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十六夜 咲夜 移動方法 ボーナス レベル HP 攻撃力 防御力 移動速度 射程 攻撃間隔 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 スペル1 銀符「シルバーバウンド」 アイコン タイプ Passive 弾がヒットした時、ランダムに跳ね返る。 レベル クールダウン 射程 範囲 効果時間 対象 効果 1 - - 敵 バウンド1回 2 - - 敵 バウンド2回 3 - - 敵 バウンド3回 スペル2 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 アイコン タイプ Active 触れた敵ユニットを行動不能にする時計を作り出します。 レベル クールダウン 射程 範囲 効果時間 対象 効果 1 - - 敵 全行動不可、被ダメージ40%減 2 - - 敵 全行動不可、被ダメージ30%減 3 - - 敵 全行動不可、被ダメージ20%減 スペル3 手品「クロースアップ殺人鬼」 アイコン タイプ Active 目標へ瞬間移動し、近くの敵にナイフを投げる。 レベル クールダウン 射程 範囲 効果時間 対象 効果 1 - 6 2 敵 射程6、範囲2、4ダメージ、最大3体 2 - 8 3 敵 射程8、範囲3、8ダメージ、最大5体 3 - 10 4 敵 射程10、範囲4、12ダメージ、最大7体 ラストスペル 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 アイコン タイプ Active ナイフが一旦広がった後、指定地点に向けてナイフが殺到する。 レベル クールダウン 射程 範囲 効果時間 対象 効果 1 ? 8 ? ? 敵 射程8.ダメージ10、防御無視、貫通。16発。主に+100% スキル紹介 銀符「シルバーバウンド」 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 手品「クロースアップ殺人鬼」 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 名前 コメント
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それこそ、時間を止めてでも時間稼ぎが出来るから あなたの時間も私のもの・・・ 十六夜 咲夜(いざよい さくや) 東方Projectの登場キャラクター。時間を操る程度の能力。人間。 二つ名は「紅魔館のメイド」「完全で瀟洒(しょうしゃ)な従者」「完全で瀟洒なメイド」等。 幻想郷にある紅魔館でメイド長として働く、数少ない人間キャラ。幻想郷の生まれではない。 メイドというより、主人であるレミリアの身辺警護のナイトという面も強い。 「十六夜 咲夜」の名はレミリアにつけられたもので、本名ではない。 レミリアに心から忠誠を誓っているらしいが、その割にフランクな口を聞いたりすることもある。 また、たいていの場合クールなイメージが先行するが、時に天然な言動を見せることもある。 主人以外には結構遠慮がなく無愛想。そして、主人と肩を並べるほどにネーミングセンスが個性的。 珍しいものを集めるのが趣味だったりする。 二次創作ではとにかくレミリアラブであり、 よく鼻血を出しては「ただし忠誠心は鼻から出る」など言ったタグをつけられることもしばしば。 時を止める能力を持つ彼女と、紅魔館の主であり吸血鬼のレミリア、二人合わせてDIOのパロディとなっている。 彼女の持つスペルカードに『幻世「ザ・ワールド」』というものも存在する他、 DIOの特徴的な武器であったナイフの扱いも得意(料理・戦闘共に)。 ただしDIOは時間を9秒しか止められないのに対し、咲夜は時を止めたまま一息ついて休憩できるほどに長く止められる。能力がケタ違いであるが、そこはまぁ世界観の違いによるのだろう。 また、ある特定のモノの時間だけを早めたり止めたりといったこともできる。 