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M113風神の宴 オフinfレンジャーで外周に向かう際周回してるヘイズに接近しすぎて一発攻撃されたが、反撃しなければ戦闘にならずクラーケンの移動と共に去っていった。外周出るときは群れの移動に神経質にならなくてよいらしい。 - 名無しさん (2022-10-12 12 31 04) M113風神の宴 オフinfレンジャーだけど、初期瓦礫の中の味方を配下に入らずにそのままにして自分だけ外周に行く。そこで遠くからヘイズ軍を撃つようにするとヘイズ達は瓦礫の味方に向かっていく。瓦礫のせいでヘイズの攻撃が当たらないからミッション最後まで生き残ってヘイズのタゲを取り続けてくれたおかげでクラーケンと数体のヘイズのみ相手するだけで良くなった - 名無しさん (2022-10-22 10 43 25) M119 大空洞調査任務 オフINFウイングダイバー 装備ファランクスZT、サンダーボウガンRZ、サンダーオーブ、EXバードコア AP2000以上 先に蜂を処理してネイカーを迎え撃つパターン。回復アイテムが貴重なので必要最低限だけ取って残しておくと後々生き残り易くなる。最初の蜂を参謀で倒したら次の蜂の巣がある部屋の手前でファランクスをチャージ、エネルギー満タンにしてから突入。サンダーオーブなげてファランクスで一気にすべての巣を破壊する。残った蜂も赤ネイカーが来るまでには処理出来るはず。赤ネイカーをファランクスで倒したら次に味方が居る部屋へ行って蜂を倒す。味方は囮にするので仲間に入れない。奥の縦長の部屋に大量の蜂が現れたら、無理やり入っていってサンダーオーブを投げて戻ってくる。後は味方が居る部屋から参謀撃って蜂を倒していく。ネイカーが沸いたのを確認したら縦長の部屋に入って蜂を倒しに行く。ファランクスと参謀で蜂をほぼ全滅させるころにはネイカーの群れが入ってくるので、無理やりにでもネイカーを通り過ぎて蜂の巣があった部屋に逃げ込む(蜂との戦いでエネルギー切れ起こしやすいので注意。ここでダメージもらいやすいです)。蜂の巣がある部屋に居ると縦長の部屋にいるネイカーはほぼ出てこなくなるので後は味方が居た部屋に行って数匹釣り出して蜂の巣があった部屋に戻って少しずつ数を減らして行けばネイカーを全滅させられるはず。 - 名無しさん (2023-01-05 20 07 30) M114 ウィングダイバーの項目名の帯が無いのです - 名無しさん (2023-01-20 03 45 48) 追記しました - 名無しさん (2023-01-20 03 58 10) M114:三番坑道 レンジャー ネイカー部屋は入り口付近のテーブル状段差でネイカーが大量に引っ掛かりますが、通路奥まで後退してからグラントMTXで段差の縁を狙って撃ち込むと爆発範囲でサクサク処理できますね。 - 名無しさん (2023-06-10 16 30 12) M113風神の宴エアレイダー。リムぺチェーンかスナイプの総ダメージが育ってるほう、N1βサイレントコプター、ビームキャリアM8L、警護カプセル。基本は一匹ずつリムぺを貼りつけサイレントで狙撃したらリムぺ起爆、ビーム飛ばしてトドメの繰り返し。問題は一匹ずつの手順。わたしは開幕後ビルを出たら右斜め前方ビルにNPCが出現するので右から入って回収、左に抜ける。再スタートで話を聞かずに行動した場合最初の仲間がまだ来てないので合流してから。ほぼ正面に少し大きめビル、その右奥にも同じくらいのビルがあるのでその間を通る感じで外周に。ここで近くに青イカがいるはずなのでまずはそいつをビルを盾にしながら撃破。ただし手早くやらないと周回してる2体の青イカが追い付いて反応してしまうので手早く。小イカはほとんどいないはずなので警護カプセルも使わないほうがいいでしょう。そいつを片付けたら鉄道高架下へ行って周回してる2匹を始末。一匹目と二匹目の間隔が狭いので最初に二匹目を始末してから一匹目を。ここまで片付いたらあとは個別撃破は容易。赤クラーケン2匹がかたまってるのは同時アクティブになりやすいが最後に残しておけばデプスも交えて乱射してなんとかなる。 - ななしさん (2024-04-13 18 35 20) ビームキャリアはクラーケン2~3体始末できそうなほど長時間照射が続くがリロ不可。最初の2体を倒して放置してるとやってきたやつに当たってアクティブにしてしまう危険があるので倒したら照準をズラしときましょう。 - ななしさん (2024-04-13 18 42 48)
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このミッションを編集 M121:転送阻止作戦 ≪ 前 | M122:敵機襲来 | 次 ≫ M123:大空洞 破壊任務 ミッション概要 敵ドローン部隊が飛来。 ドローンはタイプ1、2、3の3隊にわかれ、市街地を進んでいます。 侵攻を阻止しなければ、周辺エリアは全滅です。 進路上で待ち構え、3隊それぞれを各個に撃破します。 あなた用のKG6ケブラーが到着しています。 搭乗してください。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 団地 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 23 44 70 99 アーマー限界 R/A:1311W:844F:1431 R/A:2623W:1664F:2824 R/A:5486W:3454F:5866 R/A:11464W:7190F:12218 出現する配置物 出現数 備考 第一波 ケブラー 2 搭乗可能 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:ロケットランチャー┗R:ロケットランチャー 5 補正0.8倍 R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 5 F:ハンドキャノン┗F:ハンドキャノン 5×2 出現する敵 出現数 備考 第一波 バトルドローン 100 第ニ波 タイプ2ドローン 80 インペリアルドローン 2 第三波 タイプ3ドローン HARD以下:40HARDEST以上:80 ハイグレードタイプ3ドローン HARD以下:1HARDEST以上:2 開始位置から見て右側より飛来 全体補正 HARD以下:0.8倍、HARDEST:0.9倍、INFERNO:1.0倍 ミッション全体コメント タイプ1、2、3のドローンがハイグレード機と共に大量に飛来してくるミッション。 第一波はタイプ1のみが前方から飛来。 第二波はタイプ2とインペリアルが後方から飛来。 第三波はタイプ3とハイグレードタイプ3が全方位から飛来、全滅させればクリア。 数が多いので撃墜しつつ避け切るのは非常に難しく、アーマーが低いと厳しい戦いとなる。 遮蔽物を利用する、ビークルを使うなどの工夫が必要となるが、それでもダメなら対空武器の強化やアーマーを稼いでから挑戦することも検討しよう。 味方の数が多く、第一波までであれば放置しても味方が敵を全滅させるが、問題は第ニ波以降。 敵の攻撃が激しくなり、敵も中々落ちないためあっという間に押し切られてしまう。 本ミッションの難易度はNPCがどれ程生き残れるかで左右されるため、攻撃よりも回復に徹した方がいい場合もある。 ミッション説明にある通り、初期位置付近にKG6ケブラーが二両用意されている。 プレイヤー専用と語られるだけあって火力も耐久値も充分にあり、特にINFの単発火力はYFの75を大きく上回る116に設定されている。 その為オフラインならばNPCを回収してケブラー二両で攻撃し続けるだけで第一波、第二波の殲滅が可能。 一方で機動力はプレイヤーが要請出来る上位の物と比べてかなり控え目な為、足代わりとして使うのは些か厳しいだろう。 HARDEST以上では、第三波のタイプ3とハイグレードタイプ3の数がどちらも倍増するため、難易度が跳ね上がる。 【籠もる場合】 籠もり場所の候補としてはいくつかあるが、ドローンの種類によって有効な場所が異なるので使い分けよう。 大型マンションの中央の通路はタイプ1とタイプ2に有効。 入口付近だと被弾しやすいが、中心付近ならほとんど攻撃が当たらない。 ただし、タイプ3は低い位置から横向きにレーザーを撃ってくる関係で、中心付近でもかなりの頻度で被弾するので、あまり有効ではない。 マップ上に無数にある3つの階段のある団地(反対側では布団を干している建物)の2階に登るまでの途中にある踊り場は、タイプ3に有効。 3つの階段は、左・真ん中・右のどれでも構わない。 この踊り場の左端と壁にピッタリ背をつけた状態だと、目の前の階段に遮られてタイプ3の攻撃はほとんど当たらない。 同じ踊り場でも少しでも右や前に行ったり、階段を降りるとかなりの頻度で被弾するので要注意。 踊り場の左端にいると、一見こちらの攻撃も目の前の階段に遮られてしまうように見えるが、手すりの上を狙うようにすれば外まで攻撃が届く。 この場所はタイプ1やタイプ2にもある程度有効だが、インペリアルドローンだけはリフレクターで反射するといった特別な対策を用意しない限りはほぼ無力なので、第二波で使う際には注意。 いずれも完全な安地ではないため、リバーサー、トーチカ、シールドといった持久戦用の装備を持ち込まない限りは、じわじわアーマーを削られていくので注意。 また、籠もり作戦を取る際には、開始地点目の前にいるロケットランチャー装備の部隊は建物を破壊するので絶対に合流しないこと。 合流しなくても流れ弾でかなり遠くの建物まで破壊されてしまうことがあるので、早めに隊長だけでなく部隊全員を峰撃ちしておいた方が確実。 + おそらく想定された攻略法だとは思うが非常に簡単になってしまうので折り畳み このミッションのスナイパー隊員の一人は、ミッション開始時点でなぜかマンションの一階にめり込んでいる。 この隊員はマンションの壁に触れるとすり抜けてすぐに外に出てしまうのだが、ミッション開始直後にスナイパー隊長と合流してうまく誘導すると一階のテナントの肉屋のカウンター内部に閉じ込められて極めて優秀なデコイと化す。 あとはこの隊員に集る蠅を遠距離から狙撃すれば楽にクリアできる。 ただしタイプ2の攻撃だけはかなり受けてしまうので、回復アイテムで延命させてやる必要がある。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】ターミガンHAZ 【武器2】X900-オーキッド or リバースシューターX 【バックパック】エリアル リバーサーMD 【特殊装備】HU04ブルートSA9 【AP】1000程度 軽いが避けづらいドローンの攻撃が四方八方から襲い来るミッション。 よって堅い装甲に身を包み、貫通攻撃で効率よく片付けたい。 ブルートに任せよう。 初期位置からすぐにブルートを呼び、走り回ってNPCを回収。 以後、ターミガンでドローン1を落とす。 ドローン1は火力・装甲ともに乏しく、ターミガンで次々と落としていくのが効率的だろう。 全滅させたら第二波、タイプ2ドローンとインペルアルドローンが襲来。 ここでブルートに乗り込もう。 NPCの体力が減ってきていたらエリアルリバーサーを焚いてやり、全員をまとめて回復させつつ、 自分はブルートの厚い装甲の中からインペリアルドローンを狙撃。 インペリアルドローンを落としたら、溜まり次第ブルートを追加要請しつつ、オーキッドで応戦しよう。 タイプ2ドローンは頭上で停滞するため、オーキッドで効率的に落としやすい。 第三波はタイプ3ドローンとハイグレードタイプ3。 同様にハイグレードをブルートで落としながら、全員をエリアルリバーサーでリジェネ回復。 ハイグレードを落としたら後はどうにでもなる。 その2 第三波だけ籠もる(一人で籠もるバージョン) 【武器1】X900-オーキッド(筆者は★付きのもので検証) 【武器2】リバーサーX 【バックパック】ZEXR-GUN(筆者は★付きのもので検証) 【特殊装備】HU04ブルートSA9 【AP】500でクリア確認、3000程度あると安心 ※お詫び 当初はバックパックにYA21インパルスを使う攻略法を掲載していたのですが、籠もり場所でインパルスを使うと、稀に自爆して大ダメージを受けることが判明したため、2022/10/24にZEXR-GUNを使う攻略法に改定しました。 第三波のタイプ3軍団の相手が苦手という人のための籠もり作戦。 肝心の籠もり場所だが、ミッション全体コメントにもある、団地の階段の踊り場の左端を使う。 完全な安地ではないので攻撃が当たることはあるが、リバーサーで回復しつつ戦えば十分に乗り切れる。 籠もり場所の団地の階段は、よほどの低アーマーでない限りは、向かいに別の団地が無い開けた場所がおすすめ。射線が通る分、敵の処理速度が早まる。 ただし、これは敵の攻撃も当たりやすくなることにもつながり、特に一度に受けるダメージ量が多くなる傾向があるため、時間がかかっても堅実にクリアしたい場合は、向かいに別の団地がある階段を選んだほうが良い。 アーマーに十分な余裕がある場合は、下のその3の攻略法の方が大幅に時間を短縮できるのでおすすめ。 <第一波> 開幕は後ろを振り向いてからブルートをすぐに要請して、目の前にいるロケットランチャー装備の部隊以外のNPCを回収しつつ、オーキッドとZEXR-GUNで敵の数を減らしていく。 わざわざ後ろを振り向いてから要請するのは、第二波のタイプ2軍団は後方から飛来してくるので、そのときに砲台の向きを変えなくてもいいようにするため。 ZEXR-GUNのリロードが完了する頃には敵の数が残り少なくなっているはずなので、二度目の設置はせずに第二波に向けて温存しておく。 あらかじめブルートの周辺に移動した後、敵を全滅させて第二波に進む。 <第二波> タイプ2軍団が後方から飛来してくるので、敵が十分に接近してきたらZEXR-GUNを設置しつつブルートに乗ってNPCと共に戦う。 このときインペリアルドローンが狙える位置にいるなら、優先して攻撃すること。 途中で2台目のブルートも要請できるようになるはずなので、そちらも使って応戦すればNPCが壊滅する前に何とか第二波はしのげるはず。 ブルートはもう使わないので、弾は温存せずに撃ちまくっていい。 ZEXR-GUNもリロードが完了次第、どんどん設置していく。 敵が残り少なくなったら、近くのケブラーに乗って第三波用の籠もり場所の団地に移動してから、最後の敵を倒して第三波に進む。 NPCが生き残っていたら最後の敵を勝手に倒してしまうことがあるので、早めに移動した方が良い。 <第三波> 第三波は、いよいよ問題のタイプ3軍団が相手。 まともに相手をすると一瞬でアーマーを溶かされるので、籠もり場所の階段の踊り場の左端から動かずに、オーキッドを撃ちまくる。 踊り場の左端にいると、一見こちらの攻撃も目の前の階段に遮られてしまうように見えるが、手すりの上を狙うようにすれば外まで攻撃が届く。 ZEXR-GUNは籠もり場所から動かずに、階段下の地面に設置。 一見そのまま投げると目の前の階段に貼り付いてしまうように見えるのだが、かなり遠めに投げても大丈夫。 ただし、敵の残骸が目の前に落ちているときに設置すると、ZEXR-GUNがそこに貼り付いてしまって残骸と共に消えてしまうので、敵の残骸が消えてから設置すること。 敵の数が多い間は残骸に邪魔されて思うように攻撃が通らないが、敵の数が少なくなってくるとオーキッドの射線に入ってこない敵もどんどん狙ってくれるので、かなり効率良く敵を倒していってくれる。 そうしているうちに敵の数もどんどん減っていくが、こちらもアーマーをじわじわと削られていくので、危なくなる前にこまめにリバーサーで回復する。 ハイグレードタイプ3の攻撃を受けた場合は、一気に1000近く削られることがあるので、1500を切る前に回復しておいた方が安全。 この方法でタイプ3の軍団を倒し終わるのには大体10分~15分ほどかかるが、リバーサーの消耗は200~500程度で済むため、 籠もり場所での動きを間違わない限りは、先にリバーサーを使い果たしてやられるということにはならないはず。 途中で3台目のブルートが要請できるようになるはずなので、敵の数が十分に少なくなったらブルートに乗ってとどめを刺してもいいが、最後まで籠もり続けた方が確実。 その3 第三波だけ籠もる(NPCと共に籠もるバージョン) 【武器1】X900-オーキッド(筆者は★付きのもので検証) 【武器2】リバースシューターX(筆者は噴霧数★9の12回使用可能のもので検証) 【バックパック】ZEXR-GUN(筆者は★付きのもので検証) 【特殊装備】HU04ブルートSA9 【AP】500でクリア確認、3000程度あると安心 その2の攻略法のマイナーチェンジ版で、リバーサーXの代わりにリバースシューターXを使うことにより、NPCを長持ちさせる作戦。 リバースシューターXは弾数が少なくこまめな回復には向かないため、アーマーが少ない場合はその2の攻略法の方が安定する。 その代わり、こちらの攻略法はNPCが敵をどんどん倒していってくれて弾除けにもなってくれるので、時間は大幅に短縮できる。 <第一波> 開幕は後ろのスナイパーライフル装備のレンジャー部隊と合流し、その付近のケブラーが置いてある辺りにブルートを要請する。 ブルートをこの位置に要請するのは、建物を破壊するロケットランチャー装備の部隊をリバースシューターの範囲に含めないようにするためと、第三波が到達する前に籠もり場所にNPCが着いてきやすくするため。 その後、ロケットランチャー装備の部隊以外のNPCを回収しつつ、オーキッドとZEXR-GUNで敵の数を減らしていく。 ZEXR-GUNのリロードが完了する頃には敵の数が残り少なくなっているはずなので、二度目の設置はせずに第二波に向けて温存しておく。 あらかじめブルートの周辺に移動した後、敵を全滅させて第二波に進む。 <第二波> タイプ2軍団が後方から飛来してくるので、敵が十分に接近してきたらZEXR-GUNを設置しつつブルートに乗ってNPCと共に戦う。 このときインペリアルドローンが狙える位置にいるなら、優先して攻撃すること。 途中で2台目のブルートも要請できるようになるはずなので、そちらも使って応戦すれば弾切れになる前に第二波はしのげるはず。 ブルートはもう使わないので、弾は温存せずに撃ちまくっていい。 ZEXR-GUNもリロードが完了次第、どんどん設置していく。 ブルートのガンナー席を移動するときや、2台目のブルートに乗り換えるタイミングでリバースシューターも使ってNPCを回復しておく。 第二波では2回ほど使えば、わざと放置しておいたロケットランチャー装備のNPC以外は全員生存するはず。 敵が残り少なくなったら、近くのケブラーに乗って第三波用の籠もり場所の団地に移動してから、最後の敵を倒して第三波に進む。 NPCが最後の敵を勝手に倒してしまうことがあるので、早めに移動した方が良い。 籠もり場所は足の遅いフェンサーNPCでも着いてこられるように、ブルートの左側(開始位置の向きを基準にすると右後方)の団地の密集地帯の中の、最も近くの建物が良い。 <第三波> 第三波は、いよいよ問題のタイプ3軍団が相手。 その2の攻略法と籠もり場所での具体的な戦い方は同じなので省略するが、NPCを生存させるために、自分だけでなくNPCの体力が危なくなったら随時リバースシューターで回復していく。 リバースシューターは自分ひとりになったときの保険のために3発ぐらいは残しておいた方が良いが、それまではどんどん使っていって良い。 団地の密集地帯はほどよく敵の攻撃を遮ってくれるので、開始位置付近で戦うよりもずっとNPCが長持ちしてくれる。 それでもレンジャー部隊はハイグレードタイプ3に狙われるとあっさりやられてしまうが、フェンサー部隊は盾持ちのためかなりしぶとく生き残る。 この方法でタイプ3の軍団を倒し終わるのには大体5分~10分ほどかかるが、運が良ければ半数ほどのNPCが生き残ることがある。 運が悪ければNPCは全滅してしまうが、その頃には敵の数もかなり減っているはずなので、残りは自分ひとりで籠もり場所から戦っても、リバースシューターを使い切る前に敵を全滅させられる可能性が高い。 その4 ミサイルを使い分けてガチンコ 【武器1】MEX5エメロード 【武器2】MLRA-TF 【バックパック】エリアル リバーサーMD 【特殊装備】EXレーダー支援システム 【AP】5000~ 飛行敵勢ばかりなのでエメロードをもっていったが敵残骸による自爆ダメージリストが大きくて諦めた人も多いだろう。 しかし、使い分ければなんてことはない。 NPCはすべて回収しておく。 接敵前はMEX5エメロードで数を減らす。敵が接近したらMLRA-TFに切り替えて攻撃。 第3波でエリアルリバーサーMDを使いつつ、ひたすらMLRA-TF。 MLRA-TFのロック数を稼ぐため可能なかぎり視野を振り回す。 このミッションはレンジャーが全兵科の中で一番簡単に攻略できると思われる。 その5 バリアスでシャトルラン 【武器1】X900-オーキッド or ターミガンHAZ or ライサンダーZ 【武器2】リバースシューターX 【バックパック】エリアル リバーサーMD 【特殊装備】バリアスTZ3 【AP】500でクリア確認、2000程度あると安心 第三波のタイプ3軍団をバリアスのシャトルランで切り抜ける作戦。 NPCの生存が攻略の鍵となるので、回復を積極的に拾いつつ、エリアルリバーサーやリバースシューターも使って手厚くフォローしていくのが重要なポイントとなる。 第二波の途中からはビークルがメインとなり、生身で戦うことは無くなるので武器1はお好みで構わない。 オーキッドやターミガンだと第一波が楽で、ライサンダーだと第二波が近づいてくる前にインペリアルドローンを削っておきやすくなる。 <第一波> 開幕は走り回って全てのNPCを回収しつつ、武器1で敵の数を減らしていく。 バリアスも功績が貯まり次第どんどん要請していく。 敵が残り少なくなってきたら、開幕目の前にあるケブラーを、後ろの方にあるもう一台のケブラー近くに移動しておいて乗り換えがすぐにできるようにしておく。 NPCや自分がピンチになった場合は、リバースシューターを使っても構わない。 <第二波> タイプ2軍団が後方から飛来してくるので、スナイパーライフルを持ち込んでいる場合は、敵が十分に接近してくるまではインペリアルドローンを優先して攻撃しておく。 敵が近づいてきたらエリアルリバーサーを足元に投げつつ、ケブラーに乗って応戦していく。 1台だけでは敵を倒し切る前に弾切れするので、途中でもう1台のケブラーに乗り換えることになるが、その際に新しいエリアルリバーサーを使ったり、リバースシューターを足元に撃ってNPCを回復しておく。 NPCの数が減ると第三波の戦いが厳しくなるので、第二波の間にエリアルリバーサーは2つ使っても問題ない。 ケブラーが2台とも弾切れしたら生身で武器1で戦っても良いのだが、その頃にはもう敵の数は十分少なくなっていると思われるので、安全策を取るならNPC任せにしてケブラーに乗りっぱなしでも構わない。 敵が残りわずかになったら、NPCが敵を倒して第三波に突入する前に、今後のバリアスの乗り換えミスを避けるために用済みになったケブラーは破壊しておいた方が良い。 <第三波> タイプ3軍団が近づいてくる前に、足元に最後のエリアルリバーサーを投げてからバリアスに乗りこむ。 後はバリアスで道路をシャトルランで往復しながら、前方にいる敵を戦車砲で倒していく。 このとき足を止めて狙いをつけるのに時間をかけてしまうと、バリアスといえどもレーザーの集中砲火を浴びてすぐに破壊されてしまうので、駆け抜けるのを優先するのがポイント。 バリアスTZ3の戦車砲の威力ならタイプ3の弱点部分以外に当たっても一撃で倒せるので、ある程度適当に撃ってもどんどん敵の数を減らしていける。 特に最初のうちはとにかく敵の数が多いので、どこに撃ってもほとんど命中し、一度に複数の敵を倒せるケースも多い。 バリアスの戦車砲の爆発範囲はあまり広くないので意外と自爆もしにくいのだが、あまり地面すれすれを撃つとNPCが爆発に巻き込まれてしまうことがあるので、少し上向きに撃つ方が良い。 バリアスが弾切れしそうになったり壊れそうになったときは、早めに予備として要請しておいた新車に乗り換えていくと安心。 道路を往復している間に回復も大量に拾える上に、敵の残骸が盾になってくれる関係でNPCはかなり長持ちしてくれる。 リバースシューターは余りがちになるので、NPCの近くを通るときは毎回足元に撃つぐらいでも構わない。 バリアスの耐久度も回復するので一石二鳥となる。 NPCが多数健在のうちに敵の数が減ってくると急激に楽になり、最後の方はNPC任せでも勝手にハイグレードタイプ3も含めて敵を全滅させてくれることも多い。 逆にNPCが壊滅してしまうと、一気に敵が群がってきて一瞬でやられてしまうことになるので、とにかくNPCは大事にしたい。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】ミラージュ15WR 【武器2】マグ・ブラスターDX 【独立作動装備】ディフューザー対空カスタムD 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】2000↑ ダイバーはもはやクリアできるかは運次第。 開始したらまずはロケラン装備のレンジャー以外のNPCを拾う。 第1波はドローンなので開始地点でディフューザーを使いながらミラージュを撃ちまくろう。 第2波はタイプ2ドローンとインペリアル×2。 ドローンを全部倒して第2波が始まったらすぐにマンション下の通路付近に移動。 ついてくるNPCを囮にしてミラージュをばら撒き、近くまで来たらディフューザーを使う。 インペリアルが射程内に入ったらマグブラスターで仕留めよう。 全部倒す前に開始地点にNPCを誘導し回復箱でNPCをできるだけ回復しておこう。 第3波はタイプ3ドローン+ハイグレード×2。 タゲられないか、NPCがどれだけ長い時間生き残るか、回復箱大が近くに出るか ここからはただの運ゲーなのでお祈りしながらミラージュを撃とう。 NPCを囮にしてまたマンション下に移動しミラージュとディフューザーで攻撃。 マンション下でもバンバン敵の攻撃は当たるのでAPが減ってきたら回復箱を取りに行く。 隙があればハイグレードをマグブラスターで削っておこう。 ある程度数が減ってきてこれなら飛び出して戦える!と感じたら生き残ったNPCを回復箱で回復しつつマグブラスターでドローンを落としていこう。 AP2000程度だとハイグレードの攻撃がフルヒットすると即死するのでタゲられないように祈るのが重要。 とにかく祈れ!運を天に任せるんだストーム1! その2 籠もって早撃ち勝負 【武器1】ミラージュ15WR 【武器2】ライジンα 【独立作動装備】ルミナス・シールドZ4(チャージ時間の☆の性能が効果時間よりも短ければ下位モデルでも可) 【プラズマコア】ビッグバン・コア 【AP】1000でクリア確認、4000程度あると安心だが運に左右されるので多ければ多い方がいい ミッション全体コメントにもあるように、このミッションには籠もり場所があるが、完全な安地ではないのでじわじわアーマーを削られていく。 そこでシールドを使って無理やり完全な安地にしてしまおうという作戦コンセプト。 シールドは効果時間の切れ目なく張り直して行く必要があるので、チャージ時間が効果時間よりも短いルミナス・シールドしか使えない。(ハーモニック・シールドは条件を満たせないので不可) ルミナス・シールドはこちらの攻撃も遮断してしまうので、これでは完全な安地を作り出せるのは良いが永遠に終わらないことになる。 というわけで、「シールドの効果が切れた瞬間に攻撃 → 敵の攻撃を喰らう前にすぐにシールドを張り直す」といった西部劇の早撃ち勝負のようなことを繰り返す。 当然どれだけ素早く行ったとしても無傷では済まないので、こちらがやられる前にやるという我慢比べのような戦いになる。 そのため、アーマーは多ければ多いほうがいい。 <第一波> 開幕は目の前にあるケブラーに乗って、開始位置斜め右前方か、斜め左前方にある大型マンションの中央の通路に籠もる。 NPCには第二波の囮になってもらう必要があるので、回収しない。 もしも、第一波の間に大型マンションが両方ともロケットランチャー部隊に破壊されたら、再出撃を推奨。 大型マンションに着いたら、通路の中からミラージュを撃ちまくる。 このとき、NPCの方にいる敵よりも、なるべく自分の近くにいる敵を優先して攻撃していけばほとんどダメージを受けることはないはず。 緊急チャージ中は、シールドを通路の入り口を塞ぐように展開すれば安全にやり過ごせる。 これは第二波でタイプ2軍団を相手にするときも同様。 <第二波> タイプ2軍団が後方から飛来してくるが、大半は合流せずに放置していた開始位置付近のNPCに群がっているはず。 NPCが囮になってくれている間に、ライジンαでインペリアルドローンを2体とも倒す。 首尾よくインペリアルドローンを倒せたら、残りのタイプ2にはミラージュを撃ちまくる。 敵が近くにいない場合は通路から出た方が狙いやすいが、敵が迫ってきたら早めに通路に避難することで被ダメージを減らせる。 それでも無傷とはいかないが、上手く立ち回れば1000以上のダメージを受けることはないだろう。 敵の数が少なくなってきたら、NPCが敵を全滅させないうちにケブラーに乗り、回復アイテムを拾って完全回復した後、第三波用の籠もり場所の団地に移動しておく。 ここがこのミッションにおける最後の回復タイミングで、これ以降はこちらのアーマーを削りきられる前に敵を全滅させる必要があるので、確実に完全回復しておきたい。 <第三波> 第三波は、全方位の高空からタイプ3軍団が飛来するが、到達までに多少の猶予があるので、その間にできればハイグレードタイプ3に1発でもライジンαを当てておきたい。 とはいえ、レーザー発射体制になる前のハイグレードタイプ3はあちこち飛び回るので、弱点を狙うのは困難。 ライジンαの威力なら、弱点以外に当たっても数万ダメージを与えられるので、敵に接近されて攻撃される前に早めに撃つ方が良い。 もたもたしていると、普通のタイプ3に襲われて1000ぐらいのダメージはすぐに受けてしまうので、少しでも危険を感じたら籠もり場所の階段の踊り場の左端に逃げ込もう。 籠もり場所では、視点を右斜め上の手すりの辺りにあわせて以下の動作をひたすら繰り返す。 ①シールドを展開する。 ②ライジンαをチャージする。 ③シールドの効果が切れたのを目視で確実に確認してから、ライジンαを発射する。 ここで一番のポイントは③の太字にしている部分。 ライジンαは反射武器なので、シールドの効果が切れる前に発射してしまうと、こちらに全て跳ね返ってきて即死してしまう。 シールドの効果中は視界がぼやけて空の色も変わって見えているので、空がはっきりと青色になったのを確認してから発射するのがコツ。 シールドが切れている間は敵の攻撃を喰らってしまうため気がはやるが、ライジンαの反射で即死するよりはずっとマシなので、絶対にフライングしないこと。 逆にライジンαを発射した後は、シールドをなるべく早く張り直して被ダメージを少しでも抑えるのがコツとなる。 視点のあわせ方のコツとしては、この手すりは体は通り抜けることはできないが、飛び道具は素通りさせるようなので、手すりに当たる向きに撃ってもこちらに反射してくることはない。 また、手すりの右の壁の辺りに当たるように撃つと、いい感じに壁沿いに反射して敵に当たりやすいので、ここを狙ってもいい。 いずれにせよ、プレイヤーの頭で視界が遮られないように、空がはっきりと見える向きを確保しておくこと。 ライジンαを撃ちまくっているうちに敵の数もどんどん減っていくものの、こちらもアーマーをじわじわと削られていくが、 籠もり場所から飛び出して回復アイテムを拾いに行くと瞬殺されてしまうので、やられる前にやるしかない。 とはいえアーマーが残りわずかで本当にどうしようもなくなった場合は、シールドを何枚も頭上に展開しつつ飛び出せば近くの回復アイテムを拾えることがあるので、最後まで諦めないように。 敵の動き次第で被ダメージや所要時間は左右されるが、筆者は5回試した結果、 タイプ3の軍団を倒し終わるまでの被ダメージは500~2500程度、所要時間は10分~20分程度とかなりブレがあった。 運良く早めにハイグレードタイプ3を倒すことができれば被ダメージは大幅に減るのだが、逆にハイグレードタイプ3が残っていると一度の攻撃で1000近くダメージを受けてしまうことがあるので、最後まで油断はできない。 敵の数が少なくなると殲滅効率が落ちるので、ハイグレードタイプ3を2体とも倒せて、敵の数が十分に少なくなったら、 籠もり場所から飛び出して、ミラージュで残ったタイプ3にとどめを刺すと時間短縮できるが、飛び出した瞬間にやられないようにくれぐれも注意を。 ※2022/11/27追記 ルミナス・シールドZ4だけではなく、ルミナス・シールド系の下位モデルでもチャージ時間の☆の性能が効果時間よりも短ければ同じことができることを確認した。 特にルミナス・ツインシールドのチャージ時間★7は、効果時間が5.0秒に対してチャージ時間が4.9秒とほぼ同じのため、シールドが切れるタイミングがわかりやすく、反射で死んでしまうミスが起きにくいと感じた。 効果時間が短い分だけ操作は忙しくなるものの、攻撃できる頻度は増えるので所要時間が若干短くて済む傾向があったが、 ルミナス・シールドZ4と違ってシールドが慣性の影響を受けるためか、展開位置が安定せずに被ダメージは少し多めになる傾向もあったので、どちらを使うかはお好みで。 その3 【武器1】ゴースト・チェイサーDA 【武器2】デスト・ブラスターFE 【独立作動装備】グレイプニールα 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】4000以上 籠らずに力押しするパターン。 第1波は、開幕グレイプニール+建物屋上端からのゴーストチェイサー連射で問題ない。 第2波も、開幕はグレイプニール+ゴーストチェイサー。 ただ、屋上端で静止しているときにインペリアルドローンに狙われると一瞬でAPが溶けるので、 飛んで移動しながらチェイサー→高空で緊急チャージに入り歩いて回復…を繰り返す。 ある程度間引いたら、NPCと合流しつつインペリアルをデストブラスターで落とし、 NPCを回復&ケブラーの近くへ寄ってから全滅させる。 問題の第3波だが、まず敵が群がり始めたところで垂直上昇からチェイサー連射。 緊急チャージに入り着地したらグレイプニールを投げ、ケブラーに乗る。 ケブラー搭乗中は大通りを止まらず引き撃ちし、少しでもドローンタイプ3の数を減らす。 NPCから離れ過ぎたらケブラーから降り、エネルギーチャージ&余裕があったら空中チェイサー。 ケブラーが壊れたらもう1台のほうへ急いで移動し、またチェイサーを撃ちきって搭乗、同じように引き撃ち。 うまくいけば2台のケブラー消費で敵の数が20未満になり、NPCも生き残っている状態になるので、 時間を稼いだことで再度溜まったグレイプニールを投げつつ、ハイグレードをデストで撃破する。 他のタイプ3の多さが気になるようならチェイサーも使うが、 緊急チャージ中はデストに切り替えて近距離を警戒し、事故らないようにしたい。 この攻略のポイントは、第3波の引き撃ちでケブラーのAP&機動力を使いNPCを常に走らせ、 敵レーザーの照準を外して耐久することにある。 ケブラーでのタイプ3射撃よりも、常にNPCから距離を取るよう動くことを優先したい。 その4 【武器1】ミラージュ15WR 【武器2】ライジンα 【独立作動装備】ルミナス・シールドZ4 【プラズマコア】ビッグバン・コア 【AP】1000~?(不安定、筆者は841かつクリア時残り90だった) 籠り攻略したいけど反射が怖くて仕方ない場合のプラン。絶えずシールドを展開しまくるので旋回を200↑にしておく。 1波は後ろのスナイパー隊と合流し、すぐ右の屋根下からミラージュを適当に垂れ流す。 残り10体程度になったらケブラーに乗り込み、手近な回復を拾いながら前方へ移動。残り2~3体になったら降りてライジンをチャージ、大型マンション同士の中間あたりまで歩いておく。 2波はインペリアルをライジン速攻した上でミラージュ引き撃ち。多少の漏れは随伴スナイパーがなんとかしてくれるがタゲられてるようならシールドで凌ぐ。 残り数体まで減らしたらライジンをチャージしながら開幕から見て右前方の大型マンションに向かう。 3波が来たらなんとしてもハイグレードを1体速攻で落とす。50000超もの耐久があるためNPCが通常型のタゲを引き受けてくれることを祈りながらしっかり弱点を狙うこと。 首尾よく落とせたら通路に籠り、◇←こんな風にシールドを展開する(筆者はシールドが4枚だったのでこうしたが5枚張れれば抜けてくるビーム対策で上に加えてもいいかも)。 そうしたら右前のシールドから右半身(銃口)が出る状態になるよう移動と旋回。決して無敵ではないがダメージを受ける角度が限定され、被弾率を落とせる。 以降合流しなかったNPC全滅まではこの形でシールド展開とミラージュ垂れ流しを繰り返す。 NPCが全滅して全攻撃が自分に向きだしたらとにかくシールドは持続させながらも狙える個体を狙って数を減らす。 残り数体まで減らし、レーダー上のどれがハイグレードなのか常時把握できる段階まできたらライジンをチャージ、タイミングを見計らって叩き込む。 残りを掃討してミッションクリアとなる。色々分の悪い運ゲーだがなんとかINF縛り下でクリア可能だったので参考までに記述。 その5 低APでもそこそこ安定の穴熊戦法 【武器1】ミラージュ15WR 【武器2】ライジン 【独立作動装備】グレイプニールα 【プラズマコア】ビッグバン・コア 【AP】500で確認(1000あれば安定) NPCのケアも合流も一切不要。開幕の方向を北とする。 一番キツいであろう第3波の籠り場所は開始地点から300メートルほど南にある工事現場の東の細い道路向かいにある団地。 その団地の一番南の階段踊り場。事前下見推奨。 以下攻略手順。 第1波は目前のケブラーに乗りすぐ南の飲食店ビルの屋根下に入り込み搭乗口を建物側にして下りる。 あとはケブラーと屋根を盾にする形でミラージュで攻撃。緊急チャージ中はビークルに乗る。 ここで欲張ってケブラーで攻撃しないこと。車体が動いて生身になったとき隙間ができ被弾する。 ロケラン部隊に建物を壊されたらリトライした方が良い。 第2波は屋根から出てライジンでインペリアル2機を優先撃破し、再び屋根下から攻撃。 残り10機程度になったらビークルに乗り、必要なら回復を取りつつ籠り場所に移動。 第3波は籠り場所の階段で左手と背中を壁に擦り付けるポジションからライジンを壁撃ちして反射で攻撃。 正面に撃つと自分に返ってくるのでナナメ右の壁に当てる、同様に残骸が降って来たらストップすること。 グレイプニールもリチャージ完了次第投げる。最後に赤ドローンが残るはずなので外に出て狙撃するか安定なら籠って撃破。 NPCは合流しない方が良い。 分散して弾避けになってくれるため第1~2波での被ダメが減り、逆に第3波はさっさと全滅してくれた方が敵が自分に殺到して殲滅が早まる。 エアレイダー INFERNO その1 + グリッチ利用のため折りたたみ 【武器1】120ミリ制圧破砕砲 【武器2】バルカン砲M2 【武器3】リムペットガン 【バックパック】トーチカ 【ビークル】 【AP】5000以上 開始後、ケブラーに乗って開始位置斜め右前方の大型マンションに籠もる。 ケブラーでマンション中央の通路に乗り付け、リムペットを壁に撃ち、アピールモーションの怒るで壁にめり込んだら起爆して中に入る。 完全な安地ではなく、特に第3波のタイプ3ドローンの攻撃が貫通しやすいので注意。 他のタイプもめり込んで攻撃されると届く。 数の多いうちは真下に向かって120ミリとバルカンを撃ちまくる。 少なくなってきたら狙い気味に要請する。さらに少数になったら外に出て攻撃する。 中から外には何の障害もなく出ることが可能。 トーチカは第3波まで温存する。もし危なくなったら被弾覚悟で回復アイテムを取りに外に出る。 多少時間はかかるが、比較的安全にクリア可能。 その2 大型マンションの通路に籠もる 【武器1】120ミリ制圧破砕砲 【武器2】バルカン砲M2 【武器3】戦闘爆撃機KM6 プランZ4 【バックパック】アブソリュート・トーチカ(筆者は★付きの最高性能のものを使用) 【ビークル】使用しない(アイテム回収するならニクス レッドガードか、コンバットフレーム エイレンⅣを推奨) 【AP】初期値でも可能 その1とほぼ同じだが、壁抜けグリッチを使用せずに普通に籠もる作戦。 NPCとは合流してもしなくてもどちらでも良いが、目の前にいるロケットランチャー装備の部隊は建物を破壊するので絶対に合流しないこと。 開幕は目の前にあるケブラーに乗って、開始位置斜め右前方か、斜め左前方にある大型マンションの中央の通路に籠もる。 ケブラーの搭乗口は車体の左側にあるので、左側が通路に接した状態で降りると安全。 ケブラーの出番はこれで終了なので、移動中は常に撃ちっぱなしでも構わない。 通路に降りたら、アブソリュート・トーチカを(((((のような形で、通路中央に集中するように設置する。 通路の入口を遮断するように設置すると外部からの攻撃で削られやすいが、中央に設置するとほとんど攻撃を受けることはない。 アブソリュート・トーチカの性能にも左右されるかもしれないが、筆者は5回試しても最後まで1枚も破壊されることなくクリアできた。 後は何も考えずに、トーチカに守られた通路中央の壁際に立って、ひたすら120ミリ砲とバルカン砲を撃ちまくるだけ。 戦闘爆撃機KM6の機銃掃射も要請可能になり次第、エリア調整をせずに即要請を繰り返して問題ない。 敵がいないときに要請するのは少しもったいない気もするが、どんどん功績ポイントは溜まっていくのでさほど気にする必要もない。 最初のうちはNPCに敵が群がっているので殲滅速度が遅いが、NPCが全滅してこちらに敵が集まってきたら一気に加速する。 最後のタイプ3ドローンの軍団は固いので殲滅までに時間がかかるが、下手に狙いをつけたりせずに、安全な位置からひたすら動かずに要請を繰り返していればそのうち終わる。 敵の数が十分に少なくなったら、通路の出口付近にビークルを要請してアイテム回収に向かってもいいが、大抵の場合は最後に危険なハイグレードタイプ3ドローンが残っているので、あまり無理はしないように。 最初にトーチカを設置するタイミングでダメージを受けなければ、ノーダメージクリアも十分可能。 (筆者は5回試して3回ノーダメージだった。) その2.5 団地の踊り場に籠もる 【武器1】120ミリ制圧破砕砲 【武器2】バルカン砲M2 【武器3】戦闘爆撃機KM6 プランZ4 【バックパック】アブソリュート・トーチカ 【ビークル】使用しない 【AP】初期値でも可能 その2と同じ構成で、開始地点から右後方(商店街付きの建物よりさらに奥)の団地の階段に籠る方法。 NPCは合流しないか、勝手に引き連れやすいレンジャー隊だけでOK。 第1波と第2波は、踊り場から射線を守るようトーチカを置いて適当に要請するだけで問題ないので、詳細は割愛。 敵の数が減ったらトーチカをリロードし、外に出てアイテムを回収しつつ、残党を120ミリで掃除する。 第3波はちょっとコツがあり、 「踊り場から外を見て"右側の隅"に陣取る」「右の上り階段側にトーチカx5をまとめて設置」 「120ミリを安全柵より上の空間(向かいの建物の屋上に引っかけられればベスト)に連射する」 「バルカン砲は安全柵(自分より少し前方)に要請する」「KM6は足元に要請する」となる。 こうすることでタイプ3の殲滅力が上がり、トーチカを破られる前にほぼ安全圏まで数を減らすことができる。 残り7,8機になったら外に出て第1,2波と同様に掃除できるようになるが、 ハイグレードでの事故が怖い場合は、入口近くにニクスを要請して乗り込むか、籠ったままじっくり対処しても良い。 その3 籠もらずガチンコ 【武器1】エレクトロンコプターM5〔放電〕 【武器2】エレクトロンコプターM4〔放電〕 【武器3】スプライトフォール デストロイ 【バックパック】ガードポストM3(育ってないならM2) 【ビークル】コンバットフレーム エイレンⅣ 【AP】1500~ 開始時は近くにある大煙突の先端に向かってエレクトロンコプターM5を発射する。 味方を全部回収したら、エレクトロンコプターが撃てる初期配置に戻る。 エレクトロンコプターM5は煙突 スプライトフォール デストロイは工事現場等の建物 エレクトロンコプターM4は空いてるスペース 第1波の敵が少なくなってきたらリロード優先で、NPCに処理を任せる。 第2波前にエイレンが呼べる功績値が貯まっているので、忘れずに呼んでおく。 第2波がきたらガードポストを適正な距離間隔で2個使う。3個目は長引いた時用の予備として用意しておく。 接敵直前に武器3種を使ってエイレンに乗り、基本的にレーザーを常時だして振り回す形で敵に当てれば良い。 インペリアルドローンを見かけたら粘着してビームも織り交ぜて瞬殺する。 武器3種についてだがエイレンから降りると大変危険なので余裕が出てきたら使う程度で。 無理に3種全部使わなくともエレクトロンコプターM5だけでも十分処理出来る。 敵が減ってきたらエイレン2体目を出し、武器3種のリロードを終わらせておく。 第3波も第2波と同様の手順だが、長引く事を前提とするのでガードポストは3個とも設置する。 タイプ3ドローンの残骸が多すぎて火力が半減するのが原因。 細かに動きつつ、第2波同様にハイグレードタイプを見つけ次第、ビームで瞬殺する。 途中でエイレンが壊れたとしてもハイグレードタイプが居なければケブラーで十数体は倒せるので急いで乗り換えて諦めない。 フェンサー INFERNO その1 【武器1-左手】FGX高高度強襲ミサイル 【武器1-右手】スパインドライバーMA 【武器2-左手】アーケイン6連ミサイルGX 【武器2-右手】アーケイン6連ミサイルGX 【強化パーツ】ダッシュセル5 【強化パーツ】アドブースター5 【AP】4000 開幕は味方と"合流せず"に南に離れ、ひたすらアーケインを撃ち続ける 敵が少なくなってきたら味方と合流して回復を集める タイプ2が沸いたら寄ってくるまではアーケイン 寄ってきたら北へ思いっきり移動して(移動しながら高高度)、味方を囮にアーケインを撃つ。 (インペリアルドローンがすぐ近づいてくるようだったら先にスパドラで落とす) タイプ2の数が減るころに2小隊残っていることを祈る また味方を回復しつつ味方とマンションなどの遮蔽物があるエリアに移動する タイプ3は味方が残っているうちにスパドラでひたすら落とす 味方が残らないと厳しくなる運ゲー気味。 誰かもっとよい攻略法を頼む! その2 タイプ3撃滅計画(籠城作戦) 【武器1-左手】グレート・シールド 【武器1-右手】スパインドライバーMA(必ず右手に持つこと、左手は不可) 【武器2-左手】パワード・リフレクター 【武器2-右手】パワード・リフレクター 【強化パーツ】シールド保護装甲Y型 【強化パーツ】バリケードシステムX 【AP】運が良ければノーダメージも確認、2000以上あるとほぼ確実 普通に戦うと非常に手強いタイプ3軍団だが、安全な場所に籠もってほぼ確実にノーダメージで撃滅する作戦。 時間はかかるが、タイプ1、タイプ2の軍団も反射作戦でほとんどダメージを受けることなくさばけるので、安定してクリアしたい方に。 肝心の籠もり場所だが、ミッション全体コメントにもある、団地の階段の踊り場の左端を使う。 完全な安地ではないので攻撃が当たることはあるが、強化パーツで補強したグレート・シールドを構えておけばダメージを受けることはない。 同じ踊り場でも少しでも右や前に行くと、かなりの頻度で攻撃を受けて最後までシールドが持たないので注意しよう。 <第一波> ここからは具体的な攻略手順となるが、開幕は目の前のケブラーに乗ってNPCを回収しつつ、籠もり場所の3つの階段のある団地に向かう。 NPCは別に回収しなくもいいのだが、一箇所にまとめた方が時間短縮になる。 ただし、目の前にいるロケットランチャー装備の部隊は建物を破壊するので絶対に合流しないこと。 また、籠もり場所は同じタイプの団地ならどこでもいいのだが、開幕近くだとこのロケットランチャー部隊に破壊される可能性があるので、右後方辺りにある団地にすると良い。 第一波のタイプ1軍団は、放っておいてもNPCだけで全滅させてくれるので、籠もり場所についたら、リフレクターを展開してNPCのダメージを少しでも減らすようにしておくと良い。 時間短縮したいなら、普通にスパインドライバーで戦っても良い。 第一波の全滅まで大体5分程度かかる。 <第二波> 第二波のタイプ2軍団が到達すると、NPCはすぐにやられて全ての敵がこちらに攻撃を仕掛けてくるようになるので、リフレクターの反射作戦で倒す。 リフレクターは両手同時にリロードに入るとまずいので、最初は片方だけ耐久度が半分になるぐらいまで使用して、その後はずっと両手同時使用で問題ない。 リフレクターのリロード時間は6秒程度と短めな上、シールド保護装甲で強化されているなら使用可能時間は相当長いので、リロードのタイミングが重なることはないはず。 後はずっと両方の攻撃ボタンを押し続けるだけでいい。 基本的にこれで敵の全ての攻撃は反射できるはずなのだが、敵が建物にめり込むためか、なぜか時々ダメージを受けることがある。 特にインペリアルドローンの攻撃を受けると、一気に1000程度のダメージを受けることがあるが、ごく稀にしか起きないのでそこまで気にする必要はない。 逆にインペリアルドローンの攻撃を反射できると、周囲の敵も含めて大ダメージを与えることができるので、運良くインペリアルドローンが最後まで生き残っていると時間短縮に役立ってくれる。 タイプ2軍団を相手にするときだけは、籠もり場所は階段の踊り場の左端よりも、中央付近にいる方が若干ダメージを受けにくい感覚があったが、 そこまで差はないので踊り場の中ならばどこでもOK。 第二波の全滅まで大体10~15分程度かかる。 <第三波> 第三波は、いよいよ問題のタイプ3軍団が相手。 タイプ3には反射ではほとんどダメージを与えられないので、踊り場の左端からグレート・シールドを構えながらスパインドライバーで攻撃する。 踊り場の左端にいると、一見こちらの攻撃も目の前の階段に遮られてしまうように見えるが、右手に装備していた場合のみギリギリ外まで攻撃が届く角度がある。 この角度を見つけるには若干コツがいるが、撃ったときに壁や階段に赤い打撃痕が残っている場合は遮られていて、手すりの外まで白い煙が出ていたら外に届いているということがわかる。 または、色々な角度で撃ちまくってみて、ダメージ表示が出たら外に届いているという風に判断してもいい。 一度この角度を見つけたら、左右のスティックを動かさない限りはブレることはないので、後は何も考えずにずっと両方の攻撃ボタンを押し続けるだけでいい。 スパインドライバー以外にも、デクスターやジャックハンマー、フラッシング・スピア、電刃刀など他の武器も試してみたが、 射撃の度に照準や体が動いたり、射程が短すぎて当たらなかったりする問題があったので、筆者はスパインドライバーがベストと判断した。 この方法でタイプ3の軍団を倒し終わるのには大体30分ほどかかるが、シールドの消耗はせいぜい10000~15000程度で、 シールド保護装甲Y型で補強したグレート・シールドの耐久度は☆の性能にもよるが60000以上はあるので、シールドが割られる心配はまずない。 万が一シールドが割られてリロードに入ったとしても、踊り場の左端にピッタリくっついていればリロード時間は十分にやり過ごせるはず。 敵の数が十分に少なくなったら、籠もり場所を飛び出してアイテム回収に向かってもいいが、大抵の場合は最後に危険なハイグレードタイプ3ドローンが残っているので、あまり無理はしないように。 敵の動き次第で被ダメージや所要時間は左右されるが、筆者は3回試した結果、 最初から最後まで通しての被ダメージは0~1500程度、所要時間は40分~50分程度だった。 その3 【武器1-左手】FGX高高度強襲ミサイル 【武器1-右手】GXアームハウンド 【武器2-左手】隙が小さく中~遠距離に届くもの(インペリアル&ハイグレードタイプ3用) 【武器2-右手】隙が小さく中~遠距離に届くもの(インペリアル&ハイグレードタイプ3用) 【強化パーツ】ダッシュセル5 【強化パーツ】アドブースター5 【AP】4000 装備はその1に似ているが、NPCに頼らず外周引き撃ちで勝負する戦術。 インペリアルドローンとハイグレードタイプ3は、各波の最後まで無理に攻撃しようとはせず、 他の通常ドローンを武器1ですべて落としてから武器2で慎重に対処する。 武器2のオススメ武器は、隙の少ない「FGZハンドガトリング」「NC290ハンドキャノン」など。 いっそガン逃げしてミサイルで封殺しても良い。 外周での撃ち方は以下のとおり。 1. アームハウンドでロックしながらダッシュx5で位置を整え、逃げる方向へブースタージャンプ→上昇中に発射 2. 着地後、高高度でロックしながらダッシュx3→ブースタージャンプで逃げる 3. 空中で逃げる方向にブースタージャンプ→上昇中に高高度を発射 4. さらに空中で逃げる方向にブースタージャンプ(高高度の硬直をキャンセルする)→アームハウンドを目に付く範囲で良いのでロック→上昇中に発射 5. 着地後1.へ戻る これを繰り返すことで、ほぼすべてのドローンの攻撃を逸らしつつ、強化パーツのクールダウンや射撃の硬直を発生させずに移動攻撃できる。 (十分にダッシュして距離を取ることで、至近距離ドローン命中での自爆も極力回避している) 操作がかなり忙しいが、甘い撃ち方をして立ち止まると一気にAPを削られるので、できるだけ慣れておきたい。 オンライン INFERNO
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このミッションを編集 M95:待ち伏せ ≪ 前 | M96:怪鳥撃滅計画 | 次 ≫ M97:激突する平原’ ミッション概要 サイレンが市街地で動きを止めました。 再び休眠状態に入ったようです。 怪鳥が眠りについた今こそ……計画を実行する時です。 多数のEMCを投入。 同時照射でサイレンを撃破します。 衛星軌道ではバスターの発射準備が進められています。 高出力レーザー砲バスターの直撃に耐えられる生物などいるはずがありません。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 高層ビル街(八幌駅と電波塔) 可 途中からスキュラによる霧 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 18 35 62 99 アーマー限界 R/A:1115W:722F:1222 R/A:2231W:1419F:2408 R/A:4952W:3120F:5299 R/A:10075W:6321F:10742 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:ロケットランチャー┗R:ロケットランチャー 5×2 サイレン活動開始後に合流可能 W:マグ・ブラスター┗W:マグ・ブラスター 5 F:ハンドキャノン┗F:ハンドキャノン 5×2 EMC 4 補正0.6倍 ケブラー 2 第二波(グラウコス出現後約2分30秒経過) R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 4 軍曹チーム全員不死属性補正2.0倍 W:ライトニング・ボウ┗W:ライトニング・ボウ 5 スプリガン隊隊長のみ不死属性補正2.0倍 出現する敵 出現数 備考 第一波 サイレン 1 スキュラ全滅後かつ一定ダメージ(HPの96%)で墜落バスター発射イベント後グラウコスに変化 第二波(サイレンのHPに48%のダメージ) スキュラ 6 補正0.9倍 第三波(バスター発射イベント後) グラウコス 1 変化から約4分経過かつ一定ダメージ(HPの32%)で逃走 ※サイレンとグラウコスに耐久値補正は無いと仮定 ミッション全体コメント サイレン撃滅ミッション。 一定のダメージ(オフINFで約64万)を与えるとサイレンが咆哮し、スキュラが6体登場。 スキュラ全滅後、更に一定のダメージ(オフINFで約64万)を与えるとサイレンが墜落、バスターによる攻撃が行われる。 この時スキュラを全滅させないと、サイレンのHPが撃墜まであと3%強の状態から減らなくなる。 バスターによる攻撃後、サイレンがグラウコスに変化し約4分経過かつ一定ダメージ(オフINFで約42.6万)で去っていく。 怪生物への要求ダメージ量がとにかく多いため、EMCが消耗すればするほど長期戦を強いられる。 バスターのレーザーに近づくと当然ダメージを食らい一瞬で溶かされてしまう。 具体的に言うとEASY時点で828489(+小数点以下)という総火力がある。アホか。近付いて見物する際は決して巻き込まれないよう気を付けよう。 なお、このミッションのスプリガン隊はなぜか隊長以外のカラーリングが一般ウイングダイバー隊員と同じになってしまっている。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】スナイパーライフル 【武器2】スナイパーライフル、リバーサー、ブレイザー等から選定 【バックパック】エリアルリバーサー 【特殊装備】HU04ブルートSA9 【AP】初期値でも可能 正面の建物が崩れて斜線が通りやすくなっているところにブルートを要請し、トーチカとして使う。 サイレンが遠くで飛んでいる間は弾速の速いスナイパーライフルで攻撃し、火炎攻撃のために静止したらドーントレス砲で砲撃。 スキュラも同様にドーントレス砲とスナイパーライフルで排除する。 風圧で乗り損ねたり蹴飛ばされて復帰が困難になったりするため、頭上にサイレンが近づいてきたらブルートから降りないようにしよう。 ブルートは合計2機呼べる。ドーントレス砲の残弾と相談しながら適当なタイミングで要請するといい。 ほとんどの場合ブルートの耐久値が削りきられることはないが、念のためエリアルリバーサーを持ち込んでおけば安心。 その2(DLC使用) 【武器1】長射程スナイパーライフル 【武器2】同上 【バックパック】リクルーター 【特殊装備】ヘリ 【AP】1000以上推奨、初期体力でも十分可能 リクルーターでサイレン・グラウコスを無力化する作戦。 開幕ヘリを要請しサイレンの足もと向かって飛ぶ。 上手く足の間に着いたらサイレンの足の付け根あたりにリクルーターを投げつける。 首尾よく貼り付けることが出来たらヘリに乗って離脱。蹴とばされるとはるか遠くまですっ飛ばされるので注意。 サイレンは股間のリクルーターを追いかけぐるぐると回るように飛んでいく。 味方の集中射撃で壊されないことを願おう。ある程度離れて味方の射程外まで行ってくれたなら一安心。 ここまで壊されなかったならこちらで撃ちでもしない限りほぼ時間いっぱいまで壊されることはない。 手持ちのスナイパーライフルで撃ちこもう。大体の場合そのまま画面端まで飛んでいくので長射程のものは必須。 あと当然リクルーターを壊さないように。 ある程度撃ちこむとサイレンが咆哮を上げスキュラを呼ぶ。ヘリで迎撃しよう。 リクルーターがついていればサイレンを引き離しておけるので悠々と叩ける。 スキュラを全滅させたらふたたびサイレンへの撃ちこみ開始。相手の耐久力が減るとアナウンスが2度入る。 適当な時点でリクルーターを停止させサイレンを近くまで呼び戻し、リクルーターのリロードを終えてから撃墜しよう。 サイレンを撃ち落とすと仰向けにダウンしたところにバスターが照射されるので、バスターの照射が終わってからリクルーターを先ほどと同じ位置に投げ当てる。 この位置ならグラウコス化しても、味方の攻撃を当てられない限り壊されることはほぼない。 あとは先ほどと同じようにリクルーターを壊さないように撃ちこんでいればグラウコスが去っていきクリア。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】自由 【武器2】ライジンα 【独立作動装備】ルミナス・シールドZ4 【プラズマコア】ビッグバン・コア 【AP】2000~ 火力を上げるためにビッグバン・コアを使用して固定砲台になると、機動力の低下がどうしても目立ってしまう。 そこはルミナス・シールドZ4を利用して、AP回復やダメージ回避を上手く取り込みたい。 なお、スキュラに近付かれると被弾が一気に増えてしまうので、遠距離にいるうちに倒す事を優先する事。 スキュラを倒したら、サイレンに集中。ライジンαを外して無駄としないように撃ち込む。 その2 【武器1】ファランクスZT 【武器2】プラズマ・グレートキャノン 【独立作動装備】パルサースピアM4 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】3000~ 事故回避やドロップ回収も考えて、機動力の高いVZプラズマコアを使用。 AP3000~としたが、遠距離に徹してスキュラに特攻→ファランクスZTしなければ、もう少し低いAPでも対処出来る。 パルサースピアM4の方がダメージ効率は良いが、スキュラにある程度は近付く必要がある為(被弾の可能性が増える)、 地味にダメージを積むグレイプニールαや、スキュラのゲロ対策用にルミナス・シールドZ4をセットしても良い。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】N1βサイレントコプター〔狙撃銃〕 【武器2】バルカン砲M1 【武器3】バルカン砲M2 【バックパック】パワーポストZM 【ビークル】ブラッカーE4等、すぐ呼べて丈夫なビークル 【AP】1500~ サイレン(グラウコス)の火炎等危険な攻撃はビークルに乗車してやり過ごし、安全なタイミングで降車して武器1~3を叩き込む。 複数のスキュラに接近されると危険なので、パワーポストを使用して距離のあるうちに速攻で倒す。 フェンサー INFERNO その1 【武器1-左手】NCSSキャノンショット 【武器1-右手】ダイナ・フォースブレード 【武器2-左手】マキシマム ディスラプター 【武器2-右手】マキシマム ディスラプター 【強化パーツ】マルチチャージャー4-5 【強化パーツ】砲口安定化装置S式 【AP】事故防止に2000もあれば安心 機動力はマルチチャージャーで十分補えるので、安定化装置でキャノンショットやディスラプターを使いやすくするプラン。 開幕前方方向を北とする。 開幕直後からは駅ビル付近を目安に活動。可能ならばディスラプターをサイレンにどんどん当てに行っていい。スキュラにめいいっぱい使っても余りがちになる上に、グラウコス化されて以降は爆発する鱗のせいで当てに行きにくくなる為。 スキュラが現れたら北側から順に排除していく。移動の際は慣性ジャンプだけでなく、ダイナ・フォースブレードのマキシマムによる前進も交えるとより早く移動できる。 スキュラ殲滅→グラウコス化以降は、キャノンショットが大体当たってくれる距離で、なおかつ鱗が当たらない距離を意識して動く。爆発によるダウンのせいでブレードのチャージを中断させられるのを避ける。 サイレン(グラウコス)はそのデカさのせいでキャノンショットの散弾の八割・九割は中距離でも十分当たってくれる。ブレードのマキシマムも忘れなければ苦戦はしないだろう。 オンライン INFERNO
