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《呪文二連続化》[呪文修正]Repeat Spell 君は呪文を、次のラウンドに同じことがもう一度起きるように発動することができる。 利益: 二連続化された呪文は、次のラウンドの君のターンの直前にもう一度自動的に発動される。君がそれまでにどこへ移動していようと、2度目の呪文は1度目の呪文と同じ位置から発し、同じ効果範囲に作用する。もし1度目の呪文が特定の遠隔目標を狙ったものであり、その目標が当初の位置から30フィート以内にいるなら、2度目の呪文は同じ目標に対して作用する。その目標が当初の位置から30フィート以内にいないなら、2度目の呪文は失敗する。距離が“接触”の呪文はこの特技の作用を受けない。 二連続化された呪文は、本来のレベルよりも3レベル高い呪文スロットを使う。 出典: 『秘術大全』p.79 関連項目 特技
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《乾坤の一射》(戦闘) Focused Shot 解剖学的な洞察により、君の射撃は命に関わるものとなる。 前提条件:【知】13、《近距離射撃》、《精密射撃》。 利益:標準アクションとして、ボウかクロスボウによる1回の攻撃を行ない、そのダメージ・ロールに【知力】修正値を加える。この追加ダメージを与えるためには、攻撃の対象は30フィート以内にいなければならない。クリティカル・ヒットや急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、この追加ダメージに対しても完全耐性を得る。 《幻惑強襲》(戦闘) Dazing Assault 君は、乱暴な攻撃によって敵を幻惑する事ができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:君は全ての近接攻撃と戦技判定に-5のペナルティを受けることで、その攻撃が与える通常のダメージに加えて近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間幻惑状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴ(DC 10+君の基本攻撃ボーナス)に成功すれば、この効果を免れる。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。 《幸運を呼ぶハーフリング》 Lucky Halfling 君は共に旅するものに幸運をもたらす。 前提条件:ハーフリング。 利益:1日1回、30フィート以内の仲間がセーヴィング・スローを行なう際、君が受けたかのようにセーヴィング・スローを行なうことができる。仲間がロールした後にこの能力を使用することはできるが、GMが結果を告げる前でなければならない。仲間はその結果と自らが振った結果から選択することができる。 《光線を弾く盾》(戦闘) Ray Shield 君は盾によって、光線を逸らすことさえできる。 前提条件:【敏】15、《呪文潰し》、《矢を弾く盾》。 利益:この特技を使用するには、ライト、ヘヴィ、タワー・シールドのいずれかを使用していなければならない。1ラウンドに1回、遠隔攻撃が通常なら命中するような場合(光線や類似の魔法の効果を含む)、君はダメージを受けないようにその攻撃を弾くことができる。もし適用できるなら、君の盾はその呪文あるいは効果の全ての影響を受ける。 《五感の研鑽》 Sharp Senses 君の感覚は、種族の本質よりもなお鋭い。 前提条件:“鋭き五感”種族特性。 利益:〈知覚〉技能判定に+4の種族ボーナスを得る。このボーナスは“鋭き五感”種族特性により得られる通常のボーナスを置き換える。 通常:“鋭き五感”種族特性は通常、〈知覚〉技能判定に+2の種族ボーナスを与える。 《国際派》 Cosmopolitan 大きく風変わりな街々で、君は多種多様な文明、文化、種族と触れ合った。 利益:君が選択した2つの言語を追加で読み書きできるようになる。加えて、【知力】【判断力】【魅力】基準の技能から2つを自由に選択する。これらの技能は君のクラス技能として扱われる。 《コッカトリス打撃》 Cockatrice Strike 君は打撃によって、相手の身体を石へと変えることができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《ゴルゴンの拳》、《メドゥサの怒り》、基本攻撃ボーナス+14。 利益:全ラウンド・アクションを使用して、君は1回の素手攻撃を行う。対象は幻惑状態、立ちすくみ状態、麻痺状態、よろめき状態、朦朧状態、気絶状態のいずれかでなければならない。この攻撃がクリティカル・ヒットしたのなら、対象は頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の 【判断力】修正値)を行わなければならず、失敗すると石化する。この効果は(ポリモーフ)効果の超常能力である。 《子供の振り》 Childlike 自らの人間の子供に似た姿によって、君は実際の子供よりも容易に信頼を得ることができる。 前提条件:【魅】13、ハーフリング。 利益:君の話によって君が無害に見えている限り、本当のことを言っていると信じさせるための〈はったり〉判定で出目10を選択できる。君は人間の子供に変装するための〈変装〉判定に+2のボーナスを得るとともに、年齢や種族が異なるものに変装することによる判定ペナルティを無視する。 《こんなこともあろうかと》 Well-Prepared 何故か君はいつも、手近に適切な工具や必需品を持つ。 前提条件:ハーフリング。 利益:1日に1回、君が特定の装備品として一般のアイテムが必要となる状況にいる際、君は〈手先の早業〉判定(DC 10+GP単位の価格)に成功すれば“偶然に”その装備品を持っていたことにできる。例えば、かなてこを持っていたことにする際にはDC12であり、強酸の瓶であればDC20となる。このアイテムは君が容易に持ち運べるものでなければならない――例えば、もし君が徒歩で移動しており背負い袋のみを持つのならば、君は大型の鋼鉄製の鍋を持つことはできない。君はこの特技で魔法のアイテムを取り出すことはできず、ある扉の鍵のような特定のアイテムを取り出すこともできない。もし君がこの装備品や所持品を奪われたなら、君は改修するか新しいアイテムを“手に入れる”までこの特技の利益を失う。この場合、これらのアイテムは通常どおり購入しなければならない。 特殊:GMの選択により、この特技を〈手先の早業〉ではなく〈生存〉技能で行えるものとすることができる。この選択は永続的である。 《サモナーの呼びかけ》 Summoner s Call 君が幻獣を招来した時、幻獣はわずかな間だけ、より強力になる。 前提条件:“幻獣”クラス特徴。 利益:君が幻獣を招来した際に、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に+2の強化ボーナスを与えることができる。このボーナスは招来の儀式が完了した後10分間だけ持続する。 《死角からの歩み》 Go Unnoticed 君の体の小ささは、迅速に視界から逃れることを可能にする。 前提条件:【敏】13、小型かそれより小さい。 利益:戦闘が開始された最初のラウンドの間、立ちすくみ状態のキャラクターは〈隠密〉技能判定に際し未だ君に気付いていないと見做され、そのため君はそのラウンドに〈隠密〉判定により隠れることが可能になる。 《持続する呪芸》 Lingering Performance 君が演奏をやめた後にさえ、バードの呪芸の効果は持続する。 前提条件:“バードの呪芸”クラス特徴。 利益:“バードの呪芸”のボーナス及びペナルティは、呪芸の終了後2ラウンドの間持続する。間合いや特別な状態といったそれ以外の要素については、通常通りの持続時間となる。君がこの持続時間に新しい呪芸を使用したなら、以前の呪芸によって持続している効果は直ちに終了する。 《執拗なる変成術》 Tenacious Transmutation 君の変成術への精通は、変化をより永続的にする。 前提条件:《呪文熟練:変成術》。 利益:君の発動した変成術を解呪したり取り除いたりする判定のDCは+2される。例え君の発動した変成術が無効化された場合でも、その効果は失われるまでに1ラウンドだけ持続する。 《社会的》 Sociable 君は、他がうまくやっていくことを手助けするやり方を持つ。 前提条件:【魅】13、ハーフエルフ。 利益:移動アクションを使用して、君の30フィート以内にいて君の姿を見、声を聞くことができる友好的なクリーチャー全て(君自身を含む)が行う〈交渉〉判定に+2のボーナスを与える。このボーナスは君の【魅力】修正値に等しいラウンドの間(最低1ラウンド)だけ持続する。 《呪術追加》 Extra Hex 君は新しい呪術の秘密を学んだ。 前提条件:“呪術”クラス特徴。 利益:“呪術”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《呪術追加》を複数回修得できる。 《呪文越境化》(呪文修正) Ectoplasmic Spell 君の呪文は幽霊のような放射をエーテルの中に送りこみ、次元の間の深淵を破る。 利益:《呪文越境化》された呪文は、非実体やエーテル状態のクリーチャーに通常通りの効果を及ぼす。《呪文越境化》は、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文エレメンタル化》(呪文修正) Elemental Spell 君は呪文の基礎的な性質を操ることができる。 利益:修得時に[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、あるいは[火炎]からエネルギー種別1つを選択する。君はこの呪文の通常のダメージを選択したエネルギー種別で置き換えるか、その呪文のダメージと分割するか(すなわち、この呪文が与えるダメージの半分をこのエネルギー種別に、残りの半分を通常の種別にする)かを行なってもよい。《呪文エレメンタル化》は、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 特殊:この呪文は複数回修得できる。修得する度に別のエネルギー種別を選択すること。 《呪文共有強化》 Improved Share Spells 君は魔法的な関係を持っているもの達と呪文を共有する事ができる。 前提条件:〈呪文学〉10ランク、“幻獣”か“使い魔”か“動物の相棒”か“特別な乗騎”を獲得する能力。 利益:君が自分に使用した、持続時間が瞬間でない呪文(擬似呪文を除く)は君と絆を結んだクリーチャー(“幻獣”、“使い魔”、“動物の相棒”、“特別な乗騎”)にも影響を及ぼす。この効果を得るためにそのクリーチャーは呪文の発動時、君から5フィート以内にいなければならない。呪文の持続時間は半分となる(例えば、持続時間1時間の呪文は君と、君と絆を結んだクリーチャーの両方に機能し、30分だけ持続する)。 この呪文や効果が瞬間でない持続時間を持つなら、この効果はクリーチャーが5フィートより離れると即座に効果を失う。その後君の5フィート以内に戻ったとしても、その効果を得ることはできない。 この方法で共有した呪文は、通常ならば呪文が影響を与えないクリーチャー種別であっても効果を及ぼす。 この特技はクラス特徴により獲得した“幻獣”、“使い魔”、“動物の相棒”、“特別な乗騎”にのみ効果がある。 《呪文幻惑化付与》(呪文修正) Dazing Spell 君は呪文の力によって敵を幻惑する事ができる。 利益:君は呪文によってダメージを受けたクリーチャーが幻惑状態になるように呪文を修正することができる。この呪文によりダメージを与えたなら、対象を元の呪文レベルに等しいラウンドの間幻惑状態になる。セーヴを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない呪文は意志セーヴに成功すればこの効果を無視できる。対象が元々クリーチャーを幻惑状態にする効果を持つなら、その持続時間が増加する。《呪文幻惑化付与》は通常の呪文レベルよりも3レベル高い呪文スロットを消費する。ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文持続化》(呪文修正) Lingering Spell 君の呪文は残存し、世界からゆっくりと薄れていく。 利益:効果時間が瞬間となっていて範囲に効果を及ぼす呪文を、君の次のターンの初めまで持続させる。既にダメージを受けているものに追加でダメージを与えることはないが、新しく範囲に入ったキャラクターにも効果を及ぼす。《呪文持続化》された呪文は目に見える形で顕現し、5フィートを超えると視認困難(20%失敗確率)を、20フィートを超えると完全視認困難(50%失敗確率)を提供する。 《呪文持続化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文射程伸長》(呪文修正) Reach Spell 君の呪文は通常より遠くまで届く。 利益:接触、近距離、中距離の距離を持つ呪文の距離を接触、近距離、中距離、遠距離という順に1つ長いものに増加させることができる。《呪文射程伸長》は1段階伸ばすごとに、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。例えば、接触の距離を持つ呪文を長距離の距離にするためには、3レベル高い呪文スロットを使用する。近接接触攻撃が必要な呪文にこの特技を適用すると、代わりに遠隔接触攻撃が必要になる。 接触、近距離、中距離以外の距離を持つ呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文集約化》(呪文修正) Focused Spell 複数のクリーチャーに影響する呪文を発動する際、1体の相手が抵抗することを難しくする方法を見出した。 利益:この特技を適用した複数を対象にする呪文を発動する際、君はこの呪文の効果範囲内の目標1つもしくはクリーチャー1体を選択する。そのクリーチャーが行なう、この呪文に抵抗するためのセーヴDCが+2される。君はこの呪文を発動する前に誰に呪文を集約させるのかを選択しなければならない。《呪文集約化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 抵抗するためや呪文の効果を弱めるためのセーヴィング・スローを要求しない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文ダメージ激化》(呪文修正) Intensified Spell 君の呪文は一般的な限界のいくつかを超えることができる。 利益:《呪文ダメージ激化》はダメージ・ダイス数の上限を5レベルぶん上昇させる。この特技の利益を得るためには、術者レベルが最大ダメージを出すよりも高いレベルに達していなければならない。術者レベルによって変更されるダメージ以外の項目については、この特技は何の効果も及ぼさない。また、術者レベルに依存しないダメージに対しても、この特技は何の効果も及ぼさない。《呪文ダメージ激化》は通常よりも1レベル高い呪文スロットを使用する。 《呪文跳弾化》(呪文修正) Bouncing Spell 君は失敗した呪文を違う目標に向けることができる。 利益:単体を対象にした《呪文跳弾化》された呪文が(呪文抵抗によるものでもセーヴィング・スローに成功された場合でも)目標に効果を及ぼさなかった場合、即行アクションを使用して、範囲内にいる別のクリーチャーに対象を変更することができる。なんらかの効果を目標に及ぼした呪文(セーヴィング・スローの成功により通常より劣った効果を及ぼした場合も含む)はこの効果により目標を再度指定することはできない。《呪文跳弾化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文任意発動》 Preferred Spell 君は特定の呪文1つを非常に容易に発動できる。 前提条件:〈呪文学〉5ランク、《呪文レベル上昇》。 利益:この特技の修得時に君が発動することのできる呪文を1つ選択する。君は準備してある、この呪文と呪文レベルが同じかそれより大きいレベルの呪文スロットを消費して、この呪文を発動することができる。この呪文に呪文修正特技を適用することもできるが、この場合最終的な呪文スロットのレベル以上の呪文スロットを潰さなければならないが、発動時間は変化しない。 特殊:この特技は複数回修得できる。この効果は累積しない。この特技を修得するたびに、異なる呪文を選択すること。 《呪文粘着化》(呪文修正) Persistent Spell 君は、目標が効果に抵抗する時、より困難になるように呪文を変更できる。 