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概要 エネルギーを消費しない、3枠目の装備として携行可能なカテゴリ。旧作のMXレイピア等のように緊急チャージ中の護身用として用いることも、並行稼働させて多面攻撃を行う戦術的運用も可能。 EDF6の新要素。ブリンク・ボールやグレイプニール等の投擲・設置系武器がこちらに移動し、さらに新要素も追加されている。 旧作と異なり、設置武器は効果終了後にリロードが始まる。不要になった時に手動破棄してリロードを早期開始することも検討すべき。旧作のようにラッシュコア等でのリロード加速ができず、グレイプニール常時展開のような芸当ができなくなった。 武器をリロード/チャージ中に使用することもできる。チャージ速度への影響は無い。一方で、チャージ型の武器で攻撃中は、何らかの方法で攻撃をキャンセルしないと使えない。キャンセルした場合は残弾0になるため、攻撃時間の長い武器では咄嗟の時に使いにくい。 リロード型の武器の場合は残弾は維持される。また攻撃ボタンを押しっぱなしにしても、独立作動装備の使用が優先される。 独立作動装備使用直後は、投擲モーションが終わるまで武器が使えない。 全種に共通するが、赤蟻などによる噛みつき攻撃を受けてる間は使用できない。長押しによるリロードが可能な物の場合、リロード自体は可能。パワーグレネード系は弾道こそ表示されるものの、使用自体はできない。 チャージ型の武器で攻撃中はリロードが不可能となっている。チャージ中は問題なくリロードできる。リロード型・直結型の武器で攻撃中はこのような短所は見当たらず、チャージ型のみの短所の模様。上記の「チャージ型の武器で攻撃中は、何らかの方法で攻撃をキャンセルしないと使えない」という点が作用しているのだと思われる(おそらく短押し・長押し問わず、独立作動装備使用ボタンが反応しない仕様)。 武器データ ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 武器データパワーグレネード セイバー シールド トラップ キャノン 誘導兵器 スーパーウエポン パワーグレネード ●概要 EN無消費のプラズマグレネードを投擲する。 使用感は旧作同様。武器を切り替えずに使用できるのがよい。 発射の速度ベクトルに慣性が乗る。前進飛行中に投擲すると加速する。正確な投擲には慣れが必要。 敵シールドへのダメージ倍率が特に高い。 ボタン長押しでの任意リロードはできないので、リロードを開始したい場合は使い切る必要がある。 ブリンク・ボール ●概要 プラズマ弾を1つずつ投げる、このカテゴリ内で最も標準的なタイプ。だった物 独立作動装備になった事で性能に大幅な変更が入り、前作とは全くの別物と言っていい性能となった。威力は半分程度、射程距離が近距離兵器並に、代わりに弾数の数だけ連続で投げられるので、短時間の火力は増えている。 射程が短いため使用用途は近づいてきた敵に対する牽制や、蜂をまとめて吹っ飛ばす事などになる。寄ってきたネイカーに食べさせるのに具合が良い。特に弾速の速い上位品。 射程限界で爆発するという性質のため、慣れない内は当てたのにダメージが入らないと誤認しがち。単に射程外でないか確認しよう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ[自動](sec) 弾倉火力 備考 0 ブリンク・ボールα 5(★5) 79.3(★8)シールド×4.0 109.1(★8) 109.1(★8) 8.4(★10) B+(★6) ---- 6.5(★7) 初期装備弾数は最初から★5 6 ブリンク・ボール 5(★5) 135.9(★8)シールド×4.0 109.1(★8) 109.1(★8) 8.4(★10) B+(★6) ---- 6.5(★7) 18 ブリンク・ボールB 5(★5) 260.5(★8)シールド×4.0 163.7(★8) 117.3(★8) 10.9(★10) B+(★6) ---- 6.5(★7) 29 ブリンク・ボールC 5(★5) 520.9(★8)シールド×4.0 218.3(★8) 138.3(★8) 12.1(★10) B+(★6) ---- 6.5(★7) 53 ブリンク・ボールD 5(★5) 1075.8(★8)シールド×4.0 327.4(★8) 136.4(★8) 16.9(★10) A+(★6) ---- 6.5(★7) 78 ブリンク・ボールFZ 5(★5) 1981.8(★8)シールド×4.0 545.7(★8) 163.7(★8) 19.3(★10) B+(★6) ---- 6.5(★7) 104 ハイパー・ブリンクボール 5(★5) 1981.8(★8)シールド×4.0 654.9(★8) 196.5(★8) 20.5(★10) B+(★6) ---- 6.5(★7) DLC1 ブリンク・フォーク ●概要 落下速度が速いブリンク・ボール。上空で投げよう。 火力・リロード速度・爆破範囲・弾速などスペックはLVに比して高い。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ[自動](sec) 弾倉火力 備考 41 ブリンク・フォーク 5(★5) 792.7(★8)シールド×4.0 436.6(★8) 145.5(★8) 18.1(★10) S(★6) ---- 4.9(★7) スプリット・ボール ●概要 多連装型。 このカテゴリとしては、リロードがかなり遅めなので注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ[自動](sec) 弾倉火力 備考 12 スプリット・ボール 5(★5) 79.3×8(★6+)シールド×4.0 81.9(★8) 88.7(★8) 6.0(★10) B+(★6) ---- 17.7(★7) 65 スプリット・ボールAT 5(★5) 396.4×8(★6+)シールド×4.0 81.9(★8) 102.3(★8) 12.1(★10) A(★6) ---- 26.1(★7) 101 スプリット・ボールZT 5(★5) 951.3×8(★6+)シールド×4.0 81.9(★8) 102.3(★8) 12.1(★10) A(★6) ---- 26.1(★7) DLC1 スターマイン ●概要 ゆっくり進む多数のプラズマ弾をばらまく。プラズマ弾は敵に当たるか射程限界まで進んだのち、爆発する。しばらく空中に漂い続けるので機雷のような運用になる。 リロード時間自体は短いのだが、ばらまいた弾が全て消えるまではリロードが始まらないので注意。敵に当たらなかった弾が爆発するまで15秒もあるので、回転率はあまり良くない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ[自動](sec) 弾倉火力 備考 0 スターマイン 1 34.0×30(★6+)シールド×4.0 10.9(★8) 163.7(★8) 6.0(★10) C+(★6) ---- 1.6(★7) 21 スターマイン2型 1 158.5×40(★6+)シールド×4.0 10.9(★8) 163.7(★8) 9.1(★10) C+(★6) ---- 1.6(★7) 47 スターマインF 1 317.1×50(★6+)シールド×4.0 10.9(★8) 163.7(★8) 12.1(★10) C+(★6) ---- 1.6(★7) 75 スターマインZ 1 453.0×60(★6+)シールド×4.0 10.9(★8) 163.7(★8) 18.1(★10) C+(★6) ---- 1.6(★7) ↑ 『パワーグレネード』を編集 セイバー ●概要 左手に装備したモジュールを振り、前方を短射程の貫通ビームで薙ぎ払う。ボタン長押しで任意リロード可能。 武器説明に「破壊力は高くない」とあるが、オフ適正レベルの主力級を確殺し、エイリアンや拠点相手に積極的に振れるだけの高火力を持つ。 モーションの早い攻撃で、さらにコンボごとにモーションが異なる。1撃目、2撃目は横振り、3撃目は縦振り。振り回数は記憶されているので、攻撃を2回目で止めたからと言ってリセットはされない。咄嗟に薙ぎ払いたいときに縦斬りが出たりするので、次どのモーションが出るかは覚えておこう。必要に応じて空振りして調整するのも手。 攻撃モーションの後にはわずかな硬直がある。特に縦振りは硬直が長めなので、大群や怯みにくい相手と戦うときは退路を意識しながら振りたい。 振ってる間も飛行可能。地面に足をつけると致命的な隙を晒すので、基本的に離脱するまでは浮いておこう。振りながらブーストはできないので、高度維持に必要なENは多目になる。EN管理は慎重に。そのためスカイハイ・コアとの相性が極めて良好。INFですら有力な選択肢。 カタログスペックに記載がないが実際は弾数制であり、1回のチャージで複数回使用が可能である。弾は1振りで固定値消費する。下記の表の弾数欄に消費量を記載。消費分だけ連射している仕様であり、端数が発生する一部モデルでは攻撃モーションの途中でビームが途切れてしまう。 かなりの短射程だが横や上下の攻撃範囲は意外に広い。 リロードでENを消費しないので気軽に振れる一方、リロード時間が長いことに注意。 基本的な使い方はとっさの自衛や攻めの搦め手など。スピアで良い場面は多いが、こちらは自爆しないのと貫通するのが強み。ただ貫通属性を持つからといって蟻や蜘蛛の大群相手に突っ込めば即サンダーなので、欲張らずに。 各種エイリアンに対しても強力で、貫通判定により四肢を一瞬で斬り落とせる。クルールやクラーケンは盾をも貫通して斬り落とせる。ただしその判定の広さが災いして、胴や頭を斬りたくても四肢にあたってしまってダメージが通らないことも多々。判定の出がかりを押し付けよう。 味方の近くで戦うと甚大な被害が出る。1セット振っただけで部隊が全滅していることも珍しくない。オンではシャレにならないので、周囲の安全確認は忘れずに。 赤蟻などに噛まれていると使用できないことには注意。 概して、弾倉火力が極めて高い(特にショートセイバー系統)が、射程の短さから被弾率が高くなるハイリスクハイリターンな武器。特に高難易度のオンラインマルチなどでは、自然と選択肢から外れていくことも多い。 が、熟練者はオン4人INFですらこれで敵を薙ぎ倒す。修練しただけ応えてくれる、またその価値のある武器でもある。 敵の火力が高くない低難易度や、敵の猛攻に耐えうるだけの高アーマーでは鬼に金棒。敵集団をたちどころに壊滅させる一騎当千プレイも可能に。 ●キャンセル&高機動 振った直後に武器切り替えすると硬直がキャンセルされるため、高速で斬撃を繰り出すことが可能。弾の消費は激しくなるものの、一気に短期的火力が上がる。 間にブーストを挟むと高速で飛行可能。やり方は、振る→武器切り替え→ブースト→振る……を繰り返す。ブースト分のENはきっちり持っていかれるため、燃費は最悪。おまけに指が忙しい。 ピックアップ + ヴァリアントセイバー ヴァリアントセイバー セイバーの最高火力・最長射程を併せ持ち、それに加えてスイング速度「速い」、消費弾数は抑え目の15と欠点の無いスペックを誇る。名実ともに最強のセイバー。 性能の高さの割にはINF級武器としては最低の武器LV78。M80前後からドロップし始めるため入手しやすさもトップレベル。 最大射程が60mにまで達するため横薙ぎ時の攻撃面積が非常に広い。それだけ味方への誤射(誤斬?)も発生しやすく、最高威力故に受けた側の被害も尋常ではないため、オンラインで使用する際はとりわけ注意が必要な武装といえる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数(消費量) ダメージ 射程(m) スイング速度 チャージ[自動](sec) 弾倉火力 備考 0 ハンディセイバー タイプ0 400(20) [貫通]120.0 14.0 普通 12.0 DLC 6 ハンディセイバー 400(20) [貫通]432.0(★10) 23.1(★5) 普通 8.8(★8) 11 ショートセイバー 400(10) [貫通]720.0(★10) 21.0(★5) 高速 8.8(★8) 19 ハンディセイバー2 400(20) [貫通]1260.0(★10) 28.0(★5) 普通 8.8(★8) 28 ハンディセイバー3 400(20) [貫通]1800.0(★10) 31.5(★5) 普通 8.8(★8) 41 ショートセイバー2 400(10) [貫通]2700.0(★10) 28.0(★5) 高速 8.8(★8) 53 パワーセイバー 400(30) [貫通]3600.0(★10) 42.0(★5) 低速 8.8(★8) 69 ハンディセイバーS 400(20) [貫通]4860.0(★10) 40.0(★5) 普通 8.8(★8) 78 ヴァリアントセイバー 400(15) [貫通]6480.0(★10) 60.0(★5) 速い 8.8(★8) 100 プラネット・セイバー 400(15) [貫通]9720.0(★10) 60.0(★5) 速い 8.8(★8) DLC1 ↑ 『セイバー』を編集 シールド ●概要 短時間維持する弾除けのシールドを目の前に設置する。シールドの耐久度は無限なので、どれだけ強力な攻撃を受けたとしても効果時間中に破壊されることはない。 敵味方双方の攻撃を遮断するルミナス・シールド系と、味方の攻撃を通過するハーモニック・シールド系に大別される。どちらのタイプでもあくまでも遮断するのは攻撃だけなので、敵味方双方の体は通過できる。 洞窟内や少数の大型目標を相手にしている時など、攻撃が一方向からしか来ないことが分かっている場合、緊急チャージ中やリロード時の攻撃遮断手段として優秀。 逆に雑魚の集団相手は回り込んでくる個体の存在などもあるため効果薄。それでも非常時の回避手段としては使えなくはない。蜂の針を受けると分かりやすいが、シールド側面に動くことで前後両方の攻撃にもある程度対応出来たりする。 地形を貫通する上、慣性の影響を強く受けるため、飛行しながら使うと地面に沈んでいったり、あらぬ方向に飛んでいったりする。要注意。 効果時間が終了しないとリロードが開始されない装備が多い中、なぜか使用回数を使い切った時点で、リロードが開始される。ルミナス・シールドにおいては、リロード時間よりも効果時間が長い為、延々と隙なく設置し続ける事が可能。 ボタン長押しでの任意リロードはできないので、リロードを開始したい場合は使い切る必要がある。 オンラインマルチにおける、ウイングダイバーの生命線。耐久力の低さをシールドでカバーすることができる。敵の構成にもよるが、あるのとないのとでは大違い。囮用としても有効で、敵をひきつけながらシールドで攻撃を無力化→味方が敵を倒す、という戦法も有効。 ルミナス・シールド ●概要 敵味方双方の攻撃を遮断するタイプ。 当然ながら、味方の撃った爆発物が当たると目の前で爆発してしまうので、自爆に注意。 攻撃できないという欠点はあるが、どちらかというとEN切れの隙をカバーする使い方となるため自爆以外で気になる面は少ない。単純に効果時間が長い分こちらが使いやすい場面も多い。 ピックアップ + ルミナス・シールドZ4 ルミナス・シールドZ4 「4枚」のシールドとあるが、★付きで5枚展開が可能といい意味で詐称。 武器説明等に特に表記はないが、配置されるシールドが慣性の影響を一切受けないという唯一無二の特性を持つ。飛行中や落下中に使用しても、シールドは配置した瞬間の場所で完全に固定され一切動かない。移動の慣性を殺しきるまで発動を控える必要がないため、囮や引き撃ちなどの場面でも躊躇せず配置していける。着地時のシールド使用で頻発する“シールドが地面に沈み込んでしまう”事故も完全に防止できる。 範囲は「ワイド」よりやや狭いが十分広く、チャージ時間がワイドと同様若干長いのも圧倒的な展開枚数のお陰で全く気にならない。2~3枚も展開すれば余程の大群相手でない限り緊急チャージを無理なく凌げるため、単純に「隙をカバーする」という点だけで言えば間違いなく最強のシールドである。 枚数的にも少し余裕があるので、場合によっては自分以外の味方を守るのに使うのもいいだろう。 そしてこれがLv58である。オンHDSTであればM81から、オンINFであればなんと最初から使えてしまう。強いて言えばシールドを活かせるスキュラが大量に登場する「水神の宴」HDSTにタッチの差で間に合わないことだけが悔やまれる(水神の宴はM80)。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 使用回数 配置数 防御範囲(半径m) 効果時間(sec) チャージ[自動](sec) 備考 0 ルミナス・シールド 1 1 4.8(★10) 5.0 4.9(★7) 初期装備 8 ルミナス・ワイドシールド 1 1 9.7(★10) 10.0 6.5(★7) 35 ルミナス・ツインシールド 1 2 6.0(★10) 5.0 4.9(★7) 58 ルミナス・シールドZ4 5(★8) 1 7.2(★10) 10.0 6.5(★7) ハーモニック・シールド ●概要 敵の攻撃だけ遮断して、味方の攻撃は通過させるタイプ。エアレイダーのトーチカを一瞬だけ生成するイメージに近い。 一見すると、ルミナス・シールドの上位互換のように思えるが、効果時間が非常に短く、リロード時間も長めというデメリットがあるので、一長一短。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 使用回数 配置数 防御範囲(半径m) 効果時間(sec) チャージ[自動](sec) 備考 1 ハーモニック・シールド 1 1 4.8(★10) 1.0 1.6(★7) 15 ハーモニック・シールドW 1 1 7.2(★10) 1.5 9.8(★7) 42 ハーモニック・シールドS 1 1 6.0(★10) 2.5 8.2(★7) 77 ハーモニック・シールドZ5 6(★8) 1 7.2(★10) 2.0 12.3(★7) ↑ 『シールド』を編集 トラップ ●概要 貫通する細いレーザーを発射するエネルギー球を生成する。 目の前に球を置き、レーザーがその時のサイト方向を基準に射出される。水平方向以外にも、任意の方向に射出できる。 サイトが表示されないのが難点。ボルト・シューター等の常時サイトが表示される武器で補うことが出来る。 味方へのダメージはなく、リロードもそこそこ速いので、積極的に使おう。搭乗者のいないプレイヤー用ビークルにはダメージが入るので注意。 ボタン長押しで破棄、リロードができる。 シャフト1と3以外はレーザー射出方向に癖がある。そのため、通常は文字通りトラップとして、大群から引き撃ち、迎撃の際に設置する使い方となる。 対緑蟻必殺兵器。これを置くだけでミッションが終わる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 発射数 チャージ[自動](sec) 効果時間(sec) 射程(m) 備考 0 電磁シャフト1〔↑〕 [貫通]0.63(★10) 2700 10.0(★5) 45.0 約55.0 初期装備前方1ライン 5 電磁シャフト2〔←→〕 [貫通]0.90×2(★10) 2700 10.0(★5) 45.0 約80.0 左右2ライン 9 電磁シャフト2〔V〕 [貫通]1.4×2(★10) 2700 10.0(★5) 45.0 約80.0 前方V字に2ライン 16 電磁シャフト3〔T〕 [貫通]1.8×3(★10) 2700 12.5(★5) 45.0 約80.0 左右と前方3ライン 21 電磁シャフト4〔×〕 [貫通]2.3×4(★10) 2700 15.0(★5) 45.0 約100.0 ×字に4ライン 45 電磁シャフト2+〔←→〕 [貫通]5.7×2(★10) 3600 10.0(★5) 60.0 約120.0 左右2ライン 55 電磁シャフト3〔Ψ〕 [貫通]7.6×3(★10) 3600 10.0(★5) 60.0 約160.0 前方に三又 78 電磁シャフト4+〔×〕 [貫通]14.4×4(★10) 5400 15.0(★5) 90.0 約300.0 ×字に4ライン 104 電磁シャフト2L〔←――→〕 [貫通]18.0×2(★10) 5400 15.0(★5) 90.0 約600.0 DLC1左右2ライン ↑ 『トラップ』を編集 キャノン ●概要 粒子ビームを発射するエネルギー球を生成する。 目の前に球を置き、ビームがその時のサイト方向に射出される。水平方向ではなく、任意の方向にビームを発射できる。前作DLCのサイブラスト・ウォールを1本に収束したイメージ。 なぜかカタログスペックに記載がないが、射程は低ランクのもので120mから始まり、ランクが上がるにつれ30mずつ伸びていく。 長射程、狙った所への正確な射撃、高威力、速いリロード、設置武器、EN消費ゼロと、そこらの武器よりよっぽど強い。狙撃に集中攻撃に自衛に対空など、色々できる。さすがに貫通属性はなく、死体を押し退ける程の能力もない。 また、設置からビーム生成まで一瞬の間があるため素早い敵にきっちり当てるのは難しく、照射型の都合上ひるまない小型敵にはあまりダメージが稼げない。 サイトが表示されないのが難点だが、常時サイトが表示されるマガジン型武器で補うことができる。 圧倒的な総火力。オフラインハードまでならならテレポーションアンカー等の拠点級にこれ1つ置き逃げするだけで破壊できる。 エイリアン系は上半身付近を狙うと良い。足元に当てると部位破壊で転んだ拍子に攻撃が当たらなくなる。 味方や自分への誤射に注意。あっという間にアーマーが溶けサンダー!すること請け合い。連射系武器が仇となって、超スピードで遠くに射出されてしまうことも。 まっすぐ前進しながら設置すると自爆しやすい。斜め前/横/後ろのいずれかに移動しながら展開するか、設置後の一瞬の間を使って後ろブーストで回避しよう。 発射数180/リロード5秒のパルサー系、発射数90/リロード2.5秒のグロー系、発射数90/リロード5秒のパワー系の3系統に分かれる。概ね弾倉火力と回転力のトレードオフになっているので、用途によって使い分けを考える必要がある。 スペックに記載はないが秒間60発発射の為、180発の物は3秒間、90発の物は1.5秒間照射する。 ピックアップ項目にもあるが、一本あたりの最大火力を引き出せるのはHARD帯で手に入るLV37のパルサースピアM4となり、上位武器は派生品ばかりになる。高難易度やそれに付随するオンラインマルチなどでは火力不足になることも多いので、他の戦い方も身に着けよう。 ●かっとび ダウン中に当たるとものすごい勢いでふっ飛ばされる。これを利用して一気に長距離移動できる。使用するのは発射数が多いパルサースピア系と初期型のプラズマキャノン。 スピアを投げてから射線上に移動して、速やかにプラズマキャノンを低チャージで地面撃ちして自爆しダウン状態になる。上手く行けばスピアの勢いで凄い勢いでかっとぶ。 スピアの投擲角度で射出角度の調整が可能。長距離移動なら斜め上が理想。 目標地点に到達したらダウン復帰からブーストを吹かすことで慣性をキャンセルできる。 一連の自爆である程度ダメージを負う点や、プラズマキャノンとスピアで武器2枠を圧迫するため、汎用性は低い。距離の離れた固定目標間を移動するのに向いている。 ピックアップ + パルサースピアM4 パルサースピアM4 レベル37でありながら瞬間的に総火力19440を叩き出す超兵器。これより上は、レベル66なのに1投の威力が半分程度のグロースピアSと、ビーム3本出るけど1本の威力はやや小さいパワースピアS3しかない。 シンプルに1投1本の性能を見るならこれが最高であり、あとはパワースピアS3の3wayビームをどう活かすかで選択することになるだろう。 + パワースピアS3 パワースピアS3 最高レベルにふさわしい高スペック品 放たれるビームの太さも他に比べて太いものとなっている。そのため素早く動く相手への命中も期待値が高い。 W字に放たれるが角度はそれほど広くなく、交戦距離を考慮してもマザーやキングなど大型の相手に複数本ヒットさせるのは難しくない。 実戦での運用を考えると無理に低レベル品を持ち込むより素直に本品を使う方が高い戦果が得られる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 発射数 チャージ[自動](sec) 射程(m) 弾倉火力 備考 パルサータイプ 2 パルサースピアM1 14.4(★10) 180 5.0(★5) 120.0 2592 14 パルサースピアM2 36.0(★10) 180 5.0(★5) 150.0 6480 18 パルサースピアM3 57.6(★10) 180 5.0(★5) 150.0 10368 37 パルサースピアM4 108.0(★10) 180 5.0(★5) 180.0 19440 グロータイプ 7 グロースピア 28.8(★10) 90 2.5(★5) 120.0 2592 66 グロースピアS 115.2(★10) 90 2.5(★5) 210.0 10368 103 グロースピア・ツイン 144.0×2(★10) 90 2.5(★5) 210.0 12960×2 DLC1V字に2本同時発射 パワータイプ 28 パワースピア 172.8(★10) 90 5.0(★5) 180.0 14166 82 パワースピアS3 180.0×3(★10) 90 5.0(★5) 240.0 16200×3 W字に3本同時発射 ↑ 『キャノン』を編集 誘導兵器 ●概要 低威力の単発の誘導エネルギー球を複数同時発射する。 それなりの爆破範囲を持つが、建物を破壊しないという特性がある。 一度だけ放つグレイプニール、もしくは旧作品のwayミラージュという使用感。タッドポウルの撃墜や蜂の引き撃ちに使えるだろうか。 爆発物なので、銀蜘蛛や大型タッドポウルのように、タフだが爆発物に耐性がない相手を転ばせるのにも使える。 ネイカー相手にも大変使いやすい。爆破範囲のおかげで口を開けているネイカーであれば確実に撃破出来る。 建物を破壊しないため高所からの攻撃にも使える。ロックオンもいらない誘導弾のため、全く顔を出す必要もないのが利点。 サイトロックオン不要。真後ろの敵にエネルギー消費無しでの攻撃ができ全力で逃げながらの引き撃ちが可能。 長押しすると投射できず、指切りが必要。 狙いを定める必要もないため新米隊員におすすめ。 ウイングダイバーの武器にも関わらず、説明文の表記が「チャージ時間」ではなく「リロード」になっているが、ラッシュコアの対象外である事からおそらく「リロード」が正しい表記だと思われる。性能面での影響はない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 発射数 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 備考 1 誘導グレネード4 5(★8) 34.0(★8) 5.7(★8) 4.9(★8) 11 誘導グレネード6 7(★7) 67.9(★8) 5.7(★8) 4.9(★8) 22 誘導グレネード10 11(★8) 79.3(★8) 5.7(★8) 5.9(★8) 35 誘導グレネード6D 7(★7) 135.9(★8) 5.7(★8) 4.1(★8) 57 誘導グレネード8 9(★7) 237.8(★8) 5.7(★8) 4.9(★8) 77 誘導グレネード12 14(★8) 339.7(★8) 5.7(★8) 6.5(★8) 103 誘導グレネード4D 5(★8) 611.5(★8) 5.7(★8) 2.9(★8) DLC1 ↑ 『誘導兵器』を編集 スーパーウエポン ●概要 旧作の投擲設置系武器のカテゴリ。投げた場所に浮遊し、大量のエネルギー弾や電撃を撒き散らし続ける。いずれも作動時間が長くリロードも非常に長い。 設置された弾は敵の攻撃などでは破壊されず、効果時間が切れるか作動ボタン長押しで破棄するまで残る。 ●前作との相違点 設置開始時ではなく、効果終了後にリロードが始まるようになった。 発射ボタン長押しで任意リロード可能になった。 ラッシュコア等でのリロード加速ができず、グレイプニール常時展開のような芸当ができなくなった。 独立作動装備枠への移動に伴い、エネルギー消費がなくなった。かなりエネルギー消費が重たい武器もあったので、手軽に使用できるようになったと言える。 ディフューザー ●概要 パルス弾を発生させるタイプ。パルス弾ゆえ着弾の電磁爆発も発生する。 電磁爆発による高い面制圧力を誇り、固まった主力級の大群の迎撃に使いやすいが自爆 FFに注意。 設置型でダメージを与えきるのには時間がかかるものの、総火力が非常に高い。 無誘導無差別範囲攻撃のため使いにくく思われるが、飛び込んでみると意外と当たるし痛い。使用前と使用後に評価が変わる武器筆頭。 対地型の場合、上空10mあたりに設置してその周りを飛び回るだけで地上の大群が壊滅することもしばしば。α型にめっぽう強い。 対空型は洞窟の狭い通路に置くと効果的。敵の迎撃に向くだけでなく、脇を通り抜ける程度はできるので掃討後の進軍を邪魔しにくい。またビル街など壁に囲まれた狭い空間で自分に当たらないよう低空に設置するとタッドポウルホイホイになる。 