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Talesweaver調査2よりデータを引用。 前ディレイのところに書いたように理論まで並べると結構ややこしいので、今回は求め方だけ書いておきます。 必中させるために必要なDEX 的中剣Lv5による補正がかかっているとして、スキルLv30の爆が必中するために必要な命中値(ステDEX+装備命中)の求め方です。 対象の物理回避ポイント×0.8 + 12 + ステ補正 このような式になります。 ステ補正とは、ステータスによる命中率減少補正です。 連の場合HACK-STABが100を超える毎に+1です。 つまり、100で+1、200で+2です。99までは変化はありません。 爆の場合、S+Hが200を超えるたびに+1です。 回避上限になるために必要なAGI シルフウィンドによる補正がかかっているとして、回避上限になるために必要な回避値(ステAGI+装備回避)の求め方です。 (対象の物理命中ポイント - 20 - 敏捷度補正) / 1.2 このような式になります。 敏捷度補正には、ステによる補正と装備による補正があります。 ステ補正はSTAB-HACKが+100ごとに+1、-100ごとに-1となります。 最終的な敏捷度補正は、(ステ補正+装備敏捷)となります。
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SP+5 SP+10 SP+15 格闘値+5 格闘値+10 格闘値+15 射撃値+5 射撃値+10 射撃値+15 回避値+5 回避値+10 回避値+15 命中値+5 命中値+10 命中値+15 防御値+5 防御値+10 防御値+15 技量値+5 技量値+10 技量値+15 インファイト+1 ガンファイト+1 底力+1 切り払い+1 シールド防御+1 援護攻撃+1 援護防御+1 闘争心 カウンター ヒット&アウェイ SP消費ダウン
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状態変化とは、キャラクターに対して付与されるさまざまな効果で、プラスの効果もあればマイナスの効果もある。 能力などで状態変化に特殊な効果が付与される場合、それに記された内容を優先する。 ランクを持つ状態変化 状態変化を受けている対象に同じ状態変化を与えた場合、以下の処理を行うこと。 同じランクのものを受けた場合はランクが1段階上がり、効果時間は長い方に上書きされる。 より低いランクのものを受けた場合はランクは上がらず、高ランクの効果時間解除後に低ランクの効果を適用する。 より高いランクのものを受けた場合はランクが上書きされ、高ランクの効果時間解除後に低ランクの効果を適用する。 【例】 負傷Ⅰ(残り2R)を受けている状態で負傷Ⅰ(5R)を受ける→負傷Ⅱ(残り5R)になる 負傷Ⅱ(残り2R)を受けている状態で負傷Ⅰ(5R)を受ける→負傷Ⅱ(残り5R)になる 負傷Ⅲ(残り1R)を受けている状態で負傷Ⅰ(5R)を受ける→負傷Ⅲ(残り1R)を適用し、解除後負傷Ⅰ(4R)を受ける 負傷Ⅰ(残り5R)を受けている状態で負傷Ⅲ(1R)を受ける→負傷Ⅲ(残り1R)を適用し、解除後負傷Ⅰ(4R)を受ける 「負傷」 出血や毒、燃え移った炎によって継続的なダメージを受けている状態。 負傷Ⅰ:自身のクリンナップステップ毎に体力を2点失う。 負傷Ⅱ:自身のクリンナップステップ毎に体力を5点失う。 負傷Ⅲ:自身のクリンナップステップ毎に体力を10点失う。 「再生」 再生Ⅰ:自身のクリンナップステップ毎に体力を2点回復する。 再生Ⅱ:自身のクリンナップステップ毎に体力を5点回復する。 再生Ⅲ:自身のクリンナップステップ毎に体力を10点回復する。 「拘束」 毒や電気で麻痺を受ける、物理的ないし精神的に縛られているなど、身動きが取れない状態。 拘束Ⅰ:移動不可能。命中値、回避値、魔法技成功値に-2の補正。 拘束Ⅱ:移動不可能。命中値、回避値、魔法技成功値に-5の補正。 拘束Ⅲ:攻撃、移動、アイテムと魔法技の使用ができない。回避値が0になる。 「睡眠」 意識を失い、眠りに落ちた状態。この状態変化は効果ラウンドを指定されない。 睡眠Ⅰ:あらゆる行動ができず、回避値が0になる。攻撃によりダメージを受けると解除される。 クリンナップステップに1D10で判定し、「経過ラウンド×2」以下だった場合解除。 睡眠Ⅱ:あらゆる行動ができず、回避値が0になる。攻撃によりダメージを受けると解除される。 クリンナップステップに1D10で判定し、「経過ラウンド」以下だった場合解除。 睡眠Ⅲ:あらゆる行動ができず、回避値が0になる。攻撃によりダメージを受けると解除される。 「錯乱」 正体を失い混乱している状態。 錯乱Ⅰ:行動直前に「1D10」を振る。「1〜2」だった場合、対象はランダムとなる。 錯乱Ⅱ:行動直前に「1D10」を振る。「1〜5」だった場合、対象はランダムとなる。 錯乱Ⅲ:自身の行う行動の対象はランダムになる。 ※「対象がランダムになる」の処理について 攻撃の対象がその攻撃ごとに攻撃可能な対象(可否はGMが決定)からダイス等で選択される。 「双撃」などで複数回行動を行う場合、その1回ごとに1D10を振ること。 また、対象を範囲内から選択する効果の場合は範囲内のすべての対象が自動的に選択される。 