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●概要 ロケット弾の発射筒。 ロケット弾は着弾すると爆発する。全種共通で接触信管。 シューティングやガンアクションでは弾数限定の必殺武器というイメージが強いが、EDFではどちらかと言えば連続的に撃ち込み、大群を削っていく継続火力系の武器。モデルにもよるが、大型目標への打撃力としても役立つ。 中遠距離からの狙撃、小型敵の効率的な数減らしが主眼の武器種である。 ●利点 直線軌道で遠くまで飛び、かつ距離減衰が生じない。狙撃にも有用。 範囲攻撃であるため、エイムが雑でも命中しやすい。 これらを生かした多数の敵の足止め性能と殲滅力に優れる。洞窟のような閉所では特に発揮されやすい。 ●欠点 大爆発を起こすため、常に自爆リスクがつきまとう。爆発は範囲内に無差別に効果を及ぼすため、自分やNPCを巻き込み自爆する可能性がある。 難易度が高まるほど自爆ダメージが大きくなるため危険。また、敵群の中に放り込まれてダウンすればミッション失敗に直結する。 必然的に接近戦を不得手とする。障害物、不意の接敵、敵の死骸などにも注意。 弾丸やレーザーよりも弾速が遅く、空中の敵や移動目標を狙撃するのは難しい。前作から引き続き、ロケットランチャーの多くは発射後に徐々に加速するようになっており、余計に狙いづらい。 単発火力がさほど高くないシリーズでは、堅い敵に対してはいくら撃っても倒せなかったり、徒に敵を散らしてしまうなどの注意点も。 ●オンライン 敵の耐久力が上がるオンラインでは、火力由来の問題がさらに顕著になる。多くのモデルで威力が前作より上昇したこともあり黒蟻や蜘蛛といった大抵の主力級はオンでも確殺しやすいが、耐久力の高い相手では撃破に必要な弾数が増える上に、耐えた敵が爆風で散ってしまい、包囲されてしまう可能性がさらに高まる。 また他プレイヤーへの誤爆の危険も常につきまとう。弾が味方には直撃しなくなったとはいえ爆破には巻き込まれるので、射線には特に注意しよう。 グラント ●概要 基本的なシリーズで、全体的なバランスが整っているのが特徴。 前作EDF5から引き続き弾速は遅めのままだが、今作ではダメージと爆破範囲が大幅に上昇し、低弾速のかわりに高火力という味付けになった。純粋なPTFPでは同レベル帯のスナイパーライフルを大きく引き離す場合もあり、固定目標に対する遠距離火力としても起用できるように。 ただしリロード時間の全体的な増加、相変わらず遅い弾速、広がったことでリスクも増えた爆破範囲など、全体的に取り回しの重さは付いて回る。 ネイカーや各種アンドロイドなど、爆発物が有効な敵が増えたこと、性能強化により狙撃・火力源となったことなど追い風が多く、高難易度起用率は高い。 総じて、標準型のロケットランチャーではあるが過去作とは立ち位置を異にすると言える。単発火力やリロード時間、弾速などの関係を見るに、今作ではグレネードランチャーと立ち位置を入れ替えたと言えるかもしれない。 ●前作との相違点 ダメージが約2倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。 爆破範囲が約1.6倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。 リロード時間が約2倍に増加した。 ピックアップ + グラントMTX・グラントMTZ グラントMTX・グラントMTZ 標準型ロケットランチャーの最終形。あらゆる性能がハイレベルに纏まっている。MTXは3500を超えるダメージ、豊富な弾数、短めのリロード、非常に広い爆破範囲ととにかく高性能。主力級を壊滅させる爆発物としての仕事は勿論、大物へのダメージ源としても機能させられる。MTZは4000を超える火力を誇りMTXよりも更に広い範囲を焼き尽くせる。連射速度はMTXから若干落ちているが、通常運用する上ではあまり気にならないだろう。 特筆すべきは弾速。標準型ロケットランチャーにおける最大の弱点であった遅めの弾速が大きく改善されており、通常の射撃武器として機能させられる程度の弾速となった。これにより取り回しの良さが大きく上がっている。 精度も良好で、遠距離攻撃も十分にこなせる。 総じて非常に強力な武器と言えるが、それ故に最大の敵は自爆。良好な連射性と爆破範囲が悪い方に響き、飛んできた死骸の破片に当たる、照準をミスするなどで非常に自爆しやすい。火力故にその一発で部隊の壊滅を招く事も。時にはINFレンジャーの死因No.1と言われることも。慎重に扱おう。 また高威力とはいえ、オンライン4人INFの主力級には確殺がとれない事も多い。同期ズレ起因でのFFの恐れもあるため、仮想敵の吟味と運用にはより一層注意を払おう。 対クラーケンは描写限界ぎりぎりから撃てば一方的に攻撃でき倒すことができるが、少しでも近いと避けきれない反射爆発攻撃が返ってくるので注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 0 グラントM31 3(★7) 1.0(★5) 241.4(★10) 3.7(★5) 12.7(★10) A(★5) ---- ---- 724.2 241.4 127.1 初期装備 8 グラントM32 3(★7) 1.0(★5) 531.1(★10) 4.0(★5) 16.4(★10) A(★5) ---- ---- 1593.3 531.1 265.6 11 グラントM33 3(★7) 1.0(★5) 676.0(★10) 3.0(★5) 19.9(★10) A(★5) ---- ---- 2028.0 676.0 405.6 20 グラントM40 5(★8) 1.0(★5) 1014.0(★10)1013.7(★10) 3.0(★5) 19.9(★10) A(★5) 2.0 ---- 5070.0 1014.0 724.3 32 グラントM41 5(★8) 1.3(★5) 1001.9(★10) 3.0(★5) 19.9(★10) A(★5) 2.0 ---- 5009.5 1302.5 824.3 41 グラントMA50 5(★8) 1.3(★5) 1569.2(★10) 3.0(★5) 21.7(★10) A(★5) 2.0 ---- 7856.0 2040.0 1291.1 55 グラントM42S 5(★8) 1.3(★5) 2027.9(★10) 3.0(★5) 27.2(★10) B+(★5) 2.0 ---- 10139.5 2636.3 1668.5 73 グラントMT51 6(★8) 1.3(★5) 2752.2(★10) 3.0(★5) 30.8(★10) A(★5) 2.0 ---- 16513.2 3577.9 2412.0 81 グラントMTX 8(★8) 1.3(★5) 3621.3(★10) 2.3(★5) 36.2(★10) S+(★5) 2.0 ---- 28970.4 4707.7 3769.9 112 グラントMTZ 8(★8) 1.2(★5) 4466.3(★10) 2.3(★5) 38.6(★10) S+(★5) 2.0 ---- 35730.4 5359.6 4393.1 DLC2 レパード誘導ロケット ●概要 セミアクティブレーザー誘導式のミサイルロケットランチャー。メインのレパード系は少弾数で威力が高め。アイビス系は連射タイプ。 弾はレーザーサイトで照射した地点に誘導されて飛んでいく。動いた敵に対し誘導で狙えるのが特徴。一定距離を飛翔すると誘導と速度が向上するので狙撃向き。その分、単発、連射時どちらもAIM力が問われる。 ロケランやスナイパーのように"狙って撃つ"のではなく、アサルトのように"撃ってから狙う"のが使いこなすポイント。上方に撃ってから照準しなおすと上空からの攻撃が可能。NPCを引き連れた引き撃ちなどで効果を発揮する。 本作より、発射後に緊急回避やダッシュ、武器切り替えを行った場合は誘導が行われないようになり、使い勝手が大幅に向上した。以前は、誘導し続けなければならないのに緊急回避が実質封じられる特性のせいで採用が厳しい面もあったが、今作では非常に便利。 ただし武器切り替えは切り替える直前の傾きまでは誘導があるので注意。また元の武器に戻すと、誘導は再開される。 無誘導のロケットランチャーとしても使えるテクニックが存在する。発射直後の誘導開始前に武器切り替え、または誘導開始後でも緊急回避→緊急回避中に武器持ち替えとすれば可能。 一発ずつではあるが、誘導し続けているヒマがないような激戦となった際には覚えておきたい。 弾を撃ち切っても飛翔中の弾があるとリロードが開始されない。しかも手動リロードを行うと飛翔中の弾ごと消える。ただしこの特性のおかげで誤射しそうな時にとっさに弾を消すということが可能。 レーザー照準通りに向かおうとするのでレンジャーの姿勢や状態で弾道がぶれる場合がある。 ちなみにレーザーはトーチカに遮られるので自分の撃った弾が高確率でトーチカ内に着弾することとなる。エアレイダーとの協力プレイ時は注意しよう。 ●前作との相違点 ダメージが約2.1倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。 爆破範囲が約1.6倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。 アイビス誘導ロケットのみ、リロード時間が2倍に増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 2 レパード誘導ロケット 3(★7) 1.0(★5) 338.0(★10) 1.8(★5) 9.1(★10) A(★5) 2.0 装備 1014 338 266.8 18 レパード誘導ロケットM2 3(★7) 1.0(★5) 917.4(★10) 1.8(★5) 12.7(★10) A(★5) 2.0 装備 2752.2 917.4 724.2 28 レパード誘導ロケットM3 6(★8) 1.0(★5) 929.5(★10) 1.8(★5) 14.5(★10) A(★5) 3.0 装備 5577 929.5 820.1 37 アイビス誘導ロケット 30(★8) 6.0(★5) 470.8(★10) 10.0(★5) 9.1(★10) A(★5) 3.0 装備 14124 2824.8 952.1 速射型 45 レパード誘導ロケットM4 8(★8) 1.0(★5) 1448.5(★10) 1.8(★5) 14.5(★10) A(★5) 3.0 装備 11588 1448.5 1316.8 65 レパード誘導ロケットM9 8(★8) 1.0(★5) 2703.9(★10) 1.8(★5) 18.1(★10) A(★5) 3.0 装備 21631.2 2703.9 2458 76 レパード誘導ロケット零式 8(★8) 1.2(★5) 3138.5(★10) 2.0(★5) 18.1(★10) A(★5) 4.0 装備 25108 3766 3205.2 ゴリアス ●概要 高い威力と非常に広い爆破範囲が特徴の単発ロケットランチャー。 近距離で撃つと他シリーズより自爆しやすく、しかもその被害は大きめなので、より一層の注意が必要。 EDF4.1以前まではA+だった精度が前作共にAに落ちており、思った以上に狙いから外れて飛んでいくなど扱いが難しくなっている。特にこの武器種の本領である先制攻撃をキメたい遠距離ではこの荒さが痛い。注意して運用されたし。 きっちり敵を倒しきれる火力を持つため、発射と緊急回避を繰り返すレンジャー伝統の引き撃ちムーブとの相性も良い。 ●前作との相違点 ダメージが約2.1倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。DLCモデルのみカスタム値は据え置き。 爆破範囲が約1.6倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。DLCモデルのみカスタム値は据え置き。 リロードが増加した。 DLCモデルの名称が変更された。 ピックアップ + ゴリアスZD ゴリアスZD ゴリアスシリーズの最終形。前作と同じくセミアクティブレーザー誘導式であるが、今作ではダメージ、爆破範囲が凄まじい数値になり、誤爆を避ける意味でも有用になった。 特に攻撃力は凄まじく、オンライン4人の赤蟻(通常種)や通常アンドロイドのような高耐久の主力級も一撃で葬る事ができる。 またレパード誘導ロケットの項目にある通り、今作は発射直後の誘導開始前やローリング中に武器切り替えで誘導自体を切れるので無誘導武器としても使え、汎用性が上がった。ただし発射後に砲身が跳ね上がる都合、地下で使用すると天井に向かって進んでから誘導地点へ向かうので誤爆の危険がある。気を付けよう。発射直後に武器切り替えボタンを2連打するか回避を挟めば跳ね上がらず、水平飛行から誘導が再開できる。入力しやすい方の操作を覚えておくと良い。 無誘導モデルの精度の荒さも無問題。待機敵のど真ん中に狙って当てられるなど総じて過去作のゴリアスに近い先制攻撃が行える。 着弾後にリロードが始まる特性を加味してか、他のモデルよりもリロード時間自体は短いのも嬉しい。 誘導を活かした戦法も可能。程よく飛んだところでテイルアンカーの弱点に照準を合わせれば破壊できるし、上を向いた大型輸送船にも応用できる。崖下のネイカーにもよく刺さる。ただしオンラインでの使用は慎重になること。敵の残骸は同期されないので、残った残骸や飛んできた破片に誘導レーザーが当たり、予期せぬ誘導が起きて通常のロケットランチャーよりも誤爆しやすい。レパード誘導ロケットよりも単発火力、範囲ともに絶大なのでより危険。さらにレーザーはトーチカに遮られるので遮られた場合高確率でトーチカ内に着弾する。本編最終モデルということもあり1発で大被害になりかねないのでエアレイダーとの協力時は注意しよう。 + ゴリアスZDMY ゴリアスZDMY DLC1で入手可能なゴリアスZDの強化発展型。礼賛やKFFと違い、今作での上方修正処置もしっかりと適用されている。 …と思いきや、ZDが特別大きな強化を加えられた関係で、ZDとの攻撃力差は僅か1割程度になっており、爆破範囲とリロード時間に至っては逆転されてしまっている。尤もZDが何かとガッカリ性能だったのを個別に改善した結果なので痛し痒し。特にリロードはレーザー誘導の仕様上、必ずしもZDに劣っているわけではない。 DLC武器にしては少々物足りない性能ではあるが、レーザー誘導の有無の違いから、上位下位ではなく差別化・使い分けるべき関係になったと解釈するしかない。Lv102なので入手がしやすいという長所が一応あるが、レーザー誘導が邪魔だという理由でもなければこちらを使う必要性は薄いだろう。使い分けとしては、まず弾速がZD<ZDMY、リロードタイミングがZDが着弾直後、ZDMYが射出直後。つまり着弾が遠い遠距離からの爆破はZDMY、弾速の影響が出にくい中距離以内ならZDが効果的。もっとも、ZDの誘導やZDMYの直線弾道ありきできちんと当てられる腕前がある前提だが。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 5 ゴリアスD1 1 ---- 700.1(★10) 6.0(★5) 25.3(★10) A(★5) 3.0 ---- 700.1 ---- 116.6 23 ゴリアスD2 1 ---- 1810.7(★10) 6.0(★5) 27.8(★10) A(★5) 3.0 ---- 1810.7 ---- 301.7 35 ゴリアスD3 1 ---- 2716.0(★10) 6.0(★5) 32.6(★10) A(★5) 4.0 ---- 2716.0 ---- 452.6 70 ゴリアスDMX 1 ---- 6952.9(★10) 6.0(★5) 39.8(★10) A(★5) 4.0 ---- 6952.9 ---- 1158.8 80 ゴリアスZD 1 ---- 14485.3(★10) 4.0(★5) 45.3(★10) A(★5) 5.0 装備 14485.3 ---- 3621.3 セミアクティブレーザー誘導 102 ゴリアスZDMY 1 ---- 15854.4(★8) 5.0(★5) 41.9(★8) A(★5) 4.0 ---- 15854.4 ---- 3170.8 DLC1 カスケード ●概要 非常に高い速射性を誇るロケットランチャー。 その代わりロケットランチャーとしては威力が低く、爆破範囲も他のロケットランチャーの半分程度しかない。 手数でダメージを稼ぐタイプの武器だが、ロケットランチャーらしく弾速が遅いうえに敵を吹き飛ばしやすいため小物相手に当て続けることが難しい。そこに遅めのリロードも加わり、他のロケットランチャー以上に小物、特に飛行している小物の相手は得意ではない。 一方でカスケードはロケットランチャーの中でも純粋な火力が高い。高い火力に加えロケットランチャー特有の実質無限の射程に距離減衰なしという性質を持っており、遠距離における(命中率を考えない)純粋な火力であればレンジャーの武器の中でもかなり高い。それでも他のロケットランチャーに対して弾丸寿命が2/3しかないため、ラスボス相手には届かないこともある。 これらの性質からアンカーやテレポーションシップなどの動かない目標や、大きくて動作が緩慢なボス級モンスターを中~遠距離から攻撃するのには非常に向いている。 前作と比較して、弾数とダメージがそれぞれ向上。特に弾数はほとんどのモデルで1.5倍ほどに増えており、射撃可能時間が大幅に伸びた。伸びの良いものではダメージも1.5倍になっており、実戦上の火力は大きく増している。射撃時間の向上によりさながら爆発アサルトライフルのような感覚に。相手と状況を選べば中々侮れない殲滅力を発揮する。 モデルによっては弾速も速くなっているようで、ロケットランチャー随一の弾速になるものも。 ●前作との相違点 カスケード0が追加された。 弾数が増加した。 ダメージが増加し、カスタム値の最大値が増加した。 一部モデルを除き、リロードが増加した。 爆破範囲が低下し、カスタム値の最大値が増加した。 一部モデルの精度が上昇し、カスタム値の最大値が増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 1 カスケード0 30(★8) 6.0(★5) 48.3(★10) 3.3(★5) 4.8(★10) B(★7) ---- ---- 10 カスケード1 45(★8) 6.0(★5) 78.5(★10) 5.0(★5) 7.2(★10) A-(★7) ---- ---- 30 カスケード2 45(★8) 6.0(★5) 163.0(★10)162.8(★10) 4.0(★5) 7.2(★10) A(★5) ---- ---- 50 カスケード3 56(★8) 7.5(★5) 229.4(★10) 6.0(★5) 8.4(★10) A(★5) ---- ---- 74 カスケードFA 68(★8) 7.5(★5) 482.8(★10) 5.3(★5) 10.9(★10) A(★5) ---- ---- 32830.4 3621.0 2306.5 ホーネット ●概要 威力は控えめだが弾速が非常に速いシリーズ。 発射から一瞬の間を置いてロケットに点火し、弾丸のような加速で飛んでいく。 総じて精度も良い方であり、弾速のおかげで動く敵にも当てやすいため、爆発系の狙撃武器として運用できる。 威力もそこそこあるので、主力級の処理も可能。アンカー・輸送船への狙撃と、そこから降りてきた敵処理をこれ一本でこなせる。 発射から加速まで間があるため、飛んで動き回る敵は苦手。ホーネット(スズメバチ)と名付けられてはいるが、蜂との勝負は分が悪い。 高位モデル以外スコープが付かないといった問題はあるものの、狙撃に使える性能とそれなりの火力があるため狙撃のために持ち込むのもいいだろう。狙撃に邪魔なビルの破壊もこれ一本でできるのもポイント。 前作の「1発の破壊力はグラント型よりやや低め」という説明文がそのままだが、グラントがダメージ倍増した為ダメージ差は"やや"どころではなくなった。 ●前作との相違点 ダメージがやや増加し、カスタム値の最大値が増加した。 DLCモデルを除き、リロード時間が増加した。 爆破範囲が約1.5倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。 ピックアップ + E21ホーネット E21ホーネット DLC2にて追加されたホーネットシリーズの完成形。 前作に引き続き、E20を上回る弾速と火力と連射速度は今作でも健在。射出から点火までのタイムラグがほとんど無くて扱いやすいのも前作と同じ。 実はカタログスペックは爆破範囲が増加した以外は前作と同じ。(弾速も前作と同じ?情報求む。)しかしそのおかげでリロード時間も増加せずに済んだ。 強化された爆破範囲だが、何故かE20の方が爆破範囲は広い。 オンラインでは火力不足となり、対雑魚戦では器用貧乏。今作ではタフな敵が増えたので尚更。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 13 E9ホーネット 6(★8) 1.5(★5) 344.0(★10) 3.0(★5) 14.5(★10) A(★5) ---- ---- 2064 516 325.9 24 E10ホーネット 6(★8) 1.5(★5) 543.2(★10) 3.0(★5) 18.7(★10) A(★5) ---- ---- 3259.2 814.8 514.6 40 E11ホーネット 9(★8) 1.5(★5) 627.7(★10) 3.0(★5) 19.9(★10) A(★5) ---- ---- 5649.3 941.6 677.92 63 E12ホーネット 9(★8) 1.5(★5) 1158.8(★10) 3.8(★5) 21.7(★10) A(★5) ---- ---- 10429.2 1738.2 1141.9 78 E20ホーネット 12(★8) 1.5(★5) 1508.9(★10) 3.0(★5) 27.2(★10) A(★5) 4.0 ---- 18106.8 2263.4 1752.3 107 E21ホーネット 15(★8) 2.0(★5) 2717.9(★8) 2.0(★5) 22.6(★8) S(★5) 4.0 ---- 40768.5 5435.8 4529.8 DLC2更に弾速アップ ボルケーノ ●概要 多数のロケット弾をバースト発射するシリーズ。 射撃時間が長いので虫の破片などには要注意。 武器名やバースト数からすると弾数は固定のように思えるが、実際にはカスタム値(☆の数)によって変動する。最大強化でバースト数の1.5倍にまで増えるので、一回の攻撃では全ての弾を発射しきれず、中途半端な弾数が残ることになる。 前作から単発威力、爆破範囲共に2倍かそれ以上に強化されている。ますます危険大群適性が増した。一方で上位モデルはリロードが重くなっており、一撃必殺兵器的な性格が強まった。 ただし、オンとなると必殺と言える火力には到達出来ておらず、なかなか運用は難しい。 ●前作との相違点 ダメージが増加し、カスタム値の最大値が増加した。 リロードが2倍に増加した。 爆破範囲が約2.1倍に増加し、カスタム値の最大値が増加した。 一部モデルの精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + ボルケーノV12 ボルケーノV12 シリーズ唯一の縦拡散型。発射すると縦一列に程よくばらけたロケット弾が一斉に射出される。その特性のためクルール・クラーケンに有効な武器のひとつ。彼らの体型がすっぽり当てはまる範囲内にそこそこ威力・爆破範囲のある爆発物を一斉発射するのでシールドでは防ぎきれなかった弾が触手をもぎ本体に直撃する。 当たり方によってはシールドで防がれても爆風がシールドごと触手をちぎってしまうこともある。ただし間合いが近いと撃った瞬間目前までシールドを伸ばされて爆風を喰らうので注意。 + デッド・ボルケーノ デッド・ボルケーノ DLC1で新規追加された、ボルケーノのニューモデル。 他のボルケーノと異なる点は3つ。1つ目は低い拡散性。ロケット弾は拡散されることなく射出、照準に向けて比較的正確に着弾する。 2つ目はバースト数。弾数が固定であるため、カスタム値に関わらず1マガジンできっちりすべての弾を射出できる。 3つ目は弾速。説明文には記載されていないが本編モデルよりロケット弾が速くなっており、動く目標にも当たりやすくなってはいる。 ここまで長所を述べたが…リロードが重すぎるという欠点があるため使う機会には恵まれない。特にDLC1では一発撃破できないプライマル種が多く、活躍が見込めるミッションがない。 DLC2においてもグラントやゴリアスの方が適任のケースが多い。攻略ではないものの数少ない使いどころと言えばM32「LV Z-2 デッド ケイブ」を使った稼ぎか。19.3mという絶妙な爆破範囲と高精度のおかげで効率的に敵を倒すことができる。 本編で利用する場合、n番坑道シリーズで採用できるか。密集するアンドロイドを一気に吹き飛ばせるのは爽快である。 実はロケランカテゴリで最高のTTFPを持つ。ただし全弾命中が前提のため、実戦でこの数値に見合う戦果を挙げられるかは別の話。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 15 ボルケーノ6 9(★8) 1.0(★5) 603.6(★10)(6バースト) 4.0(★5) 14.5(★10) B-(★5) ---- ---- 5432.4 3621.6 104.4 25 ボルケーノV12 18(★8) 1.0(★5) 405.6(★10)(12バースト) 4.0(★5) 14.5(★10) C+(★5) ---- ---- 7300.8 4867.2 35.1 縦拡散 58 ボルケーノW20 30(★8) 1.0(★5) 712.2(★10)(20バースト) 6.0(★5) 14.5(★10) C+(★5) ---- ---- 21366 14244 36.4 79 ボルケーノW30 45(★8) 1.0(★5) 1158.8(★10)(30バースト) 8.0(★5) 19.3(★10) B-(★5) ---- ---- 52146 23176 39.2 105 デッド・ボルケーノ 20 1.0(★5) 2414.2(★10)(20バースト) 8.0(★5) 19.3(★10) A(★5) ---- ---- 48284 36213 5173.2 DLC1ほぼ拡散しない
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レンジャーのM54INFに記載のMLRA乱射作戦は、MG持ち込んでデルタとイプシロン間の道の両脇を更地にした上で3波4波はそちら側にミサイル引き打ちで更に楽に処理可能。投下直後の密集地と1,2体弾幕を抜けて裏どりしてくる高機動にミサイルリロードの合間にグレネード放り投げればなお盤石。 - 名無しさん (2022-10-22 15 12 05) M59 オフinfウィングダイバー 装備 プラズマグレートキャノン、スターダストキャノンF、サンダーオーブ、ビッグバンコア AP1700以上 スタート地点左後ろの通路を利用する(スタート地点側を入り口、逆を出口とする)。始まったら仲間は囮にするので放置して左後ろの通路に後退しながらグレートキャノンを4発ほど撃って前方の蜘蛛をある程度倒す。今度は曲がり角付近で出口側からの敵をスターダストである程度倒す。囮がやられて入り口側から敵が押し寄せてくる前に入り口付近の敵を倒しつつ(できればグレートキャノンで多くの敵を巻き込みたい)サンダーオーブを投げる。一旦曲がり角まで後退し、近づいてくる敵を処理。敵が減ると第2波の擲弾兵が出口側の方に出現するのでスターダストで即撃破する。後は敵も残り少ないはずだが銀蜘蛛が残っているので最後まで気を抜かないこと。早くクリアできるけど自爆死多いです。 - 名無しさん (2022-11-29 16 10 59) M60オフinf、ダイバーのアーマー1500、参謀4、レイピア4でも行けるかな?基本通路に籠もって顔出した奴を倒しつつ余力が出来たら転送装置破壊、意図しなくても参謀が潰してくれる。2部屋目最初のクモ、アリ、ハチはレイピアで特攻したがただの運ゲーなのでそこも通路(1部屋目の壁があった付近)から数を減らした方が良いかもしれない。キングと大量の転送装置も同じ場所で処理可能。時間はかかるが大量の敵を倒すので稼ぎにはなる。隊員連れずに行けて大量のクモ転送を捌けるレイピアがあれば放置で稼げる。クリア後ハデストやM97でちょっと稼いだ人に良いかも? - 名無しさん (2023-06-02 17 31 20) 2部屋目の最初のクモは通路に引きつつスキが出来たら転送装置に攻撃、次のアリも同じくでスキが出来たらレイピアで特攻、そのまま次の金アリ装置は出オチさせ、ハチ2つも片方を出オチ、もう片側はレイピアで涌いたのを巻き込みつつ処理、一気に通路まで逃げ込んでクモ処理…でそれなりに安定する。念のため最初の部屋で出た回復を数個残しておくと良い。あと、コアと参謀は連射するので歩きながらならEN消費がほぼなくなる位のが良いと思う - 名無しさん (2023-06-02 23 59 57) M60 レンジャー ブレイザーG、リバシュX、ZEXR、探知5。堅蜘蛛巣前くらいから全部の巣に攻撃が届く。出オチはさすがに無理なんで最初の金アリ巣を破壊したら奥の池に続く坂上くらいにZEXR一個設置して金アリ退治に協力してもらう。金アリ全滅後奥の蜂巣にも攻撃してもらいその間に手前池の蜂巣攻撃。両方殲滅後時間を測って堅蜘蛛巣出現直前に残りZEXR三個を蜘蛛巣前あたりに設置。落下回復の自動回収で回復が進むが適度にリバシュも使いながら巣と蜘蛛を殲滅。次アリの巣三個はブレGのみで。すぐに片付くがZEXRリロる前に殲滅しないように。ZEXRリロ終わったらアリ殲滅し時間を測ってZEXR設置、金アリ巣優先して破壊。 - 名無しさん (2024-03-10 18 38 15) M56停戦エアレイダー リムぺチェーン、クルール用狙撃武器×2、警護カプセル、エイレン4。開幕目の前の船は警護カプセル撒きつつリムぺで。その後船のいたあたりから警護カプセルが回復したら左手丘にクルールが見えたら狙撃して警護カプセル撒いて反応したドローンや投下敵の相手をしてもらいつつ残りのクルールを屠る。クルールを倒したらリムぺで雑魚退治を。そのあたりでエイレン呼べるはずなので呼んで左手丘に少しだけ登ったら降りて頂上まで(エイレン使わないと麓の崖を登れないと思うから)いってそこからクルールを一団ずつ狙撃で釣ってエイレンに戻って最初の船のいたあたりまで戻って警護カプセルも使って反応した雑魚ともども全滅を繰り返す。クルール全滅させたら西→川沿い北上→フェンサー合流→さらに北上して谷間を通って最奥蜘蛛輸送船を沈める。ここらでエイレンが壊れるか壊れかけるのでおかわり呼べたら呼んで呼べないなら蜘蛛あたりで功績稼いで呼ぶ。そして銀蜘蛛シップ落として川まで戻りつつ銀蜘蛛退治。そのへんでドローンがくるんで倒して全滅させたころに今度はクルールがくるんでクルールも全滅。要塞が完全に去ったら浜辺ダンゴムシ船落としダイバーのせいで恐らく銀蜘蛛も反応してるのでそのまま銀蜘蛛シップも落としにいく。エイレンと警護カプセルとダイバーがいれば楽勝。そしてあと二隻沈めて終わり。 - ななしさん (2024-04-09 00 30 43) 要塞投下のドローンは余計な雑魚を起こさないよう川の方を向きながら誘導弾も使ってやると早い。クルールがくるまで余裕で全滅させられる。ドローン全滅後は海の方を向いてるとクルールがロックオンされて接近がわかるので、ぎりぎりまで待ったら一度エイレンおりて狙撃で何匹か始末するといい。 - ななしさん (2024-04-09 00 42 27) M60 大空洞下層 INF レンジャー スラッガーNN4、ヴォルカニック・ナパーム、CA5特殊爆弾、探知機5型。CA90での攻略例が多いのですが、遠距離かつ広範囲に投げられてリロードも早いCA5が使いやすかったので参考程度に。高耐久転送装置とキングを除けばCA5でも出落ちは可能です。第2波は橋の入口付近に2つと、トラップが起動しない位置まで近づいて両サイドの壁面に2つずつCA5を設置し、トラップを発生させたら起爆、正面の装置はNN4で破壊。第6波まではNN4の威力と貫通があればこれ一本で突破可能ですが、リロードの早さを活かして要所でCA5を使っても良いと思います。第7波の高耐久装置はNN4の弾数が★なら蜘蛛発生~終了まで1マガジンで抑え込めますが、ダメージ稼ぎを兼ねてナパームも撃ち込めば確実です。蜘蛛の湧きが止まった合間で、第9波に向けて壁や床にCA5を設置。高耐久装置破壊後の第8波はNN4で対処し、第9波が発生したら起爆。転がったキングはナパームで燃やしつつNN4で撃破。 - 名無しさん (2024-04-16 09 03 59) M60フェンサー ヘルフレイム×2でなんとかなる。第一波は中央通路を歩いて渡り出現したらヘルフレイムでじっくり円を描いて。正面片側真後ろが片付いたらいったん下がって雑魚優先のつもりで。次の蜘蛛は焦らず味方と一緒に突入して味方に蜘蛛を押し付けたら巣の破壊へ。以下は蜂以外はまとまって出現するので出現位置で出待ちするようにしてれば解決。キングもヘルフレイム×2ならすぐ片付く。 - 名無しさん (2024-04-28 20 04 32) M57 一つ目の巨人 INF レンジャー レパード誘導ロケットM9、対アンドロイド用の武器、DNG9 味方との合流は任意です。安全のため後退方向(主に開始地点周辺と高層ビルがある方角)の木々や電柱を適度に伐採して、準備が整ったら開始地点付近から黒キュクロプスにDNGを投げ込んで戦闘を開始します。レパードのスコープを使えばDNGの狙いも付けやすいです。あとは後退しながらレパードを連射するのみで、リロードの合間にDNGでダメージを稼いでも良いですが、黒キュクロプスのレーザーが痛いので無理せず建物に隠れてやり過ごし、レーザー照射が終わったら後退しつつ射撃を繰り返すのが無難です。アンドロイドがあまりに接近してきたら武器2で撃退します。弾数・威力に★が付いたレパードM9なら基本的に1発4000ダメージが出るため、黒キュクロプスは6マガジン弱(45発前後)で撃破可能です。白キュクロプスは2マガジン+2発(18発)で撃破出来ます。 - 名無しさん (2024-05-06 20 17 39)
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●概要 連射速度とリロード時間に優れた扱い易い銃。高い弾倉火力と制圧力を誇るレンジャーの主力武器。中距離武器に求められるすべてのスペックがバランスよく、単純な取り回しやすさではトップクラス。 DLC武器の傾向としては、リロード速度に優れバランス型のスレイド、近距離火力重視のレイヴン、近距離貫通重視のスラッガー、中~遠距離のブレイザーとなる。それぞれに長短や特色があり、とても上手な差別化・バランス調整が行われているので、ミッションに応じて使い分けていこう。 ●利点 弾道・射程・リロード速度等が素直な為、扱いやすい。その上に火力も優秀。 あらゆる状況に対応でき、汎用性が抜群に高い。主力級には掃射や集中砲火による足止めが可能で、大型の敵にもある程度対応できる弾倉火力、射程がある。 貫通効果を備えたモデルが前作より増え、状況次第では高い制圧力を発揮する。 誤爆しても一発当たりのダメージが少ない事や、足止め能力の高さからNPCとの連携に向く武器の一つ。 ●欠点 継続火力は高いがダメージを与え切るのに時間がかかり、瞬間火力に欠ける。 足止めはともかく、ダメージ目的の場合は撃ち続ける必要がある。緊急回避などで攻撃を中断すると火力が落ちる。高難易度では緊急回避が必要な状況に追い込まれる時点で危険なため、退きながら撃ちやすくなる歩行速度強化の補助装備と相性が良い。 固い、速い、ノックバックするレッドカラードローンのような敵が狙いづらい。 ほとんどに距離減衰が有り、射程限界では火力が減少する。ただし長射程、減衰係数は基本1.0、最低威力も高めと、基本的に減衰は緩め。無理に至近距離で戦う必要はない。 ●オンライン 基本的には、オフラインと同じ。 オンでも万能さは健在。総火力が高く、十分な射程を持ち、また敵の足止め能力にも期待できる。ただし、アンドロイドなどの硬い敵は足止めしきれない。基本的には距離を取ることを忘れずに。 特にストーク、オーキッド、ブレイザー、スレイドはメインを張りうるほどの火力がある。状況によって使い分けよう。 PA / ストーク / スレイド ●概要 バランスの取れた標準型。距離減衰が少なめで最大射程からでもそれなりの威力を発揮する。 射程、弾速、精度が高く、半ばスナイパーライフルのような運用ができる。拠点級の破壊やエイリアンの部位狙いも十分可能。 余談だが、PA-11の使用弾薬は実在の5.56x45mm弾薬のようだ。ベース251の所々に「CARTRIDGE FOR PA-11」と書かれた箱が置かれている。目を凝らしてよく見てみよう。 PA-11の外見は実在する自動小銃のM4A1に似ている。この銃も5.56x45mm弾薬を使用する。 + PA-11 Brokenの性能について 本作品の初期装備である「PA-11 Broken」は、「性能が大きく低下している。」という説明文通り、「PA-11(前作の初期装備)」に比べスペックが弱体化している。具体的な差は以下のとおり。 ダメージ→『(★8)17.0~8.5』が『(★8)12.5~6.2』に低下。 精度→『(★6)A-』が『(★6)B』に低下。 その他のスペックについては変化なし。あとは外観が錆び付いたような色合いになり、壊れかけであることが一目で分かるようになっている。大尉や新兵たちはみんな新品を持ってるのに尤も、ここまで育つより先にLv1の「PA-11LS」が手に入っていることが殆どだろうが... ●前作との相違点 LV26以降のモデルのダメージが増加した。T3ストークのみ、約10%程低下した。 上位モデルに貫通が付与された。 精度が低下した。 MA9スレイドの名称が変わり、貫通距離が上昇した。 MA10スレイドの名称が変わり、性能が全体的に上昇した。 ピックアップ + T3ストーク バースト T3ストーク バースト 入手レベル帯では射程が長めかつ減衰が低めで、単発威力もG&Mと同程度あり、中距離から敵を処理していける。貫通性能がなく、連射も効かないので緑蟻だけは苦手。 ミニオンバスターも同じようなポジションだが、タコイカのシールドを固定させる点では此方が早く、素早く攻撃に移ることが可能。 + T4ストークAE T4ストークAE ストーク系列唯一の全距離貫通武器。その割に威力も低くなく、射程も長い。 普通のアサルトに貫通をそのまま乗せたような性能をしている。単純に貫通分強く、適正難易度では猛威を振るう。 今作においてはT5ストーク以降に加えスラッガーシリーズも近距離で貫通するようになったため、上位難易度での立場は弱くなった。とはいえ、比較的低いレベルで中距離での制圧力を得られる。 + TZストーク TZストーク ストークシリーズの最終形で、射程・ダメージ・リロード等全ての性能がバランスよく高性能で穴がない。 前作と比較すると、威力が2割ほど上昇した上に一定距離までの貫通性能を手に入れた。貫通距離は80m足らずではあるが、敵に詰め寄られた際にも高い殲滅力を発揮出来るように。 と、前作にも増して高性能化しており、レンジャー鉄板の装備になる……かと思いきや、本作では強力なライバルとして、スラッガー・オーキッドシリーズ最終形の「X900-オーキッド」が登場。非常に高い単発火力から来る近~中距離のPTFP・TTFPの高さ、★であれば130mを超える貫通距離、低い連射速度による弾持ちの良さにより、アサルトライフルの主戦場である近~中距離にて猛威を振るう強敵。精度も大きな差を生む程の違いは無く、射程・弾速については上回られていると、悩ましい存在である。 一方でこちらの明確な利点は最低ダメージの高さから来る減衰の緩さ。射程の数値では劣っているものの、遠距離火力は明確にこちらに分があり、おおよそ200mを超えたあたりからPTFP・TTFPが逆転する。本武器を採用する場合はここがセールスポイントとなるだろう。レーダーの表示範囲が約200mなので、表示圏内ではX900-オーキッド、圏外ではTZストークが有利と考えればよい。と思われたが弾速の差が大きく、遠方の敵に対するキルタイムもX900-オーキッドの方が優れている。 また、リロードタイムの短さは明確な差となる。様々な敵に次々と対応しなければならない場合、延々と戦えて遠距離も幅広く撃てるこちらが有利。 対して、例えばアンドロイドの群れなどの体力の多い敵相手や、殲滅力に貫通を宛てにするような状況だとオーキッドとのパワー差を感じるだろう。使い分けよう。 さらに弾速の大幅強化を受けたミニオンバスターMKXも強敵。こちらは射程と精度で上回るものの、弾速と(貫通が活かせなければ)火力はあちらが上。遅延起爆という癖や貫通を考慮して使い分ける必要があるだろう。大まかには体力の少ない相手であれば遅延起爆によるキルタイムと貫通によりこちらが優位、体力の多い大型の相手ならばあちらが有利という形になりやすい。 + MA9Eスレイド MA9Eスレイド 前作に登場したMA9スレイドと同系の武器。TZストークのバランスの良さを順当に進化させた武器。特に射程・弾速性能が高くフルオート系ではブレイザー系に次ぐ。カタログスペックは前作と同じだが、貫通距離が伸びた。名前のEは伊達じゃない。 他アサルトライフルとの使い分けポイントもTZストークと変わらない。今作より登場したスラッガーNN5との関係性も、オーキッドとおおむね同じだといえるだろう。 + MA10Eスレイド MA10Eスレイド ほとんどの性能においてMA9Eスレイドを上回るアサルトライフル。前作よりも全体的にパワーアップしている。特にリロードが0.88秒とレンジャーの武器でもトップクラス。最大スペックが★10となっており、星付けは困難を極める。 最終的に最速クラスのリロード、距離減衰は緩やかかつスコープ付き、威力が同一系統で最も高く、貫通距離はオーキッドを超える、大器晩成の名銃と言えるだろう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 PA/ストーク 0 PA-11 Broken 131(★7) 12.0(★5) 12.5~6.2(★8) 1.1(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) B(★6) ---- ---- 150~74 初期装備 1 PA-11LS 131(★7) 12.0(★5) 17.0~8.5(★8) 1.1(★8) 240.1(★8) 271.8(★8) B+(★6) ---- 装備 204~102 5 PA-11SLS 131(★7) 12.0(★5) 28.3~17.0(★8) 1.1(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) A-(★6) 2.0 装備 339.6~204 6 T1ストーク 142(★7) 12.0(★5) 34.0~17.0(★8) 1.6(★8) 265.0(★8) 305.8(★8) B(★6) ---- ---- 408.0~204 14 T1ストークS 142(★7) 12.0(★5) 46.4~27.9(★8) 1.6(★8) 265.0(★8) 305.8(★8) B(★6) 2.0 ---- 556.8~334.8 19 T1ストークLS 142(★7) 12.0(★5) 56.6~34.0(★8) 1.3(★8) 265.0(★8) 305.8(★8) A+(★6) ---- 装備 679.2~768.0 23 T2ストーク 126(★7) 12.0(★5) 65.7~32.8(★8) 1.1(★8) 247.3(★8) 285.4(★8) A-(★6) 2.0 装備 788.4~388.8 26 T2ストークKF 131(★7) 12.0(★5) 84.9~51.0(★8) 1.1(★8) 294.4(★8) 339.7(★8) A-(★6) 2.0 装備 1018.8~612.0 減衰率低め 31 T3ストーク 120(★7) 12.0(★5) 124.6~12.5(★8) 2.1(★8) 294.4(★8) 339.7(★8) B-(★6) ---- ---- 1495.2~150.0 減衰率高い 36 T3ストーク バースト 120(★7) 4.0(★5) 294.4~147.2(★8)3バースト 2.1(★8) 339.7(★8) 1019.2(★8) B+(★6) ---- 装備 51 T4ストーク 142(★7) 12.0(★5) 164.2~82.1(★8) 1.1(★8) 353.3(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- 装備 23316.4 1970.4 1814.5 58 T4ストークAE 142(★7) 12.0(★5) [貫通]167.6~67.0(★8) 1.2(★8) 441.7(★8) 679.5(★8) B+(★6) ---- 装備 23799.2 2011.2 1837.8 射程限界まで貫通 69 T4ストークMK2 153(★7) 12.0(★5) 280.8~140.4(★8) 0.86(★8) 353.3(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- 装備 42962.4 3369.6 3176.1 75 T5ストーク 175(★7) 15.0(★5) [貫通]271.8~135.9(★8) 1.5(★8) 362.4(★8) 543.6(★8) A(★6) 2.0 ---- 47565.0 4077.0 3630.9 最大貫通距離 45.3m(貫通5F) 84 TZストーク 175(★7) 15.0(★5) [貫通]366.9~183.5(★8) 1.5(★8) 453.0(★8) 679.5(★8) S(★6) 2.0 装備 64207.5 5503.5 4901.3 最大貫通距離 79.3m(貫通7F) スレイド 101 MA9Eスレイド 175(★7) 15.0(★5) [貫通]430.3~215.2(★8) 1.5(★8) 543.6(★8) 1358.9(★8) S(★6) 2.0 装備 DLC1最大貫通距離 113.2m(貫通5F) 107 MA10Eスレイド 205(★10) 15.0(★5) [貫通]507.0~253.5(★10) 0.88(★10) 579.4(★10) 1448.5(★10) S(★6) 2.0 装備 DLC2最大貫通距離 168.9m(貫通7F) レイヴン ●概要 連射力重視のアサルトライフル。初期型はストーク系と大差ないが、上位品になると2~4倍ほどの連射速度を得る。 近距離火力がアサルト中トップクラスに高い。有効射程内ならばという条件はつくが、一転集中による大ダメージにも、バラまいての足止めにも活躍する。 M5レイヴンで比較すると優位に立てるのは100mちょいまで。150mでTZストークに並ばれ、X900-オーキッドに追い越される。 弾速も少々心もとなく、偏差射撃を必要とすることが多い。 高Lv品になると、もはやアサルトライフルとは思えない装弾数を誇るようになる。DPSはもちろん、マガジン火力が桁違いに高くなるため、堅い固定目標破壊にうってつけ。 近距離特化ではあるが、それなりの射程、減衰が強くともそれを補える超連射があるため、中距離でも取り回しは悪くない。 遠距離ではブレイザーに劣り、近距離では貫通ありで超火力のマグマ砲、同じアサルトライフルで見ても近距離火力と貫通を持つスラッガーシリーズが競合となるのが難点か。 最小1/10まで落ちる距離減衰に加えて減衰係数も2.0となっており、その影響が最も大きくなる射程の中間距離ではカタログスペックの約2/3まで威力が落ちてしまう。 主に洞窟や、爆発物を使わない都市戦などで輝く武器。断続的に敵が顔を出してくるミッションでは、弾倉数もあって頼りになる。特にM9レイヴンは、高難易度アサルトの定番である近距離貫通と、火力型の代表格だったスラッガーをも凌ぐ火力を得たため、高難易度でも選択肢に入る。 シリーズ低レベル帯の外見はPA-11をショートバレル化したようなもの。PA-11がM16系列モチーフならこちらはM4カービンか。M3レイヴン以降はガトリングガンのような多銃身の銃となる。 ●前作との相違点 ダメージが約1.5~1.6倍に増加した。 M5レイヴンの弾数が増加した。 一部モデルの射程や弾速が増加した。 精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + MXRシリウス MXRシリウス 豊富な弾数、高い連射速度、そして全距離貫通を持つ特殊なアサルトライフル。 前作では貫通のかわりにダメージが控えめという調整だったが、今作では大幅にダメージが向上。レベル相応のレイヴンシリーズとしても遜色ない攻撃力を持ち、非常に強力な一品となった。 使用できるのはハード中盤~終盤になるものの、適正難易度下では凄まじい強さを発揮する。前作と違い、硬い相手もある程度やれるようになった。 今作で近距離貫通の付いたスラッガーとは弾持ち、適正距離、貫通機能など様々な強みが競合する。こちらは貫通が全距離であることが明確な利点の一つか。 + M9レイヴン M9レイヴン DLC2で導入されたレイヴンの完成形。上記のMXRシリウスと異なり全距離ではないものの、遂に貫通属性を手に入れるに至った。 連射速度が毎秒60発であり、かつ攻撃力が283.1。つまりプラネット・ブレイザーと同じ超火力を発揮するという事である。プラネット・ブレイザーと比較した場合はあちらが中~遠距離向け、こちらは貫通属性を持ちリロードも短い近距離向けとなる。 同じDLC武器で近距離向けアサルトライフルのスラッガーNN5と比べても火力はこちらが上回る。半面貫通距離やリロード速度に劣る。 MA10Eスレイドと比較すると、222m以内であればこちらのほうが秒間火力に優れる。一方遠距離戦や貫通距離、リロードは劣る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 備考 3 M1レイヴン 229(★7) 20.0(★5) 26.0~2.6(★8) 1.7(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) B(★6) ---- ---- 12 M1レイヴンLS 229(★7) 20.0(★5) 49.8~5.0(★8) 1.7(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) A+(★6) ---- 装備 22 M2レイヴン 273(★7) 30.0(★5) 52.1~5.2(★8) 1.5(★8) 232.2(★8) 278.6(★8) B-(★6) ---- ---- 26 M2Rレイヴン 273(★7) 30.0(★5) 56.6~5.7(★8) 1.5(★8) 271.8(★8) 326.1(★8) B(★6) ---- ---- 31 M2RERレイヴン 349(★7) 30.0(★5) 67.9~6.8(★8) 1.5(★8) 271.8(★8) 326.1(★8) B+(★6) 2.0 ---- 42 MXRシリウス 1092(★7) 30.0(★5) [貫通]79.3~7.9(★8) 1.5(★8) 232.2(★8) 278.6(★8) B(★6) ---- ---- 射程限界まで貫通 55 M3レイヴン 382(★7) 30.0(★5) 130.2~26.0(★8) 1.8(★8) 305.8(★8) 366.9(★8) B(★6) ---- ---- 64 M4レイヴン 764(★7) 60.0(★5) 113.2~22.6(★8) 2.9(★8) 305.8(★8) 366.9(★8) B(★10) 3.0 装備 精度が低い 73 M3レイヴンSLS 382(★7) 30.0(★5) 237.8~47.6(★8) 1.2(★8) 339.7(★8) 407.7(★8) B(★6) 2.0 装備 82 M5レイヴン 1092(★7) 60.0(★5) 169.9~34.0(★8) 2.9(★8) 339.7(★8) 407.7(★8) A+(★6) 3.0 装備 109 M9レイヴン 1092(★7) 60.0(★5) [貫通]283.1~56.6(★8) 2.9(★8) 396.4(★8) 475.6(★8) A+(★6) 3.0 装備 DLC2最大貫通距離 63.4m(貫通8F) スラッガー/オーキッド ●概要 近距離戦と長期火力に特化したシリーズ。中盤から登場し始めるオーキッドシリーズは威力をやや抑えて精度や射程を高めた汎用性寄りの改善型。 連射速度は低いが一発あたりの威力は高く、弾数も多いので他の倍近い時間撃ち続けることができる。 ストークシリーズの最上位品と比べると、DPS・貫通において勝る。連射時間もストークの11秒に対して、こちらは19秒もの弾幕を張れる。 大群ひとつを全滅させたり強敵を叩くにはパワータイプのこちら、断続的に様々な敵に対応する場合はリロードと精度のストークという立ち位置。 今作ではNN2以降のモデルで新たに、一定距離までの貫通を手に入れた。下位スラッガーでは射程半分ほどまで貫通があり、近距離戦で非常に頼れる存在に。 マガジン火力・貫通能力と引き換えに、精度が悪く弾が散りやすい。ただしこれは、近距離では面を攻撃できる利点にもなる。 主力級が大量に押し寄せてくるようなミッションでこそ真価を発揮する。 また、的が小さいアンドロイドのカッター攻撃を弾き返しやすい。 上位モデルでは改善され、むしろ高精度の部類となる。 初期モデルのスラッガーNN1は連射速度が速くPA-11に近い性質となっている。NN2以降が真のスラッガーシリーズと言える。武器説明でもNN1はPA-11以上の性能を目指したが失敗した試作品、NN2は各種性能と引き換えに威力を増した新モデルとなっている。 外観は実在の自動小銃である「AK-12」や「AK-15」と似ている。PA-11のモチーフである「M16」と双璧を成す有名なアサルトライフル「AKシリーズ」の最新モデルにあたる。 ●前作との相違点 初期モデルを除き、貫通が付与された。 最上位モデルが追加された。 精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + スラッガーNN4 スラッガーNN4 本編におけるスラッガー名義最後の銃。射程はNN3シリーズに劣るが攻撃力は補って余りあるほどある。 最大の特徴は長い貫通距離。スペック表にある射程の70%弱まで貫通する。このため同レベル帯の武器でも大群相手に滅法強い。 近しいレベル帯の競合相手として、T4ストークAEがある。近距離ではこちらの方が攻撃力が高いため、ミッション内容を見て使い分けるべきだろう。 + X900-オーキッド X900-オーキッド 今作で新しく実装されたスラッガー・オーキッドシリーズの最終形態。INF級のアサルトライフルの中でもトップクラスのステータスを持つ。1つ目に非常に高い単発火力。低い連射速度からくる弾持ちの良さも合わさり、近~中距離にて猛威を振るう。おまけにリロード時間も比較的短く、PTFP・TTFPともに優秀。 2つ目に射程距離。ブレイザーとG Mを除けば最長であり、中距離までの減衰を抑えるだけでなく遠距離での狙撃もある程度できるようになった。おまけに4倍スコープを搭載しており、精度もアサルトライフルとしては高い水準にある。 3つ目に弾速。なんとTZストークを超え、G M-24Sに匹敵するほどである。 最後に130mを超える貫通距離。これにより主力系を先頭から一気に押し返すことができる。 おまけにTZストークよりもLVが4低く、数ミッションながらも使用できるのが早いのも利点。 数少ない弱点は高い減衰。長い射程がある程度補ってくれるものの、200m付近でDPSがTZストークを下回り始め、射程限界付近ではINF級武器としてはあまりに寂しい火力になる。射程は長いとはいえ、交戦距離には気をつけたい。レーダーの表示範囲が約200mなので、表示圏内ではX900-オーキッド、圏外ではTZストークが有利と考えればよい。と思われたが弾速の差が大きく、遠方の敵に対するキルタイムもX900-オーキッドの方が優れている。 + スラッガーNN5 スラッガーNN5 DLCで追加されたスラッガーの新モデル。弱点だったリロードがアサルトライフル屈指の早さに短縮。 近距離戦における対応力はさらに上がっているが、スラッガーシリーズの欠点である射程と精度を引き継いでいるため遠距離戦は苦手。射程の長い主力級が多いDLC1においては、やや逆風を受けている。 X900-オーキッドに慣れていると扱いにくさを感じるかもしれないが、高火力貫通とリロードの早さは明確な強み。状況に合わせて使い分けたい。 射程の増加に比例して貫通距離も伸びており、最長183mという驚異的な貫通力を持っている。 DLC2のM9レイヴンはスラッガーNN5以上の火力を持つ。貫通とリロードはこちらが優れているためここで差別化しよう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 最高貫通射程(m) 備考 スラッガー 1 スラッガーNN1 142(★7) 15.0(★5) 23.8~2.4(★8) 1.3(★8) 217.4(★8) 271.8(★8) C+(★6) ---- ---- 24 スラッガーNN2 164(★7) 8.6(★5) [貫通]181.2~18.1(★8) 2.2(★8) 176.7(★8) 407.7(★8) B(★6) ---- ---- 95.1(貫通14F) 34 スラッガーNN3 164(★7) 8.6(★5) [貫通]254.8~25.5(★8) 2.2(★8) 190.3(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- 装備 101.9(貫通15F) 47 スラッガーNN3SLS 164(★7) 8.6(★5) [貫通]328.4~32.8(★8) 2.2(★8) 203.8(★8) 407.7(★8) B+(★6) 2.0 装備 108.7(貫通16F) 62 スラッガーNN4 164(★7) 8.6(★5) [貫通]543.6~54.4(★8) 2.2(★8) 176.7(★8) 407.7(★8) B(★6) ---- ---- 122.3(貫通18F) 104 スラッガーNN5 164(★7) 8.6(★5) [貫通]1019.2~101.9(★8) 1.1(★8) 265.0(★8) 611.5(★8) B(★6) ---- ---- 183.4(貫通18F) DLC1 オーキッド 57 X400-オーキッド 164(★7) 8.6(★5) [貫通]283.1~28.3(★8) 2.2(★8) 453.0(★8) 543.6(★8) A-(★6) ---- ---- 99.6(貫通11F) 71 X500-オーキッド 164(★7) 8.6(★5) [貫通]396.4~39.6(★8) 2.2(★8) 453.0(★8) 543.6(★8) A+(★6) 4.0 ---- 117.8(貫通13F) 80 X900-オーキッド 164(★7) 8.6(★5) [貫通]792.7~79.3(★8) 2.1(★8) 498.3(★8) 747.4(★8) A+(★6) 4.0 ---- 137.0(貫通11F) ミニオンバスター ●概要 徹甲榴弾を使用するアサルトライフル。距離減衰の影響を受けない。 物体への着弾時と、着弾した弾が数瞬後に爆発した時の2度に渡ってダメージを与える。このため、怯ませて足止めする力が強い。当てた時に怯み、動こうとしたら爆発して怯む。撃ちこんでから炸裂を始めた時点で撃ちこみを一時やめ、炸裂の終わり際にまた撃ちこむとやると効率よく足止めできる。 炸裂を始めれば相手が目前にいても射撃を一時止めてほかの行動に移れる。距離を取る、別武器やバックパックでの追撃など戦法が広がるだろう。 着弾から爆発までのラグのため「敵が倒れるまで撃つ」と無駄弾が生じてしまう。巨大生物などを相手にする際は「敵を倒すのに必要な分(時間/弾数)だけ撃つ」よう心がけよう。 距離減衰がないにもかかわらず、他のアサルトライフルの近距離射撃に見劣りしない火力がある。キングなどの怯む強敵を遠目から安全に処理するのにも有効。エイリアンも、体全体に浴びせるように撃てば爆発で怯ませたままバラバラにしてしまえる。 弾速が前作の3~4倍以上に大幅上昇。その結果説明文詐欺が起きている。これで空中敵にも安定して命中するようになり、距離減衰が無いという利点も併せて対空兵器として信頼がおけるようになった。 今作ではNPCに爆発物が着弾しなくなったが、ミニオンバスターの弾も同じ扱いでNPCをすり抜ける。誤射が発生しないのは大きな利点で、着弾したNPCに近寄られ自爆するという事故も起きない。ただし、着弾後の爆発はしっかり当たる。足元などに撃ち込んで爆発に巻き込み峰撃ちすることは可能である。 カタログスペックの攻撃力は着弾と炸裂の合計ダメージであることに注意。比率は着弾2 炸裂8となっている。 なお、本来の徹甲榴弾は武器説明にあるとおり装甲を貫通し、内部で爆発をおこすことで目標を内側から破壊するものなのだが、鎧を着込んだ宇宙服野郎コスモノーツ等に対して何か特殊な効果があったりはしない。 ●前作との相違点 LV39以降のモデルのダメージが増加した。 EASY/NORMAL帯モデルの射程が増加した。ミニオンバスターMK3とミニオンバスターMKXの射程は低下した。 弾速が約3~4倍増加した。 精度が低下した。 ピックアップ + ミニオンブラスト ミニオンブラスト セミオートと弾数の少なさがネックとはいえ、高い単発威力・並みのスナイパーライフル以上に高い弾速・減衰なしと尖った武器。 高い弾速(とある程度の射程)のおかげで、落下中のテイルアンカーにも非常に当てやすい上に、高難易度でも(落下後でも転送装置を狙える位置であれば)落下開始から当て続けてリロードを一度挟むだけで上手くいけば転送前に破壊も可能である。 + ミニオンバスターMKX ミニオンバスターMKX ミニオンバスターシリーズの最上位モデル。 ダメージは最大強化で(★8)509.6にもなる。これはストークシリーズ最上位であるTZストークの(★8)366.9の凡そ1.39倍に匹敵する威力である。しかも威力減衰を起こさない。 TZストークに比べ「誤射が発生しない」、「威力が下がらない」という明確な長所をもち、レンジャーの十八番たるNPCを連れての引き撃ちへの適正はとても高い(シリーズ共通の長所でもあるが)。一方で「貫通しない」、「スコープがない」といった部分は下位品から据え置き。他のアサルトライフルとは要所要所で使い分けよう。 総じて頼れる性能バランスを有していながらLv76と最上位モデルとしては低めであり、より高Lvのアサルトライフルが手に入るまで長くお世話になるだろう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 備考 0 ミニオンバスター 120(★7) 12.0(★5) 29.4(★8) 1.5(★8) 163.1(★8) 543.6(★8) B(★6) ---- ---- 10 ミニオンバスターバースト 120(★7) 4.0(★5) 96.3(★8)3バースト 1.5(★8) 190.3(★8) 815.4(★8) B+(★6) ---- ---- 21 ミニオンバスターMK2 120(★7) 12.0(★5) 113.2(★8) 1.5(★8) 203.8(★8) 611.5(★8) B(★6) ---- ---- 39 ミニオンバスターMK3 120(★7) 12.0(★5) 203.8(★8) 1.5(★8) 244.6(★8) 815.4(★8) B(★6) ---- ---- 49 ミニオンブラスト 33(★7) 12.0(★5) 489.2(★8) 1.8(★8) 339.7(★8) 2038.4(★8) A-(★6) ---- ---- セミオート 76 ミニオンバスターMKX 120(★7) 12.0(★5) 509.6(★8) 1.5(★8) 326.1(★8) 1087.2(★8) B+(★6) ---- 装備 G M ●概要 セミオート型ライフル。攻撃ボタンを1回押すごとに弾が1発発射され、もう一度押すまで次は発射されない。 他のアサルトライフルより射程が長く、距離減衰がかなり小さい。さらに半数以上は貫通効果がある。貫通は射程限界まで維持される。 貫通と火力を併せ持ち、様々な場面で力を発揮する万能型。代わりにトリガー連打が必須となるため、コントローラーの耐久性やプレイヤーの指が犠牲となることでも知られる。 弾数が少ないため近距離(およそ100m以内)戦では他のアサルトライフルに比べると弾倉火力が頭打ちになってしまう。そのためクルールなどシールド持ちには、シールドをオーバーヒートさせると同時に弾切れになってしまい本体にダメージを与えにくく、相性が悪い。 前作から多数のアサルトライフルが強化されたが、本シリーズについてはダメージは据え置きとなった。その為単純な対単体火力では優位性を発揮しづらい環境にある。運用の際は貫通や射程(および減衰の軽さ)を活かしたい。 ●前作との相違点 上位モデルで射程と弾速が増加した。 精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト PTFP最速 TTFP最速 備考 6連射 6連射 2 G M-21S 33(★7) 12.0(★5) 56.6~45.3(★8) 1.6(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) A-(★6) ---- ---- 679.2 437.8 339.6 269.4 7 G M-22S 33(★7) 12.0(★5) 79.3~63.4(★8) 1.1(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) A-(★6) 3.0 ---- 951.6 694.8 475.8 406.8 16 G M-A23 38(★7) 12.0(★5) [貫通]103.1~82.4(★8) 1.2(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- ---- 1237.2 914.7 618.6 531.8 29 G M-A23LS 38(★7) 12.0(★5) [貫通]163.1~130.5(★8) 1.2(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) A+(★6) ---- 装備 1957.2 1447.0 978.6 841.3 44 G M-24S 33(★7) 12.0(★5) 326.1~260.9(★8) 1.1(★8) 339.7(★8) 679.5(★8) A-(★6) ---- ---- 3913.2 2857.0 1956.6 1672.7 67 G M-A25 33(★7) 12.0(★5) [貫通]415.6~332.5(★8) 2.2(★8) 390.7(★8) 1019.2(★8) A-(★6) ---- ---- 4987.2 2818.1 2493.6 1820.5 79 G M-A29 33(★7) 12.0(★5) [貫通]586.6~469.3(★8) 1.5(★8) 611.5(★8) 1223.1(★8) A-(★6) 2.0 ---- 7039.2 4645.9 3519.6 2832.8 ブレイザー ●概要 原子光線銃。高い威力を持ったレーザーを高速で遠方まで連射する。 前作では軍曹専用で、ストーリー中では手に入らずDLC2でやっと実装となった大器晩成の超兵器。今作でついに本編武器として登場し、レベル帯ごとのモデルも増えた。 流石に火力はレベル相応に落ち着いているものの、弾数999による高い弾倉火力、距離減衰なしかつ同レベル帯でも高めの火力、アサルトライフルとしては頭一つ抜けた長射程、弾速とやはり優秀。 逆に弱点も極端なまま変わらず。長いリロード時間や、死骸を押す力が弱いなどの理由から、群れに対しては分が悪い。長射程に対してスコープが無い点も変わっていないため、前作同様、使いこなすにはプレイヤーの知識、技量が重要。スコープ付きの武器をもう片手に持っていくと長距離射撃も比較的楽になる。 キャラモデルの挙動に発射方向が影響されるという、地味ながら非常に面倒な特性がある。赤アリなどに敵に食いつかれると、振り回される動きに合わせて発射方向もムチャクチャになるため、自力で撃破しての脱出がしづらい厄介な状況に。 アラネアのネットも張り付け角度が悪いと自力で糸を破壊できない状況に陥ってしまう。 この特性のせいか、撃ちながらジャンプすると狙いより上に着弾が逸れるという欠陥も。アップデートで改善されたため、射線が逸れることは無くなった。 長いリロード時間のフォローだが、バックパックツールの使用や、ビークル搭乗やダッシュ速度強化の補助装備で逃走するなどして行うと良い。前作ではダッシュ強化で逃走するのが定番だったが、今回はバックパックという選択肢のおかげで、リロードの弱点は緩和されたと言える。 足を止めて撃ち続けられる時間をどれだけ作れるかが実際の火力に直結する。バイクなどで足を確保したり味方の援護があったりすると使いやすい。 クラーケンやクルールに非常に有効で、特に高難易度クラーケンとの戦いは非常に快適。終盤INFでのお供に。スナイパーライフルでは反射事故が怖いが、ブレイザーは怯ませ続けて焼くことができる。 他のアサルトでも怯ませ続けられると思いきや、ブレイザーなら反射弾が遅いため被害を受けづらいという長所がある。 また弾速も瞬着なので、そもそもシールドで防がれづらい。詰まったら採用を検討しよう。 ピックアップ + オメガ ブレイザー オメガ ブレイザー HARDEST帯におけるブレイザー。無印ブレイザーから攻撃力だけでなく射程・弾速が大幅に強化されている。 最大の利点は攻撃能力に対するレベルの低さ。INFERNO中盤からドロップし、活用できる場面も多い。勿論HARDEST終盤においても十分に使える。狙撃がこなせる同レベル帯の武器としては秒間火力が桁違いに高く、INF縛りでも活躍できる。 縛りでなくとも最上位のEXAブレイザーのつなぎとして使えるので是非とも選択肢に入れておこう。 200m以遠の敵に対してはTZストークやX900-オーキッドを超えるDPSを有する。遠距離戦主体になるDLC1のオンHARDEST(武器制限有効)ではX900-オーキッドなどよりも活躍するだろう。 + プラネット・ブレイザー プラネット・ブレイザー DLC2にて帰ってきた最高性能のブレイザー。EXAブレイザーの倍以上を誇る圧倒的な火力でプライマーを撃滅する。 プラネットの名を冠しているが、前作ブレイザーと(名前とエフェクト以外は)全く同じ性能。そのまま持ってきたためか 性能の一部に問題がある傾向にある「プラネット」の名を冠しているためか、弾速が初期品と同じになっている。 射撃時にエフェクトが追加された。カッコいいのだが、連射時の視認性が少々落ちてしまっている。 性能は前作と据え置き(エフェクトを含めれば低下)、他のDLCアサルトライフルも強化や追加がなされ、相対的には前作ほどぶっ壊れでは無くなったと言える。とはいえ、元々が弱点以外は最高性能のアサルトライフルであり、エイム力さえあれば今作でも非常に頼れる存在であることは間違いない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 20 ブレイザー 999 60.0 12.5(★8)シールド×1.25 7.4(★8) 339.7(★8) 2038.4(★8) S++ ---- ---- 12487.5 750.0 519.6 68 オメガ ブレイザー 999 60.0 72.5(★8)シールド×1.3 7.4(★8) 530.0(★8) 2446.1(★8) S++ ---- ---- 72427.5 4350.0 3013.6 95 EXAブレイザー 999 60.0 117.8(★8)シールド×1.5 7.4(★8) 679.5(★8) 2717.9(★8) S++ ---- ---- 117682.2 7068.0 4896.6 112 プラネット・ブレイザー 999 60.0 283.1(★8)シールド×1.5 7.4(★8) 679.5(★8) 2038.4(★8) S++ ---- ---- 282816.9 16986.0 11767.7 DLC2