ENを使わない兵器として考えると弾倉火力が地味にエグい。60秒のチャージ時間も考えると活かせる場面は限定されるが、複数のアンカーに対して1本はディフューザーに任せもう1本を自力で、といった使い方も出来る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 発射数 消費EN チャージ[自動](sec) 効果時間(sec) 備考 2 ディフューザー 18.0(★10) 1800 ---- 60.0(★5) 30.0 全方位拡散 13 ディフューザー対空カスタム 28.8(★10) 1800 ---- 60.0(★5) 30.0 上方拡散 20 αディフューザー 54.0(★10) 1800 ---- 60.0(★5) 30.0 全方位拡散 34 ディフューザー対地カスタム 81.0(★10) 1800 ---- 60.0(★5) 30.0 下方拡散 63 ディフューザー対空カスタムD 180.0(★10) 1800 ---- 60.0(★5) 30.0 上方拡散(角度広) 84 ディフューザー対地カスタムD 324.0(★10) 1800 ---- 60.0(★5) 30.0 下方拡散(角度広) グレイプニール ●概要 ミラージュ系武器に似た誘導弾を発生させるタイプ。抜群の対空性能を誇る。蜂は着弾で怯むためこれを展開している間は無力化可能。タッドポウルも大量に墜落する。対地での行動阻害能力も高く、空陸入り乱れての乱戦にも強い。 誘導性能は高いが旋回角度に限度があり、ある程度高所かつ開けた場所で設置する必要がある。弾は上に出るので上空はかなり高さが必要。ただし設置位置によっては射程と誘導によってノンアクの敵を一気に呼び寄せる危険性も併せ持つ。 使い勝手は良いが、武器レベル帯の幅が大きくLv16→Lv48、Lv48→Lv81とかなり空きがある。HARD帯はβでも殆ど凌げるが、INF帯ともなるとEXではやや心許ないこともある。対空中を考えるならばディフューザー対空カスタムDが丁度穴埋めできるLv63に存在するため、あちらの使用感にも慣れておきたい。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ ロックオン範囲(半径m) 発射数 消費EN チャージ[自動](sec) 効果時間(sec) 備考 5 グレイプニール 4.8(★10) 100 600 ---- 90.0(★5) 30.0 16 グレイプニールβ 14.4(★10) 130 600 ---- 90.0(★5) 30.0 48 EXグレイプニール 37.8(★10) 180 900 ---- 90.0(★5) 45.0 発射数が多い 81 グレイプニールα 97.2(★10) 250 600 ---- 90.0(★5) 30.0 サンダークラスター ●概要 電撃を発生させるタイプ。地面に当たっても伝播するためこちらも面制圧力に優れる。地面直近に設置してしまっても攻撃範囲を損なうことがないのが魅力。 自爆FFに気をつけて地形を利用した設置をするのが有用か。 ただ、火力と密度がもう一つ頼りなく、ディフューザーやヘブンズゲートと比べると物足りなさが残る。一方でその密度の薄さから人間サイズにはヒットしづらく、特に歩兵しかいなければ乱戦でも使用しやすいのが強みで、直接排除ではなく、拘束寄り。 最上位のサンダーオーブに関しては劇的に火力が向上しており、地底の通路に投げ込んでおけば自動で敵を殲滅してくれる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 発射数 消費EN チャージ[自動](sec) 効果時間(sec) 備考 8 サンダークラスター 36.0(★10) 500 ---- 60.0(★5) 35.0 下方拡散 56 サンダークラスターα 81.0(★10) 500 ---- 60.0(★5) 35.0 下方拡散 87 サンダーオーブ 180.0×2(★10) 1000 ---- 80.0(★5) 35.0 全方位拡散2点設置 ヘブンズ・ゲート ●概要 真下に向け抜群の攻撃力を誇るレーザーを照射するタイプ。投擲したエネルギー球は横一列に並ぶ。さながらレーザーカーテン。 過去作のように設置幅や距離を調整できなくなった。 真下にまっすぐ届くため、ビルの下の敵を処理するのに使える。高層ビルを登れないコロニスト、コスモノーツに。 洞窟の細い通路に設置することで文字通りエネミー達のヘブンズゲートにもできる。 地上戦力しかいないなら、効果範囲は劣るもののエアレイダーの重爆撃機ウェスタのようにダメージゾーンを形成できる。蟻や蜘蛛が次々標本になっていく。飛んでくる蜂の大群に対するカウンターにも使えることがある。引っかかったら最後、怯みまくって死ぬ。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 発射数 消費EN チャージ[自動](sec) 効果時間(sec) 射程(m) 備考 24 ヘブンズ・ゲート 36.0×4(★10) 600 ---- 60.0(★5) 30.0 ---- 51 ヘブンズ・ゲート10 54.0×10(★10) 600 ---- 60.0(★5) 30.0 ---- 71 ヘブンズ・ゲートD10 108.0×10(★10) 600 ---- 60.0(★5) 30.0 ---- 88 エンドオブアース 18.0×10(★10) 600 ---- 60.0(★5) 30.0 150.0 前方扇状に拡散 サイ・クラスター ●概要 円錐状に単発レーザーをばらまくタイプ。ディフューザーと違い着弾地点に電磁爆発などが出るわけでないため、死体や障害物に弱いのが難点。 自爆の危険が少ないのは利点でもある。乱戦で投げる予定ならこちらを選ぶのもあり。 投げたあとは長めに飛んで行き、途中で物にぶつかると跳ね返って思わぬ位置で発動してしまうことがある。動かないターゲットに密着するように設置したい場合、進む距離を計ってやや遠目から投げること。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 発射数 消費EN チャージ[自動](sec) 効果時間(sec) 備考 26 サイ・クラスター 54.0(★10) 1800 ---- 60.0(★5) 30.0 下方拡散 41 サイ・クラスターα 108.0(★10) 1800 ---- 60.0(★5) 30.0 前方拡散 ↑ 『スーパーウエポン』を編集 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 パワーグレネード - 名無しさん (2022-09-01 23 01 08) ★ブリンク・フォーク Lv41 ★5弾数 5 ★8ダメージ 792.7(シールドx4.0) ★8弾速 秒速436.6m ★8有効射程距離 145.5m ★10爆発範囲 半径18.1m ★6精度 S 消費エネルギー --- ★7チャージ時間 [自動]4.9秒 - 名無しさん (2022-09-01 23 08 00) セイバー ★ショートセイバー2 Lv41 ★10ダメージ [貫通]2700.0 ★8チャージ時間 [自動]8.8秒 ★5射程 28.0m スイング速度 高速 - 名無しさん (2022-09-01 23 13 45) ★ハーモニック・シールド ★10防御範囲 半径4.8m - 名無しさん (2022-09-01 23 16 00) ★パルサースピアM3 ★10ダメージ 57.6 - 名無しさん (2022-09-01 23 17 55) グレイプニールα Lv81 ☆2ダメージ 28.1 ロックオン範囲 半径250m 発射数 600 ★5チャージ時間 [自動]90.0秒 - 名無しさん (2022-09-10 14 20 28) EXグレイプニール ★10ダメージ37.8 - 名無しさん (2022-09-15 09 50 37) エンドオブアース ダメージ★10 18.0×10 - 名無しさん (2022-09-19 15 27 32) 誘導グレネード12 発射数★8 14 ダメージ★8 339.7 爆破範囲★8 5.7m リロード★8 6.5秒 - 名無しさん (2022-09-19 15 30 54) 反映しました。 - thunderzd (2022-09-20 23 55 06) 厳密な数値データではないですがスピア系射程距離推定値の報告。グロースピア:推定値210~220m パワースピアM3:推定値241~242m 測定方法はそれぞれボルトマキシマムガン(204m)、マグブラスターSP1(228m)、リフレクトロンレーザー(240m)、サンダーボウガン(250m)の距離星付きを用意し、m144のフォースターを静止させた状態で同じ部位(肩)に当ててダメージ数値が出るかどうかで測定。グロースピアはマキシマムガン+7~8歩分くらい(210m?)<グロースピア<マグブラスター(228m)-12歩くらい。 リフレクトロンレーザー+2歩くらい<パワースピア<サンダーボウガン、となりました。グロースピア側は210mくらいの射程の武器がなかったので210mの武器をお持ちの方ならもう少し近い値が出せるかも。 - 名無しさん (2022-09-20 23 19 00) グロースピアSでした、失礼 - 名無しさん (2022-09-20 23 20 23) パワースピア ダメージ★10 172.8 でした。 - 名無しさん (2022-09-21 01 18 02) スターマインZ 弾速★8 秒速10.9m 射程★163.7m 爆破範囲★10 18.1m チャージ時間★7 1.6秒 - 名無しさん (2022-09-22 15 24 34) サンダーオーブ ダメージ★10 180.0*2 - 名無しさん (2022-10-01 12 57 03) 一通り反映しました。 - thunderzd (2022-10-01 14 21 37) 誘導兵器でリロードが誤記って書いてありますが、ラッシュコア等でチャージが加速されない事を鑑みるとリロードが誤記なのではなくてチャージが誤記なのではないですか?そもそもウイングダイバーの特性上武器のチャージは全て自動なので、チャージ(自動)という表記自体もよく分からないですが - 名無しさん (2022-10-16 22 49 04) キャノンの射程に関して「射程は低ランクのものでも200m程度はあり」とあるのですが検証した所低ランク帯は120mや150mと記述に食い違いが見られます。射程欄を新設して200mの記述も少々変更しても構わないでしょうか - 名無しさん (2022-11-19 11 51 44) いいと思います - 名無しさん (2022-11-19 12 00 54) 名前 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは雑談板、質問は質問板行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。過去ログはこちら。
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ここは検証/分析を行った結果を共有するページです。 デスバードのダメージ検証 フェンサーのディフレクターに関する検証 レンジャーの火炎放射器のフレームレートの影響に関する検証 エレクトロン・コプターの効果範囲 エイレンの各武装の射程距離 クラーケンのシールドの基礎耐久値 ビークルのバースト発射型武装に関する検証 マキシマム・マグブラスターの威力減衰 コメント/情報提供欄 デスバードのダメージ検証 検証1 エアレイダーの武器デスバードについて、スペック上はダメージ値は極めて低いが、実際のダメージ表示値はそれよりかなり高いようなので確認した。 検証手順INF M97.激突する平原' 敵弾が飛んでこない位置で功績が溜まるのを待ちウォーバルガを要請 足の間の地面にデスバードM4を要請(ドローンは股間の辺りに移動する) ガスが消えて十分な時間が経過してからウォーバルガに搭乗、アーマー値を確認 結果スペック値786に対し実ダメージ5592ウォーバルガのアーマー:625000→619408 スペック値:ダメージ6.0(☆5)× 弾数131(★7) 考察レンジャーの火炎放射器のように一つの弾が複数回のダメージ判定を発生させている? 追加の検証が必要 検証2 デスバードのダメージにフレームレートや、対象の大きさが影響するか確認した。 検証手順検証1と同様に、INF M97.激突する平原'で敵弾が飛んでこない位置で功績が溜まるのを待ちビークルを要請。 発射位置を均一化するため、ビークルの操縦席に一度搭乗してから降り、真下を向いて地面にデスバードM4を要請。デスバートM4のスペック値:ダメージ6.0(☆5)× 弾数131(★7) ガスが消えて十分な時間が経過してからの生身とビークルのアーマー値を確認。 検証機種はPS5版でディスプレイは4K対応。 オフラインミッションモード(1人プレイ)で、ゲーム設定の解像度のオプションをフルHD(速度優先)、4K(速度優先)、4K(画質優先)に切り替えてそれぞれ3回ずつ検証。フレームレートとしては、フルHD(速度優先) 4K(速度優先) 4K(画質優先)となるはず。 結果生身で単独で使用した際のピーク時のダメージ表示は、6ずつ増えていき42で止まるという挙動を繰り返す。ダメージ表示の切り替わりは、デスバードの弾数が1減るのと同じタイミングで行われる。 フルHD(速度優先) 4K(速度優先) 4K(画質優先) 1回目 2回目 3回目 1回目 2回目 3回目 1回目 2回目 3回目 生身 4710 4704 4710 4698 4710 4716 4716 4710 4710 ブラッカーE9 5478 5478 5478 5478 5478 5478 5478 5478 5478 B651タイタンM3 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 コンバットフレーム エイレンⅣ 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 デプスクロウラーⅣ 5484 5484 5478 5484 5490 5490 5484 5490 5484 ウォーバルガ 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 5484 考察生身と比較するとビークルのダメージが大きいが、ビークルの体積の大きさによる影響は無いと思われる。生身のダメージが低めなのは、おそらく生身だとビークルよりもガス濃度の濃い部分に接触するのが遅れるためだと思われる。 どのゲーム設定の解像度のオプションでも結果はほぼ均一なため、フレームレートの影響は無いか、あったとしても極わずかで誤差の範囲。ダメージの発生頻度がそれほど高くないため、フレームレートの影響を受けず結果が安定していると思われる。 結果が全てスペック値のダメージ6.0の倍数となっており、生身で単独で使用した際のダメージ表示からも、一つの弾がガス濃度に応じて最大7回のダメージ判定を発生させていると思われる。この場合、理論上の最大ダメージは「ダメージ6.0 * 弾数131 * 7ヒット = 5502」となり、ビークルに与えているダメージとほぼ一致する。ただし、上の検証1では実ダメージ5592と書かれているので、この数値をオーバーしてしまうのが気になるところ(敵の流れ弾が当たったため?)。 フェンサーのディフレクターに関する検証 フェンサーのディフレクターまとめ(パワードリフレクターでの検証) ディフレクターによる反射の可不可や説明など、一部の分かりにくい敵から抜粋(主に新規敵) アンドロイドのバリスティックナイフディフレクターが当たった地点で停止し、ナイフにダメージが入る。跳ね返っては行かないため、打ち出すと同時に根元で反射するか停止位置に他の敵がいないと敵へのダメージにはならない。 通常クルールの持続ビーム反射不可能。 電撃クルールの電撃リフレクターなどで発射口を正面に捉え続ければダメージは防げるが、跳ね返らずそのまま後方へ抜けていく。 抜けた電撃が敵に当たるようなるかは要検証だが、狙って利用できるとは言いがたい。 砲兵クルールの砲撃反射可能だが、独特な軌道を描くため狙った位置への反射は難しい。撃ってきたクルール本体に反射するには慣れや工夫が必要。 ヘイズの触手反射可能。 緑クラーケンの滞留弾滞留状態になったら反射不能。 着弾前なら反射可能。ただし元々の狙いがおおざっぱなので、こちらから直撃位置に行かないと反射しにくい。 反射させて発生した滞留は敵にダメージを与えない。また、反射で起きた滞留に入るとこちらがダメージを受けている模様。 青クラーケンの持続ビーム反射不可能。 赤クラーケンの追尾弾反射可能だが、反射後もEDF側を追尾する。ただし敵に当たればダメージを与える。 タイプ3ドローン系列のビーム反射可能だが、リフレクターでも反射しきれないほど弾速と密度が高く、ダメージを受けやすい。 視点方向へ反射しないため反撃には使いづらい。 フェンサーのディフレクターの仕様に関する考察・仮説(追記・検証求む) 反射後の弾の速度(ベクトル)は、反射される直前の向きと逆方向のベクトルに加えてプレイヤーの向いている方向に一定のベクトルが加わる形になる。 つまり、 反射後の弾速ベクトル =-(反射前の弾速ベクトル) + 定数×(ディフレクター発射方向のベクトル) となる(と思う)。 執筆者の感覚としては、概ねINF黒蟻と同程度の速度を反転後の速度に加えているのではないかと思うが未検証。 このことにより、金蟻など速い弾ほど照準関係なく撃った相手のところに帰しやすく、プラズマ砲など遅い弾ほど任意の方向にずらしやすくなる。 前項の 「砲兵クルールの砲撃 反射可能だが独特な軌道を描き視点方向への反射が甘い(以下略)」 というのは、砲兵クルールの砲撃はほぼ真上から着弾するので前を向いて反射すると斜め上に飛んでいくためだと思われる。また、 「タイプ3ドローン系列のビーム (略)視点方向へ反射しない。」 というのは、ビームの弾速が極端に速く反射前の弾の向きに比べて照準の向きの影響があまりに小さいからだと思われる。(同様のことはINF金蟻等でも起こる) プレイヤーの向きにかかる定数(=照準による弾の向きへの影響の与えやすさ)がどのぐらいか、また装備によって定数が違うことがあるかどうかは要検証。 レンジャーの火炎放射器のフレームレートの影響に関する検証 レンジャーの火炎放射器はPS4版とPS5版で滞留度合い(貫通のしやすさ)に差が見られるのは、フレームレートの差が影響しているのではないかという説を検証した。 検証手順検証機種はPS5版でディスプレイは4K対応。(検証4のみPS4版) M56:停船の開始位置目の前にあるテレポーションシップにヘリで乗って、上から火炎放射器系の武器で弱点部分を攻撃。 検証1オフラインミッションモード(1人プレイ)で、ゲーム設定の解像度のオプションをフルHD(速度優先)、4K(速度優先)、4K(画質優先)に切り替えてそれぞれ検証。フレームレートとしては、フルHD(速度優先) 4K(速度優先) 4K(画質優先)となるはず。 なお、この解像度のオプションはPS5版のみに存在する項目で、PS4版には存在しない。 結果1火炎砲はフルHD(速度優先)・4K(速度優先)では貫通せず、4K(画質優先)にした場合のみ貫通した。ただし、4K(画質優先)でも他の火炎放射器と比べてかなり貫通しづらい。 マグマ砲はどのオプション設定でも貫通はするものの、フルHD(速度優先) 4K(速度優先) 4K(画質優先)の順番で貫通のしやすさに差があった。フルHD(速度優先)だとかなり貫通しづらい。 同じ向きに撃った場合でも、貫通の有無が変化したので明らかに挙動に差があると認められる。 貫通しづらいというのは曖昧な表現だが、場所によって貫通の有無が決まっており、ダメな場所ではどれだけ撃ってもダメで、貫通する場所ではすんなり貫通するといった感覚。貫通しやすくなるというのは、この有効な場所が増えるといった感じ。 火炎砲とマグマ砲以外の火炎放射器に関しては挙動の差は体感できなかった。(どれも簡単に貫通する) ミッション出撃中にオプションを変更しても即座に影響があった。 検証2画面分割2人プレイで、ゲーム設定の解像度のオプションをフルHD(速度優先)、4K(速度優先)、4K(画質優先)に切り替えてそれぞれ検証。 結果2火炎砲はどのオプション設定でも貫通はするものの、フルHD(速度優先) 4K(速度優先) 4K(画質優先)の順番で貫通のしやすさに差があった。 マグマ砲もどのオプション設定でも貫通はするものの、フルHD(速度優先) 4K(速度優先) 4K(画質優先)の順番で貫通のしやすさに差があった。検証1の1人プレイ時よりも、さらに貫通しやすかった。 火炎砲とマグマ砲以外の火炎放射器に関しては挙動の差は体感できなかった。(どれも簡単に貫通する) ミッション出撃中にオプションを変更しても即座に影響があった。 検証3オンラインマルチプレイの1人部屋で、ゲーム設定の解像度のオプションをフルHD(速度優先)、4K(速度優先)、4K(画質優先)に切り替えてそれぞれ検証。 結果3検証1との挙動の差は認められなかった。 ミッション出撃中にオプションを変更しても即座に影響があった。 検証4(コメント欄で提供された情報を元に追加)オフラインミッションモード(1人プレイ)で、PS4版で検証。 結果4検証1で解像度のオプションを4K(画質優先)にした場合と近い挙動になった。 考察火炎放射器の挙動にフレームレートが影響しているのはおそらく間違いない。 PS5版でも、ゲーム設定の解像度のオプションを4K(画質優先)にするとフレームレートが下がることにより、PS4版と近い挙動になる。このため、火炎が貫通した方が都合の良い敵と滞留した方が都合の良い敵にあわせて、解像度のオプションを変更することで有利に戦えることが予想される。火炎放射器以外にもフレームレートの差が有利・不利が影響する事象に応じて解像度のオプションを変更するのは、一種のテクニックとして使えるかもしれない。 画面分割2人プレイ場合にすると、1人プレイ時よりもフレームレートが下がると推測される。オンラインマルチプレイでも1人部屋の場合は同じ挙動だったが、複数人部屋の場合は画面分割2人プレイと同様にフレームレートが変化して挙動が変化する可能性あり。 火炎砲よりもマグマ砲の方が貫通しやすい。ただし、これに関してはマグマ砲の方が射程距離が長い関係で、多少炎が滞留したとしてもテレポーションシップの弱点部分まで届いているというだけかもしれない。 火炎砲とマグマ砲以外の火炎放射器にはフレームレートの影響は無いか、あったとしてもごくわずか。 エレクトロン・コプターの効果範囲 まず、Aの移動速度を計測。ステージは、M29擲弾兵。マグ・ブラスターDX★(300.0m)を使用し、射撃地点と弾丸消失点にビーコンガンを設置。その距離の移動時間から求める(全て3回計測し平均値を使用)。道路の白線が便利。 R=移動時間=50.48秒、歩行速度=5.94m/s(約6m/s)。 A=移動時間=41.91秒、歩行速度=7.16m/s(約7.2m/s)。 次に、Aの移動速度から各エレクトロン・コプターの効果範囲を計測。道路のT字になっている部分にビーコンを設置。そこを中心点としコプターを要請、左右のダメージ被弾地点にビーコンを設置し、同じく移動時間から求める。 M5とM3のみ★付きだが、非★武装の各項目で効果範囲に影響があった場合、M3とM5以外は不正確な可能性があるので注意。 EコプターM5=移動時間・17.86秒、効果範囲=約127.8m(半径=約63.9m)。 EコプターM4=移動時間・13.21秒、効果範囲=約94.6m(半径=約47.3m)。 EコプターM3=移動時間・9.09秒、効果範囲=約65.1m(半径=32.6m)。 EコプターM2=移動時間・4.97秒、効果範囲=約35.6m(半径=17.8m)。 EコプターM1=移動時間・2.74秒、効果範囲=約19.6m(半径=9.8m)。 ※今までM5とM4以外使った事が無かったのだが、下位のコプター、特にM1は範囲が狭すぎて驚いた。 エイレンの各武装の射程距離 Aの移動速度=7.16m/sを元に、ビーコンガンで計測地点を設置し、その距離の移動時間から求める(全て3回計測し平均値を使用)。 ステージは、M134粘糸の城郭を使用。道路の白線が便利。 電磁レーザー砲は、射撃地点から弾丸消失地点を計測。ミラージュポッドは誘導ビーコンガン(1.5倍)を使用。 粒子ビームキャノンは、MAP両端にエイレンを設置し、的となるエイレンをもう片方のエイレンで射撃、被弾しなくなる地点を計測。 電磁レーザー砲=移動時間・42.10秒、射程=301.4m(約300m)。 ミラージュポッド=移動時間・104.20秒、射程=497.4m(約500m?)。 粒子ビームキャノン=移動時間・121.14秒、射程=867.4m(900m以下?) 備考=電磁レーザー砲は、射撃ボタンちょい押しで数発のみ撃つ様にすると最大射程に達しない。 速すぎて正確には分からないが、30発程撃たないと最大射程に達しない模様。撃ち続けないと最大性能にならないのは、Fのガトリング等と似たような仕様か? 備考=粒子ビームキャノン=今回の計測を始めた原因。 M141危機迫る山頂'やM146リング破壊作戦・後篇で長距離射撃をすると当たらない事が多々あった。1000m程しか無いのでは?と予想していたが、想像よりも短かった。 また、私のゲーム環境における影響なのか、共通する仕様なのか不明だが粒子ビームキャノンの最大射程について若干のブレが発生する時がある。 他の武装の話だが、パワーランスZA(☆7=射程152.8m)を射撃すると、135mで弾丸が消失する場合と154.5mで消失する場合がある。50発撃ってみたが、21発が短く、29発が長い。 粒子ビームキャノンも射程が短い時と長い時が存在し、基本的には約867.4m地点で消失するのだが時々、それ以上に伸びる事がある。 取りあえず、867.4m地点から更に35.8m(5秒移動した場所)までは、30発射撃しても届かなかったので、900m以上になる事は無い様子。 最大強化されたバルカン砲や105mm速射砲より短い。 エイレン各タイプで射程距離に影響は無し。 クラーケンのシールドの基礎耐久値 クラーケンのシールドは攻撃を命中させてもダメージが表示されず、オーバーヒート前の段階でも時間経過による回復機能が付いているため、耐久値の測定方法が制限される。 さらに、基礎耐久値そのものがキリの良い整数値ではない可能性まであり、より多角的な調査が必要になる。 そのため、情報提供の依頼も兼ねてこちらに測定データを記載。 検証方法 基本クラーケンのシールドに、’’一撃だけ’’攻撃を加えてオーバーヒートするかしないかを確認する。 複数回の攻撃による検証は、どうしてもシールドの回復機能による不確実性が生じてしまうため好ましくない。 耐久値補正が掛かっていないと確認できるミッション(M112, 113, 121, 124, 127)の個体を対象とする。 HP(与ダメージ)と基礎耐久値の換算はEDF5wikiにある式で可能。今作でも難易度係数に変更はない。 プラズマ・グレートキャノンによる測定(HARDEST以上)チャージ量を調整して撃つことでシールドに任意のダメージを与える。 実際の与ダメージは反射弾(1/4の威力)を被弾することで確認できる。 シールドの反射機能が存在しないHARD以下での検証は困難。 回復速度測定法威力D(シールドへのダメージ補正込み)の攻撃をシールド(耐久値S)にn回当てる間にt秒経過したとする。 シールドがオーバーヒートした場合、シールドの秒間の回復量は(n×D-S)/tを下回ることとなる。 逆にオーバーヒートしない場合は、秒間の回復量が(n×D-S)/tよりも多い。 シールドを回復させる時間tを調整することで、回復速度を制約することができる。 D及びtの値はなるべく大きく、攻撃回数nは2で済むようにすると検証が楽で正確性も上がる。 M127の右奥の赤クラーケンが対象としておすすめ(盾釣りでマップ端に呼び寄せる→ビルの出入り口の窪みに隠れて誘導弾と視線を切る→t秒後に再びシールド攻撃)。 