彼女が用意するビンテージワイン(葡萄の当り年のワイン)は、能力により良い具合に熟成が進められている。 作品によって胸があったり無かったりしたため、胸パッド疑惑が発生。 メイド長とかけてパッド長とかPAD長とか呼ばれている。二次に於いてはしょっちゅうそのネタで弄られる。不憫。 と言っても、登場作品の「妖々夢」(無い)→「萃夢想」(有る)→「永夜抄」(無い)の流れでの話で、 萃夢想のみ立ち絵を描いた人がZUN氏でなかったことが原因だった。 では公式的には「無い」のが正しいのかと言う話だが、 ZUN氏が描く東方キャラは大抵「無い」(ように見える)上、 スリーサイズ等の具体的な設定が一切無い(また大抵のキャラは描く人によって大きさが違う)ため、 あまり気にせず自由に妄想するのが正しいかと思われる。 ニコニコでは「\PAD長/\PAD長/\PAD長/」などと発言してナイフで刺される人が多い。 しかしながらニコニコの外ではすでに使い古されたネタでもあるので、 他の所で同じ発言をして「これだからニコ厨は」なんて言われることのないように。 ちなみに、名前に「さん」を付けて呼ばないと、ひどい目に遭うとか(遭わないとか)。 ニコニコRPGでは20話にて名前のみ登場。 前述のDIOのパロディを踏まえてか、アリスがDIOと戦った際に彼女のことを思い出し、 DIOの時間停止能力を見破るきっかけとなった。 またM.U.G.E.Nには「咲夜・ブランドー」という本来DIOのスタンドであるザ・ワールドを持った咲夜さんが存在し、 一部で「PADIO長」と呼ばれている。 ちなみに喋る時の声もDIOと全く同じ。 なお、咲夜・ブランドーには様々なタイプがあり、よくMUGENストーリー動画では元祖の咲夜・ブランドーが使われている。 ちなみに影DIOverのShadowSAKUYAも存在している。 また、同人サークル「舞風」による、非公式ではあるがプロの声優を起用した東方の二次創作アニメーション作品「夢想夏郷」では、 水銀燈と同じく田中理恵さんが声をあてている。 あくまで非公式かつ後付けではあるが、古城エリアの両ボスと共通点を持っていることになる。 関連動画 上記の咲夜ブランドー ,ィ^i^!^i^ト、 レ´  ̄ ̄ `ヽ / ! ト、 . 、_.イi i iヽ、\ く´` ,イl l i ト、 ヽ. ヽ ヽ |il l トjヽ\\ヽ ハ. 从 八ハハ ヾハヾヽ}リ ,ィ-‐ '‐---‐` i⌒ー─ 、rァ、 / 〉 / l レ'´ i Y`ー -- . 〈 \/ | l ト、___ム人 _ ` ー 、 / / 〉X / .| /  ̄ ``ー; \ / //X 〈_ .!. { } ハr=ァ' / )‐- } ) し' <レ'二二] |三] `l ̄ゝ.____r ュ___/( ┘. } // イ__} \弋 ,.'// /.{ ∧、 \\ ,'〈- ′/ !/ ∧\ ヽメ、 {\. {/ \_/ |/ ∧ \/ \ \\ / i | / ∧ \ \ \.X / i |. | ∨ / ∧ \ \ X_ / | | ト、 ∨/ ∧. \ \ . / | l \`ーァ∨/ ∧ _ `ー- -.ュ /} / ! l \{__j / \/´ >;ュァイ´¨ ̄ } //. / i /i ! / /Yノ´ ./ X./. ノ_ / / l i l l /ヽノ _.--´ _X く_/`ーく_ _ / i i | | 〆. ヽノ---'´ ┌ `ー‐〈_./`ー┴ 、_ _ _ _l _| |__ ;イ´ヽ }ノ [三| [二二二> `ー-i__j j i j j.⊥-‐' └ | ̄| ̄ ´「 X ! ! _ | X.\ '.__レ´_`l \\ YV´ `l \} ! レ´V lト. __| / 〉 l|. __.| 〈 \/ i! ! / / 〉 {⌒ヾ. / / ´ {⌒\)  ̄ ̄  ̄ 紅 ___ ,..- ´.'" ̄Y ̄ソ`ゝ-、 魔 _'r-ヽi _'y_,..-─...,_/ヘ, ', ;' ヽ'´ ̄ ,、  ̄ヽ/,ゝ 館 / ./ノイrーイ-入 ,、 'ヽ, ち ノ_, イrーi '" ̄`' V__'-.,イ i ま .ノ i.ゝ(ヽ, , `/ ノ ゝ ょ .