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https://w.atwiki.jp/golfer21/pages/13.html
内緒にしていましたが、先週の月曜日に、お天気もまずまずだったので隣町の「例の」ゴルフ練習場に愛用のクラブ持参で勝負相手のご近所さんと一緒にプレーしに出向きました。 日本のゴルフブームは本物でしょうか。これまでやったスポーツといえばゴルフです。暇さえあればゴルフの練習です。まるでゴルフ中毒です。最近はゴルファーのモラルの低下が気になります。 我ながら悔しいのは、当日はなかなか思いどおりのプレーが出来ないのが悩みです。 スイングの練習は毎日素振りを繰り返しているのにわかりません。 たまにフックもするのですが、なぜかスライスが増えてしまいます。スタミナ不足なのでしょうか。メンタル面の影響でしょうか。 注意してくれる人の中には、インサイドアウトは直したほうがよいという人もいます。けれど、よく理解できません。 ゴルフ・スイングの基本を本当に考え直したほうが長い目でみて良い考え方でしょう。近いうちにやってみます。 夢かもしれませんが次は旅行を兼ねてあこがれの群馬 ヴィレッジ東軽井沢ゴルフクラブに高速を使って行ってみようかな。
https://w.atwiki.jp/darule/pages/14.html
その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが瀕死または死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは瀕死または死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を瀕死または殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が瀕死または死亡すると敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる瀕死または死亡ではDPが発生しません キャラクターが瀕死または死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが瀕死から回復したり蘇生してもDPが回収されることはありません。また瀕死から回復または蘇生後に再び瀕死または死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します 複数のキャラクターが同時に死亡する場合、各人の精神減少は死亡した人数と同回数発生します。また、それが適用されるタイミングは一人ずつではなく全員同時です ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の死亡していないキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば1人分、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば2人分の行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
https://w.atwiki.jp/darule/pages/41.html
基本ルール2.1からの変更点 キャラクター作成概要 キャラクター作成 概要 投稿できるキャラクターの性別を女性のみに変更しました。 選択できる項目にタイプ(志向)を追加しました。タイプ(志向)限定制約が追加されました。(基本ルールにおける性別限定制約と対応しています。)
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/716.html
基本 特殊タイプの一つ。 デッキには、同じ名前を持つ基本カードを何枚でも入れることができる。 平地 基本土地 ─ 平地 (T:あなたのマナ・プールに白を加える。) [部分編集] 基本を持たないカードは、構築環境ではデッキ内に最大4枚しか入れることはできない。 モナリングでは土地でないカードでも4枚制限に引っかからないように拡張されている。 今のところ、本家では土地にしか存在しない。 《執拗なネズミ》はテキストにより制限を回避している。 モナリングでは「棒人間」、ご隠居初代モナー、ウィニライムが“基本クリーチャー/Basic Creature”として存在している。 また、アメーバの究極体は能力によりこの特殊タイプを持っている(が、デッキ投入枚数は制限されている。) 基本インスタントとしてぼや 基本を操作するカードとしてヒッキー族の幻想家がある。 関連項目 基本でない土地 土地 アーティファクト クリーチャー
https://w.atwiki.jp/ankundora/pages/18.html
「基本」のページです 「基本」ではコマンドプロンプトを使います 「基本」のページです基本 準備 基本 基本事項 プログラムの流れ printf コメント 変数 定数 if文 関係・論理演算子 四則演算 for文 while文 基本 準備 プログラムを始める前にしておく事です 要修正 準備の追加 基本 基本事項 プログラムをする前に覚えておくことです 要修正 基本事項の追加 プログラムの流れ どうやってプログラムが実行されているのかの説明です printf 画面への出力です コメント プログラムを分かりやすくするためのメモです 変数 データの入れ物です 修正中 定数 編集中 要修正 定数の種類の追加 if文 条件分岐です 関係・論理演算子 プログラムをより複雑な動きにするために 四則演算 編集中 for文 ループに使います while文 編集中
https://w.atwiki.jp/2shiki/pages/108.html