なお、対象に自身のみを選択している場合、これらの効果は発動しない。 「腐食」 酸による攻撃などで防御力が低下している状態。 腐食Ⅰ:防御力が-2(最低値0)される。 腐食Ⅱ:防御力が-5(最低値0)される。 腐食Ⅲ:防御力が-10(最低値0)か半減(端数切り上げ)のうち、効果が大きい方が適用される。 「飛行」 空を飛んでいる状態。ランクの高い飛行を受けている場合、自身以外が受けているそれ未満の飛行の効果をを無視できる。 飛行Ⅰ:近接攻撃に対する自身の回避値を+1。 飛行Ⅱ:近接攻撃に対する自身の回避値を+2。 飛行Ⅲ:近接攻撃に対する自身の回避値を+4。 ランクを持たない状態変化 「沈黙」 発声ができない状態。魔法技以外の魔法、「音楽」「舞踊」が使用不可能。 「恐怖」 この状態変化を受けたとき、対象1体を指定する。 対象の攻撃から受けるダメージは+5点され、対象に攻撃で与えるダメージは-5点される。 この状態変化は別の対象から受ける場合に限り重複する。
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名称/タイプ/代償/解説 操縦系(ソルジャー・スカウト) 部位狙い /命中判定/1/命中部位判定を2回まで振りなおせる。必ず最後の結果を適用 高速反応 /プロッティング/1/回避値+10 集中力 /プロッティング/1/射撃攻撃、白兵攻撃、突撃のクリティカル値-3 狂戦士 /プロッティング/1/白兵攻撃の命中レベルを1段階上昇。使用したセグメントは回避値-3 バトルダンス /プロッティング/2/回避値+4、命中値+2 抜き打ち /プロッティング/1/白兵攻撃を射撃タイミングで行う。ソルジャー適正が6以上必要 クイックガード /プロッティング/1/攻撃を受けた場合、任意に命中箇所を決定できる 猛進 /常時/-/突進の移動力+2。突撃のキャンセル不可 遮蔽 /常時/-/潜伏状態によって得られる回避値への修正を+4に変更 ワイドレンジ:短距離/常時/-/指定した射撃武器で射撃攻撃を行う場合、最適射程から1近い座標を最適射程として扱える ワイドレンジ:長距離/常時/-/指定した射撃武器で射撃攻撃を行う場合、最適射程から1遠い座標を最適射程として扱える 得意武器/常時/-/指定した白兵武器で白兵攻撃を行う場合、命中値+1 狙撃手/常時/-/照準による命中値への修正を+6に変更。連続行動の修正を受けている場合は+8 特攻/常時/-/突撃の命中値+1 精密射撃/常時/-/最適射程で射撃攻撃を行うとき、命中+1。ソルジャー、スカウト適正が6以上必要 見切り/常時/-/白兵攻撃を行うタイミングのみ回避値+1 指揮系(コマンダー) 撹乱/プロッティング/1/使用したキャラクターと敵対している機体全てのファンブル値+2 指揮/常時/-/3以下の距離に位置している味方機体の命中値+2 抑制/常時/-/3以下の距離に位置している味方機体のファンブル値を常に2として扱う 鼓舞/常時/-/3以下の距離に位置している味方機体のクリティカル値-2 察知/常時/-/3以下の距離に位置している味方機体の回避値+2 戦陣/常時/-/3以下の距離に位置している味方機体が射撃攻撃、白兵攻撃、突撃を行う場合のダメージ+1 旗印/常時/-/戦闘不能になった場合、そのマスが「旗印」になる。以降旗印から3以下の距離にいる味方の命中、回避+2 名将/常時/-/「3以下の距離に位置している味方機体に影響を与える」戦闘技能の効果を距離4に位置している味方にも与える 知識系 限界出力 /命中判定/-/射撃攻撃、白兵攻撃のダメージ+5。この攻撃に使用した武器はセッション終了まで使用不可となる 弱点発見 /命中判定/1/射撃攻撃、白兵攻撃、突撃のクリティカル-2 全弾発射 /プロッティング/-/「種別:弾薬」の武装1つの残り弾薬を全て消費し、消費弾薬数分ダメージを上昇させる。射撃攻撃のキャンセル不可 アーマーパージ /プロッティング/-/自機の武装を任意の数破損させる。破損させた武装1つにつき自機の移動力と回避値+1 カスタマイズ /常時/-/射撃もしくは白兵武器1つを指定。指定した武装のダメージ+1 クオリティアップ/常時/-/射撃もしくは白兵武器1つを指定。指定した武装の命中+1 高速設置 /常時/-/機雷系武装を同時に2つの座標に設置可能になる。他スロットの武装を同時には使用できない 広視界 /常時/-/後方からの攻撃による回避値への修正を0にする 機雷発見 /常時/-/機雷系武装によって効果を受ける場合、その武装の設置者に命中判定を行わせる 装甲強化 /常時/-/部位を1つ選択。その部位の部位装甲値+2。累積可能 看破博士 /常時/-/看破の判定を行う場合、達成値+2。アカデミック適正が3以上必要 奪取名人 /常時/-/奪取の判定を行う場合、達成値+2。メカニック適正が3以上必要
https://w.atwiki.jp/kakehasi_maburabu/pages/43.html