| / iy, r==-, ",iイ〉i´ で i ,´ λ (ゝ、_`ー ´ ,.イλ| っ く"ヽ. ,.,_r^ヽイ〉r )`ェ-,'"イVノヽi 来 } '´.-!、"`ヽYゝ=i__i=;ゝイy´ ̄`ヽ と | -] [ ]ヽ Y / [ ] ヾ い ノ ,二!___.リ! /'|`i | ルゝ _). ∧∧ ./| /\ /,へ/ i. し'レ' ノヽ、,イソ"" \ |.i |.i |/// ,-r⌒L⌒」⌒yヽ、 _r─ノヽヽ,_ _,ノヽヽイゝ、、 rヽ,/ / `ヽイヽヽ, r` / /λ 入、ヽ、 ヽy i 'y r イ____,ヽ, ノ.,____ヽ、 ヽ, | ∠/ / _____i レ' レ ______!ヽヽ、、i / ,イ}.T'ヒ_i´ ´ヒ_,!ア イヽ、ヽ、 / /くl"" , ""{yイ\ ヽゝ i//{.人 ー─,- ,イiy}イ´/ヽ! //y}レヽ..、 ̄ ,イゝ|{yレV ´ ,{y -─r ̄´=イ─'- y}、 r´[ }「´ ̄`rt´ ̄ フ [ { ] 'ヽ、 さくや~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~かんぜんで しょうしゃな だんご。むねに たいする こんぷれっくすは じんじょうでは ない。 きぐるみを きるのが しゅみ。よく はなぢを だしている ところを もくげき される
https://w.atwiki.jp/398san/pages/2084.html
その7 咲夜クエスト 第二回WSGPも無事に終了しましたね。 参加者の皆様、本当にお疲れ様でした&ありがとうございました。 今回も多くの方々に参加していただきながら、無事に日程を終える事ができたのはひとえに皆様の多大なご協力のおかげです。 実は直前まで自分の都合やテンション含めて、開催するか未知数でした。こういうのは、盛り上がらないまま進行してしまうと痛々しいので……。 ですがやはり思い切って始めて良かったと思います。ノリの良いみんなのおかげで、大会は非常な盛り上がりを見せてくれました。 その点はエキシビジョンマッチも同じくですね。 決勝戦のテンションを見て、実行するかを最終的に判断するつもりでした。 直前まで告知しなかったもう一つの理由は、エキシビジョンマッチが最終目標みたいになってはいけないという思いからです。 あくまで、一番重要なイベントは参加者同士のぶつかり合いであり、決勝戦が通過点では大会の意義がありません。 前回と同じようなイベントが用意されていると初めから分かっていると、そういった心持ちになってしまう恐れがあったのです。 言わばエキシビジョンは優勝チームのウィニング・ラン。 アニメ再現チームで出場し、見事に最後まで走り抜いてくれたチーム398ディーズに改めて拍手を送ります。 Z-ONEさん曰く、無双できるかと思ったが虚無械アインが維持できないと引きゲーすぎて危なかった。かっこ悪いまま歴史に残らなくて良かった。 とのこと。 大会から離れて。 このサイトが一般公開を終了してから36万…いや、1万4千日が経ちましたが、この場所におけるデュエル環境は少しずつ変わったり変わらなかったりしています。 OCG制限リストから脱しなければ全てのカードが使えた昔に比べ、現在は咲夜制限や独自エラッタ・ルール変更により、自分が目指すゲームバランスというものにかなり近くなったと言えます。 ただ、そこには弊害もあったと考えます。 制限やエラッタの更新によってこちらがセーフ/アウトの境界を逐一提示するが故に、自分達一人ひとりが、現在の自分の使用カード・デッキのパワーについて常に考え模索する必要が薄くなったと考えてしまう事です。 どこかで発せられた、「規制されるまでは使っていい」という言葉はこれを如実に表していると言えるでしょう。 利用者がみな顔見知りであり、「遠慮」というものを比較的しなくてもよくなってしまったというのも背景にあるかもしれません。 環境調整の代名詞である咲夜制限・エラッタですが…… 元々、VIP系ファンデッキコミュニティから派生して始まった(こういった単語を使うのも随分久しぶりのような)当サイトでは、当時の慣習というものがまだ根強く残ってたりします。 