約 134,371 件
https://w.atwiki.jp/dnd5ejpcomment/pages/108.html
おすすめ呪文ダメージを与える〈クラウン・オヴ・スターズ〉XGtE 〈ディレイド・ブラスト・ファイアボール〉 〈ファイアー・ストーム〉 〈フィンガー・オヴ・デス〉 〈プリズマティック・スプレー〉 自分や味方を強化する(バフ)〈ドラコニック・トランスフォーメーション〉FToD 敵を妨害する(デバフ)〈パワーワード・ペイン〉XGtE 〈リヴァース・グラヴィティ〉 その他〈イセリアルネス〉 〈テレポート〉 〈ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル〉TCoE 〈プレイン・シフト〉 おすすめ呪文 〈リヴァース・グラヴィティ〉は単体の相手を確実に捕えることができる。 〈プレイン・シフト〉は長距離移動と単体の敵に対する追放攻撃を同一の呪文で行える。 ダメージを与える 〈クラウン・オヴ・スターズ〉XGtE 7つの星の光のかけらが現れ、ボーナス アクションで1つずつ射撃する呪文。 それは1つにつき4d12の[光輝]ダメージを与える。 1回の発動で何度も攻撃できるので、リソースを節約しながら戦いたいときは有用。 星は全部合わせれば28d12 (平均182ポイント) ものダメージを与えることができるが、7ラウンドもかかるので、一度の遭遇で使い切ることはまれ。 持続時間は1時間なので、 短時間での連戦が予想されるときに唱えよう。 相性の良い呪文修正能力"呪文追尾":攻撃の命中率が上がる。 〈ディレイド・ブラスト・ファイアボール〉 【精神集中】 時間を置くほど爆発の威力が上がるビーズ(時限爆弾のようなもの)を設置する。 この呪文の基本ダメージは12d6(平均42)ポイントで、1ターン経過ごとにダメージが1d6ずつ増加する。 爆発の条件は、①精神集中が切れたとき、②呪文が終了したとき、③誰かがビーズに触れ、かつ【敏捷力】セーヴに失敗したとき、④誰かがビーズに触れ、【敏捷力】セーヴに成功してそれを投げたとき、の4つである。 基本ダメージは7レベルで発動した〈ファイアーボール〉と変わらないので、すぐ爆発させたのでは値打ちがない。 敵地にこっそりと仕掛けてから一分後に22d6ダメージの爆発を引き起こして敵の砦を崩壊させたり、しばらく足元に置いて、敏捷力の高いキャラクターが爆発寸前で敵地に投げつけるのがよくある使い方だ。特にローグやモンクの場合、セーヴに失敗しても「身かわし」のお陰でダメージを半減できるので、リスクが少ない。 相性の良い呪文修正能力"呪文持続時間延長":2分放置すればダメージは32d6にまで増加する。 〈ファイアー・ストーム〉 範囲内に7d10の[火] ダメージを与える呪文。 平均ダメージは38.5とそこそこだが、 注目すべきはその効果範囲。 10フィート立方体10個を好きなように繋げるという自由度の高さが魅力である。 乱戦状態で味方を避けて発動したり、敵集団に挟み撃ちにされたとき、 両方の集団を同時に攻撃することができる。 相性の良い呪文修正能力"呪文威力強化":範囲攻撃と相性が良い。 "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。 〈フィンガー・オヴ・デス〉 1体の目標に負のエネルギーを送り込み、7d8+30の〔死霊〕ダメージを与える呪文。 ダメージの平均値は61.5と高い。 この呪文によって殺された人型生物は、次のターンの開始時にゾンビとして復活し、永続的に自分の支配下に置くことができる。「永久に支配下に置く」点が強力で、倒した相手をそのまま敵地に送り込めば、(死体がきれいな場合に限るが) 味方だと勘違いして不意を打てる可能性がある。 アンデッドがモンスター・マニュアルの通りの装備であるとは限らない。公式デザイナーのTwitterでの回答によると、プレイヤー側があらかじめ武器や防具を用意しておいて、新たに装備させることは可能とのこと。ただし、アンデッドがその装備に習熟しているかどうかについては意見が分かれる。(習熟しているとする回答はこちら/習熟していないとする回答はこちら)明確な答えを見つけることはできなかったので、判断はそれぞれの卓のDM諸氏に委ねたい。 相性の良い呪文修正能力"呪文威力強化":ダメージの期待値が上がる。 "呪文セーヴ妨害":呪文の成功率が上がる。 "呪文二重化":2体を目標にできる。 "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。 〈プリズマティック・スプレー〉 円錐形の範囲に7色の光線を放ち、ランダムな効果を与える呪文。 7色の効果についてはPHBpを見てもらうとして、特に強力なものは【6】の石化効果と、【7】の異次元への追放効果である。 しかし、効果の選択はランダムなので狙って発動することはできず、また、たとえ上手く引き当てたとしても、石化や追放に成功するまでに複数回のセーヴィング・スローが行われるため、あまり利益を得られない可能性もある。 さらに、【1】の〔火〕ダメージや【4】の〔毒〕ダメージは耐性や完全耐性を持つクリーチャーが多く、運悪くそれらを引き当てるとまったくダメージを与えられないこともある。【8】を引き当てれば振り直せるのできわめて大きなダメージを与えられるが、1/8でしか期待できない。 相性の良い呪文修正能力"呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。 自分や味方を強化する(バフ) 〈ドラコニック・トランスフォーメーション〉FToD ボーナスアクションで変身し、ドラゴンに似た特徴を獲得する。 ① 疑似視覚:30フィート ② ブレス攻撃:ボーナス・アクションで60フィートの円錐形に6d8〔力場〕ダメージを与えるブレスを吐く。 ③ 翼:飛行速度60フィートを得る。 ①の効果は、不可視化していたり、"重度の隠蔽"の中にいる相手を見ることができる。 ②の効果はボーナス・アクションで使えるため、ターン当たりのダメージを大幅に増やすことが出来る。真下にブレスを吹くことで広範囲を攻撃することもできる。 ダメージ種別が〔力場〕なのも長所。 ③の効果は飛行能力。 近接攻撃の当たらない位置まで飛び上がることで、地上の敵を一方的に攻撃できる。 相性の良い呪文修正能力:特になし 敵を妨害する(デバフ) 〈パワーワード・ペイン〉XGtE HP100以下の目標1体に激しい痛みを与え、以下の不利益を与える呪文。 ① 移動速度が10フィートになる。 ② 【耐久力】以外の、 攻撃ロール/能力判定/セーヴィングスローに不利。 ③ 呪文を唱えようとするとき 【耐久力】 セーヴに失敗すると呪文も失敗する。 どの効果も優秀で、近接攻撃タイプ 遠隔攻撃タイプ双方に対して有用。 欠点は、相手のHPが分からないとうかつに唱えられない点。 DMからの「HPが半分になった」というアナウンスを待つか、バトルマスターの「敵を知る」 を使おう。 DMによっては、レンジャーの「得意な敵」による知識判定でもおおよそのHPを知ることができるかしれない。 ①の効果は近接攻撃タイプに対する回答となる。 アウトレンジから一方的に攻撃しよう。②の効果は、〈ポリモーフ〉や〈バニッシュメント〉などのセーヴを要求する呪文の前フリとしても使える。③の効果は、呪文使いはHPが低くなりがちのため、 HP100以下という条件も満たしやすい。 相性の良い呪文修正能力"呪文セーヴ妨害":呪文の成功率が上がる。 "呪文二重化":2体を目標にできる。 "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉 〈リヴァース・グラヴィティ〉 【精神集中】 範囲内の重力を反転させ、100フィート"上に向かって落下"させる。 