検証データ シールド基礎耐久値(情報求む) + 難易度EASY 難易度EASY Ver.1.04 ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト(上昇率, ☆) 与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート 127 レパード誘導ロケットM3 806.7(☆6) なし なし 806.7 591.45 しない 127 イーグルG2 540.0(☆5) 1.5倍 なし 810.0 593.87 する Ver.1.05 ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト(上昇率, ☆) 与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート 124 プラズマ・キャノンD型 1030.5(★8) なし なし 1030.5 767.01 しない 127 電刃刀 三式(参の太刀) 1050.0(☆6+) 1.5倍 なし 1050.0 769.83 する + 難易度NORMAL 難易度NORMAL ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト(上昇率, ☆) 与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート 124 グレネードランチャーUMAX 1698.7(★8) なし なし 1698.7 778.88 しない 124 MG15 850.0(☆5) 2.0倍 なし 1700.0 779.48 する + 難易度HARD 難易度HARD ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト(上昇率, ☆) 与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート 121 レパード誘導ロケットM9 2703.9(★10) なし なし 2703.9 510.89 しない 121 ギガントコプター2+ 2724.1(☆6) なし なし 2724.1 514.71 する + 難易度HARDEST 難易度HARDEST ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト(上昇率, ☆) 与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート 127 DNG3 4104.2(★10) 2.0倍 なし 8208.4 590.04 しない 113 プラズマ・グレートキャノン 22649.1(★8) なし なし 7764(反射弾1941) 590.43 しない 113 プラズマ・グレートキャノン 22649.1(★8) なし なし 7792(反射弾1948) 592.56 する 127 ブラッカーE4 6900.0 なし オフェンシブテリトリー(20.8%, ☆9) 8280.0 595.19 する + 難易度INFERNO 難易度INFERNO ミッション 使用武器 ダメージ(☆) シールド補正 パワーポスト(上昇率, ☆) 与ダメージ量 基礎耐久値換算 オーバーヒート 121 ライジン 509.6×30(★6+) なし なし 15288.0 590.78 しない 113 プラズマ・グレートキャノン 22649.1(★8) なし なし 14940(反射弾3735) 592.28 しない 113 プラズマ・グレートキャノン 22649.1(★8) なし なし 14944(反射弾3736) 592.44 する ビークルのバースト発射型武装に関する検証 EMC以外のビークルのバースト発射型武装は、発射操作を行ってからすぐに降車した場合、降車後に発射された弾が、通常は貫通出来ないシールドベアラーのシールドなどを貫通(無視する)という現象が存在するのだが、なぜこのような現象が発生するのか、システム上どのような扱いになっているのかを検証した。 検証1 降車後のバースト射撃で敵を倒した場合の扱いを確認した。 検証手順EASY M62:多重障壁で、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲を発射後すぐに降車し、シールド内の高機動型アンドロイドを撃破。 同様にEASY M106:陽動作戦で、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲を発射後すぐに降車し、テイルアンカーをシールド越しに撃破。 結果いずれもダメージ表示が出ずに、戦歴の撃破数としてもカウントされなかった。 検証2 バースト射撃(爆発物)で味方を攻撃した場合の扱いを確認した。 検証手順EASY M97:激突する平原' オフライン分割プレイで、プレイヤーの乗っているウォーバルガを的にして、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲で攻撃。バルガを的にしたのは、図体が大きくて全弾ヒットを確認しやすいため。 結果搭乗中に発射したロケット砲の弾はバルガをすり抜けたが、降車後に発射された分だけヒットし、低難易度によるダメージ軽減の対象にもならなかった。 ついでにいうとタイミングによっては、発射後にネレイドから降りたプレイヤー本人にも空中でヒットし、低難易度によるダメージ軽減の対象にならなかった。 検証3 バースト射撃(実弾)で味方を攻撃した場合の扱いを確認した。 検証手順EASY M97:激突する平原' オフライン分割プレイで、プレイヤーの乗っているウォーバルガを的にして、メナス4D自走レールガンのメナス4Dバーストで攻撃。 結果搭乗中に発射した弾は低難易度によるダメージ軽減の対象になった。 降車後に発射した弾は低難易度によるダメージ軽減の対象にならなかった。 検証4 バースト射撃にエアレイダーのパワーポストの効果が適用されるか確認した。 検証手順EASY M97:激突する平原' オフライン分割プレイで、プレイヤーの乗っているウォーバルガを的にして、パワーポストZMの効果範囲内にあるメナス4D自走レールガンのメナス4Dバーストで攻撃。 結果搭乗中に発射した弾はパワーポストの効果が適用された。 降車後に発射した弾はパワーポストの効果が適用されなかった。 検証5 バースト射撃がエアレイダーのトーチカを通過するかどうかを確認した。 検証手順EASY M65:退路の敵 オフライン分割プレイで、対空防護トーチカ(耐久度1500.0)を通過するように、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲(爆発物)、およびメナス4D自走レールガンのメナス4Dバースト(実弾)で攻撃。M65を選択したのは、ミッション開始時に味方がいない待機ミッションのため。 対空防護トーチカを選択したのは、ある程度の高さがあり、低難易度によるダメージ軽減の対象にならない場合のロケット砲が命中すると一撃で破壊される耐久度のため。 結果搭乗中・降車後どちらのタイミングで発射した弾もトーチカを通過した。ロケット砲(爆発物)でも、メナス4Dバースト(実弾)でも結果は同じだった。 ロケット砲が地面に着弾してトーチカを巻き込む範囲で爆発した場合は、搭乗中・降車後どちらのタイミングで発射した弾でも低難易度によるダメージ軽減の対象にならず、トーチカが一撃で破壊された。これは一般の爆発物でトーチカを攻撃した場合も同じなので、ビークルのバースト発射型武装だけの特殊な性質というわけではない。 検証6 バースト射撃がウイングダイバーのルミナス・シールドを通過するかどうかを確認した。 検証手順EASY M65:退路の敵 オフライン分割プレイで、ルミナス・シールドZ4を通過するように、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲(爆発物)、およびメナス4D自走レールガンのメナス4Dバースト(実弾)で攻撃。 結果搭乗中・降車後どちらのタイミングで発射した弾もルミナス・シールドZ4を通過しなかった。ロケット砲(爆発物)でも、メナス4Dバースト(実弾)でも結果は同じだった。 検証7 バースト射撃がウイングダイバーのハーモニック・シールドを通過するかどうかを確認した。 検証手順EASY M65:退路の敵 オフライン分割プレイで、ハーモニック・シールドSを通過するように、EF31ネレイド エンジェルのロケット砲(爆発物)、およびメナス4D自走レールガンのメナス4Dバースト(実弾)で攻撃。 結果搭乗中・降車後どちらのタイミングで発射した弾もハーモニック・シールドSを通過した。ロケット砲(爆発物)でも、メナス4Dバースト(実弾)でも結果は同じだった。 結果のまとめと考察 搭乗者のいない無人のビークルはシステム上は中立勢力判定になるようで、味方への誤射判定のないNPCの攻撃や機銃型のセントリーガンなどでもダメージを受けてしまうというのと同じ理屈で、無人の状態で発射された弾も、EDF勢力による攻撃ではなく中立勢力による攻撃扱いになっていると思われる。着弾時ではなく発射時に無人だったかどうかを基準にして判定されるようで、ビークル搭乗中に発射した弾は、着弾時に降車していたとしてもプレイヤーの通常の攻撃という扱いになる模様。そのため、どれだけ弾速が遅い武装であっても、バースト発射型でない場合にはこの現象は発生しない。 無人のビークルによる攻撃は、戦歴の撃破数のカウント対象にならない。おそらく、擲弾兵の爆発に巻き込まれて撃破された敵がカウントされないのと同じ理屈だと思われる。 無人のビークルによる味方への攻撃は、爆発物であってもNPCをすり抜けない。 無人のビークルによる味方への攻撃は、低難易度によるダメージ軽減の対象にならない。 無人のビークルによる攻撃には、パワーポストの効果が適用されない。 無人のビークルによる攻撃は、爆発物・実弾を問わず敵のシールドや味方のトーチカを通過する。地面などに着弾してトーチカを巻き込む範囲で爆発した場合は、トーチカにダメージを与える。 無人のビークルによる攻撃は、味方のルミナス・シールドを通過せず、ハーモニック・シールドを通過する。これはプレイヤーの通常の攻撃と同じ結果だが、ルミナス・シールドはあらゆる攻撃を遮断し、ハーモニック・シールドは敵勢力の攻撃のみを遮断すると考えれば辻褄はあう。 マキシマム・マグブラスターの威力減衰 明らかに説明文の「パワー残量が半分の時点で、破壊力は約1/4まで低下(残弾率の2乗)」ではなかったので検証。結果としては、恐らく残弾率の6乗で減衰がかかる。以下検証グラフ。 コメント/情報提供欄 敵HPに関して少し検証したのでついでにコメント欄立てました。コピペしただけなのでもし何か間違ってたら申し訳ないですが直していただければ幸いです。 検証内容としては、前作のエネミーHPの計算式及びエネミーHPは変更されているのか?という検証です。M15「転機」の黒アリ単体をEASY~INFまでレイピアDで殴ってHPを計測し、計算上、詳しい計算式は省きますが、ミッションごとの補正値の係数が今作のM15と殆ど同じになる前作M12「広がる災禍」の黒アリHPと比較しました(該当ミッションには黒アリは居ませんが、居た場合のHPを計算して割り出しました)。結果としては今作のM15はEASY40.7、NORMAL74.7、HARD149、HDST468、INF1032。殆ど同じ値が得られた(NORMALとEASYは誤差の範囲を少し超えてしまってましたが、数字を見る限りでは恐らくダメージ表記に若干のオーバーキルが入ってしまった)ので、「前作からエネミーHP計算式は(恐らく)変わらない」「黒アリの基礎耐久値も恐らく変わらない(前作組は全て変わらないのかも?)」ことが確認できました。検証案件としては「他のエネミーの耐久値(特に新エネミー)」、「攻撃力の補正値はどうなのか」「オン補正はどうなのか」辺りですね。 - 名無しさん (2022-09-04 04 21 28) なんでダメージにブレの出る可能性のあるレイピア使って検証したの? デストブラスターとかみたいな照射武器じゃダメなの? - 名無しさん (2022-09-12 11 00 29) デストブラスターは照射武器じゃないぞー - 名無しさん (2022-09-19 11 17 12) ドロップレベル帯の仮推測。前作でのドロップ表を眺める限りでは、前作ではInfにおける最低・最高Lvは「50/N*n+x(Nは最大ミッション数で本編なら110。nは各ミッションの番号。xは最低Lvを求める時は25、最大Lvなら50を代入。この結果が95を超える場合は本編であれば全て95扱い、DLCはそのまま)」で時々誤差こそ出ますが概ね割り出せていました。そして、Nに今作のミッション数である147を代入することで現行のドロップ報告と概ね同等と言える値が出るのを確認しました。現時点ではM117の報告の時点で-1の誤差が出ていますが、下限+2~上限-2の範囲であれば大体信頼できそうです。 - 名無しさん (2022-09-07 13 17 08) レンジャーの手込リロードの短縮は単純な全段リロ時間をリロ時装弾数で割った数ではないっぽい。なんか法則性がありそうだから理系の人検証してください - 名無しさん (2022-09-14 01 27 03) 基本のリロード時間+(総弾数ー残りの弾数)のリロード時間なのかなって思ったけど違うかな - 名無しさん (2022-09-21 10 14 29) レンジャーのナパームについて「当てたものにはダメージが入らない」という文があったので取り敢えずレベル1ヴァラトル(弾速と精度以外は星つき)で検証。蟻、旧アンカー、マザーにそれぞれ直接貼り付けたが普通にダメージが入っている。直に当てるとダメージが入らないという情報の出所はいったい? - 名無しさん (2022-09-14 21 08 11) 続「当てた地点にはダメージが無い」が「吹き出た炎が他の場所に当たってダメージになっている」可能性はあるかと思うてど…。 - 名無しさん (2022-09-14 21 10 29) 前作はガイザー系が炎が当たらないとダメージ入らないから、ガイザーで試してそれをナパーム系列全体の仕様変更と思ったとか? - 名無しさん (2022-09-14 21 17 41) 効果を受けないってのはプレイヤーやNPCに対して貼り付けた時の話。敵に貼り付けたらそりゃダメージ出ないとまずいでしょ - 名無しさん (2022-09-14 21 19 17) 勘違いのままグレネードのページ編集までされてたので復元&追記。 - 名無しさん (2022-09-14 21 36 12) 一番大事な「プレイヤーやNPCに」が書いてなかったんだが… - 名無しさん (2022-09-14 22 41 27) 各兵科アーマー2000個以上獲得した時のアーマー1個あたりの上昇はR0.56 A0.56 W0.35 F0.6でした前作より0.08 0.05 0.2下方してますね - 名無しさん (2022-09-21 21 03 46) 連絡遅れましたが仕様のページに書いておきました - 名無しさん (2022-10-11 10 33 36) どこかのコメでオンでアーマー制限を無効にすると敵の耐久も上がるという話があり検証してきました オンソロ難易度ハードM136開幕1番左のエルギに☆レイピアノヴァで検証した結果有効無効どちらも302022ダメージでエルギ撃破 少なくとも難易度ハード ボス級は上がってませんね - 名無しさん (2022-10-12 21 25 42) 序盤のオンインフェ蟻一応武器も制限有効にして検証したが上がりも下がりもないです オン人数補正知らない人の早とちりかな? - 名無しさん (2022-10-12 21 45 45) 2画面でフェンサーのリフレクターで高機動のナイフ弾いたら功績溜まってるんですがこれって仕様なんですかね? - 名無しさん (2022-10-19 03 43 30) ディロイBや移動基地のミサイル撃墜も功績に加算されたはずですので、それと同じく敵扱いの弾なのでしょう。ダメージ表記もされますし。 - 名無しさん (2022-12-12 23 41 18) 火炎放射器に関する検証をPS4版で行いました。PS4では火炎砲はほぼ貫通せず(たまに貫通)、マグマ砲でも場所によっては貫通しませんでした。PS5版でいう貫通しづらいが該当するのか分かりませんが抜けるときはすんなり抜けるといった印象です - 名無しさん (2022-10-22 13 32 57) PS5版の検証を書いたものです。 PS4版での検証ありがとうございます。 PS5版で解像度のオプションを4K(画質優先)にした場合の挙動と近いですね。 貫通しづらいと曖昧な言葉で書いてしまったのは申し訳なかったですが、まさに「抜けるときはすんなり抜ける」という感覚に近いです。 - thunderzd (2022-10-22 13 41 33) ついでに1つ質問させてもらいたいのですが、もしかするとPS4版だとゲーム設定に解像度の項目は存在しないんですかね? PS5だと一番下(字幕の表示ON/OFFの下)にこの項目があります。 - thunderzd (2022-10-22 14 07 32) フレンドにも確認しましたがそれはPS5版のみの機能のようです。なのでPS4版は解像度固定となります - 名無しさん (2022-10-23 11 15 08) 情報ありがとうございます。 それでは、その旨を考慮して検証とレンジャーの火炎放射器の記事に反映しておきます。 - thunderzd (2022-10-23 11 35 43) 検証とレンジャーの火炎放射器の記事に反映しました。 - thunderzd (2022-10-23 15 32 44) デスバードのダメージの追加検証を行ったので、検証2として追加しました。 元々の検証結果は検証1としています。 今回の検証結果から、デスバードは一つの弾がガス濃度に応じて最大7回のダメージ判定を発生させていると思われるのですが、検証1と少し矛盾する点があるので、できれば検証1を書いた方にダメージ値が理論値を超えないか再確認してもらえるとありがたいです。 - thunderzd (2022-11-07 00 45 39) オンラインにてリバシュXで複数確認しましたが、一発だけ撃った場合に3600を大きく超えた回復量(倍?)で回復することがあるようです。撃つプレイヤーと撃たれるプレイヤーの画面どちらでも一発しか撃っていませんでした。 - 名無しさん (2022-12-11 12 15 59) 弾の命中時と拡散で2回判定が出てるとか?オン限定ならフレームレートが不安定な時限定の挙動かも。他の爆発物でも起こり得るのかな。 - 名無しさん (2022-12-29 03 26 29) クラーケンの盾の耐久値の検証結果を載せました。武器の☆によってはもっと制約ができそうなので、丁度良い感じのダメージを出せそうな方がいましたら協力を仰ぎたいです。 - swtl (2023-01-03 03 12 17) 検証結果を更新しました。やはり基礎耐久値が中途半端な値になるようです。上手く解釈する方法がないかアイディアを募りたいです。 - swtl (2023-01-03 21 45 04) レンジャーの軽量リキッドアーマーE3とE9を分割で並走してヴォルカニックナパームに突っ込むという検証した所、何度やってもE9の方が炎を抜けるのが速かったです。手動の同時操作なので判定誤差や間違いの可能性がありますが、E9の方が速度低下の効果が高い可能性があるのでどなたか追加検証をお願いしたいです - 名無しさん (2023-04-07 16 34 54) 気になったので私も検証してみました。効果検証機種はPS5です。 数回試してみましたが、歩き・ダッシュともにE9の方をワンテンポ遅らせてスタートしても途中でE3を追い越したので、E9の方が明らかに速いようでした。 歩きに関しては歩行速度のスペックがE9の方が高いので納得が行くのですが、ダッシュに関しては速度と加速のスペックはどちらも同じなので、E9の方がダッシュ中の被弾時速度低下の効果が高いと考えて良さそうですね。 これは推測になるのですが、他のリキッドアーマーの説明文では被弾時速度低下だけ記載されているのに対して、E9だけダッシュ中の被弾時速度低下80%と被弾時速度低下50%の両方が記載されているのが影響して、もしかすると実際のE9のダッシュ中の被弾時速度低下は80%×50%=40%となっているのかもしれないです。 - thunderzd (2023-04-07 23 22 34) 追加検証ありがとうございます。恐らくthenderzdさんの推測の可能性が高そうですが、とりあえずE9の方がダッシュ時の速度低下性能が良いのはほぼ確実だと思うので、不具合・バグページの記述はコメントアウトしておきます。 - 名無しさん (2023-04-08 23 12 59) 名前 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは総合雑談板、質問は質問板行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。過去ログはこちら。 + 過去ログはこちら 検証/コメント/log1
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概要 本作から登場した、4枠目の武器カテゴリ。メインの武器3つとは別枠で所持する。 リロードはメインの武器を使用中でもビークルに乗っていても、常に進行する。逆にバックパックツール使用中も、メインの武器のリロードは通常通りに進行する。 全種に共通するが、赤蟻などによる噛みつき攻撃を受けてる間は使用できない。長押しによるリロード・デコイ系の起動・インセクトボム系の起爆は可能だが、設置自体は不可能。 武器データ ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 武器データサポート装置 警護型カプセル兵士 追走型カプセル兵士 射撃型カプセル兵士 自律型エアクラフト 機械化爆弾 サポート装置 ●概要 攻撃能力を持たないものの、味方の能力を向上させる装備。 支援装置・トーチカ・デコイの3種類に分かれている。詳細は分割してそれぞれ後述する。 今作からバックパックツールとなったので複数を組み合わせて使用することができなくなっている。ちなみにポスト系やトーチカは過去作で通常装備枠だった頃の「再装填は装置が自動でおこなうため、この装置を手に持ち続ける必要はない。」という文言が残っている。 ●利点 集団戦での戦力増強として大きな効果を期待できる。 配下の味方が生き残りやすくなることで、広範囲攻撃を除く敵相手に戦力を分散できる。 ●欠点 単体では攻撃力を発揮しない。 ●オンライン 多人数での攻略となるオンラインでは大きな効果が得られる。 特にオンでは敵の攻撃力と耐久が大幅に強化されているので、サポート装置のバフ効果はそれだけでも味方にとってありがたい存在。オフ以上に重要な装備であると言えるだろう。 支援装置 ●概要 設置することで範囲内のキャラクターの対応する能力を向上させる。 設置の隙が大きく、足元にしか設置できないものの、効果範囲・効果時間に優れる。設置場所付近での定点戦闘、あるいはビークルに設置することで、ビークルおよび搭乗時の指揮下NPC部隊の強化に向く。 ライフベンダー以外は、長押しすると設置したものと残弾を破棄し、リロードに入る。 ●欠点 ビークルがないと動かせないので、どうしても籠城戦になりがち。 ●前作との相違点 射出式の支援装置であるアシストガン系は廃止されて、ポスト系のみになった。 ライフベンダー・パワーポスト・ガードポストがNPCビークル、及びプレイヤーが搭乗中のビークルに取り付けられなくなった。無人のビークルには取り付け可能。 ライフベンダー ●概要 アーマーやビークルの耐久値を回復するポスト型の装置。なぜか人道的な配慮によって敵も回復してしまう。侵略者も回復するとかどういうことですか!本部!! 実際のところ、味方の攻撃力が敵の回復量を上回る事の方がほとんどなのであまり気にしなくていい。 カタログスペック上の回復量は1F(60分の1秒)ごとの値。 回復量は緩やかな代わりに範囲と効果時間が長いのが特徴。 複数設置することで、回復効果が合算される。 設置数は使い切りで、戦場でのリロードは不可能。 ●前作との相違点 下位モデル品の設置数が増加し、全モデルで効果範囲が大幅に増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 回復量(AP/F) 効果範囲(半径m) 効果時間(sec) 備考 0 ライフベンダー 5(★5) 0.097(★10) 36.2(★10) 60.0 5 ライフベンダーM2 5(★5) 0.14(★10) 43.5(★10) 60.0 16 ライフベンダーM3 5(★5) 0.34(★10) 50.7(★10) 60.0 36 ライフベンダーMA 5(★5) 0.65(★10) 57.9(★10) 60.0 50 ライフベンダーMH 5(★5) 0.97(★10) 65.2(★10) 60.0 77 ライフベンダーZD 5(★5) 1.9(★10) 90.5(★10) 60.0 パワーポスト ●概要 効果範囲内のすべての味方、ビークルの攻撃力が増加する。敵には効果がない。 複数設置しても効果は合算されない。効果の異なるものを複数設置した場合、より効果の高い方のみ適用される。 残念ながら空爆要請やドローン兵器、レンジャーの設置型兵器には適用されない。リムペットガンには適用される。 攻撃力を高めるだけなので、他のサポート装置や自動で攻撃してくれるカプセル兵士のように単純な守りに秀でいるわけではない。1人でも効果は見込めるが、真価を発揮しやすいのはマルチプレイ時やNPCを引き連れている時。味方が多ければ多いほどその分ダメージは高まり撃破ペースが上がっていくので結果的に守りに繋がる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 上昇率(%) 効果範囲(半径m) 効果時間(sec) リロード[自動](sec) 備考 10 パワーポスト 3(★5) 20.9(★10) 30.2(★10) 60.0 22.1(★8) 25 パワーポストM2 3(★5) 20.9(★10) 30.2(★10) 90.0 22.1(★8) 効果時間アップ 58 オフェンシブテリトリー 3(★5) 20.9(★10) 84.5(★10) 90.0 22.1(★8) 効果範囲が広い 84 パワーポストZM 3(★5) 52.3(★10) 36.2(★10) 90.0 22.1(★8) 上昇率が高い ガードポスト ●概要 効果範囲内のすべての味方、ビークルの被ダメージが軽減する。敵には効果がない。 複数設置しても効果は合算されない。効果の異なるものを複数設置した場合、より効果の高い方のみ適用される。 複数いらない場合は、NPC部隊の中心に置いておくと生存力が飛躍的に向上する。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 カット率(%) 効果範囲(半径m) 効果時間(sec) リロード[自動](sec) 備考 1 ガードポスト 3(★5) 31.4(★10) 30.2(★10) 120.0 22.1(★8) 17 ガードポストM2 3(★5) 62.7(★10) 14.5(★10) 120.0 22.1(★8) 効果範囲は狭いが、ガード系最高のカット率 31 ゾーンプロテクター 3(★5) 20.9(★10) 90.5(★10) 120.0 22.1(★8) 効果範囲は広いが、カット率は低い 64 ガードポストM3 3(★5) 52.3(★10) 36.2(★10) 120.0 22.1(★8) カット率と効果範囲のバランスが良い 75 ゾーンプロテクターZM 3(★5) 31.4(★10) 90.5(★10) 120.0 22.1(★8) 効果範囲は広いが、カット率は低い トーチカ ●概要 エネルギーの防壁を生成する装置。敵の弾丸や爆風を防ぎ止めることができる。噛みつきやディロイの突き刺しなどの直接攻撃は防げない。 種類によって壁の形状が異なるため、必ずしも高レベルの方が高性能とは言えない。用途によって使い分ける必要がある。 味方の攻撃は通過させるので、壁の中から安全に攻撃することが出来る。EMCの砲撃、位置指定マーキング、レーザーサイト、グレネード等の軌道予測線(レンジャーの設置兵器を除く)は通過できない。 小ネタとして、味方の頭に乗せることて味方の前にトーチカを展開することが可能、数によっては全方向にトーチカを展開できる、移動にも対応する為、視界が悪くなることを除けば実用性があるかもしれない ピックアップ + 電磁プリズン 電磁プリズン 設置位置の前方やや離れたところに、U字の防壁を展開する。 説明文と武器名から、U字の中に敵を嵌めるように使うのが推奨されているかのように思えるが、「1回の設置で細長い壁が2つも張れるトーチカ」と考えれば、普通に防壁として便利に使える。 U字を向きを変えて重ねれば四方を壁で囲んだ防御陣地を作ることも可能。 大きな長所は極めて短いリロード時間。他モデルの多くは30秒ほど、長ければ1分ほどにもなるが、これはわずか15秒弱でリロードできる。気軽に再設置ができるので、交戦位置を次々と変えていく戦いに特に向いている。 + 電磁城壁 電磁城壁 伝統のトーチカシリーズのうちのひとつ。 今作は砲兵クルールや大型アンドロイドなど、遠くから爆風をもたらす敵が強力なので、高さのある城壁によるガードが頼りになる。特に砲兵クルールに対しては非常に有効。 ただし、防御範囲が広い分だけ敵の攻撃が当たりやすく消耗も激しい。敵の猛攻を受けるとあっさりと破壊されるので過信は禁物。