地砕きや炸裂装甲など除去カードを自重する、ロック・バーン系列を自重する、など。 ただ、こういった慣習が広まったのはもう3年、4年も前の事です。当時から比べて、カードプール・環境の変化などの要因からこれらが現在において必ずしも「使うべきでないパワーカード筆頭」であるかと言われたら首を傾げます。 例えば個人的な話をすると、地砕き3枚入れたデッキよりも強制脱出装置3枚入れたデッキの方が戦い辛いです。 しかし、この2者を比べると強制脱出装置を見た時よりも地砕きの方が1枚でも周辺がざわ・・・となる傾向にあります。 過去の慣習に立脚した「自重」はもはやほとんど形骸化しながら残っていると言っていいでしょう。 これだけ様々なカードが制限・エラッタ化される中、単純な除去カードだけは何も被害を被らず「自重」の名の下に各自の使用範囲が異なっている現状は、いびつなものであるとすら感じます。 過去の慣習、咲夜制限、個人の自重。 三者の絡んだところに環境は立っていて、例えば上記の地砕きや強制脱出装置の問題に対して今のところ管理人側から(制限・エラッタという形で)明確な答えを出す事はまだしていません。 それは昔馴染みの汎用カードに対していずれのスタンスを取るか、決めかねているのが一因です。 というのは……カード番号3080番以前と以後のカードでは明確に自分の意識作りの中で分けて考えていました。それはこのCGIが始まってから自分で実装したカードとそれ以前のカードの違いです。 これまで、実装以前のカードについては不可侵領域と自分の中で定めていた節があります。それ故、それら過去カードのエラッタについて二の足が踏まれていました。 その理由は、私の中での「恐れ」です。 過去から使われている定番カードに手が加わる事で、「遊戯王デュエルモンスターズのゲーム」としてコレジャナイ感が出始めてしまうのではないかという恐れです。 ゲームバランス調整と称して、現在使われている汎用カードがこれから次々と調整されていったらどうなるだろうか、という事ですね。 大嵐はワンキル抑制のため発動ターンにダイレクトアタックできない、死者蘇生は強力なので相手1枚ドローのデメリット、光の護封剣は再利用がキツいのでフィールドを離れる場合除外される…… サンダー・ブレイクや因果切断など、フリーチェーンの除去は対応力が高すぎるので全て禁止。手向けかブラック・コアでも使え。 どれも理に適っていると言えなくもありません。 ただ、これらを強力カードに対し次々と推し進めた結果どうなるのか? いずれどこかで、「これ遊戯王のゲームじゃなくね?」と感じるのではないかと思います。 いやとっくにそうなってるだろと思われる方もいらっしゃるでしょうが、とりあえず私の中ではまだ遊戯王+αのゲームなのです。 いつか遊戯王+αでなく、自分が全て舵取りしたゲームであると感じるようになってしまった時に、どれほどの人がそれを支持してくれるか?という事を考えるととても恐ろしいです。 なるべくそう感じてしまうゲームにはならないよう意識取りをしていきたいと思います。自分が好きなのはあくまで遊戯王+、なので。 ただ、全く同じゲーム性のものを全く同じメンバーで行う事にはいずれ無理が生じるでしょう。端的に言うと「飽き」です。これは良いとか悪いとかいうものではなく、必然の滅びです。 だから現在目指しているのは、「環境の最適化」ではなく「環境の循環」です。一つ所に留まりすぎて、濁らないようにするための。 今はその方向が、デフレに向かっているだけですね。これが使えなくなったらどうするよ?という提案をこちらから出している状態です。 場合やジャンルによっては、モーメントが逆回転して「これが使えるようになったら・こんな風にパワーアップしたらどうするよ?」という方向性に向かうものもあるでしょう。 それを成すのが咲夜制限やエラッタであるわけであり、ゲーム性をちょこちょこ変えてなるべく新しい気持ちで遊べるようにするための小細工なわけです。 そんなこんなで生きています。 循環する事で、まだしばらくは生き長らえていきたいと思います。 円環の理に導かれて……