やる夫 格 初太刀 1 最初の1回、近接武器による反動ダメージを無効にする 格 格闘術 1 格闘値を+0.5し、反動を-1 射 前衛砲兵 - 近距離戦闘で射撃武器使用可能 射 精密射撃 4 射撃攻撃時ダメージ1.5倍、他属種越しに光線属種を攻撃可能 射 引き撃ち 2 射撃攻撃後の回避判定達成値を+8 射 弾数管理 1 小隊の保有弾数を+10 回 機体制御 3 機体回避値+12、格闘値+0.2、射撃値+0.1 回 死線 1 回避行動時達成値+8 指 冷静な指揮 4 射撃・格闘・回避・補助スキル有効化、有効化スキルのデメリット無効 指 圧倒的な指揮 3 全スキルを有効化、環境によるデメリット無効、30%の確率で再行動 特 不屈の魂 2 自部隊の死亡判定を30%で無効化し、交戦する敵に即死ダメージを与える 特 スキマ抜け - 回避判定失敗時、成功率50%で再度回避判定を行う 特 撤退上手 - 撤退戦において回避判定を2回行ってどちらか好きな値を選択できる 特 同調 - フェイズに一回、味方部隊とスキルを共有。ただし、関係が親密以上の相手限定(関係が親密:親密度が3以上) 特 先見の明 - BETAの動向を安価によって予測する 特 無名のエース - 自分を含めた味方部隊の回避値を+10 特 踏みつけ - 自部隊の攻撃によって相手の耐久が5以下となった時、相手に即死ダメージを与える 咲夜 格 見切り 1 敵の格闘攻撃を40%で無効化する 射 倹約術 - 各武装の消費弾数が半減し、 使い捨て 武器の効果範囲を1マス広げる 射 マルチロック 1 一度に2つの目標を射撃攻撃可能 回 瞬足 - 移動範囲が1段階(1/2マス)上昇し、機体回避値を+10 補 業務補佐 - コミュを週に2回行える 補 自己啓発補佐 - 咲夜とコミュした週は自己鍛錬を2段階行える 補 裏工作 - 戦場によって発生する初期弾薬耐久値の減少を無効 特 クロックアップ・甲 - 50%で再行動可能、また他スキルの再行動と重複した場合ダメージ、回避値2.5倍戦闘中1回だけ任意のタイミングで敵の攻撃を無効化する 特 必殺 1 自部隊がダメージを与えた敵を20%で即死させる 特 忠誠 - やる夫への好感度毎に能力上昇『回避値:好感度×1.5、射撃・格闘値:好感度×0.1』 アナシタシア 格 聖なる舞 - 戦闘中1度だけ近接攻撃による範囲攻撃が可能 格 剣聖 - 近接攻撃時、ダメージを2倍にする 格 牙狼 - 戦闘中1度だけ中距離の敵に対して近接戦闘を行える 回 切り返し - 敵の近接攻撃による回避目標値とダメージを半減させる タクト 格 闘志 1 近接戦闘ダメージを1.3倍 格 格闘センス 1 反動ダメージを-2 回 俊敏 1 機体回避値+8 補 高揚 1 自部隊を含む味方部隊のダメージを1.1倍
https://w.atwiki.jp/kakehasi_maburabu/pages/28.html
※名称が重複するスキルは1つのみ有効 第1小隊 やる夫 格 初太刀 1 最初の1回、近接武器による反動ダメージを無効にする 格 格闘術 1 格闘値を+0.5し、反動を-1 射 前衛砲兵 - 近距離戦闘で射撃武器使用可能 射 精密射撃 4 射撃攻撃時ダメージ1.5倍、他属種越しに光線属種を攻撃可能 射 引き撃ち 2 射撃攻撃後の回避判定達成値を+8 射 弾数管理 2 小隊の保有弾数を+20 回 機体制御 3 機体回避値+12、格闘値+0.2、射撃値+0.1 回 死線 2 回避行動時達成値+13 指 冷静な指揮 4 射撃・格闘・回避・補助スキル有効化、有効化スキルのデメリット無効 指 圧倒的な指揮 3 全スキルを有効化、環境によるデメリット無効、30%の確率で再行動 特 不屈の魂 2 自部隊の死亡判定を30%で無効化し、交戦する敵に即死ダメージを与える 特 スキマ抜け - 回避判定失敗時、成功率50%で再度回避判定を行う 特 撤退上手 - 撤退戦において回避判定を2回行ってどちらか好きな値を選択できる 特 同調 - フェイズに一回、味方部隊とスキルを共有。ただし、関係が親密以上の相手限定(関係が親密:親密度が3以上) 特 先見の明 - BETAの動向を安価によって予測する 特 無名のエース - 自分を含めた味方部隊の回避値を+10 特 踏みつけ - 自部隊の攻撃によって相手の耐久が5以下となった時、相手に即死ダメージを与える 咲夜 格 見切り 1 敵の格闘攻撃を40%で無効化する 射 倹約術 - 各武装の消費弾数が半減し、 使い捨て 武器の効果範囲を1マス広げる 射 マルチロック 1 一度に2つの目標を射撃攻撃可能 回 瞬足 - 移動範囲が1段階(1/2マス)上昇し、機体回避値を+10 補 業務補佐 - コミュを週に2回行える 補 自己啓発補佐 - 咲夜とコミュした週は自己鍛錬を2段階行える 補 裏工作 - 戦場によって発生する初期弾薬耐久値の減少を無効 特 クロックアップ・甲 - 50%で再行動可能、また他スキルの再行動と重複した場合ダメージ、回避値2.5倍戦闘中1回だけ任意のタイミングで敵の攻撃を無効化する 特 必殺 1 自部隊がダメージを与えた敵を20%で即死させる 特 忠誠 - やる夫への好感度毎に能力上昇『回避値:好感度×1.5、射撃・格闘値:好感度×0.1』 アナスタシア 格 聖なる舞 - 戦闘中1度だけ近接攻撃による範囲攻撃が可能 格 剣聖 - 近接攻撃時、ダメージを2倍にする 格 牙狼 - 戦闘中1度だけ中距離の敵に対して近接戦闘を行える 回 切り返し - 敵の近接攻撃による回避目標値とダメージを半減させる タクト 格 闘志 1 近接戦闘ダメージを1.3倍 格 格闘センス 1 反動ダメージを-2 回 俊敏 1 機体回避値+8 補 高揚 1 自部隊を含む味方部隊のダメージを1.1倍 第二小隊 アティ 格 流し切り - 反動ダメージを-2 射 弾数管理 3 小隊の保有弾数を+30し、弾数消費を-1 射 射撃管制 2 自分を含めた味方部隊の射撃値を+0.2する 射 火力集中 - 次フェイズ行動できない代わりに射撃攻撃の威力を2倍にする。