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●概要 グレイプ、キャリバン、ネグリングの3種。 DLC2でトリニティが追加された。 マップ初期配置のみでプレイヤーが要請不可能な軽トラックに関しては、便宜上ここへ記載する。 ●前作との相違点 なぜかカテゴリ名の「車両」と「戦闘車両」が入れ替わった。 武装装甲車両グレイプ ●概要 兵員輸送能力を持つ、8輪タイヤの装甲車。バイクほどではないが速度に優れたビークル。ブラッカー系と比べると、停止中の旋回ができず加速も劣るが、最高速が大きく勝る。 広いマップを爆撃の連打で制した場合、散らばったアイテムを拾って回るのに最適。 車体上に小型砲塔を装備し、モデルによって速射榴弾砲や機関砲など装備が異なる。武装は適正レベルの主力級をなんとか押し止めるぐらいの火力なのでやや心細いが、扱いやすく、水平射撃で連射が利く点は便利。 装甲で耐えられることもあり、エアレイダーが苦手なダンゴムシの突進を迎え撃つ場合などに役立つ。 兵員輸送車だけあって、車体後方のサークル表示から他のプレイヤーがキャビンに乗り込める。輸送室は広いので全兵科に対応可能。もともと移動力の高いフェンサーとダイバーは雰囲気を味わう程度だが、複数のレンジャーやエアレイダーでミッションに臨む場合や、狙撃重視でビッグコアにした飛べないダイバーの足として呼ぶと助かる車両。 L2で加速、L1でバック。左スティック左右でハンドル操作、×でブレーキ。右スティックで砲塔を操作し、R2で主砲を発射する。 今作では要請の初期値100%の貴重なビークルなため、活躍できる機会が格段に増えた。 単純な移動だけでなく、作戦開始と同時に呼び出してトーチカ系やポスト系のサポート装備を車体に乗せられるのが地味に便利。移動型ミッションでもサポート装置をフル活用できる。 ●前作との相違点 要請の初期値が100%となったので、ミッション開始直後から呼べるようになった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 2 武装装甲車両グレイプ 4 3969(★8)(初期値 100%) 715 榴弾砲 240 35.2 5.0 初期型。 8 武装装甲車両グレイプM2 4 3969(★8)(初期値 100%) 943 榴弾砲 240 46.4 5.0 火力がわずかに改善したが、あくまで移動・輸送がメイン。 16 武装装甲車両グレイプAP1 4 3969(★8)(初期値 100%) 1170 滑腔砲 360 [貫通]72.0 ---- 加速は遅く登坂力も低いが、最高速度は速い。 32 武装装甲車両グレイプM3 4 3969(★8)(初期値 100%) 2600 榴弾砲 240 128.0 5.0 ※説明欄 37 武装装甲車両グレイプRA 4 3969(★8)(初期値 100%) 3120 軽速射砲 800 [貫通]115.2 ---- 最初の軽速射砲モデル。ダメージは低いがそれなりに戦える 50 武装装甲車両グレイプAP2 4 3969(★8)(初期値 100%) 4550 滑腔砲 360 [貫通]350.0 ---- ※説明欄 66 武装装甲車両グレイプM9 4 3969(★8)(初期値 100%) 7150 榴弾砲 240 618.75 8.0 最後の榴弾砲付き車両 77 武装装甲車両グレイプRZ 4 3969(★8)(初期値 100%) 13650 軽速射砲 800 [貫通]630.0 ---- 最上位モデル。タンクに比べ火力こそ心許ないものの、手数の多さと貫通弾により、地上の敵に対してはなかなかのストッピングパワーを発揮する。 108 武装装甲車両グレイプ アーリー 4 3234(★8)(初期値 100%) 31200 散弾速射砲 400 [貫通]116.0×10 ---- 5バースト DLC2 散弾速射砲を搭載。要請ptが低いので再要請しやすい。アイテム取得範囲が広い。(+600%) キャリバン装甲救護車両 ●概要 兵員の治療を目的とした救護車両。 砲弾飛び交う戦場での運用を想定しており、車体は厚い装甲に守られている。 後部席にプレイヤーを乗せることで、回復量の性能に応じた速度で回復を行う。回復については限界量が設定されており、回復総量を消費しきるとただの装甲車になる。 走破性が非常に良く、上位品になると速度も車両の中でも最高峰となるため、アイテム回収にうってつけ。特に今作では他の車両や戦闘車両、バイクと言ったビークルが軒並み瓦礫や段差に引っ掛かり易くなっている中で、キャリバンだけは過去作通りの走破性を発揮する。 回復量を使い切った後でも回復アイテムを強引に取りに行くための輸送車として有用。 回復アイテムを他プレイヤーと折半するマルチプレイ攻略時には意外な活躍を見せる。 武装はないが、パワーポストの影響を受ける。回復量が上がる訳ではないらしく、同じダメージを回復するのに必要な医療装置の数は変わらないが回復速度が上昇する模様。そのため回復にかかる時間が短くなる。 歴代作品では、「攻撃力がない代わりにその他の性能が非常に高い」という性質に着目し、セントリーガンを貼り付けて大暴れする戦術が使われていた。レンジャーにセントリーを返したため、ソロでは不可能に。 そのためやや扱いに困るようになった。空爆で完結するミッションの移動用や、サポート装置の移動拠点として。 レイダーの場合、空爆などを用いて遠距離や敵群内にばかりアイテムが溜まり、回復できない時間が長くなることも。そういった場合の選択肢の一つ。 ●前作との相違点 前作ではミッション途中でマップ上に登場して、後部の治療室だけ利用できるものがあったが、今作ではそういった出番は無くなった。と思っていたらDLC2 M26で3台も登場。しかも地底マップ。穴底深くに配置されたキャリバン3台のサイレンが地底にこだまする珍妙な光景を作り出すとはさすが情報部のAI。ちなみに大混戦となるミッションのため気がついたらいつの間にか破壊されていることが多い。 ピックアップ + キャリバン装甲救護車両アーリー キャリバン装甲救護車両アーリー DLC2で手に入る究極のキャリバン。重装甲と高機動力、そして大容量の治療装置を併せ持つ。 最大の利点はアイテム取得範囲。通常のキャリバンよりはるかに広い範囲(+1200%)のアイテムを回収できる。良好な走破性と併せ、アイテム回収にこの上なくうってつけのビークルとも言えよう。 強力な自衛装備(例えば戦列カプセル)を持ったエアレイダーであれば、攻撃をその装備に任せてこちらを足にするという手もある。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 装備 備考 名称 回復総量 回復量 備考 6 キャリバン装甲救護車両 4 7351(★8)(初期値 50%) 1950 治療室 1200.0 0.65 初期型救急車。残念ながら、このレベル帯での回復装備はほとんど出番が無い。 18 キャリバン装甲救護車両CS 4 7351(★8)(初期値 50%) 2700 治療室 3200.0 0.45 回復量が飛躍的に増加(多人数時の枯渇低減)。ただし回復速度が低下した。相変わらずこのレベル帯でお呼びがかかる事は少ない。 39 キャリバン装甲救護車両M2 4 7351(★8)(初期値 50%) 7200 治療室 6000.0 2.0 ※説明欄 58 キャリバン装甲救護車両ターボ 4 7351(★8)(初期値 50%) 13500 治療室 12000.0 4.0 ※説明欄 72 キャリバン装甲救護車両M3 4 7351(★8)(初期値 50%) 25500 治療室 20000.0 7.0 ※説明欄 76 キャリバン装甲救護車両Sターボ 4 7351(★8)(初期値 50%) 33000 治療室 40000.0 7.0 ※説明欄 101 キャリバン装甲救護車両SAターボ 4 7351(★8)(初期値 50%) 45000 治療室 50000.0 14.0 DLC1 Sターボから更に回復速度が2倍となった究極の救急車。 108 キャリバン装甲救護車両アーリー 4 7351(★8)(初期値 50%) 135000 治療室 50000.0 14.0 DLC2 SAターボから更に耐久度が3倍となった至高の救急車。アイテム取得範囲が広い。(+1200%) ネグリング自走ミサイル ●概要 大型ミサイルランチャーを搭載した車両。ミサイルは発射後少し直進してから誘導を開始し、ロックオンした敵に向かって飛行する。 重心が高く非常に横転しやすい。 耐久度が低く速度も遅いため、敵に接近されるとあっという間に破壊されてしまう。そのため、後方の安全な位置から攻撃するように心がける必要がある。 10発バースト射撃のため、一旦トリガーを引くと降車しても10発全て放たれる。そのため、ロックオン~発射の間のみ搭乗し、バースト射撃中~クールダウン中は降りて戦うタクティカルファイアが可能。エイリアン以外の敵は未搭乗ビークルを狙おうとしないので、プレイヤーが搭乗する時間を短くすることで、乱戦中でのビークルの生存時間向上にも繋がる。 障害物や敵の死骸に弾が吸われないように、上空に向けて発射するなど工夫しよう。 搭乗中はアイテム取得範囲が+400%される。 ●武装説明 誘導ミサイル単発型。 爆破範囲がやや広いため、誤爆に注意。 建物を破壊出来る。 収束誘導ミサイル発射後、敵に近づくと4発の小型ミサイルに分裂する。 なぜか分裂表記が今作で削除されたが説明文の表記ダメージは子弾1発分で、4発とも命中すると総合ダメージは4倍。なお、分裂する前に親弾のまま着弾してしまうと子弾1発分のダメージしか入らない。 親弾は建物を破壊出来ないため、ビル街は少し苦手。 爆破範囲が狭く誤爆の心配がほぼ無いため、マルチプレイでも味方の援護に使いやすい。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ ロックオン距離(m) 爆破範囲(半径m) 備考 6 ネグリング ナンバー6 1 7000(初期値 50%) 420 誘導ミサイル 100 140.0 8.0 DLC EDF6の絵をペイントした願かけ仕様。 6 ネグリング自走ミサイル 1 5146(★8)(初期値 50%) 420 誘導ミサイル 100 140.0 8.0 オフでは主力級を十分確殺できる威力だが、さすがにマルチでは火力不足。 21 ネグリング自走ミサイルXM 1 5146(★8)(初期値 50%) 570 収束誘導ミサイル砲 100 76.0 1.0 収束誘導ミサイルは着弾直前に多数の小型ミサイルに分裂する。 43 ネグリング自走ミサイルD1 1 5146(★8)(初期値 50%) 1710 誘導ミサイル 100 570.0 8.0 ※説明欄 65 ネグリング自走ミサイルD2 1 5146(★8)(初期値 50%) 3900 誘導ミサイル 100 1300.0 8.0 ※説明欄 80 ネグリング自走ミサイルXEM 1 5146(★8)(初期値 50%) 6600 収束誘導ミサイル砲 100 880.0 1.0 ※説明欄 トリニティ自走誘導波砲 ●概要 DLC2で登場。誘導粒子ビーム砲を搭載した戦闘車両。 車体構造はネグリング自走ミサイルそっくりで、発射する武器をエイレンのミラージュポッドのような光学兵器に置き換えている。 発射機の重さのせいか車体の直進性が悪く、勝手に発射機が回る、非常に横転しやすいといった癖の強いビークル。この辺もネグリングに似ている。 単発のダメージは低いが、ロックオン数が100と非常に多く、ロックオン時間や発射間隔もほぼ一瞬。 ロックオンしている相手が1体であればトリガーを押し続けている間射撃してくれるが、2体以上になると何故かトリガーを押すごとに射撃(セミオート)になってしまう。セミオート状態になっても、トリガーを連打さえすれば高速連射が可能。着弾で怯む小型の敵なら群れごと怯ませて圧倒できることも。 弾数が非常に多いように見えるが、夢中で連射していると割とすぐ弾切れする。次を呼ぶなり節約するなり、考慮は必要。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 備考 111 トリニティ自走誘導波砲 1 5146(★8)(初期値 50%) 30000 誘導粒子ビーム砲 2000 150.0 --- 2.0 DLC2 ロックオン式。100体ロック。 軽トラック プレイヤー要請不可 ※便宜上ここに記載しています。 ●概要 民間から徴用した車両。前作ではレンジャーがDLC限定で宣伝付き車両を要請できたが、今作では両兵科とも要請ができなくなってしまい、マップ上に乗り捨て配置されているものだけに限られている。 荷台に人を載せられる。しかし何故か荷台内部ではなく、荷台の縁に外向きで座る。なんだこの田園風景の構図 (*1)車体が壁にぶつかると、荷台の搭乗者が吹っ飛んでしまう。ダメージはないがダウンする。 操作方法は武装がないことを除けばグレイプと一緒。L3でクラクション。 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 備考 マップ配置(要請不可) ---- 軽トラック 4 ---- ???(基礎値)???~????(実数値) 白い軽トラ。 ---- トラクターヘッド 1 ---- ???(基礎値)???~????(実数値) 歳葉106 しG1-CV。積載装置は無いが車高が高く、障害物にわずかに強い。
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少数しか出てこない代わりに、耐久力や武装などの多くの面で主力級を大きく上回る敵。掃射や爆破で十把ひとからげに倒すことはまず不可能であり、各々の特性を踏まえた戦法をとることが求められる。 アリやクモの大群が敵の代表格であるEDFゆえに、数を基準に「主力に準じるもの」と通称されているが、実態としては専門部隊や少数精鋭型の戦力である。 ここでは地上/飛行を問わずに記載する。 アラネア アラネアの巣 大型タッドポウル エイリアン コロニスト(3年後) コロニスト プロテクテッド・エイリアン コスモノーツ 重装コスモノーツ クルール クルール(マリスの解釈) クラーケン クラーケン(マリスの解釈) スキュラ シールドベアラー レッドカラードローン インペリアルドローン ハイグレードタイプ3ドローン ハイグレードタイプ3ドローン(マリスの解釈) エイリアン・ボマー(ボムシップ) ディロイ 大型アンドロイド ビッグ・アンドロイド(マリスの解釈) キャノンボール スーパーアンドロイド ハイグレードネイカー ハイグレードネイカー(マリスの解釈)(仮) アラネア ●概要 通称:レタリウス、レタス、女郎蜘蛛 基礎耐久値:600 功績値:600 アイテムドロップ率:149.0%(≈1.573個/1体) 建物などの間に巣を張り、近寄った人間などへ糸を吐いて捕まえ、巣へ引きずり込む。 名前は異なるが見た目も行動もEDF4.1までの「レタリウス」と全く同じ。微妙に血の色が違うだけ。 本編では2ミッションのみと出番が極めて少なくなっている。DLC1とDLC2で少し出番が増えて、それぞれ地底の1ミッションずつ出現する。 ●攻撃方法 糸を吐き、触れた人間をスリップダメージと共に巣へ引き寄せる。距離があると曲射弾道で吐いてくるため、建物を派手に貫通する。隠れていても安全ではない。 ダメージソースは糸と巣のスリップダメージのみ。手元に手繰り寄せられても別に食べられたりはしない。 一定量のダメージ(体力の6割ほど?)をアラネアに与えるか、何かに一定時間引っかかることで解放される。引っかかった際に緊急回避等をしていると移動している扱いになるので、下手に動き回らない方が早く解放される。 高難易度で引き寄せられると敵陣に突っ込むことになるため非常に危険。捕まらないように立ち回ろう。オンなら引っ張り込まれる前に自害もしくは介錯するのも手。 + 貫通の仕組み 糸の先端は建造物等に当たり判定があるが、途中の節にはなく、すり抜ける。 その上で標的の頭上へ撃ってくるため、節が無節操に貫通して垂れ下がってくる、という仕組み。 仕様的には蜘蛛と同じだが、撃ち方と射程、拘束攻撃という性質の違いにより鬱陶しさが大きく違う、という理屈。 また、地底などで発射口が壁にめり込んだまま撃つと、糸全体が丸ごと壁の向こうへ射出される。向かい側では勢いに任せて節が壁から飛び出してくる。 技 攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説 拘束糸 散弾 接触時 1 2~16基礎値:2上限値:16 - - 触れた人間をスリップダメージと共に引き寄せる。 継続ダメージ 0.5 - - ●対処方法 ○遠距離から安全に撃破する 狙撃によって相手の射程外から攻撃すれば捕まらずに撃破できる。 ただ、建物や巣の陰に隠れがちなので根気がいる。 レンジャーのプロミネンスなどの垂直発射式の誘導兵器を使えば、相手の糸が届かない位置から障害物を乗り越えて攻撃できるので非常に有効。 ○ビークルに乗っておく ビークルに乗っている間は引き寄せられないので比較的安全。 ただ、降りたときに捕まらないように注意。 ○囮を準備する 狙いが正確で広範囲を動き回ったりもしないため、囮がてきめんに効果を発揮する。 市民がいるなら消えないうちに可能な限り数を減らしてしまいたい。 NPCも囮になる。なので合流せずに配置しておいたほうがいい場合も。 装備品のデコイ、そしてPCも当然囮として有効。アラネア単体では火力が無いので拘束さえされなければ相当長持ちする。 ○トーチカを立てる トーチカは節も通さないので簡単に安地を作り出せる。糸の火力は低いので破壊される可能性もほぼない。広くてリロードの軽い電磁プリズンが打って付け。 囮を入れるのも良い。 ●注意点 市民や兵士を糸で引き寄せているとき、自分の巣に張り付けるまでは他の行動を行わない。誰か一人を囮にすることでしばらくの間は無害になる。 複数人を同じ糸で同時に引っ掛ける事は可能なのでうっかり巻き込まれないように。 張り付いている巣を破壊しない限り巣の表面を動き回るだけだが、巣を破壊した後はランダムで移動する。高所からの糸迫撃を防げるようになるが、下手に破壊するとビル陰に隠れられ厄介になる場合もある。 アラネアの巣 ●概要 通称:ネット、巣、レタ巣 アラネアが張った巣。接触すると拘束される。 拘束されたキャラクターが倒れた場合は、解放されて真下に落下する。 破壊してもアイテムや功績は一切得られない。 サイズによって耐久力が違う。最も小さいネットはアラネア本体より一回り高い程度で、最も大きいものはボス級に迫る固さとなる。 厄介な事に巣が張られた建物やオブジェクトは壊れなくなる。巣を潰してもそのままなので、建物が邪魔で狙撃しにくくなる。 シールドベアラーのシールドとよく似た特性を持つ。敵の攻撃は100%通過するが、こちらの攻撃はほとんど通過しない。 隙間だらけに見えるが、貫通武器でも貫通できない。 攻撃を受けるとブヨブヨ動くため、位置や角度によっては非常に狙いづらくなる。近くから攻撃すると動いた巣に接触する場合があるので、破壊する場合は十分に距離を取ること。 破壊するとアラネアが落ちる。アラネアの位置がわからなくなるため破壊しないほうが良い時もある。 拘束中はエイリアン系以外の敵のタゲから外れ、追撃を受けなくなる。そのため味方が全員巣に張り付いているとザコは何もしなくなり、スリップダメージに耐えていられる間は一方的に攻撃できる。 当然、範囲攻撃等の流れ弾からはダメージを受ける。 NPCはこのネットの存在を認識しないため、誘導には注意を要する。特にダイバーやブースター付きフェンサーはくっつきやすい。 DLC2ではアラネア本体が登場せず、巣だけが登場するミッションもある。 ●サイズ毎の耐久値 攻撃力 前述の通り、巣のサイズが大きくなるに連れて耐久値も増加する。 スリップダメージの基礎攻撃力は、サイズを問わず1hitあたり1。これを秒間2hitずつ喰らう。 補正が入ると耐久と拘束時のスリップダメージが増加する。前作EDF5では補正10倍と強烈な補正が入った大型の巣が存在した。今作でもDLC2に同じく補正10倍の巣が登場する。 サイズ 基礎耐久値 出現数 M49 M134 DLC1-15 極小 600 本編では出現しない 小 750 6 - - 中 900 2 2 - 大 1200 2 9 9※ 特大 2400 2 3 - ※HARDEST以上では耐久値補正1.4倍 ●対処方法 ○ビークルに乗っておく ビークルに乗っている間は接触しても何も起こらない。 ○安全な時に破壊しておく アラネアがいなくなった巣はアラネアの拘束用にもならないので、破壊しておくと万が一のときに邪魔にならない。 NPCを全生存させたいなら時間をかけてでも破壊しておくと安全。上記の通り高機動のNPCが引っかかりやすいほか、赤蟻等に投げ飛ばされてくっつくなどという事態も起こり得る。 大型タッドポウル ●概要 基礎耐久値:1200 功績値:3600(単体撃破時1954) アイテムドロップ率:232.0%(≈2.450個/1体) 体色が紫色がかっている大型の幼生カエル。 通常種の10倍以上と恐ろしく耐久力が高いうえに瀕死になるまで怯まない。噛み付かれると非常に危険。 通常種に混ざっているため遠距離だと若干見分けづらい。 ●攻撃方法 攻撃方法は通常種と同様。 ○飛行中 技 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説 火炎放射 連射散弾 3.333… 1~8基礎値:1上限値:8 4 なし なし 口からやたらと狙いが正確で集弾性の高い火炎弾を4回に分けて発射する。 ○地上 or 捕食後 技 攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説 噛みつき 近接 捕食時 10 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束しようとする。最初のみ狙いを補正する。噛みつきに失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。 捕食失敗時 40 - - 拘束 近接 継続ダメージ(地上) 0.5 - - 拘束中にスリップダメージを与え続ける。時折、振り回しなどの派生技によるダメージが上乗せされる。空中では派生技を繰り出さない代わりにスリップダメージが4倍となる。 継続ダメージ(空中) 2 振り回し 10×2 - - 拘束対象を左右に振り回す。 叩きつけ 40 - - 噛みつき中の派生行動。かなり威力が高く、モーション中はこちらの攻撃も中断される。 咀嚼 5×3 - - 拘束対象を飲み込もうとする。 放り投げ 10 あり - 飛行中に静止し、拘束対象を地面に向かって放り投げる。 ●行動パターン 通常種と比べ飛行速度が遅い。 爆発以外ではほぼ怯まず、体力の高さも相まって噛み付きや叩き付けといった行動の阻止はまず不可能。噛みつき突進の速度や移動距離が通常種と比べ物にならないため、障害物や有人ビークル等に邪魔されない限りは、ほぼ確実に自身またはNPCの誰かが捕獲されてしまう。 瀕死になるまで攻撃を加えないと怯まないので、噛まれた時に高DPS武器を持っていない場合は死を覚悟することになる。 ●対処方法 ○着地時に高DPS武器で瞬殺 鈍いため、地上に降りてくるとかなり隙ができる。その時に仕留めることを重視して高DPS武器などで一気に駆除してしまったほうがよい。 ○爆発物でダウンさせる 通常攻撃では全く怯まない反面、爆発物に対しては一切の耐性を持っていない。 そのためどれだけ威力が低くても爆発物でさえあれば問答無用で行動不能に出来る。MLRAでも1号弾の一粒でも。ビーコン誘導からのミサイルやFORK系のように大量のミサイルで追わせれば長時間の無力化が出来るものの、どこに吹っ飛ぶかまるでわからない。 こちらに向かって落ちてきて追ってきたミサイルに巻き込まれることもあれば、待機状態の敵の方に吹っ飛んで無駄にアクティブにしてしまうことも。 反応させたくない待機モードの敵がいる段階で安全に行動不能にするのなら、一度に大量に撃つのではなく小出しにするべし。 注意点として、パルス系やミニオンバスターのような「効果範囲」は適用されない。「爆破範囲」を持った武器でのみ有効。爆破範囲の表記はあっても数値を持たないナパーム系やラピッド・ミラージュ、ミラージュ15系、また爆撃機ウェスタの燃焼範囲等はこれに含まれない。 要は、自爆/誤爆したときにダウン効果(吹っ飛んで転倒する効果)があるものに限られる。 エイリアン ●概要 巨大かつ古典的な宇宙人(グレイ)のような姿をした敵。前作では主にコロニストとコスモノーツを指したが、今作でクルールとクラーケンが加わった。 知的生命体という設定通りにゲーム内のAI挙動も独自で、他の敵には見られない頭脳的な行動を取る。クラーケン以外はビルを盾にしたり、回り込んで包囲を試みようとしたりする。 また、目でこちらを認識しており、こちらが視界外に移動すると見失うといった弱点も持つ。 警備モードの個体に肉薄しても視界内に入らない限り、アクティブ化はしない。音にも鈍く、周りで爆発が起こっても気にしない。さらに言えば、視界外の高所からプレイヤーが頭の上に飛び乗っても気づかない。攻撃されたり、周辺の敵が攻撃を受けると連鎖反応はする。 部位破壊が導入されている敵で、破壊した部位に応じて行動が細かく変化する。武器や盾を持つ手を落とせばその部位で攻撃や防御はしてこなくなる。 また二足歩行のエイリアンは片脚がちぎれれば移動が制限され、頭をもげば即死する。 ただし、彼らは再生能力を持っているため、頭や鎧以外のもげた部位は時間経過で武装ごと復活する。無力化したと思って放置すると危険な目に遭う。 ●戦闘モードについて 他の敵と同様、エイリアンも戦闘モードと警備モードがある。ただし他の敵とは行動パターンが異なる。 警備モードの場合は静かにうろついており、NPC隊員の攻撃対象とならない。かなり接近しなおかつ視界内に入らない限り気づかれず、遠くのエイリアンが攻撃を受けても戦闘モードへ移ることはない。 戦闘モードへ移行した後にターゲットを見失いしばらく経過すると、表面上は警備モードと同じ行動を始める。しかし実際は戦闘モードが継続している状態である。この時はNPCの攻撃対象となる。NPCの行動や会話でも確認できる。 純粋な警備モードと異なり目が良くなっており、遮蔽物さえなければマップ端のビルの横から一瞬姿を見せただけでこちらを視認する。 ●部位について エイリアンの体力は、生死を分ける「本体の体力」と、各部位ごとの「部位の体力」がある。 本体の体力は、基本的にはどの部位を攻撃しても削れていき、削り切ることで倒すことができる。脚や腕だけをもぎ続けてもやがては倒すことができるが、爆発物などで複数部位を一気に破壊しても、本体の体力は爆発一回分しか削れない。 ダメージ表示でエイリアンを攻撃した際に表示されるのは、本体体力へのダメージのみ。 部位の体力は手足や頭などに設定されている体力である。基本的には、部位にダメージを与えれば本体の体力も一緒に削れる。頭を撃てば頭と本体の両方に、胴体を撃てば本体のみにダメージが入る。 重装コスモノーツのみ例外で、部位のダメージが本体へ入らない。倒すためには胴体か頭を攻撃する必要がある。 部位ごとに本体体力へのダメージ補正があり、頭部ならダメージにプラス補正、手足ならマイナス補正などのパターンがある。これはエイリアンごとに異なる。部位をオーバーキルしても、本体には補正を加えた分の全ダメージが通る。破壊した部位の耐久力分までしか削れないなんてことはない。 頭部と胴体以外の切断された部位は一定時間後にモヤのようなものを放出し、その部位が再生される。武器や盾を持っている手なら、それごと復活する。このため、部位欠損が永続的に戦闘能力を奪うようなことはない。 ただし鎧は復活しない。 ●部位破壊による行動の変化 破壊可能な部位はエイリアンの種類にもよるが、大まかに頭と腕と足に分かれる。 頭を破壊すると本体が強制的に即死する。EDF5では頭を破壊して倒すとドロップアイテムが増加する仕様があったが、今作ではその仕様は無くなっている。 腕を破壊すると、その手に持っている武装や盾を使用できなくなる。 足を破壊すると、移動が制限される。ただし空を飛ぶクラーケンは例外。 ●破壊された後の部位 もげた部位はその瞬間から本体と別の残骸オブジェクトに置き換えられる。これが二発目以降の攻撃を遮るという事態は多発する。 バースト射撃中あるいはチャージ中の武器がもげた後に暴発する心配はない。 破壊した部位にリムペット弾やビーコンなどが貼りついていれば、これらはオブジェクト置き換えに巻き込まれすべて消滅する。ミニオンバスター、リムペットガン系統、ビーコンガンなどを利用する際は注意。 破壊されたのがプロテクターやアーマーであれば、即座に消滅する。 ●目視による行動 他の敵と異なり、独自のAIに従って柔軟に攻撃対象を切り替える。一番近いEDF勢力を狙う訳ではないので、他の敵とは異なる対処方法が求められる。 ターゲットとなるEDF勢力の位置を、視認または被弾によって認識する。物陰からミサイルなどで攻撃しても、被弾した瞬間に攻撃者がいた位置を把握するため、こちらへと向かってくる。 認識したEDF勢力の位置情報は、戦闘モード中のエイリアン同士で共有している。隠れていても、一体に見つかる、あるいは攻撃を当ててしまうと、全員に位置がバレることになる。 一切攻撃を加えず、遮蔽物に隠れて移動すれば、こちらを見失う。EDF勢力を見失った場合、「最後にEDF勢力を認識した位置」を執拗に狙い、いつまでも張り付く。この習性を利用し、あえて一度だけ位置を認識させ、再び視認されないよう身を隠しつつ離れれば、プレイヤーが元いた場所へエイリアンを集めることができる。 見失ってから一定時間後か予想外の場所にて再発見した場合、驚くような発見モーションをとる。 ●攻撃対象 認識中のターゲットが複数いる場合「距離が近い」「遮蔽物に隠れていない」「与えてくるダメージ量が大きい」EDF勢力を優先して狙う傾向がある。NPCの後方から一方的に狙撃しようとしても反撃してくる可能性があり、安全ではない。特にプレイヤーはNPCより火力があるため、エイリアンの注意を惹きやすい。 付近のエイリアンが攻撃を受けた場合も同様に狙いを変えてくるため、数が多いと集中砲火を受ける場合もある。 最初から戦闘モードの個体は、マップ内に出現(スポーン OR 揚陸艇からの降下)した瞬間に最寄りのEDF勢力が居た場所へ向かう。 他の敵であれば攻撃対象とは見なさなくなる無人ビークルや、噛まれ状態の隊員でも構わず攻撃しようとする。他の敵が優先的には狙わなくなる空中のヘリに対しても、平等に狙いを定めてくる。 直前まで狙っていた相手がプレイヤーの乗っているビークルだった場合、降りて無人になったビークルでもターゲットの一覧に組み込む。そのため、高耐久のビークルに乗って降りることで一時的なデコイにすることができる。 基本的に遮蔽物にいれば攻撃はしてこないが、壁越しでも稀に視認・攻撃してくる場合があるため注意。 ●移動 NPC隊員と同様に、ナビメッシュに従い道に沿って移動する傾向がある。空を飛ぶクラーケンは例外。 段差に衝突すると高さによってはEDF歩兵と同様に縁を掴んで乗り越える。低めの建物でも乗り上げることがある。高速道路下などの閉所は乗り越えずにかがんで通り抜けようとする。このとき、こちらを狙えなくなる。 ●分隊行動 状況によっては分隊行動をとっている場合がある。 分隊は隊長(エイリアン)と部下(エイリアンか侵略生物)で構成され、部下は隊長から一定距離を維持して行動する。部下がエイリアンの場合、攻撃モードになっても隊長への追従を優先する。長距離攻撃ができるタイプがこうなると、こちらに寄ってこない半固定砲台と化す。 部下が侵略生物の場合、攻撃モードになると付近のEDF勢力へ接近と攻撃を試みるが、隊長との距離次第では追従を優先する。 ●戦闘モードでの出現時の挙動 降下艇や前哨基地から戦闘モードで降下したエイリアンは、目標を目視していなくても最寄りのEDFユニットのいる場所へ向かう。あくまで出現時の挙動であり、出現した後に最寄りのEDFユニットが死亡した場合、その場で立ち往生する。 ドロップシップから戦闘モードで出現したクルールは目標が見えない場合、その場で立ち往生する。 ●余談 どのエイリアンも警備モードの場合、NPC隊員のように周囲のエイリアンと会話をする、もしくは独り言を発する。 コロニストとコスモノーツは、EDF勢力1体にトドメを指した場合に喜ぶモーションをとる。 コロニスト(3年後) ●概要 通称:老カエル、衰弱カエル、ボロニスト、ジャンクコロニスト 基礎耐久値:通常のコロニストと同じ 功績値:350 アイテムドロップ率:169.0%(≈1.785個/1体) EDF5の戦いを経てプライマーから見放されたコロニスト。今作で出会う最初の敵。あくまでEDF5のエンディングから数えて『3年後』の世界出身の個体を指しており、以降の時間軸における3年後の世界には1ミッションを除いて登場しない。 ボロボロの装備を着用し、肌も汚れきっている。所々にダメージを無効化するプレートのようなものを装備している。 ●攻撃方法 エアレイダーのメタルショットコプター〔鉄塊弾〕に類似しているが、こちらには距離減衰が無く水平方向に勢い良く飛ばしてくる。 単発威力はエーテルガンと同等。 武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 鉄塊弾(仮) 散弾 4.125(定数項:−0.825) 10 1 なし なし なし 鉄塊弾を発射する。地面や壁に当たるとバウンドする。当たるとノックバックを起こす。 ●部位 過去のコロニストと同じく頭、胴体、右上腕、右前腕、左上腕、左前腕、右大腿、右下腿、左大腿、左下腿の10ヶ所に渡る。全部覚える必要はない。頭、胴体、武器を持ってる右手、足の4種くらいの認識でいい。 頭部へのダメージは、本体に入るダメージが1.25倍になる。それ以外の部位は1.0倍ダメージ。本体耐久値を効率よく削れるため、頭部へのダメージ蓄積によるメリットが大きくなっている。 ダメージ表示上(本体へのダメージのみを反映)は、頭部の耐久値が前作より上がっているように錯覚する。 手製と思しきプレートを装備しており、一切のダメージを通さず壊すこともできない。本作最強の防具である。胴体前後と大腿部側面にある。大腿を破壊しても大腿部のプレートは足の付け根に紐付けられているため、取れることはない。 鎧越しに攻撃するとあたかもダメージが通っているかのように皮膚が傷付くのでややこしい。 ●行動パターン 後述するコロニストより狙いの付けにくいトリッキーな動きを見せる。交戦状態では身を屈めて体を揺らしながら、ゆっくり歩いて距離を詰めてくる。 被弾すると、体を傾けて地面を蹴りながら退避することがある。 弾数やリロードの概念が曖昧で、被弾時や段差を昇り降りした直後に問答無用で射撃してくる。射撃タイミングは通常のコロニストのロングレンジ・キャノンに似ているが、射撃間隔はこちらの方がより短い。 荒廃世界では距離を離せば撃ってこないが、「M32:温泉郷の秘密」の第二波以降は遠距離でも撃つ。 ●対処方法 後述の通常コロニストとおおむね同じ。 移動速度が低く、鉄塊弾の弾速もエーテルガン等より劣る。そのため十分な距離を保つよう心がければ、レベルが低めの武器でも十分に対処できる。 建物や瓦礫を利用して、射線と視線を切るようにするとなお良い。 接近戦は要注意。散弾のためエーテルガン以上に避けにくく、バウンドした弾で被弾しやすくなる。単発のダメージはエーテルガンと同程度か低めとはいえ、複数同時発射かつ精度もそこそこ良いので、総合的な攻撃性能はエーテルライフルより上。 所詮見捨てられたコロニストとなめてかからないように。 肌の彩度が落ちて視認性が悪いため(特に荒廃世界)、他の敵との戦闘中に見失わないよう注意。 コロニスト ●概要 通称:カエル、カエル星人、人間に似ているエイリアンカエルに似ているエイリアン 基礎耐久値:後述 功績値:300 アイテムドロップ率:169.0%(≈1.785個/1体) プライマーの尖兵のような存在のエイリアン。鎧を着ていないため頭部狙撃が容易。 コロニストという名前だが、作中の通信では誰も「コロニスト」と呼ばず、コスモノーツと一緒くたに「(緑の)エイリアン」としか呼ばれない。 一番弱いエイリアンだが、武装はどれも油断できない火力と命中精度を誇る。赤い個体もいる。専用の武器を持っている以外の特徴は一緒なので、EDF隊員で言う所の赤ヘル的な存在なのだろうか。 こいつのローリングは某ゲームでいうドッスンローリングみたいな愉快なモーションだが、それでも一丁前に緊急回避を使いこなす。 功績が前作の420よりも大幅に減らされている。 ●基礎耐久値 本体体力 頭 胴 四肢 500 300 500 50 ●攻撃方法 武装によって行動が異なる。 ロングレンジ・キャノン以外の2武装は、難易度を問わずダメージ量から固定値が差し引かれており、低難易度帯では攻撃力の上がり幅が他の敵よりも急激になる。 武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 エーテルガン 連射弾 4.125(定数項:−0.825) 1 15 なし なし なし ガトリングガンのような連射銃。最も多く装備され、中距離から高精度で連射する。コスモのライフルより連射速度は劣るが、単発威力が高め。 ラプチャーガン 散弾 2.17(定数項:−0.432) 40 2 なし なし なし 赤色の個体が必ず装備する散弾銃。短射程だが、かなり高威力。発射位置が低いため、至近距離では集弾性も高くなるので危険。前作では撃ち始めると凄まじい連射を行っていたが、今作では難易度に関わらず2連射で止まるようになった。 ロングレンジ・キャノン 単発弾 40 1 1 あり あり あり 長距離プラズマ砲。非常に長射程。懐に飛び込んでも足元だろうが予備動作無しで撃つためむしろ危険。 ●部位 鎧を身に付けていない点を除いて前述のコロニスト(3年後)と同じ。 部位を列挙すると、頭、胴体、右上腕、右前腕、左上腕、左前腕、右大腿、右下腿、左大腿、左下腿の10ヶ所に渡る。 頭部攻撃時の本体へのダメージは1.25倍になる。それ以外の部位の場合は1.0倍ダメージ。 ●行動パターン 平地EDF兵を発見すると射撃しながら走って接近してくる。 難易度が上がるとかなりの移動速度になり、一気に肉薄して弾をばら撒き続ける。 建物がある場合物陰でEDF兵士を見失うと、見失った場所に注意を向ける。 まずは建物に身を隠し、背中をつけて後ろを守る事を優先するようになる。 建物の高さは認識しないため、低い建物に隠れると後頭部が丸見えに。容赦なく撃とう。低いものでは、自身の膝くらいしかないビニールハウスに、立って隠れようとすることがある。当然隙だらけ。 マップの大半が平地でも、どこかに建物があると隠れるのを優先する傾向がある。更地の主戦場から遠くに建物がある場合、ひたすら逃げて追いかけるのも一苦労といった状況になりやすい。 隠れようとしている建物を破壊すると、一転してこちらに接近してくる。 被弾すると左右へステップ、または後方へローリング(というよりでんぐり返し)して攻撃から逃れようとする。 被弾リアクションで怯みやすい。 ●対処方法 ○部位破壊を狙う 部位破壊を行うことで行動を制限することが可能。 コスモノーツと比べると破壊がかなり楽なので、脚をもいで肉薄を防ぐだけでも友軍の生存率が大きく変わる。特に赤個体 倒れ込んだ状態のまま左腕を切り落とすと、胴体を引きずっての移動や横向きの照準修正も封じられる。 ○角待ちしてゲリラ戦 視界があるので、遮蔽物に隠れて一気に接近して瞬間的に攻撃を叩き込めば比較的安全に撃破できる。前作から強化されたショットガンなどだと固まっているところを一網打尽にもできる。 特に、最初に足をもいで胴体に密着すれば攻撃が届かなくなる為、足が再生するまでは一方的に攻撃することができる。 倒れ込みモーション中に密着できないと至近距離で攻撃を受ける危険があるので、そういう点でも街中向けの戦法。 ○上空から攻撃を着弾させる 敵の真上から着弾するタイプの攻撃はヘッドショットになりやすい。特にエアレイダーのスプライトフォール単発型が有効で、オフINFでも一体倒すごとにもう一体、と運用できる。 ガンシップ要請も有効なので外したときや耐えられたときの保険に持っていくとよい。 ○連射武器で怯ませる 怯みやすい為、一定以上の威力と連射力を持つ連射武器を当て続けることで動きを止めることができる。 レンジャーのアサルトや連射型スナイパー、ダイバーのライトニングボウやレーザー、レイダーの機関砲、フェンサーのガリオン機関砲などは中距離からでも足止めが可能。 距離をとればそれだけ被弾しにくくなる為、集団を相手にしたり遮蔽物がない場合は特に有効な戦法。 プロテクテッド・エイリアン ●概要 通称:重装カエル兵、鎧ガエル、重装コロニスト、アーマーガエル、アマガエル、ヨロニストなど 基礎耐久値:後述 功績値:300 アイテムドロップ率:169.0%(≈1.785個/1体) 鎧を着込んだコロニスト。鎧の性質自体は貫通武器を防げないなどコスモノーツの下位互換となっている。意外と装甲の隙間が多く、後頭部などを狙撃できれば鎧を壊さず即撃破も可能。 コスモノーツとは逆で、頭部の装甲は脆く剥がしやすいが、四肢の装甲はかなり硬い。頭部の装甲はコスモノーツの四肢の鎧、胴体の装甲はコスモノーツの胴体の鎧、四肢の装甲は重装コスモノーツの四肢最も外部の鎧と同程度の耐久値を持つ。 武装が非常に凶悪で、視界妨害と破壊力を両立したものが多い。 前作では追加ミッションパックにのみ登場したが、今作では本編でも登場する。特にエーテルガトリング装備の個体は、低難易度かつ序盤の段階でも多く見られる。 通信でも通常のコロニストと区別されており、「プロテクター」を装備したエイリアンと表現される。 通常のコロニストと同じくEDF5より功績が大幅に下げられている。しかも、フルアーマーのこちらの方がボロボロの敗残兵より功績が安い。普通逆では…? ●基礎耐久値 前作比で胴体部分の装甲の耐久が半分に抑えられている。 本体体力 頭部鎧 頭 胴鎧 胴 四肢鎧 四肢 500 100 150(500) 300 500 200 50(83.33…) ※括弧内は装甲の上からの貫通攻撃による部位破壊に必要なダメージ量 ●攻撃方法 武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 エーテルガトリング 連射弾 1.65 1 30 なし なし なし 撃ち続けるにつれ弾速が向上し、回避しにくくなるマシンガン。弾速が速く、集団に囲まれると集中攻撃で滅多撃ちにあう。 スパークガン 連射弾 2.72 40 2 なし あり なし 水平方向に2WAYの電磁弾をばらまく。射撃中に発射角度が変わるのが特徴。着弾エフェクトによる視界妨害が非常に激しく、距離が近くなるほど集弾性が高くなるため特に危険。 多連装プラズマ砲(仮) 垂直拡散弾 40 10 1 あり あり あり 垂直方向にプラズマ弾を10発発射する。射程も威力も桁違いで、多段ヒットもする危険な武装。当然足元にもお構いなしで撃つ。次々とビルを破壊するため、視界切りすら困難。偶数弾なので遠距離ならまったく動かなければ当たらない。 ●部位 部位はベースとなるコロニストの10ヶ所に加えて、全箇所にプロテクターが追加され、合計20ヶ所となる。 貫通武器であれば、プロテクターの上から部位ダメージを蓄積することができる。コスモノーツとは若干異なる仕様である。この場合のダメージは本体体力には影響しない。プロテクターごと腕をちぎったとしても、本体には一切ダメージが入らない(ダメージログには"0"と表示)。ただしヘッドショットは例外で、頭部破壊を引き起こせば即死させることはできる。 装甲越しの部位ダメージは頭部の場合で30%、四肢の場合で60%にまで軽減される。 全身をしっかり覆っていないので、露出している部分への攻撃はプロテクターを無視して当たった部位へのダメージとなる。逆にプロテクターと肉体部分は判定がしっかり分かれているため、貫通弾でも弾道上に肉体が無ければプロテクターしか破壊できない。 頭部攻撃時の本体へのダメージは1.25倍。それ以外の場合は1倍。 ●行動パターン 通常のコロニストとほぼ同じ。 ただプラズマ砲のみは遮蔽物に隠れていても遮蔽物ごと吹っ飛ばそうとしてくる事がある。 ●対処方法 ○頭部破壊を狙う 頭部は通常のコロニストより大幅に脆い。装甲を加味しても尚脆く、ヘッドショットを狙えばあっさり沈む。後頭部は露出面積が大きいので、待機状態であれば狙いやすい。 手足も装甲が無く露出した部分を狙えば一撃で切り落とす事が可能だが鎧部分はかなり硬いので要注意。コスモノーツと同じ感覚で接近して鎧を剥いでから部位破壊を狙おうとすると、思わぬ手間がかかり手痛い反撃をくらう。 先述した通り、貫通弾での部位ダメージ蓄積を狙うのも手。狙撃武器がベストだが、フェンサーやダイバーの近接兵器も有効。体力の少ないオフラインでは、適正難易度の大型貫通武器であれば鎧の上からでも一撃で頭部破壊により撃破出来ることも。 ○対スパークガン:ジャンプで回避 スパークガンは水平にばら撒かれるためレンジャーやエアレイダーは遮蔽物が必須に見えるが実はジャンプで回避できる。 中距離程度に距離を保ち、撃つ瞬間を狙ってジャンプすればいい。地上の自分を狙って発射→ジャンプで回避→跳んだ自分を狙って発射→重力落下で回避、という感じ。 完璧に回避し続けるのは流石に難しいが、それでもダメージは相当に抑えられる。 ○対多連装プラズマ砲:足を止めない 多連装プラズマ砲は垂直一直線の爆撃なので距離を取り、敵に対して水平方向に移動し続ければ当たる事は無い。水平移動を止めたり戻ったりするとそこに爆撃が降ってくるので、撃っていない事が確認できないならそのまま動き続けた方がいい。 混成部隊でも移動方向さえ確保できるなら後回しで構わないほど危険度は下がる。ただしNPCを連れている場合は話が別。 遠くから援護射撃されている場合も相手の場所さえ把握できれば同様に対処できる。 コスモノーツ ●概要 通称:グレイ、宇宙人、宇宙服野郎など 基礎耐久値:後述 功績値:500 アイテムドロップ率:339.0%(≈3.580個/1体) コロニストよりも上位の異星人で、現実世界におけるグレイ型宇宙人の外見をしている。例によって作中では誰もコスモノーツと呼ばない。 コロニスト以上に知的な行動パターンと機敏な移動力を持つ、上位互換的な存在。特にレンジャー顔負けの緊急回避速度は圧巻。 最大の特徴として宇宙服としても機能するという設定の鎧を身に纏っており、ほぼすべての攻撃を最低一発は無効化してしまう。特に頭部ヘルメットは非常に硬く、さらに破壊しても奇妙に細長い頭部が狙撃を困難にしている。しかも除染用だというのに破壊しても弱体化はしない コロニストより明らかにヒトに近い見た目と挙動をしているが、何故かこの世界では人間とはまったく似ていない不気味な姿に見えるらしく、コロニストほどの同情はされない。隊員からは「宇宙服野郎」と悪態をつかれていた。 + ネタバレ防止のため格納 前作では後半に差し掛かる初登場以降、かなりのミッションで登場していた。厄介な特性や高い運動性能、それでいて毎度纏まった物量で登場することも相まって正しく後半戦の敵主力といえる強敵であった。 本作では初登場が前半中盤程度と非常に早いにもかかわらず、登場ミッション数は前作の半分強、また1ミッションに出てくる個体数も減少傾向と、いまいち影が薄くなった。 ただし、NPCの集中砲火に弱い後発のエイリアン達と比べると、鎧による防御力は乱戦では決して馬鹿にはできない。 軽快な機動力に細い本体から来る狙いづらさもあり、軽視しているといつまで経っても倒せずに被害を広げられることも。 + DLC1では… 本作のDLCの追加ミッションでは宇宙服の必要性を認識する前の時間軸ということで、ヘルメットの下は全裸という衝撃の軽装スタイルで登場。 鎧の分だけ耐久力は下がっているものの、非常に素早く厄介な相手ではある。 撃破時の功績値は鎧有りの時と変わらないが、なぜかアイテムドロップ率が三分の一に下がっている(113.0%≈1.193個/1体)。 ●基礎耐久値 本体体力 頭部鎧 頭 胴鎧 胴 四肢鎧 四肢 400 400 300 300 400 100 50 ●攻撃方法 全体的にコロニストより秒間火力は高め。 武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 エーテル・ライフル 連射弾 1.75 1 15 なし なし なし アサルトライフル。最も多く装備され、中距離から高精度で連射する。 ラプチャーガン 連射散弾 2.0833…(定数項:−0.4166…) 20 15 なし なし なし ショットガン。そこそこの速射性と高い命中率を誇る。怯みなどで攻撃を中断するとバースト射撃数がずれる。 ラスターキャノン 連射弾 1 1 180 なし なし なし 照射型のレーザー砲。3秒間照射(クールタイム5秒)。射程がかなり長く、高精度で高威力。視界妨害も伴うが前作よりは軽減されている。 ●部位 頭、胴体、右上腕、右前腕、左上腕、左前腕、右大腿、右下腿、左大腿、左下腿の10ヶ所に渡り、それぞれをアーマーで覆っている。計20ヶ所。 全身を隙間なくアーマーで覆っているため、どこか一部分でもアーマーを破壊しなければ本体にダメージを与えられない。 アーマーを着ている間、中身の部分は存在しないか無敵状態のような判定になっている。アーマーが破壊された瞬間、中身に置き換わると考えても良い。たとえ貫通武器で背後まで貫いても、大爆発に巻き込んでも、アーマーが剥がれるまで中身はダメージを受けない。 アーマーへの超過ダメージについては無視される。たとえオフEASYで★MAXテンペストATSを撃ち込もうが全裸になるだけで中身は無傷。 爆発系攻撃に対しては判定が謎。アーマーがひとつでも残っていると爆発のダメージを吸ってしまうこともあれば、吸わずに剥げた部分がダメージを受け付けることもある。そのため、爆発物で攻撃するとダメージ量に対してなかなか倒せない事態が発生する。一応、ヘルメットが壊れていれば爆風で頭部破壊を狙える。 アーマーに与えるダメージは本体に通らない為、コロニストと違い無駄にあちこち部位を撃つと無駄が生じて狙い得にはならず非効率になる。ダメージ表示では、アーマーへの攻撃は威力に関係なく「0」と表示される。 アーマーを破壊していくごとに動きが速くなる。足だけでなく緊急回避も素早くなる。 本体のダメージ補正は、頭部攻撃時が1.25倍。それ以外の部位(生身)攻撃時は1倍。 ●行動パターン 相手との距離が近くなると、何の意味があるのかは不明だが姿勢を低くして射撃を行うことがある。 コロニスト以上に回避が素早く、被弾するとすごい勢いで左右か後方へローリングを行う。 鎧を着ている部位(頭部除く)は攻撃しても怯まないが、生身であればすぐ怯むのはカエルコロニストと同じ。頭部に怯みが発生すると、左手で頭部を覆うため追撃が防がれやすい。 カクカクとした機械的な動きを繰り返す性質からか、オンラインにおいては凄まじい頻度で同期ズレによるワープを発生させてくる。特に高難易度では、これによって怯みループを抜けられたり盾の死角に回りこまれたりといった形で直接的な死因になることが珍しくないため、ある程度ワープを前提とした立ち回りが必要になる。 ●対処方法 ○距離を取る 少数いる場合の常道。中距離以遠では精度が落ちるため開けた場所でも狙いやすくなる。引き撃ちも有効。ただしレーザー持ちはかなりの遠距離でも正確に当ててくる。遮蔽物がないのに距離を取ってもジリ貧なので、速攻で始末するか遮蔽物に逃げ込もう。 乱戦では距離をすぐ詰められるので他の方法を考えよう。 ○遮蔽物を利用する 平地で戦うと厄介だが、視界の概念があるのでビルなどの遮蔽物に隠れつつ部位破壊を狙うと少し安全。 コロニストほどではないが、こちらも角待ち戦法が有効。特に最初に脚をもいで密着すれば近接武器による解体ショーが開ける。 脚を失ったエイリアンは密着してくる歩兵に攻撃が届かなくなるため、足が再生するまでは一方的に攻撃することができる。 レンジャーであれば高威力系ショットガン、ダイバーはファランクスやランス系、フェンサーは連射型の近接突系やフレイムリボルバー等が有効な武器になる。もちろん、脚を即座に壊せるだけの威力は必要。すぐに壊せない威力では、耐えられた上でそのまま蜂の巣にされてしまう。 また、倒れ込みモーション中に密着できないと至近距離で攻撃を受ける危険がある。その点でも街中でのゲリラ戦向けの戦法。 エイリアンの体を遮蔽物にすることも可能エイリアンの体は投影面積が大きく、敵の弾丸を防ぐ遮蔽物として使える。 貫通する中射程武器があれば、倒れた体に張り付くことで火炎放射やロケラン以外に対して一方的に攻撃が可能。いわゆるエイリアントーチカ。 ただし、全方位に敵がいる乱戦ではあまり役に立たない。遮蔽物が無い場合の対抗手段のひとつ程度に思っておこう。 遮蔽物にしているエイリアンが死んだ場合、死体が時間経過で消えてしまうので注意。 ○部位破壊を行う 撃破には最低でも一箇所の鎧の完全破壊がほぼ必須となる。頭部の鎧を壊せば即死が狙えるので、正確に狙える武器を持っているのならチャンス。 胴体の鎧を壊せばNPCも有利に戦える(NPCは胴体を狙う)上にこちらも狙いやすいので、支援の意味で有効。簡単に怯むようにもなるのでニクス隊などに完封させることができる。 脚や右腕の鎧を壊しておくと、無力化しやすくなる。 ただし、鎧を壊すとどんどん身軽になって狙いづらくなる。上記の情報を参考にして、状況に応じて壊す鎧を判断しよう。 ○高威力の連続攻撃が有効 バーストタイプの高威力系武器は鎧ごと部位破壊を狙えるため、割と有効。レンジャーであればNP3系のスナイパーやブルートの砲、ダイバーであればドラグーンランスのバースト系、フェンサーはツインスピアなど ダイバーのレイピアとファランクスは多段攻撃なので、距離さえ詰めればレーザー刃を押し付けるだけで秒殺も狙える。まず足を破壊すれば逃げられることもなくなる上に密着も容易。ただし貫通武器ではないので千切れた手足や武器に遮られて本体にダメージが通っていないことがある。押し付ける場所には注意。 ダメージ表示を見て本体にダメージが入っているかを確認するといい。 エアレイダーの場合はガンシップによるバルカン砲、105ミリ速射砲などの連射支援が大変有効。ビーコンがくっつき続けるので鎧を剥がすだけでなく撃破までできることが多い。 ただし、低威力の連続攻撃はかえって危険。鎧があるうちは怯みにくく、下手に攻撃すると耐えられた上で撃ち合いに持ち込まれてしまう。 アサルトライフルなどで対抗する場合、まずは↓の頭部狙いの戦法から始めるのを推奨。 ○頭部を狙って怯ませる 頭部鎧に一定量のダメージを与える(?)度に眩暈を起こしたような長い怯みモーションが発生する為、コロニストほど容易ではないが中距離からの足止めが可能。特に最初の1回目は必要ダメージがかなり低いので、オンでレーザーやショットガンに味方が捕まっていたら援護してあげよう。 怯み発生までに必要なダメージ量はオンでもオフでも変わらない為、鎧の耐久力が高いオンの方が長時間足止めしやすいとも言える。 胴部鎧を壊してしまえばコロニストと同じように怯ませられるので、眩暈モーション中に胴部鎧を削って破壊してしまえばほぼ勝ち確定。 的が小さいので、精度が低かったり反動のある武器での足止めは難しい。 ○高耐久ビークルや防御装備で耐えつつ粉砕 瞬間的に吐き出す火力は主力級と比べるとマシなほうなので、高耐久のビークルなどで一方的に攻撃を加えられる。 ブルートやバルガがいい例。重装相手でも圧倒できるほど フェンサーであればタワーシールド系+盾強化+ノックバック軽減+ガトリングやスピアなどで正面戦闘ができる。 エアレイダーはビークル以外にもトーチカを利用するとさらに有利になる。 ○ミサイルやホーミング兵器で引き撃ち コスモノーツにミサイルやホーミング兵器を使用すると、必ず胴体のみをロックオンする。 これを利用し、単一の敵をロックオンする武器(レンジャーの場合は補助装備の多重ロックオン装置を使うのも手)で遠距離から攻撃する。適正武器なら攻撃が大体ヒットすれば怯み、また回避したり隠れたりするので、相手に攻撃させてしまう時間は短い。狙いをつけなくとも一箇所を集中攻撃できるのも強み。 味方と一緒なら2~4体が相手でも被害は少なく済む。むしろ味方がいる場合、隠れて接近するより安全なことも… ○ビルの上から攻撃 性質上、正攻法で戦うとかなりのダイバーキラーとなる難敵だが、こいつらも高い建物に登れないため①重装ロケラン持ちがいない,②高いビルがある,③他にザコがいない,この3条件さえ満たせる状況であれば上からヘブゲなどを投げているだけで完封できる。他兵科でも同じようにビルの上から投下武器で攻撃できるが、フェンサーだけはほぼキャニスター砲での反射攻撃に限定される。 ○アーマーを稼ぐ ※アーマー稼ぎは別にコスモノーツに限った対処法ではないが、後半ミッションでは他の敵よりもその効果が大きい ウイングダイバーや、特にレンジャーが遮蔽物なしで戦うときは作戦よりもアーマー量の方が大事だったりする。この2兵科はフェンサー・エアレイダーと比べて防御手段が乏しく、攻撃すると猛烈な反撃を受けて回復も間に合わず死にやすい。 