範囲は半径50フィート、高さ100フィートの円柱形であり、非常に広範囲に作用する。 目標は【敏捷力】セーヴを行い、成功すると何かにつかまって「落下」を防ぐことができるが、何もない平坦な地面や、両手が塞がっているクリーチャーの場合は(DM判断ではあるものの)セーヴを試みることすらできない可能性がある。 遠距離攻撃を持たないクリーチャーに使えば、戦場から完全に隔離でき、遠隔攻撃によって一方的に攻撃できる。 100フィート上空に〈ブレード・バリアー〉や〈インセクト・プレイグ〉などの「入るとダメージを受ける空間」を設置してからこの呪文を唱えれば、相手を脱出不可能な地獄の中に突き落とすことができる。 相性の良い呪文修正能力"呪文セーヴ妨害":呪文の成功率が上がる。 その他 〈イセリアルネス〉 体をエーテル化させる呪文。エーテル化すると周囲からは見えなくなり、物体は自分を通り抜ける。 隠密、壁抜け、ホバリング移動をすべて同時に行うことができる。 敵地の偵察、退避、戦闘のスキップなどに役立つだろう。物質要素が必要ないので、所持品を奪われた時に脱出するのにも使える。ただし、以下の事に気を付けなければならない。〈シー・インヴィジビリティ〉等で探知される。 「お互いに影響を及ぼすことができない」ので、相手の呪文発動に対して〈カウンタースペル〉などを発動することができない。 味方と意思疎通できない。 エーテル界にも作用を及ぼすクリーチャーからの攻撃対象となった場合、例え死んだり気絶状態になっても呪文の効果は残るので、味方による回復が困難になる。(そもそも味方に気付いてもらえない可能性がある) エーテル界についてはDMGp48を参照のこと。エーテル界には「境界エーテル界」と「真エーテル界」があるが、この呪文によって訪れることはできるのは「境界エーテル界」であると思われる。「境界エーテル界」と接しているのは物質界、フェイワイルド、シャドウフェル、内方次元界である。したがって、アストラル界や外方次元界では機能しないものと思われる。 相性の良い呪文修正能力"呪文持続時間延長":16時間持続するようになる。 "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。 〈テレポート〉 8体までの味方と共に、同一次元界の、知っている場所へ瞬間移動する呪文。 非常に便利な移動呪文であり、パーティの誰かが持っておきたい。 単に旅程が短縮されるだけでなく、危険な遭遇や罠を避けたり、強敵から逃亡することが可能。他にも、名前を聞いただけの宿敵の居場所に一か八か転移することもできる。 瞬間移動は君が精通している場所ほど成功しやすい。「その地にゆかりがある物を持っている」場合、成功率は100%なので、新しい土地を訪れたときはマメに集めておこう。 逆に言えば、一度訪れただけの場所や、話に聞いただけの場所であっても27%の確率で成功するので、とりあえず一刻も早く今いる場所を離れたいというときは役立つだろう。 DMへ:とても便利な呪文なので、パーティがこの呪文に頼りきりになることは容易に想像できる。君がDMなら、なんらかの制約を設けた方が良いだろう。たとえば、パーティが同じ場所を往復するなら、目的地に敵が待ち伏せているとか、敵の本拠地では、〈モルデンカイネンズ・プライヴェート・サンクトゥム〉や〈フォービダンス〉がかかっていて、容易に逃げられないなど。 相性の良い呪文修正能力"呪文射程延長":戦闘から離脱する時、離れた場所にいる味方を伴って逃げられる。 "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。 〈ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル〉TCoE 8体までの同意するクリーチャーは、物質界に存在する別の世界の夢を見る。 この呪文が6時間持続したなら、その世界に転送される。 この呪文を発動するには、行きたい世界に由来する魔法のアイテムか、その世界出身のクリーチャーが必要である。 持続時間中にダメージを受けたクリーチャーは転送されない。術者がダメージを受けた場合、全員が転送されない。 他の物質界に行ける呪文。 フォーゴトン・レルムのキャンペーンの途中でエベロンがやりたくなった時に使える。(もちろん、プレイグループ内でよく相談してから!) あるいは、フォーゴトン・レルムで遊んでいるグループとグレイホークで遊んでいるグループが一緒にセッションする時、誰もPCを作り直すことなく、一緒に冒険できる。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈プレイン・シフト〉 最大8体までの味方と共に、次元を移動する。 あるいは、1体の目標に近接呪文攻撃をヒットさせ、かつその目標が【魅力】セーヴに失敗したなら、異次元に追放することができる。 ① 次元を移動する:物語の方針をプレイヤー自らが決定することができる呪文の一つである。この呪文を覚えるということは、きっと君には行きたい次元界があるのだろう。火の次元界のイフリートの王に会って、叶えてもらいたい願いがあるのかもしれない。九層地獄に行って、堕落した友人の魂を救いに行きたいのかもしれない。セレスティア山に登り、君が信仰する善なる神々に会いたいのかもしれない。実際のところは、DMがシナリオを用意する必要があるため、どこへでも行けるというわけではない。DMと相談のうえ、どの次元に行きたいのか決めよう。いずれにしても、目的の次元界に行くには、その次元に同調した音叉が必要である。この音叉の入手難易度はDM次第だ。失われた古代の遺跡に眠っているのかもしれないし、ウィザードの学院にいる博士たちの協力を得なくてはいけないのかもしれないし、その次元に住むクリーチャーを召喚術で喚び出して、高価なアイテムと引き換えに譲ってもらわなくてはいけないのかもしれない。なお、費用対効果は悪いが、 同一次元界での移動手段としても使える。 一度違う次元移動してから、再度この呪文を発動して、元の次元界の魔法円に瞬間移動するのである。二度手間になってしまうものの、パーティの誰もを〈テレポート〉を覚えていないときは代替手段として使える。 ②相手を他の次元に追放する:非常に強力な効果だが、 近接呪文攻撃であるため、ミスすると一気にピンチに陥る。また、たとえ攻撃がヒットしても、【魅力】セーヴがあるため、これに成功されても呪文は失敗となる。 相性の良い呪文修正能力"呪文追尾":攻撃ロールの成功率が上がる。 "呪文セーヴ妨害":【魅力】セーヴを妨害できる。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/4027.html
ナカタ Nataka 出典 Book of the Damned 126ページ 赤き王/The Red King 詳細 属性 秩序にして悪 神殿 オニ・ダイミョー 関心のある範囲 干ばつ、森林火災、香水 領域 破壊、悪、火、天候 副領域 放火、災害、季節、煙 * 〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 好む武器 シミター 恭順 Obedience 火の輪の中で瞑想し、定期的に炎に香を唱える。[火炎]効果に対するセーヴに+4の不浄ボーナスを得る。 恩恵ーオニ・ダイミョー Boons - Oni Daimyo 出典 Book of the Damned 126ページ 最も強力なオニであるオニ・ダイミョーは、物質界の孤立した領域に領土を持っている。彼らは下位の化身を超越し、地位においては半神に近い存在となったが、自らの力を誇示することはせず、ティエン・シアの広大な土地の人里離れた隅に住むことを好む。 オニ・ダイミョーは常に悪属性であるが、混沌、秩序、または中立の場合もある。そのちからはCR21からCR25までの力を持つ。彼らが与える恩恵は他のフィーンディッシュの半神が与える恩恵よりも複雑ではなく、1日2回使用可能な擬似呪文能力として発現する。 1:フレイム・ブレード 2:呪文持続時間延長カップ・オヴ・ダスト 3:呪文威力最大化ファイアーボール