利益:《呪文粘着化》された呪文の対象となるか効果範囲内にいるクリーチャーがこの呪文に対するセーヴィング・スローに成功した際、そのクリーチャーはこの効果に対して再度セーヴィング・スローを行なわなければならない。もしそのクリーチャーがこの2回目のセーヴィング・スローに失敗したなら、初めのセーヴィング・スローに失敗したかのようにこの呪文の完全な効果を受ける。《呪文粘着化》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。 抵抗するためや呪文の効果を弱めるためのセーヴィング・スローを要求しない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文発動支援》(チームワーク) Allied Spellcaster 君は味方の援護によって、他のクリーチャーの呪文抵抗を貫く事に熟練している。 前提条件:術者レベル1。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2の技量ボーナスを得る。もしその仲間が術者と同じ呪文を準備している(あるいは任意発動する術者である場合、呪文スロットが空いており修得している)ならこのボーナスは+4に増加し、(持続時間、距離、効果などの)呪文において術者レベルに依存する項目を計算する際、術者レベルに+1のボーナスを得る。 《呪文反射》 Parry Spell 君は敵の術者に呪文を投げ返すことができる。 前提条件:〈呪文学〉15ランク、《呪文相殺強化》。 利益:君が相殺呪文に成功したなら、その呪文を術者に跳ね返す。この効果はスペル・ターニング呪文と同様に機能する。 《呪文非致傷変換》(呪文修正) Merciful Spell 君のダメージを与える呪文は、相手を殺すのではなく鎮圧する。 利益:君は致傷ダメージを与える呪文を代わりに非致傷ダメージを与えるようにする。([火炎]などの)特定の種別の致傷ダメージを与える呪文は、同じ種別の非致傷ダメージを与える。《呪文非致傷変換》は実際の呪文レベルよりも高いレベルの呪文スロットを使用する必要はない。 《呪文不調化付与》(呪文修正) Sickening Spell 君は呪文によってクリーチャーを不調状態にすることができる。 利益:君はこの呪文によりダメージを受けたクリーチャーを不調状態にするように呪文を修正できる。この呪文によりクリーチャーがダメージを受けたなら、対象は元の呪文レベルに等しいラウンドの間不調状態になる。セーヴィング・スローを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なえない呪文は頑健セーヴに成功すればこの不調状態となる効果を無効化できる。この呪文が元々対象を不調状態にする場合、その持続時間が増加する。《呪文不調化付与》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。 ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を受けることはない。 《呪文妨害化》(呪文修正) Disruptive Spell 君の魔法的エネルギーは敵に絡みつき、呪文発動を妨げる。 利益:この呪文の効果を受けたものは、1ラウンドの間、呪文や擬似呪文能力を発動する際に精神集中判定(DCは《呪文妨害化》した呪文のセーヴDCに、発動しようとしている呪文の呪文レベルを加えたものに等しい)に成功しなければならない。この呪文の効果を免れた目標は、この特技の効果も免れる。《呪文妨害化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文目標選別化》(呪文修正) Selective Spell 君の仲間は誤射を恐れる必要がない。 前提条件:〈呪文学〉10ランク。 利益:範囲に効果を及ぼし、持続時間が瞬間の《呪文目標選別化》の施された呪文を使用したなら、呪文にボーナスを与える能力値(ウィザードやウィッチは【知力】;オラクル、サモナー、ソーサラー、バード、パラディンは【魅力】;インクィジター、クレリック、ドルイド、レンジャーは【判断力】)の修正値に等しい数だけのクリーチャーを選択する。選択した目標はこの呪文の効果から免れる。《呪文目標選別化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 範囲に効果を及ぼさない(訳注:更新;範囲に効果を及ぼさないか持続時間が瞬間ではない)呪文にはこの特技は一切の利益を及ぼさない。 《呪文リスト拡張》 Expanded Arcana 君は研究により新しい呪文を見出した。 前提条件:術者レベル1、“特殊”項を参照。 利益:発動できる呪文レベル以下の呪文を1つ、君の修得呪文に追加する。これは君のクラスで新しいレベルのたびに獲得できる、通常の呪文とは別に修得できる。あるいは、発動できる最大の呪文レベルより、呪文レベルが1以上低い呪文を2つ修得呪文に追加してもよい。一度決定すると、この選択は変更できない。 特殊:この特技はバード、オラクル、ソーサラーといった、修得呪文リストに制限がある呪文の使い手のクラスを獲得した際にのみ修得することができる。 この特技は複数回修得できる。 《上級位置ずらし》(戦闘) Greater Reposition 君が位置ずらしをした時、敵は君の仲間の攻撃に無防備で晒される。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:敵に位置ずらしを仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《位置ずらし強化》のボーナスと累積する。位置ずらしによる対象の移動は、君の仲間(君自身を除く)からの機会攻撃を誘発する。 《上級裏技》(戦闘) Greater Dirty Trick 君が裏技を使うとき、敵は本当に妨害される。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《裏技強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:敵に裏技を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《裏技強化》の効果と累積する。裏技の試みが成功した場合、与えるペナルティは1d4ラウンド持続する。戦技判定の達成値がCMDを5上回るごとに、さらに持続時間が1ラウンド延びる。加えて、裏技により与えた状態を解除するために、目標は標準アクションを使用しなければならない。 《上級エレメンタル熟練》 Greater Elemental Focus 《エレメンタル熟練》で選択したエネルギー種別を選択する。君が発動するこのエネルギー種別を持つ呪文は、非常に抵抗しづらい。 前提条件:《エレメンタル熟練》。 利益:選択した補足説明を持つ呪文を発動する際、全てのセーヴィング・スローのDCを+1する。この効果は《エレメンタル熟練》と累積する。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得する際、すでに《エレメンタル熟練》を修得しているエネルギー種別の中から、異なるものを選択すること。 《上級呪文一体化》 Major Spell Expertise 君は、擬似呪文能力として低レベルの呪文1つを発動がでる。 前提条件:《下級呪文一体化》、9レベル呪文を発動できる能力。 利益:君が修得しているレベル5以下の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文を擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスのクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文に呪文修正特技を適用することはできない。 特殊:この特技は複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること。 《上級盾開眼》(戦闘) Greater Shield Specialization 君の見事な盾さばきは、重要な場所にさえ圧倒的な防御を提供する。 前提条件:選択した盾の習熟、《上級盾熟練》、《盾熟練》、選択した盾の《盾開眼》、ファイター・レベル12。 利益:修得時に、《盾開眼》を修得している盾の種類(バックラー、ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールド)を1つ選択する。その盾を使用する限り、クリティカル・ヒットかどうかを決定する攻撃ロールに対するACに+2のボーナスを得る(このボーナスは《盾開眼》のものと累積する)。加えて1日に1回、受けたクリティカル・ヒットを無効化し通常のダメージ・ロールに変更する。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。《盾開眼》を修得している、異なる盾の種類を選択すること。 《上級盗み取り》(戦闘) Greater Steal 君は戦闘中、敵からアイテムを奪うコツを心得ている。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《盗み取り強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:敵に“盗み取り”を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《盗み取り強化》の効果と累積する。戦闘中に相手からアイテムを盗むことに成功したなら、アイテムを使用しようとするまで目標はアイテムが無くなったことに気付かない。 通常:クリーチャーは“盗み取り”戦技によりアイテムが奪われたことに自動的に気づく。 《上級引きずり》(戦闘) Greater Drag 君が引きずる敵は、バランスがとれていない状態で投げられる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《引きずり強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が敵を引きずる際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《引きずり強化》のボーナスと累積する。君が敵に引きずりを行なった際、敵の移動は君の仲間全て(君自身を除く)からの機会攻撃を誘発する。 通常:引きずりによって移動させられたクリーチャーは機会攻撃を誘発しない。 《上級無視界戦闘》(戦闘) Greater Blind-Fight 君の敵は、君から隠れることはできない。 前提条件:〈知覚〉15ランク、《無視界戦闘強化》。 利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。そして完全視認困難は単なる視認困難のように扱う(50%ではなく、20%の失敗確率)。 不可視状態や隠れ身を行なっている相手の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。 特殊:《上級無視界戦闘》特技の効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。 《救いの盾》(戦闘) Saving Shield 君は、仲間の死を意味する攻撃を逸らす。 前提条件:《盾習熟》。 利益:隣接している仲間が攻撃の目標となったときに、割り込みアクションを使用してその隣接した仲間のACに+2の盾ボーナスを与える。この特技を使用するためには、ライト・シールド、ヘヴィ・シールド、タワー・シールドのいずれかを装備していなければならない。 《速やかなる援護》(戦闘) Swift Aid 君は迅速だが被害を与えることのない大振りにより、味方の強襲を助けることができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君は標準アクションの代わりに、1回の即行アクションを使用して援護アクションを行える。ただし、この援護アクションでは、仲間の次の攻撃ロールに+1のボーナスか仲間のACに+1のボーナスしか与えることはできない。 通常:援護は1回の標準アクションである。 《鋭き牙》 Razortusk 君の顎と鋼鉄のような歯は、致命的な噛みつき攻撃を与えるのに十分なほどに強力だ。 前提条件:ハーフオーク。 利益:君は1d4+【筋力】修正値のダメージを与える、噛みつき攻撃を行うことができる。君はこの攻撃に習熟しているものと見なし、特技や効果を適用する際にこの攻撃は肉体武器と見なされる。全力攻撃の一部として使用する場合、この攻撃は二次的攻撃として扱われ、最大の攻撃ロールに-5のペナルティを受けた上で1回の追加攻撃を行い、ダメージに加えられるのは【筋力】修正値の半分である。 《鋭き嗅覚》 Keen Scent 君の鼻は野生の捕食者と同じくらい敏感だ。 前提条件:【判】13、ハーフオークかオーク。 利益:君は“鋭敏嗅覚”の特殊能力を獲得する。 《成熟せし呪文》 Spell Perfection 君は、特定の1つの呪文発動に優れている。 前提条件:〈呪文学〉15ランク、少なくとも3つの呪文修正特技。 利益:君が発動できる呪文から1つを選択する。その呪文を発動する際に、呪文修正特技1つを呪文レベルも発動時間も変更することなく適用することができる。ただし、修正後の呪文レベルは9以下でなければならない。加えて、この呪文にボーナスを与える特技(《呪文熟練》、《抵抗破り》、《武器熟練:光線》など)が適用される場合、これらの特技により与えられるボーナスは2倍となる。 《精密なる協調攻撃》(戦闘、チームワーク) Precise Strike 仲間が敵の気を散らす限り、君は攻撃をする事に熟練している。 前提条件:【敏】13、基本攻撃ボーナス+1 利益:この特技を修得している仲間と君が同じ敵を挟撃しているなら、この敵に対して近接攻撃が成功するごとに+1d6の精密さによるダメージを追加する。このボーナスは急所攻撃のような、他の精密さによるダメージと累積する。このダメージはクリティカル・ヒットによって増加することは無い。 《石面皮》 Stone-Faced 岩石の方が、君よりずっと表情豊かだ。 前提条件:ドワーフ。 利益:嘘をついたり感情や真意を隠すための〈はったり〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスはフェイントや秘密の言葉をやり取りするための判定には適用されない。加えて、君が予感を得るために行う〈真意看破〉のDCは20ではなく25となる。 《鮮血の強襲》(戦闘) Bloody Assault 君は攻撃の精度を犠牲にして、治癒の難しい流血する傷を負わせることができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:近接攻撃による攻撃ロールと戦技判定に-5のペナルティを受けることで、武器で与える通常のダメージに加えて1d4ポイントの出血ダメージを与えることができる。このダメージは対象のターンの開始時に毎ラウンド適用される。出血ダメージは〈治療〉判定(DC15)に成功するか魔法的な治癒効果を受けると終了する。この特技による出血ダメージは累積しない。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言すること。この効果は君の次のターンまで続く(しかし通常通り、出血ダメージは治療されるまで続く)。 《占者の探求》 Diviner s Delving 君は、鋭い魔法的な直観で、前兆や神秘的な手がかりを素早く読み取るのを容易とする。 前提条件:《呪文熟練:占術》。 利益:占術呪文における、呪文抵抗を克服するためや(ノンディテクションなどの)占術を阻害する効果に対する術者レベル判定に+2のボーナスを得る。精神集中の必要な占術呪文を発動した際に、通常よりも1ラウンド早く呪文の効果が得られる(1ラウンドの集中により最初の2ラウンドで得られる情報を、2ラウンド目の集中で3ラウンド目の情報を得ることができる)。 《戦術家回数追加》 Practiced Tactician ほんのわずかな素早い手ぶりと命令によって、君は戦闘で指揮をする事ができる。 前提条件:“戦術家”クラス特徴。 利益:君が“戦術家”能力を使用して仲間にチームワーク特技の効果を及ぼす行為を、1日に1回追加で行える。 特殊:《戦術家回数追加》は複数回修得でき、効果は累積する。 《戦場の歌い手》 War Singer 暴力と野蛮さの新しい高みに周囲の人々を促すため、君は同胞の野蛮な宗教歌と野蛮な風習をその歌に活用する。 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ハーフオークかオーク。 利益:君が戦場(12体以上が参加する戦闘が繰り広げられる領域)で音声要素のある“バードの呪芸”を使用する際、“バードの呪芸”の距離か範囲のいずれか(君が選択する)が2倍に伸びる。加えて呪芸を使用する場所に関係なく、(オーク)の副種別を持つクリーチャーが行う、君の“バードの呪芸”に対するセーヴのDCを+2する。 《戦闘警戒》(戦闘) Combat Patrol 君は自らの間合い内で起きる前兆を感じ取り、戦場を横切って間合いを詰める。 前提条件:《強行突破》、《迎え討ち》、基本攻撃ボーナス+5。 利益:全ラウンド・アクションとして、君に隣接する“警戒範囲”を設定する。“警戒範囲”は君の機会攻撃範囲であり、基本攻撃ボーナス5ポイントごとに5フィート広がる。この範囲内で君の次のターンの開始までに行われた機会攻撃を誘発する行動に対して、君は機会攻撃を行うことができる。この攻撃の一部として君は移動しても構わない。次のターンまでに君が移動する総量が君の移動速度を超えてはならない。君が行う移動は通常通り機会攻撃を誘発する。 《対瞬間移動戦術》(戦闘) Teleport Tactician 敵が瞬間移動を使用して接近したり逃げることに、君は非常に用心深い。 前提条件:《呪文潰し》、《発動妨害》、《迎え討ち》。 利益:(瞬間移動)効果を使って君の機会攻撃範囲に現れたりそこから逃れようとするクリーチャーは、例えそれが防御的発動によるものや超常能力であったとしても君の機会攻撃を誘発する。