また、味方部隊の攻撃権を放棄し、自部隊の攻撃判定をその部隊の数だけ倍加する 補 熟練 - 機体回避値+18、格闘値、射撃値+0.5 指 マイペースな指揮 3 格闘、射撃、補助、特殊スキル有効化、環境によるダメージ減少を無効 アイザック 特 メカニック 5 戦闘中一度だけ、部隊の弾薬と耐久を30%回復 特 機械屋の真髄 2 耐久ダメージによるペナルティを40%まで軽減 特 魔改造 1 機体射撃値+0.1 特 踏みつけ - 自部隊の攻撃によって相手の耐久が5以下となった時、相手に即死ダメージを与える シャーリー 射 機動砲撃 3 (機体回避値+12、射撃ダメージに機体回避値分の数値を加算) 射 クイックショット - (移動タイミングで行動後、攻撃タイミングで射撃攻撃可能) 補 加速 - (通常移動・跳躍範囲が0.5マス上昇し、全力移動・跳躍範囲が1マス上昇) 第三小隊 セルベリア 射 弾数管理 4 小隊の保有弾数を+30し、弾数消費を-1、120mmの消費弾数-2 射 弱点狙撃 - 弾数消費を1.5倍にすることで射撃武器に 装甲貫通 効果付与 射 鳳仙花 - 120mm砲使用時、消費弾数を2倍にすることで 爆発 効果を付与 射 戦術眼 2 機体射撃値を+0.2、安価判定の達成値を+8 補 献身 - 戦闘中1度だけ、スキルによる行動不能を無効化する 指 冷静な指揮 2 射撃・格闘スキル有効化、有効化スキルのデメリット無効 特 絆 - 指揮スキルを2つ同時に使用可能 特 ヴァルキュリア・丙 - 爆発 効果付与武装の攻撃力を1.5倍 カレン 格 格闘術 4 機体格闘値を+1.0し、反動を-3 格 死線 3 回避行動時達成値+18自機耐久値以上のダメージを受けた時死亡判定を無視して耐久を1残す 格 打ち払い - 敵の近接攻撃に対し、自身の近接攻撃分ダメージを相殺 回 直感 - 敵の攻撃判定を一度だけ無効にする 特 無類の努力家 - コミュレベルアップに必要な回数を-1する。これは小隊に波及しない 愛 射 重厚な砲撃 2 (機体回避値を0とする事で射撃ダメージを2倍) 射 制圧射撃 - ( 爆発 効果によってエリア内の敵が壊滅した場合、再度射撃攻撃を行える) 回 ダメコン 1 (機体耐久を30減少させることで敵の攻撃によるダメージを0にする) 特 上陸戦マスター - (上陸戦において機体ステータスを2倍) CP将校 【キョン子】 生真面目:地形効果による敵の目標値上昇を無効 意外性:味方部隊が特殊系スキル有効化 スキルの研究状態 やる夫小隊 [指]圧倒的な指揮Lv.3(全スキルを有効化、環境によるデメリット無効、30%の確率で再行動) 成長まで[3/12週] [指]冷静な指揮Lv.4(射撃・格闘・回避・補助スキル有効化、有効化スキルのデメリット無効) 成長まで[8/10週] [格]初太刀Lv.1(最初の1回、近接武器による反動ダメージを無効にする) 成長まで[2/10週] [格]格闘術Lv.1(格闘値を+0.5し、反動を-1) 成長まで[3/5週] [射]精密射撃Lv.4(射撃攻撃時ダメージ1.5倍、他属種越しに光線属種を攻撃可能) 成長まで[8/10週] [射]弾数管理Lv.2(小隊の保有段数を+20) 成長まで[6/6週] [射]引き撃ちLv.2(射撃攻撃後の回避判定達成値を+8) 成長まで[1/7週] [回]機体制御Lv.3(機体回避値+12、格闘値+0.2、射撃値+0.1) 成長まで[4/10週] [格]死線Lv.2(回避行動時達成値+13) 成長まで[7/7週] [特]不屈の魂Lv.2(自部隊の死亡判定を30%で無効化し、交戦する敵に即死ダメージを与える) 成長まで[6/12週] [格]見切りLv.1(敵の格闘攻撃を40%で無効化する) 成長まで[4/9週] [射]マルチロックLv.1(一度に2つの目標を射撃攻撃可能) 成長まで[5/8週] [特]必殺Lv.1(自部隊がダメージを与えた敵を20%で即死させる) 成長まで[7/12週] [格]闘志Lv.1(近接戦闘ダメージを1.3倍) 成長まで[1/9週] [格]格闘センスLv.1(反動ダメージを-2) 成長まで[5/10週] [回]俊敏Lv.1(機体回避値+8) 成長まで[2/7週] アティ小隊 [指]マイペースな指揮Lv.2(格闘、射撃、補助スキル有効化、環境によるダメージ減少を無効) 成長まで[0/7週] [射]弾数管理Lv.3(小隊の保有弾数を+30し、弾数消費を-1) 成長まで[3/8週] [射]射撃管制Lv.2(自分を含めた味方部隊の射撃値を+0.2する) 成長まで[2/10週] [特]メカニックLv.5(戦闘中一度だけ、部隊の弾薬と耐久を30%回復) 成長まで[3/15週] [特]機械屋の真髄Lv.2(耐久ダメージによるペナルティを40%まで軽減) 成長まで[12/12週] [射]機動砲撃Lv.3(機体回避値+12、射撃ダメージに機体回避値分の数値を加算) 成長まで[10/10週] セルベリア小隊 [指]冷静な指揮Lv.2(射撃・格闘スキル有効化、有効化スキルのデメリット無効) 成長まで[3/5週] [射]弾数管理Lv.4(小隊の保有弾数を+30し、弾数消費を-1、120mmの消費弾数-2) 成長まで[3/10週] [射]戦術眼Lv.2(機体射撃値を+0.2、安価判定の達成値を+8) 成長まで[10/10週] [格]格闘術Lv.4(機体格闘値を+1.0し、反動を-3) 成長まで[4/10週] [格]死線Lv.3(回避行動時達成値+18 自機耐久値以上のダメージを受けた時死亡判定を無視して耐久を1残す) 成長まで[8/8週] [射]重厚な砲撃Lv.2(機体回避値を0とする事で射撃ダメージを2倍) 成長まで[10/10週] [回]ダメコンLv.1(機体耐久を30減少させることで敵の攻撃によるダメージを0にする) 成長まで[7/7週] 戻る
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──────────ヴァッファローヴェル VS 北部 明日子────────── 1.戦闘時スキルチェック ◆ヴァッファローヴェル【闘いの年季・後援者・不死身の戦士】 / 再起不能判定失敗時、キャンペーン中に一度だけ固定80%で振り直し ◆北部 明日子【後援者】 / 2.戦闘データ書き出し ◆ヴァッファローヴェル / 攻撃力 20・HP 50・MP 12・回避値 0(0*2)・ガード値 0(0*5)・クリティカル率 9・反応値 0 着衣:3 / 技ダイス 1:強攻撃 2:強攻撃 3:強攻撃 4:強攻撃 5:防御 6:必殺技 ◆北部明日子 / 攻撃力 5・HP 100・MP 10・回避値 20(10*2)・ガード値 10(2*5)・クリティカル率 3・反応値 10 着衣:3 / 技ダイス 1:回避 2:回避 3:弱攻撃 4:弱攻撃 5:必殺技 6:必殺技 3.戦闘解決 第一戦目【A】ヴァッファローヴェル VS 【B】北部明日子 ──────────1ラウンド目────────── 1.技の決定 A 1D6 → 1 = 1 (10/23-01 56 30) A 強攻撃 B 1D6 → 1 = 1 (10/23-01 56 32) B 回避 2.先攻の決定 A:0+1=1 B:10+1=11 Bが先手。 3.先手側のクリティカル判定を行う なし 4.後手側の防御の判定を行う なし 5.結果を適用する(先手) ◆ヴァッファローヴェル / 攻撃力 20・HP 50・MP 12・回避値 0(0*2)・ガード値 0(0*5)・クリティカル率 9・反応値 0 着衣:3 / 技ダイス 1:強攻撃 2:強攻撃 3:強攻撃 4:強攻撃 5:防御 6:必殺技 ◆北部明日子 / 攻撃力 5・HP 100・MP 10・回避値 20(10*2)+50・ガード値 10(2*5)・クリティカル率 3・反応値 10 着衣:3 / 技ダイス 1:回避 2:回避 3:弱攻撃 4:弱攻撃 5:必殺技 6:必殺技 6.後手側のクリティカル判定を行う B9 1D100 → 99 = 99 (10/23-02 00 21) 失敗 7.先手側の防御の判定を行う 回避判定 A70 1D100 → 14 = 14 (10/23-02 01 16) 成功 カウンター状態発生! 8.結果を適用する(後手) ◆ヴァッファローヴェル / 攻撃力 20・HP 50・MP 12・回避値 0(0*2)・ガード値 0(0*5)・クリティカル率 9・反応値 0 着衣:3 / 技ダイス 1:強攻撃 2:強攻撃 3:強攻撃 4:強攻撃 5:防御 6:必殺技 ◆北部明日子 / 攻撃力 5・HP 100・MP 10・回避値 20(10*2)・ガード値 10(2*5)・クリティカル率 3・反応値 10 着衣:3 / 技ダイス 1:回避 2:回避 3:弱攻撃 4:弱攻撃 5:必殺技 6:必殺技 ──────────2ラウンド目────────── 1.技の決定 A 1D6 → 1 = 1 (10/23-02 03 13) A 強攻撃 B 1D6 → 3 = 3 (10/23-02 03 14) B 弱攻撃 2.先攻の決定 A:0+1=1 B:10+3=13 Bが先手。 3.先手側のクリティカル判定を行う B3 1D100 → 56 = 56 (10/23-02 05 07) 失敗 4.後手側の防御の判定を行う 防御・反応0の為、共に失敗 5.結果を適用する(先手) B弱攻撃・カウンター状態 (5+5)*1.5=15ダメージ ◆ヴァッファローヴェル / 攻撃力 20・HP 50⇒35・MP 12・回避値 0(0*2)・ガード値 0(0*5)・クリティカル率 9・反応値 0 着衣:3 / 技ダイス 1:強攻撃 2:強攻撃 3:強攻撃 4:強攻撃 5:防御 6:必殺技 ◆北部明日子 / 攻撃力 5・HP 100・MP 10・回避値 20(10*2)・ガード値 10(2*5)・クリティカル率 3・反応値 10 着衣:3 / 技ダイス 1:回避 2:回避 3:弱攻撃 4:弱攻撃 5:必殺技 6:必殺技 6.後手側のクリティカル判定を行う A9 1D100 → 13 = 13 (10/23-04 21 10) 失敗 7.先手側の防御の判定を行う 回避判定 B20 1D100 → 61 = 61 (10/23-04 22 41) 失敗 ガード判定 B10 1D100 → 55 = 55 (10/23-04 22 42) 失敗 8.