特に軽装タイプの集団が後述の重装の集団よりも圧倒的に対処しにくく、その対策になる。軽装タイプは弾の発射位置が高く、攻撃の隙も無く高機動で距離を取りづらいため正面から攻撃を避けるのは限りなく不可能に近い。 特に今作は前作よりも積極的に遮蔽に隠れようとするので素早く足をもいで股間に潜り込もうとしても取り逃がしてお陀仏になり易い。 軽装3~4体を相手に真っ向勝負せざるをえないならオフINFでもアーマー5000~10000程度は確保しておかないと、味方を助けようと手を出した次の瞬間ミッション失敗することもあり、そういう状況で安定して戦うならある程度のアーマーはほぼ必須になる。 重装コスモノーツ ●概要 通称:重装グレイ 基礎耐久値:後述 功績値:1250 アイテムドロップ率:847.5%(≈8.949個/1体) 二重に鎧を着込んだコスモノーツ。機動力が低下しているがその分硬い。 軽装と異なりEDF側に張り付いて攻撃を続け、ローリングを行わず、ステップで回避をする。 DLCの追加ミッションでは、両脚と頭部以外の鎧を排した個体が登場する。こちらも功績値は据え置きのまま、アイテムドロップ率が減らされている(282.5%≈2.983個/1体)。 ●基礎耐久値 本体体力 外装頭部鎧 頭部鎧 頭 外装胴鎧 胴鎧 胴 外装四肢鎧 四肢鎧 四肢 400 600 400 200 500 300 400 200 100 50 ●攻撃方法 武装によって行動が異なる。 武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 エーテル・ヘビーガン 連射弾 0.95 1 150 なし なし なし ガトリング砲。5秒間撃ち続け、10?秒クールタイム、3?秒間スピンアップ砲身の回転数が一定以上になると発射開始。中距離からそれなりの精度で猛連射する。 レッキング・ランチャー 連射弾 19 1 5 あり あり あり ロケットランチャー。遠距離からロケット弾を5連射する。攻撃力や命中率の低さも相まって、脅威度は低いが建物を破壊されるのが厄介。 火炎放射器(仮) 連射弾 [貫通] 1 なし あり なし 火炎放射器。砲身の回転数が一定以上になると放射開始。短射程だが激しい視界/移動妨害を伴うフレームレートが下がると電磁トーチカを貫通しやすくなる厄介な性質をもつ。 ラスタークローズキャノン 連射弾 0.5 1 360 なし なし なし 赤色の照射型レーザー砲。6秒間照射。クールタイム10秒。ラスターキャノンより精度が良くなり命中率が上がっている。精度が良すぎる故にブースト連打や慣性ジャンプであっさり避けきる事も可能だったりする。 ●部位 通常のコスモノーツに加えてさらに全身にアーマーを着込んでいる。二重のアーマーを装備しているため、部位は合計で30ヶ所に渡る。 アーマーが二重であることを除けば仕様はコスモノーツとほぼ同じ。貫通武器で撃っても内側までダメージは通らず、本体にダメージを通すには最低でも胴体か頭部のアーマーを完全破壊する必要がある。どんなに強力なテンペストであっても最低3発は叩き込まないと撃破できない。 重装タイプはなぜか四肢へのダメージが本体に入らない。EASYで手足をもぎつづけてもまったく死なない。そのため軽装タイプやコロニストと違って、頭部の破壊もしくは生身の胴体への攻撃が必須となる。 頭部攻撃時の本体へのダメージは1.25倍。胴体の場合は1倍で、四肢の場合は0倍。 ●対処方法 ○距離を取る 軽装と違って足が遅いので、過去作のダロガやヘクトル同様にある程度の距離が離れていれば大した脅威にもならなくなる。移動能力さえ確保できれば遠くから撃ち続けるだけでかなり安全に処理できる。 ○怯ませて攻撃を止める…のも昔の話 攻撃モーションに入ってから弾を撃ち始めるまでが長い。だが怯みで武器のスピンアップが初期化されなくなった。ロケラン持ちはそうでもないが他はこの強化の影響は大きく、前作と同じ感覚で挑むのは危険。 怯みで銃口をそらせることはできるので怯ませ続けるのは変わらず有効。 外側の頭部鎧がある状態だとヘッドショットによる眩暈のようなモーションを起こしにくい(必要ダメージ5~6倍程度?)。一方で、内側の頭部鎧は軽装タイプと変わらないので、接近される前に外側のものをあらかじめ壊しておくと足止めしやすくなる。 地形の乗り越えやしゃがみを行うと前作と同様、スピンアップが初期化される。 クルール ●概要 通称:タコ、邪神 基礎耐久値:後述 功績値:後述 アイテムドロップ率:253.5%(≈2.677個/1体) タコのような姿をしたエイリアン。 専用の降下船に乗って出現することが多い。 多数の足を持ち、それぞれに武器やシールドを持っている。一般的には武器とシールドを1つずつ、もしくは同じ武器2つだけを持つものに分けられる。 これらに加え、シールドと武器を2個ずつ持つ「エルダークルール」という個体が存在する。 シールドの構える速度は非常に速く、殆どの攻撃は防がれてしまう。しかし、攻撃を加え続けるとシールドが黒く染まって煙を吹き出し、短時間動かせなくなる。 黒くなっても動かせないだけで防弾能力自体は失われておらず、貫通属性の武器でも貫通しない。 エルダーの場合、各々のシールドは左右片側ずつにしか展開できない。 本体に当たる当たらないを問わず視認かつ対処可能な弾を防ぎにくるため、別の敵を狙った攻撃が妨害されることもある。 ●基礎耐久値 功績値 通常個体とエルダーの間で基礎耐久値や功績値に違いは見られない。 『功績値=本体耐久値×0.84』に設定されている。 難易度 各部位の基礎耐久値 功績値 本体体力 頭部 腕 足 シールド(推定値) EASY 700 700 120 30 260 588 NORMAL 700 700 260 588 HARD 500 500 171.6 420 HARDEST 450 450 197.6 378 INFERNO 400 400 197.6 336 ●攻撃方法 体の色によって武器が異なる。ダメージを受けると体表が青緑色になるため、パッと見で武装の識別が難しくなる。 レーザーサイトの色や武器の形状(炸裂弾発射装置は白く平べったい)で判別しよう。 攻撃発射前のチャージ時間中に本体を撃破しても、残った武器から弾が発射される。プラズマ砲や電撃銃を撃つ個体を近距離で撃破する場合は特に注意。 生死を問わず、クルール本体から武器を持つ腕を切り落とせば暴発の心配はない。 体色(武装) 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数(武器1個あたり) バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 赤色(ビーム) 連射弾 0.44 1 約60(※) なし なし なし 赤のレーザーサイトで狙いを定め、一定時間ターゲットを追従しながらビームを放つ。左右方向への追従が遅延する特性があり、レンジャーでも銃口に対し真横に歩けば回避可能。 緑色(炸裂弾) 散弾 3.3 30~39基礎値:0.35定数項:28.666…下限値:30 2 なし あり なし 緑のレーザーサイトで狙った位置へ炸裂弾を散弾で放つ。炸裂弾は歩兵を含めたオブジェクトまたは地面に吸着し、一斉に炸裂する。精度・発射数・火力すべてが脅威。近距離で撃たれると地上で避けきるのは不可能に近い。無人のビークルにダメージを与えられない。 桃色(プラズマ砲) 単発弾 25 1 1 あり あり あり ほぼ真上に向けて発射し、曲射軌道で着弾させる。盾を持たず、武器だけを2個持った個体が殆ど。無人のビークルにダメージを与えられない。 紫色(電撃) 散弾 30 3 1 なし なし なし 赤のレーザーサイトで狙いを定め、一定時間のチャージ後に長射程・高威力・高弾速・超精度の電撃を撃つ。射程無限のサンダーボウガンを撃たれる、と言えば分かりやすいか。危険な武装だが、建物などの障害物で防ぐことが可能。しかしテレポーションシップ等は平然と貫通してくるので注意。 ※フルヒット時の被弾数が1~2発分前後する(ダメージ抜けあるいは多段ヒットが原因?)。 ●部位 部位は頭部、4本の手、4本の足からなる。エルダークルールは4本の手を扱うが、通常種は2本しか使わず、残りの2本はおまけ。 足を2本もぐと立てなくなり、這いずるように移動する。 頭部攻撃時の本体へのダメージは1倍。手足の場合は0.25倍。 武器とシールドが各一個の個体は、ビーム銃を右側の腕に、それ以外の武装(炸裂弾など)を左側の腕に必ず装備している。 ●行動パターン 待機モード時には、わざと頭を地面付近まで下げるような動きを時折見せる。 コロニスト等と同様に側転やバックステップなど攻撃回避のための動きを取る。本体を建物等に隠して、武器を持った腕だけを伸ばしてくることがある。 時々こちらを幻惑させるような回転行動を行うチ〇ー〇ュートレイン。狙いがつけづらいが、落ち着いてその憎たらしい顔をキレイにフッ飛ばしてやろう。 シールドの位置固定が解除されないまま本体が動き回ることで、腕がとんでもなく伸びることがある。 乗降車後の無人ビークルを狙う性質があるが、炸裂弾とプラズマ砲はなぜか無人ビークルにダメージを与えられない。 ●対処方法 ○部位破壊で行動を封じる コロニストやコスモノーツ同様、手足は全て部位破壊が可能。 武器を持っている手を切ればその武器は一時的に使えなくなる。発射中の武器は空中に固定されるため、発光している所に撃ち込むとシールドに妨害されない限りは意外と当たる。 歩くための足を切れば、頭部を支えられないためその場からほとんどもしくは完全に動けなくなる。 シールドを持つ手を切れば構えられなくなる。 ○シールドをオーバーヒートさせる シールドをオーバーヒートさせると、オーバーヒートさせた位置のまま固定され動かせなくなる。足元を攻撃してシールドを下部へ固定させると、弱点の頭が狙い易くなる。 逆に高い位置で固定させ、脚を吹き飛ばして動けなくしてから肉薄攻撃で仕留めてしまうのも良い。 腕の届く範囲ギリギリで受け止めさせれば、腕を無防備に伸ばしたままとなる。そのまま腕ごと切り落としてしまおう。できるだけ真横に伸ばさせておくと、クルールが左右に動いても腕に当てやすくなる。 レンジャーのナパームの弾頭、エアレイダーのガンシップやドローンのビーコンもご丁寧に受け止めてくれるので多少雑に撃っても受け止めてくれる。また、スプライトフォールやバルジレーザーのような真上からの攻撃もしっかり受け止めようとするのでガラ空きになる。 スナイパーライフルなど盾の耐久力を大きく削る武器で狙えばさらに早くシールドを封じられる。連射速度の低い武器では、本体への攻撃前にシールドが復活してしまいドツボにハマる。 シールドを削る用の武器を別途用意するなどの工夫が必要。 弾を受け止めさせるより直接盾を狙う方が盾の耐久力を大きく削れる。 待機モードのクルールの盾を狙って攻撃を当てた場合、本体及び分隊行動を取っている仲間のみが反応する。本体を攻撃すると付近の敵集団が反応してしまう状況でも、盾を撃つことでクルールを単独または少数だけ釣り出して安全に処理することが可能。 ○シールドを無視して直接攻撃 NPCなどと別々の方面から攻撃を仕掛けると対応しきれず攻撃を当てやすくなる。 弾速が速ければシールドを構える前に着弾させることができる。 キャノンショットなどシールド面積以上の投射範囲を持つ攻撃を撃てば構えた盾の外側には普通に当たる。 シールドは爆発物を防ぐことはできるが前方への爆風を無効化はできない。爆風範囲が広い武器を防がせれば防御範囲外の触手や本体にダメージが入る。 うまく設置・着弾地点に引き込むことが出来ればCA爆弾や支援要請など超威力広爆破範囲の爆発物も有効。爆風は瞬間的に発生するのでそもそもシールドで防ぐ猶予が無い。 シールドには完全防御可能な角度範囲が設定されているようで、その角度内に体全体や他の個体が収まってしまっている場合は、どんな爆発物でもシールドをオーバーヒートさせることしかできない。 ノンアクティブ状態なら盾は反応しない。大型ミサイルで奇襲したり、精密射撃に自信があれば盾を持つ腕を最初に切り落とすことも可能。 詳しい原理は不明だが、エアトータス、ミサイル型のマルチコプター、ビームキャリア、強襲エアクラフトなどに対しては、アクティブ状態でもシールドを構えないので本体を直接攻撃できる。 クルール(マリスの解釈) ●概要 通称:重装クルール、鎧クルール、マリスクルール 基礎耐久値:後述 功績値:後述 アイテムドロップ率:253.5%(≈2.677個/1体) DLC2にのみ登場する、大型で鎧を纏ったクルール。 鎧は頭頂部・側頭部・首の4部位に分かれている。見た目よりも当たり判定がシビアで、隙間に命中させたつもりでも鎧にダメージが入ってしまう。 鎧が追加されただけでなく、本体やシールドの耐久値もオリジナルより向上している。 オリジナル同様、武器と盾を各1個装備する通常個体と、各2個装備するエルダー個体が存在する。多連装砲を装備している個体は全て通常個体で、パルス砲・ガス放射器を装備している個体は全てエルダーの模様。 両腕シールドの守備範囲が広がっており、ある程度の範囲までなら腕とは反対側まで防いでしまう。 オリジナル同様、無人ビークルを狙う性質があるが、多連装砲はなぜか無人ビークルにダメージを与えられない。 ●基礎耐久値 功績値 オリジナルと同じく、功績値は基礎耐久値の0.84倍。 難易度 各部位の基礎耐久値 功績値 本体体力 頭部 頭頂部鎧 側頭部鎧 首鎧 手 足 シールド(推定値) EASY 750 750 630 NORMAL 750 750 630 HARD 750 750 630 HARDEST 675 675 567 INFERNO 600 600 504 ●攻撃方法 通常のクルールと異なり、本体や鎧の色も銃の形状も全個体で共通のため、発射まで見分けることは不可能。レーザーサイトの有無やチャージ音により、発射直前で咄嗟の判断は可能(詳細は表にて) オリジナルのクルールより武装が大掛かりで、本体撃破後の暴発によるリスクも大きい。 武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数(武器1個あたり) バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 パルス砲 連射弾 5 1 20 なし なし なし 大型のパルス弾を連射する。発射間隔が非常に短く、視界にいる対象を執拗に狙い撃つ。射程は短いため、遠くに離れれば攻撃を受けない。発射直前、銃口からレーザーサイト キーンという甲高いチャージ音。(よく見ると非アクティブ時でも細いレーザーサイトが出ている) ガス放射器 連射弾 なし - なし 滞留するガスを約10秒間放射してくる。発射間隔は片腕ごとに約15~20秒程度と長め。弾速は遅いが散布範囲が広く、歩兵殺傷能力および煙幕による視界妨害性能が極めて高い。発射直前、銃口から雲のエフェクト モクモクというチャージ音。 多連装砲 連射弾 30 1 15 あり あり あり 武器と対象を結ぶ直線上に向かって多数の砲弾を曲射する。発射間隔は片腕ごとに約8~10秒程度。射程が長く、曲射弾道のため遮蔽物を越えてくることもある。真横に動いていれば当たらないがプロテクテッド・エイリアンの多連装プラズマ砲と違い弾数が奇数のため、離れた位置で棒立ちしていると普通に当たる。発射直前、銃口から吸い込まれるような光 ギュルギュルという低いチャージ音。無人のビークルにダメージを与えられない。 クラーケン ●概要 通称:イカ 基礎耐久値:後述 功績値:後述 アイテムドロップ率:411.25%(≈4.343個/1体) 空を飛ぶ巨大イカのようなエイリアン。 クルールが空を飛んでいるようなものと思えばよいが、武装が変更されている。 クルールのものと比べてシールドがかなり大きくなっているが、攻撃を加え続けると小さくなっていき、最終的に黒くなって停止する。オーバーヒートしない程度にシールドにダメージを与えて放置すると、ゆっくりと元の大きさに戻っていく。 小さいイカのようなヘイズ(闇の魔物)を伴っていることもある。 ●基礎耐久値 『功績値=本体耐久値×0.65』の関係が成立しているHARD以下での功績値は、本来の値1755に補正が加わって1583。 シールドの耐久値はクルールの3倍。シールド耐久値はオーバーヒート前も自動的に回復するため(秒間1%?)、攻撃手段によっては火力がさらに必要。 難易度 各部位の基礎耐久値 功績値 本体体力 頭部 手 足 シールド(推定値) シールド回復(秒間) EASY 2700 2700 120 20 780 1583 NORMAL 2700 2700 780 1583 HARD 2700 2700 514.8 1583 HARDEST 2250 2250 592.8 1463 INFERNO 2160 2160 592.8 5.81~6.21 1404 ●攻撃方法 盾と武器を2個ずつ有する。体が発光しており、その色によって攻撃手段が異なる。 体色(武装) 攻撃形態 基礎攻撃力(武器1個あたり) 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 青色(ビーム) 連射弾 0.666… 1 なし なし なし クルールのものより太い桃色のビームを照準を修正しつつ照射する。 緑色(ナパーム) 0.2 2 1 なし あり なし 着弾点に緑色のダメージゾーンを長時間発生させる弾を撒き散らす。照準から発射までのラグが一番長い。無人のビークルにダメージを与えられない。 赤色(誘導弾) 連射弾 2.666… 1 14 なし なし なし 狙った敵をしつこく追いかける迎撃不可の誘導弾を大量に撃ってくる。照準から発射までのラグが一番短い。無人のビークルにダメージを与えられない。 青色の個体のビームは、ダメージはもちろん視界妨害が激しく特に高難易度での脅威度が高い。コスモノーツのレーザーの輝度が前作比で抑えられている分、こちらがその立場を代替している。 エイリアンにしては照準修正能力が低いため、一定距離以上を保ち一定速度以上で横に動き続けていれば安全に回避できる。 緑色の個体が放つナパーム弾は、ダメージ量・効果範囲・継続時間の面において脅威。特に誘導中のNPCを素通りさせてしまうと壊滅は免れない。 至近距離で撃たれると全弾分のスリップダメージを受けてしまい、より悲惨なこととなる。 赤色の個体の誘導弾は、ディロイBのミサイルと動き自体は似ているが、最寄りの敵ではなくクラーケン本体が狙った敵に向かって飛び、爆風及びダウン効果を生じない。ディフレクターで跳ね返すと一旦照準方向に跳ね返るが、Uターンしてこちらに戻ってくる。が、大抵は曲がりきれず地面に当たって無力化する。 余裕があれば最初から地面や建物に向けて反射して消してしまうと良い。 ●部位 部位は頭部、4本の手、6本の足からなる。 頭部攻撃時の本体へのダメージは1倍。手の場合は0.5倍。足の場合は0.25倍となる。 足をもぐことでどのような行動制限が発生するのかは不明。 仕様かバグかは不明だが、手足に攻撃した場合に「耐久値以上分のダメージを与えたにも関わらず、破壊できない」ことがある。ダメージ表記に部位攻撃時の威力減少が反映されないことから、本体耐久値にダメージを吸われている可能性が高い。 具体的な発生条件は今のところ不明(要検証)。 ●行動パターン コスモノーツ等と同じく、待機モード時に一定ルートを巡回する個体と持ち場からほとんど動かない個体が存在する。 こちらに距離と詰めようとする際は、静止と体を捻りながらの移動を繰り返す。 クルールと同じく、武器は照準から発射終了までの間に空中で固定される。 他のエイリアン同様に乗り捨てられたビークルをターゲットに取ることがあるが、赤と緑の攻撃は無人のビークルにダメージを与えられない。つまり破壊不能なものをひたすら壊そうとし続けるため横槍が入るまで半永久的に無力化される。 ●盾の反射機能(高難易度限定) HARDEST以降の難易度のシールドには反射効果が追加されている。DLC2ではHARD以下の難易度でも追加される。 元のダメージの一定割合の威力で撃ち返してくるが、連射型兵器・狙撃兵器・爆発物等撃ち込んだ弾丸の特性毎に、反射弾の性質も変化する。フォースブレード系の攻撃は爆発物扱いとなって反射される。 反射弾の威力は非爆発物の場合で1/8、爆発物の場合は1/4となる。この時、反射弾はシールドへのダメージ補正の影響を受けない。 中距離以遠なら緊急回避やサイドスラスターで十分に避けられるが、撃ち込んだ弾丸の種類によって反射開始タイミングや弾速が異なる。爆発物の場合は着弾から反射弾が打ち出されるまでの間が特に長い。 同時発射数1の狙撃兵器の場合はほぼノータイムで高速の反射弾が戻ってくる。 クラーケン本体を倒していても、生きているシールドに攻撃を当てると正確に反射してくる。消滅するまで油断は禁物。オーバーヒートさせたまま本体を倒しても、死体が消える前にシールドが復活する。 死体からシールドを持つ触手を切り落としてしまえば完全に機能を止められる。 逆に回復は回復で反射してくれるので、倒したあとシールドのそばでリバシュを撃ち込むとおまけの回復をもらえる。 反射後の弾速がかなり遅い武器や、プレイヤー以外が攻撃主体となる吸着系ないし設置系の武装を用意すると被害を抑えつつ制圧しやすい。 反射弾はフェンサーのリフレクターで反射しようとすると消滅してしまう。自分にダメージは入らない。 ●対処方法 ○シールドが先。本体はその後だ! …と初心に立ち返るのも有効。 シールドの耐久力はクルールのものより高いが、消耗後のリロード時間も相応に長くなっている。 反射弾のタイプが回避の容易な単発スナイパータイプとなり、シールド特効により一撃でオーバーヒートを狙える上位の狙撃銃や火砲で両手のシールドを素早く停止させ、反射の心配が無くなった後でDPSに優れた爆発系武器を一気に叩き込むことで瞬時に丸裸にできる。多少エイムが雑でも相手が勝手にシールドを向けてくれる上、武器を持った手も叩き落とせるため安全性が大きく上がる。 残るは無力なイカの胴体だけなので煮るなり焼くなり。対ヘイズ用の武器を裏で用意しておくとより処理が捗る。 ○シールドを無視する 高難易度になると、シールドの処理によるタイムロスや反射弾のリスクが目立つため、強引に本体を狙うのも一つの手。 十分な弾速を持つ武器であれば、シールドの隙間に見える本体へ一撃を加えられる。 意外と本体の怯み耐性が低いため、連射性高めの武器でハメ殺すことも一応可能。ただしシールドに一発でも当ててしまうとその後の弾は防がれてしまうため、再現性は低め。 ○シールドを撃って個別に釣り出す 待機モード中にシールドに攻撃を当てると、周囲の敵は待機モードのままシールドを持っているクラーケンのみ攻撃モードになる。ただし、取り巻きのヘイズは一緒に着いてきてしまう(シールド着弾後もヘイズは待機モードを維持しているが、クラーケン本体への攻撃や接近で結局アクティブ化する)。 電撃系の武器やサイレントコプターなど着弾位置を厳密に制御できない武器は、腕を巻き込んでしまうことがある。 当然ながら、シールドを構えないノンアク状態に対して初手で大ダメージを与える戦術とは両立しないので、武器選びに注意。 ○武器を狙う 上記の通り、照準〜発射終了までの間は武器の位置が空中で固定される。そのため、シールドが機能していないあるいはシールドによる防御が間に合わないタイミングで武器を直接狙うことで、触手ごと削ぎ落とすことができる。 シールドがまだ機能している場合は、武器とは違う位置を狙ってオーバーヒートさせたい。わざわざ腕を伸ばしてシールドの範囲外に武器を構えることも多いため、高弾速高威力の武器で狙うのも有効。 発射までのチャージ時間が長く、なおかつ発射された時点で対処が難しくなる緑色の個体と対峙する場合は特に意識したい。 クラーケン(マリスの解釈) ●概要 通称:小型クラーケン、鎧クラーケン、マリスクラーケン 基礎耐久値:400 功績値:260 アイテムドロップ率:129.0%(≈1.362個/1体) シールドの代わりに鎧を装備した小型のクラーケン。 耐久値は他種のエイリアンと同等かそれ以下で、難易度による基礎耐久値の変動も無い。 一方で移動速度はオリジナルより格段に上で、空中を縦横無尽に動き回る。 鎧はシンプルなようで5つの部位(顔〜頭頂部を広く覆う部位+後頭部のごく一部を覆う部位+側頭部を重点的に覆うリング状の部位×3)に分かれている。稀に鎧を素通りして攻撃が命中するが原理は不明。 連射しながらどんどん距離を詰めてくる思考で、武装の性質に反してかなりのインファイト気質。バルガでも少し待っているだけでフックで殴れるほどの近距離に来る。バルガは鎧や部位ダメージなどを無視して殴り倒せるので相性はかなり良いが、被弾率もかなり高く、耐久がガンガン削られる。 ●攻撃方法 この敵が撃ってくる泡のような弾は、着弾すると周囲に液体が飛び散る。飛び散る液体にダメージ判定は無い。 全個体が青色のため、体色による武装の判別は不可能。 桃色の弾を撃つ個体は2本の腕に、水色の弾を撃つ個体は4本の腕全てに武器を装備している。 武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数(武器1個あたり) バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 バブル散弾(十字状) 拡散弾 5 10(横)+10(縦) 1 なし なし なし 桃色の泡状の低速弾を、縦横各一列に拡散するように発射する。 バブル散弾(ブロック状) 拡散弾 5 7(横)×5(縦) 1 桃色の泡状の低速弾を、ブロック状に並べて拡散させる。 バブル連射弾 連射弾 5 1 ∞(※) 水色の泡状の高速弾を、4本の腕から連射してくる。連射中は腕の位置を目まぐるしく変えてくる。 ※(移動時の)体をねじるモーションを取るか視線が切れるまで射撃を中断しない。 スキュラ ●概要 通称:人魚、魚人 基礎耐久値:4800 功績値:3840(単体撃破時1995) アイテムドロップ率:438.0%(≈4.625個/1体) 巨大な魚の怪獣のような生物。 巨体かつ二足歩行ではあるが、プレイヤーの感知や対応のAIは非エイリアンの敵と同様で、部位破壊もできない。 出現時には原則としてマップ全体に霧がかかっており、個体数を減らすと霧が薄くなっていく。 高耐久にものを言わせた近接攻撃と毒ガス放出が特に脅威。ガスの範囲はかなり広く、近くでやられるとウイングダイバーでも退避がギリギリ間に合うかどうかと言った所。 レンジャーNPCやビークルは当然ながら逃げきれないので対NPC性能が異様に高い。こいつが複数で現れたらNPCの壊滅を覚悟しておこう。 毒ガスはフェンサーの盾やハンマーの防御効果を無視し、トーチカやルミナスシールドを貫通する。ガードポストの効果は受ける。反射は可能だが範囲が広いため、効果が効き始めてからでは反射する意味が薄い。 タフな上に飛び掛かりで積極的に接近してくるし、数体の群れで現れる事も多いので結局接近されてしまう事も多い。INFになると遠距離から凄まじい勢いでダイブしてくるようになる。接近阻止がより困難に。 バグか仕様かは不明だが、撃破すると断末魔を上げて倒れたあと「ボヨン」と気の抜けた謎の音を出すことがある。 死骸は図体の割に軽いため、エルギヌス等のようにアイテム回収の邪魔になる心配はほぼ無い。むしろ、死骸が他の個体にまとわりついたり突き飛ばされたりして邪魔になることが多い。 ●攻撃方法 高DPSの攻撃を与えることで怯むため、ガス放出以外の攻撃はキャンセル可能。 いずれの近接攻撃も多段ヒットすることがある(歩兵では最大2~3hit、ビークルでは最大5hit確認)。 ガスを出す前に、体の脇から6回煙が噴き出す予備動作を行う。この予備動作で噴き出る煙そのものからダメージは受けない。 跳躍攻撃の際には、基本的に目標と着地位置がちょうど重なるように勢いを調整する。最寄りのEDF勢力が高地や空中にいる場合、目標と跳躍の頂点が重なるように勢いをつける。 跳躍方向と体の向きが一致するとは限らず、真上や後方にジャンプすることもある。 技 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 ガス放出 0.12 なし あり なし 距離及び攻撃モードか否かに関わらず、全身から毒ガスを放出する。ガスはスキュラ本体に近付くほど濃くなる。一定時間ごとに放出(上記予兆あり)するほか、のたうち動作でも確定で発生。 酸弾 連射弾 2.5 1 30 なし なし なし 口から青緑色の酸弾ブレスを吐く。 跳躍 近接 40 - - あり - あり 一定距離以内になると、目標めがけて飛び掛かってくる。跳躍より予備動作が小さい。 突進 近接 20 - - あり - あり 前方に体を引きずりながら突っ込む。 叩きつけ 近接 40 2 - あり - あり その場で両腕を叩きつける。滅多に繰り出さない上、当たり判定も狭い。 ボディプレス 近接 40 - あり - あり うつ伏せのまま体をうねらせて暴れる。直後に必ずガスを放出する。 側転 近接 30 - - あり - あり 真横に一回転する。 ●行動パターン 待機モード時は二足歩行でゆっくりと歩く。歩行速度に個体差があるケースも確認されている。 攻撃モードの場合、突進攻撃の射程内に入るまでは二足歩行で距離を詰める。 交戦中に地面を這いずりながらゆっくりとスライド移動することがある。 海中では体をくねらせる、もしくはバタフライのように跳躍しながら歩行時とは比べ物にならない速さで泳ぐ。 極端に距離が離れていると、カニ歩きをしたまま中々こちらに寄って来ないことがある。 準怪生物的な位置付け相応にハヴォックの優先順位は高めなのだが、不可解な点もある。コンバットフレーム、バルガ、プロテウス、バイクは押され、ヘリは触られると吹っ飛ぶ。 一方、大部分(全て?)の車輌とデプスクロウラーは接触しても何事もなくすり抜ける。 ●対処方法 ○近付かれる前に削る 飛び掛かりの攻撃距離まではゆっくりと歩いて近付いて来るため、離れている間になるべくダメージを与えておきたい。霧が濃くて本体が視認できない際は、レーダーやレーザーサイトだけでなく歩行時の土煙や紫色のガスなども目印にして狙う。 突進中は横に逸れるような動きを見せず、設置型兵器に素直に引っ掛かかりやすい。一度近づかれると側転も交えるようになるため、逆にこの手の兵器が当てにくくなる。 400m以上の水平距離を確保し続ければ飛び掛かってくることはないため、ある程度の足があれば遠距離攻撃による一方的な引き撃ちも可能。 ○高DPS武器で一気に倒す 接近戦を強いられることが多いため、開き直って最寄りの個体にひたすら高火力をぶつけるのも有効。 跳躍や突進はちょうど狙われたプレイヤーが居た辺りで止まるよう飛び掛かってくる事が多いので、落ち着いて真横に避け、至近距離からありったけの火力をぶつける。 体躯が程よく大きいため、拡散系の武器が全弾ヒットしやすい。○号弾などの距離減衰が無い兵器を撃ち込んで怯ませることで、突進攻撃を喰らうリスクも減らせる。 横槍が入らないことが前提だが、ガトリングによる掃射も効果的。 ガス攻撃の予備動作が見えたら、撃破後の最後っ屁を喰らわないように離れておこう。 ○飛び越えさせて距離を稼ぐ(INFERNO向け) INFERNOのスキュラは、水平距離が一定以内であれば高低差をものともせずに飛びついてくる。 飛びつく対象が山の頂や空中にいる場合は、勢い余って反対側にすっ飛んでいく。この大ジャンプを誘発して回避すれば逆に距離を稼ぐことができ、上記の遠距離攻撃や他の敵の対処に改めて専念できる。 ビル街マップの場合、マップ外周に向かって大ジャンプを誘発させ、マップ外の破壊不可能なビルの向こうに着地させれば、ほぼ無力化できる。ただし引っかかったスキュラを処理するにあたり、ある程度の射程を持つ武器が必要。 一部マップでは、エリア外で地面抜けを起したスキュラがそのまま戻れなくなるため、むしろ大ジャンプを誘発しないよう気を配る必要がある。 シールドベアラー ●概要 通称:ベアラー 基礎耐久値:1000 功績値:1000 アイテムドロップ率:339.0%(≈3.580個/1体) EDF側の攻撃を防ぎ、エイリアン側の攻撃を素通りさせるシールドを展開する兵器。能力や行動パターンは『4.1』に準拠。ただし、一部の武器はシールドを貫通する。 また、前作から「EMCを除くビークルのバースト射撃型武装は、降りている間に発射された分はシールドを貫通し、ベアラー本体にも当たる」という不可解な現象が存在し、本作でも引き続き発生する。同じ条件下でアラネアのネット、テイルアンカーのシールドも貫通する。 一部ミッションのバランスを根底から覆しかねない、グリッチめいた挙動であるが、今作でも変更されなかった理由は不明。 + ○シールドに当てると… ○シールドに当てると… 種類 貫通 ベアラー本体へのダメージ 備考 バイナリー弾 ○ × 弾自体はシールドに貼り付くが毒ガスはシールド内の敵に当たる。ただしベアラー本体へのダメージはない。シールド内で毒ガスを発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。 デスバード〔腐食ガス〕 ○ × 誘導レーザーはシールドに遮断されるが毒ガスはシールド内の敵に当たる。ただしベアラー本体へのダメージはない。シールド内で毒ガスを発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。 エレクトロンコプター〔放電〕 ○ × 誘導レーザーはシールドに遮断されるが放電はシールド内の敵に当たる。ただしベアラー本体へのダメージはない。シールド内で放電を発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。 火炎A型 × × 前作とは異なり、防がれる。 火炎B型 × × 前作とは異なり、防がれる。 電撃武器 × × 前作とは異なり、防がれる。 近接・打 × × 前作とは異なり、防がれる。 貫通反射弾 × × 前作とは異なり、防がれる。 爆風・範囲効果 × × 防がれる。範囲内でもダメージなし。 誘導レーザー位置指定マーキング × - シールドに当たった所がターゲットポイントになる。 爆撃機系の支援要請・ドローン △ △ 弾はシールドに防がれるが、爆撃機の機体はシールド内に突入できる。シールド内部で発射された弾であればベアラー本体にも当たる。 カプセル兵士強襲エアクラフト △ △ 爆撃機系のドローンと同様。 それ以外のドローン × × ドローンの機体自体はシールド内に突入できるのだが、マーカーや誘導レーザーはシールドを貫通できないので、現実的に外部から攻撃するのはほぼ不可能。 リバーサー系 × × 前作とは異なり、防がれる。 リバースシューター系ハイサイクルリバーサー系 × × 防がれる。 アシスト系の範囲 ○ ? 判定はシールドの影響を受けない。 設置・吸着物 × × シールドに貼り付く。拡縮されると消滅する。なにかに貼り付け済みの場合は素通り。 ロボットボム系 × × 本体はシールドに進入できない。 発炎筒時限式グレネード × × 跳ね返る。 バルガの攻撃 ○ × 貫通するが、ベアラー本体にはダメージ無し。 カッパー砲 ○ ○ シールドを貫通して、ベアラー本体にもダメージがある。 ルミナス・シールドZ4 ○ - シールド境界を無視して内部にも発生する。 ルミナス・シールドZ4以外のシールド × - シールド境界の位置に発生する。 それ以外の全ての攻撃 × × 一切貫通しない。 狙ってできるものではないが、シールドの最大範囲と最小範囲の中間に弾があれば、拡大したときにそのまま内部へ進むためベアラーも攻撃できる。 今作ではテイルアンカーが登場したためか、出番が激減している。本編ではわずか3ミッション。DLC2で2ミッション出番が増えた。 ●行動パターン シールドでこちらの先制攻撃や遠隔攻撃を妨害する。シールド自体は完全に無敵。大火力をぶつけて消すといったことは出来ない。 シールドには拡縮の2つのモードがあり、状況に応じて変化する。近くで味方が攻撃を受けるとその場に留まりつつシールドを拡大し、自身が攻撃を受けるか一定時間経過で縮小する。 縮小時は周辺のプライマーに随伴するように歩行する。 シールドのサイズや移動速度は個体やミッションにより異なり、常に拡大モードで固定のミッションもある。 自分及びベアラー以外のプライマーが全滅するとこちらに向かって高速接近するようになる。4初期にあった、ラスト1体がマップ外に逃亡しクリア不能になる事への対策が発端と思われる。 ベアラー本体に攻撃能力は一切無く、1体だけ残せば安全にアイテム回収ができるが、NPCが接近してきた個体を撃破してしまうことがある。 本体は建物を接触で破壊するため、対エイリアン戦で重要な遮蔽物を潰される可能性がある。 ●対処方法 ○取り逃さないようにする 狙える状況になったら、迅速に破壊するべき。ただし、こいつがいる場所は大抵敵のど真ん中。深追いするのは危険なので取り逃したら距離を取ったほうが安全。 ○近くの敵をわざと攻撃する ベアラーの周辺の敵を攻撃することで足を止めてシールドを広げるルーチンを逆手に取り、一時的に拘束することができる。高難易度でのゴk・・・素早いベアラーを仕留める上では大事なテクニック。 また、ベアラーの護衛対象はシールドを意識して行動するルーチンは持たない。固定型ベアラーであれば、シールドからはみ出た敵をつついておびき寄せることでわざわざ突入しなくとも敵を分断することができる。固定型でない場合もシールド拡大を誘発させ続けることで多少は分断できる。 ○自爆に注意する シールドの拡縮時は急に判定の範囲が変わるため、爆発物などで撃破を狙うと自爆しやすい。 ○毒ガスや放電武器を使う レンジャーのバイナリー弾、およびエアレイダーのデスバード〔腐食ガス〕とエレクトロンコプター〔放電〕は、なんとシールドをすり抜ける。そのため、中の敵を釣り出す、あるいはそのまま全滅させることで事実上ベアラーを無力化可能。ただしシールド越しではベアラー本体にはダメージが通らないので注意。シールド内で毒ガスや放電を発生させた場合はベアラー本体にもダメージあり。 ○爆撃機やドローンを突入させる エアレイダーの爆撃機系の支援要請やドローンは、弾はシールドに防がれるが、機体そのものはシールド内に突入できる。シールド内部で発射された弾であればベアラー本体にも当たる。 バックパック枠のカプセル兵士や強襲エアクラフトも同様にシールド内に突入できる。 ○カッパー砲を使う DLC2で要請可能になったアーマメント・バルガのカッパー砲は、なんとシールドの影響を全く受けない。シールドの外から内部の敵はもちろんシールドベアラー本体にも当たる。 レッドカラードローン ●概要 通称:レッドカラー、精鋭、親衛隊、赤色 基礎耐久値:1000 功績値:1000 アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体) 通常のバトルドローンの上位互換個体。通常型とは性能が段違いで、1機だけでも脅威になる。 ●攻撃方法 武装はビーム砲のみ 技 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説 ビーム砲 連射弾 10/7≈1.429(定数項:約0.19) 1 30 なし なし ビーム(というかレーザー)を1秒間照射。威力と精度が高い。 ●行動パターン 攻撃を受けるとアクティブになり、青緑色の部分が赤くなる。 ルーチンは通常ドローンと同じ。低空でこちらの頭上を掠めるように飛びつつ、最も近い相手に攻撃を行う。ただし、通常ドローンより移動が速く狙いにくい。 勢いで遠くまで飛び過ぎるため射程外にもなりやすい。 ●対処方法 ○遮蔽物を使いつつ釣って各個撃破 絶対数が少ないので、遮蔽物がかなり有効。威力と精度は高いので平地で棒立ちしないように。オンでは適正アーマー帯でも脆いダイバー等は1バーストで即死させる威力がある。 待機型ミッションでは、少しずつ釣って市街地に誘い込むと建物に衝突して狙いやすくなる。 ○攻撃開始時に連続で攻撃を当てる 攻撃をする時は必ず静止するため、連続で攻撃を当てて軸そらしをすれば攻撃の大半は命中しない。 インペリアルドローン ●概要 通称:近衛 基礎耐久値:1500 功績値:300 アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体) タイプ2ドローンの上位互換機種。上下の尖った部分が真っ赤になっているのが特徴。 対地に特化してるだけあり、その猛烈な殲滅力は金蟻すら凌ぐかもしれないレベル。 情報部による命名が省かれているため、EDF5をプレイしていない隊員にとってはどの敵を指すのか分かりにくくなっている。 ●攻撃方法 武装は拡散するパルス弾。 範囲効果もある上に弾幕密度が尋常ではなく、真っ向から受ければ抵抗する暇すらなく焼かれる。 技 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説 パルス砲 連射散弾 5(定数項:1) 16 16 なし あり 上空から散弾状(16発)のパルス弾を左右交互に計16回連射する。パルス弾は発射後に減速する。非常に威力が高い。 ●行動パターン タイプ2ドローンと同じ。 ●対処方法 ○遮蔽物を使いつつ釣って各個撃破 無策で攻撃されるとあっという間にサンダーするほどの火力なので、遮蔽物か囮は必須となる。棒立ちで正面から撃ち合ったりしてはいけない。 タゲを取られると危険だが、逆に言えばそれ以外の時との差がはっきりしている。攻撃の素振りを見たらすぐに隠れ、隙を見て撃ち込んでいく。 高速で飛行しエイムを翻弄するレッドカラーとは異なり、こちらは動きは遅く、攻撃態勢に入ると真正面で静止するので狙うのは簡単。 ○急接近or遠距離からの瞬殺 先述の通りレッドカラーと比べると動きが遅いので、急接近を行いやすい。ウイングダイバーであれば先制してドラグーンランスで殴ればオンINFでも瞬殺可能。 要所で少数を抑えるだけであれば、地上からライジンαやテンペスト、リバイアサン等の遠距離超火力で狙い撃ちするのも有効。オンINFでもだいたい一撃で倒せるし、テンペストであれば近くの別個体も巻き込んで倒せる可能性がある。 ○射撃直前 射撃中にのけぞらせる 今作では、射撃中に連射攻撃を受けると機体がより大きく暴れ回るようになっている。従って、発射途中に照準をブレさせることでほぼ無力化できる。 またタイプ2もそうだが、どうやら照準を一度決めて発射を開始すると攻撃方向が固定される模様。そのため、銃口を開いて発射準備をしているときに大きくのけぞらせ続けると明後日の方角を撃たせることができる。 ハイグレードタイプ3ドローン ●概要 通称: 基礎耐久値:2025 功績値:405 アイテムドロップ率:329.0%(≈3.474個/1体) タイプ3ドローンのレッドカラー。装甲は赤く染まり、末端が尖っている。カニの爪みたい 攻撃方法、及び弱点は通常のタイプ3ドローンと同じ。だが、耐久力が非常に高い上、レーザーの直撃を受けるとアーマーが一瞬で溶けてしまうほどの高火力を有する。 他のレッドカラーと違って非アクティブ時は地上に停泊している。停泊している建物を破壊すると通常のタイプ3ドローンと同じ挙動になる。 通常のタイプ3ドローンと同様に、弱点以外の部分を攻撃した場合は、ダメージを大幅に軽減(本来のダメージの30%にまで低下)される。 ●攻撃方法 通常のタイプ3が下から上に雑になぞる様な撃ち方であったのに対し、正確に5発とも当て続ける様になったため、対歩兵のダメージが桁違いになっている。 通常機体と同じく、基礎攻撃力とバースト射撃数が難易度 ミッション番号の進みに応じて減少する。 HARD以下の難易度ではレーザーが赤いが、HARDESTでは黄色、INFERNOでは青色になる。 技 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説 レーザー砲 連射弾 (156−5x)/31下限値:1 (x 25) 5 30~基礎値:−0.8定数項:50下限値:30 なし なし 下面をこちらに向け、5本のレーザーを同一目標に収束するように照射する。レーザーのダメージ自体は、通常のタイプ3ドローンと極端には変わらない。 x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積 ●行動パターン タイプ3ドローンと同じだが、攻撃頻度がやや高い。 ●対処方法 ○レーザーを撃たれる前提で対策する 弱点を狙い続けてなお撃破に相当な火力を要する上、連続で攻撃を当ててもほとんど怯まない。従って、レーザー攻撃を防ぐもしくは回避する前提で戦う必要がある。 ある程度離れた位置からのレーザー攻撃であれば、緊急回避でも十分避けられる。ただし、タイミングを計るのに慣れが必要。 低難易度では照射までに絶妙なディレイが入るため、逆に回避が難しかったりする。 肉薄されてしまった場合は、攻撃モーションに入る前から退避した方がいい。 建物などの障害物の近くで迎撃する、あるいはビークル・トーチカ・シールドを用意するのも重要。 ○NPC集団に押し付ける ハイグレードタイプ(赤基調の機械兵器群)の中でも移動速度と集団殲滅能力が今ひとつなため、対集団戦はあまり得意ではない。味方戦力が充実している場面では、NPC集団に単身突入していつの間にか落とされていることもある。 ハイグレードタイプ3ドローン(マリスの解釈) ●概要 通称:紫タイプ3 基礎耐久値:2025 功績値:405 アイテムドロップ率:329.0%(≈3.474個/1体) DLC2のシミュレーション内に登場する紫色のタイプ3ドローン。 暗所や夕暮れ時だと青いタイプ3ドローンと見分けにくい。 青いタイプ3と同じく、待機モードの状態で低空を飛んでいるとしばしば着地する。 被弾への耐性が低く、攻撃によって軸をずらしやすい。 ●攻撃方法 赤いタイプ3ドローンと異なり、機体の中央からレーザーを1本だけ照射してくる。 横に動き続けていれば比較的楽に回避できる。 ただし建造物を破壊してくるため、逆に動かずに攻撃をやり過ごすのは困難。 技 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 単装レーザー砲 連射弾 2.5 1 30~49基礎値:−0.7固定値:50下限値:30 なし なし あり 機体の中央からレーザーを照射する。照射中は能動的に照準を動かさない。 エイリアン・ボマー(ボムシップ) ●概要 基礎耐久値:3500 功績値:3500(単体撃破時1937) アイテムドロップ率:658.0%(≈6.948個/1体) 本作のDLC1で登場。見た目は大型化したバトルドローンだが、下部の武装がビーム砲からプラズマ砲に置き換えられている。 前作のDLC2でも登場していた機体で、『ボムシップ』と紹介されていた。今作では名称が『エイリアン・ボマー』へと変更された。これといって性能に差はない。 ●攻撃方法 技 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説 プラズマ砲 連射弾 45 3 34 あり あり 機体直下にプラズマをばら撒く。 ●対処方法 ○吹き飛ばす 巨体に反して軽いのか高速連射ができる武器やショットガンのような多数の当たり判定を持つ武器で攻撃すると姿勢を崩し、盛大に吹っ飛ぶ。近づかれなければ攻撃を受けないので適宜吹き飛んでおいてもらうだけで被ダメージはかなり減る。同時に遮蔽物になる建物も守れる。 但し、遥か遠くまで吹き飛んだり、地面にめり込んだりしてなかなかこちらへ戻ってこなくなることがある。 ディロイ ●概要 基礎耐久値:(後述) 功績値:(後述) アイテムドロップ率:(後述) 複数の関節がある長い脚を使用し、悪路を歩いて走破するロボット。 脚の関節は武装が装着されており、個体によってカスタムが異なる。基本的に足が長く武装が多いと本体の耐久力も高い、逆の場合は耐久が低い。 登場時は火球として落下してくるなど、キャラデザイン自体は「2」準拠になっている。 脚一つ一つが独立した対象だからかマップ内に存在するだけで描画の負荷が重くなりがち。「M130:特機戦隊」がより顕著。 ●EDF5での分類と呼称 前作では脚部の長さや武装のカスタムに応じた呼称がゲーム内で使い分けられていた。脚部の武装がパルス砲台のみのものを「ディロイ」、ミサイル砲台も装備しているものを「ディロイB」と呼ばれていた。 脚部の長さが特に短いものをショートタイプ、特に長いものをロングタイプと呼ばれていた。 パルス砲台9個+ミサイル砲台3個の大型個体とパルス砲台30個+ミサイル砲台3個の特大個体はどちらも「ロングタイプ」とされているが、略称では「ディロイ(大)」と「ディロイ(特大)」と呼び分けられている。 EDF5では全てのロングタイプがミサイル砲台とパルス砲台の両方を有しており、表中の「ディロイ・ロングタイプ」に該当する個体は存在しなかった。そのため、「ディロイB・ロングタイプ」が事実上「ディロイ(大)」や「ディロイ(特大)」として扱われていた。 しかし今作では、「ディロイB・ロングタイプ」からミサイル砲台を抜いた形態のものが登場しており、これを当wikiでは「ディロイ・ロングタイプ」=「ディロイ(大)」or「ディロイ(特大)」として扱っている。 特大サイズ個体については、本編ではミサイル砲台を持つ個体のみだが、DLC2でパルス砲台のみの個体が登場している。 ちなみに今作本編では、中型の「ディロイB」=「ディロイB(中)」は確認されていない。 ミサイル砲台の有無により対処法が多少は異なるが、武装や脚部の長さに関わらず敵としての挙動は一緒なので、本項では特段の分別して記載はしていない。 【ディロイ分類早見表(※)】 脚部\武装 パーツ数(足先を含む) wiki内名称 ミッション攻略用略称 パルス砲台のみ ミサイル砲台あり パルス砲台のみ ミサイル砲台あり 普通 11×3 ディロイ ディロイB ディロイ(中) ディロイB(中) 短い 8×3 ディロイ・ショートタイプ ディロイB・ショートタイプ ディロイ(小) ディロイB(小) 長い 15×3〜16×3 ディロイ・ロングタイプ ディロイB・ロングタイプ ディロイ(大) ディロイB(大) 非常に長い 28×3 ディロイ(特大) ディロイB(特大) ※EDF5当時の編者の推測をもとに作成。公式の設定ではない。 ●基礎耐久値 / 功績値 / アイテムドロップ率 小本体 中本体 大本体 特大本体 パルス砲台 ミサイル砲台 足先 節/丸節 ミサイル 基礎耐久値(小型個体の値*) (577.5) 1350 1500 2250 40(28) 200(140) 260(182) 1(0.7) 10(7) 功績値 825 1350 1500 1699** 40 200 260 1 100 アイテムドロップ率 360.0%≈3.801個/1体 62.0%≈0.655個/1体 72.0%≈0.760個/1体 27.3%≈0.288個/1体 0.0%? *小型個体は全部位に0.7倍補正がデフォで掛かっている(「●構成詳細」にて後述)。 **特大サイズ個体の功績値は本来2250だが、1500を超過しているため補正によって1699に減らされる。 ●部位と武装 パーツによって攻撃距離などが異なる。 パーツ 攻撃方法 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 本体 プラズマ弾 単発弾 15(定数項:20) 1 1 あり あり あり 横長の部分と下部の足の接合部(黒い所)までの部位。耐久は独立しているので、どれだけ足を攻撃しても本体を破壊しない限りディロイは倒せない。プラズマ弾は本体から一定時間おきに発射される長距離武装。ショートタイプはプラズマの色が少しピンク色で威力もわずかに低い。 パルス砲台 パルス弾 連射弾 1.4 1 80? なし あり なし 脚部に多く装備される近〜中距離武装で、範囲攻撃力を持つパルス弾を連射する。 ミサイル砲台 ミサイル 連射弾 10 4 1 あり あり あり Bタイプ又は特大サイズの個体に装備される長距離武装。5と異なり、ミサイルがレーダーに表示されない。ミサイルは破壊可能で、破壊すると功績も貯まる。 足先 突き刺し 近接 30(定数項:10) 1 3 あり なし なし 狙った相手を3回連続で串刺しにする近距離武装。最も近くに居る目標が途中で変わっても、同じ相手を3回攻撃する。 節 - - - - - - - - レーダーに映るだけで特に意味は無いパーツ。破壊しても功績は微量しか貯まらないが、アイテムは落とす。小型 中型の本体最寄りには、丸いパーツが付いている(形状以外は普通の節と同じ)。 丸いパーツの付いた節(丸節) ●構成詳細 下表の補正倍率は、ミッション毎の補正とは別口で付与されており、本体耐久値+部位耐久値+全攻撃手段に適用される。そのためディロイ(小)及びディロイB(小)の各部位の基礎耐久値は、本来の数値825よりも低く設定されている。 この補正倍率が撃破時の功績値に影響することは無い。 種類 砲台内訳(脚1本あたり) 補正倍率 ドロップ数(全部位破壊時) ディロイ(小) ◆–(n–n–n– P –n–n–n–➤ 0.7倍 ≈13.24個 ディロイB(小) ◆–(n–n–n–◀︎M►–n–n–n–➤ 0.7倍 ≈13.24個 ディロイ(中) ◆–(n–n–n– P – P – P – P –n–n–n–➤ 1.0倍 ≈19.13個 ディロイB(中) ◆–(n–n–n–n–◀︎M►–n–n–n–n–n–➤ 1.0倍 ≈15.83個 ディロイ(大) ◆–n–n–n–n–n–n–n–n–n– P - P - P –n–n–n–➤ 1.0倍 ≈22.35個 ディロイB(大) ◆–n–n–n–n–n–n–n–n–◀︎M►–n– P - P - P –n–n–n–➤ 1.0倍 ≈24.32個 ディロイ(特大) ◆–n–n–n–n–n–n–n–n–n–n–n–n– P – P – P – P – P – P – P – P – P – P –n–n–n–➤ 1.0倍 ≈38.70個 ディロイB(特大) ◆–n–n–n–n–n–n–n–n–n–n–n–n–◀︎M►–n– P – P – P – P – P – P – P – P – P – P –n–n–n–➤ 1.0倍 ≈41.52個 ◆:本体、n:節、(n:丸節、 P :パルス砲台、◀︎M►:ミサイル砲台、➤:足先 ●行動パターン 最も近い敵を捕捉し、歩いて建物を乗り越えながら接近してくる。1歩動く、止まる、1歩動く、止まる…を繰り返しながら進む。 ミサイルと突き刺し(3バースト)は、一度狙った目標を距離に関係なくしつこく狙い続ける。ビークル搭乗中に狙われた後に降車すると、搭乗者ではなくビークルが攻撃され続ける。 突き刺し中の足先を破壊すると、動作はそのまま続けるものの攻撃判定は無くなる。 突き刺し攻撃中は、同じ脚のパルス砲台が作動しない。突き刺し開始前に作動した砲台のバースト射撃は止まらない。 近くへ行くと大量の砲台に狙われるため危険。 前作と異なり、砲台から射出されるミサイルがレーダーに表示されない。従ってNPCは殺到するミサイルを全く迎撃してくれず、プレイヤー自身も誘導兵器で撃ち落とせない。 ●対処方法 ○部位破壊を狙う 本体のプラズマ砲以外のパーツは全て破壊可能。大きく危険度を減らせるので積極的に狙うとよい。マルチロックの誘導兵器であれば、砲台を一気に破壊してアイテム稼ぎもできる。 エアレイダーの場合は、縦方向の貫通攻撃が可能な要請-ガンシップの一部やスプライトフォール射撃モードβが有効。 離れている場合は部位より本体をさっさと始末してしまった方が速い。部位破壊が有効なのは至近距離で攻撃が始まった際の緊急対抗、連射ミサイルを持っている際のサポート、敵増援条件等の関係であえて飼い殺しにする場合等。 ○狙撃する 距離を取ってしまえばプラズマ砲かミサイルしか使わなくなる。なので狙撃で本体を狙ってさっさと片付けるのも手。1歩ごとにワンテンポ置くのでそのタイミングを狙うと良い。 ある程度弾速のある武器を持っていかないと、くねくねした動きで避けられて禿げる。 ○飛び付いて仕留める パルス弾の特性から、ウイングダイバーの場合は近距離でも飛行中ならあまり被弾しない。 ブーストを駆使して躱しつつ、肉薄してドラグーンランス等を撃ち込めばあっという間に破壊出来る。 EN管理には注意。緊急チャージに入ったら最後。コアの容量が心許ないと感じるなら独立作動装備にシールドを持っていくのも手。 大型ディロイに実行するのは無理なので、おとなしく遠距離武器を持っていこう。 躊躇して動きを止めるとカス当たり→硬直→死という流れに持っていかれるので決めるときは一気に。 ●注意事項 遠く離れたところにいるディロイを放置しているとエリア外のはるか彼方まで移動していることがあるが、この状態になると無敵状態になってしまい倒すことができなくなってしまう。厄介なことにこの状態になるとディロイはその場から移動しなくなるため、ミッションクリアを諦め退却を余儀なくされる。 そうなる前に倒して予防する以外に方法がないので、脚部の武装を全て破壊したからと放置するのではなく倒せるときに倒しておこう。 大型アンドロイド ●概要 基礎耐久値:1400 功績値:700 アイテムドロップ率:229.0%(≈2.418個/1体) 通常のアンドロイドより倍程度大きなアンドロイド。大型とはいえ、旧作の準主力級ロボット兵器(ダロガ、ヘクトルなど)に比べると遥かに小柄。 1体でもかなりの高火力・制圧力を持つ。高難易度になるほど弾速・連射速度がインフレし、INFになると凶悪な殺戮マシーンと化す。 建物や崖などの障害物も軽々とよじ登って乗り越えてしまう。そのため、アンドロイド軍団に紛れて接近され、気づいた時には手遅れになることも。 アンドロイド軍団と対峙する場合は、優先的に大型アンドロイドの個体数を把握しておきたい。 バグか仕様かは不明だが、誘導兵器で二重にロックオンできる。ロックオン箇所は分かれているわけではなく、どちらも目の下の首のような部分。 ●攻撃方法 通常のアンドロイドと違ってナイフを飛ばす攻撃は行わず、比較的長射程の射撃攻撃のみを行う。攻撃開始の距離が長く、高難易度あるいはストーリー終盤になるにつれ発射数が増加する。 INFになると制圧兵器とも呼べる存在に。 攻撃時以外のタイミングで武装が把握できない。どの武装も色が似ているので、瞬時に種別を判別しづらいのも厄介な点。 拡散プラズマ砲は難易度によって色が変わる(EASYだと赤く難易度が上がると徐々に紫になる) 武器 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 ランチャー 連射弾 10 1×2 6~基礎値:0.6125定数項:5 あり あり なし ダウン効果のあるビームを乱射する。INFで接近された場合、お手玉され為す術もなく爆砕される恐れがある。 マシンガン 連射弾 3 1×2 300~基礎値:10.35定数項:289下限値:300? なし なし なし 紫色の弾を乱射する。狙いこそデタラメなものの発射数が非常に多く、近距離で攻撃されると非常に危険。ビークルキラー。戦車程度の装甲ではあっという間に大破してしまう。 拡散プラズマ砲 散弾 5 7×2 2 あり あり あり プラズマ弾を雨のように大量に降らせる。ある程度近付くと直接こちらに照準を合わせてくるため、予備動作が少ないのも相まって大ダメージを受けやすい。 ●行動パターン アンドロイド系の中では移動速度が遅め。 建物や岩壁をあっという間によじ登る。たまに壁と地面の間でスタックすることがある。 射撃前に一度足を止めるが、射撃中でも移動や建物よじ登りが可能。 通常型のアンドロイドと異なり、射線が通っていなくても攻撃を始める。 ●対処方法 ○装甲を剥がす 一定以上のダメージを与えると緑色の生体部分が露出し、被弾時に大きく怯むようになる。この状態では被弾するたびに攻撃をキャンセルさせられる。ロード画面のtipsによると、装甲が剥がれた箇所へもう一度攻撃が当たると怯みモーションを誘発できる。 武器によって装甲の剥がしやすさが異なる。単にダメージが高ければ良いという訳ではなく、高火力でも装甲がなかなか剥がれない武器もある。 剥がしやすさの具体的な条件は不明だが、爆風などの範囲攻撃や、当たり判定が大きい攻撃は、特に剥がしやすい傾向があるようだ。 武器のシールド補正倍率が影響するかは不明。 単体でも危険なため真っ先に倒すことが望ましいが、やむを得ず後回しにせざるを得ない場合、遠距離から予め装甲だけでも削っておくと怯ませやすくなり、接敵時に対応しやすくなる。 ○爆発物でダウンさせる 蜘蛛と同じく爆発物で少しの間ダウンする。ただし一定以上の爆風やダメージが無いと吹き飛ばせない。 検証したところ体力の約2割以上のダメージを1発で与えないとダウンしない。 爆破範囲の大きい武器だと盛大に吹っ飛んでいくが、吹っ飛ばす方向を誤ると背後を取られたりするので要注意。 ビッグ・アンドロイド(マリスの解釈) ●概要 通称:青大型アンドロイド 基礎耐久値:本体700 ナイフ 威力の2倍 功績値:本体350 ナイフ80 アイテムドロップ率:229.0%(≈2.418個/1体) DLC2のシミュレーター内に登場する青みを帯びた大型アンドロイド。 小型のアンドロイドの武装がビーム弾へ変更されたのと対照的に、こちらはナイフを飛ばしてくるようになっている。 耐久値がオリジナルの半分しかなく単体〜少数の撃破にはさほど苦労しないが、その分数で押してくるケースが多い。 オリジナルの大型アンドロイドと同様、なぜか誘導兵器で二重にロックオンできる。 ●攻撃方法 他のアンドロイドのナイフと異なり、着弾時に黄緑色の爆風が発生する。この爆風には、範囲効果と建物破壊効果がある。 こちらの攻撃で撃ち落とせる点だけは同じ。 武器 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 ナイフ射出 単発弾 20(x+57)/58 1 あり あり あり 片腕から対象へナイフを1本ずつ射出する。 ナイフ同時射出 単発弾 2 両腕から対象へナイフを同時に射出する。 x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積 キャノンボール ●概要 通称:大型擲弾兵 基礎耐久値:本体2800 爆弾400 功績値:466(グレネード爆破時666) アイテムドロップ率:229.0%(≈2.418個/1体) (グレネード爆破時258.0%(≈2.724個/1体)) 大型アンドロイドの擲弾兵版。ピンク色の巨大な爆弾を持っている。 移動速度は遅いが、爆風の範囲はかなり広い。 爆弾の耐久力に対して、本体の耐久は非常に高い(大型アンドロイドの2倍)。通常種と異なり、近距離に近づかれた為咄嗟に本体を撃って対処、爆弾は別に撃って弾き飛ばす……という戦法は現実的ではない。 壁やビルの隙間などに長時間引っかかったまま時間が経つと自爆する(約20秒)。 本体撃破時の功績値が中途半端だが、本体の基礎耐久値の1/6を表していると考えられる。 小型の擲弾兵と同様、グレネードの爆破周囲内にいるプライマー勢力にもダメージが入る。プライマー間のフレンドリーファイアとして処理されているようで、難易度INFERNO以外ではこのダメージ量が減らされる。 INFERNOの場合はグレネードの誘爆1発で黒アリ(基礎耐久値60)をギリギリ倒せるが、HARD(誤射ダメージ50%減)では2発必要となる。 大型アンドロイドと同様、なぜか誘導兵器で二重にロックオンできる。 ●攻撃方法 武器 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説 自爆 60 2 - あり あり あり 爆弾を上に掲げたまま硬直して自爆する。 ●対処方法 ○爆弾を狙う 原則として、接近される前に爆弾を攻撃して早急に撃破したい。 前述した通り、本体耐久に対して爆弾は圧倒的に脆い。攻撃できるのであれば大型アンドロイドとしては段違いに素早く処理できる。 効果範囲の広い攻撃では、本体にダメージが吸われてしまうことが多い。この場合は、地面撃ちなど利用して球体部分だけを上手く効果範囲に巻き込む必要がある。 ○自爆を誘発する 通常の擲弾兵と比べても動きが遅いため、クリア目当てなら最接近しての自爆誘発⇒離脱が通常兵以上に有効。相応のHPがある為、M51のように大量に迫ってくるミッションで処理しきれない場合に。 とはいえドロップ数も準主力級らしく多め。稼ぎミッションに登場する場合は、なるべく自爆頼りではなく武器での撃破を狙いたい。自爆体勢に突入した時点でアイテムはドロップしなくなってしまう。 ○速度で撒く 自爆を誘発しない場合でも、基本的には接近された場合はそのまま処理することは難しい。