きほん(基本) 副詞 [関連語] →意義の形骸化 基本的に <語義> 普通は。 <経緯> 基本的に、が形骸化し意味を殆ど伴わなくなったものと思われる。 <語法> <使用場面> <実態> 〔2007.Wikipediaより〕【副詞】「基本的に」の変化した語。「-そうだね」「私的には…」と逆のパターンは珍しい。 名前 コメント すべてのコメントを見る 追記欄
https://w.atwiki.jp/ankundora/pages/30.html
「基本 基本事項」のページです ここではプログラムを始める前に覚えておきたいことが書いてあります プログラムの流れ プログラムは基本的に上に書いてある処理から順に実行されていきます あくまで基本的になので例外もありますが、 これが分かっていないと何もできないので気を付けてください 四則演算 プログラムでは ×(掛け算)・・・*(アスタリスク) ÷(割り算)・・・/(スラッシュ) あまり・・・%(パーセント) 例 11 % 3 = 2 (11÷3=3あまり2) になります
https://w.atwiki.jp/miv_knight_0922/pages/25.html
基本編です ディーリングポジション カードを自然に持つ方法です。 一応基本のポジションです。 1と2との大きな違いは、人差し指の位置です。 この角度に持つことで、カードと腕が垂直になりパスなどがしやすくなります 写真は、大まかです 《ディーリングポジション1》 《ディーリングポジション2》 ビドルグリップ この名前は、演技者がテーブルに置いたカードを取り上げるときに行う持ち方です ディーリングポジションのデッキに右手を添えるときなどに使います 《ビドルグリップ》
https://w.atwiki.jp/taklopasuta/pages/48.html
ブレイクダンスの基本的な動きはエントリー、フットワーク、パワームーブ、フリーズの四つに分けられます。 エントリー・ トップロック、アップロック、ブロンクスなどが主で、基本的に自由で、最も基本的な動きです。 フットワーク・ 地面に手をつけながらスピーディーに足を動かす動作の事を言います。 パワームーブ・ ブレイクダンスで最も有名な動き。回転系や倒立系などの豪快な技です。 有名な技はウィンドミル・トーマス・1990・ヘッドスピン・エアートラックスなどがあります。 ウィンドミル・ヘッドスピンなどは知らない人でも聞いたことがあると思います。 フリーズ・ ブレイクダンスの最後の決め技。体をガチッっとカッコイイ形で止めて魅せる事をフリーズといいます。 チェアもこれです。 ブレイクダンスをやった事が無い人も練習を頑張って成功した時は、すごく達成感があります。 ぜひやってみて下さい。 トップへ戻る
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基本 口調 基本的にどの掲示板でも敬語進行が一般的であり、ドンズバ!も例外ではありません。 来ていきなりタメ口とか使うとポカーン(゜Д゜;)ってされちゃいます。 最初のうちはもちろん、敬語を維持することは大切です。 また、掲示板に居座り続けるうちに特定の人とタメで話すレベルまで仲良くなる場合もあるかと思いますがあくまで敬語は忘れないように。 そして、ドンズバではタメ口を使用できるスレッドと出来ないスレッドでの区別をしっかり。 他の人のことも気にしましょうね。 また、以前問題として上がったので釘をうっておきますと敬称は常識であり、基本中の基本です。 これが出来ないようでは話にならないので注意しましょう。 2ch用語については使用が許可されているスレッド以外での許可は避けた方が良いです。 俺は2ちゃんねらーなんだぜ、フヒヒwwwとかいってそれを自慢する中学生はよくいますが(ゲドー二号とかゲドー二号とかry) 皆が皆2ちゃんねるを利用しているわけではないのでそういった配慮を忘れずに。 ただし、読む側も読む側である程度検索をする等の努力が必要です。 なんのためのネットなんだって話になるんで。 蛇足ですが、わからない場合はROM(書き込まずに流れをしばらく見る)することもよいかもしれません。 会話の流れを読もう たくさんの人が会話で盛り上がっています。その中に突然飛び込んでも軽く流されるだけですし、場の雰囲気を悪くしてしまうかもしれません。 流れを読まずに自分勝手に書き込んでも、貴方の印象を悪くするだけですよ^^ あいさつ 現実世界でもそうですが(そもそも、現実世界でのマナーはほとんどネットにも通じます)あいさつは基本です。 いきなり見ず知らずの人から話題をふっかけられても答えにくいですよね。あいさつをすることでそれを緩和することができます。 かといって、あいさつの為だけにスレッドを建てたりするのは御法度です。スレッドの乱立にもつながってしまいますので、絶対にやめてください。 たいていは自己紹介スレや、プロフィールスレがあります。ドンズバ!でも「ドンズバプロフィールor質問スレ 」がありますので、そこで初めまして、など挨拶をすると共にプロフィールも書き込めば自己紹介もすんで一石二鳥です。 スレッド違いの発言は避ける。 具体的に言えば、パワプロの攻略スレッドで魔理沙萌えっていったり、炒飯の炒め方について書き込んだりすることです。 あきらかにスレッドの目的である「パワプロの攻略」からずれていますよね。これがスレッド違いの発言です。 そのスレッドを利用するときは、そのスレッドの主旨にあった会話をしましょう。重度の脱線はやめましょうね。 類似スレを建てないこと 基本的に炒飯スレは掲示板に一つしかいらないわけです。炒飯スレが二つあっても、メンバーが分散したりなんだりでいいことはありません。 スレッドの乱立を防ぐためにも、スレッドを建てるときは類似スレがないかどうか確認してから建てましょう。 また、「前のスレッドが埋もれていたからわからなかった」などという言い訳は通用しませんのでご注意下さい。 検索かければすぐに確認できます。 建て逃げはしないように スレッドを建てておいて、以降そのスレを放置することです。 自分で建てておいてそりゃないですよね。自分で建てたスレッドにはしっかりと責任を持ちましょう。