https://w.atwiki.jp/gnazo/pages/53.html
咲夜 あだ名:さっきゅん 加入場所:Stage67 基本ステータス:HP110、RP110 打撃 蹴り。殴属性。 ほぼアリスと同性能。下に強いので閉じた扉に飛び込みながら入れる。 射撃 通常射撃はナイフを縦に5本並べて発射。 無属性、敵・壁は貫通しない。 連射力はそれほどでもないが、まとめて投げるので一発のダメージが大きく、 また縦に広いぶん当てやすい。 敵の攻撃をよけながら着実にダメージを取れるといえる。 たまに5本にプラスしてもう1本ナイフが飛ぶ。こちらは敵を貫通、壁や画面端に当たると反射する。 詳しくは能力の項で。 上射撃は通常射撃を斜め上、下射撃は通常射撃を斜め下。 たまに反射ナイフが混じるのも同じ。 チャージアタック 斜め前方にナイフを大量にばらまく。敵を貫通し、いくつかは壁や画面端で反射。 ボス戦で適当に撃っても当たってくれる便利技。 出来るなら近づいて出始めをまとめて当てると高ダメージ。 能力 バウンスバウンスバウンス 射撃時に反射ナイフが出る確率UP 初期状態では14%の確率で発動。 能力強化毎に12%ずつ上乗せされ3段階強化で50%発動するように。 射撃の項で触れた、たまに出てくる追加ナイフがこれ。 最大5回反射する。 ボス戦で発動すれば、勝手にダメージを与えてくれる。 でもそれほど威力が高いわけではないので頼りっきりだと辛い。 画面端(切り替えポイント)で反射するが、画面上や下では反射せず飛んでいってしまう。 総評 当てやすい射撃を軸にしたオーソドックスなキャラ。 特徴は射撃とチャージの反射ナイフで、ボス戦で攻撃のチャンスがつかめない時でもとりあえず撃てばダメージを期待できる。 しかしパターンを覚えてボスの隙が判れば、他のキャラでラッシュをかけたほうが早くて楽。 ボスが上空に居るとき咲夜でチャージと射撃を撒きながら回避、 降りてくる所で他キャラと交代、みたいな使い方が理想か。 正直な所どうにもスタンダード過ぎるので、溢れるほどの個性派揃いな他の紅魔館の面々に比べて 咲夜ならではというウリに乏しくいかんせん影が薄くなりがち。 愛があるなら能力玉と霊力玉を限界まで割り振ってナイフの鬼にしてみるとそれなりに目立てる。 実用性はともかく。
https://w.atwiki.jp/thcm/pages/23.html
加入条件 解説 能力スキル ステータス コメント 加入条件 紅魔館で咲夜を倒す 解説 種族:戦士 完全で瀟洒なメイドさん。咲夜使用中に限り、勝利すると「瀟洒に勝利した」にメッセージが変わる。 戦士だけに物理攻撃が多い。バランスの良い技の構成で撃ち漏らした時にはファルコンスラッシュ、高い攻撃力で攻撃したいときは ドラゴンファングストライク、とりあえず全体にダメージを与えておきたいときは五月雨斬りと使い分ける事が出来る。 回復系の類は無いので完全に物理アタッカーである。中盤までのボス相手ならマスターに攻撃が届きにくいのでモンスターに混ざって 咲夜も攻撃に参加可能。そのまま押しきってしまおう。 能力 スキル 名称 系統 消費MP 範囲 属性 説明 習得条件 通常攻撃 物理 0 単体 斬 - ファルコンスラッシュ 物理 4 単体 斬 詠唱が早く、命中の高い攻撃 Lv6で習得済 ポイズンバイト 物理 6 単体 斬 ダメージと共に毒を与える ソニックブレード 物理 8 単体 斬 威力と命中が高めの遠距離攻撃 Lv10 二段斬り 物理 8 単体 斬 攻撃回数 2 五月雨斬り 物理 8 単体 斬 攻撃回数 2~4 ドラゴンファングストライク 物理 14 単体 斬 強打 ドラゴン威力と命中が高い攻撃 ドレインソード 物理 6 単体 斬 HPを吸収する Lv43 木っ端微塵切り 物理 10 単体 斬 攻撃回数 1~6 アルティメットデビジョン 物理 20 一列 斬 フルムーンリベンジ 物理 16 単体 斬 攻撃回数 3 ステータス Lv HP MP 攻撃 防御 魔法攻撃 魔法防御 速度 回避 1 5 10 107 36 47 5 37 25 53 0 15 20 30 250 67 111 5 91 25 53 0 40 336 82 141 5 