結果を適用する(後手) A強攻撃 20*2+5=45ダメージ ◆ヴァッファローヴェル / 攻撃力 20・HP 35・MP 12・回避値 0(0*2)・ガード値 0(0*5)・クリティカル率 9・反応値 0 着衣:3 / 技ダイス 1:強攻撃 2:強攻撃 3:強攻撃 4:強攻撃 5:防御 6:必殺技 ◆北部明日子 / 攻撃力 5・HP 100⇒55・MP 10・回避値 20(10*2)・ガード値 10(2*5)・クリティカル率 3・反応値 10 着衣:3 / 技ダイス 1:回避 2:回避 3:弱攻撃 4:弱攻撃 5:必殺技 6:必殺技 ──────────3ラウンド目────────── 1.技の決定 A 1D6 → 6 = 6 (10/23-04 27 52) A 必殺技 B 1D6 → 3 = 3 (10/23-02 03 14) B 弱攻撃 2.先攻の決定 A必殺技最速発動により、A先手 3.先手側のクリティカル判定を行う B9 1D100 → 9 = 9 (10/23-04 29 49) 成功 着衣ダメージ1発生 B9 1D100 → 83 = 83 (10/23-04 29 50) 失敗 4.後手側の防御の判定を行う 回避判定その1 ガード判定その1 クリティカルにつき失敗 回避判定その2 B20 1D100 → 57 = 57 (10/23-04 32 02) 失敗 ガード判定その2 ガード不可技につき失敗 5.結果を適用する(先手) A必殺技 『猛牛ナイアガラ』発動! 20*2+5=45ダメージ 20*2+5=45ダメージ ◆ヴァッファローヴェル / 攻撃力 20・HP 35・MP 12⇒0・回避値 0(0*2)・ガード値 0(0*5)・クリティカル率 9・反応値 0 着衣:3 / 技ダイス 1:強攻撃 2:強攻撃 3:強攻撃 4:強攻撃 5:防御 6:必殺技 ◆北部明日子 / 攻撃力 5・HP 55⇒-40・MP 10・回避値 20(10*2)・ガード値 10(2*5)・クリティカル率 3・反応値 10 着衣:2 / 技ダイス 1:回避 2:回避 3:弱攻撃 4:弱攻撃 5:必殺技 6:必殺技 ◆ヴァッファローヴェル 勝利!! 5.怪我判定 A 1D100 → 93 = 93 (10/23-04 38 19) 93-70=23 脳震盪 1ターン 場所移動不可 B 1D100 → 78 = 78 (10/23-04 38 21) 右腕骨折 ダイス目 2 が出るとHP10ダメージ 6.敗者のみ再起不能判定 失敗で再起不能、脱落。 B95 1D100 → 87 = 87 (10/23-04 42 41) ◆北部明日子 再起不能判定成功! 7.成長判定 A 攻撃:1 防御:2 体力:3 反応:4 反応:5 FS:6 1D6 → 1 = 1 (10/23-04 45 11) 攻撃+1 B 攻撃:1 防御:2 体力:3 精神:4 FS:5 振り直し:6 1D6 → 2 = 2 (10/23-04 45 12) 防御+2 ◆ヴァッファローヴェルの精神が1上昇! 攻撃が1上昇! ◆ヴァッファローヴェルは勝利ボーナス100万を手に入れた! ◆北部明日子の精神が1減少! 防御が2上昇! 【次戦継続時】 [ ヴァッファローヴェル ] HP:35 MP:0 着衣:3
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正統災厄公社のランドメイカー 国王(社長/副社長) PL:しんごろ “冗談にも程がある”ハルベルト 男性 レベル3 勲章:1 クラス:国王, ジョブ:盗賊 背景:家族(母)と離ればなれになった 使命:家族との再会 能力値:才覚1 魅力0 探索6 武勇4 副能力値:《HP》18 《器》1 《回避値》13 《配下》上限3 スキル:【勅命】【覇権】【罠師】【二刀流】 装備:【戦鎚】【鑓】【刈り取る者】【乗騎】【爆弾】【甲冑】 好きなもの:狭いところ、病院 嫌いなもの:仕事、年寄り 感情値:ゴーメンガーストに愛情1 PL:Ex “死人に口なしの”ゴーメンガースト 女性 レベル3 勲章:1 クラス:国王, ジョブ:剣闘士 背景:災厄王の血を引くといわれる家系 使命:王国レベルを5以上にする 能力値:才覚4 魅力2 探索0 武勇6 副能力値:《HP》14 《器》3 《回避値》7 《配下》上限3 スキル:【勅命】【覇権】【喝采の一撃】【乱舞】【剣劇(一騎打ち前:受け流し)】 装備:【戦槌】【ダガーLv1】【鉄砲】【星の欠片】【ビキニアーマー】【甲冑Lv1】 好きなもの:魔法、頭がいい人 嫌いなもの:セレモニー、謝ること 感情値:バンブーへの愛情1、バンブーへの侮蔑1、ハルベルトへの友情1 ※事後承諾となりますが、上級ジョブへ転職します。問題があれば変更しますので。 PL:さとむら “清濁併せのむ”セイラン 男性 レベル3 勲章:0 クラス:国王, ジョブ:商人 背景:選ばれた人間だと言われている 使命:護り星を持ったまま「御者」になる 能力値:才覚6 魅力0 探索4 武勇1 副能力値:《HP》13 《器》3 《回避値》12 《配下》上限3 スキル:【覇権】【注文】【連携攻撃】【お買いもの】 装備:【パワー餌】【星の欠片】【魔導書】【鑓】【名刺】【鉄砲】 好きなもの:狭いところ、おせっかい 嫌いなもの:広いところ、都会 感情値:(未設定) ※呪物であり、1Lvの【戦鎚】相当のデータを使用できる。 