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 設置数 リロード[自動](sec) 備考 0 電磁トーチカ 450.0(★10) 4(★5) 29.4(★8) 13 対空防護トーチカ 1500.0(★10) 3(★5) 29.4(★8) 上空設置 21 ワイドウォールトーチカ 3600.0(★10) 1 29.4(★8) 横広がり 32 電磁トーチカM2 7500.0(★10) 5(★5) 29.4(★8) 前方半円状 40 パーソナル シェルター 18000.0(★10) 1 29.4(★8) 極小の円柱状。一人用。 56 電磁プリズン 36000.0(★10) 3(★5) 14.7(★8) 前方の離れた場所に前方に口を広げたU字状。リロード時間が短い。 69 対空防護トーチカME 45000.0(★10) 4(★5) 29.4(★8) 上方高空、横広がり(地上対応) 72 電磁トーチカGH 30000.0(★10) 5(★5) 58.8(★8) M2の倍拡大 78 ボーダーライン 90000.0(★10) 2(★5) 58.8(★8) 巨大壁(横に長大) 88 電磁城壁 150000.0(★10) 1 58.8(★8) 広範囲の円柱状の壁(全方位) 89 アブソリュート・トーチカ 45000.0(★10) 5(★5) 44.1(★8) 巨大壁 デコイ ●概要 人間を模したバルーンを設置・展開する装置。長押しすると設置していた分が一斉に起動。仕様上任意での解除&リロードが出来ず、一度設置した場合は効果時間が終了するか、全て壊されるまでリロード出来ない。 起動したデコイは敵から狙われるようになるが、効果時間を経過するか耐久度以上のダメージを受けると壊れてしまう。 耐久度はそこそこあるものの、棒立ち無抵抗なので適当に設置するとすぐ壊されてしまう。ダンゴムシや航空戦力相手にする際は、デコイを遮蔽物に篭城させる感じで設置するとかなり長持ちする。 高機動型アンドロイドなど建物を破壊できない敵には効果てきめん。高難易度での切り札。 ●前作との相違点 前述のように、任意での解除&リロードが出来なくなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 設置数 効果時間(sec) リロード[自動](sec) 備考 8 デコイ〔グリーン〕 180.0(★10) 3(★5) 90.0 29.4(★8) レンジャー 29 デコイ〔ブルー〕 2400.0(★10) 3(★5) 90.0 29.4(★8) ウイングダイバー 63 デコイ〔イエロー〕 6000.0(★10) 4(★5) 120.0 29.4(★8) エアレイダー効果時間が長く、設置数も多い 82 デコイ〔ブラック〕 24000.0(★10) 3(★5) 90.0 44.1(★8) フェンサーリロード時間が長い ↑ 『サポート装置』を編集 警護型カプセル兵士 ●概要 起動すると射撃を開始。自分の近くにいる敵を狙う。射程内に敵がいなくても、常に攻撃を行う。 リロード時間が長いので使いどころは注意が必要 自身に追従してくれるセントリーガンといった感じで、生身で移動しながらの戦いでも頼もしい護衛となってくれる。逆に定点に配置することはできず、自身が離れた状況で味方の援護をさせたり、安全な位置から敵を攻撃するといった用途には向かない。 ビークルに搭乗しても追いかけてくれるが、飛行速度は遅め。 ピックアップ + 警護・カプセル S3W 警護・カプセル S3W ハード帯の装備ながら警護カプセルでは最も瞬間火力にすぐれている。 距離減衰や射程に難はあるものの警護カプセル全体でその傾向が強いためそこまで気にならない。マシンガンタイプに比べて稼働時間に劣るため敵の足止めには向かない。硬めの地上戦力を短時間で排除するための火力補助として有用である。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 0 警護・カプセル A 218(★7) 4.6(★5) 17.0~8.5(★8) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 47.0 マシンガン搭載 1 警護・カプセル S 44(★7) 2.0(★5) (22.6~5.7)×8(★7+) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B- 1 相対 近くの敵を狙う 22.0 ショットガン搭載 4 警護・カプセル R 273(★7) 6.0(★5) 26.0~13.0(★8) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 45.0 高性能マシンガン搭載 6 警護・カプセル FW 1310(★7) 30.0 6.8(★8) 58.8(★8) 23.8(★8) 47.6(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 43.0 火炎放射器搭載 10 警護・カプセル A2W 273(★7) 4.6(★5) 26.0~13.0(★8) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 59.0 マシンガン搭載 20 警護・カプセル R2 546(★7) 12.0(★5) 34.0~17.0(★8) 44.1(★8) 113.2(★8) 169.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 45.0 高性能マシンガン搭載 29 警護・カプセル S2 44(★7) 2.0(★5) 101.9~25.5×10(★7+) 44.1(★8) 113.2(★8) 169.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 22.0 ショットガン搭載 35 警護・カプセル G 437(★7) 4.6(★5) 113.2~56.6(★8) 44.1(★8) 113.2(★8) 169.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 95.0 大口径弾搭載 52 警護・カプセル S3W 44(★7) 2.0(★5) (101.9~25.5)×11(★7+) 44.1(★8) 135.9(★8) 203.8(★8) B- 2 相対 近くの敵を狙う 22.0 ショットガン搭載 58 警護・カプセル A3 437(★7) 10.0(★5) 113.2~56.6(★8) 44.1(★8) 135.9(★8) 203.8(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 43.0 マシンガン搭載 65 警護・カプセル F2W 1310(★7) 30.0 54.4(★8) 58.8(★8) 34.0(★8) 67.9(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 43.0 火炎放射器搭載 85 警護・カプセル A4W 873(★7) 15.0(★5) 51.0~25.5(★8) 44.1(★8) 181.2(★8) 271.8(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 58.0 マシンガン搭載 ↑ 『警護型カプセル兵士』を編集 追走型カプセル兵士 ●概要 起動すると射撃を開始。やや遅れてエアレイダーを追いかけつつ、照準方向に攻撃する。ただし、ビークルに乗っている場合は照準方向ではなくビークル本体の向いている軸に合わせてくる。 射程内に敵がいなくても、常に攻撃を行う。 カプセル兵士系では射程が長い。 展開されるカプセル兵士の数が他と比べて多い。カプセル兵士の追従がやや遅れる性質なため横移動すると広がって配置される。 正確に敵を狙い撃つというよりは弾幕を張る武器。 やはりリロードの長さが欠点。 ピックアップ + 追走・カプセル Z6 追走・カプセル Z6 距離減衰が無い為基本的には攻撃力は追走・カプセル A12を上回る。1基辺りのDPSは712。6基の総DPSは4284にもなる。追走カプセルの性質上全基の攻撃が当たるという事はほぼ無いが…。弾幕を張る能力はA12の方が高いのでそこら辺は好みになる。 一方で射程距離は短め。しかし警護カプセルや射撃カプセルよりは長い。 リロード時間も下位の追走カプセルと比べて特に長い。追走カプセルA12も同じようなリロード時間だが。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 2 追走・カプセル A3 218(★7) 4.6(★5) 7.9~4.0(★8) 58.8(★8) 226.5(★8) 135.9(★8) A- 3 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 4 追走・カプセル S3 27(★7) 0.67(★5) 23.8~5.9×8(★8) 58.8(★8) 181.2(★8) 135.9(★8) C 3 追尾 視線方向に追従 40.0 ショットガン搭載 6 追走・カプセル A5 218(★7) 4.6(★5) 11.9~5.9(★8) 58.8(★8) 226.5(★8) 135.9(★8) A- 5 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 10 追走・カプセル S3X 27(★7) 0.67(★5) (23.8~5.9)×12(★8) 58.8(★8) 181.2(★8) 135.9(★8) C 3 追尾 視線方向に追従 40.0 ショットガン搭載 16 追走・カプセル A6 218(★7) 4.6(★5) 15.9~7.9(★8) 58.8(★8) 283.1(★8) 169.9(★8) A- 6 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 21 追走・カプセル Z4 2729(★7) 60.0(★5) 4.8(★8) 83.3(★8) 90.6(★8) 271.8(★8) S++ 4 追尾 視線方向に追従 45.0 レーザー砲搭載 28 追走・カプセル S5 27(★7) 0.67(★5) 30.9~7.7×12(★8) 58.8(★8) 271.8(★8) 203.8(★8) C 5 追尾 視線方向に追従 40.0 ショットガン搭載 35 追走・カプセル A8 218(★7) 4.6(★5) 26.2~13.1(★8) 58.8(★8) 339.7(★8) 203.8(★8) A- 8 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 50 追走・カプセル A10 218(★7) 4.6(★5) 31.7~15.9(★8) 58.8(★8) 396.4(★8) 237.8(★8) A- 10 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 68 追走・カプセル Z6 2729(★7) 60.0(★5) 11.9(★8) 83.3(★8) 271.8(★8) 543.6(★8) S++ 6 追尾 視線方向に追従 45.0 レーザー砲搭載 78 追走・カプセル A12 218(★7) 4.6(★5) 79.3~39.6(★8) 88.2(★8) 453.0(★8) 271.8(★8) A- 12 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 ↑ 『追走型カプセル兵士』を編集 射撃型カプセル兵士 ●概要 起動すると射撃を開始。起動時の照準方向に攻撃する。射程内に敵がいなくても、常に攻撃を行う。 攻撃時間は短いが、(このカテゴリとしては)リロードも早い。上位モデルになるほどリロードがさらに早くなる傾向がある。 追走型カプセル兵士とは違い、起動後に向きを変えることは出来ない。 射程が短く地味に見えるが、火力は高い。群れを薙ぎ払っても良いが、判定の大きい大型アンドロイドやキング、マザー等に至近距離で撃ち込むことが出来ればかなりのダメージが出る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 1 射撃・カプセル A 109(★7) 20.0(★5) 11.3(★8) 14.7(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 7 射撃・カプセル A2 109(★7) 20.0(★5) 24.9(★8) 14.7(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 13 射撃・カプセル P 55(★7) 20.0(★5) 45.3(★8) 14.7(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 2.7 パルスマシンガン搭載 20 射撃・カプセル A3 109(★7) 20.0(★5) 51.0(★8) 14.7(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 30 射撃・カプセル A4 109(★7) 20.0(★5) 67.9(★8) 11.0(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 42 射撃・カプセル A5 109(★7) 20.0(★5) 101.9(★8) 9.2(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 55 射撃・カプセル P2 55(★7) 20.0(★5) 113.2(★8) 7.4(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 2.7 パルスマシンガン搭載 67 射撃・カプセル A6 109(★7) 20.0(★5) 192.5(★8) 7.4(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 82 射撃・カプセル A7 109(★7) 20.0(★5) 271.8(★8) 5.5(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 ↑ 『射撃型カプセル兵士』を編集 自律型エアクラフト ●概要 起動すると射撃を開始。カプセル兵士と異なり、敵に追従する。射程の値はあくまで、ドローンに搭載された武器のもの。 敵の探知/追従範囲は特に制限がないようで、どれだけ離れていても向かっていく。 起動と同時に射撃を開始する都合上、敵との距離が遠いと到達前に相当な無駄弾を使う。リロードも最短でも2分弱と非常に長いので、ある程度敵が近い場所で起動する方が効果的。 また、アクティブ/非アクティブ関係なく、近い順から標的にしてしまう。 Zモデルはクルールなど、一部の敵のシールド防御の対象にならない。あくまで防ごうとしないだけなので、仮にシールドに当たれば無力化されると思われる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 3 強襲エアクラフトF 655(★7) 30.0 2.3(★8) 110.3(★8) 20.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 11 強襲エアクラフトF2 655(★7) 30.0 4.1(★8) 110.3(★8) 25.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 18 強襲エアクラフトZ 3930(★7) 60.0 3.4(★8) 110.3(★8) 40.0 240.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 65.0 レーザー砲搭載 27 強襲エアクラフトF3 655(★7) 30.0 7.9(★8) 110.3(★8) 30.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 41 強襲エアクラフトZ2 1310(★7) 60.0 17.0(★8) 110.3(★8) 40.0 240.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 レーザー砲搭載瞬間火力は高いが稼働時間が短い 62 強襲エアクラフトF4 655(★7) 30.0 22.6(★8) 110.3(★8) 40.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 80 強襲エアクラフトZ3 3930(★7) 60.0 17.0(★8) 110.3(★8) 40.0 240.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 65.0 レーザー砲搭載 ↑ 『自律型エアクラフト』を編集 機械化爆弾 ●概要 自動で進むロボット爆弾。性質上、一部のインセクトボムを除くと地上の敵にしか効果はない。 ●利点 バックパックツールでは唯一、範囲攻撃が可能。 リロードが早く、細かく使っていける。 クルールなど、一部の敵が行うシールド防御の対象にならない。シールド越しに貫通するわけではなく、そもそも防ごうとしない。そのため、仮にシールドに当たれば無効化されるだろう。 ●欠点 空中の敵にはほぼ効果がない。 ロボットボム ●概要 敵を自動追尾する自走式爆弾。一度に全部を投擲する。投擲後、近い敵を自動で探知し追尾する。 リロードが短く、誘導するので雑に放り投げてもそれなりには仕事をしてくれるが、注意点として投擲した全てが起爆するまでリロードが開始されない。特に地形に引っかかって身動きが取れなくなっていることが多い。ボタン長押しで手動リロードが可能なので、あまりにもリロードが遅いなら手動でリロードしよう。 投げた直後から誘導開始、起爆可能になるため、自爆の危険性があることにも注意。水平方向の距離しか見ていないようで、頭上や下の階に敵がいた場合、即爆発したりする。 どこで爆発するか分からないのでオンでは誤爆のリスクを回避出来ない。また、重要な建物を壊すリスクもある。 ●前作との相違点 バックパックツールへの移行に伴い、ロックオンができなくなった。 一度に全部を投擲するようになった。 リロードが自動になったが、長くなった。 全体的にレベルが変更され、新たなモデルも追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 備考 0 ロボットボム 6(★8) 101.9(★8) 5.7(★8) 5.4(★8) 6 B型ロボットボム 7(★7) 169.9(★8) 5.9(★8) 5.4(★8) 12 C型ロボットボム 6(★8) 305.8(★8) 6.2(★8) 5.4(★8) 18 D型ロボットボム 7(★7) 430.3(★8) 6.8(★8) 5.4(★8) 28 ロボットボムDX 7(★7) 679.5(★8) 9.1(★8) 5.9(★8) 53 ロボットボムDZ 7(★7) 1698.7(★8) 11.3(★8) 8.8(★8) 76 ロボットボムZX 7(★7) 2831.1(★8) 13.6(★8) 11.8(★8) パトローラー ●概要 センサーを内蔵した自走爆弾。他2種と異なり1つずつ投擲する。連続で投擲する場合の連射速度は1.5個/秒程度。 長押しするとリロードを開始する。 設置すると走行を開始し、その約2秒後にセンサーが起動する。敵を感知すると起爆し、散弾を発射する。発射される散弾は、跳弾・貫通性能を持つ。このため、複数の標的に命中を期待できる。 障害物に接触すると、方向転換して走行を継続する。敵の死骸も障害物で、方向転換する。 他2種と比べると誤爆の心配が少ないのが利点。一方で走行開始からセンサー起動までにタイムラグがあり、即効性に欠けるのが欠点となる。 ●前作との相違点 バックパックツールへの移行に伴い、ズーム機能が無くなった。 リロードが自動になったが、長くなった。 ピックアップ + スピードスター スピードスター 毎度のネタ枠。時速200kmで爆走する。 スピードに特化しているため攻撃能力はない。 ズーム機能も無くなったので、おもちゃ以外の使い道は完全に無くなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 探知距離(m) リロード[自動](sec) 散弾射程(m) 備考 38 パトローラー 9(★7) 20.4×20(★8) 34.0(★8) 5.9(★8) 75.0 62 スピードスター 9(★7) ---- ---- 2.9(★8) ---- 攻撃能力の無いおもちゃ 82 パトローラーDA 9(★7) 90.6×20(★8) 56.6(★8) 5.9(★8) 150.0 インセクトボム ●概要 昆虫型の遠隔起爆式特殊爆弾。前作のアサルトビートル&スタグビートルに相当する。一度に全てを正面方向にに投擲する。投擲後は、それぞれ飛び跳ねながら前進し、物体や敵に貼り付くと静止する。 同カテゴリの他の爆弾と異なり、起爆はボタン長押しで任意に行う。仕様上任意での解除&リロードが出来ず、一度設置した場合は爆破することでしかリロード出来ない。 飛行しないタイプはロボットボムに比べるとダメージや範囲で勝る。また、全て正面方向に進むので、任意の敵を攻撃できるのも利点。 飛行型は前方に飛行した後U字を描くように急上昇する。性質上対空に使えそうに見えるが爆破範囲も吸着の当たり判定も小さいのであまり有用ではない。大型飛行ボスにはそれなりに有効。 説明文に「昆虫型をしている理由は、敵に発見されにくくする擬装である。」と書かれているが、特殊な効果は存在しない。 ●前作との相違点 一度に全部を投擲するようになった。 リロードが自動になったが、長くなった。 全体的に名称が変更され、新たなモデルも追加された。 味方に張り付かなくなった。 ピックアップ + インセクトボムSG15 インセクトボムSG15 5の時点で40個も設置出来るおかしいスペックと使いにくさ加減でネタ武器扱いされていたが、今作でまさかの上位モデル追加。 強化された設置数は圧巻の60個。相変わらずの低速かつ変な軌道で、ネタ度はさらに高まった。 が、一度に60個投げられるようになり実用性改善。そして今作では格好のカモがいる。スキュラである。大抵至近距離に突っ込んでくるのでぶつけてみよう。オフINFなら何と一撃で葬ってしまう。 その火力、実に17万弱。下手な空爆要請より強い。研究してみると他にも面白い使い途があるかも知れない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 備考 7 インセクトボム 8(★10) 317.1(★8) 7.9(★8) 7.4(★8) 21 インセクトボムMK2 8(★10) 622.9(★8) 10.2(★8) 7.4(★8) 42 インセクトボムMK3 12(★10) 1811.9(★8) 17.0(★8) 7.4(★8) 60 インセクトボムSB10 40(★10) 2264.9(★8) 6.8(★8) 7.4(★8) 飛行型 85 インセクトボムSG15 60(★10) 2831.1(★8) 7.9(★8) 7.4(★8) 飛行型 ↑ 『機械化爆弾』を編集 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 小技ですが今作はトーチカの壁張りできなくなったみたいです。 - 名無しさん (2022-10-08 06 26 21) 壁際にあるロッカーとかの壊せるオブジェクトの上で壁の方向いて設置するとできますよ - 名無しさん (2022-10-08 12 24 43) ありがとうございます!確かにこの方法だとできました!ちなみにオンなどでもプレイヤーを壁際に立たせ、頭上に乗って同様のことができました。 - 名無しさん (2022-10-09 01 27 59) 小ネタにもならないただの蛇足話ですが、スピードスターの遊び場としての個人的なオススメは、m14の様なマップにある公園の噴水で、段差上の3段目の円の中に放つとどっか行ったりせずクルクル回るのを眺め続けることができます。 - 名無しさん (2022-11-25 15 30 05) エアレの雑談板にも書きましたが5ではトーチカがスプフォやバルジを防ぐ(ダメージを吸収する)仕様でしたが、6で干渉しなくなったのを確認しました。一応前作との相違点ということで - 名無しさん (2022-11-26 00 29 12) 名前 ※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないエアレイダーに関する書き込みはエアレイダー雑談板へ行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示