足の遅さを突き、一旦距離を取りたい。 INFERNOでは爆破範囲が異常に広く、自爆の誘発が使えるのは精々HARDEST以下または高機動兵科のみ。そもそも高難易度では接近戦は御法度であり戦法としては論外。 レンジャーであってもビークルや速度上昇プロテクターを併用することで逃げ切ることは可能。距離を取るだけであれば、難易度INFERNOであってもレンジャーの足回り強化によるダッシュ程度で追いつかれない(=自爆を誘発させない)事が可能。 同速程度でも地形の利用によって引き離して処理する事も出来る。 自身の体高と同程度の崖は簡単によじ登ってしまうため、逆にショートカットを喰らわないように注意。 ○爆弾の処理に気を配る 撃破後はやはり落下した爆弾が時間差で起爆するため、こちらに転がってきた場合はすぐに逃げること。転がる爆弾にはハヴォックエンジン特有の不自然な物理法則が効いているため、ショットガンやレーザーのような短時間に多数の運動エネルギーを加える武器で撃つと押し退けることができる。 スーパーアンドロイド ●概要 通称:赤アンドロイド、赤ピーマン 基礎耐久値:本体1200(EASY/NORMAL/HARD), 1000(HARDEST/INFERNO) ナイフ 威力の5/4倍 功績値:本体=基礎耐久値の60% ナイフ80 アイテムドロップ率:287.1%(≈3.032個/1体) アンドロイドのレッドカラー。頭部が逆さの四角錐になり、真っ赤に染まっているのが特徴。 攻撃手段は通常のアンドロイドと同じく腕のナイフ飛ばしのみ。高機動型のようなワイヤー移動は行わない。 通常のアンドロイドに比べ出現数は少なめだが、機動力と耐久力が大幅に向上しており、攻撃頻度も高い強敵。攻撃開始距離も通常型より長いようで、とんでもない遠方から狙撃される事がある。常に警戒が必要。 NPCはこいつの相手が苦手で複数体に囲まれるとあっという間に壊滅する。 アンドロイド系の敵の例に漏れず、緑色の生体部分が露出すると怯みやすくなる。 手数の多さと硬さ、上位種系列にしては多い出現数が合わさってオンラインでは驚異の強さを誇る。遠距離攻撃で凌ぎきるの困難なので、近づかれたら即座に処理できる装備を用意しよう。 接近戦では頻繁に同期ズレでワープする。理不尽そのものだが対抗策はないのでそういう物として警戒を。 ●攻撃方法 通常のアンドロイドと同じナイフ飛ばしのみだが、威力(1.6倍)や弾速・精度に優れている。 ナイフを弾き返すのに必要な与ダメージ量も多い(INFERNOで600~800程度)。 一発ずつ発射するタイプの攻撃でも、1射目のノックバックで硬直した所へ2射目を正確に当ててくるため、両方とも命中してしまうことが多い。 技 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説 ナイフ 単発弾 16(x+57)/58 1 なし なし 片腕から対象物へ一本ずつ発射する。ノックバックあり。 ナイフ同時攻撃 散弾 2 両腕から対象物へ一斉に発射する。ノックバックあり。 x:難易度係数(c)とミッション内補正(K2,K3)の積 ●対処方法 ○高DPS武器で各個撃破 接近戦を強いられることが多いため、ありったけの近接火力をぶつけて速攻できるようにしておきたい。カウンターが飛んでくる前に装甲を剥がして怯ませられるかが重要。火力が不十分だと返り討ちに遭う。 他の敵と比べても素早いため、プライマー集団の中でも第一陣として突っ込んでくることが多い。この段階でNPCと協力して可能な限り数を削りたい。 ○囮に絡んでいる間に攻撃 ナイフを飛ばしている間は原則として足を止めるため、NPC等を囮にすることで攻撃動作に入った個体を中~遠距離武器で順次撃破することが可能。 十分に距離を離していないとこちらに一部の個体が流れてきてしまう点に注意。 ○高層ビル屋上に陣取る 建物を滅多に登ってこないため、高層ビルの屋上からほぼ一方的に攻撃できる。通常型と同じく壁をよじ登る能力自体はあるが、登り切る前に飛び降りてしまうことが多い(蜘蛛と似た性質)。 ただし建物の縁には容赦なく攻撃を当ててくるため、攻撃手段は限られる。 建物同士の隙間や低層の建物を伝うことで登頂されてしまうため、周辺の建物は破壊しておいた方がいい。 テレポーションシップの上は攻撃を素通りさせてしまうため、安全地帯としてはいまひとつ。 ハイグレードネイカー ●概要 通称:赤ネイカー 基礎耐久値:750(EASY/NORMAL/HARD), 1500(HARDEST/INFERNO) 功績値:基礎耐久値の1/5 アイテムドロップ率:210.0%(≈2.218個/1体) ネイカーのレッドカラー。装甲が赤く染まっている。情報部の通信によると、ハイグレードネイカーの赤い装甲は「電磁装甲」なるものらしい。他の赤いハイグレードも同じ技術を採用しているのだろうか。 単純にネイカーをそのまま強化した性能。通常は硬いが装甲を開いた時が弱点なのも同じ。高い火力はさらに強化され、射程も伸びた。詰め寄られると振り切ることもできずに焼き尽くされる。 しかし、耐久力が高いため炎を吐く前に倒すことが難しく、近くに遮蔽物が無いと損害が出やすい。 通常機はややこもったような発射音だったが、こちらは「パウッ」などと、やたら甲高い音と共に発射する。 小さい見た目に反し、耐久力は並の準主力級を超えるレベルで高い。火炎による攻撃も各難易度で屈指の高火力を誇り、攻防ともに非常に厄介な難敵である。 登場ミッションは多くないので、しっかり対策を練って挑みたい。 HARD以下とそれより上の難易度で、耐久力の基礎値が大きく異なる。HARDEST以降の難易度の場合、HARD比で耐久力の伸び方が他の敵よりも非常に大きくなっており、クルール3体以上の耐久力を誇るようになる。 初出の「M101:灼熱地帯」の難易度INFERNOではなんと耐久力36,300ほどになる。より危険な敵となるので気を付けたい。 実は通常のネイカーよりもわずかにダメージカット率が低い。 通常のネイカーは弱点以外を攻撃したときに本来のダメージの1%しか与えられないが、こちらは約1.65%与えられる。 とは言え微々たる差なので、耐久力の高さを考えると弱点を狙わずに無理やり削り切るのは現実的ではない。 ●攻撃方法 通常のネイカーよりも高威力・長射程・長時間の火炎放射を行う。その代わり、スピンアップ時間が長い。 通常のネイカーは距離減衰があるが、こちらはなし。どちらにせよ超火力であることに代わりはない。 技 攻撃形態 基礎攻撃力 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説 火炎放射 連射弾 2.5 55 なし あり 対象物に放射する。 ●対処方法 ○基本的にはNPCに囮になってもらう 尋常でない攻撃力を持つため、プレイヤーが受けていてはアーマーがいくつあっても足りない。 もちろんNPCも直撃しては直ぐに溶けてしまうので、後述の方法を合わせて採り、早急に対処したい。 ○攻撃を当て続けて傾け、炎の向きを逸らす 攻撃を当てることでハイグレードネイカーを傾ける事ができる。炎の発射方向はハイグレードネイカーの向きに依存しているようで、アサルトライフルなど連続攻撃の出来る武器で傾け続けることで攻撃を逸らすことが可能。 棒立ちだと流石に何度か貰ってしまう事もあるが、直撃よりは遥かに少ないダメージでやり過ごせる他、開いている時間全てを攻撃チャンスにも出来、有用。 レンジャーでこの戦法で対応する場合、自分が狙われているのであれば、射撃と同時に傾いた方向と逆方向に移動すればより炎が当たりづらい。うまく懐に潜り込めれば、武器次第では殆ど被弾せずに倒せることも。 ○至近距離まで密着し、真横に動きながら回避する スピンアップ開始直後はこちらに照準を向けてくるが、火炎放射直前~放射中は旋回速度が大幅にダウンする特性がある。そのため、できるだけ密着し真横に動き続けることで火炎を躱しつつ、至近距離から攻撃を叩き込むことが可能。 瞬間火力に乏しい武器や、遮蔽物の無い平地で交戦せざるを得なくなった際に有効。レンジャーの場合はプロテクターなどを装備し、ハイグレードネイカーに視点を合わせながら真横にダッシュするとやり過ごしやすい。火炎放射開始後は至近距離であれば徒歩でも避け続けることが可能。 ○会敵直後最初の攻撃に超火力を叩き込み、一気に撃破する 通常のネイカーと同様、攻撃タイミングが最もわかりやすいのは接近してきた最初の攻撃。ここに最大火力を叩き込み、一瞬で撃破する方法。複数体のハイグレードネイカーと安地無しで戦う場合、結局これが一番安定することも。 準主力級らしく非常に耐久値は高く、射撃武器で一撃で撃破できる武器はそうそう無い。CA爆弾や各種要請など特大火力を出せる武器を利用したい。 ○リフレクターを利用する(フェンサー) フェンサーであれば、リフレクターを利用することで凶悪な炎を跳ね返し、簡単に対処可能。 こちらに向けられた時の超火力のイメージに反して、反射時のダメージはそれほど当てにできるものではないが、もう片手の武器での攻撃チャンスを作ることが出来る。オンラインであれば仲間の攻撃チャンスを作ることが出来るので尚更有用。他の兵科が対処を苦手としていそうであれば、ぜひ囮を買って出たい。 通常種もそうだが、反射した火炎は想像以上に遠くまで届く。その先に待機敵がいた場合は大惨事になる恐れがあるため留意が必要。 ○できる限り真っ向勝負は避ける 登場ミッションは少なく、そのうちの幾つかは通常型のネイカー共々地形によるハメが行えたり、あるいは撃破順次第でそもそも出現させなかったりも出来る。 乱戦になるとあまりに厄介な敵であるので、作戦の時点で対策を行っておきたい。またノンアクミッションであれば、釣りは慎重に。 ハイグレードネイカー(マリスの解釈)(仮) ●概要 通称:桃ハイグレードネイカー、桃ネイカー、ピンクネイカー 基礎耐久値:1875 功績値:375 アイテムドロップ率:1050.0%(≈11.088個/1体) DLC2限定のネイカーのハイグレードタイプ。装甲がピンク色で遠目にも目立つ。 耐久値は(HARDEST以上の難易度視点で見れば)赤いネイカーより一回り高い程度で、ダメージカット率も変わらない。スピンアップが長い点も同様。 アイテムのドロップ数が、他のネイカー達はおろか下手なボス級よりも潤沢(赤ネイカーのおおよそ5倍)。 ●攻撃方法 青いネイカーの攻撃をベースとしており、つぶて状の火炎を飛ばしてくる。ただしこちらは切れ目なく連射してくる。 炎は紫色で、射程もべらぼうに長い(400~500mはある)。 やはり例によって異様な高火力で、INFでの直撃時は5万ほどは持っていかれることを覚悟しなければならない。 技 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト射撃数 ダウン効果 範囲効果 解説 火炎放射 連射弾 12.5 7 16 なし あり 対象物に火炎を断続的に飛ばす。
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ダイバーは高火力の武器・兵装とか持つとエネルギー制限とか移動制限とか受けるのに他兵科はほとんどないよな。レイダーとかはフェンサーと一緒に使用とかあるけど、行動に影響するものはないし。次作以降はその辺考慮される様になるのだろうか。 (2023-03-26 21 08 46) ダイバーは自由自在な3次元機動ができるからしゃーない。同じく機動力の高いフェンサーも武器に慣性があるし (2023-03-26 21 20 50) フェンサーも盾持ったり盾補助付けたりしたらその分機動力落ちるが (2023-03-26 23 48 30) 他兵科はビークルや装備の移動力が強くなるけどダイバーの装備はそういうのがほとんどないからどんどんきつくなる 前作からそう (2023-03-27 06 51 14) 今更だけど、コアの容量増えると飛行やダッシュの消費量が比例して増えるのおかしいよね (2023-03-27 16 11 46) レンジャーとレイダーが自由自在に飛び回ってフェンサーから反動と重量の概念が消えたらダイバーもきっと思い通りになるよ (2023-03-28 16 29 59) D3P・サンドロ「無限飛行なんて絶対に許されません!その芽は徹底的に潰します!」 (2023-03-28 21 57 36) 高機動フェンサーは落ちずに自由に空を飛びまわっているけどな。対策するなら冷却時間10~15秒とか設けないといけないな。あとレンジャーのダッシュも飛行ではないけど無限なんだしスタミナ制に移行しなきゃ差別だよね。 (2023-03-31 10 46 52) お、青蜘蛛の攻撃始まったやべえー!ゴスチェやー!て糸の緑色が消えるからやっぱ効いてんだね。本編でアンドロイドとかの攻撃封じに使ってたけど青系の攻撃封じに活躍できるとかだとわけが違う気がするな。無印だと爆発で飛ばないから平地で進行しながら行きたい時はやっぱ無印しかないか。適度にゴスチェ攻撃封じ、通常攻撃の切り替えや (2023-03-26 21 46 20) 青蜘蛛に囲まれた仲間救いたい時も役に立つな。無印だと吹っ飛ばされんし。なんとか逃げ切れるでしょ (2023-03-26 21 49 35) 蜘蛛は爆発に弱いからゴーストチェイサーで足止めして、その間に味方に倒してもらうやり方がオンラインだとめっちゃ有効よね (2023-03-26 23 06 44) グレイプニルも威力不足だけど拘束攻撃を封じるために役立ってくれる (2023-03-27 16 09 47) dlc武器のLV104ハイパー・ブリンクボール★って、LV78ブリンクボールFZ★から弾速と爆破範囲がほんのちょっぴり増えただけでダメージとか他のスペック全く一緒なんだけど設定ミスじゃなかろうか? (2023-03-27 00 13 44) ブリンクボールに限らず他の兵科の武器含めてそんな武器ばっかだぞ。少数の例外があるだけ (2023-03-27 01 10 16) オンラインインフの紫蜘蛛ミッションで生きれる武器がない (2023-03-27 01 26 44) オンで後ろからミラージュ垂れ流しという一般的なミッションでは嫌われがちな行動が青蟻青蜘蛛相手には最適解なのなんとも言えねえ 自分が他兵科使ってる時にダイバーが入って来たら前出なくて良いからとにかくミラージュ頼む!と思うようになるとは (2023-03-27 07 45 42) 無限拘束出来る15S持って行ってひたすら動き止めてたけど部屋の人たちアーマー3000ほどしか秒で死んでいく、、Wの自分が7000(制限に引っかかるため)で1番高いって少し引退してた間に新規大量に来たんだなって思った、、それはそれとしてせめて5000以上は体力盛ってくれないかな、、 (2023-03-27 18 49 51) なんか新セイバーは個人的にがっかり枠だったなぁ。変わったのが攻撃力だけって、ヴァリアントでもただでさえ威力過多なのに、この9000を活かせるのっていつだろう。他の星もレベル78のヴァリアントのほうが圧倒的に稼ぎやすいし、ヴァリアント使い続けそう (2023-03-27 08 30 07) 振ったら触れた敵弾の判定を問答無用で消滅させる機能があったら格闘戦出来ただろうか (2023-03-27 13 10 17) 何かそういう特殊機能とか、射程が20メートル程度でもいいから長いとかあれば、おーってなるんだけどね…。完全上位互換ではあるけど、威力なんか上げられても…なんか違うそこじゃないって調整が全体的にダイバーは多い気がする (2023-03-27 14 05 06) プラネット枠なんだし振り遅い変わりに超射程とかで良かったのにな (2023-03-27 15 31 04) 射程400mのクソながブレードに使用 (2023-03-27 16 18 27) パワー系より遅い、縦振りのみ、1回でリロード、ダメージ2万、モーション中移動不可、射程400mみたいなんでも良かったのにね (2023-03-27 17 28 49) ヒュージブレードいいよね・・・ (2023-03-27 22 38 03) ダイバーの稼ぎはM13で仲間峰打ち後に南西のビルの上からレイピア垂れ流すのが、簡単安全早い回収楽で個人的には最適解。5分で10個前後。 M17みたいに青蜘蛛事故死もないから気を張らなくていいのが楽でいい (2023-03-27 10 01 14) 情報ありがとうございます。駅の反対側にある3LDG第二ビルとルミナ薬局のビルを使うので合ってますか?モグラたたきみたいにコスモを狩れてスカッとしますね (2023-03-29 00 14 21) 自分は稼ぎページのコメント欄みて始めた感じで、ビル名は分からないけどスタート位置から南西すぐにある立体駐車場の西隣、屋上に看板が2枚あるビル上から、東側の1F寿司屋の建物に登ってくるエイリアンにレイピア撃ってます。似たような位置関係が作れるのなら場所はどこでもよさそうですね。 (2023-03-29 13 18 10) 後ろから見ると「光の天然水」とか書いてある看板があるところかな (2023-03-30 20 30 40) 駅の反対側のバスターミナルの横だね。周囲からの視線を遮る高めビルに囲まれた一番低いビルに登ってくる敵を粉にしてやるわけで、その低いビルの駅と反対側の建物に陣取る感じ。ええわここ (2023-04-01 22 28 26) ダメージ受けてるモーション中はシールド貼れないんだっけ?青蟻とか青蜂に攻撃されてる時にシールド貼ろうとして対応ボタン押しても貼れずにサンダーすることが多いんだけど、、、 (2023-03-27 10 20 46) 青クモもそうなんだけど、相手の初撃が通った時点でその後にシールドしてもダメージ継続&拘束ですね。 (2023-03-27 10 41 50) なるほど、やはりか。教えてくれてとうもありがとう (2023-03-27 10 54 48) まあ見た目からすると防げるのが正に思えるな、実際 (2023-03-27 13 09 13) 青蟻蜘蛛に対して電磁シャフト、ゴスチェミラージュに高台グレキャあたりちゃんと解決策があるように調整してあるのはいいね。初見INFでファランクスやマグブラで特攻や引き撃ちしちまってマジきつかったぜ・・・ (2023-03-27 11 54 58) 自分も最初は青蜘蛛の群れにファランクスで挑むという無理をしてたわ。他のPlus蜘蛛と同じ3Dモデルだから距離感も間違えるし。 (2023-03-27 16 05 31) ローディング★ライジン★でギリギリ1発うてないな まじでゴミだなDLC (2023-03-27 13 07 49) 武器いいのないんだからせめてコア欲しかったよなぁ (2023-03-27 13 49 05) もう少しガス欠しにくい容量増やしたコアを用意して欲しかった。発狂湧きされると逃げと回避のエネルギーで攻撃もできずガス欠か酸ダーでやられ死ぬ。 (2023-03-29 00 33 51) 頂上が高度限界ギリギリ、所々に安定着地できる角付き、コクーンが付いて倒壊もしないという青蜘蛛相手に使ってくれと言わんばかりの都合の良すぎる超高層ビルくん愛してる この上からヘブゲ使えば楽じゃん!と思ったら地面まで届かないのは笑ったけど (2023-03-27 14 51 55) 同じことしたわ笑 あと誘導グレネードも届かんかった (2023-03-27 15 22 45) 屋上戦法の独立兵器なら数十秒の間死角から登ってきた蜘蛛探知+足止めができるグレイプニールを使うのが一番という結論に落ち着いた クールタイム長いけど何もしないよりは安全よね… (2023-03-27 15 51 07) 同じくグレイプニールを警報機代わりにしてリロード中はビルからビルに飛びながらって感じだわ。自衛用にセイバー、スピア辺りも試してみたけど登ってきて攻撃されてから対応になるから体力じわじわ減っていってだめだった。敵が固まってるとレーダーで登ってくる奴の判別も難しいし (2023-03-27 17 15 34) というかレーダーの高さ軸が結構すぐ上下限に来るみたいで、かなり登ってからでないとレーダー上で高度が近いと判定されないっぽい (2023-03-27 18 50 53) 自分は早々にアクティブな敵がいなさそうなビルに移動して対処している。時間がかかるがね。 (2023-03-27 20 51 17) ガイストGがゴミなままの代わりにミラージュがガイストGに抱いた幻想を実現してるのほんと草 (2023-03-27 18 47 30) DLCミッションでプラネットセイバーを活かせるようなミッションはあるのかしら… (2023-03-27 19 20 15) M6のドローンの大群には使えそうじゃない? (2023-03-27 20 32 53) DLC1-13 でビルの上に隠れていて、集まってきたヤツをズババババーンと (2023-03-28 22 17 09) おそらく最弱兵科に磨きがかかった兵科 (2023-03-27 20 09 48) DLCミラージュがあるので距離離せばいけるよ。 最も近接が好きな人たちにとっては面白くない調整かもしれん。 (2023-03-27 21 13 11) 最弱はどう考えてもレンジャーや。ダバ子は腕さえあればつよい。本編では無双だったんだけどDLCは無双出来ないのが辛い。でもマルチでレンジャーのモブ度は相変わらず。 (2023-03-27 22 00 48) オフだと行けるけどオンだと途端に火力不足になるからね。ドゥンケルもスレイドもね。プラスナだけは火力あるけど取り回し悪いしね。本編以上に他兵科と足並みを揃えにくく感じるかな。 (2023-03-27 23 04 01) 総合で同じネタ連投して見透かされて相手にされなくなった構ってさんだろ、こいつ (2023-03-27 23 13 06) フェンサーがあの機動力をあの息の長さ・復帰の速さで使えるならダイバーは途中充填みたいな残エネルギーが割合で残る仕様の強制緊急チャージとかあっても良いと思うの (2023-03-27 20 13 53) もう容量3000のスカイハイ・コアに飛行速度とブースト速度アップにブースト中無敵判定まで付けたくらいで良いわ (2023-03-27 20 24 43) 飛行消費やブースト消費が容量に応じて増えてくのって無限飛行防止の為だろうから、ブーストに無敵追加+フレーム回避成功でエネルギー回復とかないかしら…ってどういう仕組みやねんと思うけど (2023-03-28 00 01 50) 誘導グレネードD4ガイストGスプリットボールZTスパークウィップZAMで、"オンライン"でどう戦えというのか…兵器開発部は全員首にしろ (2023-03-27 20 16 34) レイピア・スーパーノヴァ、マグ・ブラスターFDX、サンダーボウガンRZ-W、VGラッシュコアもいらんという者だけが、こう言って良い (2023-03-27 20 49 16) DLCのコアって使えます?まだ育ってないからつけてないからちょっと聞いてみたい。 (2023-03-27 21 35 13) 誘導グレ4D、これ絶対開発はミラージュが5だからサブ枠なら順当に4でいいやろ(鼻ホジ)レベルに適当に決めただろ ミラージュをあの性能にするなら誘導グレは24とか4Dをそのまま弾数だけ12化とか必要だと思うんですけど(MG60とかオフで青蟻ワンパンだし) (2023-03-27 21 49 55) 青ぐも確殺ラインの8500ぐらいはほしかった感はある。 (2023-03-27 23 05 09) MG60の話ね。 (2023-03-27 23 05 34) ビッグキャノンM4消費300なら威力をヘビキャの1.5倍くらいにしてくれたら使い道あったかもしれんのになぁ 結局グレキャ以外ダイバーの範囲武器に価値はないのか (2023-03-27 23 13 20) は、範囲は1.5倍くらい広いから…(震え声) (2023-03-28 00 42 02) 体感ではオフの18で屋上から撃つなら巻き込みやすいこっちの方がグレキャより殲滅速度上だった。火力は回転の早さである程度補えるし (2023-03-29 00 02 39) 18じゃない17だ (2023-03-29 00 03 10) さっき超高層ビルくんの屋上戦法の話をしたんだけど、気になったから大雑把にヘブゲ等の射程を調べてみた ヘブゲ無印、ヘブゲD10はどちらも同じで170m程度、ディフューザー対地無印は垂直に飛んだ弾で100m程度、ディフューザー対地Dは同じく180m程度だった 大型クレーンの中腹程度 割と射程短かったのね (2023-03-28 01 52 43) 青対策武器に気づいたらかなり簡単になるな。オフINF一発クリアだわ。 (2023-03-28 01 55 32) リフレクトロンブラスター、中々良い火力してる上に前のインパルスの子弾みたいな貫通・反射付きで良いじゃん!って思ったけど、こいつとんだ詐欺武器で障害物だけじゃなく貫通効果で貫通するNPCも反射するから貫通が死んでるのな しかもそのせいで近距離で火力出そうとすると反射で自爆してHP持ってかれる 俺がマイクラのMODいじってる時にするようなミスを1650円で売るって本当ですか!? (2023-03-28 02 11 51) ほんとEDFのこういうとこってB級タイトルだから許されてるだけでA級がやらかしたら暴動モノだよな (2023-03-28 02 32 03) 昔はネタ武器で許されてたのが値段上がってシリーズ化したから許せなくなってくるんだよな。しかもDLC追加料金だからそこで使えないこともないけど使わない武器ならともかく使おうとしても使えない武器出されたら不満出るわなぁ。 (2023-03-28 22 14 00) それでも楽しませようと頑張ってるんだなって思える調整なら大目に見る気にもなるんだけどね、出る杭だけは許さない簡悔調整だからため息が出る (2023-03-28 19 13 37) ふ。5からのニワカだが、リフレクトロンってだけで楽しむモノだと判る (2023-03-28 22 34 52) そうじゃないかと思ってたぜ (2023-03-28 23 39 48) レンジャーのレーダー支援エメロM16稼ぎを参考にしたらかなり簡単に攻略できたわ。マグブラFDXで青蜂・ボマー・キング処理、ミラージュZとグレイプニールで雑魚処理と足止めってすると下手すりゃレンジャーより安定かも。 (2023-03-28 03 26 57) マグブラFDXの5ブレイザーに迫る火力とミラージュZの圧倒的雑魚殲滅力がフルに発揮されてる感じがしてとても良い (2023-03-28 03 30 51) オフだけどビッグバンコアでM18クリアしてきた。証拠動画も撮った AP3000 ビッグバン サンダーボウガンRZ- (2023-03-28 09 55 38) 途中送信しちゃった (2023-03-28 09 56 03) サンダーボウガンRZ-W ライジンα グレイプニルαです (2023-03-28 09 57 42) ビッグバンの火力は魅力的なんだが、輸送船集団をどう落とすのが良いのか… やっぱある程度数減らしたうえで小ジャンブーストで射角入るまで移動する感じですか? (2023-03-28 10 00 55) 輸送船は雑魚を一定数倒す事もフラグになってるので、最初の蜂の輸送船を壊すまで他の雑魚を攻撃しないとかやってました (2023-03-28 10 04 23) 輸送船の順番ですが、蜂輸送船壊す→雑魚をある程度さばく→蜘蛛輸送船の蜘蛛を出落ち(輸送船は壊さない)→雑魚を処理するとNPCが蟻輸送船を壊し始めるので同時に蜘蛛輸送船破壊→ライジンαで赤ダンゴ処理→蜂輸送船の蜂を出落ち→蜂輸送船壊す→蜘蛛輸送船壊す→蟻輸送船壊す。の流れです。NPCのグラビスを壊されないように動くと凄く頼もしいです (2023-03-28 10 26 18) 書き込み初心者でごめん。今回サンダーボウガンめっちゃ強い事を伝えたい (2023-03-28 10 02 42) 新参謀はオフINFの青敵を相手するのにめちゃくちゃ便利な火力と射程距離だよな。高い効率でガンガン倒せる。 (2023-03-28 13 56 49) オンインフェでも通用するレベルなのにあまり話題にならないよね、高射程で面制圧、近距離は収縮一撃で高火力。M17でも開始位置から動かず攻略できてヤバい。ほんとみんな騙されたと思って使って欲しい。 (2023-03-28 15 02 57) フルヒットでも4500くらいしか火力出ないし、強いという感触がなかった。連射すると緊急チャージになるのは変わってないし。 (2023-03-29 09 37 55) 参謀W系統に火力は期待しない方がいいぞ。電撃による擬似貫通を活用した面制圧力と射程の長さが売りの武器だと個人的には思っています。 (2023-03-29 12 24 14) ああ…。であれば誘導武器と使い分けか。多少なりとも倒すことも期待出来るという点で差別化と。 (2023-03-29 19 55 59) 17、18ひとりだけ安置巡りしてもみんな倒れたらそっから蘇生させて立て直すのムズイしさ。時間かかってイライラさせても嫌だし。ゴーストチャイサーぶっぱしてる方がいいのかなあ (2023-03-28 16 34 51) 無印ゴスチェなら地面で自爆しないし飛ばなけりゃEN消費より回復が勝るから撃ちながら歩いて蘇生にいけるよ (2023-03-28 17 30 22) ゴスチェやってると仲間の生存率が高くなってる気がします (2023-03-28 19 06 42) エアレイダーいない編成にも対応出来るし。ある程度味方死んでも立て直し効くし。野良でやるにはこれかなあってだんだん最適解になりつつある自分がいる (2023-03-28 19 12 53) 17面の大巣の3破。最後あれ発狂湧きていうの?青蜘蛛が50匹ぐらい出てそうなの。確かにゴーストチャイサーで抑えられてる雰囲気だった (2023-03-29 00 21 07) 攻略見ると77匹て書いてあったw 数えたのか (2023-03-29 00 26 37) M17詳しいやり方わからないまま、高層ビル移りながらグレキャでクリアできたけど、めちゃくちゃ時間かかったから、稼ぎなら13の方がいいな… (2023-03-29 00 42 19) EDF5の頃から制圧用として活躍してた無印のゴスチェ、その内爆破範囲拡大と言う強化に見せかけたナーフ来そうだな。 (2023-03-29 05 38 50) マルチだとコードNはライジンα。蜂シップ出落ち絶対必須。あと玉をライジンαで潰しつつ。あとゴスチェ、ボルトシューターZF、どれがいいかなあ。シップ登ってグレキャ。うーんあんまり登ってる余裕もないというか。結構早く終わる時もあるし。近く寄ってきた護衛でファランクス盾でもいいし。でもライジンα貯めてる時も多いしリロード式の方がいいのか。マグブラとか (2023-03-29 08 36 24) シップ7万か8万ぐらいでライジンαで1発。それが救い (2023-03-29 08 41 39) Wメインではないが未だにVZプラズマに星が付かないのにVGラッシュはあっさり星が付いてうーんこのってなってる。 (2023-03-29 11 53 57) よくあることだ(定型文) (2023-03-29 14 49 01) ゴーストチェイサー強いというので使ってみたけど倒すこと不可能で草…オンライン無価値兵科極まる (2023-03-29 19 13 30) これならミラージュ15でよくないか? (2023-03-29 19 14 48) チェイサーをマルチで使う理由って自分で倒す為じゃなくて周りをサポートする事が目的だろうから倒す事不可能でも問題ないのでは。 (2023-03-29 19 17 28) オンで頼みにならないのが、こういうダイバーさんだよね (2023-03-29 19 34 41) これだよね。無印なら逆に倒すまで時間かかる分その場で拘束し続けられるってことだから補充されてきた敵がとっちらかることもなくて仲間が空き巣するの楽になったりもするし (2023-03-29 19 43 54) 実際そう。そもそも制圧の意味とか理解してなさそう。 (2023-03-29 19 54 42) 敵の無力化こそゴーストチェイサーの強みだよね。低エネルギー+長い射程+対象17体+短いロックオン時間+低範囲の爆発系で最強のサポート用武器。雑に視点回しながら打つだけでもかなり大量の敵を無力化できる。特にタッドポウル系の妨害に優秀で5のDLC1のM13のインフェルノなんかドラランZMとゴスチェもってけばオン4人部屋でも一人でクリアにもってけるレベルの有能武器。さすがにハチだけは拘束してそのまま倒せるミラージュに軍配が上がるけどね。 (2023-03-29 20 51 17) ミラージュの方が何かと便利だとは私も思います。 (2023-03-29 19 20 14) やはり革命的な武器とコアが来ない限りこの兵科はもう… (2023-03-29 19 38 47) そんな事はないぞ!使ってて楽しい! (2023-03-29 20 09 30) DLCは今一だけど本編はどの兵科より無双出来たけどな。EN管が苦手な人はね。腕が必要って琴だよね。 (2023-03-29 22 09 41) このDLCのミッションに限っていえば、ミラージュもチェイサーも使った事なかったな〜 (2023-03-29 19 49 15) そこら辺の武器使うよりも参謀とかマグブラ使ってる方がオンオフ問わず私は活躍できたよ (2023-03-29 19 52 38) 参謀が一番強いまである (2023-03-30 00 21 16) 参謀オンで使える?多分、同じ推しの人がずっと言い続けてるんだろうけど、全然使えないんだけど。★ついてないからかな?火力も無いし消費激しいし、面制圧力?DLCミラの方が…ってならないかな?使い方のコツでもあるのかなぁ。使ってる人も見たこと無くて一度だけ青蜘蛛に使ってる人見たけど味方にFFしただけで全然貢献してなくペロってたけど。 (2023-03-30 22 47 48) ビッグバンコアで使ってみな (2023-03-31 04 53 58) オンラインの紫蜘蛛に参謀で生きれる体力10超えかな? (2023-04-01 02 13 45) たまに沸く構ってちゃんだよ。ほっときな。兵科が何でも装備が何でも使い方と使い処がわからない奴は所詮は無価値。壮大なブーメランを自分に刺した事すら気付かない。 (2023-03-29 22 07 09) 無価値なのは君の使うダイバーであって、他の人が使うダイバーには価値があるよ^^ (2023-03-29 22 31 58) 無価値なのは君の使うダイバーであって、他の人が使うダイバーには価値があるよ^^ (2023-03-30 00 51 42) 兵科をダイバーに絞れば牽制面で便利なのに違いはないが、オンで兵科縛りなしだとレンジャーのMLRAと役割が被るのがなあ。あっちの方がロックオン数も取り回しもいいし、何なら根気よくバラ撒いてれば殲滅もそこそこできてしまう。 (2023-04-03 22 21 46) 差別化しようとするなら、位置取りがしやすいとかかな?Rもヘリ使えば高所取れるけどそうすると、ロックオンの距離が短くなるし。 (2023-04-03 23 49 11) シップ上に逃げようとしてヒットストップで上がれなかったw 悲しい (2023-03-29 22 27 48) ローディングコアの悲しさ。ライジンαすぐ撃てるって喜んどれん (2023-03-29 23 57 59) 速度低下-10%てそんなにかわらんなあって思ってたけど。ここにきて大きな差だったわ (2023-03-30 00 10 10) 聞いてくれ120時間も掛けてようやく本編のインシバをウィングダイバーでクリア出来たんだ! (2023-03-29 22 37 40) DLC行こうな! (2023-03-30 01 53 28) はい!再出撃行ってきます! (2023-03-30 06 29 47) ダイバーが弱いって言ってる人って敵の集団にそのまま突っ込んでそう・・・・「騎兵は逃げることこそ本質」とは紀元前から言われているわけだが (2023-03-30 04 17 41) 戦略立てれば戦えるし弱いとまでは言わないが、結局オフとかだと特にフェンサーの下位互換感が強くない? フェンサーの高速復帰高機動は独りよがりに戦うにはあまりにも強い DLCは特に顕著でスパインとか青色全種一撃だし、コードNの初期体力攻略動画とか見ても格差は感じる (2023-03-30 09 23 49) オンラインとかになれば戦略性が出て役割分担が出るけど、オフラインで雑に戦う力は間違いなくフェンサーの方が上だと思うって話 (2023-03-30 09 27 03) 逆じゃね?アーマー制限もなく敵の耐久や火力も少ないが1人で全部やる必要のあるオフラインこそダイバー>フェンサーだわ。逆にオンラインでは明確にダイバー<フェンサー。オンラインは4人集まるから各々特化構成に徹せるし、エアレイダーやフェンサーが力を発揮しやすい環境。面倒な長射程武器を持ち込む必要性もないしね。 (2023-04-04 19 28 26) 身も蓋もないけど、フェンサーの方が強いのはコンセプト的に当たり前なのでは、あの兵科なんでも出来るし (2023-03-30 09 56 34) 他兵科と比べて悲観しても意味なくないか?格差があるのはどのゲームでもある事だしステージ攻略出来る以上それなりの調整は施されてる訳だしさ。 (2023-03-30 10 16 00) DLCの敵とステージ構成がWDに向いてない可能性。接近戦やるのはリスクでかいし空巣するにも卵は攻撃で敵沸くし。 (2023-03-30 11 57 30) DLCは確かにそうだけど本編ではFよりダイバーの方が強いと感じる。Fは火力無さすぎて本編マルチでは盾でしか無い。DLCでも強いけどやはりマルチで活躍中するのは盾としての意味合いが強目だしね。 (2023-03-30 22 39 00) こういうところでちゃんと言っとくのは大事 今でも満足してますとか無理すると強化してくれないよ (2023-03-31 23 09 11) 皆んなはウィングダイバーに新しい機能を追加するならどんな物が欲しい? (2023-03-30 10 50 29) 俺は緊急チャージを任意のタイミングで行えるようにして欲しいな。 (2023-03-30 10 51 46) シールドの発展形で体の周りを不可視のバリアが覆って1秒だけダメージ70%カットでヒットストップがなくなる、みたいな。青クモ糸に捕まったり青アリの酸をぶっかけられた時に発動してヒットストップ無効で緊急離脱って感じ。グレキャ自爆とかには使えない程度のダメージ軽減がいいかな (2023-03-30 10 58 22) 補足。リロードは長すぎても使いにくいし短すぎると強すぎるから6~7秒くらいかなあ。ちょっと短いようにも感じるけどDLC敵の性能とフェンフェンのPリフ性能とか考えたらこの位でいいような気がする。ちょっと近づいてセイバーで斬りつけてシールド発動して離脱みたいな使い方も出来るし (2023-03-30 11 08 47) 自動的に登る機能のオンオフ。DLC-13で屋上に潜んでるのに登って見つかってロケラン撃たれたわ (2023-03-30 12 02 07) アーマー上昇率をRと揃えてブーストにスーパーアーマー付ける (2023-03-30 12 20 07) トランザム (2023-03-30 12 23 55) 持続20フレーム、チャージ2秒の超高性能シールド。展開中に攻撃を受けると3秒の無敵時間が発生、さらに威力を10倍にした貫通ビームを自動で撃ち返す。カウンターはカッコイイ。 (2023-03-30 14 28 54) まず衣装をもっとエチエチに変更して... 4のフレイドマルみたいなストック式のランス使いたい。 (2023-03-30 16 12 33) ダイバーに新しい装備はいらないからバッテリーガン復活して欲しい。またはありとあらゆる状況で常に慣性を消すことのできる補助装備、名付けてザイオンg(このコメントは侵食されました) (2023-03-30 17 53 46) 兵装はフォース・ブレードならぬブレード・フォースを新たに開発(ry (2023-03-30 18 39 09) 飛行と武器供給でコア別になったら強すぎるかな?でもフェンサーは独立してるしな… (2023-03-30 17 58 38) ブースト長押しでIRのジェットリフターのスプリントみたいな高速前進できたらありがたい。あと同リフターの急降下 (2023-03-30 18 39 19) 1つの武器に2つの機能、武器モード切り替え モードを切り替えることで武器の性質が替わる。パワーランスを例にすると通常ショットから切り替えてバーストになったり、パルスマシンガンの直線発射からモード切り替えで扇状に発射したり、レイピアの通常プラズマアークの拡散も切り替えで1点に集中させるスラスト・タイプに変化する。 (2023-03-31 07 29 27) 4時代に存在したフレイドマル 流石に4.1基準の威力6000だと厳しいから2から3倍近く上げて欲しいが (2023-03-31 09 35 42) 板間違えた (2023-03-31 09 41 08) サブユニットにもプラズマコアを付けられてメインコアの容量増大やデメリット打消しとかできれば。ビックバンコアにサブバードコア付けて何とか普通に飛べる様になるとか。同じコアをつけたら効果1.5倍とか戦略の幅を広げて欲しい。 (2023-03-31 10 42 21) あるいはアイテム回収範囲が素で広がるコアとかもありかな。バキュームコアとか言って。これで強引に乱戦すれば雑に強い。 (2023-03-31 11 22 14) 攻撃されても壊れないけど数秒で消える時間制の高回転率デコイ。なんなら緊急回避の度に一秒だけ発動の質量のある残像的なヤツでも良いかも。 (2023-03-31 11 48 39) ダメージもコアのエネルギーに変換するユニット。そうすれば囲まれてもエネルギー切れで逃げれないって事は起きないはず。 (2023-03-31 16 50 42) 木主だけど、色んな意見があって良かったです!書き込みありがとう! (2023-03-31 19 46 40) DLCやってるとグレキャの威力とチャージと消費を半分にしたコンパクトグレキャが欲しくなってくるな…… (2023-03-30 11 48 31) 似たような性能のプラズマ・ビッグキャノンM4という物があってだな…こいつはどうだ? (2023-03-30 11 58 22) 威力が半分じゃなくて4分の1だからねえ (2023-03-30 12 03 15) なんかこいつ慣性で弾道ブレてない? (2023-03-30 12 17 58) すまない拾った時に試し撃ちしただけだから何とも言えないんだ… (2023-03-30 14 09 31) ビッグM4、ヘビキャに比べて精度がかなり落ちる気がする (2023-03-30 16 02 52) 色が緑なのいいよね。ブロリーのエネルギー弾っぽくて (2023-03-31 13 54 46) 範囲広くてオフの稼ぎに非常に便利♪ (2023-03-31 20 22 09) 精度と弾速がいかんし、DLCのオフで青勢ワンパン出来ないのもな (2023-04-07 00 24 00) チャージ速度以外、完全に劣化ヘビキャ (2023-03-31 10 20 19) 飛んでるときの回避中無敵&減速無効化のコアが欲しい。HP1万が秒で溶ける。 (2023-03-30 16 20 13) 酸や糸にガッツリ捕まったらもう逃げられないもんな。レンジャーの様に減衰低下のオプション欲しいわ。糸や酸の吐き出す威力よりダイバーのブースターが負けている様で可哀想すぎる。 (2023-04-04 18 04 03) タイプ1ドローンは吹っ飛んでいくのにこっちはその場に固定されるなんてズルいよな! (2023-04-05 13 20 38) 野良マルチINFで色んな人とやってもM18安定して勝てる雰囲気なってきた。主ダイバーでも蜂シップさえ落とせばね (2023-03-30 17 37 23) M15、M17はゴーストチェイサーで補佐役に徹してるけど。M18はちゃんと戦力になれてる感覚で好き (2023-03-30 17 41 02) シップ上のダイバーさんは最後青ダンゴ一個残しておいてくれば楽に回収できるからね (2023-03-30 23 45 26) 輸送船第一波はハチシップ落としてから欲張ってクモシップも落とそうとしてたけど。早々にシップに上がることにしたわ (2023-03-30 23 49 20) ハチ船さえ落とせば基本的にオンソロINFでクリア出来る状態になるんで。エネルギー管理間違えて上がれなかったり、敵との距離間違えて上がれなかったり、無理に救助しようとしたりしなければ負けることはないね。外周みたいに途方もない時間かかるわけではないからまあまあマルチでやっても苦痛じゃないかな。輸送船第一陣でアリ倒しすぎると2陣がすぐ来るから救助とのタイミングで遠くにおったりライジンα貯めれんくてグダグダなったりするからそこは注意やな。2陣のハチ船落とせんだらそこで終わりやからね。 (2023-03-31 00 15 01) ダイバーレベル詐欺武器:ドラランM3・ライジン・ヘビキャ・グレキャ・ゴスチェDA・ルミナスZ4・パルサースピアM4・スカイハイ・無印ゴスチェ(対青怪物)←NEW! (2023-04-01 00 12 21) エンドオブアースが見当たらないな。 (2023-04-01 02 04 18) ガイストGも逆レベル詐欺武器としてピックアップするぜ。 (2023-04-01 03 29 25) むしろ木で上げられてる方が逆LV詐欺でEOEやガイGこそ真のLV詐欺なのでは? (2023-04-01 04 22 37) 他の板でも嘆きあったけどウィングダイバーにも役割あるよ。ゴスチェ足止め。高層ビルからグレキャ 敵引きつけ。M18は輸送船出落ち 輸送船の上避難で最終破全滅回避。ダイバーは保険のお母さんみたい役割。本編みたい雰囲気でファランクス盾やれるのはM13裸グレイ面かな。ダンゴ虫面はレイピアなるし。自分もダイ専なんで盛り上げていきたい (2023-04-01 10 47 42) ミッション15闇の策謀は無印ゴスチェとボルトシューターZFでやってる。ゴスチェ足止めとボルトシューターZF2撃で転送装置を手際良くポンポンと消す (2023-04-01 11 19 53) M16オンINFをスカイハイコアで初手キングをスーパーノヴァで即殺、蜘蛛の群れを引き付けてセイバーで削り蜂が来たら空中で囮を努め、赤マザー来たらスーパーノヴァで即殺。バードコアEXくらいのエネルギー性能で良いからスカイハイコアEXが欲しくなる。 (2023-04-07 00 43 18) オフinf山域調査作戦で詰まってしまった。助けて先輩ダイバー!! (2023-04-01 11 20 48) ビッグバン+ミラージュ15WR+マグブラDX(参謀RZだったかも?)+グレイプニールα+アーマー6,000程度のDLC武器ない構成で雑にクリアできたような… せっかくアイテム多いのにビッグバンだから拾いづらかった記憶 (2023-04-01 15 52 36) あそこはゴスチェとグレイプニールでほぼ完封できる。あと自衛兼エイリアン用にマグブラFDX辺り持ってけば大体なんとかなると思う (2023-04-01 22 33 31) 木主です、お二人共ありがとう!参考にしてみます! (2023-04-02 12 10 31) コードNで稼いでたらマグブラFDXとミラージュZに同時に星がついた。大勝利だ!(定 (2023-04-01 12 50 42) おめでとう!他の武器達も君のことを待っているぞ! (2023-04-01 14 00 30) ガイストGですね!! (2023-04-02 11 34 46) 物欲センサー「そろそろ本気出す」 (2023-04-02 18 23 26) 自分でさえちょっと前に出ただけでパワースピアの餌食になるってのにNPCを仲間にしても自ら射線に飛び込むからパワースピアを撃つ度に仲間が減っていく。早く部隊配置の設定項目増やしてくれよ、サンドロよ。 (2023-04-01 15 00 46) ビッグキャノンM4、なんで青蟻も倒せねえ性能んだって思ってたら通常型アンドロイド一撃想定なのな …なんでDLCに出てこない敵向けに調整したんですか? (2023-04-01 15 41 40) DLC2への伏線だから…(震え声) 実際消費300超なら威力1万くらいあってよかった気がする。ジェネリックグレキャ (2023-04-01 22 34 40) M17は最後の発狂湧き77匹の時は巨大コクーン真後ろの高層ビルにいるようにしてる。仲間は開始地点にいること多いから。「頼む。50匹ぐらい自分のとこ来てくれえ」て祈ってるわ。 (2023-04-01 18 58 39) 高層までやってくる青蜘蛛見分ける方法を知りたい。同じ場所に居続けると来そうだからムササビ飛びでビルを転々としてるけどね。グレキャ打つのにエネルギーも使うし気づいたらやられてること多い (2023-04-01 19 05 47) ちょっと↑の木でも出てた話題だけどレーダーでも見分けるの厳しいからグレイプニール頭上に設置して当たったら来てる、って判別方法くらいしかないと思う。グレイプニール出てる間に限ってはほぼ安全だからリロード中だけムササビでおk (2023-04-01 22 01 54) ついでにビル移る時だけど、残りEN3~4割くらいで移動開始してビルに着く瞬間緊急チャージ入る様に調整すると余裕出来ていいかも (2023-04-01 22 04 40) 誘導グレネードのDLC版がいい。グレキャ貯め中に不意にきたらおりゃ!て投げる。電気流れる前にかわせるって感じ。だからそんなダメージ喰らわん。2.9秒チャージだしいいよ。死んでた武器で唯一使えるシーンを見出したわ (2023-04-02 01 10 10) 沸いた瞬間はしばらく無敵ぽい。巣撃っても死なない。腹立つ。グレキャなら一網打尽にできるのに。蜂の巣湧きで100万超えみたいに気持ちよくさせろ (2023-04-01 19 13 23) なんかEDF4.1以前のランスでサクサク前衛するダイバーの印象が抜けなくて、6はランス改悪されたりEN消費がデカくなったりして飛ぶと攻撃するの両立ができなくなってる感あるんだけど、これみんなどうしてるの??? なんか思うように動けなくてストレスの方がデカい。 (2023-04-01 22 54 35) こまめに緊急チャージ(要シールド、なければそれは難しい)、あんまり撃たないようにして味方に頑張ってもらう、とかかな。特にドラランは、外したとき慌てて即チャージしてはいけない。EN管理を頑張るしかない。 (2023-04-01 23 12 19) 5以前のダイバーは緊急チャージをなるべく避ける運用が基本だったけど、6はむしろ計画的に緊急チャージ挟んでEN効率上げてく感じだね。マグブラやスピアの使い方に慣れると戦闘面は結構楽になると思う。 (2023-04-02 01 15 59) マグブラに慣れるしかない!としか言えない、武装の質で言えば毎度毎作あさっての方向に強くなるのがダイバーだから…イズナffと参謀とランスを返してくれよォ…… (2023-04-02 07 25 42) オンラインで参謀ってどう? 広範囲中距離攻撃として使えなくはなさそうだけど、火力が心配だ。あとライトニング・ボウは反射しなくなるゴミって聞いた。 (2023-04-02 20 02 21) ラッシュコアは星10付けば1600でプラズマコア1693より少し低いだけで武器チャージ+30%。グレキャとか気持ちチャージが早くなる雰囲気。4秒が3秒なるぐらいかな。微妙なんだけど。ミラージュは結構早い。ライジンαは容量100減った分微妙。通常チャージ20秒、緊急チャージ6.6秒、飛行8秒、ブースト26回でプラズマコアあと一緒 (2023-04-02 09 56 18) 本編主力ファランクスに変わってライトニングボウになりつつあるDLCは。オンINFでも殲滅力で。8面飛行種でアクティブ増えた場合とかこれで対抗するしかない。 (2023-04-02 09 59 07) 訂正9面。野良でやるとアクティブ増やす人多いから結構大変。10体以上アクティブにするもんね。一人死ねば火力が低下して追い込まれる (2023-04-02 10 08 38) オンでDLCミッション9やるなら、ダイバーの仕事はスカイハイで延々と空中囮やるのが最適解だと思う。青蜂の攻撃は空中でブーストしてりゃほぼ当たらんし、その間に他3人に駆除してもらうだけで終わる。全アクティブになっても余裕もってクリアできるよ (2023-04-02 15 21 30) ライトニングボウってどうも好きになれないんだよなぁ… 精度めっちゃ下がるのが好きじゃない上にレベル高いやつは反射すらしなくなる、マガジン式じゃないから緊急時にも頼れないし小出しにもできない。これ持つならマグブラ持つ派なんだが、やっぱ慣れといたほうが良いんだろうか。まあ、イズナの印象が強すぎるだけかもしれないが (2023-04-02 13 44 58) 反射しなくても貫通性能あるのがでかい (2023-04-02 20 34 58) ライトニング・ボウに貫通…? 「反射を活かした擬似的な貫通」は言及されているようだが、雷撃そのものは貫通しないのでは? そして反射がないということはそれすらできないということですハイ (2023-04-02 20 39 51) 緊急チャージの重要性が増してるんだから、任意での緊急チャージボタンが欲しいな。いまあるENを破棄するだけでいいから。フェンサーだってシールドリロードできるんだし。 (2023-04-02 14 03 22) 確かにそれいいな、、中途半端なエネルギー使い切るのダルいんだよな、、、武器構成次第では使い切るのクソめんどくさい事になるし (2023-04-02 23 17 06) 旧作で弾リロードのためにわざわざ撃ち切るという動作を、WのENでも頻繁にやってるんだよな。以前は緊急チャージは選択肢の一つ程度だったが今作は緊急チャージ必須だからもうダルいのなんの (2023-04-03 00 18 19) ちょい (2023-04-02 23 10 00) ミス、ちょい出しのゴーストチェイサー最終型を2人持っていくとM17の蜘蛛何も出来なくなるのな (2023-04-02 23 11 03) 低レベルなら1人で出るよ。ここで話題になってたから電磁城壁を開始位置で構えてグラビスでタイマンしようとしてたエアレの後ろでひたすら撃ってたらほぼ無効化出来たし、回り込まれたり、横に飛んできた蜘蛛程度ならレンジャーさんに安心して任せられるし。 (2023-04-02 23 23 04) 皆さんウイングダイバーHPどのぐらい?自分は1万超えたぐらい。 (2023-04-02 23 20 11) 同じくらいかな、、、ただずっとダイバーって訳じゃないし、そこそこ他ゲーもやってたかWに命かけてる人は2万行くか行かないかくらいじゃない?多分 (2023-04-02 23 25 28) 入って即部屋追い出されることあるし、2万ぐらいないと許されない風潮なんですかね (2023-04-03 00 00 40) 逆に1万も無い兵科の人としか当たらないし、ダイバーの1万とかそれこそ自分以外見たことないので蹴る人がおかしいですね (2023-04-03 01 20 25) あ、今日は休日だったからから、本編で手練だったであろう1万超の人達と当たりましたけど、、まぁ2000~3000くらいでも立ち回り上手い人達も居るのでアーマーはあくまで目安ですかね、、、使ってる武器の星的に明らかにあなたアーマー縛ってますよね?って人は、、、うん、、 (2023-04-03 01 23 12) 10万機兵で放置しすぎた感 (2023-04-02 23 44 31) 8000、DLC★付け作業が終わらなくて気が付いたら1000近く上がってた (2023-04-03 10 13 24) 放置は使わずに手動で最終装備★付け作業続けて27,000。まだ終わってない (2023-04-04 12 35 18) ライトニングボウほんとに強いのかな、、今度オンラインで持ってみるか、、、1度なにかに当たるとそこからダメ判定消失&残弾6割くらいから精度がアレになるから使わなかったけど、、、、的がデカいと当たりやすいのかな?だとしてもDLCのマグさん射程微増したのだいぶデカいからなー、、、、取りえず群体で試してみよう (2023-04-03 01 30 16) EN効率重視、オフでは間違いなく優秀だと思うがオンだとそれなりだな (2023-04-03 03 01 55) 消費軽いから精度下がったらすぐリロード入れられるんで使いやすいは使いやすい。逆に精度下がってるのにずっと垂れ流してるような使い方すると全然倒せないじゃんってなる(割と見かける) (2023-04-03 07 07 21) 秒間60発射で400m先まで届く、威力は130↑で消費ENも110ちょいと少なめでチャージ時間も早い。EXAブレイザーのほぼほぼ上位互換って考えるとわりかし有能。ただ残弾数が100を切った辺りから精度低下がきつくなってきて遠くの敵には当たらなくなる印象、200発分位は狙ったところに当たるかな。オンラインで使えるかは知らないけど、この武器はそこそこの火力の万能寄りの武器だから、他兵科と協力する前提ならもっと特化した武装の方がいいんじゃない? (2023-04-03 10 11 15) ダバ子でアサルトライフルのかわりになるもの持てるから自衛手段としては有能 (2023-04-03 11 39 20) FDX、なんならDXで良くない?感が強い。反射がないとかいうバグが拍車を掛ける。 (2023-04-03 14 28 49) 5の頃はマグブラ系の継ぎ足しリロードできなかったから、エネルギーの関係から蜂とか相手に持ってくことはあった。6からはマグ系との好みなんじゃないかな。 (2023-04-03 15 11 01) スペック表記はそこそこの武器って感じだけど実際マルチで使うとかなり便利だぞ。射程長い、参謀みたいにいらんアクティブにしない、マグブラより消費かなり軽い、精度落ちたらリロードする必要あるけど自分めがけて大群が突っ込んできてる状況じゃなければそんな気になんない。M16の青蜂も2、3体なら囲まれても渡り合える (2023-04-03 18 29 05) 無印ゴスチェいいなこれ、自爆しなくなるだけでこんなに使いやすくなるとは思わんかった。コードN越せたわありがてえ (2023-04-03 11 17 47) マルチだと雑魚敵に垂れ流してる感じ?ライジンα使いにくいからゴスチェ持ってみるかな (2023-04-03 18 22 31) マグブラFDX、5だとEN消費クッソ重いくせにブレイザーよりも性能ほぼほぼ劣る上に火力もすぐ無くなるってので弱かったイメージしかなかったが、途中充填に対応したからなのか気軽に火力維持できてスゲー使いやすくなった気がする。 (2023-04-03 17 06 18) 多分減衰が早いって特性がリロードタイミングを早めて、結果残弾数が多い状態でリロードを行うから途中充填の恩恵を大きく受けられるおかげでEN消費はカタログの印象よりかなり少なくなるんだろうな。 (2023-04-03 17 20 42) 弱くはないんだけどこの兵科をわざわざ使わんでもいいなってなる兵科だなぁ…いや弱くはないんだけどな、なんかスムーズ感がない (2023-04-03 19 40 27) いまさらレンジャーから転向してオフで練習してるけど、マジで?????な調整の武器が多すぎるな (2023-04-03 19 53 35) ブリンクボールとか射程に制限持たせた理由がイミフすぎる。M81でアンドロイドの群れ目掛けて投げたら届いてなくて「?????????」ってなった。Rのハンドグレネードは優秀なのに何故… (2023-04-03 19 54 50) 恐らくは高いビルを飛び渡りながらEN消費ゼロで好きなだけ爆撃するという選択肢が強すぎるせい (2023-04-03 19 59 49) ビルなくてもスカイハイコアできるからな、実際5のDLCで金蟻相手に稼いでたし (2023-04-03 20 05 23) 正直ダイバーに関しては愚痴多すぎな気はする。ダイバーってだけである程度の強さは保証されるしちょっと強くするだけで5ダイバーみたいな壊れに片足突っ込むレベルの強さになるし今ぐらい敵相性が出る方がいい。 (2023-04-03 20 29 33) 他の兵科よりも武器の選択肢が少なくなるから (2023-04-03 20 50 43) 武器の選択肢だけなら5の時よりも幅が広い気がするしね。最適解にはならなくても使える性能の武器は増えてる気がするよ。 (2023-04-03 21 56 09) 5はパワランとドララン強すぎて…使える武装が増えるのは嬉しいね。ただパワー兵器はスパインとリフレクトロン、パルス兵器全般、ホーミングはガイスト、サイブレード、フェンリル辺りは全く使わないな…パルス兵器は消費もうちょい考えてくんねぇかな…地下で使えるとしても参謀が優秀すぎてわざわざ使わない (2023-04-03 23 30 11) 枝主だけど、5の時はランスとグレキャあれば殆どのMクリア出来るくらい武器が壊れてたよね。パルス兵器はレーザー兵器みたいにリロード式になれば使いやすい武器になりそう。 (2023-04-04 07 03 50) 弱武器は放置な辺り、ナーフで無理やり均しただけな気もする。燃費悪化にしてもマガジン型なり独立作動なりでもっと使いやすい自衛装備がマグブラ以外にもあったら変わってくる (2023-04-04 12 30 56) そう言われちゃうと否定出来ないところが悔しいところだよ…一応ライジンの射程だったりボルトシューターの火力しかり上方修正されたのもいくつかあるんだけどね。個人的にボルトシューターはオフなら結構使えるレベルに強化されたと思ってます。 (2023-04-04 17 36 08) 追記 新規武装ならルミナス辺りは壊れ武装に片足突っ込んでる気がする。クールタイムといい強すぎる (2023-04-04 17 41 46) Wが悪いのではなくDLC1の敵が悪いんだよな。おフェンだけぶっ壊れリフレクター使えるというだけで、他のどの兵科も近接戦を潰されてるのは同様。青アリ、青蜘蛛の弱体化が正解だろう。 (2023-04-04 12 09 34) でもプライマルが弱体化されたらDLC1は薄味すぎる気がする。やっかいなクソ敵をどう処してやろうか考えるところにゲーム性があると思うし。 (2023-04-04 12 30 09) 今さらミッション構成を変えることは出来ない(そんな暇があったらDLC2を製作するべき)からそこは諦めるしかない (2023-04-04 13 42 05) 5→6で単純に操作感がつまらなくなったのが原因だよ。 (2023-04-04 12 28 56) 反射しないライトニングボウと、ただでさえ使えないのにエネルギー増大したガイストGは養護できない (2023-04-04 13 09 57) 追加で貫通すると明記しているのに全く貫通しない3WAYサイブラもな (2023-04-04 17 09 10) 機能見落としなんてデバッグしているテスト会社の怠慢だな。見落とした隊員はプライマーの餌にしろ。 (2023-04-04 17 59 19) そりゃ分らんよ。仮にデバッグ会社が見つけてもD3Pが直さなくていいと判断したら無視されるんだから。デバッグ会社はテストプレイやバグ発見を行っても修正作業はしない。 (2023-04-04 19 25 34) プライマーの餌は言い過ぎかもしれんが、貫通すると明記されているのに貫通しない仕様ならそれは文言を削除するべきなのでは?どちらにせよユーザーに不利益な物になっているのだから機能なり文言なり何らかの修正は加えるべき箇所だよね。 (2023-04-04 20 12 52) なんかマグブラよく推奨されるんだけどオンだと豆鉄砲気味でない? 思うように敵倒せなくてチャージばっかり挟むイメージ (2023-04-04 01 13 32) あくまでもサブ武器だからマグブラで自衛してゴスチェ ミラージュ ライジンα あたりでサポートしたほうがいいな (2023-04-04 03 25 56) 自分もそんな感じで使ってるな。緊急チャージ中でも使える武器だから使い勝手が良いよね。 (2023-04-04 06 57 53) デストブラスターの強化版があればそっち使いたい (2023-04-04 16 11 18) 今のところダントツでフェンサーが万能で、レンジャーエアヘイダーも刺さるところはある。ウイングダイバーならではの場面はDLCのオンラインインフで極めて少ない。