騎士 PL:Hermit “泣く子も黙る”きのこどらごん 女性 レベル3 クラス:騎士, ジョブ:武人 背景:無実の罪で追放。故郷は敵対国家となる 使命:身の潔白を証明する 能力値:才覚2 魅力1 探索2 武勇6 副能力値:《HP》16 《器》2 《回避値》9 《配下》上限8 スキル:【修羅】【剣劇】【右腕】【乱舞】 装備:【戦鎚】【甲冑】【乗騎】【鑓】【爆弾】【星の欠片】 好きなもの:暗黒、武芸 嫌いなもの:光、都会 感情値:ハルベルトへの愛情1、マニャーナへの不信3 PL:里村 “据え膳喰わぬは男の恥の”バンブー 男性 レベル2 勲章:1 クラス:騎士, ジョブ:衛視 背景:幼い頃から牙に囲まれて暮らすのが夢だった 使命:牙の素材を王国の中に50個集める 能力値:才覚1 魅力2 探索2 武勇6 副能力値:《HP》15 《器》2 《回避値》9 《配下》上限12 スキル:【兵戈】【人海戦術】【二刀流】 装備:【鑓】【爆弾】【乗騎】【甲冑】【星の欠片】【迷宮保険】 好きなもの:異性、同性 嫌いなもの:酒盛り、謝ること 感情値:ウェンズデイへの友情1,ゴーメンガーストへの愛情1 信仰:狂宴教(フレーバー) 大臣 PL:抱月 “蛇の道は蛇”ニャルラトホテプ 男性 レベル1 クラス:大臣, ジョブ:医者 背景:信心深い親に育てられた。博覧教の信徒となる 使命:自国に5レベルの【神殿】を建設 能力値:才覚6 魅力2 探索2 武勇1 副能力値:《HP》9 《器》4 《回避値》9 《配下》上限31 スキル:?? 装備:【住民台帳】【携帯電話】【担架】【救急箱】【お弁当】【乗騎】 好きなもの・嫌いなもの:民 皆で集まること 子鬼 言い訳 感情値:クラパドーラへの忠誠1 神官 PL:Ex “果報は寝て待つ”クラパドーラ 男性 レベル3 クラス:神官, ジョブ:召喚 背景:怪物により一族が滅ぼされた 使命:深人を50体以上自分の手で死亡させる 能力値:才覚3 魅力5 探索1 武勇2 副能力値:《HP》10 《器》4 《回避値》8 《配下》上限27 スキル:【祈り】【小転移】【音霊】【憑依】 装備:【楽器】【お守り】【衣装】【弁当】【弁当】【乗騎】 好きなもの:会議・王様 嫌いなもの:弱い人・悪事 感情値:ハルベルトへの友情1、ハルベルトへの怒り3 PL:抱月 “七人の敵がいる”ウェンズデイ 女性 レベル4 クラス:神官, ジョブ:星術師 背景:無実の罪で追放。故郷は敵対国家となる 使命:身の潔白を証明する → 絶対主義グランドゼロ王国(達成) 能力値:才覚2 魅力5 探索2 武勇2 副能力値:《HP》12 《器》4 《回避値》9 《配下》上限28 スキル:【祈り】【星の恵み】【大かばん】【マルチタスク】【灯り星】 装備:イ【鉄砲】【楽器】【衣装】【星の欠片/星の欠片】【星の欠片/フルコース】【星の欠片/星の欠片】 好きなもの:星、ムダ 嫌いなもの:迷宮、おめかし 感情値:バンブーへの愛情1,ゴーメンガーストへ友情1,バンブーへの不信1 PL:月水 “料理の母”ディードリット 女性 レベル3 クラス:神官, ジョブ:召喚師 背景:魔物に誘拐された。毎ラウンド武勇9に失敗すると気力-1。気力0だと攻撃不可。威力+1d6 使命:恐怖症を克服すること 能力値:才覚2 魅力6 探索2 武勇1 副能力値:《HP》11 《器》4 《回避値》9 《配下》上限33 スキル:【祈り】【小転移】【魔物使い】【憑依】 装備:【時計】【楽器】【衛星帯】【聖印】【空き】【衣装】 好きなもの:頭がいい人、酒盛り 嫌いなもの:節約、一騎打ち 感情値:ハルベルトへの忠誠1 ニンジャ PL:Hermit “虫も殺さぬ”シルク 女性 レベル3 クラス:ニンジャ, ジョブ:猛獣使い 背景:自分の大切な人(恋人)を亡くしている 使命:大切な人を蘇らせること 能力値:才覚1 魅力3 探索6 武勇2 副能力値:《HP》15 《器》2 《回避値》12 《配下》上限18 スキル:【忍軍】【獣廻し】【武楽】【真の想い:灰かぶり】 装備:【手裏剣】【迷宮保険】【お守り】【楽器】【乗騎】【星の欠片1Lv】 好きなもの:ナンパ、料理 嫌いなもの:節約、賭け事 感情値:ウェンズデイへの愛情1,ゴーメンガーストへの友情1,バンブーへの不信2、灰かぶりへの愛情1 従者 PL:里村 “両手に花の”エロイカ 女性 レベル3 クラス:従者, ジョブ:軍師&プロデューサー 背景:自分の中の戦闘衝動を抑えることができない 使命:100体のモンスターにとどめを刺す 能力値:才覚7 魅力2 探索2 武勇2 副能力値:《HP》12 《器》3 《回避値》9 《配下》上限13 スキル:【お手伝い】【憑依】【策戦】【抗魔式】【マルチタスク】 装備:【楽器】【衣装】【お弁当】【戦鎚】【使い魔】【革8肉1】 好きなもの:ナンパ 異種族 嫌いなもの:平穏な生活 セレモニー 感情値:「きのこどらごんへの忠誠1」 信仰:狂宴教(フレーバー) 引退 PL:里村 “噂をすれば”マニャーナ 男性 レベル3 クラス:大臣, ジョブ:衛視 背景:人の才能を見抜く力を持っている 使命:自国の逸材を8人以上にする(冒険に出てないランドメイカー除く) 能力値:才覚5 魅力2 探索1 武勇3 副能力値:《HP》11 《器》4 《回避値》8 《配下》上限13 スキル:【伝令】【人海戦術】【連携攻撃】【電撃作戦】 装備:【楽器】【携帯電話】【鉄砲】【木1,革1】【チョコレート】【(空き)】 好きなもの:王様、叙事詩 嫌いなもの:ヒラヒラした服、自分の顔 感情値:クラパドーラへの友情1 以上
