをすれば、CSを接射で無理矢理捻じ込む事もできる。 相手の上を取っている場合には相手の頭上からCSが当たり、相手の下にいる場合にはCSが下から当たって上空に吹き飛ばす。 ⑦後格CSCの使い方 格闘が強力な機体に格闘虹ステや、射撃≫格闘などで迫られた場合には、後方ブーストダッシュ慣性ジャンプ上昇でやり過ごす事が多いはず。 そして、やり過ごせたのはいいが上昇で緑ロックに、という事にもなりがち。 この状態から格闘CSCで着地しようにも、後ろを向いたままの緑ロック状態なので格闘が相手に向かって誘導せず、そのまま格闘CSCをしたとしてもCSが振り向き撃ちになり自由落下にはならない。 このような時に後格CSCをすれば、緑ロックでも振り向き撃ちにならずに一瞬で自由落下に移行可能。 後格闘は足の止まる射撃なので、たとえ緑ロックでも、出した瞬間から内部的には敵に向き直っているという性質になっている。 その性質を利用したCSCで、ロック状態と自機の向きを問わずに、すぐに着地したいという時に使う。 また、横格CSCなどと違い相手に向かって前進せずにその場から垂直自由落下するので、相手の格闘を直接迎撃するという方法にも使える。 相手に全く近付くことなく、その場でストンと自由落下しながらCSを出すので、格闘迎撃として優秀な性能を発揮する。 バックステップで相手の格闘の誘導を切ってから後格CSCを出せば、迎撃の安全度が更に増す。 射撃へのカウンターには横格CSC、格闘の迎撃には後格CSCという風に、状況によって使い分けていこう ダブルオーガンダムQ A どんな感じで立ち回るの? 基本的には、場を荒らしつつ常に片追いを続けていくのが戦術となります。 生時の後格闘・00R時のBD格闘・前作で言うアシストのアリオスガンダムなどにより、片追いに持ち込むのが非常に得意な機体です。 しかし、味方が狙われると00R時やTR時はともかく、生時ではとても辛いので、身を粉にして味方を守るのも重要です。 生・00R・TRの流れは、 『1墜ち前:生→00R→生→覚醒(→生)→00R(→生)』 『1墜ち後:生→00R→生→覚醒→生→00R→生→覚醒(→生)→00R(→生)』 というのが、理想的な流れかと思います。 ただし、これは理想と言っても一例であり、自分と味方の残耐久・周りの状況・プレイヤーそれぞれの戦い方によって、生時の時間・00Rになっている時間・00Rへの換装回数は変化する事を覚えておいて下さい。 換装回数変化の一例: 1墜ち後1回目の覚醒前に生と00Rを挟むのは、味方の残耐久が多くじっくり戦っても問題ない時で、 味方の残耐久が少ない場合はすぐに覚醒を使用し味方を助ける。 どこが強いの? 00R時には機動性が非常に高く、00Rメイン射撃は弾数・リロード時間以外の性能は全機体でもトップクラス。 また、形態を問わず片追いに持ち込みやすく、3000の前衛機という立場上覚醒も溜まりやすく、自分よりコストの低い機体を狩ることが非常に得意です。 また、覚醒のTR時には『攻撃硬直中ではない時に被弾すると量子化して短時間無敵になる』という特殊能力があるので、覚醒落ちのリスクが低い、というメリットもあります。 つまり、片追いと覚醒により敵低コストを狩ることが得意で、コストオーバーを発生させやすい、という強みがあります。 じゃあどこが弱い? 生時は射撃武装の性能自体は良いのですが、弾数が少ない上にリロードも長く、自ら積極的に振って当てにいけるような格闘も有しておらず、 また、赤ロック距離も並で、BD速度も大抵の2000コストに劣るので機体の総合性能はコスト2000程度しかありません。 よって、中~遠距離で射撃戦を徹底されると非常に辛いです。 また、上記の機体特性から、放置されて味方が狙われる確率が高い上に、守ることも難しいです。 つまり、00R・TR時に戦果を挙げられないと、非常に苦しい展開となります。 生時の立ち回りは? 射撃武装の弾数が少ない上にリロードも長く、格闘もあまり性能が高くなく、赤ロック距離も普通なので放置されがちになります。 ただし、攻め能力は低くとも武装の性能的に自衛能力が高く、ブースト性能は生時でも中々良いので、味方を狩られないようにするために前線へ出て、ロック集め・回避・牽制をするのが主な仕事になります。 前線でロックを集めていればそれだけでも味方への負担が減るので、陣形をしっかりしつつダブルオーが牽制で敵のブーストを削れば、味方が敵の着地を取りやすくもなります。 『当てにいける』ような武装を持っていない生時だからと言って、味方の後ろに行くような立ち回りは言語道断。 味方を狙われた場合は、なんとかして援護・カット・闇討ちをするように。 