116 25 53 0 50 429 96 171 5 141 25 53 0 60 527 110 199 5 165 25 53 0 70 630 124 226 5 188 25 53 0 80 738 136 252 5 209 25 53 0 90 99 970 156 295 5 245 25 53 0 コメント Lv99 HP970 MP156 攻撃295 魔攻245 速度53 防御5 魔防25 回避0 -- 名無しさん (2013-01-04 22 39 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chemblem/pages/77.html
咲夜 加入条件:ステージ開始時に加入 初期装備:なし 初期能力 Lv クラス HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器レベル 5 アーチャー 20 5 0 5 7 3 5 0 5 弓C 成長率(%)【試行回数100回】 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 64 46 0 49 83 59 17 0 ステータス上限 クラス HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 スナイパー 60 24 ? 29 30 30 23 ? 特徴 銀弓持ちが強すぎて陰に隠れがちだが、実際は能力的には悪くない。 速さ、技もよく伸びる。 耐久面だが、攻撃面が強ければ気にしなくていい。守備は上がりにくいが、HPはそれなりに上がるので一発は確実に耐えれる。 一応専用装備もあるが攻撃力が低い。キラーボウを使いやすくしたようなもの。 もしもの時はパルティアを考慮しよう。 支援効果も充実しており美鈴・レミリア・フランなどから支援を受けられる。 ver1.126 から咲夜のナイフを使うと専用曲が流れるようになった。 支援会話 レミリア (レベル3MAX時) フランドール (レベル3MAX時) 妖夢 (レベル2MAX時) 美鈴 (レベル3MAX時) 小悪魔 (レベル2MAX時)
https://w.atwiki.jp/medtwo/pages/21.html
以下テンプレ タイム(プレイヤー名):コメント:画像(サムネ別画面表示) 画像のコピペ用: blankimg(ここに上げた画像のURLを入れる,width=102,height=76ハンカクカッコトジ (よく分からない人は挑戦ルールを読みましょう) 【対CPU Spoiler無】 対霊夢 ☆7 14(したらば常連):2R目の記録です。初期ランクは1R目と同じだから大して変わらないはず vpatch使用 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。リプレイ ◇ 5 19(py):4分以上は嘘避け発動しまくらないと話にならない感じ。2R目以降は僕的には普通のタイムです。 リプレイ △ 対魔理沙 ☆ 6 29(みくり屋):2R目。魔理沙相手に練習しまくっていた頃のような気がする。 リプレイ ◇ 5 10(py):対霊夢よりきつかった。本格的に開花したらそこから1分もたない。 リプレイ △ 対妖夢 ☆ 8 45(みくり屋):2R目。 リプレイ ◇ △ 対咲夜 ☆ 10 24(py):ラウンド終了時に時計見て目を疑いましたw リプレイ ◇ △ 対優曇華 ☆ 5 44(py):僕は開花耐久出来ないので嘘避け込みでもこの辺が限界っぽい blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。リプレイ ◇ △ 対チルノ ☆ 10 34(py):多分上級者はチルチル並に安定出来るんじゃないかなあ blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。リプレイ ◇ △ 対リリカ ☆6 02(したらば常連):2R目の記録。2R目から本気だす。CPUが vpatch使用 リプレイ ◇ △ 対メルラン ☆ ◇ △ 対ルナサ ☆ 6 29(py):珍しく2R目。