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名前 年齢 性別 レベル 経験値 NEXT 属性 覚醒段階 ●特性値 現在値 ボーナス(÷10) 強さ 耐久力 器用さ 敏捷性 直感 魔力 精神力 知力 魅力 加護 HP 耐久力+(耐久力ボーナス×レベル) MP 精神力+(精神力ボーナス×レベル) 命運 ●取得技能 系統名 技能 レベル ●取得特技 名称 備考 宿命 点数 背景情報 装備修正 備考 格闘命中値 強さ 射撃命中値 器用さ 格闘回避値 敏捷性 射撃回避値 直感 魔法回避値 精神力 物理防御点 強さボーナス+耐久力ボーナス 魔法防御点 魔力ボーナス+加護ボーナス 移動力 敏捷性 剣 物 技 火 氷 電 風 心 禁 聖 呪 相性 ●覚醒イベント 悪魔との遭遇 悪魔による憑依 × × 悪魔の召喚 × × 悪魔との合体 × × 魔力のあるアイテムとの接触 生死に関わる事故 × 本人の臨死体験 × 愛する者の死 薬物によるトリップ × × 現世での修行 × × 異次元での修行 × × 師匠の導き × × 特殊な儀式 × × 祖先霊の出現 × × 前世の夢の暗示 ●所持品 名称 備考
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装備に付いている付加効果の一覧。海外wikiのItem Modifierの情報を元に作成。 グレード別に白・青・黄・茶の4種類で記載。 属性に関するものは与ダメージ・被ダメージの2種類に分けて記載。 こちらはグレードに関係なく物理、炎、氷、魔法、毒の文字色で表示され、物理の傷系の付加効果は青か茶で表示される。 白色 青色 黄色 茶色 属性与ダメージ 属性被ダメージ 白色 付加効果 説明・備考 シールドダメージ吸収率Absorption Warding Energy エネルギーシールドが肩代わりするダメージが増加することで、HPに与えるダメージが減少する。 "属性"に対する防御力Armor Type 記載された属性の防御力が増加する。属性被ダメージの項を参照。 命中値Attack Value 命中値が増加する。計算式:自身の基本命中率 = 自身の命中値 / (自身の命中値 + 敵の回避値) 攻撃速度Attack Speed 武器を使った攻撃の動作速度が速くなる。150%が上限。 ブロック率Block Chance 以下6種全てを無効化する。 近接攻撃ブロック率Block Chance Close Combat 敵の近接攻撃を無効化する。 コンバットアーツブロック率Block Chance Combat Arts 敵の呪文系コンバットアーツを無効化する。 弾き飛ばしブロック率Block Chance Knock back 敵から受ける弾き飛ばしを無効化する。 遠距離攻撃ブロック率Block Chance Projectiles 敵の遠距離攻撃を無効化する。 罠ブロック率Block Chance Root 敵や罠から受ける移動制限を無効化する。 気絶ブロック率Block Chance Stun 敵から受ける気絶効果を無効化する。 シールドダメージ軽減Block Warding Energy エネルギーシールドが受けるダメージ量をカットすることで、シールドが破られにくくなり、HPにすり抜けてくるダメージも減少する。 コンバットアーツ発動速度Casting Speed 武器を使わない(呪文系)コンバットアーツの動作速度が速くなる。150%が上限。 不明なボーナス?Chance for Secondary Damage Effect いずれかの属性の二次的効果が発生する確率が増加する。 追加攻撃の発動率Chance to Hit Additional Opponents 対象を中心とした小範囲攻撃になる。 攻撃が貫通する確率Chance to Pierce 遠距離攻撃の矢弾が貫通する。 敵を気絶させる確率Chance to Stun Opponents 対象を気絶させる。 アンデットへのダメージDamage Against Undead Fire アンデッドに炎ダメージを与える。 回避値Defense Value 回避値が増加する。計算式:敵の基本命中率 = 敵の命中値 / (敵の命中値 + 自身の回避値) 最大シールドエネルギーMax. Shield Energy エネルギーシールドの最大容量が増加する。 遠距離回避値Ranged Defense Value 遠距離攻撃に対する回避値が増加する。 リチャージペナルティーRegeneration Penalty コンバットアーツのリチャージ時間が+なら増加、-なら減少する。 シールドリチャージShield Regeneration エネルギーシールドのリチャージレートが増加する。 不明なボーナス?Speed スキル未所持でロック状態の時に表示される。アンロックすると攻撃速度orコンバットアーツ発動速度or移動速度のいずれかになる。