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概要 フェンサーの仕様を強化するものが多く、スラスターやブースターの強化、シールド系の強化、射撃反動の制御強化などがある。また、スケルトン強化により歩行、旋回等の基礎部分を補正することが可能。 装備した2つの強化パーツが同じ項目を強化する場合、2つのうちより効果が高い方だけが発動し、足し算にはならない。例)ダッシュセル1(連続ダッシュ回数を4に向上)とダッシュセル2(連続ダッシュ回数を6に向上)を同時に装備すると連続ダッシュ回数は6になる。 一部のDLC装備ではこのルールから逸脱した処理がされることがある。 スケルトン強化はいつでも効果を発揮するが、それ以外は対応した装備でないと機能を発揮できない。強化パーツを選ぶ際はそれを活かせる構成を考えておきたい。 どれも性能は固定で☆による変動はない。 武器データ 武器データブースター強化 シールド強化 砲撃強化 スケルトン強化 ブースター強化 ●概要 サイドスラスターやジャンプブースターの使用回数を増加させる。上位種になるとサイドスラスターのクールタイムの短縮や、ジャンプブースターの横方向のブースト強化も追加される。 同種の補助装備を2つつけた場合、より効果の高い方が優先される。ダッシュセル2(連続ダッシュ6回)とダッシュセル3(連続ダッシュ8回)を同時に装備した場合、連続ダッシュ回数は8回となる。 ダッシュセル2(連続ダッシュ6回)とマルチチャージャー3-3(連続ダッシュ3回&連続ブースト3回)との場合、連続ダッシュ回数は6回、連続ブースト回数は3回となる。 ●前作との相違点 前作と比較して数値上は全体的に性能が向上している。しかしブーストの仕様変更など基礎的な機動力が抑えられたので総合的には弱体化したと言える。 換装式ジャンプブースターと換装式サイドスラスターが追加。 ダッシュセル ●概要 スラスター強化装置。 連続でスラスターダッシュが可能になる。 同時にダッシュ間隔が短くなり間断なく前進したり急反転がしやすくなる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 連続ダッシュ(回) ダッシュ間隔(%) 備考 2 ダッシュセル1 4 ---- 17 ダッシュセル2 6 92 40 ダッシュセル3 8 86 67 ダッシュセル4 10 80 77 ダッシュセル5 12 70 106 ダッシュセルG 13 60 DLC2 アドブースター ●概要 ブースター強化装置。 連続でブーストジャンプが可能になる。 同時にジャンプ中の移動速度も向上する。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 連続ブースト(回) 横方向のブースト速度(%) 備考 1 アドブースター1 4 110 11 アドブースター2 5 120 27 アドブースター3 6 130 62 アドブースター4 7 140 72 アドブースター5 89 150 表記より連続ブースト数が多い 107 アドブースターG 8 200 DLC2 マルチチャージャー ●概要 スラスターとブースターを同時に強化する装置。 同時強化ができることにより補助装備枠を一つに何かに使うことができる。その代わり強化の上限は、各強化装置には及ばない。単体の機能しか使わない装備構成であるなら、それに合わせた方がよい。 デフォルトのブースト・スラスター回数増加に伴い前作の「マルチチャージャー2-2」は除外された。 前作のダッシュ間隔・横方向ブースト速度の強化機能は没収された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 連続ダッシュ(回) 連続ブースト(回) 備考 20 マルチチャージャー3-3 3 3 35 マルチチャージャー3-4 3 4 45 マルチチャージャー4-3 4 3 55 マルチチャージャー4-4 4 4 82 マルチチャージャー4-5 4 5 87 マルチチャージャー5-4 5 4 換装式ジャンプブースター ●概要 今作初登場。武器に付いているサイドスラスターをジャンプブースターに換装する。一例だが盾+ブラホと併用すれば、盾を構えながらジャンプブースターの利用が可能となる。 元々ジャンプブースター搭載の武器の場合も強化される。 付与されるブースト速度上昇率はアドブースターよりも高め。 スラスターが利用できなくなると言い換えることもできる。装備構成は注意すること。ただし、換装式サイドスラスターと併用することでその制限はなくなる。アドブースター+ダッシュセル時と比べて、連続ブースト・スラスター回数で劣るが、ブースト速度・ダッシュ間隔で勝る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 連続ブースト(回) 横方向のブースト速度(%) 備考 4 換装式ジャンプブースター1 3 150 22 換装式ジャンプブースター2 4 160 45 換装式ジャンプブースター3 4 180 76 換装式ジャンプブースター4 5 200 換装式サイドスラスター ●概要 今作初登場。武器に付いているジャンプブースターをサイドスラスターに換装する。一例だが盾+電刃刀と併用すれば、盾を構えながらサイドスラスターの利用が可能となる。 元々サイドスラスター搭載の武器の場合も強化される。 付与されるダッシュ間隔上昇率はダッシュセルよりも高め。 ブースターが利用できなくなると言い換えることもできる。装備構成は注意すること。ただし、換装式ジャンプブースターと併用することでその制限はなくなる。アドブースター+ダッシュセル時と比べて、連続ブースト・スラスター回数で劣るが、ブースト速度・ダッシュ間隔で勝る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 連続ダッシュ(回) ダッシュ間隔(%) 備考 7 換装式サイドスラスター1 4 90 28 換装式サイドスラスター2 6 80 51 換装式サイドスラスター3 8 70 82 換装式サイドスラスター4 10 60 ↑ 『ブースター強化』を編集 シールド強化 ●概要 シールドの性能を強化することができる。 盾の耐久力の消耗を防いだり、ダメージカット率の増強やノックバックの軽減をしてくれる。 カット率上昇効果は盾の性能との乗算(掛け算)で計算される。カット率90%盾とカット率40%補助を使用して1000ダメージを防御した場合、盾で900ダメージ軽減、残りの100ダメージを補助装備で40軽減、結果的には60ダメージ受けることになる。 ちなみにダメージカットの結果、0になったダメージはそのまま0になるが、実際の数値が小数点以下だった場合は蓄積するとダメージを受ける。 一部は説明書きに「ディフレクターシステムを常時起動」とか書かれているが、装備してもディフレクターを起動出来なくなったりはしないので心↑配↓ご無用です!というか、どれもディフレクターには全く影響せず、ガード性能が変化するだけである。本部の罠。 設定的には、ディフレクターの機能をガード中にも作動させ、より高い防御性能を得るといったところか。 ディフレクト・セル ●概要 ガード性能を全体的に向上させる。ダメージカット率、シールド消耗、ノックバックの全てを強化。 多くの場合はデメリットの少ない安定した選択肢だが、ノックバック軽減がデメリットになる状況がある。大量の攻撃が集中的に飛んでくる状況がそれ。通常ではノックバックで距離を取って難を逃れられるような状況で距離が取れず、避けられるはずの攻撃が大量に当たって被害が増えることもある。 エイリアン系を相手にするときは重要な装備。ショットガンや、特にコスモノーツのレーザーは、ノックバック軽減を着けていないとガードの度に弾き続けられることになる。 同じディフレクト・セル系統の装備は複数装備しても強いほうの効果だけが適用され、重複しない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 シールド消耗(%) ダメージカット率(%) ノックバックカット率(%) 備考 0 ディフレクト・セル 65 20 25 10 ディフレクト・セルA2 50 25 40 37 ディフレクト・セルA3 35 30 80 62 ディフレクト・セルAX 20 40 90 106 ディフレクト・セルAXE 40 45 95 DLC1シールド消耗がAXより増加 要注意 バリケードシステム ●概要 ダメージとノックバックを大幅に軽減するが、ガード時のシールド消耗率が増加してしまう。 複数装備するとシールド消耗率のみ重複する。 動かずその場を死守したいような状況に向いており、真正面から被弾を気にせず攻撃に集中出来る。避けにくいが火力自体は控えめなエイリアン系と戦うのに適している。 その反面、蟻や蜘蛛の群れから集中攻撃を浴びようものなら、ノックバック軽減とシールド消耗増が合わさり、あっという間にリロードに入ってしまう。エイリアン系でも至近距離のショットガン、レーザー、多連装プラズマ砲などには注意が必要。 リロードに入るまでは高い防御性能があるのは事実なので「短時間だけ凌げればいい」という使い捨て的な運用をする場合に向いている。凌いではリロードを繰り返すことで耐久力の問題は一応解消できる。 耐久度を底上げするシールド保護装甲と併用すれば、ある程度強引にデメリットを相殺できる。 フェンサー自身のアーマーが低くガードの上から削り殺されてしまう場合や、低難易度でディフレクト・セルを使うほど敵の攻撃が激しくない場合も出番がありうる。 バリケードシステムXは表記通り、ガードすれば本人は全くダメージを受けない。凄い。 ピックアップ + バリケードシステム3 バリケードシステム3 バリケードシステムの中で最もシールド消耗が少ない。 シールド保護装甲が前作より弱体化された一方で、高レベルの盾のダメージ防御率が上昇しているため、 バリケードシステムXを差し置いてこちらを採用するのも一考の余地あり。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 シールド消耗(%) ダメージカット率(%) ノックバックカット率(%) 備考 6 バリケードシステム1 180 75 60 22 バリケードシステム2 160 90 80 42 バリケードシステム3 140 95 100 78 バリケードシステムX 150 100 100 シールド保護装甲 ●概要 シールドの最大耐久度と防御角度を拡大し、耐久性を高めつつより広範囲からの敵の攻撃に対応できるようになる。 最大耐久度が上がるので、ディフレクター使用回数も増える。(ディフレクター使用時の耐久消費率はシールド保護装甲による増加分は影響しない。)このため、今作で大きく性質が変化したリフレクターとの相性は抜群。 ただし、防御角度の拡大はディフレクターの反転範囲には影響はない。 前作と比較してシールド耐久値の上昇率が穏やかになった。 ノックバック軽減率が上がらないのでハメ殺しに遭う心配が無く、どんな場面においてもデメリットが無い唯一のシールド強化装備。ただしダメージカット率は変わらないので、メリットがほぼ無い場面は有りうる。下手をすると全ての攻撃を盾で受けたのに盾は無事で中身は削り殺される。なんてことも… シールド保護装甲系を複数装備しても強いほうの効果だけが適用され、重複しない。 ●前作との相違点 シールド保護装甲B型以降のシールド耐久が低下した。しかしシールド消耗はオンラインの敵火力上昇の影響を受けなくなったので、盾で受け止められる量はオンライン時限定だが前作とさほど変わらない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 シールド耐久(%) シールド防御角度(度) 備考 3 シールド保護装甲 200 +20 31 シールド保護装甲B型 250 +30 52 シールド保護装甲F型 300 +40 81 シールド保護装甲Y型 400 +60 ↑ 『シールド強化』を編集 砲撃強化 ●概要 パワードスケルトンに、砲撃時の反動吸収用スタビライザーを装着する。 砲口安定化装置 ●概要 射撃武器を発射した際の照準の跳ね上がりを軽減する。 反動を軽減するだけで、照準スピードは早くならないので注意しよう。また照準の慣性移動も抑えられないが、こちらはスケルトンで強化可能。ハンドキャノンやガリアキャノン等を2丁持ちで使う際は便利な装備。照準の跳ね上がりが抑制されるので、ズーム状態での狙撃もしやすくなるクールタイムに照準を合わせ直せるガリアキャノンはともかく、連射中に反動を完全に制御するのが難しいハンドキャノンはDPSにも直結する。 ガリアキャノンのような単発武器は半端に反動軽減するよりスケルトン系で照準しやすくしたほうが扱いやすい場合もある。 凄まじい跳ね上がりを持つフレイムリボルバーも、これを装備すれば両手持ちで同時発射も可能となる。 ●前作との相違点 LV1モデルが追加されたことにより、全体がリネームされた。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 反動軽減(%) 備考 1 砲口安定化装置 25 5 砲口安定化装置2式 40 12 砲口安定化装置3式 60 30 砲口安定化装置4式 70 43 砲口安定化装置5式 80 57 砲口安定化装置6式 90 76 砲口安定化装置S式 100 ↑ 『砲撃強化』を編集 スケルトン強化 ●概要 フェンサーが身にまとっているパワードスケルトンを強化する。 重い装備を持った時の照準のふらつき(慣性)を抑えるアームスケルトン、歩行速度を向上させるレッグスケルトン、一つでそれら両方の効果をそこそこ発揮する「スケルトン」が存在する。アームスケルトンは照準のふらつきを抑えることで重カノン砲など重量級の火砲で狙撃をする際の照準が楽になる。旋回速度は上がらないので注意。また反動が強い武器はこれで狙いを付けやすくするより砲口安定化装置で狙いを付けなおす必要を無くしたほうがいいことも。 レッグスケルトンは歩行速度を向上させる。前作に比べて全てのモデルで上方修正された。スラスターやブースターが有効に機能しない狭い洞窟や屋内で使用すると戦いやすさが大幅に向上する。砲口安定化装置とセットで装備した上で歩きながら撃てるガトリングやフレイムリボルバーを両手に装備すると圧倒的な制圧力と殲滅力を発揮する。 スケルトンは両方の効果を持つが、歩行速度の上昇度が物足りない。レッグスケルトンを使用した方が快適に戦えるだろう。 アームスケルトンの効果はプレイヤースキルや旋回に関する設定など他の方法でカバーすることが可能だが、装備の移動影響と歩行速度は補助装備でしか改善できないことは留意するべき。 スケルトン ●概要 全身のパワードスケルトン。 歩行速度を向上させる他、重火器やシールドを構えた時に、歩行速度が低下しにくくなる。また武器の重量による照準慣性を軽減する。 1ランク下のアームスケルトンとレッグスケルトンを合わせたような性能で、一枠で移動と旋回の両方を補正することが可能。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 装備重量の移動影響(%) 装備重量の旋回慣性影響(%) 歩行速度(%) 備考 0 V1スケルトン 70 70 110 32 V2スケルトン 50 50 120 65 V3スケルトン 25 25 130 85 VZスケルトン 0 0 150 レッグスケルトン ●概要 脚部の出力向上に特化したパワードスケルトン。 歩行速度が上昇する。素の歩行速度が上がる他、重火器やシールドを構えた時に、歩行速度が低下しにくい。 他の装備と効果が重複した場合、効果量の大きな側のみ発動する。 ●前作との相違点 LV0に新たなモデルが追加された。その影響で他のモデルの名称が変更された。 全モデルの性能上昇。特に歩行速度が大きく上昇した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 装備重量の移動影響(%) 歩行速度(%) 備考 0 V1レッグスケルトン 35 130 7 V2レッグスケルトン 25 160 47 V3レッグスケルトン 12.5 200 70 V4レッグスケルトン 0 240 103 ゲイル・スケルトン 0 300 DLC1ビークルやアンダーアシストにも及ぶ高機動 アームスケルトン ●概要 腕部の出力向上に特化したパワードスケルトン。 重火器やシールドを構えた時に、旋回時の慣性を低下させる。重さによる旋回速度低下には何の効果も無いが、ブレが低下する事により素早い照準と攻撃が可能となる。 他の装備と併用した場合、効果の大きい方が適用される。 ●前作との相違点 LV2に新たなモデルが追加された。その影響で他のモデルの名称が変更された。 V2アームスケルトンとV3アームスケルトンの性能上昇。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 装備重量の旋回慣性影響(%) 備考 2 V1アームスケルトン 50 15 V2アームスケルトン 25 53 V3アームスケルトン 12.5 79 V4アームスケルトン 0 射撃戦用スケルトン ●概要 射撃戦用に調整されたスケルトン。通常スケルトンの性能に加えて、反動を軽減する。 他の装備と併用した場合、効果の大きい方が適用される。 ピックアップ + ボンバード・スケルトン ボンバード・スケルトン 装備重量の影響および反動を完全になくすスケルトン。前作DLC2から大幅に強化されて帰ってきた。ヘルフレイムリボルバー二刀流でもこれ一つで快適に照準を付けられる。 ただし歩行速度が大幅に遅くなるという大きなハンデがある。したがって、当該装備をつけるにあたりブースターを使った移動かあるいはそもそも動かなくてもいい戦略が求められる。 スペックにある歩行速度は乗算されるため、完全に打ち消すことはできない。例えばゲイル・スケルトンを併用した場合、歩行速度は75%になる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 装備重量の移動影響(%) 装備重量の旋回慣性影響(%) 歩行速度(%) 反動軽減(%) 備考 6 ガンナーズスケルトン 60 40 125 30 DLC 101 バトル・スケルトン 0 0 160 40 DLC1 106 ボンバード・スケルトン 0 0 25 100 DLC2 タイガー・スケルトン ●概要 今作DLC2で初登場。接近戦用パワードスケルトン。 マルチチャージャーが備えていない横方向のブースト速度とダッシュ間隔の強化が出来るのでマルチチャージャーと相性がよい。 他の装備と併用した場合、効果の大きい方が適用される。ただし歩行速度は効果が加算され、例としてゲイル・スケルトンと同時に装備すると歩行速度は500%になる。この速度はスラスター装備のフェンサーに匹敵するほど。プライマル種の弾幕も楽に避けられる。 アイテム取得範囲は上段の強化パーツ枠に装備したモノの効果が適用される LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 歩行速度(%) 装備重量の旋回慣性影響(%) ノックバックカット率(%) 被弾時速度低下(%) 爆風によるダウン 横方向のブースト速度(%) ダッシュ間隔(%) アイテム取得範囲(%) 備考 106 タイガー・スケルトン 200 50 95 20 ---- 180 70 +300 DLC2 115 タイガー・スケルトン2 200 50 100 0 無 180 70 +400 DLC2 レーダー・スケルトン ●概要 DLC2で初登場。ミサイル運用特化型パワードスケルトン。ロックオン速度・距離が強化され、更に歩行速度も強化される。 高高度強襲ミサイルの使用を想定してか、ジャンプブースター強化機能も搭載。 他の装備と併用した場合、効果の大きい方が適用される。ただし歩行速度は効果が加算される。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ロックオン 歩行速度(%) 連続ブースト(回) 横方向のブースト速度(%) 備考 速度(%) 距離(%) 108 レーダー・スケルトン +200 +75 200 6 120 DLC2 レスキュー・スケルトン ●概要 DLC2で初登場。味方の回復特化型パワードスケルトン。回収範囲・味方の回復量が大幅に上昇する。フェンサー版特型救護装置というべきか。 アイテム回収を考慮してか、歩行速度も上昇。 他の装備と併用した場合、効果の大きい方が適用される。ただし歩行速度は効果が加算される。 アイテム取得範囲は上段の強化パーツ枠に装備したモノの効果が適用される。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 歩行速度(%) アイテム取得範囲(%) 回復取得時の味方回復量(%) 備考 111 レスキュー・スケルトン 200 +800 +150 DLC2 ↑ 『スケルトン強化』を編集 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 書き込みテスト - thunderzd (2022-09-14 21 44 53) ヨドバシの店舗購入特典のガンナーズ スケルトンってどういう性能なんです? - 名無しさん (2022-09-19 01 04 39) 換装式ジャンプブースターが高機動フェンサーの最大の要になりそう - E-gu (2022-09-19 02 43 25) ガンナーズスケルトン、武器レベル6の 装備移動影響60% 歩行速度125% 旋回影響40% 反動軽減30%(総合板から抜粋) - 名無しさん (2022-09-28 15 44 03) 反映しました。 - thunderzd (2022-09-28 18 41 38) セルとブースターのEDF5からの進化がすごい。行動範囲が増した - 名無しさん (2023-02-14 14 10 10) 回数増えただけで行動範囲は減った - 名無しさん (2023-03-22 12 27 54) LV103 ゲイル・スケルトン 装備重量の移動影響0% 歩行速度300% - 名無しさん (2023-03-25 10 26 27) Lv101 バトル・スケルトン 装備重量の移動影響 0% 装備重量の旋回慣性影響0% 歩行速度160% 反動軽減40% - 名無しさん (2023-03-25 21 36 36) Lv106 ディフレクト・セルAXE シールド消耗40% ダメージカット率45% ノックバックカット率95% - 名無しさん (2023-03-25 21 37 57) ゲイル・スケルトン、バトル・スケルトンも含めて、一通り反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 00 16 12) バトルスケルトンの解説、反動軽減はガンナーズスケルトンの方が高性能とありますが、バトルスケルトンの方が効果高いのでは? - 名無しさん (2023-03-26 00 47 58) すみません、おっしゃる通りで、反動軽減は数値が大きい方が高性能ですので解説を修正しました。 - thunderzd (2023-03-26 00 54 02) 射撃専用スケルトンだけ他の補助装置の値乗らないのは罠だよな。カサカサ動きながらヘルフレムまき散らしたかった。 - 名無しさん (2023-07-04 12 26 36) レスキュー・スケルトンも歩行速度が加算されるのでは? - 名無しさん (2023-07-04 23 35 27) 反映しました。 - 名無しさん (2023-07-04 23 41 55) レイダースケルトンとゲイルスケルトン装備して慣性ジャンプするとマルチチャージャー7-6ぐらいの効果があったんだけど、レイダースケルトンにダッシュセルの効果もついてるんだろうか - 名無しさん (2023-07-06 12 27 41) 名前 ※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないフェンサーに関する書き込みはフェンサー雑談板へ行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示
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このミッションを編集 DLC2-06:LV A-6 クルール砲兵 ≪ 前 | DLC2-07:LV B-1 ハイブ ブレイカー | 次 ≫ DLC2-08:LV B-2 高所狙撃 ミッション概要 戦場:都市フィールド 難度:★★★★☆ 脅威:飛行型侵略生物の巣 強力なクイーン マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 臨海都市(再開発後) 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 37 62 87 - アーマー限界 R/A:1448W:930F:1576 R/A:2935W:1859F:3155 R/A:5196W:3273F:5559 R/A:11830W:7419F:12607 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:火炎放射器 3 R:スナイパーライフル┗R:ロケットランチャー 3 出現する敵 出現数 備考 第一波 蜂の巣(小) 20 ┣蜂 3 初期状態 ┣赤蜂 3 蜂の巣を6個破壊以降 ┗青蜂 4 蜂の巣を13個破壊以降 第二波(蜂の巣を3個破壊時) 女王蜂 1 ビルの上空から飛来 第三波(蜂の巣を10個破壊時) 赤女王蜂 1 第四波(蜂の巣を16個破壊時) 青女王蜂 1 ※敵は全て待機モード ミッション全体コメント 本編の『M110:訪問者'''』等でおなじみ3年後の臨海都市にある超高層ビルに作られた、夥しい数の小型ハイブ(蜂の巣)と蜂を駆除するミッション。 ハイブは開始位置からは見えないビルの裏側にもいくつか存在するので注意しよう。 ハイブがくっついている超高層ビルは破壊不可能。 最初は普通の蜂だけしかいないが、一定数のハイブを破壊する度に上空からクイーンの増援とハイブから出現する敵の構成が変化する。 (増援のパターンはクイーン増援→赤蜂出現→デスクイーン(赤クイーン)増援→青蜂出現→青クイーン増援の順番) 特に最後の増援である今作初登場の青いクイーンは蜂系の中で唯一建物を破壊する攻撃を持っている為、他の蜂戦では有効なバリケードとなる建造物が忽ち破壊されてしまう。 ハイブのある壊れない超高層ビルを壁とする、火力の高い武器で速攻で倒す等事前に倒す方針を決めておこう。 陸橋にある中段部分の階段裏や、超高層ビルの根元付近にあるビルの方を向いた花屋入口が攻撃を受けにくく囮に便利。 NPCはレンジャーチームが2組初期配置されている。 引き撃ちや弾散らしに役立ってくれるかと思いきや、(開始位置から見て)右側に控えているチームは隊長がスナイパーライフル、隊員がロケットランチャーを装備しており、長射程故に誤射で建物を倒壊させたり、余計なフルアクティブ化を招いたりする。 目に余るようであれば峰打ち推奨。 なお、なぜかロケットランチャー装備の隊員のうち一人はミッション開始時には陸橋の下におり、階段を駆け上がってくる。 アクティブにさせたら以後ずっとフルアクティブと勘違いされやすいミッション。 増援は全て待機状態のため、丁寧にアクティブのみを処理していけば実はそれほど難しくはなかったりする。 クイーンの救援範囲は広いが幸いクイーン単体かつバラけて出現するので、クイーンが追加され次第1体ずつ釣り出そう。 このミッションの小型ハイブの耐久度は、オフラインINFERNOで約31,650。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】ゴリアスZDMY 【武器2】使いやすいアサルトライフル 【バックパック】ZEブラスター 【特殊装備】ハイブリッドプロテクターXE 【AP】10000以上は欲しい 開幕、全てのNPCを峰打ちする。 スナイパー、ロケラン持ちなので残しておくと事故の元になる。 峰打ち後はまっすぐ後方に下がり、陸橋最後部からゴリアスを巣穴が固まっている場所に発射。 リロード中にセントリーを配置し、リロードが終わり次第同じ位置に再度ゴリアスを発射。 ★が育っていれば2発で巣穴を纏めて破壊できる。 また、この位置からはギリギリ巣穴にセントリーが届かないので、追加湧きした蜂を釣ることも無い。 巣穴を破壊後は即陸橋の下に移動し、反応した蜂・クイーンを殲滅する。 殲滅後はセントリーのリロードを待ち、上記手順を繰り返す。 直ぐにアイテム上限に達するため、リロード中は回復以外を回収すること。 3~4セット目で前面の巣穴は破壊できるはず。 鬼門は3セット目あたりの青蜂と青クイーン。 青クイーンの針は建物破壊があるので陸橋が役に立たない。 青クイーンが出現するタイミングではセントリーを陸橋の上に配置すると消失してしまうので地面置きを推奨。 残しておいた回復、セントリーで青蜂を優先して撃破する。 前面の巣穴を撃破後は反対側に移動後同じ手順で残りの巣穴を撃破する。 その2 【武器1】ヴォルカニック・ナパーム 【武器2】EXAブレイザー 【バックパック】ZEXR-GUN 【特殊装備】探知機5型 【AP】8000~ 籠り戦法。NPCは無視する。 開始時正面を北とする。北西方向にある2棟の高層ビル前に移動。 間を通ると右側ビルの奥にビル入り口があり、斜め向かいに「ヤスイゾマート」の看板がある場所に籠る。 ナパームの投擲場所は、ヤスイゾマート看板、その右側のビルの壁面、高層ビル間のそれらより少々高いくらいの場所あたり。 セントリーの投擲場所は、高層ビル間の先の道路、籠り場所目の前の十字路。 ブレイザーで巣を上から破壊し、リロード中にセントリーを投げ、ナパームを投げ、籠る。 最初はNPCに蜂が向かうため、4つほど破壊できる。 アクティブ敵を殲滅したら、各武器のリロードとアーマー回復を済ませる。この手順は各フェーズで必ず行うこと。 次にクイーンを攻撃。3~400発ほど撃ったあたりで籠りに行くと被弾が少なく済む。 次は右側面と左側面の高所にある巣を破壊する。的が小さく狙いづらいので、慎重に1個ずつ破壊してもいい。ここで赤蜂登場。 赤蜂の到来が早いため、ここからはセントリー撒く→巣を攻撃(3~400発程度)→ナパーム→籠る、の順とする。籠り場所の目の前に来た蜂はブレイザーで排除。 上から順に巣を破壊していくと赤クイーン登場。クイーン戦と同様の手順で撃破する。 回復は取りすぎないよう気を付けること。 さらに巣を破壊していくと青蜂登場、ここからは回復を入手しづらいので、残り2~3体程度になるまでは外に出ずセントリーに任せるといい。 青クイーンが登場した時点で、残りの巣は下に2つ、裏手の上側に1つとなっているのが理想。 青クイーンが屋上に移動するまで待ち、下の2つの巣を破壊する。屋上の青クイーンは反応しない。 2つの巣を破壊したら、籠り場所を出て青クイーンを攻撃。巣の青蜂4体も一緒に来るので、セントリーを投げて引き撃ち。 ここを乗り切ったら、アイテムを回収し、残りの青蜂と裏手の巣を破壊して終了。 その3 まさにバルサン 【武器1】ゴリアスZDMY 【武器2】プラネット・ブレイザー 【バックパック】A81バイナリー弾またはA72バイナリー弾 【特殊装備】ハイブリッドプロテクターXEなど歩行・ダッシュ強化のもの 【AP】初期でも可だが3000程度は欲しい まともに戦うとかなり難しいミッション。 そこで、本編の地底調査などでも活躍した、蜂の動きをバイナリーの毒霧で完全に封じるプランを推奨。 封じている間にゴリアスで敵をまとめて消し飛ばす。 巣はゴリアスで2確なので、たくさん巻き込んで効率よくいこう。 流れは 1. バイナリーを建物中央に設置して蜂をロック 2. ダッシュで外周に退きながらゴリアスで巣を消し飛ばす 3. バイナリーが切れたらNPCに群がる敵をブレイザーで焼く 4. 残った待機モードの敵と巣をバイナリーとブレイザーで焼く となる。 開幕、NPCを配下に入れ、巣が群がっている建物の中央らへんの狭いスペースを狙ってバイナリー。 蜂の体でガードされたら再出撃(バイナリーがくっついた蜂を倒すとバイナリーも消えるため)。 すかさず開幕位置から見える巣を下から順番にゴリアス。 左右にはみ出た巣もきっちり狙っていくのが大事。 そして、ゴリアスを一発撃つたびにダッシュで南西方向へ退がっていこう。 欲張らずしっかりダッシュで退がること。リング破壊作戦後編で、2度目のリングがあった場所あたりを目指すとよい。 ここでしっかり距離を取れていないと、バイナリーが切れた時にNPCではなく自分に蜂が群がる。 開幕位置から見える範囲の巣をすべて破壊するころには増援の赤・青蜂らがたむろしているので、 これらを意図して巻き込むようにゴリアス。 これを意識しないと、バイナリーが消えた瞬間に凄まじい数の蜂に襲われて死ぬ。 いよいよバイナリーが消えたら勝負。 青クイーンまで出ている場合はそれを優先して狙いつつ、NPCに群がる敵を始末。 しかし遠くのクイーンよりは、NPCや自分の近くの青蜂→赤蜂の順番で潰していくのがよい。 このとき、建物裏側の巣などに新たに出現している敵をアクティブにしないよう注意。 プラネットブレイザーであれば、青クイーンも赤クイーンも怯ませたまま焼き切れる。 青と青クイーンさえ焼いてしまえばあとは消化試合みたいなもの。 バイナリーをリロードし、開幕位置からは見えない建物裏の巣たちを、バイナリーとブレイザーで始末しよう。 先にNPCに群がる赤蜂と青蜂をブレイザーで一掃→青クイーンをリロードしながら焼き切る→赤クイーン→クイーンという流れが理想。 特にこの時点で青クイーンを溶かせれば、NPCを一定数生存させた上でノーダメージクリアも可能。 その4 余がおとりに 【武器1】プラネット・ブレイザー(弾倉火力106734以上必須) 【武器2】ゴリアスZDMY 【バックパック】リクルーター〔百鬼あやめ〕 【特殊装備】プロテクター系 【AP】初期体力クリア済み 1000もあれば安定 開始後、味方を回収し峰撃ちする。 開始方向を6時としてタワーの3時方向に移動。 タワーの3時方向の橋にある花屋の中にリクルーターを設置。 ※設置位置は花屋の入口から見て店内左壁の出来るだけ上側につける。 リクルーターの設置後、ダッシュでタワーから離れる。 ※自身を狙ってくる蜂はブレイザーで倒す。 開始位置から狙えない巣を優先で6個破壊する。 増援のクイーンをブレイザーで倒す。 リクルーターに群がる敵をブレイザーで間引きながら初期位置に戻る。(間引かなくてもいいですが敵が多すぎるとリクルーターが倒されることがあるため間引くことを推奨) 初期位置へ移動後、孤立している巣を優先で3個破壊する。 赤クイーンの増援が来るのでブレイザーで倒す。 固まっている巣にゴリアスを撃つ ※巣の破壊に3発必要な場合は2発撃つ。 この時ダメージの入らなかった巣を2個破壊し、他にダメージの入っていない巣があれば3万1000程度削っておく。 もう一度ゴリアスを撃ち、残った巣をブレイザーで急いで壊す。 湧いた青蜂は青クイーンが降りてくる前に処理する。 ブレイザーをリロードし青クイーンを倒す。 ※青クイーンには絶対に針を出させないこと。 リクルーターに群がる敵を倒してクリア。 その5 壁抜けグリッチ利用 + グリッチ利用のため折りたたみ 【武器1】バスターショット 【武器2】ゴリアスZDMY 【バックパック】MG11J 【特殊装備】探知機5型 【AP】安定性を求めるなら3000は欲しい まず味方を峰打ちしたらまっすぐタワーへ向かう。 ガラス貼りになってる場所でグレネード投げて怒るモーションして壁抜け。 この壁抜けまでの間に蜂達にやられる事もあるがその時は再出撃。 成功するとガラス貼りの面があるロビーの様な場所に入るのでもう一回同じようにガラスに向かって壁抜け、完全にタワー内部へ入れる。 まず裏から巣を数個破壊して女王と赤蜂を出す。 探知機の範囲なら外に転がってるアイテムも拾えるので赤蜂を中心に倒しアイテム回収して体力回復。 その後タワーへ近づいてきた女王をメインにゴリアスを裏から当てつつ巣を破壊するだけ。 バスターショットは巣の破壊や着弾後の炸裂で裏から張り付いている蜂の撃破、たまにタワー内部まで体が潜り込んだ女王へのダメージソースとして。 怖いのは青蜂でたまに針が内部まで飛んで来る事があり、少しの針でも体力を持っていかれるので、赤女王まで呼んだら速攻で巣を全て破壊し青蜂も最優先で倒す。 後は落ち着いて女王達を倒して余裕があれば1匹残してアイテム回収。 外へは入ってきた箇所から普通に歩くだけで出れる。 ウイングダイバー INFERNO その1 徹底引き籠り作戦 【武器1】ライトニング・ボウZAMD 【武器2】プラズマ・グレートキャノン 【独立作動装備】グレイプニールα 【プラズマコア】VGラッシュコア 【AP】筆者は1900でギリギリクリア(ちょくちょく被弾するため3000以上が好ましい) 籠り場所は上記レンジャーの場所と同一、柱と壁の隙間を通すようにライトニング・ボウを「半チャージ」で撃ち続ける。 開幕はNPCを拾わずに篭り場所へ、その後こちらに蜂が来るまでにできる限り上側から巣を破壊していく。 クイーンが来るたびに一旦篭り場所から出て外で対応する。籠ったままでもやれなくはないが攻撃の軸が合うと棺桶になるので注意。 その2 電磁シャフト万歳 【武器1】ボルト・ブレイクガン 【武器2】プラズマ・グレートキャノン 【独立作動装備】電磁シャフト〔×〕(あれば←\↑/→) 【プラズマコア】容量の大きくて飛べるもの 【AP】5000 籠るのが面倒な人向け。 巣は上から崩していくのはレンジャーと同じ。開幕方向を北として南の歩道橋終わり辺りに上を向いて空中で電磁シャフトを設置。 あとはもう巣を壊しながら空中の電磁シャフトに蜂をひっかけてブレイクガンで撃っていくだけ。他の武器でもいいが、カートリッジ式のブレイクガンがしっかり飛行できて回避も楽。なるべく緊急チャージは避けるが、どうしてものときは歩道橋下で。 青蜂が苦手な人は赤蜂をわざと多く相手して、十分な回復をドロップしておく事。ぶっちゃけダイバーでも横に歩いているだけで青蜂の針は大部分を避ける事ができるので、落ちているアイテムを拾いつつエネルギー回復も間に合う。 レンジャーと同じく、青蜂と青クイーンはなるべく一緒に相手しない方が楽。 エアレイダー INFERNO その1 ダブルテンペスト出オチ作戦 【武器1】テンペストATS 【武器2】テンペストAT 【武器3】リムペット・スナイプガンZDorバルカン砲M2 【バックパック】ライフベンダーorガードポスト 【ビークル】なんでも 【AP】初期体力可 開幕後バックパックのガードポストなどをNPC付近に置く(味方を長持ちさせる為)NPCは囮なので拾わない。 置いたらすぐにスタートの向きから10時の方向、左ななめ前に移動。 坂道がある辺りからハイブがくっついている塔に向けてテンペストATS要請、次にすぐAT要請。 ATSを上手く操作して真横から塔の真ん中にぶち込む。これでハイブが9割破壊できる。 破壊できたらATを残りのハイブにぶち込む。 上手くいけばここで全てのハイブが壊れてデカい蜂が3匹まとまって出てくる。功績がたまってるはずなのでテンペストATSが要請でき、テンペストATSはデカイ蜂にぶち込む。 生き残った小さい蜂はバルカン砲、リムペなどで処理。 上手くいけば5分もかからず終劇できる。 その2 ハイブビルの中に籠もる(壁抜け) + グリッチ利用のため折り畳み 【武器1】初期リムペットガン(APが十分にあって自爆が痛くないならリムペット・チェーンガンZD) 【武器2】120ミリ制圧破砕砲 【武器3】スプライトフォール スーパーデストロイ または テンペストATS 【バックパック】マスター警護・カプセル A5W 【ビークル】デプスクロウラーⅤ か Ⅴ2 (ビル上のアイテム回収用) 【AP】最後に外に出るため5000ぐらいあると安心。時間をかけるなら初期APでも理屈上はいける。 時間はかかるがプレイヤースキルがあまり要らないプラン。 開始後、すぐに立体歩道を降りてまっすぐハイブビルへ近づく。 移動しながら怒りモーションを準備。 まっすぐ進むとシャッター入り口が見えるのでその右隣にある「大めし屋」にリムペットをつけ、店に密着して怒りモーション。 モーションで壁にめり込んだらリムペットを起爆するとビルの中に入れる。 あとはビルの中心でスプライトフォールを出し続ける。 功績値が足りなくなったらビルの壁を120ミリで撃つと外のハチに当たることがあるので地道に功績値を稼いでまたスプフォ。 テンペストの場合はビルの中心で足元にテンペストを要請。 要請が受理されたら誘導をやめる。 空を見上げるとそのうちテンペストが頭上を通過するので、真上に来たら足元にレーザーで誘導する。 ビルは非常に高いため、プレイヤーに当たる前にテンペストがビルに当たって爆発する。 上記をひたすら繰り返し、外に出てもクリアできそうだと思う数まで敵が減ったらビルの壁にキャラを押し付けると勝手に外に出られる。 警護カプセルを起動しながら120ミリ(またはリムペットチェーンガン)を使って残りの敵を倒していく。 一応ビルの屋根の下でビルの周りをぐるぐる回っているとあまり被弾しない。 敵が残り1匹になったらデプスを呼んでアイテム回収。 一応ビルから一歩も出ないで120ミリだけで全滅させることもできるが、どれほど時間がかかるか・・・かなり運頼み。 ビルを出るタイミングは自分のAPや腕との相談で決める。 フェンサー INFERNO その1 ローン・フェンサー 【武器1-左手】ローン リバイアサン 【武器1-右手】パーフェクト・リフレクター 【武器2-左手】スパインドライバーMA(他でも可、蜂用武器) 【武器2-右手】パーフェクト・リフレクター 【強化パーツ】ダッシュセルG 【強化パーツ】シールド保護装甲Y型 【AP】3000 巣とクイーンをミサイルで吹き飛ばし、雑魚は近接で迎え撃つ作戦。 爆破範囲とダメージが桁違いなので、一気に複数の巣と蜂を粉砕可能。 1 ミサイルを巣に発射 ※建物中心を狙うと初撃で一気に赤蜂と黄色クイーンまで進む。 運が悪いと女王が即アクティブになって飛んでくるが、 リフレクターがある限りは耐え切れる。切れる前に倒そう。 2 リフレクターで防御しつつ、もう片手の武器で飛んできた蜂を落とす ※蜂用武器側のリフレクターが切れる前に1ウェーブを倒しきること。 もし切れたら、リバイアサン側のリフレクターを展開しつつ隙をみてリロードする。 3 クイーンが出現したら、巣ではなくクイーンにミサイルを発射 ※出てくる三体のクイーンはミサイルがちゃんと当たればどれも全て一撃で撃破できるので 建物の裏に入ったタイミングでは撃たないこと。確実に当てられるときに撃つ。 以上の繰り返し。 青蜂は背後から撃たれると反射しきれないことも多いので、青蜂の針のちょい当たりは耐えられる程度のアーマー値は欲しい。 あまり巣に近いところで攻撃すると、もう一波おかわりが飛んでくることがあるので 初期位置からすこし下がったところで戦うと良い。青蜂でこれが発生するとかなり厳しい。 特に赤蜂がアイテムを大量に落とすので、リフレクターのリロードがてら回復以外は拾っておくと上限に行かずに効率よくアイテム回収が出来る。 重い一撃、高速機動、盾。フェンサーの長所全てをぶつけよう。 その2 逃げ撃ち 【武器1-左手】ローン リバイアサン 【武器1-右手】ローン リバイアサン 【武器2-左手】イオンミラーシールド 【武器2-右手】ハンドガトリング 【強化パーツ】レーダー・スケルトン 【強化パーツ】ゲイル・スケルトン 【AP】2000 リバイアサンを撃ちこんで外周を引き撃ちする。 武器2の盾は保険、動いていればほぼ攻撃は当たらないが曲がるときや運悪く攻撃が当たったときに一気に攻撃を受けやすい。 片側でまず上の方の固まった所をロックオンして、ロックボタンを押したまま下の方でもう一方のロックを行う。 ロックが外れないように交互にサイトにロック対象を捉える事で、離れた位置の二か所を同時にロックすることが出来る。 これで一気に前面に見えるハイブは全て破壊可能。湧いている蜂も殆どまとめて吹き飛ばせる。 向かってきた蜂を盾を構えながら外周引き撃ちで倒す。マップの端が水になっている所があるので注意。 上手くハイブが壊れていればクイーン二体が出現している。 リバイアサンで残っているハイブの固まっている個所と赤クイーンをロックして発射。 ハイブ周辺の敵を倒しにくい分さっきより数が増える。走り回っていればビルに引っかかって分断できるので先ほど同様引き撃ちで倒す。 たまに通常クイーンが生き残るがやることは同じ。クイーンがいる時はジャンプブーストを使いながら戦うとダメージを減らせる。 青クイーンも同じようにやるが、青蜂は結構ばらけるのでリバイアサンで一気に倒すのが難しい。 また敵の数が多いが、狙いが正確な分真後ろから撃たれない限りは走っていれば回避できるのでレーダーの赤点に注意する。 残りも同じようにリバイアサンを撃って引き撃ちで倒して終了。 その3 ノーダメ可能 【武器1-左手】ローン リバイアサン 【武器1-右手】ローン リバイアサン 【武器2-左手】パーフェクト・リフレクター 【武器2-右手】パーフェクト・リフレクター 【強化パーツ】レーダー・スケルトン 【強化パーツ】ゲイル・スケルトン 【AP】初期でも 開始後味方は拾わずに左後ろまで移動。 エリアギリギリの建物に紫色のコンビニがあるビルがある。 その前からリバイアサンで攻撃して、コンビニ前に籠って交互にパフェリフを使用するだけ。 クイーンが出現したらリバイアサンはクイーンを狙って撃つ、青クイーンも瞬殺できるのでビルが壊れる心配もない。 中央ビル裏側の巣は歩道橋の手前からロックして攻撃、スケルトンの移動力なら籠り場所まで間に合う。 オンライン INFERNO 待機ミッションよろしくエアレイダーのテンペストかフェンサーのリバイアサンがあるととても楽。 いない場合はレンジャーはゴリアス、ダイバーはグレートキャノンで地道に削ることになる。 巣を攻撃したからといって立て続けに巣に攻撃を与えると、本来アクティブしなかった増援もこちらに飛んで来ることになりやすい。 テンペスト2丁やローンリバイアサン2丁で1度に全て破壊しきれない限りは1発ずつ丁寧にアクティブを処理していくこと。 ルミナス・シールドZ4を持ったウイングダイバーがいるならハイブビルに背中を預けてルミナスで引きこもるだけで敵の8割を引き付けられる。 偶に蜂が他メンバーに流れるので他メンバーはある程度自衛できるようにすること。スタート地点は近すぎるので少し離れると良い。 ウイングダイバーは視界妨害でほとんど方向がわからなくなるので、マップ上に映る特徴的なドロップアイテムを方角の基準にすると良い。 ハイブビルの微妙な出っ張り(柱)は当たり判定が甘いので結構敵弾が貫通する。預けられるのは背中だけと考えて横もルミナスでケアした方が良い 。
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このミッションを編集 M90:急転直下 ≪ 前 | M91:魚群上陸 | 次 ≫ M92:船団監視計画 ミッション概要 海から次々と怪物が出現しています。 上陸後、内陸へと移動しているようなのですが……周辺は深い霧に包まれ、詳しい状況がわかりません。 付近の街に向かってください。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 高層ビル街(広い線路) 可 スキュラによる霧 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 17 34 61 96 アーマー限界 R/A:1078W:698F:1182 R/A:2156W:1372F:2328 R/A:4849W:3055F:5189 R/A:9807W:6154F:10458 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 第二波(スキュラ4体以上撃破かつNPC2人以下) R:ショットガン┗R:ショットガン 5 段差のある公園内 第三波(スキュラ残り4体以下かつNPC4人以下) R:ロケットランチャー┗R:ロケットランチャー 5 線路の右奥 出現する敵 出現数 備考 第一波 ネイカー 4 左側 線路より1ブロック手前 32 中央大通り〜線路上 ネイカー(HARDEST以上) 15 線路奥の公園内 スキュラ 8 線路手前側の一定ルートを周回 1 線路上を往復 HARD以下:2HARDEST以上:3 線路奥の公園内を徘徊 スキュラ(HARDEST以上) 1 線路奥側の一定ルートを周回 ※敵は全て警備モード ミッション全体コメント 霧のかかったビル街でスキュラとネイカーと戦うミッション。 名前に反してスキュラの大群が上陸してくるミッション(M98:誘われる魚影)ではない。明らかに本部の罠 すべての敵がノンアクなので、少しずつ釣り出して戦うのが無難。 スキュラは各地を巡回しており、基本的に1体ずつ倒すことができる。 巡回ルートは以下の通りだが、同じルート同じ方向に周回している個体でも移動速度に差がある。 周回型のスキュラの移動範囲(開始位置正面を北) ルート1(反時計回り1体)開始地点すぐ北の交差点〜東へ2つ目の交差点〜すぐ北の交差点〜西へ3つ目の交差点〜すぐ南の交差点〜すぐ東の交差点 ルート2(時計回り1体、反時計回り1体)開始地点北へ2つ目の交差点〜東へ3つ目の交差点(マップ東端)〜北へ2つ目の交差点(線路南)〜西へ5つ目の交差点〜南へ2つ目の交差点〜東へ2つ目の交差点 ルート3(時計回り2体、反時計回り1体)開始地点北へ3つ目の交差点〜東へ2つ目の交差点〜すぐ北の交差点(線路南)〜西へ4つ目の交差点〜すぐ南の交差点(公園北東角)〜東へ2つ目の交差点 ルート4(8の字、2体)開始地点北へ2つ目の交差点〜北へ2つ目の交差点先の線路上〜東へ交差点3つ分(マップ東端)〜南へ4つ目の交差点〜西へ2つ目の交差点(高架道路東)〜北へ3つ目の交差点先の線路上〜西へ交差点3つ分〜南へ4つ目の交差点〜すぐ東の交差点〜すぐ北の交差点〜すぐ東の交差点 ルート5(往復、1体)線路上マップ西端から3ブロック分内側〜線路上マップ東端から1ブロック分内側 ルート6(HARDEST以上、8の字、1体)開始地点から北進して線路を渡ったすぐ先の交差点〜北へ3つ目の交差点(マップ北端)〜東へ3つ目の交差点(マップ東端)〜南へ3つ目の交差点(線路北)〜北へ3つ目の交差点(マップ北端)〜西へ3つ目の交差点〜南へ3つ目の交差点(線路北)〜東へ3つ目の交差点 特に奥のネイカーがいる線路付近の個体は密度が高く、巡回のタイミングが悪いと別のスキュラも反応することもある。 従って、常に乱戦になることを想定して慎重に戦いたい。 スキュラは一本向こうの通りの敵も反応すると思って攻撃する場所を選ぼう。 マップ東端と段差のある公園北東角は、ネイカーや線路奥スキュラとの連鎖反応を比較的抑えられる。 ここではぐれた個体を撃破して、霧を薄くするという手もある。 線路奥の公園内のスキュラ2体は巡回ルートが決まっていないか非常に複雑で、狙って単体を釣るのは難しい。 しかもHARDEST以上では同位置の配置数が3体に増え、公園内にネイカーも配置される。 低難易度では2体の距離が離れたところを狙い、高難易度ではネイカーを逆に利用して、1体ずつ釣り上げてやろう。 スキュラが残り5体程度になると霧が晴れて遠くをまともに見渡せるようになるので、公園周辺の敵処理はそれからにしたい。 参考情報: このミッションのスキュラの耐久度は、オフラインINFERNOで約112,300。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】ライサンダーZ等のレーザーサイト付きスナイパーライフル 【武器2】マグマ砲 【バックパック】ZEXR-GUN 【特殊装備】救護支援装備5 【AP】4000で確認、スキュラの機嫌と回復アイテムの数次第ではもっと少なくてもクリア可能。 基本通りスキュラをスナイパーライフルで1体ずつ釣ってZEXR-GUNとマグマ砲で倒す。 釣る時は突進を見てからZEXR-GUN設置が間に合う距離から狙うこと。突進に当たってダウンさせられるとたいていNPCが壊滅し、再出撃せざるを得なくなる。 ZEXR-GUNとマグマ砲がしっかり当たっていれば怯みで突進や毒霧散布を止められる場合がある。運に左右される面もあるが丁寧に立ち回ろう。 ネイカーはスナイパーライフルで釣ってマグマ砲で迎撃する。 近づいてくるネイカーに対して自分からも近づいていき、ネイカーが攻撃予備動作に入る前にマグマ砲を先に撃ち火炎を置いておくようにすれば自分とNPCの被害を最小限に抑えられる。 線路上にいるネイカーとスキュラは同時に反応することが多いが、十分に距離を取っていればネイカーだけが先行して前に出てくる。 突出してきたネイカーをマグマ砲で手早く倒し、スキュラの突進に備えよう。 スキュラのアイテムドロップは悪くないがそれ以上にダメージが大きいので、救護支援装備はあった方が良い。 敵を釣る際にはできるだけNPCの体力は満タン近くまで回復させておきたい。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】プラズマ・グレートキャノン 【武器2】ファランクスW2 【独立作動装備】ブリンク・ボール系 【プラズマコア】飛べるもの 【AP】3000~ まずは孤立しているスキュラをファランクスで速攻し、その後NPCと合流。 その後はスキュラを釣る場合はグレキャで先制パンチ、ネイカーを釣る場合はそれなりの高さのビルに乗ってブリンクボールで釣り、撃破する。 スキュラもネイカーも、少しづつ丁寧に釣っていくのが大事。 その2 【武器1】ファランクスZT 【武器2】トリプルランスZD 【独立作動装備】自由(ブリンク・ボールFZ等が良い、グレイプニール系は混戦となるので避ける) 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】2000~ NPCと合流すると混戦となりやすくなるので無視、単体で動いているスキュラを相手にする様に心掛ける。 適正距離ならファランクスZTの2~3発でスキュラは沈む。 ただし、毒霧でAPを削られるのが厄介なので、毒霧を出している時は無理に近付いたりせず、毒霧が止まるタイミングを計ってから攻撃する事。 攻撃中に毒霧を出した場合は、チャージも早く発射反動もあるトリプルランスZDで、反動後退しながらダメージを与える。 ネイカーは、口を開けた瞬間にトリプルランスZDを撃ち込む。離れようとするよりも近付いた方が安定して倒せる。 トリプルランスZDのエイムが定まらない人はファランクスZTでも良いが、少々反撃を受けやすいので注意する事。 次第に混戦気味になるので、ネイカーなどはNPCに押し付けつつ、少し離れた位置からトリプルランスZDで狙い撃ちしていく。 スキュラも毒霧の範囲外からトリプルランスZDで狙い撃ちし、スキュラがダウンしたら近付いてファランクスZTでトドメ。 時間は少々かかるものの、まとめて倒さず順当に削る事を心掛ける。 AP500~でもクリアは出来たが、毒霧に捕まったり、スキュラが視覚範囲外から超飛んで来る事もあったので、事故防止にAP2000程度は確保したい。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】N1βサイレントコプター〔狙撃銃〕 【武器2】バルカン砲M2等、対スキュラ武器 【武器3】A7γ武装マルチコプター〔機銃〕等、ネイカー・スキュラ双方に使える武器 【バックパック】警護・カプセル A4W 【ビークル】ニクス レッドガード 【AP】1000~ 孤立しているスキュラに全武器を叩き込んで撃破、ネイカーまで釣ってしまったら警護カプセルと武器3で迎撃。警護カプセルのリロード完了を待ってから次の敵に手を出した方が確実。 ニクスが呼べればほぼクリア確定。 ニクスを呼んだ後も基本は同じ。スキュラは功績値が高く、ニクスをもう一台呼べるので、散弾はケチらなくてOK。 フェンサー INFERNO その1 中距離から殴る 空中から爆撃 【武器1-左手】スパインドライバーMA 【武器1-右手】スパインドライバーMA 【武器2-左手】FH29迫撃砲 【武器2-右手】ジャックハンマーMA(ほとんど使わないので、他のサイドスラスター武器でも良い) 【強化パーツ】ダッシュセル5 【強化パーツ】アドブースター5 【AP】初期値でも可能、3000程度あると安定 毎度おなじみの、スキュラをスパインドライバー両手持ちで中距離から殴り倒す作戦。 このミッションの敵は全て待機モードなので、スキュラに気づかれないうちに先制攻撃を仕掛けて殴りまくれば何もさせないまま倒せるので、スキュラは複数が一度にアクティブにならない限り脅威ではない。 問題となるのはネイカーの方で、ついついリフレクターで火炎放射を反射して倒したくなるのだが、これが罠。 火炎放射の射程は長く、リフレクターで反射させると一度に大量の敵がアクティブになって、収拾がつかなくなってしまう可能性が非常に高い。(それでもフェンサーのスペックなら案外何とかなってしまうのだが、危険なことには変わりはないのでやめた方が良い。) そこで今回は、空中から爆撃するように、ジャンプブーストで飛び上がってからの迫撃砲の撃ち下ろしで爆破処理していく。 できれば最初の接敵時の、正面から火炎放射をしてくるタイミングで一網打尽にしておきたい。 最初に仕留めきれずに、至近距離まで接近された場合はジャックハンマーで殴っても良いが、そのときもジャンプして真下に迫撃砲を撃ち下ろす方が安全にネイカーを処理しやすい。 ネイカーを釣るときも、迫撃砲の予測範囲円を利用して、遠くからジャンプして爆撃すると安全に釣りやすい。 スキュラとネイカーが同時にアクティブになると少し厄介だが、その場合はアクティブになったネイカーを先に全滅させてから、スキュラの相手をした方が良い。 先にスキュラの相手をしようとすると、どうしても倒すまでにある程度時間がかかるので、その間にネイカーが取り囲んできて焼かれてしまう。 一度に多くの敵がアクティブにならないように注意し、アクティブになったネイカーを見逃さずに確実に爆破処理するようにしていけば、初期体力クリアも十分可能。 オンライン INFERNO
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このミッションを編集 DLC1-14:山域調査作戦 ≪ 前 | DLC1-15:闇の策謀 | 次 ≫ DLC1-16:汚染地帯 前編 ミッション概要 エイリアンの工作チームを確認。 洞窟に何かを運び込んでいるようです。 すでにエイリアンは撤収していますが……調査が必要です。 洞窟に侵入。エイリアンの装置を発見してください。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 地底大広間(DLC) 不可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 33 58 83 - アーマー限界 R/A:1795W:1147F:1945 R/A:3870W:2444F:4150 R/A:7586W:4766F:8098 R/A:11742W:7363F:12513 出現する味方 出現数 備考 第一波 W:マグ・ブラスター┗W:マグ・ブラスター 4 F:デクスター自動散弾銃┗F:デクスター自動散弾銃 4 出現する敵 出現数 備考 第一波 ネット(大) 9 HARDEST以上:補正1.4倍 ┗アラネア 1×9 待機モード 第二波(アラネア2体撃破) 転送装置 6 ┗青アリ 3×6 前方の柱2本 第三波(アラネア4体撃破) 転送装置 15 ┣青アリ 3×4 後方の壁向かって右4個 ┗黒アリ(plus) 3×11 後方の壁 第四波(アラネア6体撃破) 転送装置 16 ┣青アリ 3×4 左前方の壁 ┣青アリ 3×4 左後方の壁 ┗黒アリ(plus) 3×8 右側の壁 第五波(アラネア8体撃破かつ転送装置7個破壊) 転送装置 14 ┗青アリ 3×14 前方から右側にかけての壁 ミッション全体コメント 過去作の4系列のDLCミッション「暗闇の闘技場」や本作本編の「大空洞 調査作戦 下層」のような罠系ミッションに、嫌われ者の代表格アラネアとプライマルα(青アリ)をプラスしたような構成のミッション。ミッションサムネで嫌な予感を覚える隊員多数。 転送装置とプライマルαが割とバカげた数で出現するうえ、アラネアがネットの裏や岩の突起の陰から糸を投射してシューティングゲームの概念を否定したり、こちらの動きを阻害したり、NPCを拐ったりして嫌がらせをしてくる。しかもコイツ妙に硬い(ような気がする)。 実際の所、アラネアが特別硬くなっている訳ではないが、HARDEST以上ではネットにだけプラスの耐久値補正が掛かっている。 無策で臨むとプライマルαの火力とアラネアの妨害で禿げあがる。 転送装置の大量湧きはアラネアを一定数撃破することがフラグになっているので、 今何匹目のアラネアを撃破したか 転送装置がどこから生えてくるか この2点を押さえておくことが攻略のキーになる。 本編や過去作の例に漏れず大量発生する転送装置は比較的脆いので、出落ちでどれだけ効果的に出鼻を挫けるかによって成否が分かれてくる。 1つの転送装置から出現する敵の数は、どれも3体ずつ。 転送装置発生フラグと通信内容は以下の通り。 1回目(開始地点前方の柱)-アラネア2体撃破 本部「転送装置だ!怪物が来るぞ!」 2回目(開始地点後方)-アラネア4体撃破 本部「怪物を転送し続ける装置だ!破壊しろ!」 3回目(開始地点左右)-アラネア6体撃破 少佐「転送装置が起動!」 4回目(開始地点前方奥)-アラネア8体撃破+転送装置7基破壊 本部「また来るぞ!破壊しろ!」 最終波の転送装置の中に空中に浮いて出現する物があり、転送された青アリは哀れにも移動出来ない。 上手くこれを残せた場合はアイテム回収タイムにでも使ってやろう。 このミッションのオフラインINFERNOの敵のおおよその耐久度は以下の通り。 第二波の転送装置 6,825 それ以外の転送装置 2,275 アラネア 18,198 ネット 50,960 青アリ 5,716 黒アリ(plus) 3,185 レンジャー INFERNO その1 【武器1】好きなアサルトライフル 【武器2】グラントMTX 【バックパック】ZEXR-GUN 【特殊装備】ハイブリッドプロテクターE9 【AP】1000 位置取りとアラネアの巣の破壊さえ丁寧に行えば、特に苦戦しないミッション。 グラントMTXの火力なら第2波以降の転送装置は一撃で破壊可能。回転率と巻き込み性能の高さを存分に活かそう。 アサルトライフルは好みで良いが、運良くドゥンケルN236Rが育っているならこちらもオススメ。 開幕味方を回収。 背後のアラネアの巣とアラネアを撃破し、その壁近くに移動。 以後アイテム回収以外はアラネアの糸が届かない為、基本的にこの場所で陣取る。 第1波の転送装置は開始地点前方の柱に出現。 青蟻しか出ないのでグラントで粗く撃破してからライフルで残りを殲滅。 次に開始地点左側のアラネアと巣を撃破。 第2波は開始地点後方に出現するので、少しだけマップの左側へ寄っておこう。 第2波の転送装置の内、青蟻は開始地点から振り返って右端に4つ偏って出現するので、グラントで出オチしてから残りの黒蟻を適当に殲滅。 再び後方に戻り、次は開始地点右側のアラネアと巣を撃破。 第3波は左右のアラネアの巣の奥に出現する為、少なくともこの時までに左右の巣は破壊しないと転送装置の撃破に手間取ってしまう。 第3波は開始地点左側に青蟻、右側に黒蟻の転送装置が集中する。 出現と同時に出来るだけ青蟻と転送装置を破壊。 壁や天井にいる青蟻は危険なので自身で優先的に撃破。セントリーガンで黒蟻の迎撃を行う。 アラネアを全滅させた後、最後の第4波は開始地点前方最奥に出現する。 出来るだけ距離をとって安全に殲滅しよう。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】サンダーボウガンRZ-Wなどの自衛武器 【武器2】プラズマ・ビッグキャノンM4 【独立作動装備】グレイプニールα 【プラズマコア】ビッグバン・コア 【AP】1000 やることはほぼレンジャーの攻略法その1と同じ。 ビッグバンの火力で囲まれる前に押し切る。 味方を回収→背後の巣とアラネアを撃破→壁近くに移動する。 第1波の転送が始まったら巣にビッグキャノンを乱射、グレイプニールを投げて自衛武器で片づける。 第2波は背後の壁に出現するため若干離れておく。 グレイプニールのリロードが終わり次第第2波を出現させ、青アリの巣を優先しながらビッグキャノンで破壊→グレイプニール→自衛を繰り返す。 第3波あたりで全てのアラネアの巣を破壊し、開始地点左側の壁が見える位置あたりまで前進してからアラネアを撃破、第3波を出現させる。 あとは同様に青アリの巣を優先して撃破→グレイプニール→自衛。 第4波の殆どの巣は開始地点後方の壁から位置がわかるので、そこまで後退してビッグキャノンで破壊する。 爆発半径が40m以上あるので、柱に隠れていても近くを狙えば破壊できることが多い。 以後同様にビッグキャノンで破壊→グレイプニール→自衛をしてクリア。 その2 【武器1】プラズマ・グレートキャノン 【武器2】マグ・ブラスターFDX 【独立作動装備】グレイプニールα 【プラズマコア】ビッグバン・コア 【AP】4000~ 慎重プラン。とはいえ、やることはその1とほぼ同じ。 アラネアはグレキャで一撃、ネットは3~4発。糸が飛んでくることはほぼ無いので、青蟻退治に専念できる。 開始時正面を北とする。 NPCを回収し、南側の2体を撃破。すぐに振り返り、青蟻と転送装置を撃破する。 態勢を整えたら、北東方向へ(南側の青蟻装置への射線が通ればよい)移動しつつ、北東のアラネア2体を撃破。 振り返って、青蟻装置を速攻で落とし、残りの黒蟻と装置を撃破する。ここで出た回復はなるべく後(最終波)に取っておきたい。 4波黒蟻装置の近く(西側端の青蟻装置に射線が通る場所)まで移動し、次は西側端のアラネアを撃破、ネットを破壊する。 EN回復したらその隣のアラネアを撃破し、グレイプニールを投げてから黒蟻装置をグレキャで破壊する。 黒蟻はグレイプニールとNPCに任せ、迫り来る青蟻を撃破する。固まっている場合はグレキャで纏めて爆破できるとより楽になる。 状況が落ち着いたら、邪魔なネットを取っ払って西側壁の装置を破壊する。ここでアラネア1体倒してもよい。 南側(3波青蟻装置付近)へ移動し、残りのアラネアを撃破。グレイプニールを投げ、なるべく北東側から装置を破壊する。西側は地形も相まって侵攻がやや遅い。 最後に空中に浮かぶ装置(北西側のうち、北寄りにある)を残し、アイテムを回収したら撃破して終了。 その3 暗くて見辛い?爆風と誘導の暴力でゴリ押しだ! 【武器1】プラズマ・グレートキャノン 【武器2】ミラージュ5WAY-Z 【独立作動装備】グレイプニールα 【プラズマコア】ビッグバン・コア 【AP】3000~ 多数の敵に迫られた時に敵を狙うのが苦手な人用。 開始時正面を北とする。まず味方2部隊を回収。 南のアラネアを1体撃破。ミラージュで位置を探してグレキャで吹き飛ばすと早い。 そのまま南のネットを2枚破壊。アラネアが1体いるはずだが倒さないように注意する(背後に敵が沸くため)。 南に移動して南端の突起物(以下、拠点と呼称)まで寄ったら自爆しないようアラネアにグレキャ。すぐに次をチャージ。 北を向くと2本の柱に転送装置が発生しているので爆風で複数巻き込めるように間を撃って蟻ごと吹き飛ばす。 敵が迫ってきたらミラージュとグレイプニールで応戦するが、東側のアラネアに当たらないように注意する。 片付いたら拠点付近から西側に向かって最初と同様、アラネア→ネット→ネットの順に撃破。 その間に西南側に寄っておき、さらにアラネアを倒して転送装置を発生させる。 拠点裏の壁に転送装置が多数沸くが、まず向かって右端3つ程度をグレキャ爆風の暴力で一掃。 以後はミラージュを乱射する。敵が減ってくると転送装置もロックオンされるのでそのまま押し切る。 全滅させたら拠点に戻り、東側のアラネアと巣を一掃(多少近付いておく)。 東と西に転送装置が発生するが、ひとまず西は放置して南寄りでも一望できる東側の転送装置をグレキャ2~3発で破壊。 残った東側の敵や転送装置をミラージュで掃除して東側を安全地帯にして寄る。 西側から青蟻が押し寄せているのでミラージュとグレイプニールで踏ん張る。ここが正念場。 ある程度青蟻が減った隙を見て東からグレキャで西側の転送装置を破壊していく。 青蟻が来たらミラージュ、隙を見てまたグレキャ。破壊するほど迫る敵は減っていくので落ち着いて対処。 全滅させたら拠点に戻って北を向き、すべてのネットを破壊する。 ちょっと見つけるのがしんどいがアクティブ敵は居ないので焦らず目視と爆風でアラネアを2体撃破する。 転送装置が沸いたらまず拠点に近い東側→北西側→北側の順に掃除していく。 北側の敵は南にある拠点まで到着が遅いので東側をなるべく多く出落ちしたい。 あとは今までと同様、ミラージュとグレキャでゆっくり処理していく。最初だけグレイプニールに頼るといい。 拠点からだと沸いた敵が寄ってこない安全な転送装置が隠れているので、最後に残しやすい。 ビッグバンだとちょっと面倒だが道中次々来る数体の敵を捌きながら北に移動して残りを倒してクリア。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】リムペット・スナイプガンZD 【武器2】N1γサイレントコプター〔狙撃銃〕 【武器3】エレクトロンコプターM5〔放電〕 【バックパック】警護・カプセル A4W 【ビークル】デプスクロウラーⅣカスタムまたはV 【AP】初期でも可、事故防止に2000程度 位置取りが重要なミッション。 NPCを配下に入れて西側のアラネア2体を片付ける。 ネットから先に倒すとよい。 狙撃銃ならば一撃なので、トドメを刺す前に北側の岩柱に向けて放電コプターを派遣しておくとよい。 アラネア2体を仕留めると、北の岩柱あたりに転送装置が複数発生。 放電コプターにハマっている間に、狙撃銃またはスナイプガン(2発)で転送装置を片付けよう。 転送装置は功績値が大きく、すぐにデプスを呼べるようになるので、乗り込みつつ警護カプセルで自衛。 転送装置は柔らかく、こちらは狙撃武器を2つ装備しているので、手早く終わるはず。 天井から背後を取ってくる青蟻と、転送装置の壊し漏れにだけ注意。 次に右を向き、南側のネットとアラネアを破壊。 すると南壁にびっしりと転送装置。このうち右手側(西側)が青蟻のもの。 よって壁沿いにエレクトロンを派遣しておこう。 ここの転送装置は脆く、スナイプガン1発で片付く(はず)。 素早く始末していこう。 これが終わったら、次はまた西側へ寄る。 ここから次の青蟻転送装置が出てくるためである。 見える範囲の任意のアラネアを狙撃銃で仕留めたら、すぐに西の壁にエレクトロン。 また警護カプセルを起動し、手早く転送装置を仕留めよう。 デプスはすぐ貯まるので、順次乗り換えて乗り切ろう。 西側の青蟻転送装置を片付けたら、対面の南東壁に出ている通常蟻の装置も破壊。 これはスナイプガンZDなら1撃なのですぐに片がつく。 この時点でNPCが2~3名残っていると後が楽。 最終波は北西と南東に大量の青蟻装置。 よって残ったアラネアを始末する前に、青蟻に囲まれてしまわないよう、南側または中央に移動しておくとよい。 ここで狙撃を通しやすくして戦うと楽。 アラネアを始末したら上記のように北と南に青蟻転送装置が出るので、南側を素早く片付けつつエレクトロン。 これで退き撃ちして南側を制圧したら、あとはそこから狙撃で北側の装置を仕留めるだけ。 フェンサー INFERNO その1 【武器1-左手】パーフェクト・リフレクター 【武器1-右手】ガリオン無反動機関砲 【武器2-左手】パーフェクト・リフレクター 【武器2-右手】ガリオン無反動機関砲 【強化パーツ】シールド保護装甲Y型 【強化パーツ】ゲイル・スケルトン 【AP】3000 アリの酸をリフレクターで無効化しながら走り回り、スキを見て転送装置を破壊していく。 ガリオンが若干火力不足な感は否めないが、ここは機動力を優先したい。 開幕は、まず真後ろのネットとアラネアを処理し、出現する転送装置とアリをマップ中央で撃破。 (味方は回収してもしなくても良い。保護する必要もなし) 以降はこの真後ろのエリアを拠点として、とりあえずネットをすべて破壊しておく。 倒すアラネアの順番だが、攻撃をリフレクターで跳ね返せるため、基本的には狙えるものを優先して問題ない。 第3波(拠点の壁に転送装置大量)は転送装置の近くで立ち回ることになるが、 まだ近くにアラネアが多く捕縛されるとプランが崩壊しかねないので、ここは踏み留まりたい。 囲まれないことを第一に考え、拠点にある大き目の突起を回るようにすると対応しやすい。 転送装置の破壊も、焦らず周囲のアリを倒しきってからにするほうが安全。 第4波(拠点から見て左右に転送装置)は、リフレクター戦法であれば右の黒アリ側を先に近距離で処理したほうが楽。 右の転送装置殲滅後は、寄ってきた青アリまでいったんすべて倒したのを確認し、遠距離から左の転送装置を潰していく。 リフレクターの残耐久にも注意して、切れそうなら武器チェンジしよう。 第5波(拠点以外の壁にまんべんなく転送装置)まで来たら、まずは遠距離からできるだけ目につく転送装置を破壊して、 アリの大群が寄ってきたら壁沿いに移動しながら引き撃ちして数を減らす。 焦って移動先の転送装置を狙うより、周囲のアリの殲滅を優先しよう。 湧きの周期が長くガリオンもそれなりに届くので、安全を確保してから少しずつ転送装置を破壊しても十分余裕があるはず。 開幕正面に出現する「宙に浮いた転送装置」を残す余裕があれば、アイテムも全回収できる。 オンライン INFERNO
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このミッションを編集 M109:エイリアン・アタック ≪ 前 | M110:訪問者’’’ | 次 ≫ M111:翌日’’’ ミッション概要 市街地にエイリアンが侵入。 曹長が排除に向かいます。 同行してください。 ……曹長は血の気が多いことで有名です。 命を無駄にすることがないよう、援護を頼みます。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 臨海都市(再開発後) 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 21 40 66 99 アーマー限界 R/A:1221W:788F:1335 R/A:2442W:1551F:2632 R/A:5240W:3300F:5605 R/A:10823W:6789F:11537 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:ブレイザー┗R:ブレイザー 4 大尉(元軍曹)チーム全員不死属性 R:アサルトライフル┗R:ブレイザー 5 曹長チーム敵第三波出現後、一定地点(中央広場)到達後に合流可能全員不死属性 R:アサルトライフル 1 プロフェッサーミッション開始時から指揮下不死属性 W:ライトニング・ボウ┗W:マグ・ブラスター 3 第二波(敵第二波が攻撃モード移行で出現) プロテウス(レーザー砲) 2 出現する敵 出現数 備考 第一波 グレイ(アサルト) 3 待機モード グレイ(レーザー) 1 第二波 重装カエル兵(ガトリング) 3 待機モード1体でも反応すると全て攻撃モード 高機動型アンドロイド 50 演出のみ(特定の通信消化 敵数残り10体以下の状態から15秒経過) リング 1 破壊不可 第三波 タイプ3ドローン 20 高機動型アンドロイド 70 2つのグループに分かれて出現(左側に30体 右側に40体) 第四波(敵数残り30体以下) 揚陸艇 2 ┣カエル兵(ライフル) 2×2 ┗グレイ(ショットガン) 1×2 揚陸艇 2 ┣カエル兵(ライフル) 2×2 ┗グレイ(レーザー) 1×2 第五波(敵数残り15体以下) 大型アンドロイド(ランチャー) 4 大型アンドロイド(マシンガン) 4 大型擲弾兵 15 キュクロプス HARD以下:1HARDEST以上:2 演出のみ(第五波出現後) 大型宇宙船 22 破壊不可敵全滅かつ出現から一定時間経過でリングが作動し消失 高機動型アンドロイドを除く全ての敵に補正0.7倍 ミッション全体コメント 訪問者シリーズミッション4回目。 優勢世界になったがミッションの流れは今までとほぼ同じ。 最初に4体のコスモノーツ、 続いて待機モードの重装コロニストと高機動型アンドロイドの混成部隊で、アクティブになると駆除チームの援軍が出現、 リング出現で毎度おなじみの『ばかな、ばかな、ばかな。』、 そこからはタイプ3ドローン、各種アンドロイド、コスモノーツ、コロニストが波状攻撃を仕掛けてくる。 今までとの大きな違いとしては、駆除チームのビークルがプロテウス2機(レーザー砲装備)になっていること。 非常に強力な戦力だが、出現直後は相性の悪い高機動型アンドロイドの集団に囲まれているので、やられないように援護が必要。 十分な耐久力を残した状態で救援できると、リング出現以降の戦いで大いに役立ってくれる。 曹長は開幕からしばらくの間は合流できないが、リング出現後に中央広場まで進んだあたりのタイミングで合流できるようになる。 ちなみに、スプリガン隊以外で新鋭モデルのウイングダイバー部隊が登場するのは、このミッションのみ。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】ライサンダーZ 【武器2】MEX5エメロード 【バックパック】エリアル リバーサーMD 【特殊装備】EXレーダー支援システム 【AP】1000 レンジャーNPCと合流して前進し、コスモノーツを攻撃。ウイングダイバーにも追いつき次第合流。 コスモノーツはライサンダーZで胴部鎧を破壊すればNPCの攻撃で簡単に怯むようになるので、 アーマーに不安があるなら初撃だけ当てて隠れていてもよい。 ビルの方にアンドロイドが出現したらエメロードで攻撃。プロテウスは巻き込んでも構わない。 リング降下後、ドローンとアンドロイドがやってくるのでエメロードで迎撃。 この時に軍曹と合流し、ついでにプロテウスの近くにエリアルリバーサーMDを設置してやろう。 最終波はエメロードとライサンダーZを交互に使って迎撃。 最優先はキャノンボール、次点は大型アンドロイド、最後にキュクロプス。 側面からコロニストとコスモノーツが回り込んでくるが、プロテウスに任せてしまって問題ない。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】ゴースト・チェイサーDA 【武器2】プラズマ・グレートキャノン 【独立作動装備】グレイプニールα 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】500でクリア確認、2000程度あると安心 駆除チームのプロテウスをフル活用する作戦。 開幕は味方を回収し、遮蔽物に隠れながらコスモノーツをグレートキャノンで攻撃していく。 ウイングダイバーの部隊は放っておくと突っ込んで行ってしまうので、歩道橋の上にいるうちに合流しておく。 低アーマーの場合はここが地味に難所で、被弾を避けつつ味方を巻き込まずにグレートキャノンだけで倒すのは結構難しい。 この時点ではまだ合流できない曹長の部隊は、コスモノーツを全滅させると復活するので、囮になってもらいグレートキャノンに巻き込むのもあり。 次の敵集団は待機モードで整地にも時間がかかるので、グレイプニールは温存せずに使っておく。 第二波が現れたら、ゴーストチェイサーの射線を通すため、敵に当たらないように気を付けながら邪魔な建物をグレートキャノンで破壊していく。 フルチャージではなく、少しだけチャージして発射していくのがコツ。 できれば後のことを考えて、中央広場方面の建物も破壊しておきたい。 整地が完了したら、ゴーストチェイサーを撃ちまくる。 プロテウスが出現したら、プロテウスを狙っている敵を優先的に攻撃する。 高機動型アンドロイドは盛大に吹き飛ぶので、とどめはプロテウスが刺してくれる。 リング出現後の第三波以降はプロテウスについていき、やや後方の位置からゴーストチェイサーを撃ちまくる。 グレイプニールもリロードが完了次第、随時使っていく。 中央広場まで進むと曹長も合流可能になるが、合流してもしなくてもどちらでも構わない。 エイリアンにゴーストチェイサーは効きづらいが、プロテウスが健在ならばどんどん倒していってくれる。 キャノンボールの大群がプロテウスに迫ってきたら、遠くにいるうちにグレートキャノンで爆破して一網打尽にしておきたい。 最後の方はキュクロプスや大型アンドロイドが残ると思うので、グレートキャノンでとどめを刺していく。 最後は高確率で、ゴーストチェイサーで吹っ飛んだ高機動型アンドロイドがどこかの建物にはまっているので、サクッとグレートキャノンで建物ごと破壊してもいいが、わざと残しておいてアイテム回収してもいい。 新型輸送船もレーダーに映るため、残った敵がどこにいるか非常にわかりづらいが、ゴーストチェイサーのロックオンを索敵に使うと探しやすい。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】バルカン砲M2 【武器2】105ミリ速射砲Z 【武器3】デスバードM4〔腐食ガス〕 【バックパック】ゾーンプロテクターZM 【ビークル】ブラッカーA9orE9 【AP】1000~ あらかじめ低難易度でプレイして、味方プロテウスの出現場所を把握しておく。 開幕味方と合流しつつ、武器1・2でコスモノーツを殲滅する。味方を盾にしつつ遠くから攻撃していれば問題ないはず。接敵したらブラッカーを呼んでおく。 コスモノーツを全滅させたら、急いでブラッカーに搭乗、本部がお喋りしている間にプロテウス出現位置まで急行。 プロテウスと敵第2波が出現したら、ゾーンプロテクターとデスバードを急いで設置してブラッカーに籠る。 デスバードと味方が敵をほぼほぼ一掃してくれるはず。もしプロテウスが1機でも撃破されていたら再出撃推奨。 第3波、味方プロテウスが前進していくのでついていく。敵をある程度引きつけたら、プロテウスにゾーンプロテクターの効果が及ぶ場所で、再度ゾーンプロテクターとデスバードを設置しブラッカーに搭乗。 デスバードの効果が切れる頃には、第3波はほぼほぼ片付いているはず。 最終第4波、プロテウス2機が健在なら、適当にガンシップ要請とブラッカー砲撃を交互に使いながら攻撃していれば難なく終わるはず。 大型アンドロイドを優先して攻撃した方が良い。 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO NPCプロテウス隊を如何に守り切るかが鍵。火力は頼りになるものの耐久力が心許ないため、プレイヤーがヘイトを引き受けたい所。
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このミッションを編集 M21:銀白の船団 ≪ 前 | M22:サードマシン | 次 ≫ M23:降下艇飛来 ミッション概要 市街地に敵新型船が飛来。 未確認のドローンを投下しました。 被害が広がる前に、破壊しなければなりません。 対物ライフル班に同行し、現地に向かってください。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 郊外 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 6 11 41 68 アーマー限界 R/A:558W:374F:630 R/A:1116W:722F:1223 R/A:3431W:2169F:3683 R/A:6122W:3851F:6542 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 4×2 開始地点および地上に展開するチーム補正0.7倍 R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 3×2 R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 2 R:スナイパーライフル 1×5 建物の上に展開するチーム全員単独部隊だが合流可能補正0.35倍 出現する敵 出現数 備考 第一波 タイプ3ドローン HARDEST以下:20INFERNO:30 第二波 大型宇宙船 2 第一波残り10機以下で飛来破壊不可 ┗タイプ3ドローン HARDEST以下:14×2INFERNO:21×2 第三波 大型宇宙船 3 破壊不可飛び去るまでの間攻撃してくるレーダーに映る ┗タイプ3ドローン HARDEST以下:12×3INFERNO:18×3 補正0.8倍 ミッション全体コメント 敵はタイプ3ドローンのみ。 タイプ3と比較的相性の良い長射程NPCが多数配置されている。 しかし、遮蔽物が周囲に無く攻撃力も下げられている。 そのため合流して移動させない限り、一方的にレーザーで焼かれてしまう。 引き撃ちで対処する場合は、出来るだけ回収してあげよう。 INFERNOだけドローンの数が1.5倍に増量されている。 目に見えて飛び交うレーザーの密度が凄まじいため、武器やアーマー次第では下記の籠りも視野に入れたい。 【籠もる場合】 ちなみに開始地点の立体駐車場は一見シェルターとして機能しそうだが、すべての飛び道具を素通りする仕様がある。本部の罠。 ここに籠るとかえって被弾が増えてしまうので、別の場所で戦おう。 代わりの候補地としては、開幕位置から左斜め前方にある変電所を左側へ回り込み道なりに進むと目前に階段のある建物が見えるはず。 この建物の階段の入り口の後ろ、エアコンの室外機がある場所に潜り込む。 ここは敵の射線が非常に通りづらい。正面の敵だけ破壊していけば被害を最小限に抑えられる。 あとは貫通武器や設置武器、回復手段などを持ちこんで籠城すれば楽にクリアできるだろう。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】リバーサーM3 【武器2】アサルトライフル系 【バックパック】エリアル リバーサーM4 【特殊装備】自由 【AP】300程度でクリア確認 開幕、地上にいる味方をあらかた回収し、開始位置から南方向に後退しながら敵を迎撃する。 侵攻した先のマップ端についたら、道路沿いにある『来々軒』の入っている建物とその隣の建物の間に篭りながら群がる敵を攻撃する。 敵の攻撃は直線的で隙間に入るのではと不安になるが、集光するように来るため当たりにくい。 一応、味方のHPが極端に減った場合はエリアル、自分のHPが減った場合はリバーサーで回復をする。 敵の残骸がかなり邪魔になるが、味方に任せて残骸が消えるまではおとなしくするか、貫通性能のある武器を使用するといい。 その2 【武器1】ゴリアス(D2で充分) 【武器2】G&M(G M-A23LS以上、貫通力のあるもの)orパイロンA1 【バックパック】エリアルリバーサー(M3以上) 【特殊装備】リキッドアーマー(ハイブリッド以上) 【AP】1000以上推奨、初期体力でも可能 (開幕の向きを「正面」とする) 開幕は左斜め前方、隊員が屋根の上にいる建物を破壊。一発で両方壊せる。 そうしたら合流できるだけの部隊と合流し、先ほど破壊した建物のほうに抜ける。 全力でドローンの包囲網を駆け抜け、背後の味方をゴリアスで援護しよう。D2でもどこに当たろうと一発で撃墜できる。 そのまま直進し変電所を目指し、全兵科共通の籠り位置に向かう。 まずはそこで迎撃し第一波を撃退。そうすると目前に新型船が飛来、第二波のドローンを出現させる。 可能な限りゴリアスで出落ちを狙いふたたび籠城。エリアルリバーサーを惜しまず使おう。 数を減らしたらなるべく遠くの回復アイテムから回収、第三波が始まったらさきほどの繰り返し。これで突破できるはずだ。 山場は開幕のドローン包囲網の突破。タイプ3ドローンはレーザー到達までタイムラグがあるので意外と抜けられる。 正面・真後ろのドローンから垂直方向に避けつつ駆け抜けよう。 あとはエリアルリバーサーを惜しまず使うこと。第二波で使い切ってしまうつもりでもいい。 第三波になれば回復アイテムもそこそこ落ちている。味方を生き永らえさせ、彼らを信じて粘ろう。 その3 【武器1】ペネトレイター 【武器2】リバースボンバー 【バックパック】Y11対空インパルス 【特殊装備】バリアスTZ2 【AP】300~ 長く機能する回復装備なんか出てねえよチクショー!という場合。なかなか運任せになる。 地上の味方を集めながらスナイパー達が乗っている建物の前へ。インパルスをどんどん撒きながらバリアスでも落としていき、適当にドローンを減らしたら届く範囲で回復を拾ってまた建物前へ。 二波でもやることは同じだが装甲にしろ弾にしろ大抵バリアスがもたないので概ね生身で戦う。 インパルス撒きを優先しつつ、狙えるぶんは射撃で落とし、削れたらなるべくNPCを巻き込んでボンバー。ただしこの時点で全弾使い切ると厳しい。敵を減らしたら回復を拾ってまた戻る。 三波でも同じだが、もしもバリアスがまだ健在ならある程度出オチが狙えるのでできそうならやっておく。一・二波と同じようなことをしてどうにか殲滅に成功すればクリアとなる。 バリアスをなるべく長持ちさせるコツとしてはインパルスで残骸が降ってきたとき生身で戦う時間を増やすこと。 貫通武器で一方的に攻撃できる状態になるので榴弾をなるべく温存する意味でもできるだけは降りて戦いたい。 視界が阻まれて大雑把な狙いでもそれなりにダメージ源として機能する武器としてペネトレイターが優秀。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】ミラージュ15S 【武器2】マグ・ブラスターG3 等 【独立作動装備】EXグレイプニール 【プラズマコア】V4プラズマコア 【AP】初期値~ 一方的に攻撃できるような防御手段も回復装備もなく、籠りの適性が無い。 が、味方を引き離してタゲを押し付けるのは得意かつ強力な誘導兵器を扱えることで殲滅力は十分。よって引き撃ちで対応する。 開幕全ての味方を拾い、西外周へ行きながらグレイプニールを展開し手近な敵を武器2で落とす。 自分を狙っている敵がいない状態になったらやや南に歩きつつ片っ端からミラージュで落としていく。残り僅かになったら回復を拾いながらなるべく初期位置方向に戻り適当な位置でNPCと固まっておく。 二波が来たら西側外周を北方向にガン逃げし可能な限りタゲを押し付ける。多少漏れてくるが、その後も含め一波と同じように処理すればよい。 三波も同じように撃墜してクリアとなる。弱体補正が入っているらしき屋根配置部隊が数名脱落する程度で大半の味方は余裕を持って生還する。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】リムペットガンMA 【武器2】高速爆撃機KM6F2 プランW2 【武器3】戦闘爆撃機KM6 プランW3 【バックパック】オフェンシブテリトリー 【ビークル】デプスクロウラー Lレンジカスタム 【AP】1000もあれば十分 まずは下に降り、ローリング連打で散らばったNPCを回収する。建物の上にいるNPCはリムペットで破壊して回収しよう。 そうこうしているとドローンさんが集まってくるので、リムペットなり機銃掃射なりで数を減らしつつ功績ポイントを貯める。 功績ポイントが貯まったらデブスを要請、オフェンシブを貼り付け、クリアまで機銃掃射を交えつつキャノンで撃ち抜くだけ。 バックパックはガードポストM3や警護型カプセル兵士でもいいが、ぶっちゃけなんでもいいと思う。 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO
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このミッションを編集 M???:機兵大侵攻 ≪ 前 | M???:危機迫る山頂’ | 次 ≫ M???:灯火なき街 ミッション概要 山岳部で怪物の群れを発見。 すぐに攻撃隊を送ってください。 私はこのまま監視を続けます。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 風車のある山 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 26 50 75 99 アーマー限界 R/A:1454W:934F:1583 R/A:2909W:1843F:3128 R/A:5876W:3697F:6281 R/A:12479W:7824F:13296 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 合流しないと敵第二波出現後に斥候のいる丘の中腹まで移動する補正1.3倍 W:マグ・ブラスター 1 F:デクスター自動散弾銃 1×2 第二波(敵第二波と同時に出現) R:ショットガン 1 斥候不死属性補正2.0倍 出現する敵 出現数 備考 第一波 黒アリ(plus) 12 攻撃モード補正1.3倍 17 待機モード 第二波(敵数残り10体以下) 蜘蛛(plus) 40 待機モード 演出のみ 大型宇宙船 12 撃墜不可斥候のいる丘の高空に出現後マップ外へゆっくりと離脱していく 第三波(敵数残り5体以下) 大型宇宙船 3 斥候のいる丘のすぐ上空に出現中央→右→左の順に1隻ずつ転送 ┗アンドロイド 5×2 中央 右の船 8×1 左の船 第四波(大型宇宙船を全て撃墜) 大型宇宙船 3 開始位置から見て右前方に出現補正0.8倍 ┣擲弾兵 16×2 左右の2隻から擲弾兵、中央の船からドローンが出現HARDEST以下:補正0.8倍 ┗タイプ3ドローン 6×1 第五波(大型宇宙船を全て撃墜) 大型宇宙船 1 斥候のいる丘の高空に出現第六波投下以降に破壊可能 ┣ドロップシップ 4 HARDEST以下:クルールに補正0.5倍 ┣クルール(ビーム) 1×1 左端のドロップシップ ┣クルール(両手ビーム) 1×2 右側のドロップシップ2隻 ┗クルール(炸裂弾) 1×1 左から2番目のドロップシップ 第六波(一定時間経過) ┗キュクロプス 1 一度だけ投下補正0.5倍 第七波(第五・六波の敵残り2体以下) 大型宇宙船 5 第五波宇宙船の左に出現補正0.7倍 ┣蜂 7×3 内側の3隻から蜂、左端からマシンガン型、右端からランチャー型が出現HARDEST以下:補正0.7倍INFERNO:補正0.9倍 ┣大型アンドロイド(ランチャー) 1×1 ┗大型アンドロイド(マシンガン) 1×1 第八波(大型宇宙船を全て撃墜) 大型宇宙船 10 HARD以下:補正0.3倍HARDEST以上:補正0.9倍 ┣黒アリ(plus) 5×3 ハッチを下側に向けた状態宇宙船の配置は下画像参照 ┣赤アリ(plus) 5×1 ┣蜘蛛(plus) 5×3 ┣蜂 5×2 ┣赤蜂 5×1 第九波(大型宇宙船2隻を撃墜時かつ特定の船が残存時に転送) ┣女王アリ(plus) 1 一度だけ投下HARD以下:補正0.8倍HARDEST以上:補正0.9倍 ┣大蜘蛛(plus) 1 ┗女王蜂 1 ※備考欄に記載の無い敵と大型宇宙船以外は全て攻撃モード ミッション全体コメント M118とM119の間に追加されるミッション(連番としてはM141に相当する)。 「M50:危機迫る山頂」とは異なる周回の同じ場所という設定のミッション。 最初の展開はほぼ変わらないが、途中からは全く異なった構成になる。 今までは無敵だった新型船(大型宇宙船)だが、このミッション以降は破壊可能となる。 本ミッションの場合、大型宇宙船のハッチは一度開くと閉じない。 ちなみにこのミッションの斥候には不死属性が付与されている。 M50と同じく、第一波の一番奥の方にいる黒アリは、普通に戦っているとこちらに気付く事はなく、最後までノンアクのままになる。 そのまま残しておくと最後に安全にアイテム回収ができるので、特に理由がなければ手を出さずに残しておくといい。 増援の数がとにかく多く、 第1波:攻撃モードと待機モードの黒アリplusが最初から配置されている。 第2波:待機モードの蜘蛛plusが、初期配置地点正面の地面から出現。少し後に演出用の新型船12隻が登場。 第3波:アンドロイドが新型船3隻から出現。転送を行うのは1隻ずつで、転送中の新型船を破壊すると次の船のハッチが開く。出現間隔は長め。 (※これ以降の敵は新型船本体を除いて全て攻撃モード) 第4波:擲弾兵が新型船2隻、タイプ3ドローンが新型船1隻から出現。出現間隔は長め。 第5波:新型船1隻から着陸艇4隻が切り離され、クルール計4体が降下。出現は一度のみ。 第6波:キュクロプス1体が上記の新型船1隻から出現。出現は一度のみ。 第7波:蜂が新型船3隻、大型アンドロイドが新型船2隻から出現(右端がランチャー、左端がマシンガン)。出現間隔は短め。 第8波:黒アリplus、赤アリplus、蜘蛛plus、蜂、赤蜂が新型船10隻から出現。出現間隔は比較的短め。 ※斥候のいる山頂を中心に、中央 黒アリ、北西 蜂、北 蜂、北東 赤蜂、南東 黒アリ、南 蜘蛛、南西 赤アリ、最外周西 蜘蛛、最外周西南西 蜘蛛、最外周南西 蜘蛛、が出現 第9波:マザーplus、キングplus、クイーンが新型船を2隻撃墜した時点で出現。出現は一度のみ。 と長丁場になる。 第8波の新型船を2隻撃墜で第9波に突入しマザーplus、キングplus、クイーンが出現するが、増援が出現する新型船は固定されている模様。 このため、対応する新型船2隻を撃墜することで3匹中2匹までの出現を阻止できる。 + 8波・9波の新型船と転送される敵 ©2022 SANDLOT ©2022 D3PUBLISHER 第3波以降は、基本的に新型船を全て撃破した時点で次の増援が追加されるので、投下された敵を片付けてから新型船に手をつけたい。 ただし、第7波の出現は第5/6波の新型船撃破が条件ではなく、第5波と第6波の敵の合計残数が2体になったときが条件になっている。 さらにこの新型船からキュクロプスは一度しか出現せず、この新型船が残っている限りは第8波に進まない。 そのため、わざと残しておくと第8波突入前に安全にアイテム回収や武器のリロードを行う余裕ができる。 攻撃してアクティブにしない限り、ビームも撃ってこないので安心。 このミッションのオフラインINFERNOにおける新型船、及びボス級の凡その耐久度は以下の通り。 第3波: 26,500 第4波: 21,200 第5波: 26,500 第6波: 26,500 第7波: 18,500 第8波: 23,800 マザーplus: 173,300 キングplus: 74,300 クイーン : 74,300 レンジャー INFERNO その1 【武器1】X900-オーキッド 【武器2】リバースシューターX 【バックパック】ZEXR-GUN 【特殊装備】ハイブリッドプロテクターE9 【AP】2000 時間改変船団が相手だが、要は多数のテレポーションシップからの主力級・準主力級・マザーたちとの殴り合い。 よってスタンダードなオーキッド+リバシュ+セントリーが戦いやすい。 ただ、テレポーションシップとして機能する新型船はやや遠くに浮かんでいるものが多いので、オーキッドが豆鉄砲になりがち。 しっかり近づいて処理しよう。 アーマーに余裕があれば、ライサンダーZを握っていくのもよい。 遠くの新型船を2-3射で仕留められるため非常に楽になるだろう。 開幕位置からみて、斥候がいる山の頂上側を北とする。 まず北に進みながら、レンジャー部隊、フェンサー・ダイバーらを配下に引き入れ、アクティブ蟻を殲滅。 名物NPCの斥候(リンダの人)は今回不死属性かつタフなので、無理に救援に行く必要はない。 そのため適当に山を登りながら、他のノンアク蟻を殲滅していけばよい。ある程度削ると蜘蛛が地中から出現。 このときさすがに蜘蛛の群れのど真ん中にいるのは危険なため、出現位置を覚えておきたい。 蜘蛛に対してはセントリーを設置しつつ、左右から迂回し、NPCとともに頂上を目指しながら戦う形で立ち回ろう。 こうすることでNPC配下たちをあまり被弾させずに次へ進める。 蜘蛛が減ってきたらセントリーを強制リロードしておくとよい。 蜘蛛を全滅させると、新型船3隻が南を向いた状態で出現。 中央→右手(北東)→左手(北西)の順番にアンドロイドを投下してくるため、近寄りながらオーキッドで破壊しよう。 セントリーを置くほどの物量ではないので、NPCに任せつつ処理してしまおう。 次に今度は東~南東にかけて3隻出現。 これは北の山頂からではオーキッドの威力がガタ落ちしてしまう距離に陣取る。 そのため、近づきながら戦うことになる。 北側から擲弾兵・タイプ3ドローン・擲弾兵を投下するので、擲弾兵対策でセントリーをここで使おう。 ある程度押し返すたびに船を攻撃していくとよい。 もし爆破を許したら早めのリバシュで自分とNPCをケア。 これを凌ぐと、北側にクルール4体、さらに上空の船からキュクロプス1体が出現。 クルールの散弾がいつも通り痛いので早めに処理したいが、まずは山頂に登場するキュクロプスを処理。 南側に山を降りながら、山頂を盾にキュクロプスの鎧を剥いでいく。 もう少しというところでクルールも山頂から顔を出し始めるので、クルールと交互に攻撃しつつ退き撃ちしよう。 キュクロプスとクルールを全滅させてから、上空の船を落として次へ。 この後、多数の船が現れ、蜂・大型アンドロイドが投下される。 蜂はNPCとセントリーに任せてよいので、こちらをダウンさせてくる大型を始末しよう。 大型を無視してまで船を狙う必要はないので、余裕をもって落としていこう。 最後に、大量の船が真下を向いた状態で低空に出現。 これにより、これまでと異なり遠くからの狙撃が難しくなっている。 まずは最も北、低い位置にいる船を狙う。 ここは平地になっているおり、セントリーが活躍しやすい。 ※セントリーは俯角を取れないので、山頂や坂道に置くと敵をうまく狙えないことがある また山頂が盾となり、他の主力級の到達が遅くなるうえ、回復アイテムも貯まるので処理も楽。 逆に山頂にいると一斉に向かってくるうえにアイテムも転がり落ちるため、耐久戦が困難になる。 こうして北端の船を出落ちさせるとともに、セントリーで主力級を迎え撃つようにしよう。 主力級をしっかり迎え撃たず、速攻で次の船をすぐに落としてしまうのは悪手。 2隻を落とすことがトリガーとなり、大量の主力級が残ったままマザー軍団が現れてしまうので、まずは最初の群れを凌ぐのが優先。 数を減らしたら、今度は時計回りに北東側の船を狙う。 これはダメージソースになりやすい赤蜂を投下しているので、ゆっくりと主力級を減らしたことを確認してから落としてやろう。 船を2隻落としたことで、キング・マザー・クイーンが出現。 最も火力が高く、クイーンより早くこちらに到達するキングを最優先に。 マザーはNPCに任せ、キングをひたすらオーキッドで固め殺してやろう。 処理したらすぐにNPCのもとに戻り、NPCと協力して他を処理。 ここはリバシュの使い所。ここを凌げばもうきつい増援はないので、使い切っても構わない。 マザー軍団を凌げば、物量はそこそこあるもののほぼ消化試合。 蜘蛛を落とす南側の船を優先的に落とし、南西の赤蟻、そして最後に最も弱い中央黒蟻という順番で倒すのが良いだろう。 その2 【武器1】MEX5エメロード 【武器2】TZストーク(射程のあるアサルトなら何でも) 【バックパック】FZ-GUN LE 【特殊装備】EXレーダー支援システム 【AP】2500以上で安定 エメロードがある程度強化されていれば、雑に攻略できて稼ぎも可能なミッション。 第1~4波はすべて遠目からのエメロード連射で片付く。急ぐならアサルトも併用。 4波の中央の新型船(タイプ3ドローン)を即破壊し、擲弾兵でアイテムを稼いでもいい。 第5波前は、斥候がいる丘の頂上やや右に位置しておき、エメロードを乱射してクルールを迎えつつキュクロプスが出たタイミングでFZ-GUNを設置。 丘の裏に隠れるようにしてクルールの攻撃を防ぎつつ、アサルトでキュクロプスを始末したら、FZ-GUNで大損害を受けているであろうクルールを片付ける。 追加の第7波はエメロードとアサルトでとくに問題なく対処できるので、落ち着いたらキュクロプスを出してきた新型船の真下にある山道へ移動。 (このタイミングで、いったんアイテムは全回収しておくことをオススメ) 丘の間にある山道からはクルールの着陸艇4隻が見えるので、アサルトで破壊してアイテムにしておく。 そして山道から真上を見上げると、新型船のコアをギリギリアサルトで撃てるので、破壊。 新型船が出したアイテムを取りに行くと、ちょうど真上に8波の新型船(赤蜂)が降りてくるので、これを含めて射線が通る範囲の新型船をアサルトで2~3隻落とす。 するとキング・クイーンが寄ってくるので、足元にFZ-GUNを置きながら奥の着陸艇があったところまで離れ、エメロードで集団を牽制しつつキング・クイーンに寄られたらアサルトで処理。 大型2体を倒したらエメロードで稼ぎつつ、新型船を順次落として終了。 その3 【武器1】X900-オーキッド 【武器2】ライサンダーZ 【バックパック】ZEXR-GUN 【特殊装備】探知機5型 【AP】3000~ 稼ぎ用。1波の黒蟻を数体残すことで、最後に回収タイムを設ける。 1波の黒蟻をアクティブ敵のみ倒し、蜘蛛を出さずに斥候を回収する。蜘蛛が出てしまった場合は大回りすることになる。 黒蟻を少しづつ釣り、蜘蛛が出たらセントリーを投げる。 中盤の立ち回りはその1と同じ。キュクロプス船を破壊する前にアイテムを回収しておく。 最終波は左のドロップシップ近くの蜂輸送船→クイーンが出る輸送船(左から2番目のドロップシップ付近)の順に破壊し、引き撃ちで大物を撃破したら残りの輸送船を射線が通ったものから順に破壊する。 輸送船と投下敵を殲滅したら、アイテムを回収し残った黒蟻を撃破して終了。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】ライトニング・ボウZA 【武器2】MONSTER GZ 【独立作動装備】グレイプニールα 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】5000ほどで安定しやすい 基本、敵はライトニングボウとグレイプニール、3、4、6、7波の遠めの輸送船はMONSTERで攻撃していく。NPCはリンダの人以外は回収し大事に。 7波までは、雑魚を倒しつつ輸送船をチクチク破壊。7波でスタート地点からみて左端の輸送船のみ残し、回復をとってからスタート地点方向に山を下り、昇り口付近で残りの輸送船を破壊。 8波では、昇り口付近の一番南側にあるクモ輸送船2機を破壊し、周りの雑魚を倒しつつ、クイーンが来たら先に倒す。 この時点でマザーや雑魚敵をNPCに押し付け、一番北側にある蜂輸送船を壊しに行く。その際に途中で通る輸送船も壊していい。 蜂がいなくなったらクリアは近い。 輸送船が減ってきたらマザーを倒す。あとは輸送船を1機残してアイテム回収などしてクリア。 その2 【武器1】ゴースト・チェイサーDA 【武器2】ライジン 【独立作動装備】グレイプニールα 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】4000(マザー級をうまく捌けるなら2000でも問題ないはず) ザコを素早く処理していくプラン。 全般的に、ザコ(とくに蜂)をゴーストチェイサーでしっかり早期に潰していけば、NPCのフェンサーとダイバーがすさまじい粘りを見せてくれるので、かなり落ち着いて立ち回れるようになる。 ゴーストチェイサーの撃ち方は、オーソドックスに「中空まで飛び、滞空しながら緊急チャージまで撃ち切る」で問題ない。 武器ごとの担当敵の目安は以下のとおり。 ゴーストチェイサー(グレイプニール)……黒蟻・蜘蛛・蜂・擲弾兵・タイプ3ドローン ライジン……輸送船・アンドロイド・大型アンドロイド・キュクロプス・クルール・マザー級・赤蟻 輸送船はライジン最大チャージで2発。アンドロイドはあまり数が出ないので、グレイプニール任せでもOK。 第7波までは、キュクロプスを出す輸送船(第6波)のみを残し、他の輸送船はすべてライジンで即破壊ペースで進む。漏れたザコはNPC任せでもいける。 擲弾兵や蜂だけはどうしても大量に同時出現してしまうので、輸送船より優先してゴーストチェイサーで対応。 第8波はまず、赤蜂+蜂か蜘蛛+蜘蛛の2隻の輸送船を落としたら、素早く落とせる輸送船をもう1隻破壊。 すぐにグレイプニールを投げ、いったん輸送船の滞留エリアから少し離れたところまで距離を取る。 NPCが自分より前でマザー級2体を受け止める形になるので、 ザコが少ない……ライジンでマザー級を狙撃 ザコが多い……ゴーストチェイサーで掃除 を判断しつつ対処。マザー級に狙われたら攻撃よりも回避を優先し、エネルギーを切らさないよう円軌道で逃げよう。 NPCにターゲットが向き直るか、グレイプニールの再装填が完了したら攻撃に戻れる。 マザー級の掃討が完了したら、赤蟻&赤蟻の輸送船を最優先で落とそう。 この装備だと、嚙みつかれたら致命傷になりかねない。赤蟻の脅威を排除できたら、あとはクリアしたも同然。 その3 【武器1】マグ・ブラスターDX 【武器2】ライジン 【独立作動装備】グレイプニールα 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】5000ほどで安定しやすい 開幕の第1波と第2波はマグブラスターでアリと蜘蛛を蹴散らしつつNPCを回収し、普通に攻略する。 斥候は回収してもしなくてもどちらでも良い。 蜘蛛は数が多いのでグレイプニールを使っても良い。 第3波は順番に開く新型船をライジンで破壊し、出現した少数のアンドロイドをマグブラスターで仕留めていくだけ。 グレイプニールは次の第4波で使いたいので温存しておく。 第4波は両端の擲弾兵の新型船をライジンで破壊し、その後はしばらく迎撃に徹する。 ここで擲弾兵にNPCの数を減らされると後の戦いに響くので、グレイプニールも使ってできるだけ被害を抑える。 敵の数が減ってきたら、タイプ3ドローンの新型船もライジンで破壊する。 第5波の出現までには結構間があるので、その間に残った敵も始末しておく。 第5波、第6波はミッション全体コメントにもあるように、キュクロプスを出現させる新型船は無害なので放っておいて、クルールとキュクロプスを遠くからライジンで始末する。 キュクロプスは遠くにいる間は攻撃してこないので、近寄って来る前に倒しておく。 クルールも山の向こうから顔を出した瞬間にライジンでヘッドショットを決めると一撃で始末できる。 続く第7波でも同様だが、このときの位置取りとしては、山のふもと付近の段差のようになっている場所に隠れながら、ライジンを撃つときだけ少しジャンプすると戦いやすい。 第7波は蜂の新型船を優先的に破壊しながら、迫ってきた蜂をグレイプニールで迎撃する。 グレイプニールとNPCの攻撃だけでほぼ殲滅できるはず。 大型アンドロイドは先ほどの段差に隠れながら遠くからライジンを撃てば、ほぼダメージを受けることなく倒せるはず。 第7波を全滅させたら、アイテムを回収したり、グレイプニールのリロードを待ったりして十分に態勢を整えてから、残しておいたキュクロプスを出現させた第6波の新型船を破壊する。 ここからしばらくは山のふもと付近での戦いがメインとなるので、回復アイテムはその付近のものはなるべく残しておいて、山向こうのクルールのドロップシップを破壊したときに出現したものなどで賄っておくと、後の戦いが少し楽になる。 第8波、第9波はミッション全体コメントの新型船の出現位置を参考にして、マザーとキングの出現する新型船を先に破壊する。 すると出現するボス級はクイーンだけになるので、ボス級を3体相手にするよりも大幅に楽になる。 具体的な立ち回りとしては、マザーの出現する新型船の下にライジンをフルチャージした状態で待ち構えておき、ハッチが開いたらライジンを発射、その後マグブラスターで追い撃ちをかけて素早く破壊する。 次は左方面のキングの出現する新型船に急行し、マグブラスターで破壊する。 そうしているうちに蜂が迫ってくるので、グレイプニールも使いながらしばらくは迎撃に専念する。 少し余裕ができたら手近な新型船をマグブラスターで破壊しつつ、クイーンが迫ってきたらライジンで撃破する。 ここが一番辛いポイントなので、NPCが壊滅する前になんとかクイーンの撃破までは済ませておきたい。 NPCが危なくなったら、一旦攻撃を中止して、回復アイテムを拾い集めた方が安定する。 そうしているうちにグレイプニールのリロードが完了するので、グレイプニールが守ってくれている間に遠くの新型船をライジンで破壊していく。 奥の方にある蜂と赤蜂の新型船以外は、山のふもとからでも狙撃できる。 ここまできたら勝利はほぼ確定なので、そのまま突撃して残った新型船を破壊してもいいが、そのときもグレイプニールのリロードを待ってからにした方がより確実となる。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】リムペット・チェーンガンZD 【武器2】105ミリ速射砲Zなどガンシップ系 【武器3】G4γポータブル攻撃機〔機関砲〕 【バックパック】警護・カプセル A4W 【ビークル】コンバットフレーム ニクスZC 【AP】8000以上 かなり被弾が多くなるミッションでエアレイダーはつらい。そのためアーマーは多いほうが良い。 1、2波の蟻やクモはチェーンガン、ポータブル機関砲、警護カプセルで倒す。 3波のアンドロイドも輸送船を壊しつつ倒していく。 4波の擲弾兵とタイプ3ドローンでは、ニクスで擲弾兵をまとめて爆破させつつ、先に左右の擲弾兵の輸送船を破壊し、真ん中のドローン輸送船を残して自分やNPCの体力回復をし体制を整えてから破壊。 5、6波のクルールとキュクロプスは、最初に輸送船を破壊してからニクスでクルールを倒し、キュクロプスをチェーンガンや105ミリで倒す。 7波の蜂は警護カプセルを使いつつ、ニクスやチェーンガンで輸送船を破壊していく。ショルダーハウィツァーSを使うと早く壊せる。 大型アンドロイドはチェーンガンや105ミリで。スタート地点から見て一番左の輸送船のみ残し、回復や警護カプセルリロードを済ませたら、山をスタート地点側に下り、昇り口付近で輸送船を破壊。 破壊前に、8波用に新品ニクスを呼べるとグッド。 一番南側に現れるクモ輸送船を破壊できる場所を拠点とし、ここで届く範囲の8波輸送船を破壊しつつ、雑魚や大型を倒していく。 ニクスはショルダーを輸送船にガンガン使うと良い。雑魚用にニクスに乗りつつ警護カプセルや機関砲も使っていく。 隙を見て大型に105ミリを当てると早く倒せる。敵が減ってきたら前進し近めの輸送船を破壊していく。 ちなみに一番南側の輸送船はクモ2機なので破壊するとキングが出てこなくなる。キングが一番厄介なのでちょうど良い。 早めに輸送船を壊し、生命線となるニクスで耐えながら雑魚を減らして行く戦法。 ニクスのためアイテム回収は大変だが、高アーマーとショルダーが強いメリット。武器やビークルはしっかり育てておくのがおすすめ。 【補足】 ニクスをレッドガードにすると、殲滅力はZCに劣るものの、マップ外周を回って耐久できるようになる。 危険を感じたら外周まで引き、雑魚をエアレイダー武器と警護カプセルで削って功績を溜め、 ニクスを乗り換えつつ機を見て輸送船破壊に戻る……といった立ち回りが可能。 (ニクスの耐久を削られる量の関係上、壊す輸送船は蜂を優先すると良い) 展開によってはとんでもなく時間がかかるが、低APで安定度を優先したいならオススメ。 フェンサー INFERNO その1 【武器1-左手】FGX高高度強襲ミサイル 【武器1-右手】スパインドライバーMA 【武器2-左手】35ミリ バトルキャノン砲 【武器2-右手】スパインドライバーMA 【強化パーツ】ダッシュセル5 【強化パーツ】アドブースター5 【AP】3500程 ストーム1 プロフェッサー『やった!間に合った!「運命」に勝った!』 風車のある山で大量のタイムシップ船団と投下される敵を撃滅するミッション。 プロフェッサーの台詞やリンダの人の悲痛な叫び声を聞いてタイムシップをすぐにでも落としたくなるが、後半になるにつれ敵の量と質が増加し、最終的にはマザー、キング、クイーンまで登場するため無闇に攻め立てるのは禁物。 タイムシップの投下間隔は結構長く、キュクロプス等大ボスクラスの敵は余程放置でもしていない限り二度目を見ること無く終わる。 まずは投下された敵を殲滅し、その後タイムシップに攻撃する基本の流れに終始しよう。 本ミッションの舞台の山の地の利にも注目。 地上戦力はたとえマザーやキングであっても高機動フェンサーで山を1週するように登り降りすれば確実に引き離せる。 このため飛行して追撃が出来る蜂とクイーンが最大の敵。最終ウェーブではクイーンを真っ先に落としたい。 第1波は適当にミサイル垂れ流し。味方も回収しておく。 これからクイーン撃破まで付き合って貰う必要があるため都度回復箱を取って大事に扱おう。 耐久力は高く、レンジャー、ダイバー、散弾フェンサーと飛行戦力に強いメンツなのもポイント。 第2波は蜘蛛plusが地面から出現。 ノンアクティブなので無理に追い立てずミサイルで確実に殲滅しよう。 初期位置から撃っていると斥候の方にタゲが向きやすいが不死属性なので色々と安心。 殲滅し終わったら斥候も回収しておく。 第3波はアンドロイドがタイムシップ2隻から出現。 ミサイルとスパインで蹴散らしつつタイムシップをバトキャで狙撃。 投下間隔は長めな上一度に投下する数も少ないため焦る必要はない。 第4波は擲弾兵とタイプ3ドローンがタイムシップ2隻+1隻から出現。 これも出現間隔は長め。 ドローンを道すがらスパインで落としつつNPCの天敵である擲弾兵のタゲを引き殲滅。 その後擲弾兵シップから落とす。 第5波はクルールが4体出現。 出現は一度のみ。 数が少なく高機動フェンサーの敵ではない。 仲間と共に一体ずつスパインでヘッショしていこう。 第6波はキュクロプス1体がタイムシップから出現。 出現間隔はかなり長めで余程サボっていない限りは二体目を見ること無く終わるだろう。 これもキュクロプス→タイムシップの順で行きたいが、後述の7波とタイミングが被りやすい。 その場合7波の投下敵→キュクロプス→タイムシップの順で落とす。 第7波は蜂と大型アンドロイドがタイムシップ2隻から出現。 両者共に面倒な敵であり投下間隔も短いため、ある程度NPCに押し付けたら手早くミサイルで蜂を片付け→スパインバトキャで大型→大型シップ→蜂シップの順で処理していく。 第8波は数がとにかく多く、蟻plus、蜘蛛plus、蜂、赤蜂がタイムシップ9隻から出現。 蜂のタゲを味方に押し付けミサイルで処理し、蜂シップから落とす。シップを落としている最中に9波が来るためそちらに備え少しでも負担を減らす。 第9波が鬼門。 マザーplus、キングplus、クイーンがそれぞれ1体ずつ出現する。 出現は一度のみだが純粋に強いため最大限の注意を払う。 高機動フェンサーの山登りに追い付いてくるクイーンを最優先で駆除。 他は味方に押し付け、クイーンを撃破したら残りの蜂→キング→マザー→その他→シップの順で。 この辺りで味方は糸に巻かれて全滅していると思われるので、タゲが向いたら山を大きく回るように登って振り切り、遠くからミサイルで数を減らし、突出した敵から削る。 大型はなるべくキングから排除。 ミサイルはキングに当たるとスタンするため一層時間が稼げ、孤立させやすい。 基本的にシップはバトキャで落としているはずだが、最終ウェーブのシップ群は山頂に弱点を向けるように低空で浮かんでおりスパインでも十分に届く。MAなら3発で確定。 DPSはこちらの方が高いので山に登った際に辻斬り間隔で落とせると良い。 全てのマザー系列を排除し、タイムシップを落としていくとBGMが変わり通信が入る。 ここまでくれば勝ち確なのでアイテム回収し残敵掃討。 油断だけはせずに。 オンライン INFERNO ウイングダイバーがライジンαで大型宇宙船を出落ちさせていくことで大幅に短縮が可能。七波までは同時展開数が少ないのでVZコアでも連続で落とし続けることができる。 四波は3隻同時展開のため狙撃手がダイバー1人の場合は雑魚の出現を許してしまう。ドローンが最も脅威度が高いので中央をぶち抜こう。 八波の出現条件は大型宇宙船全滅なので調子に乗って落とし続けると地獄を見る。マップの赤点とメンバーの位置を確認してから最後の大型宇宙船を落とすように。 ソロの場合は八波以降が鬼門となるが、オンなら分担して大型宇宙船の処理が出来るので複数隻出落ち出来れば非常に楽になる。 九波の完全遮断も可能なので場所を覚えているのなら真下に陣取っておきたい。