白弾とか幽霊とかさばききれない。対うどんげよりはちょっと楽かも リプレイ ◇ △ 対ミスティア ☆ 12 23(みくり屋):集中力が切れてきたところでCPUが落ちてくれた。 リプレイ ◇ 9 04(py):対チルノよりはきついけどこれも安定する人いそう リプレイ △ 対てゐ ☆ 6 37(py):意外ときつかった。一応まだ伸びる余地は有りそう リプレイ ◇ △ 対射命丸 ☆ ◇ △ 対メディスン ☆ ◇ △ 対幽香 ☆ ◇ △ 対小町 ☆ 4 16(py):対霊夢・魔理沙と同程度にはやりこみましたがこんなもんです。いろいろと精度が足りない リプレイ ◇ △ 対映姫 ☆4 02(したらば常連):咲夜で映姫むつかしいです^q^ vpatch使用 リプレイ ◇ △ 【対CPU Spoiler有】 対霊夢 ☆ ◇ △ 対魔理沙 ☆ ◇ △ 対妖夢 ☆ ◇ △ 対咲夜 ☆ ◇ △ 対優曇華 ☆ ◇ △ 対チルノ ☆ ◇ △ 対リリカ ☆ ◇ △ 対メルラン ☆ ◇ △ 対ルナサ ☆ ◇ △ 対ミスティア ☆ ◇ △ 対てゐ ☆ ◇ △ 対射命丸 ☆ ◇ △ 対メディスン ☆ ◇ △ 対幽香 ☆ ◇ △ 対小町 ☆ ◇ △ 対映姫 ☆ ◇ △ 【対人】 対咲夜 ☆ 7 33(OZ vs みか) ステカム花映塚大会より 投稿者≠プレイヤー リプレイ ◇ △ 対優曇華 ☆ ◇ △ 対チルノ ☆ ◇ △ 対リリカ ☆ ◇ △ 対メルラン ☆ 4 25(みくり屋):2P側。中キャラ戦とは一体 リプレイ ◇ △ 対ルナサ ☆ 8 59(みくり屋):綺麗な立ち回りとは一体 リプレイ ◇ △ 対ミスティア ☆ ◇ △ 対てゐ ☆ ◇ △ 対射命丸 ☆ ◇ △ 対メディスン ☆ ◇ △ 対幽香 ☆ ◇ △ 対小町 ☆ ◇ △ 対映姫 ☆ ◇ △
https://w.atwiki.jp/398san/pages/1324.html
《咲夜さんのランダムボックス》 通常魔法 1000ライフポイントを払い、自分フィールド上のモンスター1体を墓地へ送る事で発動する事ができる。 ゲーム中に存在する全てのモンスターカードの中から1枚をランダムに選択し、自分フィールドに表側攻撃表示で特殊召喚する (特殊召喚されたモンスターはこのデュエル中、自分のカードとして扱う)。 このカードを発動するターン、シンクロ召喚を行う事は出来ない。 もう駄目だ・・・どうしようもない・・・そんな状況にはこのカード! モンスターとライフ1000ポイントを生贄に捧げれば、どんなモンスターが出てくるかは分からないが戦況は変わるだろう。 良い方向になるか、悪い方向になるか、それは使用者の運次第。 出るモンスターは召喚条件も無視されるので、3000以上の攻撃力を持つモンスターが出ることも・・・! 噂では、このカードでしか出ないモンスターがあるって話だ。 低レベルモンスターが出た場合はシンクロ召喚でフォローは出来ないので注意。 運が悪かったと思って次のターンに活用しよう。 西で《混沌幻魔アーミタイル》で出したものもいれば、東で《モリンフェン》を出したものもいるのだろう。このカードで《E・HERO フェザーマン》を出せばそのデュエルに勝てるという噂もある。 備考 禁止制限・融合・シンクロ・トークン・データのみのカード関係なく全てのモンスターが登場する。 全てのモンスターの出る確率は均等で、出やすい・出にくいといった違いは全くない。 召喚条件を無視し、蘇生制限を満たす。 このカードでのみ出現するモンスターは5種類。いずれもレベル13の神属性モンスター。→ランダムボックスのみで特殊召喚されるモンスター。(ネタばれ注意) 発動時メッセージ「ランダムボックスを開けた…全モンスターの中から(カード名)が召喚される!」
https://w.atwiki.jp/zansabasarashi/pages/21.html
夢想転生のクラマス 厨二病が激しい 咲夜はイカ鯖で追い出された元CKのマスター「レナ」である。
https://w.atwiki.jp/todoyourself/pages/22.html
十六夜咲夜 各キャラとの対戦に於いて