基本的下位互換の役割しかない。ウイングダイバーは無価値。 (2023-04-04 10 50 43) 君が無価値なのはもう分かっているから書き込まなくて良いぞ (2023-04-04 11 01 32) じゃあ君は二度と使わなきゃいいよ (2023-04-04 13 08 03) 通報機能とかあるんだっけかこのwiki (2023-04-04 18 29 36) オンラインならそらそうだろとしか。そもそもダイバーの強みは万能性と近接瞬間火力であって、その余りあるスペックをアーマーの低さで無理やりデバフかけて是正してる。ダイバーの真価が発揮されるのはオフライン。 (2023-04-04 19 23 21) まじか、Rオンだと腕がないせいかどこやってもキツいぞ?あ、ダンゴムシ回はフルアクにでもならないか、マグマ砲持ってけば楽勝だけど味方と合わせるのキツイ、、Wの場合はゴスチェ遅延係、赤女王回はレイピアで速攻とか結構動かしやすかったけどな(注、個人の感想です) (2023-04-04 20 02 08) DLCライトニングボウって不具合のことばかり言われてかなり過小評価されてるよな…反射あれば神武器だったけど反射なくても良武器くらいの性能はあるから不具合があるから使ったことないって人は一度使ってみて欲しいな。 (2023-04-04 16 27 42) 火力面では確かに優秀なんだが、チャージがめんどくさくてな…結局途中チャージできるようになったマグブラに戻ってしまう。 (2023-04-04 17 00 13) 勝手に精度落ちたりしないしな… (2023-04-04 17 01 21) でも勝手に細るよ (2023-04-04 17 26 44) DLCのM16で検証してみたよ。ZAMD.参謀RZW.グレイプα.VZプラズマコアの構成で7分25秒でZAMDの枠をマグブラFDXに変えた構成で5分35秒でした。使用感としてはどっちも使いやすいかな。マグブラの方が火力高い分タイムは短いけど正直プレイヤーの好きな方を使えばいいと思いました。 (2023-04-04 19 13 30) 追記ZAMDは今まで食わず嫌いで今回初めて使ったけど、思ったより好感触 (2023-04-04 19 15 30) 武器構成とミッションは適当に選んだからそこら辺は余り突っ込まないで欲しいです (2023-04-04 19 17 35) 好きな武器使おうな (2023-04-04 21 37 48) じゃ、じゃあオンでガイストG使いますね^^ (2023-04-05 10 33 18) 俺は地下から出ない (2023-04-05 10 34 50) いまや地上はガイストGの世界だ、地上はくれてやる。 (2023-04-05 11 32 53) 使い慣れだけでタイムは参考にはならないなぁ。多分自分がやればライトニングの方が早い。大群との相性はマグブラは悪すぎる。消費量の多さや継続戦闘 (2023-04-06 05 10 56) 枝主です。タイムは文字通り参考程度ですね。複数回やっての平均でも何でもないし。おっしゃる通り練度の差があります。だけど、初めて触ってもそれなりに使えたというのを伝えたく投稿しました。今回使ってみた事で今後の武器構成の幅が広がったよ。 (2023-04-06 06 59 26) 誤解を与えてたら申し訳ないけどZAMDの方が強いやFDXの方が強いみたいな順位付けをするつもりは無かったです。両方とも使った結果どっちも使いやすいよ!というのがすべてです。その時のコアやもう一方の武器によって使い分ければいい感じになりそう。長々とすいません (2023-04-06 07 07 54) 自分もライトニング派、普通にブースト挟んで途中チャージはマグブラと一緒じゃないかな?マグブラは減衰早すぎて継続性が低すぎる。減衰の仕方もライトニングなら拡散して足止めになるのでチャージタイミングも上手く行きやすい。チャージも早いしエネルギー消費も少ない。エイムも雑に行けるしDLCの青虫の攻撃ストップ特性と常に複数を相手にする相性は格段に良いよね。 (2023-04-06 04 52 19) ゴスチェ無印で青虫怯ませながらプラネットセイバー使えないかなあと思ったけど、上手く行ったとしてそれを持ち込めるDLCミッションは果たしてあるのだろうか…? (2023-04-04 21 59 47) レーザーって、他の弾とは違って反射判定を行ってから貫通判定をしているのか…? (2023-04-04 22 14 55) 敵は貫通、地形は反射って処理にすりゃ解決するはずなんだけどな。Fのキャニスター砲とか5以前のインパルスとかそういう武器は既にある訳だし (2023-04-05 07 53 54) クローズレーザーデルタ貫通あるんだな…うまく活用できないか? (2023-04-05 12 34 14) 貫通あるというかクローズレーザーFに貫通ついただけの性能で、ご丁寧に消費ENが200も上がってる産〇武器。オフラインの釣り用ならFで事足りるし、緑蟻ミッションで使えるかもくらい。明らかにLvに性能が見合ってない (2023-04-05 13 06 19) せめて威力上げて欲しいよね。いっそのことライジン並みのチャージにしてナウシカのなぎはらえをやれる武器にしてあげればいいのにと思っちゃう (2023-04-05 16 47 34) 同じDLC武器ならモンスターでよくね?ってなるからなぁ… (2023-04-05 21 01 13) 無印ゴスチェで自爆しないぜヒャホーイてしてたんだけど、後ろブースト挟むと自爆するのね。 (2023-04-05 13 10 43) そうかな?自分ピョンバク転結構するけど自爆した記憶ないな、、 (2023-04-05 19 38 32) 後ろは自爆しない、前と左右だとブースト前に撃ったゴスチェの着弾位置に入ると巻き込まれて自爆する。 (2023-04-05 20 37 56) なるほど!確かに前と左右はした事ないな。前出るにしても歩きながらでいいし、左右も位置微調整するだけだから歩きしか確かにしてないな。後ろは距離取りたくなってブーストしてる感じだし。 (2023-04-05 21 24 37) dlc2ではレーザーランス系とデストブラスターの新武器期待してるぞ! (2023-04-06 04 34 22) レーザーランスとは何か? (2023-04-06 08 15 32) 彼はフォーリナーと闘っているのかもしれない (2023-04-06 08 46 49) 減衰しない弾倉型パワーランスだ (2023-04-06 13 04 16) 今作ランスクソザコだから強いの来てほしいわ… (2023-04-06 22 30 45) DLCINFで使えるように調整してフレイドマルとルオンノタルいれて欲しい (2023-04-07 00 16 13) スパークウィップZAM、青蟻とかの対策として射程200mくらいにすればせめてオフなら今ほどDLCでダイバーは残念じゃなかったろうに、それが出来ないのほんと雑だよね (2023-04-06 04 38 40) モンスターランス、ファランクスZAT、ライジンリミカス、マイティコアはDLC2で実装されるんだろうか。 (2023-04-06 08 06 15) KFFみたいに消される可能性もあるけど、恐らくされるだろう。モンスターランスはまた青系が主力なら前作ほどは活躍出来ないかもしれないけど (2023-04-06 08 15 58) ダイバーにもフェンサーのパーフェクトリフレクターとかフラッシングスピアみたいなぶっ飛び兵器くれや! (2023-04-06 08 08 49) プラネットセイバーさんヴァリアントセイバーより威力が上がっただけなのがなんとなく気に入らないなぁ…折角なら振りを超遅くするかわりに3万超えの一撃を叩き込む感じにしてほしかった感 (2023-04-06 10 42 20) 判定抜けはバグだから修正されるのが当然として、強化・改善するならリロード時間かな (2023-04-06 13 05 45) 縦振りモーション削除してくれると使いやすいと思います。 (2023-04-06 14 08 17) 射程100メートル位を建物毎切り払うような巨大なお化けビームソードとかまで突き抜けるとロマンだよねえ。ロマン (2023-04-14 16 13 53) DLCのハイパーブリンクボール、星ついたんだがまさかの威力同じで弾速、射程、範囲微増しただけどか正気か?青色想定ならMG60の青蟻一撃とはいかずとも青蜘蛛2確の4〜5000くらいはくらいくれてもいいだろ。サンドロはこの7ヶ月間何をしてたんだ?俺たちの時間は巻き戻ってたのか? (2023-04-06 12 09 17) 手が回らないのか適当なのかは知らんが武器周りは満足できる出来ではないな。ライトニングボウの説明文と挙動も舐め腐ってるとしか思えんしガイストも論外だし3wayなんとかなんかスペック反映されないし適当にやってるんだなーって印象。 (2023-04-06 12 19 57) フェンサーの補助装置見てて思ったが、プラズマコア回りの強化装備があったらやばかっただろうな (2023-04-06 15 53 01) コアにはDLC期待してたからがっかりだよ。しゅーん。 (2023-04-06 16 27 02) 5でもマイティコアはDLC2だからむしろ今回圧倒的に便利なコアはこないやろなぁって考えてたからあまりショックじゃない (2023-04-06 16 45 01) 敵はウィングメタだしコアは強いの来なかったし (2023-04-06 16 54 18) 独立作動装備にプラズマバッテリー(リロ不可)とかあればなあ。トランザム!とか言いながら突撃したいぜ (2023-04-07 00 37 39) これと似たような発想でバックパックを持っていかなかった場合ブーストの消費がEDF5の頃と同じになる(ついでにパワランとドラランの性能も5と同じに)みたいな仕様が欲しいぜ (2023-04-10 01 11 47) 2-3分間エネルギー消費気にせずに戦闘できるぐらいの補助ユニットがあってもいいかもな。 (2023-04-17 17 15 58) マグブラに強いのが来たのなら次はデストブラスターも来るな。来ないのか?来るんだろ?(´・ω・`) (2023-04-06 19 15 42) 来ると信じてるけど来なかったら君を出荷する (2023-04-07 02 17 06) そんなー(´・ω・`) (2023-04-07 08 09 07) 誘導グレネードのうまい使い道はあるのだろうか? (2023-04-07 00 06 55) 途中で書き込んじまった……レンジャーの手榴弾もそうだけど爆発してからチャージだからおもったよりも連発できないのが不便なんだよなぁ (2023-04-07 00 08 43) 一応エイム不要の高精度爆発武器だから咄嗟の牽制としては役に立つ。高難度攻略だと本編の12が一番使い易いね。DLC品はHARD以下の埋めには便利なぐらい。 (2023-04-07 01 10 14) ネイカーに使った それぐらい? (2023-04-07 01 55 16) 弾数減らすのほんま無能 (2023-04-07 08 58 19) 上の方でM17ビル上にいるときに糸が飛んできたら即使うことで被害を最小化出来るとか書いてあったはず (2023-04-07 09 44 01) ダイバー使い諸兄に聞きたいんだけどDLCモンスターって実際どう?Fメインで稼ぎしてたらこれだけが育って無くてカタログに書いてあることは強そうだけど、使い勝手だいぶ悪そうだしグレキャがあるしで育てるか二の足踏んでるんだわ (2023-04-07 09 50 12) 青ダンゴ倒す時に遠くにいたら面倒くさいからモンスター使うぐらい。ズーム出来るし。26000ダメージとEN650照射時間も長いしグレキャとコスパあんま変わらん感じ。ズーム出来るのがメリット (2023-04-07 15 38 49) オンでの使用感だけど緊急チャージ前提で遠距離から高精度で火力叩き込めるところが便利。ボムシップや赤マザー、青蜂に便利。仲間が青蜘蛛にたかられてるところに撃ったりしてもいい感じ。エネルギー効率は似てても仮想敵は違う感じ (2023-04-07 16 49 41) 弾数倍なら5万はダメージ欲しいけどな (2023-04-07 22 32 32) 木主です。うーん…単純にEN消費増えた反射しないライジンみたいな扱いでいいのかな?オン青蜂ワンマガで殺しきれるのは便利だけど今のとこ強みはそのぐらいか?ほどほどに育てるよ (2023-04-08 12 49 52) なんか5の無限飛行からずっと懲役食らってない? (2023-04-07 14 14 21) ダイバーの原罪。一生背負っていくんやで (2023-04-07 14 26 12) 4兵科全部好きだけど正直弱いって言われる兵科の方が使いたくなる。強い強い言われる兵科とか武器あんまり使いたくなくなっちゃう。まあ結局縛りにシフトしていくからあんま関係ないけど (2023-04-07 18 56 28) 無限飛行関係なく超低燃費高火力だったから仕方ない。今回相性悪い敵出たにしてもレンジャーが何度も通ってきてる道だからダイバーもたまには相性を痛感しましょう。 (2023-04-07 20 58 03) 低アーマーで調整してるんでないの? レンジャーが苦しんだ分ダイバーも苦しめって老害理論やめて。 (2023-04-08 09 49 06) 相性とか関係なく今まで出来てた事が出来なくなるのが面白くないわ。そもそも5でもフェンとレイダーのほうが壊れてたのに (2023-04-08 10 17 58) 名誉ぶっ壊れ兵科どもだしな。たまにはダイバーとレンジャーが最強兵科なEDFをやりたいぜ。 DLC1でフェンサー、エアレ>>>>ダイバー、レンジャーって感じだしな。本篇の方がバランス的な意味ではマシ。 (2023-04-08 21 31 26) Fはマジで性能は良いんだけどここまでしても使用ユーザー増えないんだわ…。 (2023-04-17 11 47 41) モンハンの武器調整でよく見る意見だな。見事なまでの老害思考だ素晴らしいね (2023-04-09 21 57 10) 正直4,5,6と第一線だったフェンサーが全く懲役食らってないの一番ksだと思うわ (2023-04-08 15 53 34) ローディングコアでライジンαチャージして90%ぐらい貯まるんだけど。妙に一発で仕留められん時が多い。ディロイとかもあれー?なんでって。ダメージは6万〜7万5千ぐらいいくんだけどね。大型宇宙船も一発で仕留められんくて。普通にプラズマコア使った方がいいんかって思ったわ。 (2023-04-07 15 31 48) 一つブーストはさむとかすると中途半端なダメージになること多い。ちゃんと満タンにしてから打った方が確実 (2023-04-07 15 41 10) フルチャじゃないと発射数も精度も落ちるからな 9割で撃つのは微妙よ (2023-04-07 15 56 02) ライジンαはフルチャージ直前に大きく威力・精度上昇が起こるからフルチャージじゃないとキツい (2023-04-07 19 00 47) かっとびダイバー。今まで他の人が使っててへえーぐらいしか思ってなかったけど。高層ビル登るのに早いから使うようになった。便利だわ (2023-04-07 22 14 17) 5面、11面、17面。サブにグレイプニール持っていっても届かんし。ほか有用なサブウェポンなんもないしね。そりゃかっとびしか選択肢ないか (2023-04-07 22 24 35) めっちゃ便利なんだけどオンでは使わないようにしてるわ…4のジャベキャンみたいにグリッチではなくテクニックだとは思うけどあまりにも挙動がぶっ飛んでるからDLC来る前までは顰蹙買うこと多かった…。オフでやる分にはDLC M18がアホみたいに簡単になってすげぇ便利。 (2023-04-08 02 23 12) 顰蹙買うのか?個人的には壁抜けのほうが嫌い (2023-04-08 22 05 20) WD専でオンのコードNインフェルノ数時間粘っててエアレイダー入った瞬間に1回で通ってワロタ。……ワロタ。 (2023-04-08 17 59 25) 機銃掃射が運ゲー要因の赤だんごに刺さりまくりだし、青だんごにも刺さる。 どうせ5のDLC武器はほとんどコピペするんだろうから順番とか守らずにライジンリミカスなり遠距離高火力武器をダイバーにも配ればよかったのにね。 (2023-04-08 21 34 19) DLCでレンジャーとかフェンサーの惑星砲枠でプラネット・モンスターカノンとか来ないかな。モンスターの上位版で弾数は同じ120、弾倉火力は他惑星砲と大体同じの18万、フェンサーの惑星砲並みのクソ遅構えからマグブラFDX越えの極太レーザーをぶっ放す。代わりに威力減衰で最小火力で75~50%、リロードも消費なしの代わりに30秒くらいかかるみたいな。 (2023-04-08 19 39 16) むしろ他惑星砲よりもう少し高火力な代わりに、クソ遅構え+1分くらい緊急チャージが続くほうがロマンがあって好み。つまりスーパーグングニルくださいお願いします。 (2023-04-08 20 48 14) コアという名のデンドロビウムと合体して超高火力の浮遊要塞ウイングダイバーに進化ですね。 (2023-04-09 18 40 38) ダイバーはDLC2では有利になるよう作って欲しい (2023-04-09 07 48 24) 空中でのノックバックなく飛べるコアを追加して欲しい。抜けられずハメ殺しされるのはもう嫌だ。 (2023-04-09 18 36 41) 助けてもらったあとに飛べ立てずにサンダーすると申し訳なくなるんよな (2023-04-10 09 21 45) ちょっと前に出ただけで自爆するパワーランスの調整して欲しい。もう2,3m前に投げるだけでかなり有効な武器なのに。 (2023-04-09 18 44 57) それパワーランスじゃなくてスピアじゃね? パワランに自爆判定なんてないよ。 (2023-04-09 23 53 54) すまん、スピアだった。指摘ありがと。 (2023-04-09 23 57 31) 自爆判定はまだ立ち回りでどうにか出来るが、NPCの巻き込み易さはちょっと改善欲しいな。特にダバ子やブースター付きおふぇんは発射中に飛び込んだりするし。 (2023-04-10 05 06 01) 最近射線へ割り込む奴らへの罪悪感がこれっぽちも湧かなくなったわ。サンドロはもう少し部隊というものを研究してもらいたい。FFで死ぬ事がEDFとしての使命なのかと。 (2023-04-10 11 13 09) コードNが回答さ (2023-04-10 12 58 58) 最初は「しまった!」とか「アチャー」とか思うけど、途中から「自殺願望があるなら叶えてやるわ」と思いっきり吹っ飛ばすのが礼儀になる。スコープ除いて狙撃してるのに真正面に立ちふさがるフェンサー!お前だよ! (2023-04-30 10 47 38) DLC2でマイティコアを出した時にブースト消費をコピペで5の軽さにしてたらスターマインの子弾1発分くらいサンドロのこと見直す (2023-04-10 17 52 33) ライトニングボウがプラス補正無しのコピペでガイストGが消費爆増のクソ調整適用…つまりマイティは (2023-04-10 20 19 45) コードNのHARD、武器のドロップLv幅が小さい上にちょうどグレキャが入るあたりなんでちょうどいいかも? (2023-04-10 18 53 00) プラネットコアとプラネットマイン、プラネットランスにプラネットライジンリミットカスタム。後はプラネットプラネットセイバーを頼むぜ! (2023-04-10 20 22 49) 真プラネットセイバーはマジでほしい 今のは正直ただのヴァリアントセイバー2だもんなあ (2023-04-10 22 44 56) ここでプラネットガイストを一つまみ (2023-04-10 22 59 18) 挙動ちゃんとしてて消費軽い奴きたらほんと嬉しい… (2023-04-11 02 32 45) Gをベースに爆破範囲だけ大幅拡大されたやつとか出て来そう (2023-04-11 09 39 14) Gをベースに消費エネルギーだけ大幅増大だぞ (2023-04-11 10 53 11) それでは趣がない (2023-04-11 13 55 32) 超低速、弾が巨大で爆発範囲も超広くなる感じでどうだろうか (2023-04-11 18 30 13) 地形や建物をすり抜けるなら使い途あるかも (2023-04-11 20 09 09) プラネットレイピアは要らんかね。えっ、スターやノヴァより弱そう? (2023-04-14 00 06 56) セイバーちゃん本当どうにかならんかと思って試してみたが、セイバー本体の性能ではどうにもならんなあ… (2023-04-11 01 31 52) DLC序盤のミッションならリフレクトロンで足止めしつつジェットコアで一気に踏み込んで斬って逃げるってことができなくもない、気がする、かもしれないレベルかなあ (2023-04-11 01 34 27) そろそろDLCもあらかた終わり、ウイングダイバーのぶっ飛んだ武器の弱さが周知の事実になってきたな。 (2023-04-11 19 45 08) 〇〇P「フェンサーは強すぎますからね~(ウィングダイバー冷遇しとこ)」 (2023-04-11 21 56 36) ボーボボのやつ思い出すわw (2023-04-11 23 26 09) サンドロ「本編で暴れやがって……DLCで冷遇してやる……」R「やべぇぞフェンサー!」F「くっ」W「あんたら大変だね」サンドロ「冷遇してやるぞ、ダイバー!」W「!!?」 (2023-04-11 23 36 16) 初登場の4の頃からPVでツヨイ、ツヨスギルって言われてるしゲーム内の兵科説明でも使いこなせればめちゃくちゃ強い的な事書いてたしな。とりあえずダイバーはDLC2で来るであろうマイティコアを★10にしてからが本番だ (2023-04-11 23 32 24) 使えない武器はとことん使えず使える武器はめっちゃ強いっていういつものEDF調整じゃないか。ダイバーだけ武器が弱いんじゃなくてDLCと相性の良い武器が極端に少ないだけ。 (2023-04-11 23 57 47) ダイバー弱いと思ったことない。と言うか4兵科どれも強いなあとしか思わない (2023-04-12 01 13 59) ダバ子を弱いと思った事は無いが、兵科内での武器バランスは一番悪いと思ってる。超優秀と産廃クラスが充実してて中間が少ない印象。結果的に他兵科より武器を選ぶ楽しさが劣ってる。パルス系、スパーク系、マグとデスト以外の中距離レーザー系、ヘビキャとグレキャ以外のプララン系、クローズレーザー系に調整入って欲しいね。(ガイストは諦めた) (2023-04-12 06 41 39) ペイルウイングの頃からそんな感じになりやすいイメージあるわ。あんまり万能過ぎてもレンジャー食っちゃうし (2023-04-12 07 43 40) 個人的なおすすめとしてはそういう武器の4人縛りプレイ。4Wでスパーク系&クローズレーザー、補助枠は整地考えてボール系縛りみたいな。案外どうにかなるし意外と強いなこれってなることが多い。そしてその縛りをした武器って結構好きになる (2023-04-12 09 51 49) 独立装備枠がメイン枠以上にバランス悪いしなあ (2023-04-12 10 24 11) 本編ダバコが強すぎてDLC1はダバコ対策されるぐらいには強いよ (2023-04-13 01 49 33) 誘導グレネード4Dとかは流石に調整の頭疑う ガイストGはまだミラージュZとかいう完全な代替先使ってあるからいいけど、今回のDLCはとにかく5のインパクトと比べたら微妙になって当然な微妙さ・使えなさ (2023-04-12 09 24 41) いやガイGをミラZの性能にしてその分別の武器くれたほうがよかったやろ (2023-04-12 09 38 45) じゃあガイストZD追加だな (2023-04-12 12 52 33) ウイングダイバーはシールド系いらんから、5の高機動 低燃費返してくれよきn (2023-04-12 20 30 28) シールド強いんだけども面白くはないよね・・・ (2023-04-12 22 59 42) 燃費の悪さを誤魔化してるだけの装備だからね (2023-04-13 01 43 08) 独立補助全部返納せんと無理やろな (2023-04-13 08 24 12) 補助装備全部要らないんで燃費を返して (2023-04-15 20 22 55) じゃあ俺は間を取って独立作動装備を強化しつつ燃費も大幅改善を要求する (2023-04-16 15 21 09) 独立補助枠をコアのエネルギーUP、性能補助に充てる追加ユニットがあってもいいんだがな。 (2023-04-16 10 07 24) なぁんでキャノン系は使えない・改修しない・数だけはある の三重苦なのぉ? (2023-04-13 13 38 52) キャノン系ってスピアのこと? (2023-04-13 15 24 53) すまない、わかり辛い言い方だったわ 範囲攻撃兵器のグレキャとヘビキャ以外のこと (2023-04-13 16 30 47) ハード帯で止まってる武器みたいな性能してる (2023-04-13 15 35 07) グレキャがあるからカテゴリーとしてはまだ納得行くけどDLCはダイバーの爆発系総じてハズレ ビッグキャノンもブリンクボールもDLCにはあまりにも性能不足 (2023-04-13 16 45 30) なんかウィングダイバーってDLC1来たのに不憫な扱い受けてない?敵は本編よりウィング対策してまともに飛べないし武器も他兵科と比べて嬉しい武器が少ない。特にガイストは実装する枠を他の強い武器に譲ってほしかった (2023-04-13 18 09 54) 他の兵科以上にコピペ性能や微妙な武器ばっかだよな。6からのメインの新規追加武器ってダイバー1つもないし (2023-04-13 20 13 02) 範囲武器は武器レベルじゃなくて消費エネルギーで威力決めてる気がする。例外が2つあるだけ… (2023-04-13 20 21 43) 範囲武器は仕様がおかしくて高レベルより下のレベルが使われてるもんね (2023-04-13 21 06 13) スプラッシャーとかグリットガンの上位がないのが良くない (2023-04-13 21 56 08) んーまあEDFの遊び方って色々だから、使えないなーと思ってる武器も例えば制限無効部屋だと凄く便利だったりするのかもしれん。自分は無効部屋入らないからその辺わからんけど (2023-04-14 13 39 27) 武器の真の価値を知ることが出来るのはいきなりINFだと言われているな (2023-04-14 23 41 49) 正直ダイバーにもっとEN直結型の武器くれても良いんじゃないかな。あれが一番ダイバーらしい動きができるから好きなんだけどねぇ。 (2023-04-13 15 17 47) DLCビッグキャノンは色が非常に環境に悪そうな粒子っぽいから愛用してる。グングニルみたいに特化してる武器ほしいな (2023-04-13 18 01 38) マグブラを (2023-04-13 20 29 50) 途中送信してしまった、、マグブラを直結式にしてマガジン減衰無くしたらおもろそう (2023-04-13 20 30 46) SIGスナイパーは楽しい武器だった (2023-04-13 22 31 44) プラズマ・フォールΣ返してくれ。くれよ。 (2023-04-14 13 39 43) ルクサード…ルクサード… (2023-04-14 14 41 51) プライマーとなんて闘わないで早くフォーリナーとの闘いに戻りなさい (2023-04-14 16 12 43) 今作のプラズマフォールは最上位でも敵に多段ヒットさせにくい作りだから辛いぜ (2023-04-14 23 55 18) 高難度にいくほどエネルギー管理が重要で、フェンサーより一番上級者向けな兵科だと思ってる (2023-04-14 20 51 11) というかフェンサーが上級者ってのが間違いまである 機動力も火力も同等以上がEN消費の概念なしで考えることが少ない。DLCだがパフェリフフラスピとか顕著。引き撃ちもEN管理不要で雑に撃ってればOKだし (2023-04-14 21 09 30) 同意するわ。 高機動フェンサーのブースト管理もダイバーに比べたらはるかに楽だしな。 (2023-04-15 01 41 13) 蜘蛛の糸や酸からも抜け出せない貧弱ブーストだしな…。溜めも転倒で打ち消しされるからエネルギー管理厳しい。ホント不遇すぎるわ。 (2023-04-17 17 14 26) テクニックを活用してENの消費を抑えられればいいんだがな ダバ子よ三角飛びを覚えてくれ、蹴った反動で高く飛んでENの消費を抑えるだ。 (2023-04-15 00 15 25) フェンサーは慣性ダッシュジャンプでダッシュのモーション終わり頃で敵の死体にぶつけてからジャンプすると通常のジャンプより早く、ダッシュジャンプより高く飛べる小技っぽいのがあるんだよな (2023-04-15 10 04 22) ダイバーは上級者向けというよりも単に弱いだけでは…… (2023-04-15 20 28 52) フェンサーよりは上級者向けかもしれないけど、RやAは高難度だと動きにクセのあるビークル使いこなさないとといけなかったりするし、ダイバーは比較的初中級者向けだと思うな。 (2023-04-16 20 33 22) スターダストフォールも地味にふざけてないか?ショットの軌道のままでも別に強くないやろ (2023-04-15 00 47 51) 地下巣穴攻めとか建物介した放物線爆撃みたいに使えて結構面白い武器だと思ってるけど、DLC武器としてはイマイチかもな。 (2023-04-16 10 13 41) DLCシールドでルミナス超える性能のやつ出すの無理そうだな。 (2023-04-15 01 53 09) ルミナスのスペックのハーモニックを出すとかどうだろうか (2023-04-16 00 38 00) ルミナスとハーモニックは効果時間かチャージ時間のどちらかを交換するべきだと思うの。 (2023-04-16 01 23 46) ディフレクターシールド、シールドに命中した攻撃が反転する (2023-04-16 01 43 34) ダバ子にはもっとぶっ飛んだ武器をだな..竜巻を発生させるヤツとかお供ドローンにホログラム投影させて分身して敵を惑わしたり EDF3Pのパラライザーの様な武器で敵の動きを止めたり....とにかく強い武器がほしい (2023-04-15 05 19 49) 青色共の照準補正を無効にするコアが欲しい (2023-04-15 10 07 35) DLCの参謀結構使えるな。5のDLCのやつと比べたら火力は劣るけど、今のところ性能は充分だし、何より消費ENが軽いのが嬉しい。コードNでも通用するから周回に使えるし (2023-04-15 12 43 00) 悪い部分に目が行きがちだけど実際はライボウも参謀もマグブラもミラージュも優秀なんよな (2023-04-15 16 09 42) ガイスト「俺も悪い部分に目が行きがちだけど優秀だぞ」 (2023-04-15 20 25 52) (カタログスペックでは)優秀だな! (2023-04-15 20 56 03) ダイバースレ愚痴多すぎて笑ける。今まで弱かったことなんて一度もないくらい安定して強いのにDLC1との相性悪いってだけで最不遇みたいな扱いしてるのはちょっとねぇ。6発売直後もやたら文句多かったしDLC2で順当強化されて相性いい敵が出てきたとしても文句言ってそう。 (2023-04-16 03 16 35) とりあえず文句言いたいだけの荒らしも混じってそうだから、無視しとけばその内いなくなるよ (2023-04-16 05 28 31) 5はレンジャーだけど6では最不遇でしょ (2023-04-16 07 10 52) ねーよ (2023-04-16 12 53 32) DLCが出る前からダイバー粘着荒らし沸いてるけど使ったことないんだろうな (2023-04-16 07 31 19) 脳死でドララン担いで敵に特攻して制圧してた5のダバ子がおかしすぎる。6ぐらい武器色々試せる方のが好き (2023-04-16 08 18 21) 最近オフでガイスト試してるけどムズいw (2023-04-16 08 46 00) これ、本当に楽しかったよ。自分が無敵と信じていた。 (2023-04-18 12 18 21) 使った事ないのにネガるの意味不明すぎるな…… (2023-04-16 08 25 35) 相性以前にDLC1武器に産廃が多すぎるわ。たとえDLC2武器が良かったとしてもその事実は変わらん (2023-04-16 10 15 10) レイピアマグブラライボウサンボウミラージュセイバースピアと半分くらい順当強化されて強くなってるけど産廃そんなに多いか?ガイストに引っ張られすぎてないか?使わない武器が半分くらにあるって意味なら他の兵科も半分くらいは使わないぞ。 (2023-04-16 17 46 36) 金払ってるのに1つ産廃があることが問題では? (2023-04-16 18 37 33) スピアが順当強化かって言われると正直… (2023-04-16 18 53 27) DLCコアにVZコア以下の性能の物しかないせいで戦力が誤差程度にしか上昇してないのが原因でしょ、最悪まともな武器が一つもなくてもコアが強化されてれば全武器が強化されるようなものなのに (2023-04-16 21 40 57) たしかにな 次のDLCにスカイハイコア以上の使いやすいコアが追加されたらいいけど (2023-04-16 22 12 10) リフレクトロン、クローズデルタ、ガイストと産廃レベルの武器が3つある時点で十分多い。スピアはグローが微妙すぎて順当強化になってないし (2023-04-17 00 19 12) 誘導グレネード、スパークウィップ、スターダスト・フォール、プラズマキャノンG型、スプリット・ボールZT、ハイパー・ブリンクボール、電磁シャフト2Lも産廃もしくは多少強化されたところで意味ないレベルの武器 (2023-04-17 00 48 21) ブリンクボールは元の武器から強化されてないだけで使えないわけではない。シャフトは元から有効な敵が緑アリくらいしか使い道無いからシャフト3や4で十分って意味では意味ないな (2023-04-17 01 02 38) せめてリミカスか最終ファランクスがあれば良かったんだ、多兵科と比べて目玉装備がないのは不遇だろう (2023-04-19 01 10 58) 今まで弱かったことなんて一度もない(4.1ではダイバーぶっちぎりの最弱、5ではエアレイダー フェンサー=ダイバー レンジャー) 6しかやってない新参かな??? (2023-04-29 15 43 08) 6しかやってないというよりHARDまでしかやってない人なんでしょ。HARDまでならシリーズ通してダイバー強いのは事実やしな。4.1はINFならダイバー最弱は同意。 (2023-04-30 05 03 24) 以前本編INF縛りクリア報告した者だがDLC1も無事完走する事が出来ました!DLC2待ってます! (2023-04-16 08 40 18) すごい!本編とDLC含めてで大変だったのはどのミッションですか? (2023-04-16 23 11 31) 序盤のM23が1番苦労しました。グレキャを拾えていなくてまともな遠距離武器が性能の低いライジンしかなくて 武器が揃ってからは丁寧に動けば割と何とかなりましたね。停泊みたいな長丁場になるMは集中力との戦いでした (2023-04-17 06 43 56) なるほど。DLCはダイバーだと厳しく感じませんでしたか? (2023-04-17 22 49 08) DLCだけに限ればフルアクのM14とM18辺りが苦戦しましたね。基本的に所謂ノンアクのMが多いので少しずつ処理するのを心掛ければ時間は掛かっても苦戦する事は余り無いと思います。良く使用したのはマグブラFDXとライトニングZAMD・ライジンα・ミラージュ15WR・ゴーストチェイサーDA・グレキャ・グレイプニール・電磁シャフト辺りを使う事が多かったです。 (2023-04-17 23 23 59) INF縛りの都合上低APなので、出来るだけ相手の射程外から攻撃するように意識してましたね。 (2023-04-17 23 26 15) 追記 木主の感覚が麻痺してるだけかもしれないけど、DLCの方には無理ゲーと思うMは無かったかな。失敗してもクリア出来る手応えがあると言いますか、うまく説明出来ないけど (2023-04-18 09 11 42) DLC2でスカイハイの上位コアと燃費改善ドララン来たら手のひら返すわ (2023-04-16 12 49 03) DLC2で燃費改善(EDF5並み)されたコア来たら不満全部ぶっ飛ぶんだが…これだけでええねんこの1点だけで…あとはパワーランスの威力高いやつ実装して射程の長い最強のデストブラスター、参謀最上位、ルクサード、ライジンリミットカスタム、上で言われてるプラズマフォールΣ、プラネットプラズマグレートキャノン、自爆しない最強ゴーストチェイサー、ダメ押しに反射するライトニングボウをぶち込んでくれれば… (2023-04-16 20 25 56) 欲張りセットじゃねーか! (2023-04-16 21 01 57) 1点だけで…1点…?欲まみれじゃねぇか! (2023-04-16 21 52 31) ビッグバンコアでビッグキャノンM4乱射するの楽しいな…問題はそれがベストな選択肢になる状況が今のところ思い付かないところだが (2023-04-16 23 41 48) 楽しければ問題などないさ! (2023-04-17 11 02 39) DLC2ではグレキャやライジンαに取って代わるDLC武器が欲しいな (2023-04-17 02 01 06) ボルトシューター欲しいな クローズレーザーとかどこで使うねん… (2023-04-17 12 49 31) 決して使えない訳じゃないんだけど、ライジンとグレキャがあってその下にボルト・シューターやMONSTERがあるからね。これらを押し退ける場面が基本縛りプレイだからまぁ存在感は薄いよね。 (2023-04-18 02 30 45) その辺強くし過ぎると最悪他兵科食っちまいかねないんだよな…個人的にはHDST帯とかで終わってしまってる武器に追加がほしい (2023-04-17 13 26 35) ダイバーでINF武器ないのって範囲武器と誘導兵器にサイクラスターくらいか?グレキャとグリッドショット以外いらねえ… (2023-04-17 13 55 52) クローズは休眠船団で使ったな。火力出すより釣りとかハメコロスのにいいのよ。反射もないし (2023-04-17 18 06 36) え!?INF版グレキャが欲しいだって!? (2023-04-18 18 20 59) ロマンはあるけど消費重すぎて取り回し悪いから結局グレキャでよくね?ってなりそうな奴 (2023-04-18 18 49 14) そもそもグレキャがレベル100オーバーでもおかしくない性能してるしね (2023-04-19 00 40 08) 食っちまえばいいと思うんだよね、お互いに。開発がただただ不景気なゲームにするのが好き過ぎる (2023-05-04 00 50 37) パワーランスの強いの欲しいよ…折角新規グラ用意したんだから勿体ないよ… (2023-04-17 17 56 19) ルオンノタル、フレイドマルくれくれ (2023-04-18 13 24 28) 僕はレーザーランスΣ!! (2023-04-19 13 52 31) じゃあ俺はイズナ-FF (2023-04-19 14 12 12) プラネットコアはよ (2023-04-17 18 06 38) プラネットコアって名前がただの地核 (2023-04-17 18 21 44) 地球の核が持つ熱エネルギーと同等の出力を有するプラズマコアだ (2023-04-17 18 27 32) それいうならビッグバン・コアも恐ろしいネーミングだな (2023-04-18 01 02 25) ビッグバンコアの上位版、アトミック(原子力)コアとかほしいな (2023-04-25 00 01 57) 逆にビッグクランチコアとか、最大は少ないけど内包エネルギーがとんでもないからチャージが馬鹿高いとか (2023-05-30 15 42 20) 正直グロースピアの照射開始距離はあと3倍くらいあっても良かった あの距離は自爆させようという悪意しか感じない (2023-04-17 18 37 35) いや前進しながら設置しない限り自爆なんてせんやろ (2023-04-18 08 26 21) むしろNPC巻き込みのほうが気になるわ (2023-04-18 10 34 21) マグブラFDXは5だと途中充填がないせいで消費重くて使いづらかったけど途中充填ついてから残弾半分で8分の1の特性も相まってリロードを素早く消費を少なく行えて火力維持がしやすくなって強くなったよね (2023-04-17 20 18 11) やっぱサブ武器としての運用がいいんだろうか…ずっと握ってるとどうしても消費重く感じちゃう。5よりすごいマシになってるのはわかるんだけど (2023-04-18 04 07 06) 真っ直ぐ正確に飛んで貫通等もないのでエイム技術に一切の誤魔化しが効かず、外すごとにEN効率が急速に低下する、シンプルに見えて高度な技量を要する武器、みたいなことがどっかに書かれてたな。使用感(マージン)としてはそこまでシビアではないが。 (2023-04-18 11 59 30) 過去にZMとDXで比べた事あるけど、やっぱり慣れるまではDXの方がEN消費大きくて苦戦する事が多かった。その点ZMは外した際のENロスが控え目だから扱い易く感じていた。だからZMとDXは練度で評価が分かれ易いだろうし、練度が習熟するにつれて最終的にDXでOKになる印象。特に必中のエイムとリロードのタイミングをしっかり見切れる人はD系だけでOKまである。 (2023-04-18 20 50 50) DXとZMは星MAXの完成品で効率観点で見るとだいたい4万(ドラランZM1発分)くらい撃ってリロードするとN効率的にもダメ効率的にもいいらしい。ZMは10秒くらいかかるけどDXは7秒かかるのでDXのが強いと動画投稿者がデータ比較動画をかなり前に投稿してた。 (2023-04-19 07 01 44) ローディングコアGに星ついたから回してたコードNで使ってみたんだが、フルでエネルギー使うと青ダンゴ一確/赤ダンゴ2確ラインになるのいいね。飛行効率低いのは痛いけどVZよりもコードNには相性がいいかも? (2023-04-19 00 53 46) ライジンαを使うのに特化したコアって印象だね、緊急チャージ性能だけは最強だしビッグバンだけの強みだった間を空けずにライジンα2発撃つ戦術使う時の汎用性が広がった (2023-04-19 01 37 29) 飛べるビッグバンコア的な (2023-04-19 07 05 38) ただ通常のチャージがビッグバンどころかVZにすら劣るからこのコアを活かしたいなら飛行すら最小限にしつつ緊急チャージ時間で居続ける立ち回りが重要になる (2023-04-19 18 37 51) 武器チャージEN消費節約ができる。セ-ビングコアとか出してくれ、火力は落ちるが20~30%ぐらい抑えた消費ENで扱える感じで (2023-04-19 23 48 53) ラッシュコアの逆でチャージ時間が長くなる(相対的にEN消費がゆるくなる)みたいになりそう (2023-04-19 23 58 18) 色々言われてるけどやっぱDLC1のコア2種って汎用性とか総合性能で見ればVZ以下なんか? (2023-04-20 10 55 07) 飛行消費、ブースト消費、チャージ速度重視でVGラッシュコアをメインで使ってる (2023-04-20 12 11 35) ラッシュとVZなら汎用性的にVZを押したいけど。ローディングとVZなら局所的にローディング使う場面もある(ビッグバンと使い分けて)酷評されるほどの性能じゃないのは確か。 (2023-04-20 12 12 06) もうラッシュばっか使ってる。ドララン連射できて気持ちいい (2023-04-20 14 26 46) 貫通型グレイプニールとか来ないかな。対空目標に対しては射程限界まで命中→貫通→再誘導を繰り返すみたいな感じの。 (2023-04-20 21 21 03) グレイプニールって製作側からしたら調整の難しい武器だよな。強くし過ぎないようにわざと弱くしてると思う。 (2023-04-21 10 26 29) ビッグバンコアでの高速チャージグレイプニールが恋しいぜ (2023-04-21 10 38 22) IRにそういうレールガンがあるようだ (2023-04-21 21 58 40) もうそろそろ、レベル通りに強いプララン系が出ても良いよなぁ (2023-04-21 18 56 49) ウイングダイバーだけコアのせいで超ナーフされてんの受けるひこうせ (2023-04-21 20 55 47) 前作でやり過ぎたんだ。特にオン (2023-04-21 20 58 14) 4からずっとやり過ぎ続けてるFはどうなんですかね (2023-04-24 02 44 24) AとFの方が3倍ぐらい強かったから…今作では10倍ぐらいの差になったけど (2023-04-24 05 00 32) 逆に今回のDLCおフェンのが辛く感じる。えっ?盾を使えって?会社で習ったのは、ジャベキャンとゲイルスケルトンだけなんだ。戦えそうもない! (2023-04-25 01 14 27) おまえ!それでもタンクか! (2023-04-25 02 17 10) ダイバーDLC不遇扱いされてるけどオンの青蜂完封したり青蜘蛛出オチしたり普通に優秀やんけ (2023-04-22 17 40 04) それ他の兵科はもっと簡単安全に実行できるとかない? (2023-04-23 09 37 13) よくよく考えたらコクーンはエアレがいれば楽勝か。青蜂に強いのはガチ (2023-04-23 16 38 43) ボルトシューターZF使う人あんまおらんね (2023-04-23 11 05 04) オン制限ありでもHDSTなら優秀よ、オンINFは...うん... (2023-04-23 13 56 59) アルファベット的に最後な感じするけどもう1段階くらい上が欲しかった (2023-04-23 22 48 59) UMAZ→UMFFみたいなパターンがあるからアルファベットは後からでもいくらでも誤魔化しが出来る (2023-04-24 08 25 48) n回目だけど弱く感じてね。攻撃力だけでも上げてくれれば (2023-04-25 03 39 54) スターレイピア、レイピアスーパーノヴァ、ビッグバンコアと宇宙を彷彿とさせる武器が多いから、もっとこの方向の武器だしてええんやで。 (2023-04-25 12 04 50) プラズマ·ギャラクシーキャノン(強そう) (2023-04-25 13 03 26) スターダスト・キャノン、スターマイン、エンドオブアースもこのたぐいかな (2023-04-25 19 14 15) スタダは6でハードレベルの武器が弱くなって誰も使わないし、他も微妙やなぁ…スターマインは地雷っぽい武器なら使ったんだが (2023-04-25 19 54 39) ここはあくまで名前の話をしてるのであって、強さは二の次なんよ (2023-04-26 09 52 40) 惑星直列(グランドクロス)、流星(メテオ)とか思いつた。 パルサーはすでに使われたからクェーサー辺りが出るかな? (2023-04-26 00 07 44) ブラックホールクラスターはまだか。 (2023-04-26 09 54 52) ダイバーにグラビトン砲の実装をだな… (2023-04-26 11 37 56) スタダの最上位とかでアステロイドキャノンとか。 (2023-04-26 21 23 49) M17後ろのビルにいたら最後いっぱいきた。前に出んフェンサーだったから。8割がたきたわ。相当楽そうだった (2023-04-26 13 42 42) よくやった(定型文) (2023-04-26 15 34 48) ちょっと前に出ないことでガラリと変わる。後はダイバーの下の青クモ楽に空爆して終わっとわ (2023-04-26 16 20 22) 後ろというか開幕前方奥のことか (2023-04-28 16 39 55) DLC1のM17で苦戦して手詰まり感あったから、今まで殆ど使ってなかった誘導グレネードを使ってみたら即クリア出来たわ。あんなに便利だったのか…。クモ系が爆発物で怯む性質があるから、誘導グレネード使いながら外周戦法取ると追い付かれたり囲まれる事が殆どなかったわ。対クモやハチだと強いなコレ。 (2023-04-28 01 37 09) 爆発する誘導武器をメインに回したいのでしたらDLCで落ちるミラージュ5Wおすすめっすよ(ただ建物破壊しますし、巣もターゲットするので上手いことタゲ外してもらって…)。あと独立ならDLCブリンクボールも良いっすよ(ほぼほぼメインのプラズマキャノンと遜色ない)。 (2023-04-28 18 40 51) 段数減らしたのホント謎町政 (2023-04-29 10 01 05) 武器レベル101ミラージュ5WAY-Z垂れ流して蹂躙してるの面白いな。オフのインフェルノ。オンのハデストまでなら蹂躙出来る。建物も壊すから脳死の垂れ流し。DLC武器で本編に戻って楽しめる武器 (2023-04-30 13 23 07) ネイカー面の制圧者、追跡者もガンガン行けるから気持ちいいー!114の洞窟ネイカーも上の穴から垂れ流し。NPC攻撃してパカっと開いたところにガンガン当たってバカスカ消えてく (2023-04-30 13 25 31) ネイカーの集団にすこぶる強い (2023-04-30 20 28 02) これまであまり得意じゃなかった制圧力がミラージュで強化された凄く嬉しい (2023-05-01 07 13 10) 最近オンでブースターを小刻みにふかした感じのエフェクト出しながら空中で静止するWをよく見かけるんですけどあれなんですかね?連射パッド?それともなんかの操作でできる現象?今更な話題かもだけど (2023-05-01 12 02 13) 同期ズレだねぇ (2023-05-01 14 50 27) なんてこったw 新しい技かと期待したのにwww (2023-05-01 16 48 51) 武器へのエネルギー効率悪いけど無限に飛ぶ事のできるプラネットコアはよ。 (2023-05-01 23 16 31) サンドロは無限飛行のトラウマがあるみたいだから無理 (2023-05-01 23 45 38) 自称「空の支配者」だけど、KM6連打するエアレイダーや高機動フェンサーのほうがよっぽど空の支配者だぜ… (2023-05-02 12 03 54) Fが無尽蔵に空飛んでる横で輸送船に近づくだけで息切れしてるの意味不明すぎる (2023-05-02 12 14 46) ウイング「ダイバー」だからねしょうがない (2023-05-02 16 13 12) ジャンパー(↑)ではなくダイバー(↓)だもんな。滑空が主体。 (2023-05-08 13 23 06) 固定翼機モードへの変形機構も頼むぜ (2023-05-02 19 52 41) ロボじゃなく生身の女子にそれを望むってどんな変態さんだよ… (2023-05-08 13 31 10) 次回作くらいでチャージキープしつつ武器切り替えれるようにしてくれないかな (2023-05-02 09 52 43) チャージ保持で指がすごい疲れるからトグル方式取り入れるなりしてくれないかな。転んだら0になるのもパルス兵器と相性最悪だし (2023-05-02 10 23 09) 任意のタイミングで緊急チャージしたいわ (2023-05-02 10 42 28) というか溜め撃ち仕様自体がなくなってる可能性すらある (2023-05-02 19 52 08) ライジンとか貯め撃ちになった事で明らかに使い勝手良くなってるから、貯め撃ち仕様自体が悪いとは思わない。でも貯め撃ち武器が多すぎると思う。 (2023-05-04 13 42 00) ファランクス・ドララン・ライジン・ヘビキャ グレキャ 溜め型はこの辺で充分だな。 (2023-05-07 01 52 25) よし!撃った後に動けなくなる仕様に戻そう!グングニル「きゅぴーん!!」 (2023-05-08 16 43 45) M18は第1陣のシップで崩れると厳しいね。第2陣来てモタモタなる。 (2023-05-03 10 51 44) 第1陣のシップの上に乗って第2陣のハチシップを上手く落とせるようにしたい (2023-05-03 10 53 30) ダンゴと第一陣のテレポシップは基本ライジンで出オチさせた方がいい。★ローディングGコアで100%からチャージするとライジンαが95%くらいまで貯まるが、緊急チャージ挟んで100%まで貯めなくても青ダンゴとシップはそれで落とせる。 (2023-05-03 14 01 11) ☆8ローディングコアGと★ライジンαじゃ団子ダメだった (2023-05-07 09 47 14) ☆8ローディングコアGと★ライジンαじゃ団子落とせなかった (2023-05-07 09 49 22) 145。ミラージュ5WAY-Zとライジンαで大殲滅 (2023-05-04 14 35 16) コードNはライジンでハチ船落としてすぐ船乗れるから個人的にはレイダーより安定してクリアできる (2023-05-06 23 21 40) 冷遇されてるというダイバーだけど。輝く瞬間 (2023-05-07 22 39 57) EXスカイハイコア来てくれー。マイティと同時に来てくれたらDLCで辛酸を舐めさせられがちなダイバーもかなり良くなると思うんだ (2023-05-07 01 29 26) このゲームの開発どこかしらないけど、ウイングダイバーだけn (2023-05-07 11 15 39) これ作った絵師は天才よねw露出させ過ぎムチムチの太ももにTバック並に面積の少ないアーマ(パンツ?)に「むほっ」ってなるw (2023-05-07 18 46 57) でもアヒル口はやめて欲しかった…あれって媚びた表情の時は可愛く見えるかもしれないが、普段からあの口だと出っ歯隠してる女みたいで良くないわ。 (2023-05-07 20 08 11) おまけに媚び自体が嫌いなんだ (2023-05-07 20 15 58) 次回作辺りでエクリプスモードとかバーストモードとかのセリフだけ出てくるやつを実装してほしい (2023-05-08 09 17 31) モード切替か楽しそうだな (2023-05-08 14 55 58) あああああ、VZプラズマコアに★が付かないあああああ (2023-05-08 10 52 46) 同じく。☆9だから実用上問題ないんだが本編での究極コアだからなんとか完成させたい。そうしてもううちのダバ子はAP10000の空飛ぶ戦車と化してしまった… (2023-05-08 11 37 52) 俺は機兵大侵攻で★取ったな。AP5000くらいから初めてゲットした頃には8000超えてたけど (2023-05-10 14 38 25) サイブラストウォールが来たらカテゴリ的にEN消費ゼロか。なんか悪さ出来るかな。あるいはシャフトと大差ないか。 (2023-05-08 23 53 18) 悪さする前にスーパーウエポン自体グレイプニール以外息してない。2から一切強化されてない武器が多数あるし、リロード長すぎてシャフトの方が回しやすいし (2023-05-09 00 49 29) スーパーウェポンって言うくらいなんだから空爆並の派手さがほしいもんだよね (2023-05-09 16 15 16) そもそも6以前はわざわざ武器枠使ってまで使う性能じゃ無さすぎたもんな。6でもグレイプニールは雑に投げれてそこそこ仕事してくれるけどそこまでって感じ 機動力の差があるとはいえレンジャーのセントリー見てるともうちょっと高性能でも良いじゃんってなる (2023-05-09 17 17 53) ヘブンズゲートは屋上籠りでお世話になったが。 (2023-05-09 20 04 03) スーパーウエポンのDLC武器の追加って5はサイブラだけだし、DLC1で追加されてない時点でサンドロから見放されてる感が出てる。DLC2で追加されるとしてもグレイプニール以外が来てもうれしくないし、フラスピ並に魔改造される位じゃないとなあ (2023-05-09 22 23 56) 5では蜂相手の時とかビッグバンコアとグレイプニールの組み合わせで使ってたけどな (2023-05-10 08 52 48) 撃ち切ってからリロード+ラッシュコアの適用外でそういう強みもなくなってしまったよね。リロードを★8に上げていいから短くしてくれって思う (2023-05-10 14 07 42) レンジャーにも言えるけどバックパックに関する補助装備追加しないの意味わからん。6のDLCで補助装備の追加って一切ないし(フェンサーのボンバードスケルトンの逆バージョンみたいなのは知らん) (2023-05-10 23 13 20) 変に空飛ぶよりもビッグビンコアで色々垂れ流してる方が強くね?それ以外のことやろうとしても他の兵科のほうがやりやすいことが多い (2023-05-11 11 35 33) 飛ばねぇダバ子はただのコスプレ兵士だ (2023-05-11 11 42 38) ビッグビン…ピンクピン太郎みたいだな。5からブースト消費が激しく重くなったのがきつい。グレイプニルとかのチャージに影響しなくなったのも逆風。5では全ステージビッグ&ビッグバンでも全く困らないくらいの性能だったんだけどな (2023-05-11 13 03 09) 5のビッグバンダバ子は超火力レンジャーだからな。レンジャー涙目や (2023-05-11 18 06 30) リロード型のまともな火力の武器がないor射程か範囲が足りてないから直結型を使う→直結型を使うなら飛ぶエネルギーも弾に回したい→ビックバンンギモヂィイてなるから仕方ない。次のDLCでボルトのシューターかマキシムに最低限の火力が保ててる武器が来ることを祈ろう。 (2023-05-12 10 03 36) リミカスですね (2023-05-12 13 33 35) リロードで持っていかれるENが多いけど、今作は途中リロードの仕様があるから是非とも5のやつそのまま持ってきて欲しいわ (2023-05-12 20 40 11) 一部のコア以外空飛んでたら攻撃に回すエネルギーが残らないからどうせ息切れするなら尖ってるビッグバンコアのほうがマシに感じる (2023-05-15 13 40 21) ビッグバンの名称が安くなっちゃった。宇宙開闢だから最大限のエネルギーなのに、プラネットの方が強そう (2023-05-13 17 10 23) 実際みんなVZコアとVGコアどっち使ってるん? (2023-05-13 21 45 35) 基本はVZ、VGを使うのは明確な目的がある時だけだな (2023-05-14 05 45 50) DLCでライジンリミカスとは別に、VZプラズマコアの満タンから一回でチャージ完了して一発5万くらいの微軽量化ライジンとか来ないかな (2023-05-14 22 35 48) ビッグキャノンM5みたいなことになりそう (2023-05-15 14 11 42) ついに爆破範囲が60mを突破… (2023-05-15 20 29 50) ライジンでもキャノン系でも、5万ダメージ位の遠距離武器が欲しいわ。グレキャの22000、MONSTERの25000辺りの次がいきなりライジンαの10万だから、その中間が欲しい (2023-05-15 21 44 32) そういえばダイバーの無限飛行は対策されてるけど、レンジャーの無限多段ジャンプって対策されてるの? (2023-05-15 14 11 00) されてない。する必要がない (2023-05-15 17 55 57) 何故?? (2023-05-15 18 19 30) 考えたらわからんかね 実用性がないただこれに尽きるのよ 致命的なバランス崩壊とか不具合でもないならスルーでしょ (2023-05-15 22 27 03) じゃあこれ使って難関ミッションクリアしとる人がおったら修正すんの? (2023-05-16 08 53 47) しないでしょ。再現性が低いから簡単には使えないし (2023-05-16 09 01 20) やってること自体は飛べないキャラを無理矢理飛ばせるあたりかっとびダイバーの劣化版だからなアレ。あとはそもそもこの辺のユーザー有利の仕様だかバグだかわからんやつをサンドロが直す気無さそうなんだよね. (2023-05-16 13 45 33) 壁抜けとか全然直さないしね (2023-05-20 08 06 37) 何も問題なくて対策する優先度低いからそんなことしてるよりDLC2作ってるよ (2023-05-20 03 55 48) グレキャって、表示限界超えてもちゃんと当たるんだな。M147ではるか上空のプライマーに当たると、エフェクト無しでのけぞってダメージ表示される。で、砲台とかに当たると箱が落ちてくるまで時間かかる (2023-05-15 18 21 06) 射程★で約8700mだからね。EDFの仕様上、無限みたいなもんだ (2023-05-15 23 49 39) HARD M18 コードN で プラズマ・グレートキャノン★MAXできますか? (2023-05-17 13 06 55) 本編品ならHDSTM99の方が効率良さそう (2023-05-17 15 34 06) 1時間ほどでカンストするしね (2023-05-17 21 29 02) ヘブゲの位置調整できなくなったことだけが不満だよーーー (2023-05-19 22 36 17) 長押しで位置調整でも操作的に問題なさそうなのにね (2023-05-21 16 42 10) 別に操作性の問題ではなく、単に屋上籠りとかで便利すぎるから弱体されただけやろ。代わりに大型には効果薄なシャフトで誤魔化された。 (2023-05-21 21 36 13) 電磁シャフトを緑蟻と擲弾兵以外に強く使える場面ってどんな時がありますかね? (2023-05-21 20 43 19) 強く使えるというか便利なのはM117 228基地の危機でアンカー3本位の時にアリが自分に向かってくる手前に張る事で稼ぎが楽。 (2023-05-21 22 02 32) DLCで青蟻の群れの足止めとか (2023-05-21 20 59 20) 攻略にも書いてあるけどⅯ07と08は特に有効だわな。お陰で基本的な装備を整えられる。 (2023-05-21 21 30 56) 追記すると、脳筋ダイバーな自分はうざい雑魚(青蟻)を気にせず赤マザーとガチンコ出来るのが最高に楽しい。 (2023-05-21 22 33 25) DLC2でスカイハイコア出してくれたら青軍団も怖くないんだがな (2023-05-22 17 38 07) いや、十字砲火されたらそもそもブーストで避けられない。発射後の照準補正とあと蜘蛛は糸の弾速もナーフしないとダメ。 (2023-05-22 18 30 08) つまり本当に必要なのは「タゲだけ取りつつくらい判定は一時的に消失させられる」ような装備か。武器として起動中だけ徐々にENを消費する代わりにそうなって、その間攻撃手段は独立作動装備に限られるような (2023-05-24 22 13 30) 普通に青連中の弱体化だけで良いと思う。こいつらに合わせて強化したら本編の敵はただの紙屑になってしまう。悪いインフレだ。 (2023-05-25 13 28 53) 別に良くないか?有効なら持ち込めないわけだし。 (2023-05-26 03 10 05) DLCミッションに本編の敵を出す意味が小さくなり、単調になりがちになる。実際、Lost Daysは…。 (2023-05-26 12 18 23) Lost Daysが単調なのって5以前のループって設定上6以降の敵を出せないからじゃないの? (2023-05-28 08 53 13) 関係ない。敵の種類が少ないせいで単調だという事実が問題だ。 (2023-05-28 14 06 24) え。だからLost Daysの周回にクラーケンやらスキュラやらがわんさかいたら設定上矛盾が出るから同じ敵ばかりで単調になってしまうんじゃないの?って話ではないのか (2023-05-28 16 49 09) そういう問題ではない (2023-05-29 00 00 50) 既存の武器っぽくして作るならファランクス系っぽいのに相殺性能持たせて、数秒だけ面に広がるようにしたビームシールドとか?