https://w.atwiki.jp/dnd5ejpcomment/pages/85.html
おすすめ呪文ダメージを与える〈アニメイト・オブジェクツ〉 〈イモレーション〉XGtE 〈インセクト・プレイグ〉 〈エナヴェイション〉XGtE 〈クラウドキル〉 〈コーン・オヴ・コールド〉 〈シナプティック・スタティック〉XGtE 自分や味方を支援する(バフ)〈ファー・ステップ〉XGtE 敵を妨害する(デバフ)〈ウォール・オヴ・ストーン〉 〈ウォール・オヴ・ライト〉XGtE 〈コントロール・ウィンズ〉XGtE 〈ドミネイト・パースン〉 〈ホールド・モンスター〉 クリーチャーを召喚する/生み出す〈サモン・ドラコニック・スピリット〉FToD 〈ビグビーズ・ハンド〉TCoE その他〈クリエイション〉 〈シーミング〉 〈スキル・エンパワーメント〉XGtE 〈テレキネシス〉 〈テレポーテーション・サークル〉 おすすめ呪文 〈アニメイト・オブジェクツ〉はぶつける物体さえあれば大きなダメージを与えられる。 〈ホールド・モンスター〉はどんなクリーチャーにも効くデバフ呪文。 〈テレポーテーション・サークル〉は、知っている魔法円へ瞬間移動できる。アドベンチャーから「移動時間」という概念を消し去る強力な呪文だ。 ダメージを与える 〈アニメイト・オブジェクツ〉 【精神集中】 1分間、10個までの物体を操る。 超小型と小型は1個、中型は2個、大型は4個、超大型は8個としてカウントする。巨大なものは操れない。物体のサイズによって、HP、AC、攻撃ボーナス、ダメージは異なる。 様々な使い方があるが、持続時間が1分しかないため、一般的にはぶつけてダメージを与える。 どの物体が役立つかは状況によるが、多くの場合「小型10個」が強い。ぐるりと敵を囲んでしまえば、中型までのクリーチャーの移動を制限することができるし、すべて攻撃させれれば1d8+2(平均6.5)ダメージを10回与えられる。(※全弾命中した場合の話。現実的には30ポイント前後のダメージを想定するとよい) 大型や超大型の物体を操る場合は、遮蔽を提供したり、大型以上のクリーチャーの移動を妨害するバリケードとして使うとよい。 また、DMが許可するなら、「錬金術師の火」「一般的な毒」「酸」「聖水」などを10個用意して一気にぶつければ、大ダメージを与えられる。たとえば「酸」なら1d4+4+2d6(平均13.5)ダメージを与える攻撃を10回行える。 相性の良い呪文修正能力"呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。 〈イモレーション〉XGtE 【精神集中】 1体のクリーチャーに8d6の〔火〕ダメージを与える。 そのクリーチャーは体が燃え始め、ターン終了ごとのセーヴに成功しない限り4d6の〔火〕ダメージを受け続ける。 この火は非魔法的な手段では消せない。火のダメージで死亡した場合、灰になって消滅する。 最初のダメージの平均値は28ポイント。その後平均14ポイント与え続ける。ダメージはそこそこだが、対象が1体のみなので5レベル呪文としてはコストパフォーマンスが悪い。 "拘束"状態なら【敏捷力】セーヴに不利、"麻痺"、"朦朧"状態なら必ず失敗するため、相性が良い。モンクの「朦朧撃」などと合わせるとよいだろう。 「この火は非魔法的な手段では消せない」とあるが、ではどんな魔法なら消せるのかは明記されていない。参考までに、「火を消す」と明記されている呪文を以下に列挙してみた(が、これらの呪文で本当に〈イモレーション〉の火を消せるのかどうかはわからない。)火を操ったり、風や水を発生させる呪文は他にもあるので、DM判断でそれらを用いて消せることにしてもよい。〈クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター〉 〈パイロテクニクス〉 〈スリート・ストーム〉 〈タイダル・ウェイヴ〉 この呪文で殺したクリーチャーは灰になる。一度倒した敵がアンデッド化して復活するのを防げるが、わざわざこの呪文で灰にしなくても、死体をバラバラにするとか原型をとどめないほど損壊させればよいという意見もある。 相性の良い呪文修正能力"呪文威力強化" ダメージの期待値が大幅に上がる。 〈インセクト・プレイグ〉 【精神集中】 虫の群れを召喚し、範囲内を移動困難かつ"軽度の隠蔽"にする。 呪文の発動時および、範囲内にターン中はじめて入ったり、ターンを終了したクリーチャーに4d10の〔刺突〕ダメージを与える。 ダメージの発生タイミングが多いので、うまくいけば1ラウンドで何度でもダメージを与えられる。うまく相手を範囲内に押しとどめる工夫をしたいところ。 ① 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。閉所でじわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられる。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。 ② 呪文の壁で閉じ込める:味方に〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケージ〉などを待機してもらい、君が〈インセクト・プレイグ〉を唱えると同時に発動させよう。ただし、どの呪文も精神集中が必要であるため術者が2人必要になる。また、2人のどちらか片方でも精神集中が切れると作戦が崩壊する。 ③ 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。 相性の良い呪文修正能力"呪文高速化":この呪文をボーナス・アクションで発動し、アクションで相手をつかめば、効果範囲から逃げ出すのを妨害できる。また、〈ガスト〉や〈ライトニング・ルアー〉を待機すれば、それ後のターンで相手が移動したとき、リアクションでそれらの呪文を発動して、再び効果範囲内に引きずりこむことができる。 〈エナヴェイション〉XGtE 【精神集中】 1体のクリーチャーに4d8の〔死霊〕ダメージを与える。 持続時間中、アクションを使って同じダメージを与え続けることができる。 〈ウィッチ・ボルト〉と同じ問題を抱えている。1ラウンドで平均18ポイントのダメージしか出せないので、十分な量のダメージを出すのに時間がかかりすぎる。 維持できるほど強い呪文ではあるが、射程外に逃げたり完全遮蔽に隠れるだけで呪文が終了するので、維持が難しい。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:君と目標の距離が射程より離れると終了してしまうのがこの呪文の弱点の一つ。この特徴ならそれを補える。 “呪文二重化”:1回の呪文発動で2体の目標を同時に攻撃できる。両方にヒットした場合、その後のターンには1回のアクションで2体に同時にダメージを与えられる。ただし目標を射程距離内に保つのが余計に難しくなる。 “呪文高速化”:呪文発動をボーナス・アクションに変えてしまえば、同一ターンのアクションで再びダメージを与えられる。 〈クラウドキル〉 【精神集中】 毒の雲を作り出し、範囲内に入ったりターンを開始したクリーチャーに5d8の〔毒〕ダメージを与える。 毒雲は"重度の隠蔽"を作り出し、毎ターン10フィートずつ術者から遠ざかる。 ダメージの平均値は22.5ポイントとそこそこ。数ターンにわたって何度もダメージを与えてこそ輝く呪文だが、毒雲は毎ターン勝手に流れていくため、敵にとっては範囲外に出ることは容易い。