ロック集め・回避・牽制で地道にダメージを奪いつつ、機を見て00Rへの換装と覚醒をしましょう。 生時にはどの格闘を振ればいい? 生時の格闘は、あまり性能が良いとは言えず、積極的に振るものではありません。 また、あまり動かないので、格闘を振るのは基本的に確定どころのみ。 ただし、上でも述べましたが生時は放置されやすく味方が狙われやすいので、格闘虹ステを連発して無理矢理にでも格闘を当てにいく方が良い、というような場面も出てくると思います。 格闘を振る場合、横格闘が良いでしょう。 横格闘は出し切り時のダメージが非常に小さく、あまり動かないのでカット耐性も低いですが、初段の性能に関してのみ、かなりの良性能となっています。 発生速度・踏み込み距離・踏み込みスピード・上下誘導・回り込み性能・巻き込み性能など、ダメージ以外の性能が00R時横格闘初段に匹敵するほどなので、信頼して振っていきましょう。 コンボの締めは後格闘締めで打ち上げダウンを奪うか、後格闘→アレルヤ、等の片追いに持ち込みやすいものを、なるべく用いましょう。 00Rの使い方と00R時の立ち回りは? 時間制限付き換装なので、なるべく前に出て攻め、場を荒らすのが仕事になります。 時間制限付き換装だけあり、00R時の性能はコスト3000機の中でもトップクラス。 ただし、高性能・時間制限付きという性能なのを相手も分かっているので、00Rになると距離を取られたり、高飛びで時間稼ぎをされる事が多いと思います。 また、いくら高性能だからといっても、闇雲に突っ込んでばかりでは簡単に着地を取られたり迎撃されたりで、ダメージを受けるばかりでダメージを奪えない、という悪循環に陥る事にもなります。 00Rの限られた時間を有効に使う為に、周りの状況をよく見て、ダメージを奪いつつダメージを受けないという、慎重かつ大胆な攻めが出来るように頑張りましょう。 00Rへの換装・オーライザー解除のタイミングも、状況をよく考えて行なうように。 武装ですが、00Rメイン射撃は弾数が少なくリロード時間も長いので連射こそ出来ないものの、発生・全体硬直は普通で、弾速と誘導が良いという性能になってます。 CSは、着弾までが若干遅くなったウイングガンダムゼロのメイン射撃と思ってもらっていいです。 優秀なメイン射撃からの格闘コンボやズンダ、CS等で上手くダメージを奪っていきましょう。 00R時にはどの格闘を振ればいい? 横格闘初段の、発生速度・踏み込み距離・踏み込みスピード・上下誘導・回り込み性能が非常に良好なので、 格闘で相手に迫っていく場合は横格闘が主な選択肢となるでしょう。 CSをあらかじめチャージしておけば、横格闘虹ステ連発からの横格闘生当てと、横格闘CSCでの接射の2択を迫る事もできるので非常に強力です。 横格闘虹ステや起き攻めで密着に近い状態、または、ほぼ密着の状態になったという場合は、N格闘と前格闘も選択肢に入ってきます。 N格闘は00Rの格闘の中で巻き込み性能が一番高く、密着状態で出せば相手のステップを巻き込んで当てられる事が多いです。 前格闘は突きモーションの格闘なので巻き込み性能は高くないですが、 発生が非常に速いおかげで格闘のカチ合いに強く、相手の格闘迎撃に持ってこいの性能になってます。 相手と格闘虹ステ合戦になった場合や、格闘機に格闘虹ステで迫られた際の迎撃に重宝すると思います。 また、前格闘は上への誘導が強いので、相手の高飛びを格闘虹ステで追う際にも使えます。 BD格闘は踏み込み距離こそ長いものの、踏み込みスピード・上下誘導・巻き込み性能が高くなく、横格闘のように回り込むわけでもないので、こちらが見られている状況での生当てはほぼ狙えません。 BD格闘生当ては、相手の着地取り・味方のカット・闇討ち等が主な狙い所です。 状況によって、横格闘・N格闘・前格闘・BD格闘を上手く使い分けていきましょう。 覚醒の使い方と覚醒時の立ち回りは? 生・00R時に覚醒ゲージを溜めて、覚醒時に00Rゲージを溜めれば無駄が少ないです。 マスターガンダムやゴッドガンダムのように、覚醒への依存度が非常に高い機体なので覚醒墜ちはもってのほか。 覚醒墜ちは勿論、他のコスト3000機と同じくダブルオーがコストオーバーを受けると覚醒可能な回数が減ってしまうので、極力、味方を先落ちさせないような立ち回りをしましょう。 1墜ち前の半覚醒・1墜ち後の半覚醒2回の、半覚醒3回が勝利への近道になります。 TRは他機体の覚醒以上に強力なので暴れまわりましょう。 ただし、重要なのが、TR中でも無闇にBD格闘をブンブン振らないこと。 闇雲に突っ込んでも、簡単に回避や迎撃をされてしまいます。 メインやサブ始動の格闘コンボでも200以上のダメージを奪えるので、焦らず射撃を当てましょう。 3連BRズンダだけでも170以上のダメージを奪えます。 CSも、覚醒の恩恵であるチャージ速度アップによりチャージ完了まで約1秒と高速になる上、覚醒中の攻撃力アップにより単発で170ものダメージが奪える武装になります。 TRの超高機動力を生かして一気に相手の懐に飛び込み、CSをガンガン当てにいくのも有効です。 TR中の格闘コンボに関しては、ダメージこそ高いですが、コンボ時間が長いものが多いのが欠点。 総合ダメージはそこまで高くなくとも時間単価のダメージは良いコンボを決めるか、打ち上げ強制ダウンが奪え片追いできるコンボを決めるか、起き攻めから一気に倒すために相手をすぐに接地させる事のできるコンボを決めるか等の、残り覚醒時間を考えた格闘コンボ選択も重要な要素になります。 BRズンダをするか、CSを当てるか、格闘コンボを決めるか等、状況に合わせ的確に判断し、効率良くダメージを奪う事が覚醒中は重要になります。 ちなみに、覚醒終了時にオーライザー解除動作が強制的に入るので注意。BDCは可能です。 ダブルオーに対戦慣れしている相手だと解除動作にしっかり攻撃を合わせてくるので、解除動作に攻撃を食らわないように上手くごまかしましょう。 強生ってなに? 覚醒が終了すると強制的に生00へと戻りますが、 実は覚醒終了後の生00はBD回数・BD持続・BD初速・BD中速度・上昇持続・上昇速度・下降速度・ステップ回数・旋回性能・慣性の乗り具合 といった、全てのブースト性能が00Rと同じになっており、この状態の生00を強生と呼んでいます。 この状態は一旦00Rに換装してから生00へと戻るか、撃墜されて再出撃した際に解除され、通常のブースト性能の生00に戻ります。 覚醒終了が強生へのトリガーになっているので、特別な条件は要りません。 あくまで各種ブースト性能だけが00Rになっているだけですが、 逃げと追い込みには中々の性能を発揮してくれるので、上手く使っていきましょう。 強TRってなに? 生00から覚醒した時のTRと違い、00Rか強生から覚醒した時のTRは、 BD回数・BD持続・上昇持続・ステップ回数・赤ロック距離が強化された状態になっており、その状態のTRを強TRと呼んでいます。 強生からの覚醒は実戦ではまず不可能なので、実戦で強TRになりたい場合は00Rからの覚醒のみになります。 1墜ち後1回目の半覚醒をする際が、強TRの主な出番になるでしょう。 1墜ち前の半覚醒と1墜ち後2回目の半覚醒で強TRになろうとする場合、 00Rゲージと覚醒ゲージの溜まるタイミングを調整しなければなりません。 なので、『覚醒はできるけど00Rゲージが溜まってないから溜まるまで待とう』と考えていると、 場合によっては相方が狩られる事もあるので、常に強TRを狙うといった事はやめておいた方が無難です。 常に強TRを狙うのではなく、狙えそうなら狙う、という柔軟な姿勢のほうが良いでしょう。 ちなみに、特格(00Rに換装)入力後すぐに覚醒を入力すると、 00Rゲージが100のままで強TRになれるので、覚醒終了後すぐに00Rに換装できます。 強TRはBD回数・BD持続・上昇持続・ステップ回数以外のブースト性能は通常のTRと同じなので、 BD回数の多さとBD持続の長さを生かし、逃げ・追い込み・着地取りなどに上手く使っていきましょう。 強生、強TRについてのまとめ TR→生形態←この生形態を強生と呼ぶ。これらはORとブースト性能が同じ。 OR(強生)→TR←このTR形態を強TRと呼ぶ。これらは通常のTRよりブースト性能が上。詳しい性能は次項。 ブースト性能・赤ロック距離まとめ ※ブースト性能比較動画 http //movie.geocities.jp/extreme_vs_movie/movie/boost_hikaku.mpg BD回数 生:7回 00R:8回 強生:8回 TR:9回 強TR:11回 BD持続 強TR>TR=00R=強生>生 上昇持続 強TR>TR>00R=強生>生 BD速度 強TR=TR>00R=強生>生 上昇速度 強TR=TR>00R=強生>生 旋回性能 00R=強生>強TR=TR=生 赤ロック距離(マス数は家庭用フリーバトルプラクティスステージ) 強TR:8マス 00R:8マス 強生:8マス TR:7マス 生:7マス ※強TRは00Rからの覚醒だけではなく、強生からの覚醒でも発動する。 ※強TR・TRどちらからの覚醒終了後でも、強生の性能は同じ。 僚機考察 いかんせん生00状態で相方が狙われると辛く、機体の性質上その時間は来る事はほぼ避けようがない。 当たり前だが00RとTR時にしっかり攻めないと劣勢は免れない。 出来る限りはロックを集めて、相方が方追いされる危険性を減らす事が重要である。 相方には方追いされた時に逃げるくらいの機動性と自衛力を持った機体の方が安定すると思われる。 言うまでもないが、覚醒によって他の機体以上に機体性能がアップするOOにとって覚醒落ちは絶対に避けたい。(3000 3000は例外) 3000 以外にやれなくもない組み合わせ。基本的にはこちらが前衛を務めた方が良い。 だが、マスターが相方の際はこちらが後衛の方が良い。 また、ウイングゼロが相方の場合も後衛の方が良いと思われる。 ウイングゼロのメインが近距離で生きる武装なので、こちらが後衛の方が援護のやりようがある。 ダブルオークアンタ 純粋種刹那コンビ、正直通常のグラフィックも全然変わらない、シャッフルなら見る事になるんじゃないかと思われるコンビ。 正直クアンタは武装的にほぼ近距離で戦うことになるはずなので00が後衛を務めたほうがクアンタにとっては働きやすいだろう。 幸い00は通常時でも自衛はしやすいし、00Rになれば射撃武装もメインとサブが生きる。 ただし00は覚醒が1回きりになる(しかも状況によっては逃走目的になる)のはかなり痛く、クアンタには回復やバリアがある事も踏まえると一概に00が後衛というわけではない。 後衛の場合は00時だけ下がり、00Rの時のみクアンタと足並みを揃えるのが理想といったところか。 2500 最もポピュラーな組み合わせ。 だが、00は生状態の欠点から他の3000に比べると自身と相方双方に負担がかかる事になる。特にコストオーバーが問題である。 敵との距離関係もそうだが、相方を常に後ろに置くように位置取りしよう。 ほとんどの機体と安定して組めると思われるが、ΖΖとクシャトリヤは機動性の面からあまり相方向きではない。 こちらがコスオバしても量子化のおかげで攻撃が当たる際に全覚出なくても回避する事が出来る。(逆転の可能性が低くなるが) ケルディムガンダム CBコンビ。 超弾速メインやシールドビットでの援護能力は一見00と相性が良さそうに思えるが、ケル先落ち含む事故時のリスクが半端なく非常に不安定かつ融通の利かない組み合わせ。 ケルディム側の自衛力がないとまず機能しないので完全固定向け。 2000 2500コスト帯と比べるとコスオバによる即敗北の危険性が低くなるが、戦力では劣る組み合わせ。 基本的やる事は2500と組んだ時と変わらないが戦力の低下により自身の負担が増す。また、性能差から2500に比べて方追いにより落される可能性が高い。 相方としてはIWSPで高コスト帯に食らいつけるストライクやMEPEによる回避能力が向上するF91などが安定すると思われる。 ただ、ある程度の機動性を持ち方追いから逃げられるのであれば他にも組める機体はある。自身の負担が重くなる事を許容出来るならばエクシア等と組むのもアリ。 シャア専用ゲルググ コスオバの影響が大きい00にとって、自衛力や奪ダウン力の高いシャゲとの相性はかなりいい。 格CS始動の高火力コンボや、判定のいい横格。 生00時の低火力をカバーできるし、シャゲが擬似タイマンになっても自衛力が高いのであまり問題にはならない。 00RやTRになったときの制圧力はかなりのもの。 1000 かなり厳しい組み合わせ。こちらの生状態の欠点が凄まじく響く。 ザクやグフなどの同コスト帯で上位に位置する機体でも1落ちを防ぐのがかなり辛く、それによりこちら側はうまく攻める事が出来ない。 00R時まで守りに入らざるを得なくなることもあり、攻めるのが非常につらい。 もし1000が先落ちしてしまうと結果3回半覚が不安定になり、覚醒によって恩恵を受ける00にとって大きな戦力ダウンになる。 ただ、1000側に自信があり、1落ちぐらいは許容出来るのであれば組んでみる価値はある。 VS.対策 生00の時にどれだけダメージを与えられるかが勝負どころ。 00時はサブのサーベル投擲が格闘機にとって厄介だが、BRはクロスボーンガンダムにも劣っている。 リロードの遅いアシストを除いたら全武装の弾数はたったの4。 純格闘機でもないかぎり射撃戦で負けることはまずないだろう。 生00の時にしっかり攻撃を与えてればオーライザーを装着しても焦らずに対処する事で充分削れる。 換装、半覚後は機体相性によっては押し切られる可能性があるので、最初の半覚は特に注意。 00側も試合ペースを握るタイミングが序盤の押し切りと踏んで来るので冷静に対処しよう。 換装、覚醒時はBD格が決まっている最中はBR1発程度ではまずカットが利かないし、敵相方も残った方へ向かってくる。 BD格が当たった時点で片追いスタートのようなもののため、自分が追われた場合は素早くダウンを取るなど逃げ・回避重視で。 オーライザーor覚醒中は速度もあるのですぐ追いつかれる。 打ち上げられた方が機動力の低い機体だと復帰しても厳しくなりかねない。 覚醒中は量子化といいBD格闘といい強い要素は多いが、無敵ではないということ。 どちらも時間制限があるので必ず生00で戦う時間は存在する。 量子化を発動されても相手の覚醒ゲージは大きく減るので、互いに攻撃出来ない以上は単に延命時間が延びただけと割り切れる。 ただ単にガンダッシュ格闘連打してくるだけなら落ち着いて対処しお帰り願おう。 もちろん覚醒されたら距離をとること自体に問題はないが、相手は機動力もあるので半端な逃げはBRの射程範囲内。 振り向き撃ちでブーストを多く消費しすぎると着地に格闘が刺さる可能性もあり、さばくために相手をよく見ること。 ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 外部リンク ニコニコ動画 - ダブルオーガンダム視点 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 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クレア・ヒースロー 基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 初期スカウト済 650 普通 折笠富美子 Gジェネオリジナル ステータス レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 15 90 90 90 90 150 35 65 105 28 140 99 293 395 377 393 393 704 340 370 410 333 445 習得アビリティ 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv ムードメーカー 1 熱血 3 気合 6 射撃センス 15 幸運 23 マスター統制 29 宇宙戦機動能力 38 勇猛果敢 47 必殺 59 習得スキル 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得LV ハイテンション 1 ダメージコントロール 12 フルブースト 28 レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 15 90 90 90 90 150 35 65 105 28 140 5 20 96 96 95 95 159 41 71 111 34 146 10 25 103 103 101 101 170 48 78 118 41 153 15 30 110 110 106 106 180 55 85 125 48 160 20 31 115 115 111 111 192 60 90 130 53 165 30 44 131 131 122 122 221 76 106 146 69 181 40 52 145 145 133 133 247 90 120 160 83 195 50 62 160 160 146 146 277 106 136 176 99 211 60 87 181 187 179 179 338 134 164 204 127 239 70 133 229 226 226 228 423 179 209 250 171 283 80 186 285 276 284 282 517 234 263 302 226 338 90 239 339 325 337 337 616 286 315 356 278 389 99 293 395 377 393 393 704 340 370 410 333 445 備考 皆勤賞組。魂以降恒例のパロディセリフも相変わらず。 範囲もOWまんまの範囲で、F91以降未参戦の作品からも採用されている。使い回しである フルブーストを覚える数少ないキャラなので、なるべく早めに育成したいが、晩成型の成長率が足を引っ張る。 しばらくの期間は能力はさっぱり伸びず、まともな成長率になるのはLv50以降。最序盤から育成するよりは、経験値稼ぎの態勢がある程度整ってから育てたほうが賢明といえる。 一応、序盤からパイロットとして育てる場合、高めの覚醒値でサイコミュ武装を振り回す運用が最も安定する。 ハイテンション+熱血を合わせて運用すれば、ステータスの低さはある程度カバーできる。 高Lvでは勇猛果敢・必殺と高めの覚醒値で火力が出せるようになる。