亜種で精度高くすればビームラムにもできる (2023-05-30 18 01 30) 距離を取ってもすぐ追い付かれて今作はブースト重くて息切れしやすいからブースト軽いだけでも生存率はかなり上がるよ (2023-05-27 17 24 21) DLCとか今後でライジンにもっとバリエーション出ないかな。無印から純粋に強化された中消費中火力のライジンとか、消費したエネルギーとダメージの変化が今の二次関数的な変化じゃなく一次関数的で変化が一定なライジンとか。後者の需要って高そう(だけど今のライジン性能そのままだとそれで全部解決できるくらい強そう) (2023-05-25 18 45 27) 雷神じゃないけど2のモンスターみたいなバチュン!ビービービー…なバ火力スナイパーも欲しい、半端なエネルギーに残るより一発撃ちきりで緊急チャージの方が楽な時もありそうだし (2023-05-30 15 50 46) ダイバーの死に戻りになにかいい装備ありますか? (2023-05-26 00 39 03) パワースピア グレキャ DLCリフレクトロン お好みで (2023-05-26 03 05 40) あと電撃系統も (2023-05-26 03 06 04) スターダストキャノンかスターダストフォール チャージ早いし便利 (2023-05-26 11 00 16) 次回作ではブースター性能がコアと一体化じゃなく1枠装備欄で欲しい気がする…回避の省エネ重視とか、距離が長いとか、垂直方向にやたらぶっ飛んでくスラスターとか (2023-05-28 17 39 53) あるいはレバーニュートラルだと「レティクル方向に」踏み込むブーストとかね (2023-05-29 00 42 36) 現行仕様のVTOLモードと巡航速度で前進し続ける固定翼機モードの切替が欲しい。巡航飛行は水平以下ならEN消費なし。 (2023-05-29 17 40 24) IRのスプリントを巡航向けにした感じか。ブースト長押しで切り替えとかならそれっぽいね (2023-05-29 21 52 40) それだとウイングフライヤーになってしまうのであきらめろ(定型文) (2023-05-31 17 13 35) ダイバーなら海入っても戦闘してくれ (2023-06-02 13 34 49) EDFに水中兵登場!?なお水中がない大半のエリアでは使い道が… (2023-06-02 14 30 05) なら増設ウィングでも用意して、滑空距離を伸ばすとかならいいのかな? (2023-06-02 14 28 33) なお重くなるため上昇エネルギーが増加する模様 (2023-06-02 14 49 15) EDFに揚げ物器は必要ない。つまり板違いだ。 (2023-06-02 16 04 05) フライド! (2023-06-03 00 58 13) 他兵種は乗り物や性能変更でミッションや戦法によってのカスタマイズの幅があるので、コアに左右されずにダイバーにもそんな選択肢の幅が欲しいと思った。板違いだったら申し訳なかったです (2023-06-03 18 47 33) 民間人の衣装だけどうカラーリング調整してもダサくなってしまう (2023-06-02 14 52 11) 民間のエアダンサーより軍服の方が露出多い謎 (2023-06-02 15 48 57) (ゲーム的には変わらないけど)兵士としてはアーマー以外をできる限り軽くして少しでも機動力を上げる必要があるからでは (2023-06-02 16 44 40) 訓練機のイメージで、オレンジ+濃い赤のラインにしてるわ。意外と悪くない (2023-06-02 23 54 46) ぱっと見で全裸に見えるカラーリングにしたら、空飛ぶマネキンみたいでキショくなった (2023-06-03 15 26 44) ビッグキャノンM4使ってる時の気分はブロリー (2023-06-06 20 59 26) グミ撃ちすると前が見えなくなって急に弾が飛んできてサンダーするんだよな (2023-06-06 22 33 11) ダバ子メインで最近フェンサー触ってるけど、グレキャとライジンαはやっぱ性能おかしくね?感が凄い (2023-06-10 23 21 49) エネルギー要求多過ぎって使いづらいって意味? 機動力と引き換えに放つ攻撃だから強すぎってことはない。高機動プラネットキャノンのがおかしいし。 (2023-06-10 23 48 15) ブースト消費か飛行消費は「これ絶対どちらか一個だけペナで弱くしても、もう一個は昔のままでも良かっただろ?!」って感じだしなぁ・・・ (2023-06-13 13 47 45) パフェリフとDLCスパドラが一番やばい (2023-06-13 14 30 45) 未来人がいますね…マーシアンだ。 (2023-06-13 18 51 22) まぁDLC1で高機動フェンサーがすげぇ強いかと言われたらう~ん?パフェリフも万能ではないし…常に近接戦闘を求められるフェンサーと違ってライボウとかマグブラで適当に自衛してグレキャ ライジンαで火力支援したりミラージュ ゴスチェで足止めしたり 電磁シャフト グレイプニール設置したりして迎撃してりゃフェンサーより気楽に戦えるぜ…正直フェンサーはオンもオフも疲れてくるぜ! (2023-06-13 19 02 37) ダイバーにとってDLC1は装備の問題より相性の悪い敵のステージが多かっただけよね。 (2023-06-14 02 50 23) ダイバーが相性いい敵は高機動フェンサーのほうが楽に戦えるよ (2023-06-14 10 27 51) 高機動フェンサーが相性いい敵はダイバーのほうが楽に戦えるタイプの人間なんだ! (2023-06-14 12 03 13) フェンサーは基本的に直線的な軌道しか取れないから込み入った場所だとあっちこち引っ掛かってイライラする。盾を持てば堅いけどノックバック激しく接敵が面倒くさいし、装備でノックバック無くすと正面敵とは戦いやすいが囲まれやすくなってリスクが増える。火力も当然ダイバー程は無い。フェンサーやってみると大してサクサク戦えるような兵科とは違う。ダイバーの方が伸び伸びできて好きだわ。 (2023-06-14 03 04 19) 最近になってダイバーをさわり始めた者です。 (2023-06-15 19 57 58) 途中更新してしまいましたorz プラズマグレートキャノンが全然ドロップしないのですが、Lv50帯の武器稼ぎにオススメなミッションってありましかね? (2023-06-15 20 01 55) ミッション別ドロップ武器LV一覧眺めつつ、行けそうな所探すのが良いんじゃない?hdst97でアイテム回収、inf20なら街灯の上の半安地あり、あとはinf60クリア出来るアーマーあるなら半放置とか? (2023-06-15 22 02 09) ダバ子「おさわりは禁止よ」 (2023-06-16 04 13 21) イヒヒ (2023-06-16 10 35 58) つまり殴れということだ (2023-06-16 14 05 58) 腕前、使える火器、アーマー値によるが、 HARDESTの M97 激突する平原' 辺りが定番じゃね?広範囲にアイテム散らばるから効率は思うより良くないが(ダイバーの移動能力なら悪くない)。 (2023-06-16 04 41 29) ハデストM99のガイスト稼ぎが個人的におすすめ (2023-06-16 08 25 28) DLC2は武器よりコアが気になるな (2023-06-17 12 31 08) 途中送信しちゃった (2023-06-17 12 31 46) 逆にグングニルみたいなわかりやすく頭悪い武器ほしい (2023-06-17 14 02 07) DLC2の凶悪な環境に颯爽と超火力と化したグロームXが降臨!とかの斜め上の頭の悪さされそう… (2023-06-22 13 12 05) 容量小さくて緊急チャージにすごく時間かかる代わりに、秒間のチャージ量がすごく多いコアとか、ブーストに3割使うけど移動距離10倍みたいなのが欲しい (2023-06-17 17 07 14) ビッグコアみたいに全然飛べないけどブーストすると斜め上にかっ飛ぶコアとか。通称バッタコア。 (2023-06-19 19 32 47) 何度も繰り返しても、好物のスカイハイコアだけは飽きることはないな (2023-06-18 18 56 59) 優先駆除対象だ! (2023-06-18 22 59 24) 人間、スカイハイ・コアがなくても…いや、不可能だ。スカイハイ・コアとセイバー、これがなければ人類が生存することは出来ない。 (2023-06-18 23 03 39) 駄馬子「あたしゃ、レイピアとライボウとVZプラズマありゃ、どうとでもなるけどね~」 (2023-06-19 03 47 37) ついに人類は滅ぶのか… (2023-06-19 13 38 33) DLC2ではダイバーにも優秀武器くれ (2023-06-19 09 38 58) リミカスあれば満足や (2023-06-19 13 13 24) 特殊兵装に質量を持った残像を一定時間だせるのとか出ないかな (2023-06-19 13 31 14) 皆んなの汎用装備気になる。自分はグレキャorライジン/マグブラ/セイバーが多い (2023-06-19 14 32 11) ファランクス/ライジンorミラージュ5way-z/パワースピア DLCはともかく、本編はファランクスあればどうにかなるからファランクス大好き (2023-06-20 09 05 30) レイピアorトリプルランス/ライボウorマグブラ/スピアかな。グレキャはそれが必要なミッションだけ(重い武器嫌いやねん)。 (2023-06-19 14 45 33) ゲージ管理クソ雑魚なんでいつも緊急チャージしてる。そんな私のお供はルミナスシールド。なんか適当にやってもなんとなく生きてられる。でも時々やってくる超接近戦アリにルミナス内に入られてえらい目に。とりあえず1ゲージ無駄にするつもりでレイピア無駄撃ちして中に入ってきたアリぶち殺してるけど。もっと良い方法ありませんかね?ゲージ管理しっかりしろ以外で……。 (2023-06-19 19 27 20) ルミナスシールドに半身で立って入ってきたら反対に出れる位置にいれば良いと思う (2023-06-20 18 15 52) 小出しに撃てる参謀とライ坊(要は4.1までの電撃武器)欲しい...欲しくない? (2023-06-19 20 32 51) めっちゃ欲しい。4.1の仕様に戻してほしいし、イズナ-FFも欲しい。 (2023-06-20 10 53 16) ナーフされすぎだろウイングダイバー 機動性は大きく下がり、要らないシールド実装されてコアのEN供給率が下げられ、武器の射程を下げられ、「5」のウイングダイバーの楽しさ一切を奪ったのが「6」のウイングダイバー バカが調整するとこうなる (2023-06-19 22 15 36) 武器の射程下げられたってどの武器の事言ってるんだ?パワーランスが威力下がって相対的に射程下げられたと捉えられなくもないが、スペック的に射程が下がった武器は無くない? (2023-06-19 22 56 57) 最初は6のダイバーに苦労したな。だがDLCで鍛えられてドラランに固執しすぎていただけだったわ。5の時よりファランクスとかレイピア強いからドラランと使い分けるしマグブラも汎用性高くなったしグレイプニールも第3の武器枠になったから持ち運びやすくなった。5のダイバーは動かしてて楽しかったが6は戦術考えるのが楽しい。 (2023-06-20 08 21 06) 難点はDLCの追加の敵との相性が悪いってぐらいちゃうかな 正直5は強すぎたのでナーフしたって言われてるのも納得いくし (2023-06-20 16 59 50) 5の時点でも明らかにFの方が強かっただろ。 (2023-06-21 10 25 08) なんの兵科が強いかは個人によるが、俺は前作ぶっ壊れ兵科はエアレイダーの次にダイバーがぶっ壊れだったと思う。(特に有効マルチ)オンソロできるから強いとかの話じゃなくて単純にレンジャーから仕事奪いすぎてる方やあーだこーだで頑張って戦術考えてるのがアホくさくなるレベルで強かった。ダイバーに対抗するためにバイクにC爆つけて輸送船速攻で落とすテクニック真面目にマルチで採用したぐらい差があった。6でダイバー多少マイルドにしてレンジャーアッパー調整しまくってようやく…って感じ (2023-06-21 12 56 53) ダイバーが強すぎるんじゃなくてレンジャーが弱すぎるだけでは…。そもそもWと比べるべきはビッグバンのとき以外Fだし。Fが許されるなら前作Wなんて壊れでもなんでもない (2023-06-22 12 41 35) すまんな確かに比べるべきはフェンサーのがわかりやすいなだが、正直それでも前作のおフェンとダイバー比べたら正直ダイバーのがなんでも出来すぎた。フェンサーは明確に対空が問題だったり(4.1よりはできる)わかりやすく欠点があった。ダイバーは一人でなんでも出来すぎる。 (2023-06-22 13 03 27) 一人でなんでも出来すぎるで言うとフェンサーなんてちょっと難しいだけで何でも出来るしダイバーで速攻消された無限飛行と同じく無限に時間使えるから多少の難易度の差は試行回数の多さで覆す位には万能だったけど (2023-06-22 18 27 06) 5のときも基本ドララン固定で反対側にレイピアかファランクスじゃなかった?それと6のレイピアファランクスは数値が強化されてても移動にエネルギー消費するから実質的な火力は5の半分ぐらいに下がってると思う (2023-06-22 18 35 01) 5をそれほどやり込んでなかったせいもあるだろうが、6でもそれほど弱体された印象無かったわ。補助装備のおかげで緊チャをわざと使って回復とかできるし。6に飽きて5の達成度梅してたけど、確かに長めに飛べてエネ効率良いけど、緊チャに入れないように気を遣うのが少し窮屈にも感じられた。どっちもそれなりに面白い。 (2023-06-20 19 26 05) 攻撃に移動を絡められなくなったから5と比べたら6のダイバーは冗談抜きに戦力十分の一位になってると思うよ (2023-06-21 07 33 41) 強弱は別として空中戦を奪われたのは大きな不満だな 再進撃や苛烈で開幕離陸して着地せずドローン全部パワランでしばいたり、程々な数の蜂と殴りあうとかも楽しかった...イカともドッグファイトしたかったよ (2023-06-21 14 41 05) クローズレーザー、強化として最強クラスの貫通を貰うものの出番が殆ど無いのを見ると武器コンセプトから欠陥を抱えた真の産廃なんじゃないかなって思っちゃう 何か良い使い方ある? (2023-06-20 07 46 38) DLCだとたし蟹使い道がムズイが本編とかでライジンと違って反射しないから釣りに使えるのとMONSTERと違って最大チャージする必要がないので使いたい分小出しできるどっちかといえばオフの待機ミッションで瞬間火力求められないならサブ武器として担ぐならまぁアリなんじゃないか?休眠船団とか (2023-06-20 08 37 43) 貫通があればなんでも強いわけではなくある程度の威力がある武器に貫通が付くから強くなるんだよね。つまり使う人が少ないのはコンセプトどうこうより単純に威力が足りていないんだと思う。例えば秒間ダメージ1万とかあったらみんな使うもの。と考えると実は上位品を持っていける無効部屋でこそ輝く武器なのかもしれない (2023-06-20 09 14 12) ペネトレイターFという貫通+長射程+低威力の武器があるが、使える場面では普通に強い。したがってDLCクローズレーザーも使いどころを考えれば普通に強い。 (2023-06-21 11 08 08) 貫通ついただけで消費エネルギー上がりすぎだし、明らかにLVに見合った性能ではない。本編に持ち込んだら強いはどのDLC武器にも言える事だし (2023-06-21 15 50 42) その使い所を教えてくれってのが木主の言ってることだと思うの (2023-06-22 00 47 00) 低威力だけど安全に低燃費で釣って戦闘始められる…ってのが強みだとは思うんだけど、安全な状態からノンアク釣るだけなら消費は関係ない。距離的にもドラランとかマグでもノンアク釣りには足りてしまったり、そもそもグレキャで一掃みたいな択もあるのがキツすぎる (2023-06-21 01 12 31) やはり、これ一本だけでどうこうする武器じゃないんですねぇ (2023-06-21 07 49 05) 堅くて移動の遅い敵の群れが一列棒状に迫ってくるようなシチュでも無い限りいらない子 (2023-06-21 14 17 10) 遅くはないが堅くもないダンゴムシが都市部で道に沿って真っすぐ一列になってる所を狙えば使えるか? (2023-06-21 14 53 59) つまり、温泉町の川にハマったダンゴムシ専用武器!? (2023-06-22 13 08 47) 6では5みたいなダンゴ一列のシチュって無かったっけ…。そう、正にこの武器は串団子製造機。 (2023-06-22 19 56 09) 川ほどじゃないけど、山でも道?メッシュ?に沿って列ができる (2023-06-22 22 03 23) 一点から湧く集団を潰すならパルスマシンガンでいいが、一列になって湧く集団を潰すなら使えなくもない…かもしれないな(定型文) 湧くタイミングがバラバラの集団には長時間の照射がきっと便利になるはず。とはいえ緑蟻くらいしか相手いなさそうではある。本編にしかいないけど。 (2023-06-21 15 13 01) 味方にたかる蜂集団に向けて、角度を変えずに撃ち続けると、次第にそのレーザーにとらわれる蜂が増えていく…という使い方を今思いついた。今試せる環境にいないが誰かやってみてほしい。そこ、ミラージュでよくね?とかグレキャでよくね?とか言わない。 (2023-06-21 15 15 08) M33で一列になって飛んでくるタッドポウル集団に対し出オチ出来るかもと思い以前持ち出したけど、空中で一列全部当てるのが難しいし当てると墜落するから死ぬまで照射できないしで使えなかった…。何か使い道があると良いんだが (2023-06-21 15 54 59) タイプ0ドローンに対しては意外と悪くない (2023-06-21 17 49 38) ハードでも適正レベルの貫通なしのやつがタイプ0に刺さったので私もタイプ0に1票 (2023-06-22 06 20 11) DLC2で糞青虫の継続と新アンドロイド弾幕やらで、もうダイバーの出番はないのかもしれないな。少なくとも高機動の近接大火力という兵科のコンセプトはもう実現無理そうかな… (2023-06-22 23 04 44) 当面次もないだろうしバグ潰しの一環でちゃんと青もナーフされてるものと思ってる (2023-06-22 23 23 12) どんな時でも希望は必要だ… (2023-06-23 07 04 51) 射程400mのドラランがあるかもだろ?コラッ!マグブラFDXでいいなんて言わない! (2023-06-23 08 20 42) ルミナスリフレクトシールド実装されれば解決だな! (2023-06-23 09 33 47) 正攻法ではないが、かっ飛びバグ使って高度上空から空爆するか、壁抜けグリッチ使って建物に入り被弾防いでパルスマシンガンで近づく敵を仕留めるしかないな つまんねぇ戦いだ (2023-06-23 22 26 17) 高機動近接大火力…フェンサーかな?ってなりそう… (2023-06-25 11 50 18) 近接の火力はDLC出るまではダイバーが勝ってたけどフラスピが来てしまったからな…それに6では近接お断りな敵ばかりでダイバーじゃどうしようもないし (2023-06-25 16 41 45) トレーラー見る限り新武器は0 40がファランクスZAT、0 50はモンスターランス・・・かな? (2023-06-23 09 19 46) 指定した範囲の上空を移動しながらプラズマ弾で範囲攻撃するスーパーウェポンのフォボスクラスターください!! (2023-06-23 10 57 41) もうウイングダイバーがフォボス操縦できるようにしろ (2023-06-23 13 10 25) 受けたダメージをエネルギーに変換できるコアとかあれば面白そう (2023-06-23 15 48 53) スカイハイコアとバードコアの上位品くれよ (2023-06-23 19 37 35) 送信しちまった。飛びたいんだよ地上で中距離でちまちま処理したいわけじゃない (2023-06-23 19 45 31) スカイハイの上位品あってもDLC厳しそうセイバーの射程ドラランぐらいにパワーアップだ (2023-06-23 20 08 32) 空中でのヒットストップ無効とブースト時無敵&攻撃反射があればイケる (2023-06-24 01 12 54) 無価値兵科筆頭候補ウイングダイバー様のお通りです。相棒はレンジャーです。 (2023-06-24 00 29 55) DLC2でやけくそ強化貰わない限りHPは一番上がりづらく火力はレンジャーより下手するとないゴミで終わる。 (2023-06-24 00 32 58) 敵に近づくリスクが高くなってしまったからなぁ..複数に分身できて被弾を抑える独立作動兵器でも作ってほしいものだ (2023-06-24 01 05 10) フェンサーのパーフェクトリフレクターが許されてるのだから最低限飛んでいる間は全て前方向は反射すべき。 (2023-06-24 01 09 24) ハードなら最強なんだけどな… (2023-06-24 01 43 50) DLC2はNPCがいないミッションも増えてテイルアンカーだのテレポシップだの速攻するものもあるだろうから相対的にダバ子の価値が上昇するだろう。パーフェクトリフレクターも反射するものしないものでの相性もあるから多様な敵の中にグレイ混ぜたりするだけでもリフレクターメタできるはず。結局は敵やNPCの配置次第よ (2023-06-24 06 25 26) 6のダイバーはよっぽどの条件が揃わないと飛行の燃費悪すぎて速攻出来ないよ (2023-06-24 09 42 30) 拠点速攻はもうダバ子の仕事じゃないんや…… (2023-06-24 09 48 14) 普通に最大速度で移動してもフェンサーより遅いからね。しかも向こうはほとんどずっと動き続けられる。ウイングダイバーは蚊みたいに地面に落ちて終わり。 (2023-06-24 12 12 33) DLC2がどうなるかわからんが少なくとも本編だとファランクスとかドラランで速攻できるぞ。もちろんミッションによってはジェットコアとか使うが単純に真上への攻撃力はダイバーのが確実だから俺はウイングダイバーのがやりやすい。まぁ想定してる状況とか装備、難易度が人によってマチマチだから「〇〇のが強い!弱い!」って討論しても平行線になるんだがな。だが流石に過小評価されすぎてる。もちろん不満もよくわかるが、チームに一人はダイバー欲しいぐらいの強さはあるぞ (2023-06-24 16 56 44) ファランクスもドラランも少しでも飛行したら2基目以降壊せるだけの数撃てないんだけどどうやって速攻するの?1基壊したあとしばらく回復時間が必要でその間湧いた敵処理してるだけでエネルギーの収支がトントンになるから本編ですら速攻できないと思ったんだけど何か裏技がある? (2023-06-24 18 36 28) 失礼同じこと2回書いたわ (2023-06-24 18 44 46) どうやって速攻するの?ドラランもファランクスもレイピアも少しでも飛行したら2基目以降を壊すためのエネルギーが無いからしばらく回復する時間が必要になるしその間湧いた敵を相手してたら他の兵科ならもう1基壊せるぐらいの時間回復までにかかるから6のダイバーは速攻出来ないと思ったんだけど何か方法があるの? (2023-06-24 18 42 46) 2基目の速攻が必要な状況ならそれこそフェンサーに任せればいい協力ゲーだからな。お互い楽になるだろ?破壊したら後はそれぞれの強みを発揮すればOK。それに、その破壊する目標から蜘蛛とか蜂とか金蟻みたいにヤバい敵が出てくる〜みたいな攻略で重要な目標なら1基だけでもかなりデカいし輸送船とか出オチのタイミング覚えてるならフェンサーより輸送船の足場をかなり利用しやすいハズ。(場合によっては輸送船の上に乗ってオトリもあり)フェンサー使ってる奴だって役割分担できる分楽だし。オトリに集中できるぞ。マルチにこんなウイングダイバーおったら泣いて感謝するわ (2023-06-24 20 21 11) それ両方ともフェンサーでよくね?挙げられてるダイバーの強み全部フェンサーでも同等以上に出来るけど (2023-06-24 23 20 31) フェンサーで同じことが出来るスキルあればフェンサーでいいけど、そうじゃない人も多い。自分はマルチで拠点速攻や前衛するスキルがないメンバーしかいない時には(自分もフェンサー下手なので)ダイバーでその役割してる。上手いフェンサーみたいにはならんけど、やらないより断然いいよ。 (2023-06-27 18 50 35) フェンサーが難しいならエアレイダーかレンジャー出したほうがダイバーで速攻掛けたり前衛張るよりマシじゃない? (2023-06-28 20 22 04) 無効なのか有効なのかわからんが急いで輸送船とか破壊する場面でレンジャーとエアレイダーが前に出る場面そんなあるか?フェンサーとダイバーに任せたほうが安全な気がするが… (2023-06-28 21 57 49) ベストはフェンサーで速攻だけどフェンサー難しくて使えないって言うなら無理にダイバーで速攻するよりもレンジャーかエアレで確実に行った方が良くない?ダイバーで壊せるのなんて1基までだし1基ならエアレレンジャーでも壊す速度対して変わらないんだから。レンジャーじゃ間に合わないような遠い輸送船ならダイバーも息切れして壊したあと逃げられないし何なら湧きを許すし湧いたやつを処理してたら逃げも輸送船破壊も出来なくなるからな (2023-06-28 22 27 56) 当人がレンジャーとエアレイダーでできるならそれでいい。しかし残念なことに私のアーマーだと(人によるしミッションにもよる)最悪倒れる可能性があるんで三次元機動できて即時展開即時発射できるダイバーでとっととぶっ壊す。破壊した後は 逃げるか、殲滅するか、別の目標を壊しに動くか、それは状況によりけり。 (2023-06-28 22 45 03) 単純に兵科の育ち具合がダイバーに偏ってるってだけの話では……育ち具合に差がないならダイバーの役割が、5のときの主な仕事だった拠点破壊含め殆どない事をネガってるのに育成や腕前の偏りなんて知らんがな (2023-06-28 23 00 39) すまんそもそもお互い想定してるミッションとか状況が全く違うわ。わかりやすく拠点破壊を例にしたんだが、少なくとも拠点破壊以外にもダイバーのやることはある。この討論を見ている他の人がいたらそれだけは覚えていて欲しいがな (2023-06-28 23 17 58) その役割を教えて欲しいんだけど…他の兵科が難しくて使えないという理由以外で (2023-06-29 00 37 06) 速攻って一人で複数の拠点を素早く落とすから強いんであって手分けして各々が1基落とすならダイバー以外の兵科でもどうにでもなるからダイバー強みとは言えないでしょ (2023-06-24 23 34 10) ダイバーにはビックバンコアで固定砲台の仕事もあるし悲観するのは早い 前衛はフェンサーにまかせて青アンドロはゴーストチェイサー拘束 イカタコはライジンでオンで貢献できるかもしれん (2023-06-24 07 46 01) そんなウイングダイバー楽しくないから意味ないんだよ (2023-06-24 08 54 50) 参謀RZAMがあれば中距離武器の選択肢が増えるしリミカスがあれば遠距離の選択肢が増えるレンジャーと違って空飛べるから空飛んでレンジャーの護衛しようお互いにカバーや。接近が容易な状況なら前にでればいい。かつてイズナとか参謀撃ってた時代よ (2023-06-24 09 00 57) グレイプニール両手持ちも出来なくなって、ミラージュも重くなったからビッグバンはつまらな過ぎる (2023-06-24 14 48 40) ビッグバンに関しては言葉を選ばず言うならブースト消費が重くなったのがほんとつまんなくなった。さすがに重すぎる。5の頃は絶対包囲網も小ジャンプブーストしながらランスとかサンボウで余裕で包囲を抜けられたけど6の重さじゃ無理。かっ飛びなんか使いたくないしそれ用に武器枠も使いたくない。5で強すぎたとか6環境でも出来ることは色々ある、とかじゃなくて兎に角出来ることが少なくなったからつまらくなった (2023-06-24 16 33 09) FメインでやっててWをチョロっと触ったけど難し過ぎない? 攻撃と移動でリソースを喰い合うし、Wの象徴みたいな武器と相性悪い敵が多いし、画面内で注視する箇所多いし、必要な装備の知識も多いし、Wの方がよっぽど上級者向けじゃないか (2023-06-24 10 47 28) Fで意識・注視する所なんてブースト回数と盾の残り耐久値ぐらいなのに (2023-06-24 10 49 00) 問題ない、すぐに慣れる (2023-06-24 12 54 56) 正直Fのがむずい。ダイバーと違って当たり判定デカいし小回りきかないし反動あるし瞬間火力高い武器があるとはいえ流石にダイバーのが使いやすいなによりオンだと前に出ることを強制されるようなもんだから後衛に配慮した立ち回りになる。Fと違ってダイバーは推進力よりも小回りと独立作動装置の使い方が肝だ。動きが速いのはもちろんフェンサーの強みだが速ければいいってもんじゃない (2023-06-24 16 39 42) このゲームでWとFのヒットボックスの差が気になるってマジ?小回りを活かして見てから全ての弾を躱せるプロダイバーかな?まぁそんなプロでもブースト使っちゃうと息切れしちゃうから攻撃力は他兵科以下なんだけどね (2023-06-24 18 51 44) なんの敵と戦うかによる。ブースト吹かさなくてもいい敵や状況なら吹かす必要はないと思う。ぶっちゃけ俺も今作のダイバー弱くね?と思ってた時期はあった。けどうまいダイバーの人の立ち回りを参考に装備や戦術を考え直してただただ俺が6のダイバーのこと理解してなかっただけで5のドララン一本でなんとかなるダイバーに甘えてた。ちゃんと装備と敵、ミッションの知識があれば十分に強い。そりゃ5と比べたら流石に5のが強いだろうが少なくとも役に立たない兵科だと思えない (2023-06-24 20 04 02) そらDLCの敵と戦う為だろ。本編の敵なんて今ならどの兵科でも無双出来る (2023-06-24 20 07 16) DLC1ならそもそも敵に接近される前に射程外から削るんで4.1でイズナとか参謀担いでた動きに近いんでミスってガン逃げする状況とか位置取りで移動するときぐらいだ近接武器だけがダイバーの強みじゃないしな(個人の考方) ランスで削るのが好きで中〜遠距離から攻撃するのがそもそも嫌い 近接武器こそダイバーの花形!って考えなら否定はしないし環境の変化に同情するが (2023-06-24 21 09 28) マグブラやライボウでちまちま削ったり遠距離から狙撃するんならレンジャーでいいよ (2023-06-24 21 41 33) 4.1より敵強くなってんのにおんなじ戦い方してもなぁ。そもそもダイバーの武器って近接武器と一部のスナイパー以外あえて使うほどの強さ無いし (2023-06-24 23 25 57) 流石に4.1よりは強力だよ無論それだけじゃ無理だが (2023-06-25 00 03 52) 敵は4.1より動きも狙いも火力も強くなってんのにこっちは火力だけだからな。今更遠くから削って寄られたら逃げるなんて戦法使えないわ。そもそもそれならレンジャーでいい (2023-06-25 14 48 19) 言ってる通り上手に動かすのが難しい上に「これさえできればどこでも安定」という強い動きがないからゲームやミッションの高い理解度を求められるので、上級者向けを越えて玄人向けの兵科ではある。前作じゃあ手元が忙しくてピーキーだけど高火力な上級者向けだったけど今作では不遇兵科筆頭 (2023-06-24 15 34 29) フェンサー今作一番簡単、ウイングダイバーはどんだけうまくやろうとも、足を引っ張るお荷物 (2023-06-24 16 55 02) どっかの板でも似た話あったね 個人的にfがとっつきにくいだけで最も難易度低く簡単と思うから同意だわ 話題の通りwが一番難しく思うし今作で割食ってるように感じた 過去作でバッタ飛びしながらド丸で暴れてた時代が懐かしい (2023-06-24 18 13 37) 使用率一番低いけどインフィのクリア率トップって公式が言ってたからなFは (2023-06-24 18 34 59) ほんと取っ付きにくいだけで、ソロで使ってみれば慣性つくサイトも慣性ジャンプもすぐ慣れるし、それだけで敵の攻撃は大半当たらなくなるしな…流石に囮とかのマルチの立ち回りは練習必要だろうけど (2023-06-25 12 58 40) 結局ドラランが燃費悪化してファランクスに頼らざるを得なくなったのが問題よな、高難易度では敵をチリチリ炙ってる暇ないわ。ファランクスもグレイ奇襲とかアンカー折りとか役立つ時は役立つんだけど少なくとも前作の5ほどの万能さは無い (2023-06-24 18 51 20) 何よりもブースト消費量が問題だと思う。今までは移動しても攻撃するだけのエネルギーが残ってたのに今はプラマイ0どころかマイナスだから何もしてない時間が増えた。それを補うほどの火力がバックパックに無いから純粋に火力が下がってきつくなってると思う (2023-06-24 18 56 53) 飛び続けるのはNGと言う事で飛行消費重くしたなら、武器は軽めにしてくれても…とは思う。あと他クラスでは追加装備でビークルやら能力上昇やらがあるのが、ダイバーではコアに固定されてるのも不自由m、と感じる一因かと (2023-06-25 12 00 56) DLC2のトレーラーの50秒あたり、見たことない新規モデルの銃で青いレーザー撃ってるんだけど、これは新武器って認識でok? (2023-06-24 21 01 44) レーザーが5本縦に出てるなブレイザーみたいなのかな (2023-06-24 21 09 22) スパイン・ブラスターZAM4じゃね?知らんけど (2023-06-25 10 49 30) 上の木でお嘆きの皆さんは基本的にオンラインにおける立ち回りが原因みたいね。ゆっくり攻略でも問題ない、直接多兵科と見比べて悲嘆に暮れる事も無いオフ専から見ると”お気の毒”って印象。 (2023-06-25 18 50 28) DLC1オンだと…A>F>W≧Rなイメージ(異論は認める)A知識あってのスペック腕がモロ出る。Fかなり強いがやらかすとまずい高機動は泣いていい。W状況判断力がいる機動戦と砲撃戦の使い分け。R安定感がありNPCとの連携が強いが、やはり機動力的に厳しいので知識と経験がいる。 想定してる立ち回り方や装備の育ち方が人によってバラバラだから平行線になるがどの兵科も強み弱みはあるぞ適材適所だ (2023-06-25 20 36 40) オフ専関係なく5以前、DLC1以前のダイバーとの比較は発生すると思うけど。近距離戦闘が好きだった自分からすれば本編はまだしも青虫は全く楽しくないし。 (2023-06-25 22 23 32) オフでも前作より出来ることが減ってる唯一の兵科だからな (2023-06-26 04 30 07) オフで4クラスそれぞれハデスト埋め中だが、明確に弱いと思った。序盤は便利で楽だが…逆に他のクラスは難易度が上がれば強化装備もあるし出来る事が広がるのに… (2023-06-27 16 08 37) まぁソロエアレで対空どうすんだよ!アイテム回収しにくすぎだろ?とか他のクラスでも不便はあるが、弱すぎるとか不遇すぎるとかいう印象は持たなかった (2023-06-27 16 11 22) 序盤強いけど後半厳しいのは昔からだからなウイングダイバー。まぁ慣れればどの武器をどの場面で使うかわかってくるから結局は慣れよ慣れ。オンだと役割分担できる分得意な分野を活用できるから結構やれるぜ (2023-06-27 17 54 55) 明日はゴスチェで永遠と足止めという役割から開放されるかな (2023-06-28 03 23 43) Wは今作でも充分強いと思うよ。ほぼドララン接着でEN気にせず立ち回れた前作が強すぎただけ。 (2023-06-26 04 53 35) そうだな他の兵科と敵がもっと強くなっただけだしな (2023-06-26 06 24 33) レンジャー「と思うだろ?」 (2023-06-26 07 38 59) レンジャー余裕でダイバーより強いだろ。 (2023-06-26 09 44 46) 開幕呼べる戦車ヘリバイクやヒットストップ無効のアンアシとか機動力ですらレンジャーが上かもしれん。 (2023-06-26 13 07 50) DLCエアプは黙ってろ (2023-06-26 09 02 49) 5のダイバーが好きなら確かに楽しくないだろうな。ペイルウイングで参謀30引き撃ちするのが好きだからなんとも思わなかったが。 (2023-06-26 09 34 23) バニホするだけで被弾抑えられた頃の話はやめるんだ。令和だよ? (2023-06-26 09 44 02) 逆に皆はDLC1でなんの武器使った?マグブラ ライボウ 参謀 グレキャ ライジン グレイプニールあたりはベタだろうが、対空ディフューザーなんかもタイプ0に刺さって良きかな (2023-06-26 12 07 12) 高層ビルに上って延々とグレキャで空爆する以外はビッグバンコア握ってグレキャとミラージュを適当にばらまくだけ。面白くない上にダイバーである必要性もないけどそれ以外のことしても弱いからこの戦法に落ち着いた (2023-06-27 03 13 43) マグブラ、ゴスチェ、ドララン、グレキャ、モンス、グレイプニール、ブリンクボール、シールド。マグブラがとても優秀。 (2023-06-27 07 43 21) あのぬるいDLCで苦労するところあったか? (2023-06-27 01 13 11) すごいね。うまくてよかったね。 (2023-06-27 07 13 22) サンドロからしたら入れたくない兵科なのに、ヱ口要素としてD3Pにネジ込まれているような感じなのかもな (2023-07-01 10 00 29) あんなに弾幕張るなら、ブースト時ダメージカットとブースト後一秒ぐらい被弾減速無効をつけてくれてもいいと思う。そしたら今のブーストEN消費でもお釣りが来ると思う。 (2023-06-26 13 41 01) 360度ある球タイプのシールドが欲しい。それを纏って特攻したい。 (2023-06-27 18 38 13) 青系は高難易度だと当たった瞬間死が見えるので効果時間僅かの全方位バリアが欲しいな…ブーストする瞬間だけ防御させてくれ (2023-06-30 19 42 12) EN効率改善した ドラランと前作と同じスペックのマイティコア来たら掌グルングルンに返すんで頼みますよプロフェッサー (2023-06-26 18 28 19) ブーストの消費EN低減と高度低下緩和の効果をもったスカイハイコアの上位版くれください (2023-06-26 23 32 43) DLC待ちの間に息抜きでちょっとしか触ってなかった4.1やってたけどダイバーのプラズマキャノンの殺意が全く違うな。プラズマフォールΣとかENさえ弄れば6のDLCに出たとしても恥ずかしくない性能してる。ビッグキャノン、テメーのことだぞ (2023-06-27 20 47 08) ビッグキャノン君は本編で気持ちよくなれるから…許してくれ (2023-06-27 22 11 44) オフの青アンドロイド軍団ではお世話になってる。湧き位置で一掃出来るのも便利だし、何より眩しくて敵が見えないからこの辺かなで撃ってる (2023-06-30 10 27 48) 最上位品に隠れがちだけど、地味にExタイプも強いよ。高精度高弾速だからスコープのない狙撃武器になるし、制限オンやいきなりINFでお世話になる。(特にEx3連) EDF5以降はヘビキャとグレキャ以外がなぁ。 (2023-06-28 00 27 37) 48mもの爆破範囲に不満があるとか何もらっても満足しなさそう (2023-06-28 10 09 48) 爆破範囲じゃなくて威力が不満なんだと思う。自分は結構好きだけど、DLC1じゃ使いどころないし。でも、プラズマキャノンG型という更なる下がいるから。 (2023-06-28 10 25 32) プラズマフォールΣって2500dmgの半径30mを6発水平拡散で発射するのでダメージで見ても攻撃範囲で見ても負け散らかしてるんすわ。消費ENはクッソ重いけど (2023-06-28 10 54 55) そういうの見るとやっぱり今さら4.1とかには戻れないんだなって思う。敵も増えてるしなあ。 (2023-06-28 15 47 06) 最近ダイバーの不満をよく目にするけど、俺は知ってる。DLC2が配信されたら、皆なんだかんだ言いながらもダイバーで楽しくプレイするんだ。そうだろ? (2023-06-28 10 57 17) 自分は青系があまりにもダイバー殺しすぎただけで本編は好きだわ。何も考えず群れに突っ込んでセイバー振り回すの楽しいし、DLCでもコードNとかは強みを使った攻略しやすいし (2023-06-28 11 07 42) ここダイバー板だから見る人大概ダイバー使う人だものね。武器も動きも異なるし他の兵科と比較しても非建設的というか配られたカードで云々というか。 (2023-06-28 11 28 22) デジボクのサイ・ブレードスラッシュみたいなやつとか名前忘れたけどプラズマアークが根本じゃなくて途中から拡散する射程の長いレイピアとか面白いのもあったらいいな (2023-06-28 12 09 46) ダイバーは強い武器とかよりも新スキンとか新ボイスとか新アピールモーションとか他の兵科とは別次元に向かってもいいと思うんだ (2023-06-28 15 59 14) そのついでにチャットのボイスと文を同じにしてくれるといいな (2023-06-28 17 46 54) チアリーダーみたいな服にして2のペイルスキンとか? (2023-06-29 13 12 39) 毎度初見のミッションに持って行って2、3回試した後に大体フェンサーに性転換してる (2023-06-28 20 07 33) 自分も最初はWで行く。上空から偵察とかやり易いしね。 (2023-06-28 22 36 25) あぁそうだよ、安西先生…ネガったりせずにダイバーで楽しく遊びたいです!! (2023-06-29 13 08 23) だよね。D3Pもサンドロも声がでかい少数の意見に対応し過ぎて大魚を逸すタイプの会社なんだろうな、と思う。 (2023-06-29 21 26 23) コズミックレーザーがいい感じだ (2023-06-29 01 09 11) まさにぼくのかんがえたさいきょうのダイバー狙撃武器って感じ (2023-06-29 10 11 26) ライジンを即撃ち型のレーザー砲にした感じでめっちゃ強いわ。威力11000を消費400弱で0.8秒で連射できるのヤバすぎ (2023-06-29 12 47 25) どちらかといえばNPCの持ってるモンスターに近い気がする。あれは貫通しないけど (2023-06-29 12 53 45) 昔のMONSTER単発撃ちみたいな感じがする (2023-06-29 13 41 02) 何それ欲しい!むしろ数フレームでゲージ空にして緊急チャージ必須の旧MONSTERでも良い (2023-06-29 14 41 50) よかったな、スカイハイコアの上位がきてるぞ (2023-06-29 01 35 42) バード、リターン、ジェット、マイティ、プラズマしかなくね? (2023-06-29 09 05 31) 本当にごめん、バードコアと間違えてた… (2023-06-29 12 20 32) スカイハイのINF級はバランスブレイカー間違いなしだもんなぁ (2023-06-29 23 50 34) 例えスカイハイの上位品来てもフェンサーには勝てないけどね (2023-06-30 02 29 52) 別にフェンサーに勝つ必要はないのでは 今までやれなかったことができるかもって話だろうし (2023-06-30 07 57 33) バランスブレイカーって言葉に反応したんじゃないの?INF級のスカイハイが出たところでフェンサーの方が強いからバランスブレイカーにはならんだろって意味で (2023-06-30 08 20 45) みんなFのが強いって共通認識に泣ける (2023-06-30 20 44 00) 開発の「ぜってー無限に飛ばせねーから!可能性は全部潰すから!」は5からあったね。光学兵器やら高高度に届く糸とかで制空権の価値が下がってるのによお (2023-07-01 20 48 04) DLC武器めちゃくちゃいい感じ。セイバーと新狙撃武器がかなりいい。 (2023-06-29 05 55 44) ドラランの新型はないのか!? (2023-06-29 09 42 34) パワーランスの新型で我慢するんだ! (2023-06-29 10 12 19) 普通にドラランもあるぞ (2023-06-29 10 17 25) マジかやったぜ!燃費どんな感じ? (2023-06-29 10 23 47) 射程がだいぶ伸びたけどそれ以外はそこまで強くなった感じはしないな、コアが強くなったからその分燃費も改善したけど (2023-06-29 13 45 56) DLC2でファランクスとドラランのEN消費量逆転したのかすげえな。パワランも新しいの追加されてるし環境変わりそうやな。 (2023-06-29 17 26 32) マグブラスターの新しいの出たけど威力2000以上で単発式のレーザーを連射する武器になってるな。照射しなくていいから使い勝手としては上がってるね (2023-06-29 20 50 46) とりあえずDLC2ラストまで進めた感じ、オフ正攻法の稼ぎだとM25が簡単かなぁ。クルール+イカ3のセットで行動してるからファランクスZATでイカから焼くのが楽。うまくいけば1マガジンで3体倒せる。 Wのいい稼ぎ場あるかな? (2023-06-29 21 50 30) 自分は26でやってる。1周7~8分で武器箱40個くらいなのと、アイテムほぼほぼ下に溜まるから回収が楽 (2023-06-30 05 50 43) M26は装備なにで行ってますか?あと位置取りはどのあたり? 自分はファランクスZAT、グレキャ、サンダーオーブ、ビッグバンで開始正面のR部隊の横あたり。ビッグバンで回収時に息切れしたのでマイティコア試してみたけど、後半のラッシュでENとチャージ速度がきつかった。 (2023-06-30 08 54 29) 武器はレイピアスパノヴァとギャラクティックセイバー。武器2とコアは適当だけど、飛行は早い方が安定します。位置は一番上の橋になってる部分で、真ん中に落ちてくる敵をひたすらセイバーで切り刻んで、大型の敵が落ちてきたらレイピアで処理。柱が落ちてきたら一緒に飛び降りて最優先で破壊、そのまま上に戻って大型出待ちして、レイピアで処理って感じです。 (2023-06-30 10 41 00) 補足として、ダンゴ虫落下のタイミングが事故要素がほぼないので、一度降りて回収作業が出来ます。後は各ウェーブの切れ目を覚えて、セイバーのリロード挟めればほぼ失敗なく周回できるかと思います (2023-06-30 10 46 40) なるほど、セイバーがメインなのね。うまく雑魚の群れ消し飛ばせるのか。グレキャは上の橋の裏にタイミングよく撃てば、まばらに来る団子以外の雑魚は全部出落ちできるし、大物とアンカーはファランクスの射程でほぼ動き回らなくていいからこっちもおすすめ。 (2023-06-30 11 47 32) 銀河剣の星付きでも雑魚全部一掃出来るわけではないですが、NPCが残り処理できるくらいには減らせるのと、EN管理とアイテム回収が楽なのでこの方法でやってますね。ただ橋裏グレキャもいいですね…武器2つ目浮いてるしちょっと入れてみます (2023-06-30 12 03 30) チャッキーさんがグレキャ、ファランクス、セイバーでやってるな。Lv115まで拾えてLv112までは★付くようだし、モンスターランス、コズミックレーザーEXT、電磁シャフト5L、EXAMプラズマコアだけ後日ってことで。 (2023-07-01 10 05 17) 自分はグレキャ、ファランクスに、大物とアンカー出落ちの補助火力にパワースピアに落ち着いた。 (2023-07-01 14 15 00) オンの話だけどM37ga (2023-06-30 08 33 57) ごめん、ミスった。オンの話だけどM37がオススメ。金アリしか出てこないから盾Fが二人入れば安定してクリアできる。一人でもいいけど安定性は落ちる。他の二人は自由枠だから皆で回していけばいい。一周10分ぐらいで武器50以上は落ちる (2023-06-30 08 36 49) 確かにDLC1-M17の金アリ版って感じで行けそうだね。後衛の武器は何がいいんだろう。Wはグレキャは巻き込みリスクあるから電撃反射系か貫通するレーザー系? (2023-06-30 09 16 54) そうだね。あとはマザーに火力出せるレイピアかファランクスかな? (2023-06-30 09 24 18) レイピアスーパーノヴァの火力が輝いている AIクルールも青巨大アンドロイドも赤キュクロプスもインファイトしちまえばいいんだよ! 金蟻や銀蜘蛛の大群も撃ちながら突っ込めば死骸が盾になって案外死なないぞ! (2023-06-29 22 31 43) 接近さえ出来れば強い、青虫共のせいでなかなか近付けない日々だったが (2023-06-29 22 49 39) てっきりファランクスZAT火力上がるのかと思ったら据え置きなのか?まぁ元から火力すげーんだが、本編ファランクスやスーパーノヴァがあれだから少しだけ残念だ (2023-06-29 22 53 51) P「ざっと、そんなもんだろう。それがラボの見解なんだ」 (2023-07-01 17 09 02) 宇宙最強のギャラクティックセイバー (2023-06-29 23 56 07) 味方が近くにいる時全然使えねぇw最高だぜw (2023-06-30 09 17 42) イカれた強さで嬉しいよね。なお振り回せる距離に近寄れるかは別。どいつもこいつも弾幕激しいんじゃ… (2023-06-30 20 53 48) ライジンリミットカスタム、これ産廃じゃない? (2023-06-30 03 17 16) インフレに対応出来てないし新武器のコズの方がまだマシといったところか。。。どっちも威力カスなのはウィングダイバーを使ってほしくないのだろう。 (2023-06-30 06 25 19) ダメージ量低いからゴミって言ってるの多分同一人物で新兵なんだろうなと察せられて草。コズミックがカスダメとか本当に数字しか見てないんだなぁ…ワイルドリバイアサンが最強武器だと思ってそう (2023-06-30 14 33 20) うわ!低能が絡んできやがった!さいきょうはテンペストな!アホはクソしてねろw (2023-06-30 15 48 01) 恥を知れ。 (2023-07-02 21 26 22) リミカス弱いの? まだゲット出来てないけど (2023-06-30 09 26 47) 5の時はライジンを弾数性にして威力を分割したから汎用性が高い武器として重宝した。今回はコズミックレーザーとかいうトンデモナイ狙撃用レーザーが出てきたのと敵がインフレ起こしてるせいで使いどころが無くなった感じ。大物相手にはライジンα、通常の狙撃にはコズミックっていう使い分けが出来たから割りを食ったね (2023-06-30 10 38 59) まだ地底でなら唯一無二の性能をしてるはず (2023-06-30 10 54 28) 参謀でよくない? (2023-06-30 11 20 43) 射程で差別化を……無理? (2023-06-30 13 33 52) そこまでの長射程ならαで狙撃すりゃよくね (2023-06-30 13 43 08) 消費ENを考えると無印ライジンをぶっぱしてるほうが効率よく殲滅できるな。あと地下ならボルトシューターのほうが参謀代わりになると思う (2023-06-30 23 03 56) 地底マップでライジンを参謀みたいに使う戦法、実際やれば分かるがめちゃくちゃ強いし爽快感あるから「参謀でよくね?」にはならんよ。射程の差がそのまま殲滅力の差として顕著に出る (2023-06-30 14 24 49) 地底は参謀もろとも味方誤射が怖くてな…不用意なアクティブも怖いし…あとリミカスはマガジンリロだから緊急時の自衛には便利だぞ!それ位しか使い道ない気がするが… (2023-06-30 20 50 19) 今作の地下マップ雷撃が反射せずに吸い込まれることが多くてむなしくなるわ (2023-07-01 06 18 39) 長距離一撃必殺のライジンαとほぼ遠距離の無限に撃てる参謀の間に挟まれて強みがない (2023-06-30 20 22 43) ダメージ★ついたけど、無印ライジンより威力低いから全く使い道がない (2023-06-30 12 03 46) 弾数制に価値を見出せるかどうかだと思う オバヒ時に使えると思えばまぁ許せなくはないかな メイン張るにはちょっと・・・だけど (2023-07-03 16 35 22) 武器Lv110超えが跋扈するDLC2でさえ一生使えるグレキャの神器っぷりよ。低レベル武器にメリットがあるのは他兵科にないダイバーの面白い所だよね (2023-06-30 05 06 44) なんだったら敵の体力の低いソロならLV15のヘビキャも現役で持てるしな (2023-06-30 10 45 34) ミラージュ15系もほんとにただ足止めだけならlv28でも問題ないんよね。元々ダメージ取る武器じゃなく、進軍遅らせてる間に他兵科に殲滅願う武器だし (2023-06-30 21 05 26) コズミックレーザー、無印の時点でいいじゃんって思ってたけどさらに上位品あるのか…… (2023-06-30 07 33 23) 上位品が同じDLCの中で手に入るのは謎。武器枠を稼いでいるように見える (2023-06-30 08 38 44) 上位強すぎて草生える (2023-06-30 08 40 44) 無印威力11000,上位版威力17000 これで消費は30しか増えてないんだぜ (2023-06-30 10 35 46) 無印の時点で強いな!って思ってたのにそんなに消費上がらずに増えるのか ライジン2丁持ちからの引退は近いな (2023-06-30 10 42 44) ヴォルケイニアクラッカーを救いたい (2023-06-30 08 48 20) 色をオレンジにしておけば花火ぽくて綺麗だったのに。 (2023-06-30 08 58 43) 使い道分からない謎武器があっても良いじゃない。正直ディフューザー系のDLCが欲しかったけどwクラッカーは5の頃にあればスカイハイで無限滞空してクラッカーポイポイができたんだけどねぇ(他で良いとか言わない) (2023-06-30 21 08 25) もともと前作の店舗購入特典の低レベル兵器だったやつだしな リストラされなくてよかったね。 (2023-06-30 23 41 35) モンスターランスだめだなこりゃ、モンスターと同じで威力半減3万ダメだけど1秒間ズズズ無防備よ (2023-06-30 09 12 23) 前作から据え置きだからな (2023-06-30 09 25 55) チャージ早めで鎧剥ぎながら攻撃できるから前作だとコスモノーツあたりに使ってたけどな (2023-06-30 09 44 13) 前作では距離で減衰しないから単体狙いの遠隔ファランクスめいた使い方してたが、今作ではアカンか (2023-07-01 09 57 37) DLC2M2どうやってクリアすればええんや.. (2023-06-30 12 26 55) 青蜘蛛のスポーン位置にサイブラスト置いとけば勝手に全滅するしキングもスポーン位置にサイブラスト置いてスーパーノヴァ垂れ流せば封殺出来るよ (2023-06-30 12 41 09) バードコアとマイティコア、まだ取れてないけど楽しみ! あとビッグバンコアの上位コアが有ればコアは完璧だったんだけどな (2023-06-30 16 06 05) オンinfdlcにおけるウイングダイバーの役割ってなんですか?単体に対する瞬間火力だけは抜群だけどそれを活かす機会がそれほどあるかといえばないし、その他は他兵科の劣化にしかならない気がするんだけど... (2023-06-30 16 19 51) 遊撃かな (2023-06-30 17 41 16) オンダイバーの役割は「遊撃」の一言に尽きるよなほんと 遠距離砲台も近距離火力もザコ戦もアンカーやシップ破壊も救助も何でもできるんだけど、だからこそ今何すべきかの判断が結構むずい ビッグバンライジン固定砲台やってるとかじゃない限りその時その時で今何すべきなのか判断するしかない気がする (2023-06-30 19 52 53) 立ち回りがよく分からなかったら、とりあえず距離取ってビル登ってグレキャやライジン援護で大丈夫よ。レンジャーエアレイダーと違ってビーグル依存せず自由に建物乗り移れるのはでかい。対地はこれで十分。隙見て近距離武器で瞬頃狙う(つまり遊撃)のは慣れてきてからで大丈夫 (2023-06-30 21 25 05) DLCだとビルからちまちま援護してもそんなに役に立ってないと思う (2023-06-30 23 04 49) 火力以外は器用貧乏なのがダイバーだから味方の編成に足りない部分補うのが1番いいと思ってるよ (2023-07-01 00 02 56) アンカーの奇襲やゴスチェで拘束、グレキャの爆撃と何でも出来るぞ フェンサーはともかく高所を取れるのはダイバーの強みよ (2023-07-03 08 16 40) ブッ飛んでるマグブラスターとかパワーランスと比べて何の変哲もないドラグーンさん何なの…… (2023-06-30 17 53 20) 変哲もないどころかEN効率的には微妙にZMより落ちてたりするっぽいしな 射程はエグいけどねえ… (2023-06-30 21 09 51) 今回追加された武器でオンinfで有用な武器ってなんだと思いますか?一通り星つけたけどファランクス (2023-07-01 03 31 34) M13で詰まってる、助けてくれー! (2023-06-30 18 52 17) まだクリアできない…オフなんだけど皆どんな武器でやってる? (2023-07-01 06 24 18) ライジンα・ライボウZAMD・ヘブゲD10でやってる。ライジンで遠くから複数の巣を貫通させて破壊、反応した蜂はまっすぐこちらに突っ込んで来るので空で待機しつつヘブゲを高めに設置。そのまま地上に降りるとヘブゲに引っかかって怯みまくって死ぬので余りの攻撃を建物で防ぎつつライボウで処理。これを繰り返してクリアする。女王が来る場合は飛んでくるまでに建物の隙間でライジンチャージしとくと大幅に削れる。 …もうクリアしてるかもだけど。 (2023-07-02 17 34 18) 情報感謝なんだけど、フルアクの青蜂の中シールドも貼らずにライジンαチャージできる?? (2023-07-03 17 51 12) M13に巣なんてないし、別Mのアドバイスのような… (2023-07-04 12 46 41) ギャラクティックセイバーの振りが速いって表示されてるけど、同じ表示のプラネットやヴァリアントより遅く感じるんだけど私だけ? (2023-07-01 00 26 42) おそらくだけど表記ミスだね。画面分割で試したら下位武器の速度普通らと等速だった。なので正しくは スイング速度:普通 (2023-07-01 17 46 47) DLC2のM14、ライジンαの反射を使ってシールドの内側からアンカーを壊すとINFでも安全に稼げるね。動画で教えてもらったけど110まで☆つきが出たしそれ以下のはここで稼ぐとよさそう。あと射線通す用のグレキャを用意して、開始方向から向かって左手前のを残すと回収もしやすくてよかった (2023-07-01 00 53 47) みなさんDLC2どう楽しんでますか? (2023-07-01 00 56 28) 間違った送信しちゃった。自分は無制限にやっても楽しくないと思ってオフソロHARDでオンと同じアーマーと武器制限でM7まで進めたんですがハイブの猛攻にどうにもならんなと頭抱えてます。この遊び方間違ってますかね?? (2023-07-01 01 00 06) 楽しみ方は自由だ (2023-07-01 06 15 47) 今回追加された武器でオンinfで有用な武器ってなんだと思いますか?一通り星つけたけど個人的にはファランクス、コズミックぐらいしかないような気がしてしまって。ドララン、モンスター、マグブラも微妙だし、補助装置にしても正直レベル50いくつのシールド一択ってなってしまっています... (2023-07-01 03 36 06) 有能武器はそれくらいしかないと思う。コズミックもEN効率悪いからノンアク気にしないで良いならリミカス使った方が良いしな。マグブラ最初は使えるかなと思って試したが減衰が激しすぎてDLCの超耐久の敵を倒すのに弾が全然足りないのがな・・・他の武器も微妙電撃系もオンの地底ステージで敵を止められない火力なのは目を疑った (2023-07-01 05 02 59) コズミックのEN効率って壊れてるレベルで少ないと思うんだが……特に強化版。マグブラは弾数減ると威力が落ちる仕様のせいで1発撃つごとに別の武器使ってる?ってくらい威力落ちていくから産廃に片足突っ込んでるね。 (2023-07-01 08 53 24) 効率が少ないってどういうこと?コズミック星つけた後使ってみて最初はめちゃ感動したけど大抵の場合プラグレでよくねってなっちゃったんだよねー。クルールとか狙撃する時以外にプラグレより優先して持ってく状況って何かあるかな? (2023-07-01 12 09 30) ドローンやネイカーは結構コズミックレーザーのほうが有用だと思う グレキャはチャージ時間がネックで撃ちたいときに咄嗟に撃てないのが難点 (2023-07-03 16 32 48) コズミック持っていくならプラグレ持って行った方が良い。プラグレはコズミックの代わりはできてもコズミックはプラグレの代わりはできない。コズミック強いとか言ってる奴らはプラグレ使ったことないんだろう。あれLv55だから弱いと思って触ってすらいないんだろうよ (2023-07-04 01 07 39) なんでわざわざ煽るような言い方するんだろう ウイングダイバー使い込んでてグレキャの有用性知らない人なんていないだろうに (2023-07-04 09 03 47) グレキャは至近距離じゃ使えないし、チャージ式か単発式かで差別化できる。グレキャは言わずと知れた神器だが、自分はコズミックはDLC2の追加武器最強を名乗れると思ってる (2023-07-04 09 29 11) 射撃の精密性や取り回しやすさはコズミックの勝ちだぞ。味方への誤射もないだろうから、前線のフェンサーを仕留めることもない (2023-07-04 09 59 18) DLC2M7どうすればいいんだ... (2023-07-01 09 52 01) セイバーは有能枠に入れてもいいと思う。威力と射程があそこまで伸びたらさすがに強い。ただ木主の言う通り補助装備枠なせいでルミナスやグレイプニールと競合するのが最大の難点 (2023-07-01 06 34 48) セイバーがランス等の近接枠にありゃなぁ 剣と盾の近未来剣士ごっこ出来たんだがなぁ (2023-07-01 08 52 08) セイバーって緊急回避中に使えないから接近戦で使う気になれないんだよな。使うコツとかある? (2023-07-01 12 06 36) 回避→振り→回避→振りを繰り返して敵を中心に円を描くように振り続けるようにしてる バードかマイティじゃなきゃあまり上手くいかないし、それでも失敗してよく床舐めてるけど あと出落ちとかで振り続ける時は三段目の縦切りは後隙がデカいので、武器持ち換えでキャンセルしたほうがいいとか (2023-07-03 16 39 59) 正直、ボルト・シューター系の上位品を期待してたが来なかったな... 個人的にはボルシュRFは使用感が旧イズナ系統に似てたから上位品が欲しかったし、参砂40の再来とかして欲しかったが (2023-07-01 09 13 16) ダイバー専じゃないけどリミカスが代わりになったりしない?