こちらとしては、何とか敵を雲の中に閉じ込める工夫をしたいところ。 ① 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。敵をガス室に閉じ込め、じわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられるし、窓や裂け目がある場合もガスがそこから逃げてしまう。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。 ②:呪文の壁で閉じ込める:味方に〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケイジ〉などを待機してもらい、君がこの呪文を唱えると同時に発動させよう。 ③:毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉などを使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。また、ほとんどのデヴィルは〔毒〕ダメージに完全耐性を持つため、〈プレイナー・バインディング〉や〈インファーナル・コーリング〉で従えて、敵を範囲内に引きずり込むように命令しよう。ただし、上記の呪文はすべて精神集中を要するためウィザードが2人必要になる。もし、クロックワークやシールド・ガーディアンなどの人造クリーチャーが手に入ったならば、それらは〔毒〕に完全耐性を持つため、同じことができる。 相性の良い呪文修正能力"呪文高速化":この呪文をボーナス・アクションで発動し、アクションで相手をつかめば、効果範囲から逃げ出すのを妨害できる。また、〈ガスト〉や〈ライトニング・ルアー〉を待機すれば、その後のターンで相手が移動したとき、リアクションでそれらの呪文を発動して、再び効果範囲内に引きずりこむことができる。 〈コーン・オヴ・コールド〉 円錐形に冷気を放ち、8d8の〔冷気〕ダメージを与える呪文。 この呪文によって殺されたクリーチャーは氷の彫像になる。 ダメージの平均値は36ポイントで、5レベルの範囲攻撃の中では最も高いが、〈ファイアーボール〉や〈ライトニング・ボルト〉を5レベルで発動した際の平均ダメージ(35ポイント)とほぼ変わらない。 範囲は60フィート円錐形なので、球形の〈ファイアーボール〉と比べると、多数を巻き込むのが難しい。長い直線状の戦場なら有用。 ダメージ種別は〔冷気〕。〔火〕や〔電撃〕と違って周囲の物体を破壊する心配がない。物体を破壊せず命だけを奪う範囲攻撃は、他に〈シックニング・レイディアンス〉や〈クラウドキル〉があるが、どちらも持続系の呪文なので、ターンあたりのダメージは小さい。一発の威力では〈コーン・オヴ・コールド〉が勝る。 この呪文によって殺された相手は氷の彫像になって、1/2遮蔽を提供してくれる。これは相手の遠隔攻撃をかわすのに有用だが、味方に遠隔攻撃を行うキャラクターがいるならかえって邪魔になることもある。 この呪文を覚えたキャラクターが、交渉が決裂した時などに「話し合いは終わりだ。もの言わぬ氷の彫像と化すがよい!」などと言い放つとカッコいい。「うるせえ、死ね!」と言うよりは、多少趣がある。 相性の良い呪文修正能力"呪文威力強化" ダメージの期待値が大幅に上がる。 "呪文変質":〔冷気〕は抵抗されやすい。 〔酸〕〔雷鳴〕などの通りやすい種別に変更できる。 〈シナプティック・スタティック〉XGtE 範囲内のクリーチャーに8d6の〔精神〕ダメージを与える呪文。 その後1分間攻撃ロール、能力判定、精神集中を維持するための【耐久力】セーヴにd6のペナルティを与える。 ダメージは3レベルの〈ファイアーボール〉と同じだが、追加効果がある。 1d6のペナルティはセーヴィングスローにはかからない点には注意。 相性の良い呪文修正能力"呪文威力強化" ダメージの期待値が大幅に上がる。 "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈ファー・ステップ〉XGtE 【精神集中】 持続時間中、ボーナス・アクションを用いて30フィートまでの瞬間移動を行える。 基本的には〈ミスティ・ステップ〉で十分。 一度の遭遇で何度も瞬間移動を行いたい場合のみ、この呪文は役立つ。 相性の良い呪文修正能力:特になし 敵を妨害する(デバフ) 〈ウォール・オヴ・ストーン〉 【精神集中】 巨大な石の壁を出現させる。 厚さ6インチで10フィート四方のパネル10枚か、厚さ3インチで10×20フィートのパネル10枚を選択する。1インチあたりHP30もあるので、3インチでも十分な強度だ。パネル同士が接続していればよいので、屋根付きの箱型にすることも可能。 ただし、壁が敵を取り囲むように現れる場合、その敵が【敏捷力】セーヴに成功したならば、リアクションを使って移動速度の半分まで移動できる。この呪文最大の欠点。敵の移動速度を0にするなどして、確実に捕らえられるようにしよう。 また、この呪文が10分持続した場合、壁は永続的な物体となり、解呪されることもない。この呪文最大の長所。一夜にして城壁を築いたり、シェルターを作ることができる。相性の良い呪文修正能力 "呪文セーヴ妨害":相手を取り囲みたいときに。 〈ウォール・オヴ・ライト〉XGtE 【精神集中】 長さ60フィートの光の壁を出現させる。壁は以下の効果を持つ。 ①:壁は視線を遮るが、物理的には通過できる。 ②:発動時、壁の中にいるクリーチャーは【耐久力】セーヴ。失敗すると4d8〔光輝〕ダメージを受け、盲目状態になる。 ③:壁の中でターンを終了したクリーチャーは4d8の〔光輝〕ダメージを受ける。 ④:壁の長さを10フィート短くし、アクションを使って1体の見える目標に光線を撃つ。ヒットしたなら4d8〔光輝〕ダメージ。 ①の効果について:視線を遮るため、壁の中や向こう側を目標として攻撃ロールを行う場合は不利を受ける。しかしながら目標も攻撃者を見ることができないので、攻撃者の攻撃ロールには有利が適用され、結果として有利と不利で打ち消しとなる。また、「見る」ことが必要な呪文は、この壁の中や反対側を目標とすることはできない。しかしながらこの壁はあくまで「視線を遮る」だけであり、遮蔽を提供するわけではないので、目標を見なくても発動できる呪文、たとえば〈ファイアーボール〉などは問題なく使える。ただし、力術の学派の特徴である「呪文効果範囲操作」は「見る」ことができないので、爆発の効果範囲に味方がいたとしても除外することはできない。 ②の効果について:壁は直線なので、多くを巻き込みにくい。通路など敵が一直線に並んでいる状況であれば有用。 ③の効果について:セーヴなしでダメージが発生するのは強いが、「ターン終了時」のため、自身のターンにおいて移動するだけで簡単にダメージを回避できる。狭くて身動きのとれない場所で発動するか、別途何らかの手段で移動を妨害する必要がある。 ④の効果について:全長60フィートのため6発も撃てる。しかし、アクションを要するため攻撃のテンポは悪い。また、「見えている目標」に攻撃する必要があるが、光の壁が視線を遮るせいで反対側にある者を狙いにくい。 相性の良い呪文修正能力"呪文威力強化" 範囲攻撃と相性が良い。 〈コントロール・ウィンズ〉XGtE 【精神集中】 100フィートの立方体内の空気を制御する。 以下の中から1つを選択し、持続時間中アクションで切り替えることができる。 ① 突風:範囲内を出入りしたり通過する遠隔武器攻撃は不利になり、逆風方向への移動は倍の移動速度を費やす。 ②下降気流:範囲内の目標に対する遠隔武器攻撃は不利になる。範囲内でターンを開始したクリーチャーは、セーヴ失敗で伏せ状態になる。 ③上昇気流:落下ダメージが半分になり、高跳び+10フィート。 ①の効果について:敵を逆風で足止めし、遠隔攻撃に不利を与えれば、こちらは呪文で一方的に攻撃できる。多くの敵を無力化する呪文は他にもあるが、この呪文の長所は、類を見ないほど射程の長さと範囲の広さ。戦争や城の防衛など、大軍での戦闘が予想されるシナリオで役立つだろう。広範囲に移動困難を作り出す呪文といえば〈アイス・ストーム〉があり、こちらは〈コントロール・ウィンズ〉より射程や範囲が狭い代わりにダメージが発生する。想定される戦場の広さや敵の数によって、良い方を選択すること。 ②の効果について:もっぱら、飛行クリーチャーを地面に落とす手段として使うことになるだろう。射程は300フィートもあるのでほぼ確実に落とせる。広範囲の敵を"伏せ"状態にする呪文と言えば〈スリート・ストーム〉があり、こちらは〈コントロール・ウィンズ〉より射程や範囲が狭い代わりに、"重度の隠蔽"を作り出したり、呪文の精神集中を解く効果がある。想定される戦場の広さや敵の数によって、良い方を選択すること。 ③の効果について:使いどころが少ない。閉鎖された空間で、近接タイプのキャラクターが飛行クリーチャーと戦うときは役立つかもしれないが、閉鎖空間では、この呪文の最大の強みである「範囲の広さ」が活かせない。【筋力】20のキャラクターが〈ジャンプ〉をかけて高跳びを行った場合、34フィートもの距離を跳ぶことができる。だから何だという話だが。 相性の良い呪文修正能力;特になし 〈ドミネイト・パースン〉 【精神集中】 人型生物1体の精神を支配して操る呪文。 この呪文を成功させ、かつ持続するのは中々難しい。第一に、呪文が成功するには、目標が【判断力】セーヴに失敗しなければならないが、戦闘中に発動した場合はセーヴに有利が付いてしまう。第二に、呪文が成功したとしても、目標がダメージを受けると再度セーヴが発生するし、術者の精神集中が切れても呪文は終了する。(一応、多くのデバフと違って、ターン終了ごとのセーヴはない。)せっかくこの呪文を当てても、早々と解けてしまうとこちらには何の利益もない。 したがって、戦闘が始まらないように上手く敵に取り入って、交渉中にこの呪文を唱えるのが理想的。「敵が突然仲間割れしたのが、心術のせいだとバレていない」という状況が最も望ましい。そこまでいかなくとも、「心術をかけたことはバレているが、術者がどこにいるのかはバレていない」とか、「君が術者だとバレているが、不可視化していたり隠れ身を行っているせいで発見できない」という状況を作っておきたい。うまく暗躍して、敵陣営を内部からズタボロにしてやろう。 5レベルで1分、6レベルで10分、7レベルで1時間、8レベルで8時間持続する。突発的に同士討ちさせるだけなら1分で十分だろう。持続時間の長い心術には、〈サジェスチョン〉などがある。目的に合わせて選択しよう。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:2体を目標にできる。 “呪文セーヴ妨害”:呪文の成功率が上がる。 “呪文射程延長”:〈カウンター・スペル〉の射程外から発動できる。 〈ホールド・モンスター〉 【精神集中】 1体のクリーチャーを麻痺状態にする。 クリーチャー種別問わず麻痺状態にする。 麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい) ターン終了毎に【判断力】セーヴで回復できるため、呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:2体を目標にできる。 “呪文セーヴ妨害”:呪文の成功率が上がる。 クリーチャーを召喚する/生み出す 〈サモン・ドラコニック・スピリット〉FToD 1体の「竜の霊」を召喚する。 竜の霊は君と同じイニシアチブ・カウントで行動し、君のターンの直後に自身のターンを行う。 ソーサラーはクリーチャーを召喚する呪文をあまり覚えないので、召喚呪文の豊富なウィザードやドルイドと比べると、この呪文の価値が相対的に高い。 敵が物理的なダメージに完全耐性を持っていたり、 特定の種別に脆弱性がある場合、 ブレス攻撃が役立つだろう。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈ビグビーズ・ハンド〉TCoE 巨大な手を召喚し、持続時間中ボーナス・アクションで操ることができる。 以下の4つの効果のうち1つを選択する。 ①握り拳:近接呪文攻撃を行い、ヒットすると4d8の〔力場〕ダメージ。 ②力強き手:対抗判定に勝ったなら目標を押しやる。目標が中型以下なら、この判定は有利。 ③つかみかかる手:対抗判定に勝ったなら、超大型以下のクリーチャー1体をつかむ。目標が中型以下なら、この判定は有利。つかんでいる間、ボーナス・アクションを用いて、目標に2d6+【呪文発動能力】の〔殴打〕ダメージを与える。 ④立ちふさがる手:目標とあなたの間に手が立ちふさがり、1/2遮蔽を提供する。【筋力】26以下のクリーチャーはこの手を通り抜けられない。 "手"はクリーチャーではなく物体だが、手数が増えるという点では同じなのでこのカテゴリに入れた。 ①の効果について:平均ダメージは18ポイント。5レベル呪文としては低めで、この効果目的で唱えることはまれ。 ②の効果について:味方が発動した〈ウォール・オヴ・ファイアー〉や〈クラウドキル〉の中に引きずり込むことができる。また、足場から落としたり海に突き落とすのもよいだろう。他の強制移動系の呪文がセーヴに成功されるとどうしようもないのに対して、この呪文は持続時間中何度でも挑戦できるのが強み。 ③の効果について:相手を動けなくする呪文は他にもあるが、セーヴィングスローに成功されると呪文自体が終了してしまうものが多い。いっぽうこの呪文は、一度脱出されても再度つかみ直すことが可能。ダメージは大したことないので、移動を封じて敵を有害な効果の範囲の中に押しとどめる目的で使おう。 ④の効果について:敵が少数で近接攻撃が得意な場合に役立つだろう。一方で、四方八方から敵が押し寄せてくる場合や、範囲攻撃を行ってくる場合にはあまり役立たない。 相性の良い呪文修正能力:特になし その他 〈クリエイション〉 5フィート四方に収まる、非魔法の物質を創造する呪文。 物質は一時的なものであり、一定時間で消えてしまう。 植物:1日 石/クリスタル:12時間 貴金属:1時間 宝石:10分 アダマンティン/ミスラル:1分 多くの場合、金銀財宝を偽造して哀れな商人を騙すのに使う。(1時間で消えてしまうため、商談は迅速に!) 他にも、抵抗や完全耐性を突破するために、アダマンティンの武器を作るのも良い。ただし、呪文の発動に1分かかるくせに1分で消えるので、戦闘で使うのはまず無理だ。アダマンティンでしか壊せない箱や扉を開けるために使うことになるだろう。 また、単に大きな石を作って通路を塞ぐのも良いだろう。 この呪文の長所は、工夫しだいでさまざまな問題を解決できることである。短所は、個々の問題はもっと低レベルの呪文で解決できることである。相性の良い呪文修正能力 呪文持続時間延長:物体を長く維持できる。 〈シーミング〉 視界内の任意の数のクリーチャーの外見を変更する。 パーティ全員を変装させて、敵のアジトに潜入できる。〈ディスガイズ・セルフ〉が単独先行を余儀なくされるのに対し、この呪文は全員で行ける。 また、目標とできる数に制限がないため、何百人もの軍隊をまるまる無害な民間人や(敵にとっての)友軍に偽装して、敵軍の不意を突くことができる。 相性の良い呪文修正能力呪文持続時間延長:持続時間を24時間にできる。 〈スキル・エンパワーメント〉XGtE 【精神集中】 同意するクリーチャー1体の技能1つについての習熟ボーナスを2倍にする。 この呪文の習得時点では9レベルのため、その時点で習熟ボーナスは+4。「任意の技能の成功率を+4する」と考えてよいだろう。 シチュエーション上、絶対に失敗できない場面はある。シナリオボスを不意打ちするための【敏捷力】〈隠密〉判定などで使おう。 相性の良い呪文修正能力呪文持続時間延長:持続時間を2時間にできる。 〈テレキネシス〉 【精神集中】 10分間、念動力を得る。クリーチャーを操る効果と物体を操る効果がある。 ①クリーチャー:超大型以下のクリーチャーと【呪文発動能力】と【筋力】で対抗判定を行い、勝ったならば"拘束"状態にしたうえで30フィートまで動かす。以降、アクションを使って上記の判定を行うことで、捕らえ続けることができる。 ②物体:1,000ポンド(=450kg)以下の物体を動かせる。それが他のクリーチャーによって運搬されているなら上記の判定を行う。 ①の効果について:アクションを要するため、使い勝手は悪い。 ②の効果について:たとえば、こんな活用がある。飛行する:パーティに〈フライ〉の使い手がいないなら、この呪文で代用できる。パーティ全員の合計体重が1,000ポンド以下なら荷車、絨毯、カヌー、テーブル、ソファーなどにこの呪文を唱えることで、即席の飛行船を作ることが可能。ただし持続時間は10分で、精神集中が解けると落下してしまう。 扉を開ける/閉める:パーティに〈ノック〉や〈アーケイン・ロック〉の使い手がいないなら、この呪文で代用できる。離れた場所から錠前を破壊して扉をこじ開けたり、バリケードを作って扉を塞ぐことができる。 穴を掘る:パーティに〈モールド・アース〉の使い手がいないなら、この呪文で代用できる。寛大なDMなら土を一つの物体として扱ってもよいと言うかもしれない。それが認められなかった場合は、大きなシャベルやスコップ状のものを用意する必要がある。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈テレポーテーション・サークル〉 術者が知っている"魔法円"へつながるポータルが現れる呪文。 ポータルは1ラウンドで消える。 ドラゴンクエストで言うところのルーラのような効果。発動に1分かかるので、戦闘中に逃走することはできない。 この呪文を使うためには、目的地となる「永続的な魔法円の印形」を知っている必要がある。王宮、大手のギルド、寺院の総本山などには魔法円があるだろうが、おそらく印形は機密情報だろう。君がこの呪文を習得するまでにそれらの組織の信用を得ておく必要があるだろう。 自分で作ることもできるが、1年の時間と18,000gpの費用が掛かる。魔法円があることによって発生する利益は計り知れないだろうから、お金については領主や国王から融資してもらうことが可能かもしれない。「マネーの虎」並みのプレゼンをしよう。いっぽう時間については、冒険の合間に1年以上空いていないとどうにもならない。キャンペーンが終了してから、次のキャンペーンの開始までに作る時間があるかもしれない。 相性の良い呪文修正能力:特になし
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/4088.html
ヴォラーシャ Vorasha 出典 Inner Sea Gods 318ページ 知恵の蛇/The Ophidian 詳細 属性 中立にして悪 神殿 ダイモン・ハービンジャー 関心のある範囲 不治の病、毒、毒性 領域 悪、魔術、鱗持つもの、水 副領域 ダイモン、腐敗、恐怖、有毒 * 〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 好む武器 スパイクト・チェイン 聖印 ウロボロスとジャッカルの頭 神聖な動物 ヴァイパー 神聖な色 緑、黄 恭順 Obedience 薄めた毒を消費する。毒に対するセーヴィング・スローに+4の不浄ボーナスを得る。 恩恵ーダイモン・ハービンジャー Boons - Daemon Harbingers 出典 Book of the Damned 112ページ アバドンのユニークなダイモンたちは、その方法と虚栄心にカスタマイズされた多くの称号を持つ。これらのダイモン・ハービンジャーは有力な助言者としてダイモンの間で絶大な影響力を享受し、アバドン内外で自らのカルトを育成するために働く。 ダイモン・ハービンジャーは中立にして悪の半神であり、CR21からCR25までの力を持つ。彼らが与える恩恵は四騎士自身が与える恩恵よりも複雑ではなく、1日2回使用可能な擬似呪文能力として発現する。 1:ディレイ・ポイズン 2:ポイズン 3:呪文持続時間延長クラウドキル
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3975.html
ヒディム Hydim 出典 Book of the Damned 110ページ 永遠の断食/of the Eternal Fast 詳細 属性 秩序にして悪 神殿 アスラ・ラーナ 関心のある範囲 永遠、飢え、狂気 領域 悪、知識、秩序、狂気 副領域 錯乱、記憶、悪夢、思考 * 〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 好む武器 ククリ 恭順 Obedience 神聖なテキストから13ページを食べる。過労状態、疲労状態、飢え、苦痛を引き起こす効果に対するセーヴィング・スローに+4の不浄ボーナスを得る。 恩恵ーアスラ・ラーナ Boons - Asura Ranas 出典 Book of the Damned 110ページ 時間の経過とともに、最も強力なアスラは輪廻転生を十分に繰り返し、複数の生涯にわたって犯した残虐行為を基礎にして、その種の中で最も強力なアスラ・ラーナに転生する。 アスラ・ラーナは秩序にして悪の半神であり、CR26からCR30までの力を持つ。以下に詳述するアスラ・ラーナは恭順を与えるが、彼らが与える恩恵はアークデヴィルによって与えられるものほど複雑ではなく、1日2回使用可能な擬似呪文能力として発現する。 1:呪文持続時間延長フィースト・オヴ・アッシュズ 2:インサニティ 3:メイズ・オヴ・マッドネス・アンド・サファリング
https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/47.html
構成要素 その呪文を発動する際に満たさなければいけない要素。 DDOで記述されているのは以下の通り。 V(音声):DDOでは意味を持たない。声を出して呪文を唱える必要がある呪文を指す。 S(動作):動作が必要。秘術呪文は防具を付けていると失敗する事がある。TRPG版と異なり、片手を空ける必要は無い。 M(物質):通常は各レベルごとに指定された物質要素を1つ消費する。専用の物質要素を必要とする呪文も存在する。 F(焦点具):DDOでは意味を持たない。精神を集中させる為の専用の道具が必要。 DF(信仰焦点具):DDOでは意味を持たない。信仰呪文使い独自の焦点具で聖印やヒイラギが該当する。 DDOでゲームに深く関わってくるのはS(動作)とM(物質)。 動作要素のある呪文を使う秘術呪文使い(ウィザード、ソーサラー、バード)は、鎧や盾を着用していると呪文に失敗する可能性がある。 失敗率は防具ごとに設定されており、お互いに累積する。(バードは軽装鎧の失敗率を無視出来る) 動作要素の無い呪文は、例えフルプレートにタワーシールドを装備していても失敗は上がらない。 ※エルフとドラウはエンハンスによって鎧の失敗率を減少させることが出来る。 ※ウォーフォージドは元来失敗率を持つが、やはりエンハンスによって失敗率を減少出来る。 物質要素のある呪文は通常、各クラス・各レベルごとに用意された専用のマテリアル・コンポーネント(物質要素)を呪文一回につき、一つ消費する。所持していない場合、発動そのものが行えない。 一部の強力な呪文は通常とは違った、高価な物質要素を消費する。 呪文の発動時間 呪文が完成するまでの時間は他の行動を取る事が困難で、危険な時間である。 この期間にダメージを受けると、呪文の発動が失敗してしまうことがある。 (下記、発動失敗、及び妨害と精神集中を参照) 呪文発動にかかる時間は、呪文に設定されたモーションごとの固有の長さ+呪文レベルによって異なる。 発動にかかる時間は同モーションの呪文の場合、低レベル呪文ほど短く、高レベル呪文ほど長くなる。 発動失敗 何らかの要素で呪文が失敗した場合、呪文の効果が発生しない点を除き、呪文を発動した際と同様の結果になる。 SP、物質要素、クールタイムが該当。 ※呪文を唱えた際に、軽業移動などを行うことで意図的に詠唱失敗を起こすことが出来る。 設置型などの長時間の詠唱が必要なものを誤って使用した際には重要なテクニック。 術者レベル 今、発動している呪文を含むクラス・レベルの値。 13レベルウィザード/1レベルクレリックがウィザード呪文を発動するなら13に、クレリック呪文を発動するなら1になる。 術者レベルの上昇に伴って効果が上がる呪文は多く、また持続時間がある呪文はその殆どが術者レベルに比例して持続時間が延びる。 他にも、ディスペル等の解呪に対する抵抗力や、敵の持つ呪文抵抗を突破する際の判定も術者レベルを基にして決定する。 アイテムから発動する場合は術者レベルが明記されているので、それで効果の程がわかる。 呪文レベル D&Dでは、0~9までの10段階に呪文をわけて各クラスごとに設定されている。現状、0レベル呪文は敵専用の呪文となっている。 呪文を使うには必要な該当クラスが所定のレベルに達していることと、各クラスごとに決められた能力値が『呪文レベル+10』なければならない。 例えばウィザードがファイアボールを発動するには13点の知力が必要となる。 特記なき限り呪文のセーヴ難易度は呪文レベルと、この必要な能力値で算出される。 セーヴ難易度は「10+呪文レベル+能力値のボーナス値」で高い能力値を持つほどセーヴを要求する呪文はかかりやすくなっていく。 異なる呪文効果の累積・重複 異なる呪文同士でも効果が同じようなものは、効果が累積しない場合がある。 ボーナスの種類が同種の場合、その効果はボーナスが高いほうを優先してどちらの効果が機能するかを決定する。 例えばメイジ・アーマー呪文はACに+4の鎧ボーナスと書かれているので、フルプレートからACを得ているキャラクターの場合、その両方の合計ではなく、高いほう(フルプレートの8)を優先してACを決定する。 但し、非実態の敵はフルプレートを無視して攻撃してくる。 この場合、メイジ・アーマーのほうが有効となり、鎧ボーナスを4としてACを決定する。 同一の呪文が重複した時と異なり、ある呪文が他の呪文の効果をすべての面で上回っていても、同時にかかった状態にはなっている。グレーター・ヒロイズム+ヒロイズムとか。 画面右上のアイコンからは消えてしまうが、依然として効果は残っているのである。 (例えばディスペルで解呪された時などに効果が発揮していない側だけが残り、アイコンが増える可能性がある) エネルギータイプへの複数ダメージ減少効果 同じエネルギー・タイプへの防御方法が複数ある場合、以下の順で処理する。 1.プロテクション・フロム・エナジーと抵抗で高いほうの値だけダメージを減少させる。 2.1で防いだ値だけプロテクション・フロム・エナジーのチャージを減少する 3.2を一定率分減少させる効果で減らし、本体へ抜けてくるダメージを計算する。 3はファイア・シールド呪文や一部のユニークアイテム、緑鋼鉄製アイテムが該当する。 ※未調査部分あり:アクションブーストとその他エンハンスによるダメージ抵抗をはさむ場所はどこだろうか。 同一の呪文重複時 TRPG版と異なり、呪文の持続時間の長いほうで上書きされる。 ストーン・スキンやプロテクション・フロム・エナジーのようなチャージ数の限られているものの場合でもこのルールに従う。 残り時間20分、残りチャージ8点のような状況になっても、これを更新するためには持続時間が20分以上の同じ呪文を用いるか、チャージを削って呪文自体の効果を終わらせてからかけなおす必要がある。 つまり、プロテクションやストーンスキンに持続時間延長を適用させるのは、かけ直す事前提なら賢くない。 ハウス・フィアラン等で発動してもらえる呪文は例外で、両方同時にかかった状態になる。 効果が高いほう(レジストのような)があるなら優先的にそちらが効果を発揮する。 片方の効果が終了次第、再度残り片方の効果が再開する。 例えばフォールス・ライフ呪文が2個重なっている場合、(どちらも一時HPが20点とする) ダメージを15点>15点とうけたなら、一発目で残り一時HPが5点になり、二発目で15点のうち10点が本体へと貫通してくる。その直後に残り片方のフォールス・ライフ呪文の効果が有効になり、一時HPを20点会得する。 一部の呪文にも例外はある。その都度明記する。 詠唱妨害と精神集中 呪文発動中にダメージを受けた場合、精神集中判定を行う必要がある。 複数回ダメージを受けたなら、その判定それぞれに対して判定を行う。 精神集中判定(精神集中技能+1d20)の目標値は15+発動する呪文の呪文レベル+受けたダメージとなる。 例えば、精神集中の修正値が45ある場合に7レベル呪文を発動しようとしているならば、24点のダメージまでは何回受けても100%発動は成立することになる(キャラクターが無事立ったままであれば、であるが)。 技能判定は1を振っても自動失敗しないが、発動中にアクションそのものを阻害するタイプの状態にされてしまうと詠唱失敗してしまう。 詠唱失敗すると、詠唱モーションのキャンセル自体(シフト+移動)が行えなくなる点も危険。 (失敗しているのが明確なのに、設置系のモーションが続いてしまう現象が該当する) 転倒状態や朦朧状態など。これらの効果を使用してくる相手の側では詠唱を行わないようにすること。 敵は詠唱妨害される事が無いが、あまりに大きいダメージを(固体ごとに別個。Hp量に依存する)受けると、 ひるむようなモーションが発生し、詠唱が止まる事がある。 範囲攻撃とアイテム破壊 範囲攻撃呪文に対するセーヴで1を振った場合、所持しているアイテムが破損する可能性がある。 ポーション、矢弾、スクロール等の耐久力を持たないアイテムは痛む=破壊されてしまう。ワンド等もいつのまにか痛んでいたりする。 シンボル系呪文の特性 シンボル系の呪文は以下の特性を持つ。 設置後最大で300秒の待ち時間。 この300秒の間に呪文の効果範囲内に敵が入り込めば起動する。起動後は20秒の間効果を保つ。 《呪文持続時間延長》はシンボル固有の効果の持続を伸ばすだけで、設置されたシンボル自体の時間(待機・効果発揮期間)を延ばすものではない。 その他 ●呪文系統:死霊術 特記無き場合、クリーチャー種別(アンデッド、人造)は死霊術に完全耐性を持つ。 TRPG版でのルールだが、便利なので各呪文説明にも使用している。 ●補足説明:[精神作用] 特記無き場合、精神作用の呪文は知力が1以上のクリーチャーにしか効果が無い。 DDOの場合、ヴァーミン(蟲)に効かないのが好例(蟲は知力を持たない)。 他にも、コンストラクト(人造)、ウーズ(粘体)、アンデッド、プラント(植物、未実装)が完全耐性を持つ。 ●補足説明:[言語依存] サジェスチョンやコマンドなど。 TRPGの場合、これらの呪文は発動の際に相手になにかをするように術者が言葉で相手に指示をするのである。 よって、相手がその言葉を理解できない場合効果を発揮しない。 例:ウルフは言葉を理解できないのでコマンドはきかないが、ウォーグは言葉を話せるので効果がある。 まあ、自分の記憶ではウォーグが会話を出来るというのは、ゲーム中には一言も出てこないと思うが。 知りたければ詳しい奴に聞くか、モンスター・マニュアル買え。 ●補足説明:[恐怖] フィアーなど。 恐怖効果を持つ攻撃は非常に多い。恐怖効果に対して特別にセーヴを向上させる呪文や効果も多い。 3レベル以上のパラディンは恐怖効果に対して完全耐性を持つ他、装備品や呪文の効果で完全耐性を与える効果も多い。 TPRG版と異なり、ファンタズマル・キラーは恐怖効果ではないので注意。(即死の補足説明を持つ) ●補足説明:[即死] ファンタズマル・キラー、フィンガー・オヴ・デス、スレイ・リヴィング、サークル・オヴ・デス等が該当。 皆敵を一撃で葬り去る呪文。無生物には無効(人造、アンデッド)。 デス・ウォードによって完全耐性を得られるほか、装備品のデス・ブロックでも同様に防御することが可能。 基本的に食らっていいものではないし、セーヴで1を振ったらどんなキャラクターにも命の保障はないので、なんらかの備えだけはしておくように。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/4077.html
ウアランサフ Uaransaph 出典 Inner Sea Gods 318ページ 忍び寄る落とし穴/The Creeping Pit 詳細 属性 中立にして悪 神殿 ダイモン・ハービンジャー 関心のある範囲 落下、魔法を使わない飛行、投射物 領域 風、悪、幸運、虚空 副領域 ダイモン、運命、孤立、疾風 * 〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 好む武器 リピーティング・クロスボウ 聖印 穴から立ち上る煙 神聖な動物 トラップドア・スパイダー 神聖な色 黒、茶 恭順 Obedience クリーチャーを空から撃つ、あるいは高所から突き落とす。飛行しているクリーチャーに対する攻撃ロールに+4の不浄ボーナスを得る。 恩恵ーダイモン・ハービンジャー Boons - Daemon Harbingers 出典 Book of the Damned 112ページ アバドンのユニークなダイモンたちは、その方法と虚栄心にカスタマイズされた多くの称号を持つ。これらのダイモン・ハービンジャーは有力な助言者としてダイモンの間で絶大な影響力を享受し、アバドン内外で自らのカルトを育成するために働く。 ダイモン・ハービンジャーは中立にして悪の半神であり、CR21からCR25までの力を持つ。彼らが与える恩恵は四騎士自身が与える恩恵よりも複雑ではなく、1日2回使用可能な擬似呪文能力として発現する。 1:クリエイト・ピット 2:呪文持続時間延長フライ 3:ハングリー・ピット
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/4100.html
ザイガスナール Zaigasnar 出典 Inner Sea Gods 318ページ 刃嫁/The Bladebride 詳細 属性 中立にして悪 神殿 ダイモン・ハービンジャー 関心のある範囲 肉体改造、破壊的虚栄心、ピン 領域 魅了、破壊、悪、解放 副領域 ダイモン、自由、色欲、拷問 * 〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 好む武器 ジャヴェリン 聖印 縫い合わせた指 神聖な動物 なし 神聖な色 アイアン・グレイ、赤 恭順 Obedience 殺された犠牲者の名前を繰り返し自分の肉体に刻む。[苦痛]や斬撃ダメージを与える効果に対するセーヴィング・スローに+4の不浄ボーナスを得る。 恩恵ーダイモン・ハービンジャー Boons - Daemon Harbingers 出典 Book of the Damned 112ページ アバドンのユニークなダイモンたちは、その方法と虚栄心にカスタマイズされた多くの称号を持つ。これらのダイモン・ハービンジャーは有力な助言者としてダイモンの間で絶大な影響力を享受し、アバドン内外で自らのカルトを育成するために働く。 ダイモン・ハービンジャーは中立にして悪の半神であり、CR21からCR25までの力を持つ。彼らが与える恩恵は四騎士自身が与える恩恵よりも複雑ではなく、1日2回使用可能な擬似呪文能力として発現する。 1:オルター・セルフ 2:呪文持続時間延長キーン・エッジ 3:ブレード・バリアー
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/4101.html
ゼパル Zepar 出典 Inner Sea Gods 326ページ 永遠の君主/The Forever Sire 詳細 属性 秩序にして悪 神殿 地獄の公爵 関心のある範囲 拉致、レイプ、変身 領域 魅了、悪、秩序、欺き 副領域 デヴィル(悪)、デヴィル(秩序)、恐怖、色欲、拷問 * 〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 好む武器 ボーラ 聖印 睨みつけるヤギの顔 神聖な動物 ゴート 神聖な色 ピンク、白 恭順 Obedience 死亡したクリーチャーの肉をバラバラに切り分け、新しい形に組み直す。(ポリモーフ)効果に対するセーヴィング・スローに+4の不浄ボーナスを得る。 恩恵ー地獄の公爵 Boons - Infernal Dukes 出典 Book of the Damned 116ページ 地獄界の王/The Lords of Hell、滅びの公爵/The Dukes of Perdition、獄罰の皇太子/Princes of Damnationはすべて、ピットの悪名高き貴族の名前である——地獄の公爵として知られるデヴィルのエリートの。 すべての地獄の公爵は秩序にして悪で、CR26からCR27までの力を持つ。彼らが与える恩恵はアークデヴィルが与える恩恵よりも複雑ではなく、1日2回使用可能な擬似呪文能力として発現する。 1:呪文持続時間延長オルター・セルフ 2:フェイズ・ドア 3:シェイプチェンジ ゼパルの信奉者 For Followers of Zepar 特技 《ヘルの足かせ》
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3979.html
インマ Inma 出典 Book of the Damned 126ページ 世界の女帝/The Empress of the World 詳細 属性 秩序にして悪 神殿 オニ・ダイミョー 関心のある範囲 贅沢な富、折り紙、隷属 領域 Community, Evil, Law, Nobility 副領域 Family, Home, Leadership, Tyranny * 〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 好む武器 カタナ 恭順 Obedience 君が支配しようとする者を表す繊細な折り紙を作る。[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+4の不浄ボーナスを得る。 恩恵ーオニ・ダイミョー Boons - Oni Daimyo 出典 Book of the Damned 126ページ 最も強力なオニであるオニ・ダイミョーは、物質界の孤立した領域に領土を持っている。彼らは下位の化身を超越し、地位においては半神に近い存在となったが、自らの力を誇示することはせず、ティエン・シアの広大な土地の人里離れた隅に住むことを好む。 オニ・ダイミョーは常に悪属性であるが、混沌、秩序、または中立の場合もある。そのちからはCR21からCR25までの力を持つ。彼らが与える恩恵は他のフィーンディッシュの半神が与える恩恵よりも複雑ではなく、1日2回使用可能な擬似呪文能力として発現する。 1:クリエイト・トレジャー・マップ 2:チャーム・モンスター 3:呪文持続時間延長ドミネイト・パースン