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ゼオン Geon 出典 Inner Sea Gods 318ページ 踊る魔物/The Dancing Fiend 詳細 属性 中立にして悪 神殿 ダイモン・ハービンジャー 関心のある範囲 悪夢、四分の一、蹂躙 領域 風、悪、火、旅 副領域 ダイモン、恐怖、悪夢、疾風 * 〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 好む武器 ランス 聖印 飼育されてる馬 神聖な動物 ウォー・ホース 神聖な色 茶、赤 恭順 Obedience 悪夢のような遁走状態になる薬を1時間摂取する。騎乗と騎乗戦闘に関するセーヴィング・スローに+4の不浄ボーナスを得る。 恩恵ーダイモン・ハービンジャー Boons - Daemon Harbingers 出典 Book of the Damned 112ページ アバドンのユニークなダイモンたちは、その方法と虚栄心にカスタマイズされた多くの称号を持つ。これらのダイモン・ハービンジャーは有力な助言者としてダイモンの間で絶大な影響力を享受し、アバドン内外で自らのカルトを育成するために働く。 ダイモン・ハービンジャーは中立にして悪の半神であり、CR21からCR25までの力を持つ。彼らが与える恩恵は四騎士自身が与える恩恵よりも複雑ではなく、1日2回使用可能な擬似呪文能力として発現する。 1:呪文持続時間延長マウント 2:呪文持続時間延長ファントム・スティード 3:ナイト・テラーズ
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伝承図書館【地名】 この図書館で、1時間調べ物をするとその事柄についてコミューン(12レベル術者)と同等の回答を得る。 ボカブパワーで自動的に《呪文持続時間延長》《呪文音声省略》。 ついついボカブ図書館と言ってしまう。まぎらわしい。 名前 コメント
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●呪文威力最大化 [+25sp] 呪文の変数効果に本来の100%を加える。 3レベル以下の呪文に適用すると、SP効率的に損をする。 ダメージ呪文を使うなら必須。2回分の呪文を使ってもこれは真似できない。 ダメージが単純に上がる以外のメリットは 1、詠唱を一度で済ませる(リスク:時間、クールダウン、敵の攻撃による詠唱失敗) 2、抵抗を持つ相手にダメージを与えやすくする ウィザード、ソーサラーはどう考えても必須。無ければ地雷扱いでいいだろう。 MOD5以降の敵にはブレード・バリアーが有効打になる敵も多く、 マス・キュア類の強化効果も踏まえ、今ではクレリックの特技選択としても必須に近い。 ●呪文威力強化 [+15sp] 呪文の変数効果に本来の50%を加える。 5レベル以下の呪文に適用すると、SP効率的に損をする。 呪文威力最大化だけでは足りないと感じたら、必要という事だろう。 ●治癒呪文威力強化 [+10sp] 治癒呪文の回復量に本来の50%を加える。上記二つと異なりヒール呪文にも適用されてしまう。 主な用途はマス・キュアの回復量上昇と、ヒール呪文の火力転用。 単体回復を考えると、ヒールを1.5倍にすることで過剰気味な回復になる可能性が高い。常時ONでデメリットが発生する事に注意。 また、2レベル以下の治癒呪文を使う際にはSP効率的には損になる。 クレリックはマス・キュア呪文の乱用とヒールによる攻撃を行うのなら取っていい。 バードは回復役もこなすつもりならあったほうが断然いい。回復呪文はシリアス、クリティカルがメインになる。 (推奨:ヒール(攻撃用に限る)、マス・キュア全般、最大化があればそちらでカバーが効く) ●呪文高速化 [+10sp] 呪文の詠唱を高速化し、詠唱中にダメージを受けても発動を失敗しない。 乱戦に強くなる特技で、ダメージを全て無視(本人のHpが無くならなけば勿論アウトだが)しつつ呪文を通すことが出来る。加えて詠唱速度が格段に上昇する。 他と異なり呪文の効果そのものは変化しないものの、戦闘中の時間と詠唱の確実性が手に入る非常に強力な特技である。 但し、咄嗟にオンオフを切り替えるのが難しく、無駄にSPを消費する可能性も高い。正確なオンオフの切り替えは必須。 回復呪文が失敗するというのはリスキーな為、クレリックも危険地帯へ行くなら必須。 以下にあげる呪文を戦闘中に咄嗟に張れるようになるメリットは大きい。 (設置型、特にシンボル、BB、フォグ、ヒプノティック・パターン、スティンキン、ダンス辺りが該当) ●呪文持続時間延長 [+10sp] 呪文の持続時間を倍にする。 正直、分単位の呪文は術者レベルが10を越えたあたりから延長するような事はあまりない。(バレなし、ダラダラプレイくらいだ) ただし、これが無いとヘイストを使うクラスは断続的にヘイストの更新を行う必要が出てきてしまう為、結局は取ることになる。 クレリックは無くてもよさそうだったが、以下の呪文を使うならあるほうがいい。 ブレード・バリアー、ディヴァイン・フェイヴァー、ディヴァイン・パワー。リサイテーションは別に無くてもいいかなと思うが。 ●呪文距離延長 [+10sp] 呪文の射程距離を倍にする。 接近に危険を伴う相手や、安全圏から狙い撃ちが出来るクエストなど使いどころを探せばいくらか見つかる。 主にビホルダーハント用だが、障害物や設置呪文を駆使できればこの特技が無いことによるデメリットはカバー出来ることが多い。 ちなみにAA戦でクレリックが持っていると水没した仲間に蘇生を飛ばすことが出来、非常に強力。(落ちなければいいのだが) ●呪文レベル上昇 [+上昇難易度×5sp] 呪文のセーヴ難易度をその呪文を持つクラスで現在詠唱できる中で一番高いレベルの呪文と同じセーヴ難易度に上昇させる。 同じセーヴ難易度にしたところで効果が低レベル呪文のままな点は弱点だが、高レベル呪文にも引けを取らない・真似の出来ない呪文を選べば生きていくる。 また、セーヴ有無を考慮するとコストが実は安くなるラインもある。 レパートリィの少ないソーサラー向き。ウィザードは別に無くても食っていけるがあれば、ヒプノ、ウェブ、チルタッチ、サジェスチョンあたりのあまり上位で代替の無い呪文の効きが良くなる。 バードはどのレベルになっても似通った意志セーヴ呪文ばかりな上に最大呪文レベルが低い為に効果が低い。 クレリックは実用的な攻撃呪文が高いレベルに集中している為、最初からセーヴ難易度が高い事が多い為あまり恩恵が無い。 TRPG版と異なり、グローヴ・オヴ・インヴァルナラビリティ突破能力は無い。(加えてセーヴ難易度が上がらない呪文には大概適用できない)
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈アイス・ナイフ〉XGtE 〈アース・トレマー〉XGtE 〈ウィッチ・ボルト〉 〈カタパルト〉XGtE 〈クロマティック・オーブ〉 〈ケイオス・ボルト〉XGtE 〈サンダーウェイヴ〉 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 〈バーニング・ハンズ〉 〈マジック・ミサイル〉 〈レイ・オヴ・シックネス〉 ダメージを防ぐ〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE 〈シールド〉 自分や味方を支援する(バフ)〈エクスペディシャス・リトリート〉 〈ジャンプ〉 〈フォールス・ライフ〉 〈メイジ・アーマー〉 敵を妨害する(デバフ)〈カラー・スプレー〉 〈グリース〉TCoE 〈スリープ〉 その他〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 〈サイレント・イメージ〉 〈チャーム・パースン〉 〈ディスガイズ・セルフ〉 〈ディテクト・マジック〉 〈フェザー・フォール〉 〈フォッグ・クラウド〉 初心者おすすめ呪文 〈マジック・ミサイル〉は極めて安定性の高い攻撃手段である。 〈シールド〉は、ACの低くなりがちなウィザードにとって、信頼できる防御手段となる。 〈スリープ〉は敵の集団を一気に無力化できる。HPの低い雑魚の集団なら、この呪文一発で勝負が決まってしまうこともある。 〈ディテクト・マジック〉は、怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。 ダメージを与える 〈アイス・ナイフ〉XGtE クリーチャー1体に1d10の〔刺突〕ダメージを与える呪文。攻撃が当たっても外れても、その後氷が砕けて周囲に飛び散り、2d6の〔冷気〕ダメージを与える。 このレベル帯で範囲攻撃は貴重で、ダメージの確実性も高い。ただし、範囲が狭いので〈アシッド・スプラッシュ〉で同じ用が足りることもある。 竜の血脈のソーサラーなら、6レベル特徴「対応元素」で〔冷気〕ダメージを底上げできる。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:セージ・アドバイスのp6、"Socerer"の項目、4個目のQ Aによると、〔刺突〕ダメージと〔冷気〕ダメージの両方をダメージ振り直しの対象にできると思われるため相性が良い。 “呪文射程延長”:60フィートという射程距離は野外の戦闘では意外と足りないことがある。(※公式デザイナーのTwitterでの回答によると、この呪文に“呪文二重化”は使用できない。) “呪文追尾”(TCoE):高レベル発動しても、〔冷気〕ダメージは上がらない。〔刺突〕ダメージを確実に与えるためには、命中率を上げる必要がある。 〈アース・トレマー〉XGtE 周囲に地震を起こし1d6の〔殴打〕ダメージを与え、伏せ状態にする呪文。 伏せ状態は移動速度を半分使えば立ち上がれるので、あまり強いデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) また、効果範囲内の地面が固く締まっていない土や石の地面なら移動困難地形にすることができる。敵からの逃走時に敵の足止め用として使うと、自身の近くまで来た敵であれば転倒させられるし、移動困難地形によって後ろから追ってくる敵の移動も妨害できるので有用かもしれない。 相性の良い呪文修正能力“呪文敵味方識別”:近くにいる味方を巻き込まずに敵だけを伏せさせられる。伏せ状態の敵への近接攻撃は有利を得るため、待機アクションも使用して味方の次のターンが転ばせた敵より早く来るようなタイミングで撃つといいかもしれない。 “呪文高速化”:敵の近くで使用したい呪文だが、HPやACの低いソーサラーは発動後は速やかに敵から離れたい。この特徴で空いたアクションで早足や離脱アクションを行うことで安全にその場から離れられるだろう。 “呪文射程延長”:自身から範囲が伸びる攻撃呪文なのになぜか射程が“自身”ではないため、この特徴で射程が伸ばせる(将来エラッタが入るかも知れない)。 〈ウィッチ・ボルト〉 【精神集中】 クリーチャー1体に1d10の〔電撃〕ダメージを与え、持続時間中、アクションを費やして同じ目標に〔電撃〕ダメージを与え続ける。 1ラウンドで平均6.5ポイントのダメージしか出せないので、十分な量のダメージを出すのに時間がかかりすぎる。(参考:〈マジック・ミサイル〉なら10.5ポイント、〈クロマティック・オーブ〉や〈カタパルト〉なら13ポイント。) 維持できるほど強い呪文ではあるが、射程外に逃げたり完全遮蔽に隠れるだけで呪文が終了するので、維持が難しい。 荒ぶる魔法のソーサラーなら1レベルから「混沌潮流」で命中率を上げられるため、低レベル長期戦が想定されるなら活用できるかもしれない。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:君と目標の距離が射程より離れると終了してしまうのがこの呪文の弱点の一つ。この特徴ならそれを補える。 “呪文二重化”:1回の呪文発動で2体の目標を同時に攻撃できる。両方にヒットした場合、その後のターンには1回のアクションで2体に同時にダメージを与えられる。ただし目標を射程距離内に保つのが余計に難しくなる。 “呪文高速化”:呪文発動をボーナス・アクションに変えてしまえば、同一ターンのアクションで再びダメージを与えられる。 〈カタパルト〉XGtE 5ポンド以内の物体を勢いよく発射し、当たれば3d8の〔殴打〕ダメージを与える呪文。 〈クロマティック・オーブ〉と同じ威力で、判定とダメージの種別が違う。物体は何かにぶつかるまでは飛び続けるので、敵が【敏捷力】セーヴに成功した場合は(おそらく)そのまま後ろに飛んでいく。つまり、敵が直線上にたくさん並んでいるほど当たりやすい。 射程60フィートは飛ばす物体を選ぶ際の射程であり、物体自体は元あった場所から90フィートまで飛んでいく。つまり石がそこらじゅうに散らばっている戦場なら実質的な射程は150フィートあると考えて良い。物体の存在する位置次第では敵と自分の間にある遮蔽を無視した攻撃も可能。ただし重量1~5ポンド(454g~2270g)の範囲の物体しか目標に選べないため、石ならば野球ボールくらいの大きさは必要。 物体を移動させる手段としても使えるが、何かに衝突した場合その物体もダメージを受けてしまうため壊すとまずい物には使いにくい。 この呪文で、毒の入った瓶や「錬金術師の火」を飛ばせるかどうかはDM次第。 相性の良い呪文修正能力“呪文敵味方識別”:呪文の効果を見る限り、狙いたい敵と自分のあいだに味方がいた場合そちらに当たってしまう可能性がある。この特徴があればそんな事態を回避できる。 “呪文威力強化”:単体呪文であるためダメージ上昇の効率は良くないが、少しでもダメージを上げたいなら。 “呪文セーヴ妨害”:魔力点3点のコストは重いが、セーヴに成功されてしまうと何の効果もないため選択肢には入るか。(※セージ・アドバイスによると物体を目標に選べる呪文は“呪文二重化”の対象にできない。p6の"Sorcerer"の項目、8個目のQ Aを参照) 〈クロマティック・オーブ〉 クリーチャー1体に〔火〕〔冷気〕〔電撃〕〔雷鳴〕〔酸〕〔毒〕のうち任意の3d8ダメージを与える呪文。 敵の抵抗を避けたり、脆弱性を狙って攻撃できる。普通に使っても強いが、特技「元素の達人」などで威力の底上げを図ることもできる。また、竜の血脈のソーサラーは6レベル特徴「対応元素」でダメージを底上げできる。 外すと何の効果もない呪文なので1レベルから「混沌潮流」で攻撃ロールに有利を得られる荒ぶる魔法のソーサラーも相性が良い。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:1回の呪文発動で2体の敵を同時に攻撃できる。1レベルスロット0.5個分に相当する1点の魔力点消費で1レベル呪文をもう1発撃てるのはコスパが良いし、何より瞬間火力が上がるのが強い。 “呪文高速化”:ボーナス・アクションで呪文を発動できる。空いたアクションを、遮蔽の陰から出入りしてこの呪文を撃つ際の早足アクションや、敵に隣接された際の離脱アクションに使える。 “呪文威力強化”:単体呪文であるためダメージ上昇の効率は良くないが、少しでもダメージを上げたいなら。 〈ケイオス・ボルト〉XGtE クリーチャー1体に、2d8+1d6ダメージを与える呪文。 2d8でロールした2つの値の中から、ダメージ種別を決定する。 2d8で同じ値をロールした場合、30フィート以内の別の目標に再度攻撃できる。 基本的には対単体への攻撃呪文であり、ダメージは〈クロマティック・オーブ〉には一歩及ばない、といったところ。 敵に与えるダメージ種別が8つの中からランダムに2つ選ばれるため、特定属性に抵抗や完全耐性を持ったクリーチャーとの戦いでは、その種別を避けて攻撃することが可能。 この呪文の長所は、ヒットした際のダメージダイスの出目次第で、リソースの消費もアクションもなしで2発目の攻撃が最初の目標の30フィート以内にいる別の敵に飛んでいくこと。この2発目の攻撃もヒットした場合、総ダメージ量は1レベル呪文の中で最大級になる。さらに2回目以降の攻撃もダメージダイスの出目が条件を満たせば、3発目、4発目と攻撃が発生しうる。同じ敵に2回攻撃が向かうことはないが、運しだいで恐ろしい総ダメージをたたき出すこともありえる呪文である。 2発目の攻撃が発生する確率は1/8でありそこそこ期待できる。ランダム要素やギャンブルが好きな方なら好みに合うかもしれない。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:2つのダメージダイスの出目が一致したときに2発目の攻撃が発生するため、ダメージダイスの振り直し効果は非常に相性が良い。低いほうの出目を振り直してダメージ自体も上昇させよう。ダメージ種別の決定ダイスを振り直すことで敵の抵抗や完全耐性を回避するのにも使える。(※公式デザイナーのTwitterでの回答によると、この呪文に“呪文二重化”は使用できないと思われる。) 〈サンダーウェイヴ〉 立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。 〈バーニング・ハンズ〉と並ぶ範囲火力。雑魚敵が前衛に群がるというシチュエーションは(特に低レベル帯では)よくあるので、この呪文が腐ることはないだろう。使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えるという使い方も考えられる。 押しやり効果については、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉などのエリア・コントロ―ル呪文の中に押し込むのが一般的か。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:範囲攻撃呪文のダメージ・ロールは1回のロール結果を巻き込んだすべての敵に適用するため、この特徴でダメージを上昇させれば巻き込んだ敵の数が2体、3体と増えるたび上昇するダメージ量も2倍、3倍と増加していく “呪文高速化”:ボーナスアクションで呪文を発動できる。この呪文は敵に隣接しないと多くの敵を巻き込めないシチュエーションが多いため、空いたアクションを"離脱"アクションに使えればかなり使いやすくなる。とはいえ消費する魔力点を考えるとコスト的には2レベル呪文の〈シャター〉と同等になってしまい、そちらのほうが使いやすくダメージも高い。3レべル成長時の修得呪文で〈シャター〉を選ばないなら選択肢に入るだろう。 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 直線状に酸を噴出する。範囲内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると酸に覆われる。この酸は呪文が終了するか、アクションを使用して酸を取り除くまで持続する。 酸に覆われているクリーチャーは自分のターン開始毎に2d4〔酸〕ダメージを受ける。 1レベルでは貴重な範囲攻撃。 毎ターンダメージが入るのも強み。酸を取り除くにはアクションが必要なので敵の攻撃の手も緩むだろう。 相手が呪文に精神集中している場合は、 何度もダメージが発生することにメリットが生まれる。 【敏捷力】セーヴを要求するため、拘束状態にしておくと当たりやすい。朦朧状態にすれば確実に当たる。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈バーニング・ハンズ〉 円錐形の範囲に3d6〔火〕ダメージを与える呪文。 〈サンダーウェイヴ〉と並ぶ範囲火力。円錐が15フィートしかないので複数体巻き込むのが非常に難しいし、敵にかなり近づく必要がある。とはいえダメージはかなり良いのでリスクを取る価値はある。 また、竜の血脈のソーサラーは6レベル特徴「対応元素」でダメージを底上げできる。範囲攻撃呪文のダメージが推定3点も上がるのは嬉しい。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:範囲攻撃呪文のダメージ・ロールは1回のロール結果を巻き込んだすべての敵に適用するため、この特徴でダメージを上昇させれば巻き込んだ敵の数が2体、3体と増えるたび上昇するダメージ量も2倍、3倍と増加していく “呪文高速化”:ボーナス・アクションで呪文を発動できる。この呪文は敵に隣接しないと多くの敵を巻き込めないシチュエーションが多いため、空いたアクションを離脱アクションに使えればかなり使いやすくなる。とはいえ消費する魔力点を考えるとコスト的には2レベル呪文の〈シャター〉と同等になってしまい、そちらのほうが使いやすくダメージも高い。3レべル成長時の修得呪文で〈シャター〉を選ばないなら選択肢に入るだろう。 〈マジック・ミサイル〉 1d4+1〔力場〕ダメージを与える矢を3発放つ呪文。必中。 「当たらなければどうしようもない」でお馴染み、D Dの戦闘において、絶大なる安心感と不動の地位を保つ呪文。基本的にはHPの少ない相手を確実に仕留める時に使う。 〈シールド〉を使うと、この呪文のダメージを無効化されてしまう。一応、〈カウンタースペル〉で打ち消したり、〈サイレンス〉などであらかじめ詠唱を封じることで対策は可能だが、こちらが支払うコストも重い。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:セージ・アドバイスのp6によると3本の矢のダメージダイスのうちどれでも振り直しの対象にできるため相性が良い。(※ "Socerer"の項目、4個目のQ Aを参照) 〈レイ・オヴ・シックネス〉 クリーチャー1体に2d8の〔毒〕ダメージを与え、1ラウンドだけ"毒"状態にする呪文。 火力が低く、ダメージ種別も強くない。"毒"状態にする判定が【耐久力】セーヴなのも欠点。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:低コストで総ダメージ量が2倍に増え、2体に同時にデバフがかかる可能性があると考えると悪くはない。 “呪文セーヴ妨害”:毒状態にする効果が目当てならこれか。ただ毒状態は1ラウンドで解除されてしまうため若干もったいない。 ダメージを防ぐ 〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE リアクションで、火、冷気、電撃、雷鳴、酸ダメージを半減し、次の近接攻撃のダメージに加える呪文。 範囲攻撃に対する対策として役立つ。 特に1レベルキャラクターは範囲攻撃一撃で死ぬので対策は必至。前半の効果だけも十分役立つが、後半の武器攻撃の威力が上がる効果は、パラディンなどとマルチクラスした場合に活きるだろう。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。片手を空けておけるソーサラーには基本的に関係ないが、パラディンなどとマルチクラスして両手に武器と盾を装備するようになると問題が出てくる。この問題を解決する方法としては特技「戦場の術者」を修得するのが早道だが、この呪文修正能力を使うことでもいちおう解決できる。 〈シールド〉 リアクションで発動し、1ラウンドの間、ACを+5する呪文。また、〈マジック・ミサイル〉を防ぐ効果もある。 太古の昔、マジック・ユーザーはシューティング・ゲームと形容されたらしい。なぜなら1発でも攻撃を受けると死ぬからである。 今のD Dはさすがにそこまで尖ったゲームバランスではないが、呪文使いが死にやすいことには変わりない。特に1レベルは敵の〈マジック・ミサイル〉で死ぬので対策必至。 〈メイジ・アーマー〉や〈フォールス・ライフ〉と併せて準備しておくことでより安全性が増す。 ちなみに、〈シールド〉の効果が切れるまで待機して、切れたタイミングで攻撃するという対策法がある。ただし攻撃回数が1回かつ、1レベルスロットが貴重な、低レベル帯でのみ有効。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。片手を空けておけるソーサラーには基本的に関係ないが、パラディンなどとマルチクラスして両手に武器と盾を装備するようになると問題が出てくる。この問題を解決する方法としては特技「戦場の術者」を修得するのが早道だが、この呪文修正能力を使うことでもいちおう解決できる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈エクスペディシャス・リトリート〉 【精神集中】 この呪文を発動した時および持続時間中のボーナス・アクションにおいて、早足を行うことができる。 ソーサラーに機動力が必要になる場面はあまりないが、1レベル呪文の価値が軽くなった高レベル帯において、ボーナス・アクションが余る時には採用の余地がある。ただしボーナス・アクションで呪文を発動したターンには呪文は初級呪文しか発動できないため注意。 ソーサラーの場合、「呪文高速化」で呪文発動をボーナス・アクションにしてしまい、空いたアクションを早足に使うという手もあり、この方法なら初級呪文以外の呪文であっても発動しつつ早足アクションを行うことができる。「呪文高速化」を修得したソーサラーにはこの呪文は需要が薄くなるかもしれない。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈ジャンプ〉 味方1体の跳躍力を3倍にする。 廉価版の〈スパイダー・クライム〉や〈フライ〉としての活用が可能で、高所に陣取れば、敵によっては遠隔攻撃で一方的に攻撃できる。 長所としては1レベル呪文でコストが安い点、精神集中が不要な点、足場がない空中にも(通り過ぎるだけなら)移動できる点、などが挙げられる。 セージ・アドバイスののp19("jump spell"に関するQ A)によると、移動と早足アクションを組み合わせることで1回の跳躍で自身の最大移動速度を越えて跳躍ができるため、【筋力】値が16のPCが助走して早足アクションをとった場合、48フィートもの幅跳びが可能になる。これは戦闘マップとして登場するほとんどの落とし穴や谷間を飛び越えるのに十分な距離である。 さらに助走ありの高跳びをした場合、18フィート(手が届く高さで言うなら25フィート前後)もの高さまで到達することができ、“登攀移動”なしで低めの建物の屋根の上に移動したり、高跳びしてからつかみを行うことで低空を飛ぶ敵や低めの天井に張り付いている敵を自分もろとも地上に落下させることも可能である。3次元戦闘を行うことの多い卓ならば有用性はあるだろう。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:持続時間が1分と短いのに接触した相手にしかかけられないのがこの呪文の不便な点。この特徴で戦闘中に離れた味方を支援できるようにしたい。 “呪文二重化”:2体の前衛PCに同時にかければパーティの前衛の半数以上は足並みをそろえて移動できているだろう。2回連続して使うよりコスパもいい。 “呪文高速化”:自分にかけた上で早足や離脱がしたい緊急時には役に立つかもしれない。 〈フォールス・ライフ〉 一時的HP1d4+4を得る呪文。 低レベルで特に役立つ。 〈メイジ・アーマー〉と組み合わせると強力。ただし両方発動していても死ぬときは死ぬ。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈メイジ・アーマー〉 ACを「13+敏捷力」にする呪文。 盾にも鎧にも習熟していないソーサラーがACを上げる唯一の手段。必須級。また、着たまま寝ることができる。 ただし竜の血脈のソーサラーの場合は、1レベル特徴「竜の防御力」の効果がこの呪文と同等であり累積しないため、覚える必要はまったくない。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:しいて言えばこれ。旅をするシナリオで1日に8時間以上を移動に費やす“強行軍”を行う場合など、8時間かけても1日の冒険が終わらないことがあれば役に立つ。 敵を妨害する(デバフ) 〈カラー・スプレー〉 円錐形に閃光を放ち、HPが低い順に盲目状態にする呪文。 範囲が狭いのと、HPの低い相手にしか使えないのが盲目の効果とミスマッチ。 通常は〈スリープ〉の方が潰しが効くが、ドラウなどスリープの効かない相手と戦う場合などは代案として選択肢に入る。アンダーダークに行くときは採用を検討しよう。 なお、エラッタにより、効果時間が「この呪文が終了するまで」ではなく「次の君のターンの終了時まで」となった。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈グリース〉TCoE 油を召喚し、範囲内のクリーチャーを伏せ状態にする呪文。 伏せ状態になっても移動速度を半分使えば立ち上がれるので、それほど強力なデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈スリープ〉 範囲内のクリーチャーを、HPの低い順に眠らせる呪文。眠った相手はだれかにアクションで起こされない限りは1分間眠り続ける。 非常に強力な呪文。「複数を」「確実に」行動不能にすることができる数少ない呪文。セーヴィング・スローを要求する呪文と異なり、相手のHPが低ければ確実に命中するため、非常に信頼性が高い。もっぱら、HPの少ない相手を確実に仕留める際に使う。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:都市での冒険で、HPの低い門番などのNPCを穏便に無力化したい場合に有効。発動に物質要素を必要とするが、この呪文の物質要素は「細かい砂」や「バラの花びら」なので、ロールプレイ次第で呪文発動を他人に気づかせないことは可能だろう。 その他 〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 未知の言語を聞き取ったり読み取ることができる。 アジトの中で交わされるゴブリン語や地下共通語の会議の内容や、古代の壁画の文字を読むことができる。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:「敵の近くの物陰に忍び寄って敵の会話を聞いてみると、それはゴブリン語だった」などという時、この呪文を発動すると呪文の発声で気づかれるリスクがある、という卓なら有用だろう。 “呪文持続時間延長”:1時間の効果時間を2時間にできる。冒険中にもう一度この呪文の効果が欲しくなる可能性があり、そのとき効果時間が切れてしまっている可能性があるなら選択肢に入るか。 〈サイレント・イメージ〉 【精神集中】 15フィート以内の幻影を作り出し、自由に動かす。 〈マイナー・イリュージョン〉との相違点はなんと言っても動かせること。(動かすのにアクションが必要なので戦闘中は役に立たない) 恐ろしいトロルや凶暴なドラゴンの幻影を作って、不要な戦闘を避けることも可能。 音が出せない欠点は〈マイナー・イリュージョン〉〈プレスティディジテイション〉〈ソーマタージ―〉などで補完可能。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:幻を作り出して他者を欺く以上、それが呪文によるものだと気づかれるリスクは少しでも減らしたい。このあたりは「呪文の発動が他者の目にどのように映るか」というその卓のDMの裁定次第でもある。 “呪文高速化”:この呪文で作り出した幻に音をつけたい場合、別途アクションで〈マイナー・イリュージョン〉などの呪文を唱える必要があり、幻が出現した次のターンから音を出したのでは不自然に見えてしまう、という場面があるかもしれない。この特徴を用いれば同一ターン内で映像と音を同時に出現させられる。 〈チャーム・パースン〉 1体の人型生物を"魅了"する呪文。 〈フレンズ〉との違いは主に持続時間。1時間あれば大抵の情報を引き出した上で立ち去るだけの余裕があるはず。 ただし欠点は、1レベルでは1体のクリーチャーしか魅了できないこと。さっきまで「このお宝は渡さない!」と強固な態度をとっていたマフィアのボスが、君がぶつぶつ呪文を唱えた瞬間コロッと意見を変えたら、魅了したのがバレバレである。高レベルで発動すれば複数を対象にすることができるが、全員がセーヴに失敗してくれる確率は低い。 ソーサラーの場合は、“呪文発動秘匿”(後述)を使うのが最も確実だが、2人きりで話す場を設けたり、1人でいるところを不意を打って魅了するなどの工夫をするのもよいだろう。 ちなみに、相手がセーヴに成功したか伝えるかどうかはDM次第。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:目標に呪文をかけるところを目標の仲間に目撃された場合、怪しまれ最悪戦闘になってしまう可能性もある。この特徴を用いれば周囲からは呪文を発動したことが全く分からなくなるため、都市での冒険においてとてつもなく有用。セーヴに成功されてしまった場合に目標とした人物自身に呪文をかけたと気づかれないためにも有用かもしれない。 “呪文セーヴ妨害”:セーヴを通すのが何より大事な呪文なので当然選択肢に入る。戦闘中に敵に使う場合も成功率を上げられる。 “呪文持続時間延長”:1時間の効果時間を2時間にできる。魅了したNPCに敵のアジトの中を案内してもらうなどする場合は有効かもしれない。 “呪文二重化”:「目標の仲間が近くにいて邪魔ならそいつも一緒に魅了してしまえばいい」という考え方もある。3レベルスロットでこの呪文を発動しても同じことができるが、その場合は「目標はお互いに30フィート以内にいなければならない」という制限がつくし、コスパでもこちらが勝る。 〈ディスガイズ・セルフ〉 1時間、別人に変装する呪文。術者にしか効果はない。 どこまでの応用性を認めるかはDM次第だが、他人になりすまして家に入る時、悪党をだましてアジトの入り口から遠ざける時などに使えるはずである。変装道具に習熟している人がいるなら役割が被るので仲間に譲ろう。 また、声は変えることができないので注意。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:どちらにしろ姿が変わるところを他人に見られるわけにはいかないが、呪文を唱える声を聞かれるリスクが減らせるのは大きいかもしれない。 “呪文持続時間延長”:1時間の効果時間を2時間にできる。変装しての潜入任務は長時間に及ぶこともあるだろう。そんな時に呪文の効果時間が切れるリスクを減らし、呪文スロットを節約できる。 〈ディテクト・マジック〉 【精神集中】 周囲の魔法の気配を感知する。 これは怪しいものを見つけた時使うだけでなく、怪しいものを見つけるためにも使うことができる。 常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。 特技「儀式発動者」があればソーサラーでも儀式で発動することが可能で、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。 なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:効果時間を20分にできる。探索にどのくらいの時間がかかるかはDM次第だが、二部屋ぶんの探索くらいは効果を持たせられるかもしれない。 〈フェザー・フォール〉 リアクションで、落下している人や物をゆっくり着地させる。 落下イベント対策。パーティのうちの誰かはこれを持っておくべきである。 積極的に使うなら、崖から飛び降りて敵から逃亡する際に使うなどが考えられる。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:射程とともに、「発動時間」の項目にある「60フィート以内のクリーチャー1体が落下したとき」という一文の中の距離も延長できる裁定の卓ならこの特徴が使用できる。基本的には必要ないだろうが、高層都市での冒険でモンスターに襲われたNPCを助けたい場合などに使えるかもしれない。 〈フォッグ・クラウド〉 【精神集中】 範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。 自分をこの霧で隠し、霧から出て攻撃→再び霧に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。 また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる。(機会攻撃の条件に“君から見えるクリーチャー”というものがあるため)あるいは、どうしても勝てない相手が出てきたときの逃走用の目くらましや、パーティ全員が霧の中に隠れて籠城作戦を行う時なども使える。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:都市での冒険において、霧を発生させて目くらましをしている間に何かを盗むなどといったときに、怪しまれないために使えるかもしれない。
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“悪夢の織姫”アルテア 【スペルウィーバー・ネクロポリタン】 中型サイズのアンデッド(人怪の変成種) ヒットダイス:10d12(65hp) 移動速度:30フィート アーマークラス:18(+3敏捷+5外皮) 基本攻撃/組み付き:+10/+9 攻撃:爪=+18近接(1d6+4) 全力攻撃:爪(x2)=+18近接(1d6+4) 接敵面/間合い:5フィート/5フィート 特殊攻撃:呪文使用(ソーサラー12レベルとして) その他の特殊能力:アンデッド、退散抵抗+2 セーヴ:頑健+2、反応+10、意思+10 能力値:【筋】9【敏】16【耐】-【知】18【判】17【魅】16 特技:《呪文威力強化》《呪文持続時間延長》《呪文距離延長》《呪文レベル上昇》《呪文熟練:防衛術》《呪文熟練:力術》《抵抗破り》 脅威度:12
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チャーグ Charg 出典 Book of the Damned 132ページ 台風の車輪/The Typhon Wheel 詳細 属性 混沌にして悪 神殿 サーキル・トーメンター 関心のある範囲 壊滅的な衰退、有害な自己満足、モンスター 領域 破壊、悪、狂気、力 副領域 災害、恐怖、凶暴、悪夢、サーキル * 〔外典の侍祭〕の信仰特徴が必要である。 好む武器 ファルシオン 恭順 Obedience 危険な動物の狩猟習慣について瞑想する。召喚術呪文と擬似呪文能力の持続時間を2ラウンド増加させる。 恩恵ーサーキル・トーメンター Boons - Sahkil Tormentors 出典 Book of the Damned 132ページ サーキル・トーメンターは、死の恐怖と苦しみを支配している。 すべて混沌にして悪であり、CR21からCR25までの力を持つ。彼らの恩恵は他の半神の恩恵ほど複雑ではなく、1日2回使用可能な擬似呪文能力として発現する。 1:タッチ・オヴ・イディオシー 2:呪文持続時間延長サンズ・オヴ・タイム 3:サモン・モンスターVI チャーグの信奉者 For Followers of Charg 特徴 〔爆発的速度〕
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シアブレイ Siabrae この石化した骸骨は腐った毛皮をまとっている。頭蓋骨の冠から石の角が生えており、目は磨かれた白いオーブをしている。 シアブレイ CR15 Siabrae 出典 Bestiary 6 250ページ、The Worldwound 58ページ XP 51,200 女性の初老の人間のシアブレイ・ドルイド14 中立にして悪/中型サイズのアンデッド(人型生物の変性種、地) イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+32 防御 AC 27、接触11、立ちすくみ27(+10外皮、+2反発、-1【敏】、+6鎧) HP 178(14d8+112) 頑健 +15、反応 +5、意志 +16;フェイおよび植物を対象とした効果に対して+4 防御的能力 荒廃の再誕、エネルギー放出に対する抵抗 +4;ダメージ減少 10/アダマンティンおよび殴打;完全耐性 [火炎]、[毒]、アンデッドの種別特性;抵抗 [強酸]20 攻撃 移動速度 30フィート(鎧装備時20フィート)、穴掘り30フィート;地潜り 近接 +2ディフェンディング・クオータースタッフ=+13/+8(1d6+3)、突き刺し=+11(1d8+1、加えて“石化”[DC23]) 特殊攻撃 荒廃体得、自然の化身 6回/日 ドルイドの擬似呪文能力 (術者レベル14;精神集中+21) 10回/日―酸の矢(1d6+7[強酸]) 準備済みのドルイド呪文 (術者レベル14;精神集中+21) 7レベル―エレメンタル・ボディIV(領)(アース・エレメンタルのみ)、クリーピング・ドゥーム(DC24)、呪文高速化コンテイジョン(DC20)、ファイアー・ストーム(DC24) 6レベル―アンティライフ・シェル、グレーター・ディスペル・マジック、ストーンスキン(領)、ストーン・テル、呪文高速化バークスキン 5レベル―アニマル・グロウス(DC22)、ウォール・オヴ・ストーン(領)、呪文高速化エンタングル(DC18)、トランスミュート・ロック・トゥ・マッド、ベイルフル・ポリモーフ(DC22) 4レベル―呪文持続時間延長グレーター・マジック・ファング、スパイク・ストーンズ(領)(DC21)、ディスペル・マジック、ブライト(DC21)、フリーダム・オヴ・ムーヴメント、ラスティング・グラスプ 3レベル―コール・ライトニング・ストーム(DC20)、コンテイジョン(DC20)、ストーン・シェイプ(領)、呪文持続時間延長スパイダー・クライム、呪文持続時間延長ブルズ・ストレンクス、ポイズン(DC20)、メルド・イントゥ・ストーン 2レベル―ソフン・アース・アンド・ストーン(領)、ツリー・シェイプ、ヒート・メタル(DC19)、フォッグ・クラウド、フレイミング・スフィアー(2、DC19)、呪文持続時間延長ロングストライダー 1レベル―エンタングル(2、DC18)、オブスキュアリング・ミスト、フェアリー・ファイアー、プロデュース・フレイム(2)、マジック・ストーン(領) 0レベル(回数無制限)―ガイダンス、ディテクト・マジック、フレア(DC17)、ライト (領) 領域呪文;領域 地 一般データ 【筋】12、【敏】9、【耐】―、【知】12、【判】24、【魅】22 基本攻撃 +10;CMB +11;CMD 26 特技 《イニシアチブ強化》、《呪文高速化》、《呪文持続時間延長》、《神速の反応》、《神速の反応強化》、《その他の魔法のアイテム作成》、《追加HP》、《防御的戦闘訓練》、《魔法の武器防具作成》 技能 〈威圧〉+16、〈隠密〉+22、〈真意看破〉+32、〈生存〉+9、〈知覚〉+32、〈知識:次元界〉+11、〈知識:自然〉+20、〈知識:宗教〉+18;種族修正 +8〈隠密〉、+8〈真意看破〉、+8〈知覚〉 言語 共通語、ドルイド語、森語 その他の特殊能力 荒廃の絆(地の領域)、自然感覚、千の顔、跡なき足取り、野生動物との共感+20、森渡り 生態 出現環境 気候問わず/荒廃した地上 編成 単体、または団体(2~8、加えてアンデッドの家来またはアンデッドに親しいモンスター3~12) 宝物 NPCの装備品(+2ワイルド・ハイド・アーマー、+2ディフェンディング・クオータースタッフ、ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエス+2[【判】、【魅】]、リング・オヴ・プロテクション+2) ドルイドは自然界の脅威に直面している時に微動だにせず、土地の防衛に於いて疲れることを知らない事もある。圧倒的な優劣の差に直面していても――アビスからのデーモンの侵略、死霊術の腐敗の忍び寄る疫病、または自然界への同様の超自然的な脅威など――ドルイドの一部の派閥は、任務を放棄したり音を上げることを拒否する。これらの悲惨な事件では、絶望的なドルイドは自身に腐敗を受け入れ、強力なアンデッドの守護者になるという冒涜的な戦術を採用する。彼らは腐敗の元凶だけでなく、他のすべての生きているクリーチャーに対しても戦う。なぜならば、このドルイドはシアブレイとなり、他の全てに対する恨みと憎しみで満たされているからである――特に臆病者とみなしている他のドルイドに対して。 シアブレイは自然には生み出されない。シアブレイはこの恐ろしい儀式の結果でのみ発生する(儀式に関する完全なルールは以下を参照)。 ウェルカム・ザ・ブライテッド・ソウル Welcome The Blighted Soul/荒廃した魂よ、ようこそ 系統 死霊術[悪];レベル 9 発動時間 9時間(新月時のドルイドのみ) 構成要素 音声、動作、焦点(《その他の魔法のアイテム作成》で作成された25,000 GPの価値のある死霊術の力を封じ込めた立石のリング)、生贄(術者と同じ種別の18体の生きている知的な存在、儀式の発動時間の間の30分毎に生贄に捧げる) 技能判定 〈威圧〉DC31、成功2回;〈知識:自然〉DC31、成功3回;〈知識:宗教〉DC31、成功4回 距離 接触 目標 術者 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 反動 術者は-1HPに減少する。 失敗 術者は即座に殺害される。 効果 18体の生命を生贄に捧げた後(伝統的には、これらの生命は術者が試みている冒涜に立ち向かおうとしていたであろう、同意しないドルイドの命である)、術者は自らを生贄に捧げ、即座にシアブレイとして死から蘇る。 シアブレイの作成 Creating A Siabrae 「シアブレイ」は後天性テンプレートで、ウェルカム・ザ・ブライテッド・ソウルの儀式に成功したドルイドに追加できる(以下基本クリーチャーと呼ぶ)。シアブレイは荒地ドルイドのアーキタイプを持つことはできない。シアブレイはここに記載されている場合を除き、全ての基本クリーチャーのデータと特殊能力を保持する。 CR:基本クリーチャーのCR+2。 属性:中立にして悪。 種別:クリーチャーの種別は(地)の副種別を持つアンデッドに変更される。基本攻撃ボーナス、セーヴ、技能ランクは再計算しない。 感覚:シアブレイは60フィートの暗視と振動感知を得る。 アーマー・クラス:シアブレイは+10の外皮ボーナスか、クリーチャーの通常の外皮ボーナスのどちらか高い方を持つ。 ヒット・ダイス:クリーチャーの種族ヒット・ダイスをd8に変更する。クラス・レベルから得た全てのヒット・ダイスは変更されない。アンデッドとして、シアブレイは(【耐久力】ではなく)【魅力】修正値を使用してボーナス・ヒット・ポイントを決定する。 防御的能力:アンデッドの種別特性によって与えられる全ての能力に加え、シアブレイはエネルギー放出に対する抵抗 +4、ダメージ減少 10/アダマンティンおよび殴打、[火炎]に対する完全耐性を得る。シアブレイは以下の防御的能力も得る。 荒廃の再誕(超常)/Blighted Rebirth:シアブレイが破壊されると、この終焉を回避するためにDC20の頑健セーヴを試みることができる。シアブレイは、荒廃したまたは病気状態の地形と接触している場合、このセーヴィング・スローに自動的に成功する。セーヴに成功すると、荒廃した地面が本質を吸収するため、シアブレイの身体は粉々に崩れる。その永続的な本質は、1d10マイル以内のランダムな場所で新しい身体を形成し始める(この新しい場所には、シアブレイの体が内部に形成されるのに十分な大きさの未加工の石の塊が含まれていなければならない)。このプロセスには1d10日かかる。その後シアプレイは雷鳴を上げながら石の中からでてくるが、装備は持っていない。 移動速度:シアブレイは地上移動速度に等しい穴掘り移動速度を得、同様に地潜りを得る。 攻撃:シアブレイは、頭部から一対の石の角を成長させ、シアブレイのサイズに基づいたダメージを与える突き刺し攻撃を与えるが、実際のサイズよりも1段階大きいサイズとしてダメージを与える。この突き刺し攻撃は常に主要攻撃であり、シアブレイが武器を用いている時もである。シアブレイが望むならば、自然の化身で想定されるどのような形でもこれらの枝角を保持することができる。石の角の欠片は傷によって取れる――シアブレイの角はその欠片が取れても常に新しく生えてくる。シアブレイの突き刺し攻撃によってダメージを受けたクリーチャーは、頑健セーヴに成功するか(DC = 10+シアブレイのHDの半分+【魅力】修正値)、永続的に石に変わらなければならない。 特殊攻撃と特殊能力:シアブレイは基本クリーチャーの全ての特殊攻撃と能力を維持する。自然の化身を使用する能力を持つ場合、この能力は維持されるが、飛行できないクリーチャーの姿しかとれない。とっている形態(自然の化身または(ポリモーフ)効果によって)および、召喚する全てのクリーチャーは、病気であるか、栄養失調であるか、腐敗が進行しているように見えるが、これは見た目だけの効果である。実際のゲームのデータには影響しない。加えて、シアブレイは以下の特殊攻撃を得る。 荒廃体得(超常)/Blight Mastery:通常であれば動物にのみ影響を与えるよう制限されているシアブレイの呪文や効果は、動物のアンデッドにも影響を与えることができる。 荒廃の絆(変則)/Blightbond:シアブレイは荒廃した地との不浄な絆を持っている。動物の相棒やドルイドの自然との絆の能力からの領域の使用権を失っている。自然との絆の代わりに、シアブレイと荒廃した土地との緊密な関係により、シアブレイは以下のクレリックの領域の1つを与えられる:安息、狂気、死、地、動物、破壊。荒廃の絆能力は、これ以外の点では自然との絆と同様に機能する。 能力値:【筋】+2、【判】+2、【魅】+2。アンデッドであるため、シアブレイは【耐久力】値を持たない。 技能:シアブレイは〈知覚〉、〈真意看破〉、〈隠密〉判定に+8の種族ボーナスを得る。シアブレイは常に〈威圧〉、〈隠密〉、〈知識:次元界〉、〈知識:宗教〉、〈真意看破〉をクラス技能として扱う。それ以外はシアブレイの技能は基本クリーチャーと同じである。 特技:シアブレイはボーナス特技として《追加HP》を得る。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈ヴァンピリック・タッチ〉 〈エラプティング・アース〉XGtE 〈サンダー・ステップ〉XGtE 〈タイダル・ウェイヴ〉XGtE 〈ファイアーボール〉 〈メルフス・マイニュート・ミーティアズ〉XGtE 〈ライトニング・ボルト〉 HPを回復する/状態を終了する〈ディスペル・マジック〉 自分や味方を支援する(バフ)〈アーシャダロンズ・ストライド〉FToD 〈インテレクト・フォートレス〉TCoE 〈フライ〉 〈ブリンク〉 〈プロテクション・フロム・エナジー〉 〈フレイム・アローズ〉XGtE 〈ヘイスト〉 敵を妨害する(デバフ)〈ウォール・オヴ・ウォーター〉XGtE 〈エネミーズ・アバウンド〉XGtE 〈カウンタースペル〉 〈スティンキング・クラウド〉 〈スリート・ストーム〉 〈スロー〉 〈ヒプノティック・パターン〉 〈フィアー〉 その他〈ウォーター・ウォーク〉 〈ウォーター・ブリージング〉 〈ウォータリー・スフィア―〉XGtE 〈ガシアス・フォーム〉 〈キャットナップ〉XGtE 〈クレアヴォイアンス〉 〈タンズ〉 〈デイライト〉 〈メジャー・イメージ〉 初心者おすすめ呪文 お手軽に範囲ダメージを与えたいなら〈ファイアーボール〉がおすすめ。 術者を相手にするときによく使える呪文は〈カウンタースペル〉または〈ディスペル・マジック〉であろう。 呪文と併用する呪文修正として使い勝手が良いのは、“呪文高速化”であろう。 ダメージを与える 〈ヴァンピリック・タッチ〉 1体のクリーチャーに近接呪文攻撃を行い、ヒットしたなら3d6の〔死霊〕ダメージを与える。 その後、自分は与えたダメージの半分のHPを回復する。 持続時間中、アクションを使って同じ攻撃を行える。 影の絡みつく君の手は他者の生命力を吸い取って君の傷を癒す。精神集中が必要だが、一度発動してしまえばスロットを再度使うことなく、1アクションで攻撃を行える。 ウィザードよりHPを高くすることが容易なソーサラーだが、ウィザードと同じく回復手段は少ない。攻撃とともに回復できるこの呪文との相性はウィザードよりはいいと言えるだろう。 ソーサラーでこの呪文を使う場合、以下の呪文修正を併用するとウィザードとは少し変わった使い方ができる。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:精神集中が継続する限り、スロットを消費することなく発動できるので、時間が長ければ長いほどその時間だけ回復手段を確保できる。 “呪文高速化”を使ってボーナス・アクションで発動し、同じターンにこの呪文による攻撃を行うことで、1ターンに2回攻撃が可能。 〈エラプティング・アース〉XGtE 範囲内に土砂が吹き出し、3d12の〔殴打〕ダメージを与える。 さらに、範囲内は移動困難地形になる。 ダメージこそ同じレベル帯の攻撃呪文に劣るが、地形を変更できるところに強さが詰まっている。チェイスによる戦闘時には追いかける側としても、追いかけられる側としても有効に活用できる。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:ほかの呪文に比べて威力が低くなりがちなので、この呪文修正で補強しよう。 〈サンダー・ステップ〉XGtE 90フィートまでの瞬間移動を行いつつ、周囲に3d10の〔雷鳴〕ダメージを与える。 この瞬間移動には術者のサイズ以下の味方を同伴できる。 戦場を駆け巡ることのできるソーサラーにおすすめの呪文だ。隣接してきた相手から大きく離れることもできるし、移動速度の遅い前衛を簡単に前に送ることも可能。 ただし、注意すべき点がいくつかある。① 物体を運んでいく際は術者自身の運搬できる重量の限界を超えてはならず、他者を運ぶ場合は自分以下のサイズでなければならない。これは、ノームやハーフリングなどの小型のキャラクターで特に問題になる。 ② この呪文によって発生する雷鳴は300フィート先まで聞こえるので、隠密行動には向かない。 ③ 術者の移動元から10フィート以内のクリーチャーは〔雷鳴〕ダメージを受けるので、周囲に影響を受ける味方がいないか必ず確認すること。 ④ 移動先が何ものにも占められておらず、術者から見える所でなければならないので、〈ディメンジョン・ドア〉のように「完全遮蔽の向こう側に飛ぶ」ことはできない。 ⑤ この呪文は構成要素が音声のみなので、呪文の発動を目撃しないと使えない〈カウンタースペル〉の対象にならない──音を「見る」ことができなければ。(詳しくは当該項目を参照のこと) 相性の良い呪文修正能力“呪文高速化”:普通アクションで発動する呪文だが、“呪文高速化”でボーナス・アクションとして発動することによって、〈ミスティ・ステップ〉の完全上位互換として扱うことができる。 “呪文射程延長”:この呪文は射程が90フィートであるため、“呪文射程延長”によって180フィートまで移動範囲を広げることができる。嵐の魔法のソーサラーや飛行速度が付与されるマジック・アイテムを身に着けている場合、上空へ瞬間移動することができる。 〈タイダル・ウェイヴ〉XGtE 津波を作り出す呪文。 範囲内のクリーチャーは4d8の〔殴打〕ダメージを受け、伏せ状態になる。 射程内に大波を呼び出し、あらゆるものを押し流す。 ダメージの平均値は18ポイントと低いが、追加効果で相手を伏せさせることができるため、自分のイニシアチブが早かったり、前衛がうまく戦線を築けなかった場合に相手の妨害としても使うことができる。 また、この呪文は波の範囲から30フィート以内の覆われていない火をすべて消す。攻城戦などで火災が発生した時に一気に鎮火できるだろう。持続時間は"瞬間"のため、水はすぐ消え去り、水損被害を考えなくてもよい。 なお、この呪文はダメージを与える呪文であるが、高レベル版が存在しない。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:この呪文は射程が120フィートであるため、“呪文射程延長”によって240フィートの先のクリーチャーまで影響を与えることができる。 “呪文敵味方識別”:この呪文修正は力術系統のウィザードのように、味方への影響を無効することはできない。しかし、君の選んだ味方クリーチャーのセーヴィング・スローを自動成功にするため、ダメージは受けても伏せ状態にすることがなくなる。 〈ファイアーボール〉 範囲内に火球が炸裂し、8d6の[火]ダメージを与える呪文。 平均ダメージは28。D Dのアイコニック・スペルとも言うべき呪文で、旧版時代から強力な範囲攻撃呪文として多くのプレイヤーが愛用してきた。 射程が長く、効果範囲も広く、ダメージも大きい。出目次第だが、脅威度1程度のクリーチャーであれば一撃で消し炭にすることができる。このレベル帯になると呪文のダメージが飛躍的に大きくなるため、この呪文か後述する〈ライトニング・ボルト〉のどちらかは持っておくのがいいだろう。〔火〕ダメージが通常に効く相手であれば、短時間で戦闘を終結させることができる。呪文の威力を見せつけて交渉に臨む、ある種の砲艦外交も可能であろう。 〔火〕ダメージを与える呪文だが、〔火〕は抵抗や完全耐性を持つクリーチャーが多い。また、水中ではすべてのクリーチャーが〔火〕に抵抗を得るため、ダメージが半減する。 多くの敵を巻き込めるのが利点(味方を巻き込みやすいとも言える)。〈シャター〉よりも範囲が広いので、面制圧だけでなく立体制圧も可能。例えば、敵が高さを用いて一か所に集約している場合にも、多くを巻き込んで攻撃が可能になる。 また、この呪文による炎は角を回り込んでくるので、例え完全遮蔽であっても、横や背後に隙間があれば、この呪文の作用を受ける。たとえば矢狭間の後ろに隠れているクリーチャーにも作用を及ぼすのである。半端な遮蔽は意味をなさない。 要求するのは【敏捷力】セーヴ。それゆえ、クラス特徴などにある「身かわし」でダメージを無効/半減化される。また、特技「盾の使い手」で無効化される。 効果範囲内の、何者にも着用されたり運搬されていない可燃物は燃え上がる。これを利用すれば、遠方の爆薬や可燃物に着火して敵後方のかく乱を行うことも可能だ。ただし、可燃性のガスが充満している場所や、乾燥した森林で使用した場合、大爆発や森林火災が発生しかねないので注意。なお、君がDMで、この呪文で可燃物が燃え尽きたか否かを判定する際は、DMG247ページの「物体のヒット・ポイント」の項目を参照するとよいだろう。 呪文の特性上、非常に目立つ。隠密行動中には向かないが、逆に言えば、大きな爆音によって遠くの味方に危機を伝える、信号弾的な使い方もできるとも言える。(費用対効果はさておき) 相性の良い呪文修正能力“呪文高速化”を使ってボーナス・アクションで発動した場合も、PHBp202の「同じターン中には初級呪文以外の呪文を発動できない」制約を受ける。そのため、1ターンでこの呪文を2回発動、といった芸当はできない(公式デザイナーのTwitterでの回答を参照)。とはいえアクションで初級呪文を使うことで追い打ちは可能。これ以降のアクション呪文は、“呪文高速化”を使用することによって幅広い戦術を練ることが可能となる。 “呪文射程延長”:もともと、射程が150フィートあるこの呪文を最大300フィートまで伸ばすことができる。これにより、冒険者より圧倒的に移動速度の速いクリーチャーに対して後れを取ることが少なくなる。 “呪文威力強化”:ダメージに使うダイスの量が飛躍的に増え、その分威力を増強するダイスが増えるため、ダイスを振りなおすメリットがその分大きくなる。 〈メルフス・マイニュート・ミーティアズ〉XGtE 【精神集中】 6つの小さな流星を作り出す。 発動時とその後のターンのボーナス・アクションにおいて、1つまたは2つずつ射撃することができる。流星は1つあたり2d6の〔火〕ダメージを与える。 この呪文は精神集中を必要とし、生成した流星は10分しか持たないが、戦闘中でしか使う機会がほとんどないためそのデメリットもあまり気にならない。 流星は、着弾すると直径5フィートの爆発を起こす。範囲が狭いので、乱戦状態の前線に撃ちこんでも味方を巻き込みにくい。 ダメージは流星1つあたり2d6。小さな〈ファイアーボール〉を作り出し、ダメージを分割して与えるようなイメージだ。しかし、〈ファイアーボール〉と異なり、爆発の効果範囲が角を回り込むことはない。 【敏捷力】セーヴを要求する。攻撃ロールを必要としないので、矢狭間の奥に撃ちこんでそこにいる弓兵を狙うことが可能。(ただし、角度によっては射線が確保できない場合もある)。 ボーナス・アクションに余裕があるビルドなら、支援火力として採用できる。この呪文を発動した最初のターンでなければ、持続時間中に新たに1レベル以上の別の呪文を発動させることができる。(ボーナス・アクションとして火球を放ったとしても、呪文そのものは既に発動されいるので1ラウンド中に発動できる呪文の制限(PHBp202参照)には抵触しないため)したがって、アクションでダメージを与える呪文を唱えてから、ボーナス・アクションで〈メルフス・マイニュート・ミーティアズ〉の火球を発射できる。これは単にターンあたりのダメージが増加するというだけでなく、2種類のダメージ種別で攻撃することができるという点でも有用である。たとえば〈アブソーブ・エレメンツ〉は1種類のダメージ種別にしか抵抗を得ることができないため、2種類のダメージ種別で攻撃することで、どちらか一方の攻撃を通すことができる。 また、この呪文は精神集中をしている術者に撃ちこんでも有効である。最大で1ラウンドに2発撃ちこめるので、精神集中を行うための【耐久力】セーヴを2回強要できる。(アクションでもダメージを与えれば、合計3回)これだけ試行回数を稼げれば、難易度が10であっても落とす可能性は高い。あるいは、〈ヒプノティック・パターン〉による魅了状態や、〈スリープ〉による"気絶"状態の味方にダメージを与えて、目覚めさせるという使い方もある。もっとも、HPに余裕のある時でなければ味方殺しのリスクを伴うので、使用の際は慎重に。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:あくまでもDM裁定になるが、“呪文持続時間延長”を使用し「この先に敵がいるかもしれない」エリアに入る前に準備しておくのもいいだろう。 〈ライトニング・ボルト〉 100フィートの直線上の範囲に、8d6の[電撃]ダメージを与える呪文。 〈ファイアーボール〉と同じくこちらもD Dを象徴する呪文である。総合的には〈ファイアーボール〉の方が使い勝手は良いので、どちらか一方しか覚えないなら、〈ファイアーボール〉の方に軍配が上がる。 理想を言えば、〈ファイアーボール〉も〈ライトニング・ボルト〉も両方準備しておきたいところだが、ウィザードのように呪文を毎日変更することができない以上、修得する呪文を吟味する必要がある。 術者から直線状に放たれるというのが、〈ファイアーボール〉との大きな違い。敵が都合良く一直線に並んでいることはまれなので、多くを巻き込むのは難しいが、逆に言えば味方を巻き込まずに撃つのが容易である。範囲呪文の中でも特殊な範囲を持つ呪文であるため、初心者にはすすめることができない呪文ではあるが、目先の敵から100フィート先の敵まで一気に攻撃できる。 要求するのは【敏捷力】セーヴ。それゆえ、クラス特徴などにある「身かわし」でダメージを無効/半減化される。また、特技「盾の使い手」で無効化される。 〔電撃〕ダメージを与える。〔電撃〕は抵抗や完全耐性を持つクリーチャーが比較的少ない。また、〈ファイアーボール〉と異なり、水中でもダメージが半減しない。 効果範囲内の、何者にも着用されたり運搬されていない可燃物は燃え上がる。可燃性のガスが充満している場所や、乾燥した森林で使用した場合、大爆発や森林火災が発生しかねないので注意。なお、君がDMで、この呪文で可燃物が燃え尽きたか否かを判定する際は、DMG247ページの「物体のヒット・ポイント」の項目を参照するとよいだろう。 呪文の特性上、非常に目立つ。隠密行動中には向かないが、逆に言えば、大きな爆音によって遠くの味方に危機を伝える、信号弾的な使い方もできるとも言える。(費用対効果はさておき) 直線状に2人以上のクリーチャーが並んでいる場合、後ろにいるクリーチャーは1/2遮蔽や3/4遮蔽を得ることができ、その結果、この呪文に対する【敏捷力】セーヴにボーナスを得ることができるはずである。しかし、公式デザイナーのTwitterでの回答によると、「前にいるクリーチャーのサイズと状況による。DM次第」とのこと。この裁定に従うなら、サイズ分類が"大型"のクリーチャーや、鉄格子など大きな物体の影にに隠れている場合のみ1/2遮蔽や3/4遮蔽として扱う、ということになるだろう。とはいえ厳密なルール通りの裁定ではないので、DM諸氏は各々の判断でこの裁定を適用すること。 旧版と異なり、電撃が壁に当たって跳ね返ったりはしない。 相性の良い呪文修正能力“呪文高速化”を使ってボーナス・アクションで発動した場合も、PHBp202の「同じターン中には初級呪文以外の呪文を発動できない」制約を受ける。そのため、1ターンでこの呪文を2回発動、といった芸当はできない(公式デザイナーのTwitterでの回答を参照)。とはいえアクションで初級呪文を使うことで追い打ちは可能。これ以降のアクション呪文は、“呪文高速化”を使用することによって幅広い戦術を練ることが可能となる。 “呪文威力強化”:ダメージに使うダイスの量が飛躍的に増え、その分威力を増強するダイスが増えるため、ダイスを振りなおすメリットがその分大きくなる。 HPを回復する/状態を終了する 〈ディスペル・マジック〉 目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。 4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル) 盤面問わず、汎用的に使える呪文。 戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。 第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、「バードの声援」や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。 戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。 また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。 相性の良い呪文修正能力:“呪文射程延長”:通常、ほかの術者では届かない射程まで無理やり伸ばし、相手のバフや有利を打ち消すことができる。 “呪文二重化”:クリーチャー相手に放つ場合、二体までその効果を及ぼすことができる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈アーシャダロンズ・ストライド〉FToD 【精神集中】 持続時間中以下の効果を得る。 ① 移動速度+20フィート。 ② 機会攻撃を受けない。 ③ クリーチャーや物体の5フィート以内に移動すると、1d6〔火〕ダメージを与える。 (目標1つにつき、1ターンに1回のみ) HPが低い敵がたくさん出てきたときに使いたい呪文。 ウッド エルフは元々移動速度が速いので、相性が良い。 出来るだけ前衛に出られるビルドで使うのがおすすめ。 精神集中が必要なので、ダメージを受けるたび解除のリスクがある点に注意。 「竜の血脈」や 「神の魂」 のソーサラーは14レベルで飛行能力を得られるので相性が良い。 〈ファインド・スティード〉と共に唱えると、 君と乗騎の双方にこの呪文がかかる。 その後乗騎から降りて別々に走り回ることで、大量のダメージを与えることができる。 ただし〈ファインド・スティード〉はパラディン呪文なのでマルチクラスが必要。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈インテレクト・フォートレス〉TCoE 【精神集中】 同意するクリーチャー1体は、〔精神〕ダメージへの抵抗および、【知力】【判断力】【魅力】セーヴへの有利を得る。 〈ホールド・パースン〉や〈ドミネイト・パースン〉などの致命的な効果を防げる。 クマのバーバリアンにこの呪文をかけると全ての種別に抵抗を得られる。 【知力】や【魅力】は、呪文使いでもない限り低いことが多い。 ファイターやバーバリアン、ローグなどをこの呪文で助けてあげよう。 相性の良い呪文修正能力"呪文二重化":2体を目標にできる。 〈フライ〉 【精神集中】 60フィートの飛行移動速度を得る呪文。 「空を飛べる」ということは、立体的な戦い方が可能になるということである。たとえば、以下のようなことができる:前衛を飛び越して一気に敵の後衛まで肉迫する。 移動困難地形を無視する。 胸壁の後ろに身を隠している相手を上空から攻撃する。 敵対的クリーチャーが飛行移動速度を持っているときに、前衛に付与する。 ただし、〈フライ〉をかけた味方が孤立し敵から集中攻撃を受けたり、あるいは〈ディスペル・マジック〉などで解呪され落下させられる危険性があるので、気を付けなければならない。 また、戦闘以外でも、偵察や高所に移動してロープを張り、味方が上に登ってくるのを援護したりなどもできる。時間はかかるが、味方を抱えて往復することによって谷を越えたり崖を登ったりも可能だ。また、一般的な人型生物の移動速度は30フィートなので、逃げた敵を追いかけるのにも便利である。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:この呪文は接触呪文のため、この呪文修正を用いれば30ft先のクリーチャーに発動することができる。 “呪文二重化”:〈プロテクション・フロム・エナジー〉同様、1つの呪文スロットで二人にかけることができるため、アクションの幅が広がる。 〈ブリンク〉 持続時間中、術者のターン終了毎に、50%の確率でエーテル化する。(次のターン開始時に再び現れる) エーテル化している間、術者は他者から認識されなくなり、お互いに影響を及ぼすことができない。 運が良ければ敵の攻撃を一切受けなくなる。ターンごとに消えたり現れたりするので「明滅(blink)」と言うのだろう。 精神集中無しで1分間持続するため、他の精神集中呪文を発動してからエーテル界に隠れれば安全である。 ただし、以下の事に気を付けなければならない。〈シー・インヴィジビリティ〉等で探知される。 「お互いに影響を及ぼすことができない」ので、相手の呪文発動に対して〈カウンタースペル〉などを発動することができない。 味方と意思疎通できない。 エーテル界にも作用を及ぼすクリーチャーからの攻撃対象となった場合、例え死んだり"気絶"状態になっても呪文の効果は残るので、味方による回復が困難になる。(そもそも味方に気付いてもらえない可能性がある) エーテル界についてはDMGp48を参照のこと。エーテル界には「境界エーテル界」と「真エーテル界」があるが、この呪文によって訪れることはできるのは「境界エーテル界」であると思われる。「境界エーテル界」と接しているのは物質界、フェイワイルド、シャドウフェル、内方次元界である。したがって、アストラル海や外方次元界では機能しないものと思われる。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:逃げる時にも使えるこの呪文は、この呪文修正能力と組み合わせることで、〈カウンタースペル〉などの呪文を打ち消す効果の影響を受けにくい。 〈プロテクション・フロム・エナジー〉 【精神集中】 〔酸〕〔電撃〕〔火〕〔雷鳴〕〔冷気〕ダメージへの抵抗を付与する。 クロマティック・ドラゴンや一部のエレメンタルと戦う時にこの呪文があれば、被害を低減することができる。シンプルにして応用に効きやすい呪文である。修得呪文に空きがあるなら、おすすめする呪文の一つである。呪文の持続時間が1時間なので、事前にこの呪文をかけてからカチコミに行くとよいだろう。 ただし精神集中を必要とする呪文であるので、ドラゴンのブレスのような範囲攻撃に術者が巻き込まれた際は精神集中を維持するための【耐久力】セーヴをロールすることになる。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:この呪文は接触呪文のため、この呪文修正を用いれば30ft先のクリーチャーに発動することができる。 “呪文二重化”:この呪文修正を使用すると、1つの呪文スロットで二人にかけることができるため、緊急時や少数行動の時に活躍する。 〈フレイム・アローズ〉XGtE 【精神集中】 12本の矢に魔力を付与し、追加で1d6の火ダメージを与える。 発動時に「アローまたはボルトが入っている矢筒」に触れるとあるので、矢筒やボルトケースに対してかける呪文なのだろう。したがって、複数人で矢筒を回しながら射撃すれば、12本の矢を余すところなく使いきれる。味方に弓使い(例:弓ファイター、弓レンジャー、ローグ)が多いなら、彼らへの一時的なバフとして大いに活躍する。 また、1レベル呪文〈ハンターズ・マーク〉と併せて使えばダメージの底上げが可能である。 なお、目標に命中したとき着火するとは書いていないが、DMの判断次第で着火することにしてもよいだろう。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:1度の発動で最大24本までバフをかけられるためおすすめ。 “呪文持続時間延長”:持続時間を2時間まで引き上げることによって、ダンジョン探索時に効果時間を常に気にしなくても済むようになる。 〈ヘイスト〉 【精神集中】 味方1体に4つの利益を与える。 ①:移動速度が2倍になる。 ②:ACに+2のボーナスを得る。 ③:【敏捷力】セーヴに有利を得る。 ④:ターン中、追加のアクション(1回の武器攻撃/早足/離脱/隠れ身/物体の操作)を得る。 呪文が終了すると、その味方は次のターン終了時まで移動もアクションも行えなくなる。 基本的には、前衛に対して唱えて攻撃回数を増やすのに用いられる。一瞬でけりをつけたいときや、敵対的クリーチャーの数が多いときに使うと効果的。 「大業物の使い手」や「射撃の名手」など、ダメージ追加系の特技を持つPCと相性がよい。 幾つかの注意点があるため、以下に挙げる:「1回の武器攻撃」のみなので、初級呪文〈グリーンフレイム・ブレード〉などは使えない。 「物体の操作」アクションを用いてマジック・アイテムを使用することはできない。つまり、ポーションを飲んだりワンドから呪文を発動することはできない。 呪文終了時のデメリットの「アクションを行えない」は、ボーナス・アクションも行えないことを意味する。ただし、公式デザイナーのTwitterでの回答によると、リアクションは行えるとのこと。 同時に〈スロー〉も受けた場合の作用については、〈スロー〉に関するあれこれを参照のこと。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:1度に2人まで対象として発動できるため、前衛が厚いパーティの時には有効な手段である。 敵を妨害する(デバフ) 〈ウォール・オヴ・ウォーター〉XGtE 【精神集中】 射程内に水の壁を作る呪文。以下の4つの効果を持つ。 ①:壁の効果範囲内は移動困難地形になる。 ②:この壁を通過する遠距離武器攻撃は不利を受ける。 ③:火の効果が壁を通過する場合、ダメージは半分になる。 ④:冷気の効果が壁を通過する場合、その部分を凍らせる。 移動困難地形を作り出せるため、今相手に攻め入られたくない場合の対応として活用できる。 撃つ方も撃たれる方も攻撃ロールに不利を受けるため、こちらが遠隔武器攻撃主体のときは使えない。呪文で一方的に攻撃しよう。 なお、「〔火〕ダメージが半分になる」効果は抵抗を付与するものではない。既に抵抗を持つクリーチャーであれば、受けるダメージは1/4になる。強力な〔火〕ダメージを与えてくるクリーチャーと一戦交える時は、用意しておきたい。 幅が1フィートあるため、〈ウォーター・ウォーク〉を唱えたり、一番上を凍らせることで、橋としても活用できなくもない。(DM次第) 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:シンプルに持続時間を延ばすことによって、籠城する時間稼ぎや相手のパーティを瓦解する機会をうかがうことができる。 〈エネミーズ・アバウンド〉XGtE 【精神集中】 クリーチャー1体の精神を支配し、見える者をすべて敵とみなすようにする。 そのクリーチャーはダメージを受けるたびにセーヴを行い、成功するとこの効果は終了する。 判定は【知力】セーヴ。大抵のクリーチャーは判断力が高めである半面、知力が低めになっていることが多い。特に前衛を担うクリーチャーは【知力】が低いことが多い。 相手は、持っている攻撃手段、呪文、その他の能力の射程内で、かつ見ることができるクリーチャーの中から無作為に目標を選ぶ。相手が近接攻撃手段しか持っていないならば、相手の移動範囲よりも遠くに位置取ることで目標の候補から外れることが可能だが、相手が遠隔武器や呪文発動能力を持っているなら、「無作為」な決定によって味方が狙われる可能性は十分にある。相手の視界を制限して目標をコントロールしたり、遠くから発動して(この呪文の射程は120フィートもある)相手の攻撃手段の射程の外で戦うとよいだろう。あるいは、単純に自軍よりも敵軍の方が数が多い場合に発動してもよいだろう。また、「見えている」クリーチャーの中から目標を選ぶので、〈ブラインドネス〉などを使って盲目状態にすれば、誰も攻撃できなくなる。 何であれダメージを受けた時に再セーヴを行うので、呪文の効果を長続きさせるのあれば攻撃対象に含まないように注意する必要がある。なお、よくあるデバフ呪文と違って、ターン終了毎のセーヴはない。 相性の良い呪文修正能力“呪文セーヴ妨害”:この呪文は一度かかれば大きなアドバンテージを生み出すことができるため、相手のセーヴに不利をつけるこの呪文修正は有用である。 〈カウンタースペル〉 呪文の発動を妨害する呪文。 この呪文はリアクションで発動できる、ほかの呪文と違ってスロットを使って呪文を発動したターンにも発動可能なため、持っておくと便利である。例えば、自分が発動した呪文に対する“相手の〈カウンタースペル〉”にも発動することが可能。 ただし、「①:射程内で」「②:クリーチャーが呪文を発動しようとするのを視認した時」「③:リアクションを用いて」発動する必要がある。これらに関して1つずつ考察を加えてみる。 ① 射程内で:射程は60フィートなので、それより遠くに離れてから呪文を発動されると手も足も出ない。野外ではもちろん、ダンジョン内であっても長い通路や大部屋の両端では60フィート以上の距離が発生することはありえる。また当然ながら、60フィートは相手の〈カウンタースペル〉の射程内でもあるので、相手の呪文を打ち消そうとしたらそれをさらに打ち消される可能性がある。 ② クリーチャーが呪文を発動しようとするのを視認した時:「視認する」必要があるため、相手が不可視化しているときや、君が盲目状態のときは使えない。また、「呪文発動秘匿」、サイオニックによる呪文発動、生得呪文発動能力など、構成要素を省いて発動できる場合も使えない。何の予備動作もなしに呪文を発動されると流石に打ち消せないということだろう。また、待機中の呪文を打ち消すこともできない。なぜなら、待機を宣言した時点ですでに呪文の発動が済んでいるからだ。したがって、視線の通らぬ所に隠れて呪文を待機し、その後リアクションで解き放つのであれば、発動の瞬間を視認したわけではないので、この呪文では打ち消せない。待機についてはPHBp193を、呪文発動の認識に関してはXGtEp85を参照のこと。 ③ リアクションを用いて:既にリアクションを消費済みであれば、この呪文は発動できない。リアクションを用いて発動する呪文を複数準備あるいは修得済みのクリーチャーであれば、お互い読みあいになるので、緊張感が生まれて白熱すること請け合いであるが、やりすぎると他のプレイヤーが暇になるので程々にしよう。〈カウンタースペル〉も〈ディスペル・マジック〉同様、3レベル以上の呪文を妨害する際は能力値判定を要求される。 ボーナス・アクションで呪文を発動したのと同一のターンには、初級呪文以外の呪文は使えないが、このルールは〈カウンタースペル〉にも適用される。自身のターンにこの呪文を使う時は気を付けよう。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:通常の射程は60フィートで決して遠くまで届く呪文ではない。その射程を120フィートまで伸ばし、相手の呪文を無効化することが可能。 〈スティンキング・クラウド〉 【精神集中】 効果範囲内に悪臭のするガスを出現させる。 ターン開始時に範囲内にいるクリーチャーは【耐久力】セーヴに失敗すると、そのターンアクションを行えない。 〈フォッグ・クラウド〉の上位互換のような呪文。違いは相手のアクションをつぶすことができる点で、敵の無力化に活用することができるだけでなく、(PCとしては気が進まないだろうが)味方の籠城にも使える。 効果範囲は半径20フィート。角を回り込んで広がるので、矢狭間から矢を射かけてくる連中の中に撃ちこむこともできる。 【耐久力】セーヴは成功されやすい。なおかつ、"毒"に対するセーヴは有利や完全耐性を持っているクリーチャーも多い。プレイヤーが使用可能なクラスだとドワーフやハーフリングのスタウト、ユアンティ・ピュアブラッドなどが挙げられる。こちらに有利に使うこともできるので覚えておいた方がいいだろう。 セーヴのタイミングは、「その効果範囲内でターンを開始した時」「自分のターンでこのガスの範囲に入った時」「誰かのターンでガスの範囲に押しやられた時」の3パターン。大型以上のクリーチャーだと、効果範囲の端にいると全身を覆えない可能性もあるので注意。 セーヴに失敗した場合、相手はアクションを行えないが、潰れるのはアクションだけ(ボーナス・アクションや移動は可能)なのであまり強力な効果ではない。例えば狭い部屋の中に居る複数の敵に対し、戸口を塞いでからこの呪文を撃ち込む、など逃げ場がない状態で使うと効果的だ。 このガスは"重度の隠蔽"を作り出す。範囲内の相手は見えなくなるため、遠距離攻撃やマジックユーザーへの対策として一定の効果を有する。逆にこちらも、攻撃や呪文の目標にするのが難しくなる。 「ガス」なので、〈ガスト・オヴ・ウィンド〉や〈ウォーディング・ウィンド〉などによって吹き散らされうる。 ロールプレイするなら、相手に腐った卵をぶつけたり、周囲にミズバショウの葉をばら撒いたりすると面白いだろう。 相性の良い呪文修正能力“呪文敵味方識別”:この呪文はセーヴィング・スローに成功したならば、大きな影響が起きないため、被害を抑えたまま相手の弱体化を見込める。 〈スリート・ストーム〉 【精神集中】 効果範囲内にみぞれ交じりの雨が降り注ぎ、移動困難地形と重度の隠蔽を作り出す。 範囲内に入ったりターンを開始したクリーチャーを、伏せ状態にしたり、呪文の精神集中を途切れさせる効果もある。 クリーチャー自身のターンで効果範囲内に入るのが初めてか、その効果範囲内でターンを開始した時にセーヴが発生するため、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではセーヴは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回判定が発生することはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。 "伏せ"状態の最大のメリットは近接攻撃を当てやすくなることだが、この呪文の場合、せっかく敵を"伏せ"状態にしても、近接攻撃を行うために範囲内に入っていくと、"伏せ"状態になるリスクがあるうえ、"重度の隠蔽"であるため周りが見えない。したがって、通常の状況では、"伏せ"状態にすることの利益がほとんどない。 空中にいるクリーチャーに対しても効果があるため、飛行中のクリーチャーは落とす手段としては使える。この呪文のセーヴは【敏捷力】であるため、【筋力】は高いが【敏捷力】はさほど高くないというクリーチャー(ドラゴンなど)は狙いどころ。 また、精神集中を切らす効果もあるため、敵の術者に対して打ちたい呪文である。「見えている相手でなければ目標にできない」呪文は多いため、"重度の隠蔽"を作る効果も妨害として役立つかもしれない。 相性の良い呪文修正能力“呪文敵味方識別”:〈スティンキング・クラウド〉同様、この呪文はセーヴィング・スローに成功したならば、大きな影響が起きないため、被害を抑えたまま相手の弱体化を見込める。 〈スロー〉 【精神集中】 範囲内のクリーチャーを6体選択し【判断力】セーヴを行い、失敗すると以下の効果を受ける。 移動速度が半分になる。 ACと【敏捷力】セーヴに-2ペナルティ。 リアクションを行えなくなる。 自身のターンにおいてアクションかボーナス・アクションのどちらかしか行えない。 複数回攻撃を行えない。 アクションで呪文を発動するとき、1d20をロールして11以上だったなら、発動に2ターンかかってしまう。 相手の大幅な弱体化が望めるため、攻めのターンに一気に仕掛けるといいだろう。目標を選択できるので、乱戦状態の場所に撃ちこんでも味方を巻き込む必要がない。敵味方が入り乱れ、〈ファイアーボール〉などの範囲攻撃で一掃するのが難しい場合には役に立つ。 説明文中に「君が見ることのできる」と言う文言がないため、"不可視"状態であっても目標に取ることが可能。しかし目標が"完全遮蔽"の裏側にいた場合、呪文発動の基本原則である「遮るもののない目標までの直線」(PHBp204記載)が引けないため、目標にできない。 同時に〈ヘイスト〉の効果も受けた場合の作用については、〈スロー〉に関するあれこれを参照のこと。 相性の良い呪文修正能力“呪文セーヴ妨害”:この呪文修正の目標は1体のみのため、一番厄介なクリーチャーの弱体化を成功させるために勧める。 “呪文発動秘匿”:相手に〈カウンタースペル〉で打ち消されたくない場合に、この呪文修正を発動して回避ができるようになる。 〈ヒプノティック・パターン〉 【精神集中】 範囲内にいて幻を見たクリーチャーを魅了かつ無力状態にする呪文。 非常に強力なデバフ呪文。前衛職が動きやすくなるためおすすめできる呪文である。 射程が120フィートと長く、効果範囲もそれなりに大きいため、運が良ければこの一発で勝負を決めることも可能だ。また、魅了状態では社交的やりとりに有利を得られるため、無力化した上で情報を聞き出すことなどもできるかもしれない。 また、飛んでいるクリーチャーにも作用するため、厄介な動きをする飛行能力があるクリーチャーを落とすことができる。その場合、高さによって落下ダメージを与えてしまうため1ターンで呪文効果が終了してしまうことに注意。 この呪文を使う際、注意しなければならない点は以下のとおり。 ① 幻を見ることができないクリーチャー、例えば"盲目"状態になっていたり、"疑似視覚"によってものを見ているクリーチャーは、対象にならない。 ② エルフは魅了に対する耐性を持っており、効きづらい。 ③ "無力"状態の目標に対する攻撃ロールは有利を得ない。"無力"状態はアクションとリアクションを行えなくなる状態であり、基本的にそれ以外の効果はない。 ④ ダメージを受けたり、アクションを用いて揺り起こされると、この呪文の作用が終了してしまう。そのため、効果を維持したいならばダメージを与えてはいけない。縛り上げたり、武装を解除する際は、結果的に「揺り起こす」ことにならないか、DMに確認してみよう。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:もともと長い射程を240ftまで伸ばすことで、自由に動き回る敵対的クリーチャーをより捕まえやすくなる。 “呪文敵味方識別”:この呪文は味方にも効果が及ぶため、“呪文敵味方識別”を用いて味方のセーヴを成功させるとさらに効果的。 “呪文セーヴ妨害”:上記の呪文修正に加えて、併用することで敵のみを陥落させることができる。 〈フィアー〉 【精神集中】 円錐形内のクリーチャーに【判断力】セーヴを行わせる。 失敗すると、手に持ったものを落として恐怖状態になり、"早足"を使って安全なルートで術者から逃げる。 簡単に敵を弱体化させることができる便利呪文であり、範囲も自身から30フィートと広範囲に及ぶため、一度に敵を切り崩すチャンスを作りやすい。 ただしほとんどのクリーチャーの移動速度は30フィートであるため、隣接されるリスクがある。せっかく"恐怖"状態にしても、相手から攻撃を受けて精神集中が解ける可能性があることに注意。 逃走した後に術者から視線が通っていなければ、自身のターン終了時に【判断力】セーヴを行うことになるため、開けた場所で使うのがおすすめ。 相手が使ってくる場合は、〈ヒロイズム〉で無効にしたり、〈カーム・エモーションズ〉で抑止したり、バードの特徴「心を守る歌」で有利を与えることができることを覚えておこう。 相性の良い呪文修正能力“呪文敵味方識別”:この呪文は味方にも効果が及ぶため、“呪文敵味方識別”を用いて味方のセーヴを成功させるとさらに効果的。 その他 〈ウォーター・ウォーク〉 10体までのクリーチャーが、水上を歩けるようになる呪文。 海や川を横切るだけでなく、例えば、急流をこの呪文をかけた馬二頭で筏を牽引して遡行することも可能である。 性能面も破格であり、儀式発動ができ、持続時間が1時間もあり、最大10体までのクリーチャーを目標にすることができる。 ちなみに、液体に沈んでいるクリーチャーにかけた場合、そのクリーチャーは浮かび上がってくるが、これは水中に潜れなくなるということでもある。したがって、水中に撤退していった敵を追いかけるには、まずこの呪文を終了させなければならない。そのためには、(1)持続時間が終了するか、(2)〈ディスペル・マジック〉で解呪するかしかない。よって、この呪文をパーティ全体にかける時は注意されたし。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:海上の移動の際や、より多くの時間を費やす必要がある場合に有効な手段である。 〈ウォーター・ブリージング〉 10体までの味方に、水中での呼吸能力を与える呪文。 持続時間も24時間と破格であり、儀式発動も可能。その場合は準備している必要はない。 水中は言うに及ばず、水上を移動する時も保険としてかけておきたい。鎧を着たクリーチャーが川や、海に落ちてしまったときにも便利な呪文である。しかし、この呪文は水中での呼吸能力を提供するだけで、水中移動速度は提供しないので要注意。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:射程を60フィートまで伸ばすことによって、手の届かない範囲にも届くようになる。 〈ウォータリー・スフィア―〉XGtE 【精神集中】 半径5フィートの水の球体を召喚する呪文。 中型なら4体、大型なら1体のクリーチャーを閉じ込めて、アクションで30フィートまで移動させることができる。 【筋力】セーヴを行わせ、失敗すると水球に閉じこめる。ローグやバードなどの、【敏捷力】は高いが【筋力】の低い目標には有効な手段である。 【筋力】セーヴの成否に関わらず水中にいることに変わりはないので、中にいるクリーチャーにはPHBp198の「水中戦闘のルール」が適用される。したがって特定の武器でなければ攻撃ロールは不利になる。外から内部のクリーチャーを攻撃する際に水中戦闘のルールが適用されるかはDM次第である。 水球に閉じ込めた後は30フィートまで移動させることが可能。高低差のある戦場でならば、敵を移動させて精神集中を解除すれば崖から落とすことができる。 味方全員で水球の中に入り、高所から安全に降下したり、〔火〕ダメージから身を護るために使うのもありだろう。 〈ガシアス・フォーム〉 【精神集中】 同意するクリーチャーをガス状にする。 移動手段として飛行移動速度10フィートを得られるが、単純に飛行移動速度を得るだけならば、〈フライ〉の呪文をお勧めする。 この呪文最大の特徴は、ガス化することによって鍵穴やひび割れなどの非常に狭い隙間を通り抜けられるようになることだ。守りの固い城壁の裏側に忍び込むことも可能だろう。 しかしこの呪文によって非実体化したからと言って、"不可視"化するわけでもダメージを受けなくなるわけでもない。また、ガスであるため、〈ガスト・オヴ・ウィンド〉や〈ウィンド・ウォール〉などの類似の効果によって移動を阻まれることもある。また、こちらから攻撃することもできないし、呪文を発動することもできない。 かような次第で、この呪文を使う際は戦闘に巻き込まれないように最大限気を付けよう。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:守りの固い城壁の裏側に忍び込む際に、1度に前衛二人を向かわせることができる。 〈キャットナップ〉XGtE 10分の休憩で小休憩(1時間)と同じ利益を得る呪文。 通常の小休憩が取れればそれに越したことはないが、敵地で行動するパーティにそのような余裕が常にあるとは限らない。タイムアタックや長期キャンペーンでの最終章を実行中に何とか10分は稼げるというような状況であれば活躍するだろう。ウィザードの「秘術回復」やドルイド(土地の円環)の「自然魔法回復」も機能する。 目標は気絶状態になり、無防備になるので、必ず見張りは立てておきたいところである。この呪文は術者を目標にすることも可能(PHBp204「君自身を目標にする」を参照)である。や〈ロープ・トリック〉などで一旦異次元に隠れるという手もあるが、〈ロープ・トリック〉があるなら1時間安全に隠れられるので、本末転倒の感はある。 〈クレアヴォイアンス〉 【精神集中】 射程内に不可視のセンサーを作る。 見たり行ったことのある場所か、行ったことはないが明確に指定できる場所の様子を見聞きすることができる。 見知った場所が占拠されたり、盗賊の気配にいち早く気付いたときに有利をとれる。行ったことのある場所しか見聞きすることはできないが、あらかじめ会議室を訪れておいて、後に始まる作戦会議を盗み聞きしたり、ダンジョンから帰るときに入り口に敵が待ち伏せていないか確認するのには使える。 行ったことのない場所でも、明確に指定できるならセンサーを設置できるので、鍵のかかった扉の向こうや、隣の部屋の様子を探ることができる。しかし、この呪文自体が発動に10分かかる点に注意。敵地で発動するのは難しいだろう。 敵地の偵察に使う場合、そこが野外ならば、1マイル離れた場所から高台などに登って、上空にセンサーを出現させることができる。 上空からではあまり精度の高い情報を得られないかもしれないが、上空から大要を把握しつつ斥候を敵地に送り込むという補助的な使い方ならばできるはずだ。 (たとえば、鎖の契約のウォーロックと協力して不可視状態のインプを送り込み、必要に応じて撤退の指示を出すなど) DM次第であるが、術者が暗視やそれ以外の視覚を有している場合、センサー越しにも有効であるかもしれない。この考え方に立った場合、術者の感覚を強化することによって、はるか遠くから敵地を偵察したり、〈知覚〉判定に有利を得ることも可能であろう。 この呪文に関するルール上の注意点は以下の通り。センサーは見えないだけで存在しているので、〈シー・インヴィジビリティ〉や"超視覚"を持つクリーチャーには発見される。 センサーは不可視のため、〈ディテクト・マジック〉で探知することはできない。 センサーは〈ディスペル・マジック〉の対象となる。 呪文名は「クレアヴォイアンス」であるが、旧版で言う所の「クレアオーディエンス」の効果も併せ持っている。日本語訳は透視・透聴だが、イメージとしては盗み見と盗み聞きの方が近いだろう。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:センサーの場所の位置によっては大いに役立つ。 〈タンズ〉 あらゆる言語の会話と聞き取りが可能になる呪文。 この呪文があれば確実に交渉や盗み聞きができる。D D世界では様々な種族が様々な言語を用いるので、キャラクターが習得してない言語が出てくる可能性は十分にある。その種族特有の特定の言語しか話さないクリーチャー相手に交渉するには必須の呪文だ。 もしDMがSCAG112ページ記載の「オプション・ルール ヒューマンの諸言語」を採用しているなら、地方によってヒューマンの用いる言葉も変わるので、この呪文の有用性も跳ね上がる事だろう。そうでなくとも、不慣れな言語や方言によって、聞き間違いや言い間違いで交渉が上手くいかない場合もあるかもしれない。逆に、キャラクターが言葉を流暢に話せるならば、相手方が警戒を解いたり、地元の人間だと信用してくれるかもしれない。 この呪文を用いる際の注意点は以下のとおり:読み書きはできないので、〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉やウォーロックの妖術「ルーンの守り人の目」で補完しよう。 暗号や専門用語を理解できるようになるわけではない。英語の論文を読めたとて、その論文の内容を理解できるとは限らないのと同じだ。 1種類以上の言語を理解できるものでなければならないため、言語を持たないクリーチャーとは会話できない。 あくまで会話が可能になるというだけで、相手の文化的背景までわかるわけではない。白旗が徹底抗戦の意思表示である文化圏も存在するかもしれない。君がDMなら、わざとプレイヤーを誤解させるようなジャスチャーや慣用句を使って、文化のすれ違いを表現するのも良いだろう。上手くやれば、世界観に深みが出る。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:一度に二体にかけることで他種族とのコミュニケーションを絶やすことなく、二手に分かれることができる。 〈デイライト〉 120フィートを照らす光源を作り出す呪文。 物体を光らせるて持ち運ぶこともでき、その場合、物体を覆うことで光を隠すことができる。 簡単に解呪されず、覆い付きランタンと組み合わせて一時的な光源にもできるのでとても便利な呪文。精神集中無しで1時間持続し、〈ライト〉の3倍の照明範囲を持つ光を生み出せる。洞窟などで明かりを持った場合は、光源の外から狙われる危険もあるが、逆に、開けた場所では隅々まで照らし出すことができる。 費用対効果は良くないが、現代兵器における照明弾のように、視界を確保するだけでなく信号弾として用いることもできる。 またこの呪文は、3レベル以下の魔法の暗闇を作り出す呪文と効果範囲が一部でも重なったら、即座にその呪文を解呪できる。特に、〈ダークネス〉呪文が発動できなくなる点が有用。 日本語訳では「陽光」だが、ルール上はこの光は日光ではない。(日光である場合は、呪文の説明文中に「日光」と明記されている)したがって、この呪文でドラウやコボルドの目を眩ませたり、ヴァンパイアにダメージを与えることはできない。ただしDMが特別な裁定を行う可能性はある。 〈メジャー・イメージ〉 【精神集中】 幻影を作り出す。 動かすことが可能で、視覚的効果だけでなく、音、臭い、温度も伴う。 相手をだますこの呪文は攻めにも逃げにも活用できる。他の幻術呪文にも同様に言えることだが、使用者の機転が非常に重要となる呪文である。〈サイレント・イメージ〉などと違い音や匂いも生み出せることから、クリーチャーの幻を見せることに向いている。主な使い道は「ドラゴンなど強力なクリーチャーの幻影を見せて相手を撤退させる」「囮の幻影を見せて敵を持ち場から離したり伏兵を炙り出したりする」「城門が閉じるアニメーションを音付きで見せて、門が閉じたと思わせる」「仲間の幻を見せて情報を引き出したり戦闘を回避したりする」「物や人質などを盗み、代わりに幻を置いておく」などだろう。もちろん他の幻術呪文の代用として「幻の足場を見せる」「遮蔽を作る」「幻の中に隠れる」などの芸当も可能だ。応用範囲が非常に広い一方、積極的に使おうとしないと使う場面がない呪文でもある。是非色々と使い道を考えてDMに提案してみてほしい。 音やにおいを持つため、種類によっては"疑似視覚"を持つクリーチャーを欺くこともできる(とは言え、コウモリのようなソナーを用いた疑似視覚には無力であるが)。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:〈ブリンク〉同様、相手の邪魔を回避しながら一方的に有利な盤面を構築しやすくなる。