同じリロード型電撃砂枠だけど流石にEN消費重いか? (2023-07-01 11 58 39) 使ってみた感じ使用感は悪くなかったけど、言われてる通りEN関係は流石に重いね (2023-07-01 19 13 14) マイティ出たから付け替えてみたけど、これだよこれ!前作基準の軽快さが戻ってきた感じだ (2023-07-01 09 26 56) バードコアの素早い挙動も良いが飛び回るならマイティ一択だな。若干とはいえチャージ時間とかも短縮できるし。コズミックとかライジンとかの消費の重い武器を使いつつ飛行能力も欲しいって場合にはEXAMプラズマコアも選択肢に入ってくる感じ。そして固定砲台のビッグバンコア。 (2023-07-01 10 28 56) スカイハイコアはまぁ絶対追加されないだろうと思ってたけど、ジェットよりターボコアにして欲しかったなぁ。ブースト速度加味してもジェットは重すぎる (2023-07-01 11 12 34) マキシマム・マグブラスタースペックめっちゃいいじゃんって思ったら減衰きつすぎて辛いわ。★ついてるのに弾数122/147の時点で971ダメージだ。(残弾MAXで2831)ダメージは数発撃ってすぐリロードしたらいいんだけど消費エネルギー重すぎて他の武器使った方がいいレベル…もっと軽くしてくれ。 (2023-07-01 12 16 36) 結局のところEDF4までの仕様に戻らない限りブラスター系は使えない。実質弾数3割~5割武器なんてちょっとやそっとのスペックでどうにかなる問題じゃない。 (2023-07-01 21 27 22) だよなぁ…本編のぬるいミッションならともかくDLCレベルのミッションだとかなり厳しいわ (2023-07-02 03 45 22) ファランクス強いっちゃ強いんだけどオンINFでふわふわ飛んでる時間を長くしたくないんだよな。ダッシュ入れると射撃止まって溜めたエネルギーパーになるのきついわ、DLC2オンのダバ子はどうすりゃいいですか (2023-07-01 13 27 37) そりゃもう敵と同じくらいの体力になってインファイトしかないよ (2023-07-01 19 43 26) オンのインフェルノでファランクス持ってボーっと飛んでるヤツなんて、どの武器持ってもダメだろ (2023-07-02 09 49 32) 文盲か (2023-07-04 13 35 18) 武器の特性を生かせない理解できない、欠点を運用で補えない、というヤツが無能って話だよ (2023-07-04 19 11 04) だからアーマーでゴリ押せる様になるまで盛れって事なんじゃね? (2023-07-05 14 27 23) ソロダイバーのAPあまり上げたくない気持ち分かる人いるだろうか できればオン制限を超えない、どうしても勝てなくても1万は超えたくない、みたいな… (2023-07-01 14 40 37) APなんていくらでも変更できるのにダメなのか? (2023-07-01 14 49 56) ごめん、これ以上のAPになっても調節して下げてクリアしたいなぁっていう意味でした (2023-07-01 17 21 10) わかる AP上げたら相対的に相手の火力を減らしてるってことだからな 高難易度やりたくてINFやってんのにAP上げてクリアしたら本末転倒だろうと思う (2023-07-01 15 06 30) ダイバーに限らずあんまりアーマーあげたくないのはわかる。5000くらいでクリアするのが理想よね (2023-07-01 16 51 07) わかる レンジャーのリバシュXの回復量が3600、エアレイダーのライフベンダーZDの回復量が6840/mだから、できればその辺りが無意味にならないAPでクリアしたいってのはあるなあ。ダイバーに限った話ではないし、オンで誰かに強要したりする気はさらさらないんだけども(そんな時の為の有効部屋) (2023-07-01 16 58 18) わかるなあ。でも★付けようと必死こいてると道半ばくらいで9000超えるんだよなあ。赤いの拾うのやめればいいのに、ついね。 (2023-07-01 17 11 52) 後々の遊び方を広げるためにとりあえず拾ってる派です。APは調整すればいいし、たまにストーリー見たくなってついでに武器☆上げのINFを蹴散らしながらヒーロープレイしてる (2023-07-01 17 41 02) タイプ3やイカの攻撃って躱すっていう選択肢が無いみたいなもんだから、シールド無いとどうしようもないな。遮蔽物も壊してくる敵多いから安心できない (2023-07-01 16 44 44) DLCビッグバンコアとDLCグレイプニールが欲しかったなぁ (2023-07-01 17 38 34) チビイカにどつかれても弾かれなかったら良いんだが、普通に弾かれて余計に消費EN増えちゃうのはなぁ ピンボールみてぇに弾かれまくっちまった (2023-07-01 19 16 44) M39のインフェルノソロ突破できないなぁ (2023-07-01 20 09 01) DLCは全武器取るって考えると36と37が一先ずの稼ぎなのかな (2023-07-02 04 56 19) マキシマム・マグブラスターってもしかして微妙武器? (2023-07-02 06 34 40) 微妙通り越して産廃やぞ。残弾数で威力落ちていくのに147発しかないから1発撃つとドンドン威力が落ちていく。火力を保持したいなら10発も撃たないうちにリロードしないといけない (2023-07-02 14 46 22) 残量半分の時点で50ダメージとかになるのバグ臭いな 本来は700くらいあるはずなのに (2023-07-02 18 48 43) 本来50%にならないといけない部分が50になってしまっているミスかな?と思ってる(願望)修正はよ。 (2023-07-02 23 44 39) M13から抜け出せない、やっとこさクイーン倒して終わったと思ったら絶望の増援… (2023-07-02 10 47 26) アーマー6000くらいあればDLC2の37でかっ飛んで上空からグレキャ撃つだけでいいから稼ぎとしては楽ですね (2023-07-02 12 23 00) dlc2きたけど汚名返上は無理そう (2023-07-02 13 57 06) フェンサーとは超えられない壁がある (2023-07-02 14 31 01) オンインフレみてるとAP10000越えも珍しくないが、ダイバーは最もAPが上がらない、実質的にダイバーお断りみたいなもんです。 (2023-07-02 14 06 31) 部屋制限の話な (2023-07-02 14 07 20) 自分は放置稼ぎはしてないけど、穴埋めの時以外ほぼWしか使ってないからもうすぐ2万になる。けど制限4万とかの部屋見ると、稼ぎ前提じゃんとは思う。あとアーマーは5万以上あったらゲームの面白さが半減すると思ってる (2023-07-03 09 17 56) ダイバーにも飛べなくなるけど足がめっちゃ速くなるコアとかあってよかったのに (2023-07-02 15 48 36) いっそ回避を通常連続2回の2,3秒リロードとかで、それ以降は独立作動装備で○回まで連続回避可能とかのフェンサー仕様に統一してくれた方が良かったすらありそう… (2023-07-03 16 05 22) ビックバンコアをそうして欲しかった。せめて低空飛行ぐらい高速で移動できるように (2023-07-04 14 56 05) 死角から味方を攻撃してるやつを倒したときが一番マルチしてるなと思う (2023-07-02 16 19 45) DLC2のダイバーオフソロの稼ぎはM32が一番楽そう。金蟻銀蜘蛛の装置が隣り合った部屋にあるから両方残して通路でレイピア放置できる。 (2023-07-02 16 23 56) 途中送信してしまった…完全放置はさすがにできないのでアイテムドロップ上限までの半放置ね。酸が事故りやすいので、AP一万くらいあると安心。効率落ちるけど金蟻潰して銀蜘蛛2つだけにすればまず死なない (2023-07-02 16 28 22) ★付けはLv115くらいまで? (2023-07-02 18 55 06) 試行回数まだそんな多くないけど★Lv115は確認できてるよ (2023-07-02 22 42 08) 追記。M32でダイバーのDLC2武器は全て★付けできると思われる (2023-07-02 23 05 20) 追記2。時間効率はおそらくM37周回がいいと思うけどこっちは片手間でできるし画面分割使えばカンストまで簡単に放置可能なので使い分けって感じになるかな (2023-07-02 23 17 11) レンジャー、ウイングダイバーと最弱競ってたが、DLC2きて、ウイングダイバーが最弱兵科でほぼ確定したな。APの上がりづらさ含めて総合的に最もいなくて困らない場面が多い、ダイバーがいて良かったというミッションがほとんどない。代替可能兵科。それがウイングダイバー!! (2023-07-02 19 41 08) いろんな所で言われてるけどフェンサーがおかしすぎるだけで他3兵科は横並びだと思う。1強3普通 (2023-07-02 20 58 15) フェンサーは盾構えてどっしり攻める兵種にするべきだった、流石にやり過ぎで他の兵種の個性食ってるもん (2023-07-02 21 10 34) 個人的にはフェンサー>エアレイダー>レンジャー>ダイバーかな。フェンサーがおかしいのは (2023-07-02 21 41 30) 途中送信してしまった。フェンサーがおかしいのはもはや当たり前すぎるけど、エアレイダーも十分おかしなレベルだと思う。 (2023-07-02 21 44 13) 順序性は完全に同意だ。リフレクターがあるなら、APの伸びはダイバーこそ一番伸びないと死ぬのにこの仕打ち (2023-07-03 00 32 23) 横並びどころか、レンジャーやエアレイダーと比べたら数段上だよ。機動力のある万能兵科で基本的に困ることは殆どない。オンラインで連携しづらいから弱い言われても困るわな。そりゃレンジャーやエアレイダーは主戦場がオンラインなんだから(特にエアレは)強みを活かせて当然なんだよ (2023-07-06 07 35 14) ここまで贔屓が酷いと、次回作が出ても発売日に買わないで様子見したほうがいいのかもな。スクエニの新規並みに警戒してしまう。 (2023-07-03 00 07 31) ダイバーは火力だけの女 (2023-07-03 09 19 48) ファランクスとスピアorセイバーでクルールとかアーケルスとかアンカーとか瞬殺してると最高にダイバーしてる感得られる。なおそこまでがキッツい模様 (2023-07-03 20 28 51) Wが一番好きだけどDLC来てからは使用頻度が一番低くなった、稼ぎで銀蜘蛛リスキルすんのもスレイドあればいいし回収範囲広がらんし色々燃費悪くなったし・・・・ (2023-07-04 00 49 07) 強い兵科弱い兵科そんなの人の勝手。本当に強い隊員なら好きな兵科で勝てるように頑張るべき。というわけなので、自分はダイバーで頑張ってます (2023-07-04 12 10 02) 自分の場合は、他の兵科なぞやる気が全く起きないので遊べてるうちは問題無い (2023-07-04 19 08 34) ブースター着けているのに酸や糸の威力に負けてまともに飛べないダイバー。これのせいでDLCはレンジャーに乗り換えたわ。 (2023-07-06 18 47 22) オンライン4人そろったぞ、フェンサー倒れる←フェンサッーーーーー!なんとか救わねば(最優先救助 (2023-07-02 19 46 13) ダイバーが倒れる←蘇生の無駄、最後にお情けで蘇生 (2023-07-02 19 54 34) オラ起きろ!アイテム拾ってこい! (2023-07-03 16 30 18) フェンサー使っても速攻死ぬならうーんだわ (2023-07-02 19 58 22) 真っ先に床ペロする地雷フェンサーは帰ってどうぞ。 (2023-07-02 20 18 40) フェンサーが急に死ぬ時は大体味方の誤射っていうね… (2023-07-02 21 39 05) 単にヘタなだけ (2023-07-02 21 43 32) 背後から爆発武器撃たないで下さい (2023-07-02 23 16 56) 反目はやめろ!(以下略) (2023-07-03 04 44 15) Fならフォボスくらい避けろって俺も思ってたけど、画面が空爆要請で真っ赤になると何要請してるのかわかんないし、そんな状況でフォボス被せてくる奴は意外といる。 (2023-07-03 16 34 02) フェンサーでフェンサーを救助で完璧だぞ(白目) (2023-07-03 20 35 47) マキシマムマグエアプなんだけど、あれって普通のマグを弾数1/10に減衰10倍とした代わりに威力も10倍で威力面はトントン、ずっと照射するかしないかのマイナーチェンジ版に過ぎないと思ってんだけど違うの? マグカテゴリ自体が弱いって話ならともかくそれとは違う雰囲気の木もあるし実際にはもっと減衰酷いのか? (2023-07-02 21 55 59) マガジン半分で威力1/4のはずなのに威力1/40くらいになってるからバグってるんだと思われる。悲しいね。表記通りだったら半分で威力1/8になるFDXより強力な武器のはずだった (2023-07-02 22 06 47) 更に悲しいことにこれまでのサンドロを見るにアプデで修正されることも望み薄だ (2023-07-02 22 58 16) EDF5でファルコン修整した例もあるし、最後のDLC配信後も一回くらいはバグ取りアプデ来そうだがな。この武器が直されるかは別として。 (2023-07-03 06 31 07) そもユーザーが勝手にバグだと思ってるだけでこれが仕様通りという可能性もある (2023-07-03 10 35 18) 6乗って「3乗の2乗」なんだよな…。なので、3乗の高出力型を2乗に変更するつもりが、気付かずにそのまま更に2乗してしまった説が自分の中で濃厚。あるいは、指示:3乗を2乗にしてね(2乗に変更してね) → 解釈:OK、3乗を2乗にするわ(計6乗ってことね) の場合本当に仕様ということになる。 (2023-07-03 17 39 35) 丁度検証してたところだ。結果、威力減衰は通常のマグブラが残弾率の2乗に等しく、D型(高出力型)は残弾率の3乗に等しいのに対し、マキシマムは残弾率の6乗に等しかった。相当な詐欺表記だな…。検証結果のグラフをsandboxに貼ったから良ければ見てくれ。 (2023-07-02 22 51 40) 読んだ。自分でも試してみたけど似たような感じだった。まじかあ…500mの射程をFDX以上で使えてたらかなり強そうだったのに (2023-07-03 00 04 11) 検証乙です。せっかくの新型なのに本当に酷いな。ゴミじゃん・・・。 (2023-07-03 00 25 58) 一応残弾7割程度でリロードすると、エネルギー500消費で55000くらいのダメージを520m先まで与えられるから弱くは無いし、「マガジン式の」「中〜遠武器」「エネ消費500で55000ダメージを」「7秒ちょいで吐き出す」武器は他に競合が殆ど無いからどっかで使えるとは思う…。単発のダメージ表記になるから激弱に見えるけど、使い方としては他マグブラと変わらず単体〜少数体に照射し続ける感じなのかな。DLCにしてはこぢんまりし過ぎてる感は否めないが (2023-07-03 08 45 14) 減衰一切なしでも良い気がするな。だからと言って調子に乗って撃ちまくるとリロードでEN大量に持って行かれるペナルティもあるわけだし。 (2023-07-03 11 58 18) その使い方なら同じマガリロのボルトシューターか、チャージだけど貫通のクローズレーザー使うかな… (2023-07-03 20 43 55) ガイGと言い開発はダイバーにゴミ武器配るノルマでも課されてるのか!? (2023-07-03 20 26 27) ヴォルケイニアクラッカー「俺を忘れてもらっては困るぜ」 (2023-07-04 10 53 31) 5でよく使ってたがDLC2環境で役立つかはまだ確認出来ていない (2023-07-04 14 20 46) 3WAYリフレクトロンブラスター、 (2023-07-05 11 57 54) 半分で1/64か…説明文に6を入れ忘れた説? (2023-07-03 21 33 46) マイティコア、EXAMコアより回復EN少ないから使ってなかったけど想像以上に使いやすいな。5と違ってEN消費が大きい武器は使えないけど前みたいに戦場を駆け巡る事が出来て満足 (2023-07-03 00 27 34) DLC2M39INFオフソロをAP1300で突破したので攻略法を投稿しました。 (2023-07-03 01 48 32) お見事! (2023-07-03 08 40 41) ダイバーは敵の攻撃掻い潜りながら接近して高火力叩き込むのが楽しいのに、誘導強くて避けきれない攻撃が多いのと、ブースト消費増大ですぐ息切れするの悲しい (2023-07-03 12 07 53) 出現位置覚えてバードOrマイティコアにギャラクティックセイバーで出落ちさせるの楽しいよ 大型にはファランクスが刺さるし 問題は少しでもミスすればすぐ床ペロペロしちゃうんだけど (2023-07-03 13 16 05) 回避ながら攻撃叩きこむのが楽しい言うてるいうのに、出落ちの話されてもそうですかとしか (2023-07-03 18 22 22) 出落ちだって回避しながらにならん? 特に小型が沢山湧くやつは棒立ちでやってたらやられちゃうし (2023-07-04 09 06 21) マリスクルールと青タイプ3がやばい。特にタイプ3の方。あんなホーミングされたらまともに飛べん (2023-07-03 13 41 52) 難易度上がるごとにブースト消費が減って、DLC級は全てゼロで良かったと思う。その上でヒットストップ無効も付ける感じで。 (2023-07-03 15 05 09) あぁ確かに。これくらい与えられてようやくFと張り合え..ないけど。ギリギリお荷物じゃなくなる感じかなw (2023-07-03 16 21 22) 他の兵科は上位になるにつれダッシュ速度ブースㇳ回数等増えていくのにダイバーは一律なのがなんとも (2023-07-03 19 27 31) フェンサーはぴょんぴょんカサカサ出来るように調整されてるのに今作のダイバー蚊みたいにすぐ疲れて落ちる調整なのマジでつまらなくなるだけ (2023-07-03 20 04 24) M21 (2023-07-03 18 21 54) くれーしょん (2023-07-04 20 42 34) 4の頃から思ってたんだけどなんでウイングダイバーってこんな冷遇されてんの?5のときはまだ強かっけどそれでもフェンサーの下位互換だったし (2023-07-03 20 14 05) 4はエアレイダーのチャージャーとかアシストガンとかあるし、何よりフェンサーが空飛べなかったから4は普通にマルチのダイバー楽しいよ。5はともかく6は知らん (2023-07-03 20 49 12) なまじ機動力あるんでレンジャーとのバランス的に得意不得意がハッキリしてるからな だから冷遇されてると感じるんだろう。逆になぜフェンサーが許されるのかなんだが、このゲームの人口に対してフェンサー使ってる人が少数なんで特にINFでは最大限フェンサーのスペックを発揮できる人も限られる。ダイバーは直感的に動かしやすいがフェンサーは慣性や重量。使うボタンの数で全体的に複雑な分万人受けする兵科じゃない。だからこそ使いこなすとクッソ強いし公式のテキスト通り上級兵科なんだろう。 オンとかだと前に出る事を求められる関係上。フェンサーの強さは他の兵科を生存させるためもあるだろうから。さすがに今回は強すぎるがな (2023-07-03 21 25 25) いやINFのクリア率フェンサーがトップだぞ (2023-07-03 21 31 08) その少数がオンINFクリアさせてる説。実際野良潜ってるとFが一番楽にクリアさせてあげられるからねぇ。使用率の高そうなRはクリア率めっちゃ低そう (2023-07-04 05 19 35) 確かに最初の取っ付きにくさって意味だと敷居が高いと言えなくもないけど、いざINFで使うってなるとダイバーのほうがしんどいって感じるなぁ (2023-07-04 01 02 23) 実際一番簡単なのはフェンサーだよ、ダイバーみたいにEN管理も無ければレンジャーやレイダーのような鈍足でもないし (2023-07-04 12 50 27) このwiki見てる人たち的にはフェンサーのがINF攻略するだけなら簡単だと思うわ。実際後半のダイバーが苦しいのはいつも通り。だが全体ではフェンサーのが簡単とは言えん。定期的にオン雑談板でフェンサーの愚痴が出るぐらいだし難しい兵科だと思う (2023-07-04 18 04 32) プレイし始めたばかりとか、F使い始めたばかりって人なんじゃね?最初は移動出来ねぇ、照準あわねぇ、反動でかすぎ!って印象になるし (2023-07-04 21 02 21) そこから他兵科では装備やビークルで強く、プレイしやすくなるのが、Wではほぼ据え置きなのも厳しい一因になってそう (2023-07-04 21 05 47) それこそここでダイバー弱い弱い言ってる奴も初心者じゃね?wフェンサーより下はわかるけどレンジャーやレイダーより下とか絶対ないわ。敵の火力高すぎて機動力が正義になってる環境で鈍足エアレより弱いとかどんな使い方してるんだよ (2023-07-06 04 56 37) あっちはそれこそ圧倒的な範囲の攻撃に多様なビークルと全く別種のメリットが大きすぎるだろ?徒歩でリムペット縛りでも前提にしてんの? (2023-07-06 12 50 17) エアレイダーやレンジャーのビークルを持ち出すのにダイバーはキツいのかw (2023-07-06 21 09 10) 機動力大正義って言うけど別に敵を引き離せるほど早くないしブースト使うと攻撃出来ないから足止めて火力出す専門の兵科に劣ってるんだよね。ダイバーは息切れするせいで継続火力と殲滅力がオワってるほど低い (2023-07-06 21 49 47) ぶっちゃけ新型のドラランあるし使い勝手のいい遠距離きたしいい感じのコアが出たから過去ログの期待には沿ってる。ただフェンサーがおかしいだけだ。攻略に詰まったらフェンサー使えってことなんだろう。オンとかならフェンサーは高機動、パフェリフ禁止縛り部屋建てて遊んでもいいかも? (2023-07-03 20 17 56) レンジャーのダッシュより速いフェンサーの歩きとかバランス調整したの?のって感じ (2023-07-03 20 23 28) パルスマシンガン系ってどこで使えば良いんだ? (2023-07-03 21 50 01) 本編の????の変わらぬ日々みたいな狭い場所で制圧射撃に使ったり、追跡者でビル上からネイカー焼いたりに使ったけどDLCだとまあうん、パルス兵器は4の仕様に戻してくれないと使いづら過ぎる (2023-07-03 21 59 16) あぁ、やっぱりDLCだと出番無い感じかなぁ? (2023-07-03 22 21 31) チャージした分の武器ENをストックできればいいのにね、切り替えて好きなときに使用したいのに 「私のプラズマは、抑え切れまてますよ」 (2023-07-04 06 44 52) 着地時に自爆するのが痛いからあんまり使ってないなぁ (2023-07-04 09 07 37) 地底で狭い通路を通ってくる敵に対してばら撒けば足止めと火力の両立ができる。参謀の方がいいって言われたら……まあ、うん……。でも、足止め性能は参謀よりあるよ。EN消費がネックだけど (2023-07-04 11 43 23) 敵全部止められる前提なら撃ってる間に緊急チャージが終わるからそんなに問題はない (2023-07-04 11 45 42) 地下ミッションの稼ぎが確立するときは大抵使われることになるんだが、今作はそういうの無いねえ (2023-07-04 19 16 55) ダイバーの雑談板めちゃめちゃ悲壮感に包まれててすごいな (2023-07-04 01 48 35) 6の仕様で飛行性能ガタ落ち、5から引き続き使用で武器が全体的に使いにくい、頼みの綱のDLC武器も他兵科と違ってぶっ壊れレベルで強い武器が無いという地獄みたいな弱体化くらってるからね (2023-07-04 02 00 52) なんでチャージ型、残弾が減ると減衰って仕様追加したんだろうな プレイフィールが悪くなるだけで何も面白くない 狙撃だけチャージ式にしてくれればなぁ (2023-07-04 02 23 52) 同じレーザーならブレイザーそのままくれ!そっちのが強い!ってなっちゃうしな… (2023-07-04 11 48 33) マグブラスターってブレイザーの完全劣化だよな。他兵科の武器だからあんまり比較対象としてはよくないけど (2023-07-04 11 57 14) 普通に距離減衰でよかったよな (2023-07-04 12 42 41) 使い回しみたいな物ばかりでフェンサーの様なブッ飛んだ強化も来なかったしこうなるよ、只でさえ親の仇の如くの弱体化食らってるのに (2023-07-04 09 38 28) 喜べマイティコアで無限飛行見つけた。緊急まで飛んでも空中でチャージ終わるからブーストで慣性消して再上昇 (2023-07-04 03 04 07) やる方を書くんだよぉ (2023-07-04 08 36 47) 満タンから緊急まで飛行押しっぱなし→空中でチャージ完了するのでブースト→再度緊急まで上昇。この繰り返し、コアは星ついてるマイティコアです。反動のある消費の軽い武器なら使用可能なのは確認済み、具体的にはヘビキャとか (2023-07-04 11 28 47) 無限飛行は修正される可能性が……いや、待て。無限飛行の修正を理由にアップデートを望むんだ。武器の不具合やコピペスペックの修正を……希望はある。 (2023-07-04 11 46 55) ☆9でやってみたら一応できた。一回でビル1階層分くらいの余裕ができる感じで繰り返せばだんだん上がっていくね。どう使えるか… (2023-07-04 12 19 49) M37でヘビキャ持って安全に稼ぎが出来るかもな。まあAPあるならセイバーブンブン丸のほうが早そうだけども、低APや安定取るならこっち的な (2023-07-04 12 58 22) 5のときの無限飛行がトラウマで6だと飛行性能ゴミにさせられたのにまーた無限飛行できるようになっちゃったのか まぁやり方見る感じ5の時みたいな最強っぷりを発揮することはできなさそうだし、フェンサーつえーから使う場面はあんまりなさそう (2023-07-04 11 43 41) 他の装備差し置いてバードコアとかリバースコアみたいにお仕置ききたら笑う (2023-07-04 11 47 50) 絶対来るやつや (2023-07-04 12 19 49) もう無限飛行でも良いんじゃね?その位あっても溝がちょっと埋まった程度にしかならんだろ (2023-07-04 13 44 37) ちょっと埋まってるか?使える武器は限られるし、時間はかかるし、航空戦力がいたらもうダメだし。でも、マイティコアの弱体化の未来は見える (2023-07-04 13 54 24) これでお仕置き来たら流石に抗議や、ここまでやってもフェンサーより弱いのに何しとんねんって (2023-07-04 15 06 37) 飛行消費が僅かに軽くなって緊急棒立ち時間が長くなるのか (2023-07-04 17 53 05) 現実的なアーマー値でDLC M13INFクリアできるのかこれ…。他のMと違って僅かな可能性すら感じないんだけどどうすればいいんだ… (2023-07-04 05 04 57) 俺も同じミッションで4日くらい詰まってる (2023-07-04 08 24 12) マイティコアかEXAMプラズマコア(多分マイティの方がいい)で補助装置にルミナスZ4。武器はリミカスとマグブラFDXか参謀とかなんか中距離。飛んで針を避けながらリミカス撃って、リロード入ったらシールドに篭る。注意して外に出てリミカスを撃つ。これを繰り返してアーマー一万ぐらいで勝てた。ただ、事故ることもあるから注意。 (2023-07-04 11 55 37) M12までクリアの時点でリミカスドロップする? (2023-07-04 12 09 44) 先に武器だけでも稼いでる前提で書いてた。リミカスなければ中距離武器で蜂を減らしつつ、ライジンαでクイーンをやればいいんじゃないかな (2023-07-04 13 42 18) 木主は多分それでクリアできないって言ってるんだと思うぞ (2023-07-04 16 54 16) そこで詰まったから以降ハードでひとまず1周したわ。そもそも青蜂の群れってだけでやばいのに地形がごちゃってるステージだから個人的には外周しないとやってられなかった。その外周も結局マイティがないと安定しなかったから稼ぎなしとなるとかなり厳しいよね (2023-07-04 18 13 53) 自分はライトニングボウZAMD、ライジンαと拘束目的で発射数が多いEXグレイプニール、EXAMバードコアで行けた。APは1万。開始すぐNPC拾って市民がいるうちにできるだけ青蜂を落とす。この時自分が逃げる方向の外周の方にいるのを倒しておくといいかも。1回目の増援きたらグレイプ投げて拘束しながら殲滅。クイーンは最後に残して倒さない程度に攻撃あてて怯ませつつ、グレイプニールのリロードと増援のウイングダイバーが出る地点まで移動の時間を稼ぐのと、2波のクイーン出落ちのライジンα用にできるだけEN回復。準備できたら1波のクイーンを倒し、ライジンαチャージ。2波の青蜂の群れが来るのでグレイプ投げて時間稼ぎとNPCダイバーと合流。ビルの合間などを逃げつつクイーンが湧くのを待ち出落ち。あとはビル街などを利用しながら回復も取ってNPCを長持ちさせつつライトニングボウで青蜂の群れとやりあって終了。 (2023-07-04 22 31 04) 参考にしたらクリアできた!お前は俺の英雄だ (2023-07-05 01 05 16) 自分も参考になった。ライボウに変えて一発クリア。なんならライジンαいらなかったぐらい。感謝する。 (2023-07-05 12 26 44) つたない攻略法だったけど役に立って良かった。ライトニングボウは経過で精度が落ちるけど逆に蜂に当てやすく、怯んだら即リロードして止めを刺しに行ける瞬間チャージと低燃費。正確にAIMしにくい状況でも使いやすくておすすめ。 (2023-07-05 16 23 42) フェンサーを選ぶ、リフレクターを構える、以上だ! (2023-07-05 17 52 45) オンだとそれでいいんだろうけど、お付与可能性もあるだろ考えなよ (2023-07-06 00 54 10) ネタでしょ (2023-07-06 09 25 12) マジでこれが一番の攻略法という (2023-07-07 00 29 52) この際マキシマムマグブラスターの火力修正しなくてもいいから、せめて説明文の記載は直して欲しい。明らかに騙しに来てるでしょあれ。 (2023-07-04 13 58 50) 距離限界まで反射していくって書いてあるのに反射すると判定が無くなる某も一緒に頼んだ (2023-07-04 18 55 57) ダメ表示無かったらひたすら弱ダメ連打してたかもw (2023-07-04 21 38 19) レンジャーもフェンサーもレベルが上がることの速度上がってるんだしダイバーもバードの飛行速度+100%とかジェットのブースト速度+100%とかにしてくれれば面白いのに (2023-07-04 18 02 50) プログラミング的には飛行キャラってのは厄介で、入れないところに入れてしまうことが多いから本音では潰したいのねん。だから発売時の設定より制約が減るようなことはまず無い。 (2023-07-04 19 22 00) 時限爆弾とかリムペで怒りモーションの方が明らかに簡単に潜れてしまうのは一体… (2023-07-04 20 49 16) それはエンジン次第だからしゃーない。問題は端のほうの地形とか、上空とか。飛行キャラがいるだけでデバッグ項目が増える。 (2023-07-04 21 07 22) ハヴォックにヘリにおフェンにドローン各種に蜂に…、「今さらそんな情報が何だというんだ!」 (2023-07-04 21 20 41) ユーザーがわりと自由に動けてしまって入り込めるってことなんだが、想像もできんこと書いて悪かったな。そうでなくても君は考えるだけ無駄なタイプっぽいだわ。 (2023-07-05 02 25 43) 捨て台詞を吐いて逃げるくらいなら最初から書かなきゃ良いのに (2023-07-05 09 55 55) 他兵科は難易度があがるごとに機動力が強化されるからWも強化して欲しいって主旨に、的外れなこと言い出してる時点で自分の方が考える力ないだろ。 (2023-07-05 10 27 44) の割には裏世界の入り口になってるガードレールはそのままなのだが?それこそ真っ先に別のモデルに差し替えれば良いだけだろうに (2023-07-05 13 06 37) エンジンじゃなくモーションの問題だろ?前進しないモーションにすれば良いだけじゃね (2023-07-05 13 09 35) 大昔なら速度UPする=移動距離でめり込む とかあったけど今じゃ速度UP多いし飛行程度でどうこうならんだろう、そもそも爆風で吹っ飛ぶのだって蟻に吹っ飛ばされるのだってある以上飛行どうこうじゃないし (2023-07-05 19 13 02) 基本的には1フレで移動する距離が障害物の厚みを超えると移動先と存在判定のチェックだけでは壁を抜けちゃうわけよ。こうなると「移動の際に通るラインが障害物に引っかかるかどうか」を計算する必要がある。で、こういうのは基本的に物理エンジンでやってるはずなので、バグ対策するのであれば物理エンジン側の問題だ。で、飛行が抜けるかどうかは正直ジャンプでも落下でも変わらない。アイテムもよく抜けるだろ? (2023-07-06 19 48 50) アイテムが地面の下に落ちるのはアイテムの出現位置が地面より下になっただけであって速度関係ないぞ (2023-07-07 05 53 01) 敵のAIMと攻撃頻度に対してブースト量と上昇速度を考えると、もうバードレベルがデフォでないとしんどい 木の言う通りもっと盛ってくれてもいいのにね (2023-07-05 11 18 33) 私はサンダーボウとイズナーFFを探しています 結城博士と飯綱博士はどこ!? (2023-07-04 18 05 27) 世界中の科学者を集結させてもいなかったんやろなぁ… (2023-07-04 18 56 24) イズナーじゃないよイズナだよ♪(ミ○ッキュの歌調に) (2023-07-04 22 27 47) コズミックグレートキャノンとコズミックグレイプニールもだ! (2023-07-04 23 21 08) スパークランス返してください (2023-07-05 10 59 52) なんか今回カタログスペックの表記ミスとかマキシマムマグブラみたいな実装ミス(?)が多い気がする。報告できる窓口ってないよね? 修正されるかは別としてとりあえず投げておきたいんだけども (2023-07-04 19 41 14) 一応あるよ 対応されるかはわかんないけど (2023-07-04 21 33 23) ありがとう。見落としてた…ハズカシイ されたら御の字くらいで考えてるので大丈夫さー。とりあえずしないよりマシだと思うので報告投げてみるわ (2023-07-05 01 42 19) ルミナスZR3使ってる人いる?Z4よりリロード短いって言ってもZ4の時点で持続>リロードで隙間無く使えるしそれなら設置数多いZ4の方がより確実に身を守れるじゃんってなるんだが (2023-07-04 21 45 45) そう思う。盾の範囲が広がってるわけでもないし・・・これがハーモニックだったらぶっ壊れ盾として使ってただろうけど (2023-07-04 22 24 51) 正直DLC2なんだからこの性能でハーモニックでも良かったよな (2023-07-05 01 32 04) そう思う。それでもパフェリフの方が強いもんなwアレは攻撃跳ね返す+こっちも攻撃できる だもんねwひでぇもんだ。 (2023-07-05 13 15 20) どちらかというと5枚も一気に張る場面殆どないからリロード早いだけZR3でいいかなとなってる まぁ正直好きな方使えばいいと思う (2023-07-04 22 25 39) 自分は2枚出しが多いのでリロード重視でZR3を使うようになった。4枚出しの必要が見込まれるときに空打ちしてのリロードも速いし、説明文にもある柔軟な運用がしやすいかなと。 (2023-07-05 01 47 52) ZR3派ですね。相手に突っ込んでいったあとに空中で1回、着地してから3回使って周りカバーするとちょうどよく隙を潰せる (2023-07-05 14 41 27) 色んなコア追加されたけど何使ってる?自分は容量多いからプラズマコア使ってるけど (2023-07-04 23 08 08) 僕はマイティ。フライトとブーストの両面でバランスよく足回りがいいので飛び回れて楽しい (2023-07-05 01 23 01) バードかマイティかな 機動力が少しでも上がらないともうやってられない体になってしまった (2023-07-05 10 45 35) マイティかプラズマコアかなぁ。しかし選べるって素晴らしいw (2023-07-05 13 16 47) ジェットだなー即離脱できるのが目に見えて生存率変わるし (2023-07-05 13 33 52) オフだけど必要最低限の飛行速度とブースト速度を持つマイティ。これでも青鉢青蟻はついてくるし攻撃掠ってるんだからツレェわ。 (2023-07-05 18 38 14) バードだったりジェットだったりマイティだったり色々。動いていればそう簡単に当たるもんじゃない。 (2023-07-05 19 37 46) 即ちガス欠等で止まれば即死ですけどね(敵もずっとついてきますし)。なのでEN消費なくて火力も出るパワースピアーEX3が離せない… (2023-07-05 22 44 15) 現状マグブラって両方とも星付きとしてFDXとマキシマムどっちの方が強いの? (2023-07-05 03 29 13) FDXの方。マキシマムは減衰がバグってて火力が出ない。無理に火力出そうとすれば数発撃ってリロードになる (2023-07-05 09 11 43) マイティいいよねウィングダイバーやってる感が出る (2023-07-05 03 30 15) 今更ライジンαの☆つけようと思ってるんだけど 放置稼ぎだとDLC15でいいのかな?下限が85らしいけど☆つくんだっけ? (2023-07-05 17 05 46) DLC1m15のことです (2023-07-05 17 06 51) 下限+1~上限-2だと思うのでDLC1-M15だとたぶん★付かない、周回ならDLC1-M13 INF、分割放置ならM117 INF、DLC1-M6 INFがいいかも (2023-07-05 19 13 00) ありがとう (2023-07-05 19 56 15) フェンリル5すげー使いやすくなってない?弾の軌道が以前のシリーズと変わっててめちゃくちゃ敵に当たりやすくなってんだけど (2023-07-05 19 42 42) なんかすぐガス欠になって使いづらい (2023-07-05 19 50 03) 一個前と比べて弾の数2倍、連射力up、消費エネルギー減少という超強化なんだよね。自分も使ってみて、想定してたフェンリルの誘導性能を大幅に越えてて驚いた。確かにガス欠早いけど、ドローンとかに積極的に使いたくなる性能に感じた。 (2023-07-05 19 57 53) 個人的にはミラージュ5WAY-Zのほうが好きかな (2023-07-05 20 14 54) M23で詰まってどうすんのこれ?ってなってる。2波までは出オチでかなり減らせるから残りちまちま落とす余裕あるんだけど3波が処理しきれない数残ってどうしようもなくなる (2023-07-05 19 56 04) 上の木みてフェンリル試してみたら、アーマー1万、EXAMコアでなんとかいけた!ほとんどノーガード戦法でごり押し感すごいけど (2023-07-05 20 51 31) 自分もM23は飛ばしてたけどフェンリル育ったら試してみるかな。サブウェポンは何が良いんだろう。進路上にサイブラスト置いてみたりもしたけど・・ (2023-07-05 21 50 37) 自分は試しにハーモニック持って行った時にクリアしたんだけど、ルミナスで良かった感あったのでそっちがおすすめ。もう1個の武器はコズミックレーザー(ハイグレード青以外弱点じゃなくても一撃なので無印でOK)。青が出たら進路上に立って下からフェンリル。落としきれなかった青もそのままフェンリルで処理。3波はさすがにそこそこ集中砲火喰らうので行進終わった後は回復落ちてる付近で粘る。って感じでなんとか(木主) (2023-07-05 23 05 09) ↓の枝の方の情報も参考に、フェンリル、ライジンα、ルミナスZR3、EXAMプラズマでクリアできました。感謝! 開始後乱戦で連鎖しないように開始位置から少し下がって距離を取り、ビルの上からライジンαで連鎖が少なさそうなハイグレードを撃墜(左奥)。反応したやつが群れに連鎖しない程度に近づくのを待って処理。ビル上のほうが敵の処理しやすいけど危なくなったらビルから降りる。処理中に増援きたら編隊飛行中にできるだけ落とし、その後はシールド展開緊急チャージ挟んだりしながらアクティブ居なくなるまで殲滅。あとはこの流れの繰り返しで終了(ハイグレードの狙撃順は左、右、中央だったかな) (2023-07-06 23 17 37) グッジョブだ (2023-07-07 18 37 23) フェンリルの方にツリーしたかったですが別の攻略法が出てるので。青のハイグレードドローンさえどうにかできれば初期位置から右手側の高層マンションの所にて立て籠りが出来るためライジンα等で真っ先にハイグレード3機?葬り去ってあとはフェンリル持って立て籠りつつ合間見て回復拾うなどで様子見ながらやればいけると思います。自身はサブはパワスピEX3使ってました(飛ぶやつは勝手に引っかかったり隊列に向けて置けば数機は落としてくれるので。あとエネルギー溜めてても使える高火力武器) (2023-07-05 23 49 58) 接触だけで建物壊せるコア欲しいな。機動の邪魔になるし。 (2023-07-06 15 05 20) フェンサーより体強くて草 (2023-07-06 15 13 36) 空を飛べる重戦車という訳か (2023-07-06 15 17 17) ブーストで体当たりしたら万単位のダメージ与えられそうだな (2023-07-06 16 02 15) 何なら地形も接触だけで壊したいと思うことがある (2023-07-06 17 08 30) 3WAYリフレクトロン、マグブラ (2023-07-06 17 21 35) 途中送信、、、3WAYリフレクトロン、マグブラマキシマム、ガイストG、ヴォルケイニアZMとかいうそびえ立つクソ四天王 (2023-07-06 17 24 18) わざわざ訂正してまで言うような内容ではない (2023-07-06 17 56 15) カタログスペック通りならリフレクトロンとマキシマムは超兵器だったのにな (2023-07-06 17 59 35) ギャラクテック セイバーが一番DPSある気がする。殲滅力、制圧力でいうと。 (2023-07-06 18 50 42) 弱い・・というか、「5」仕様のウイングダイバー(コア 独立作動装備要らず)使わせてくれ本当に「6」のウイングダイバーは弱いし楽しくないぞこれ調整したやつ首にしとけよ (2023-07-06 19 45 11) R使いから見てもホント可哀想だ…この前使ってみて泣けたよ… (2023-07-06 20 11 45) ザ・シールドだったかな?オンでやったけどダイバーが一番脳死特攻しやすくてやっぱいいわー。地上戦力と地形をほぼ無視してファランでアンカー+イカタコベアラーあたりを速攻できるのは明確に楽。その後もし倒れても残りの主力級だけなら他の人でなんとでもなるし。 (2023-07-06 20 15 19) ダイバー弱い言ってる奴ってメイン何使ってるんだよ。まさかドラランとかファランクスとか使ってないよな? (2023-07-06 21 11 07) ダイバー弱くないって人は他の兵科触ったりオンで他の兵科の動きや殲滅力観たことあるの? (2023-07-06 21 21 41) その発言だとフェンサーしか見てなさそう。 (2023-07-06 21 26 20) レイダーも余裕でダイバー超えてるぞ (2023-07-06 23 26 14) ねーよ。機動力が違いすぎる (2023-07-07 03 12 34) フェンサーが盾になってレイダーが殲滅する、レイダーにはデプスという優秀な足もあるしな (2023-07-07 04 42 37) 節子それフェンサーが強いだけや (2023-07-07 05 23 27) 節子それフェンサーが強いだけや。 (2023-07-07 05 24 33) ダイバーの機動力とか無いも同然だろ。どうせ追いつかれるし空けた距離使って攻撃するとガス欠するんだからな。ただでさえエネルギーのせいで攻撃回数限られてるのにライボウ見たいな火力も精度も低い武器使ってたら敵倒せないだろ (2023-07-07 08 11 08) 敵によるけど青虫でヒイヒイ言ってるなら騙されたと思って使ってみなw (2023-07-07 09 46 23) 使った結果弱くて捨てたんだよなぁ (2023-07-07 12 13 05) 機動力(笑) (2023-07-07 09 14 36) DLC2-M1のダイバーでインフェルノクリアしたのにブラックアウトしやがった。なんだよコレ、嫌がらせ? (2023-07-06 21 18 31) というか火力だけならレイピア、ファランクスもちのダイバーが圧倒的だし、機動力もフェンサーに次ぐレベルはあるけど、何をもってダイバーは弱いと本気で思ってるんだろ?まさか青虫に勝てないの? (2023-07-06 21 28 59) 根本的に戦い方を間違えてる可能性。5のようにだいたいドララン一本でなんとかなるような甘い環境じゃないのは確か。 (2023-07-06 21 39 50) 5のダイバーは脳死筆頭だったからな…。ビッグバンコアもいろいろとおかしかった。。 (2023-07-07 02 05 54) オフソロでするなら問題ないがオンだと何もすることがないってのが問題だと思う (2023-07-06 21 40 06) ルミナスとコズミックレーザーあるんだからそれはない (2023-07-06 22 25 56) 機動力を発揮すると攻撃できないからな (2023-07-06 21 41 31) これな (2023-07-06 22 05 42) ダイバーは瞬間火力はあるけど継続火力がずば抜けて低くて殲滅力が無いから弱く感じる。自慢の機動力もブースト吹かすと攻撃できなくなって敵が飽和するから究極的には使い所が無い。作戦失敗しても機動力でなんとか出来る可能性があるのはダイバーだけどしっかり作戦通りに型にハメるならAとRに多く及ばない (2023-07-06 23 10 51) 青虫処理一番弱いのがダイバーでしょ。貧弱な処理能力と引き換えに持ってるのが機動力()なんだからわざわざピックしないでしょ (2023-07-06 23 25 21) ライトニングボウとか使ってなさそう (2023-07-07 03 21 56) やれるけど一番弱いのはダイバーじゃん (2023-07-07 04 39 32) オンラインでダイバーは一番弱い君、レンジャーやエアレイダーだと前衛味方フェンサー任せで後衛で楽に仕事できるけどダイバーだと前衛にでちゃってヘイト買って床ペロするからとかそんな理由じゃないよな?w (2023-07-07 05 21 08) ライボウ担いでるのに接近戦するん? (2023-07-07 05 33 08) 青虫キツい君はしてるんじゃない? (2023-07-07 05 40 25) 後衛にいるならなおさらレイダーでいいんだが (2023-07-07 08 47 35) オンinfでライトニングボウの火力あるって思ってるってマジ?フラスピとか使ったらどうなっちゃうんだろうね (2023-07-07 04 59 51) フェンサーはそら最強兵科だから当然だろ (2023-07-07 05 17 58) 射程が違うから簡単に比べるものでもない (2023-07-07 07 06 06) フラスピどころかアサルトと機銃掃射にも負けてるだろ (2023-07-07 08 44 47) マルチでライトニングボウ!?機動力活かして一体何マガジン撃てるんだ? (2023-07-07 08 56 04) やれんことはないんだけど、他の兵装に比べると瞬間火力以外は全部負けてるからなぁ 大物を倒す能力はあれど、雑魚を継続的に倒す能力が低い また雑魚から逃げるにしてもENの問題があるから、ジリ貧になりやすい あとDLC1の雑魚があまりにもダイバーキラーすぎる (2023-07-06 23 45 52) それでも他の兵科よりダイバーが楽しいからやるんだけどね!弱いのは事実だけど、それで辞める理由にはならんし たまにフェンサーがパフェリフで悠々と生存してるの見ると嫉妬するけど (2023-07-07 00 49 31) infで接近しているだけで死ぬだろエアプかよ何が瞬間火力だよ、木人相手にしているわけでもないのに意味がないわ相手は動くこちらは打たれるinfでレイピア活かそうと思ったらこっちも溶けるよエアプ (2023-07-08 09 18 13) でもダイバーには美尻があるから (2023-07-06 23 04 48) でもダイバーには美尻があるから (2023-07-06 23 05 01) レンジャーだってダッシュするとどアップで美尻拝めるだろ♂ (2023-07-06 23 14 32) うっかりズームすると更に尻が…… (2023-07-07 01 06 18) これはフレイドマルなんだ、誰がなんと言おうとフレイドマルなんだ ちょっと射程が長くて1発になっちゃったけどフレイドマルなんだ (2023-07-07 01 26 58) 今一番強いコアって何? (2023-07-07 02 31 07) ビックバンコア (2023-07-07 03 21 05) ミッション次第じゃね?DLC2で言えばビッグバンより機動力があるジェットかマイティのほうがいいやつも多い。 (2023-07-07 09 45 26) なるほどね、オンラインでダイバーが一番弱い根拠は、前衛にいる最強兵科の味方プレイヤーフェンサーの影に隠れて攻撃するという恩恵をダイバーが一番受けづらい、と勝手に思ってる人がいるってのが真相ってわけね (2023-07-07 05 28 21) 実際にマルチの恩恵無いだろダイバーは (2023-07-07 08 23 58) いやその恩恵は他人ありきなんですが。そもそもフレンドとならまだしも野良マルチで前衛フェンサーアテにするのヤバない?ミサイルフェンサーだったらどうするん? (2023-07-07 10 22 04) ミサイルフェンサーは前衛じゃないだろ (2023-07-07 10 32 41) 前衛がいなかったら戦略があっさり破綻するという例えもわからないのかw (2023-07-07 10 36 54) マルチで他人を信用しないならフェンサー、前衛を信用するならレイダーレンジャーってだけのことでは。で、ダイバーの居場所は? (2023-07-07 12 08 19) でも残酷だけどそれはレンジャーやエアレイダーが強いんじゃなくてフェンサーが強いんだよ。だからその戦法だと味方にフェンサーがいなかったら破綻する。 (2023-07-07 05 30 26) 前衛の陰に隠れて闘う戦法はむしろレンジャーよりダイバーの方が得意ですが、ダイバーが弱いのは継続火力の低さと殲滅力の低さだけどな、ご自慢の機動力見せ付けてたら火力出せんしな6は (2023-07-07 05 44 35) 前衛にヘイト全部押し付けるなら継続火力いらんよ。むしろ確実に数を葬っていくための瞬間火力と射程のが重要。 (2023-07-07 05 47 59) だからレンジャーよりダイバーの方が得意だと言ってるだろビッグバンで狙撃してろ (2023-07-07 05 54 11) ビッグバン狙撃も雑に強いが、そもそも戦術間違えてるかもな。足りない部分は自分で補うんや (2023-07-07 07 18 31) 囮がいるなら瞬間火力で頭数減らすより継続火力で殲滅速度上げたほうが良くないか?マルチやったことある? (2023-07-07 08 49 06) それはマップ次第ではなかろうか 大物が多いステとかで瞬間火力が大事になることも多々ある (2023-07-07 09 04 17) ごめん、瞬間火力もレンジャーの方が上なんだ (2023-07-07 09 37 11) レイピアファランクス縛ってそうw (2023-07-07 09 44 51) 接近戦ならファランクス・レイピアがあるし、遠距離ならライジンαがある 本当に瞬間ならダイバーの方が大分上だよ それを発揮するために色々条件が付いてしまうのが弱いというならそうなんだけど、何も全部劣ってる訳ではないのよ (2023-07-07 09 45 56) 中距離ならそれこそ雷謀参謀マグブラあるわけだしな (2023-07-07 10 10 48) 大物が多くても普通は継続火力重視じゃない?敵をワンパンできるときだけ瞬間火力が優位になる可能性があるけどそれでもワンパン出来る武器の中で継続火力が一番出る武器を選ぶから囮戦法の時は瞬間火力より継続火力重視なのは間違いない (2023-07-07 10 16 36) ビッグバン装備ならレンジャーは超えられるそれだと機動力とかライトニングボウとか言ってた彼は一体何を見てダイバーが強いと言ってたのか分からないな。 (2023-07-07 08 57 41) 逆に言えば味方にフェンサーがいればダイバーが一番要らないって事をじゃん。マルチなんだから前衛前提の作戦立てるのなんて当たり前だしそうなった時にダイバー選ぶ理由が無いだろ (2023-07-07 08 21 48) すまんけど、それ言っちゃうとフェンサー4人で全部完結するんだわ・・・・ (2023-07-07 10 00 44) フェンサーからすれば介護前提のレンジャーやエアレイダーが味方にいるより、皆フェンサーの方が楽だよね? (2023-07-07 10 02 56) 一人はレイダーいたほうが楽だぞ。体力半分払うだけで空爆呼べるんだから (2023-07-07 10 12 22) フェンサー=別にエアレイダーいなくてもなんとかなる エアレイダー=前衛フェンサーが必要不可欠 立場が全然違うんだよね (2023-07-07 10 16 11) ミッションの難易度下げてるんだから寄生じゃないだろ。それを言うならダイバーこそ敵が固くなるだけのお荷物じゃねーか (2023-07-07 10 23 04) 言うほど難易度下げてるか? (2023-07-07 10 25 46) 空爆よりも早く敵倒せねーだろ。 (2023-07-07 10 36 15) 何を勘違いしてるのか知らんけど別にレイダーだけでもレンジャーだけでも普通にクリアできるぞ何ならフェンサー4人よりも短時間で。特にミッションの指定も無く汎用的に強い作戦がレイダーをペロらせといて必要に応じてフェンサーで起こす作戦だからな。フェンサー4人よりも明らかに効率がいい (2023-07-07 10 35 19) まーたできもしないこというw (2023-07-07 10 35 49) 本気でフェンサー以外でクリア出来ないと思ってるならそっちのほうがどうかしてるぞ (2023-07-07 12 06 54) 介護前提でダイバー相手に兵科性能勝ち誇るとか恥ずかしくないの?それ言っちゃ悪いけど上手い味方フェンサー利用したただの寄生プレイだよ (2023-07-07 10 06 40) 流石にレイダーいたほうが殲滅早いから介護じゃないぞ (2023-07-07 10 11 28) でも別にフェンサーからすればエアレイダーいなくてもクリアできるんだよね。でもエアレイダーには前衛フェンサーが必要不可欠。この時点で介護だよね? (2023-07-07 10 15 52) それを言い出したらダイバーの方が寄生じゃね? (2023-07-07 10 23 50) ダイバーは別に前衛フェンサー要求しなくても勝てるでしょ。でもエアレイダーは前衛フェンサーが必要不可欠なんだからこの時点で寄生だよね。そりゃ前衛フェンサーなしでやります、って言うならまだしも、前提条件につけて性能議論とか寄生宣言ですやんw (2023-07-07 10 26 58) 別に前衛いなくても出来るぞいるほうが安定するだけで。レイダー4人ならフェンサー4人よりも大抵のミッション早く終わるだろ (2023-07-07 10 37 36) ダイバーで何やってもクリアできんかったモンスターアタックが半端にしか☆付いてないレンジャー1回でクリアできて草 青ドローンはダイバーになにをさせたいんだよ (2023-07-07 06 11 09) 何もさせたくないんだよ。あんなホーミングされたら飛べないもん (2023-07-07 13 11 55) 青シリーズのせいで空はもうダイバーの自由のない世界になってしまったよな。本編もどんなに高く飛んでもスキュラが飛んでくるし。 (2023-07-07 17 57 13) ビッグバンコアのブースト消費大きすぎるよな。ただでさえ移動遅いのになんで消費重くしたの!! (2023-07-07 09 25 33) ブースト重くするならジェットコアみたいな速度+が欲しかったねぇ (2023-07-07 09 47 17) 空に飛べなくても平地限定でフェンサーみたいなブーストが使えればかなり使い方違っていたんだけどね。デメリットがでかすぎる。 (2023-07-07 19 20 24)
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このミッションを編集 M16:β型拡散 ≪ 前 | M17:ドローン襲来 | 次 ≫ M18:巨船破壊作戦 ミッション概要 マザーシップはドローンを投下しながら移動を続けています。 ドローンは無差別に人間を襲う恐るべきマシンです。 マザーシップの進路上に部隊を展開し、被害が広がる前にドローンを排除します。 ただちに現地に向かってください。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 高層ビル街(八幌駅と電波塔) 可 「敵第四波出現後」に敵全滅でクリア マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 5 10 39 66 アーマー限界 R/A:520W:350F:590 R/A:1041W:675F:1143 R/A:3328W:2105F:3574 R/A:5854W:3684F:6258 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 4 最初の通信後に合流可能合流しない場合プレイヤーと歩調を合わせつつ広場の前の道路まで移動4人チーム(右側)の方は補正0.7倍 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 第二波(敵第三波出現後一定時間で出現 ) ケブラー 6 マザーシップの砲撃で破壊補正0.75倍 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 ケブラー随伴チーム 出現する敵 出現数 備考 第一波 バトルドローン 48 1機を除いて警備モード 第ニ波(バトルドローン残り5機) マザーシップ 1 第一波残り20機で飛来第五波投下後に離脱 ┣バトルドローン 15×3 マザーシップが広場の真上まで到達した後に投下戦闘モード 第三波(バトルドローン残り30機) ┣バトルドローン HARDEST以下:10×3INFERNO:15×3 戦闘モード 第四波(バトルドローン残り2機) ┣バトルドローン HARDEST以下:13×3INFERNO:18×3 戦闘モード ┣巨大砲台 1 第五波投下まで砲撃し続ける破壊不可 ┣チャージ機 3 レーダーには映らないが破壊可能 第五波(バトルドローン残り5機) ┗バトルドローン HARDEST以下:12×3INFERNO:30×3 戦闘モード ミッション全体コメント 敵はドローンのみのミッション。 マザーシップからドローンが投下される途中で、KG6ケブラー対空機関砲などの味方の増援がある。 ただし、ケブラーはマザーシップの砲撃時にイベントで一斉に破壊されてしまう。 なおマザーシップ砲撃中に敵を全滅させた場合、最後のドローンの増援投下と同時に作戦終了の無線が流れ、ドローンが残っていてもミッション終了となる。 おそらく、敵第四波出現後(あるいはマザーシップ砲撃後?)に敵全滅がクリアフラグとなっている。 最終波の出現条件が残り5機と少ないため、ハッチが開いて投下が始まるまでの間にこの5機を落としてこの状態になることがある。 【籠もる場合】 開幕位置から後ろに下がり高架をくぐり、駅を貫いている高架に沿って進み駅をまたいだ反対側、駅から突き出ている線路の下に向かう。 ここはドローンの射線がかなり通りづらく、味方を連れていれば被弾を相当抑えられる。 籠城戦向けの装備を持ってここに籠ってしまえば安定してクリア可能。 レンジャー INFERNO その1 いんしば向け 【武器1】建物破壊しないもの(ミニオンブラスト等弾速があるものをおススメ) 【武器2】リバーサーM3 【バックパック】Y11対空インパルス 【特殊装備】自由 【AP】280程度でクリア確認 味方を回収しつつ大きな道路(駐車場を抜けた先の最初など)に面したビルの間の路地に入り、道路側にインパルスを展開し、再度展開可能になるまで他の武器で敵を迎撃する。 数が少なくなったら敵の射線に気を付けつつ回収で終了。 保険としてリバーサーがあると楽だが、そもそも被弾回数は抑えられるので他の武器でもよい。 その2 初期体力・低レベル武器攻略向け 【武器1】ライサンダーorファング(無印ライサンダー以上推奨、MR98ファングでも一応可能) 【武器2】スローター系ショットガン(E22GA以上、E22でも一応可能) 【バックパック】機銃型セントリーガンorエリアルリバーサー 【特殊装備】救護支援装備orヘリ(アイテム回収用なので初期型でOk) 【AP】1000以上推奨、初期でも十分可能 開幕隊長二人を峰打ちして部隊を回収。放っておくと市民と一緒に敵の真っただ中で大暴れしてしまう。 部隊を回収したら全兵科共通部分に書いてある籠り位置へ。 あとはここで粘ればいい。スナイパーライフルで敵を釣りだしショットガンで落とそう。 バックパックはエリアルリバーサーが安定だがアーマーに余裕があればセントリーガンにすれば時間の短縮が図れる。 敵の数が少なくなってきたら外のアイテムを回収し次の戦闘に備えよう。この繰り返しでマザーシップからの増援も問題なくクリアできる。 数が多いがこちらの攻撃も当たりやすいし、大量に落ちてくる残骸も敵の攻撃を遮ってくれる。 途中で対空車両の味方増援も来るし、最終ウェーブもジェノサイド砲からの生き残りがだいぶ引き受けてくれるのでそこまで辛くはない。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】ミラージュ15S 【武器2】自由 【独立作動装備】EXグレイプニール 【プラズマコア】飛べるコア 【AP】1000あれば多分大丈夫 開始後左後ろにある駅ビルの屋上、ヘリポートを目指す。 このヘリポートは一段下の屋上に掛けて庇のようになっている部分があり、ドアの部分が一際奥まっているのでここに籠もる。 屋上の外へグレイプニールを投げた後は籠もり場所へ行って飛んでくるドローンをミラージュで倒す。 飛んでくるドローンが少なくなったら、屋上広場に出て味方のいる方向へ向かって飛び上がりながらミラージュ乱射してもいい。 マザーシップがドローンを投下するタイミングでグレイプニールを投げて籠もり場所でミラージュ乱射、数が少なくなったらジャンプでミラージュ乱射でクリア。 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO