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格組|人工言語アルカ|受身・使役 代動詞 代名詞の動詞版のことである。日本語の「する」、英語のdoなどに当たり、エスキモー語でも使われる。代詞のto,xe,do,ve,fi,weや、それ以外のso(行為)me(再度)などが代動詞になる。 [ ova ] to-e 何をするのか do-e 全てをする ve-e 部分的にする xe-e あることをする fi-e 何かしらする we-e どれかをする so-e それをする me-e それを再度する soa-e そうする 代動詞はふつう、文脈で元の動詞が何であるか分かっている場合に使う。格組はso-e以下では元の動詞に従うが、代詞由来のものは必ずしも元の動詞が何であるか分からない。そこで、代詞由来のものはulは動作主でonは対象となることが多い。また、対象が分からないで省略されることもある。 [ ova ] ti to-i?(何してるの?)onが省略されている。 ti to-a la?(彼に何をしたの?) an fit-a gil al la(彼に金をあげたんだよ) この場合、to-aはfit-aと同一の格組を持っていない。格組が異なる以上、別の動詞と見てよい。つまり、代詞由来の代動詞は純粋な代動詞ではないことになる。いってみれば代詞動詞とでもいうべきものであろう。 死生動詞 死生動詞とはas-eを使った生動詞と、is-eを使った死動詞からなるものである。 as-eはulがonの機能を発揮したり、onに何がしかの力を働きかけたり、onという行為を行ったり、始めたり、作ったりといったことを意味する動詞である。意味が広く定義しきれない。最も使う動詞のひとつである。is-eはその丸逆である。「主語+繋辞+as(is)」の自動詞用法もあるので注意。 [ ova ] as-e sozar(扇風機を付ける) as-e ate(店を開ける) as-e tolxos(訓練をする) is-e pam(明かりを消す) is-e rafel(宿題を止める) pam it-ik as(明かりがついた) teez it-ik is = teez-ik(風が止んだ) 格組|人工言語アルカ|受身・使役
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地上必殺技 ●黒鍵投げ(214+攻撃) 画面端まで届く黒鍵を真横に投げる 弾速はそこそこ、硬直そこそこ 214+A(BE対応技) 黒鍵を一本投げる。ヒット時相手が浮くがCHじゃない限り何も繋がらない。 BE版はロック技になり、ヒット後爆発する。相手との距離次第で2CやダッシュJBorJCなどに繋げよう。 214+B 一本投げる A黒鍵と違い地上でヒットしても地上くらいのまま。 派生[第二節](4+B) 追加で二本、範囲は狭い。基本的に上と同じ。 派生[第三節](4+A) 追加で二本、上と下に投げる。 弾速が早いので、上側が空中の相手に当たりやすく、空中からの攻撃を阻止しやすい(過度な信頼は禁物) 派生派生[第四節]([第二節]、[第三節]後に4+A) 広範囲に四本 発生はかなり遅いので連続ヒットはしないが、ここからの派生(小終節)で有利が取れる。 派生派生[第七節]([第二節]、[第三節]後に4+B) 狭い範囲に三本 空中受身不能、地上受身可能で相手を浮かす。 ヒット時はセブンス(236C)でダウンを取るか、EXシンカー(623C)でダメージを加速させるのがメイン。 派生派生派生[小終節]([第四節]後に4+B) 飛び蹴りと同時に斜め下浅い角度に黒鍵を投げる 飛び蹴りを空振りさせ、黒鍵のみを当てると微有利。しかしモーションの大きさからシールドされやすい。 空中に浮いてる間にSC可能。主にEXフロウ(空623C)でより大きな有利を取りに行く。 [黒鍵・大終節]214+C EX技 発生時に全身無敵のバクステ、その後に黒鍵をひたすら投げ続ける(オート)。主にリバサだが、リスクも大きい(下の通り)。 相手が地上にいる場合はガードされても反確が無いが、空中にいた場合、空中ヒットでも空前受身からフルコンをもらう。 拘束時間は長めなので、残り時間が少ない時に地上ガードさせられれば時間を稼げる。 B2より投げる黒鍵の本数が減った。 ●シエルサマー(22+攻撃) 22+A サマー 上半身無敵が一瞬 発生はかなり早く空中SC可能 押しっぱシールドから安定して切り返せる 22+B 対空サマー 全身身無敵で発生もそこそこ早い 攻撃範囲も広く対空としては十分信用できる 地上の相手に使うと相手のしゃがみにすかるので注意。 22+C EX技、一回転分くらい全身無敵 コマンドの都合上表裏択に強く、主なリバサといえばこれ。 ●ブレイドシンカー(623+攻撃) 黒鍵を片手に突進 空中ガード不能 623+A(BE対応技) 単発で移動距離は短いが発生は早い、SC可能 BE版はB2のときとほぼ同じ(発生が遅くなり2HIT技)に変化。 BE4B BEAシンカー セブンスなど、崩しからのヒット確認や、画面端でいれっぱ暴れを潰す時に。 ガードされた後の状況はあまりよろしくない。 623+B 移動距離は長い、発生は遅い 硬直は短いので状況によってはエリアルが間に合う 主にいれっぱ狩りに。ガードされると微不利。 SC可能 623+C EX技 B2のときの最大溜めがいきなり出る、ガードは可能 発生はかなり早い、ガードされても貫通する ヒット時はJAまたはBサマーなどで追撃可能 黒鍵三段から繋がり、かなりの火力が出る。 バーエー時代にあった暗転バグはCCで削除。 ●ハイロゥ(236+攻撃) 236+A 後ろの壁に張り付く 張り付くまでが遅くなり使い物にならない 派生1(壁張り付き中に236+攻撃) 反対側の壁に張り付く 派生2(壁張り付き中に攻撃) 壁から離れて空中へ ハイロゥBと同じ状態、後述のB派生可能 派生3(壁張り付き中に214+攻撃) 張り付きながら斜め下に一本黒鍵を投げる A派生1、A派生4へ派生可能 派生4(派生3中に214+攻撃) 壁から離れながら空中A黒鍵 236+B(BE対応技) 真上に飛ぶ BE版は高く飛ぶ 派生A 空中Aハイロゥと同じ。攻撃判定の無い突進技。すかし投げ・下段に。 派生B 空中Bハイロゥと見た目は一緒だがガードさせて微有利。 ガード時も必殺技キャンセル可能 レバー前後で角度調整可能 [エンジェルハイロゥ]派生C(相手の近くでC) 空中にいる状態から投げ、地上だろうと空中だろうと範囲内なら掴む 派生[3WAY](214+AorB) 空中で3WAYの黒鍵を投げる 相手が後ろでも相手の方に投げる この場合でもコマンドは最初の向きのまま [セブンスヘブン]236+C EX技、セブンス コマンド入力完成後から完全無敵 相手の位置をサーチして画面内どこにいても攻撃 地上受身不能だが高空ヒット時は空中受身をとられてしまう 浮かなくなったので追撃は無理。ダウン追い討ちは可。 ●[小節・遁走]バクステ黒鍵(バクステ中に63214+攻撃) バクステ中にコマンド入力 バクステ中に63214+A 真横に三本 真横に三本 バクステ中に63214+B 斜め上に三本 斜め下に三本 バクステ中に63214+C 前方広範囲に六本 空中必殺技 ●黒鍵投げ(空中で214+攻撃) 斜め下に黒鍵を投げる 214+A 斜め下に一本投げる 他のスタイルと違い落ちながら黒鍵を投げる 着地硬直は結構長い 空中SC、着地後一瞬地上SCが可能 [黒鍵・断罪(第一符)]214+B 慣性無視して斜め下に一本黒鍵を投げる [黒鍵・断罪(第二符)]([第一符]後に4+B) 追加で一本投げる ダウン判定 [黒鍵・断罪(第三符)]([第二符]後に4+B) 更に追加で四本投げる ダウン判定 [黒鍵・埋葬]214+C EX技、空中からいっぱい黒鍵を投げる。主にエリアル〆の火力増強でBサマーSCEX黒鍵。 バーエーまでは最終段(八本)ヒット時最大で40%ゲージ回収できたが、CCではゲージ回収削除。 技後に空中行動可能。 ●シエルサマー(空中で22+攻撃) 22+A Aサマー バーエーでは技後に二段ジャンプ、空中投げ可能 CCでは空投げのみ可能。 22+B Bサマー バーエーでは技後に二段ジャンプ、空中投げ可能 CCでは空投げのみ可能。 22+C EX技。三回転する。技後行動不可だが地上着地硬直は少なめ。 連続技の〆に ●ブレイド・フロウ(空中で623+攻撃) 623+A 単発ヒット技。正直使う場面は無い。 623+B 低空でガードさせて微有利 派生2Bから出して固めのアクセントに 逃げる時にも使える。 ヒット時は空中EX技でSC可能 623+C EX技、ヒット時は壁バウンド 画面端との距離次第で追撃可能 近い場合は(hj)エリアル、遠い場合はEXシンカーやセブンスで。 ●ハイロゥ(空中で236+攻撃) 236+A 斜め下30度くらいに高速落下 攻撃判定は無い 若干の着地硬直あり 着地時地上EX技でSC可能 主にすかし投げ、すかし下段として。 236+B Aハイロゥと同じようなモーションで突進攻撃 ヒット時は通常技、必殺技などでキャンセル可能 ガードされると微不利 鴨音からの繋ぎに。 236+C EX技、空中Bハイロゥより発生が早い ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能 三段目に浮かせ効果あり 三段目は補正がきついので二段目までに必殺技キャンセル推奨 鴨音の昇りJCから連続技に。しかしAAからはBハイロウが繋がるようになり、立場をとられてしまった。 ●[第七聖典](HEATorMAX時に41236+C) アークドライブ。アーマー着きの突進技。 空中ガード不能、シールド不能 CCから最終段がロック技に変化、ダウン追い討ちで当ててもしっかり当たるようになった。ガード時最終段が出なくなった。 ●[第七聖典・原罪救済](BH中に41236+C) アナザーアークドライブ ダウン中の相手もロックする。 ●[火葬式典](BH中に空中EXシールド) ラストアーク ダメージが大幅に増えている。ガードされてもかなりの量を削る。
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はじめに ガード後大幅に有利フレームが取れるクリミナルからの連携や、クリミナルヒット時の受身攻めなど、画面端での攻めが強い。 一方、防御面に関しては、無敵技がない、0フレ空中技がない、ガードゲージが短いなど短所が多い。 コーディの避けに対しては、小足からのチェーン(連続ガード)があるので元にはそこまで有効に機能しない。 コーディ戦における立ち回り 地上戦で意識するのはソバット(発生11F)と弱ラフィアン(発生14F)、そして軌道の低い飛び込みの3つ。 ソバットは喪流屈大Pを置いておけば必ず潰せる。相手が何もしてないと避けられるが、喪流屈大Pは隙が少ないため避け後に反撃は狙ってないと難しい。 弱ラフィアンは発生前に喪流屈大Pや喪流下中Pで潰すか、垂直ジャンプ(相手にゲージがないとき)をしておき隙に反撃を狙う。相手にOCゲージがないなら逆瀧を置いておくのも有効。読まれると隙に弱ラフィアンを食らうが当たればめくりを狙える。 また弱ラフィアンは隙が大きいので、ある程度踏み込んでガードすると喪流中Kで反撃できる場合がある。 こちらから技を差す場合は、避けがあるため喪流大足を使うことになる。ただし、ソバットと飛び込みを合わせられると危険なので多用は控える。 喪流立ち大Pは、リーチは短いが一段目が避けれずガードになる。ソバットも落とせるので、届く間合いでは有効に使える。 ガードクラッシュを狙った攻め 起き上がりにチェーンを重ねる場合は、最後を立ち大Kにすると屈大Pより多くガードゲージを削れる。(中足>屈大P<立ち大Kなど) またコーディにOCゲージが無ければ、飛込みからLV1狂牙でガードゲージを削ることもできる。そのため、画面端に追い詰めた場合はゲージを使ってガードクラッシュを狙いにいくのも有効。 対空 コーディの飛び込みは下方向に判定の強い技がないので、ほぼ喪流屈大Pで落とせる。 コーディの真下あたりの位置で喪流屈大Pで対空できれば、ヒット後にLV3蛇咬叭が狙える。受身ではかなり避けにくい(特に画面端に追い詰めた場合)。 弱ラフィアンからのめくり 起き上がりにしゃがむかバックジャンプすると、コーディのめくり中Kが当たらない場合がある。(ラフィアンがヒットした間合いと中Kのタイミング次第) 一度めくり中K>屈中P>弱ラフィアンを食らうと、次はめくりが狙える間合いにはならない。
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奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 亀筮 (きぼく) 236+AorBorC 亀舞・地 (かめまい・ち) 63214+AorB 昇華対応技 亀舞・天 (かめまい・てん) 63214+C 釣果大良 (ちょうかたいりょう) 623+AorBorC 無功用・天 (むくゆう・てん) 421+C 無功用・地 (むくゆう・ち) 421+B 無功用・人 (むくゆう・じん) 421+A 玄武の咆吼 (げんぶのほうこう) 641236+AB同時押し 超奥義(体力64ドット以下または剣質ゲージMAX時使用可能) 玄武の怒り (げんぶのいかり) 641236+B 潜在奥義(剣質力or極限定 体力64ドット以下かつ剣質ゲージMAX時使用可能) 玄武舞 (げんぶまい) 22+AorB 乱舞奥義 スタンダードタイプ(剣質技or極限定 剣質ゲージMAX時使用可能) 通常技解説 立ちA 発生が4Fと早く、リーチも楓の次に長い。本作で1位2位を争う性能を誇る立ちA。 ヒット時は4F有利で目押しでしゃがみAが繋がる。 4Aから連殺斬で出すと通常の立ちAより硬直が短く、目押しでしゃがみAだけでなく4A、立ちC、しゃがみCも繋がる。 4A 発生が4Fと早く、ヒット時は6F有利で目押しで4A、立ちA、しゃがみAが繋がる。 しゃがみA 2段判定の下段技。発生3Fと本作最速のしゃがみA。 更に、剣質『力』ではヒット時、『技』『極』ではガード時でも再度しゃがみAでキャンセル可能。 連殺斬で出すと再度しゃがみAでキャンセルができないが、通常のしゃがみAより硬直が短く、ヒット時は6F有利。 目押しで4A、立ちA、しゃがみAが繋がる。 3Aと入力すると通常のしゃがみAが出る。 立ちB 発生は14Fと遅いが、持続が長い。 6B 技の途中、後方に攻撃判定がある。 しゃがみB 対空での選択肢に使う。 立ちC ダウン追い討ちに使用可能。 6C 地上ヒット時に壁バウンドを誘発する。 剣質『力』のみキャンセル可能。 しゃがみC 発生6F、2段判定の小足。 翁は背が低く、この技でさらに姿勢が低くなる。 3C 発生6Fの足払い。 この技でも喰らい判定が小さくなる。 ジャンプA 高い位置からの牽制に優秀。 2段技だが、空中の相手には1ヒットしかしない。 ジャンプB 下への判定が強い。 ジャンプC 相手との位置によってはこちらを使うと良い。 恐ろしく短いが、めくりにも使える。 BC(力) 防御不可斬り。 威力が高いが、発生は極めて遅いので見てから余裕で弾かれる。 溜め可能だが性能に変化はない。 BC(技) 打ち上げ斬り。 相手がしゃがみガードをしていた場合は、よろけさせる。 3B追い討ち 発生は6Fとダウン追い討ち専用技の中では比較的早い。 近距離CD 通常投げ。 地上受身可能で、受身を取られなければ追い討ちができる。 奥義解説 亀筮 Aは地上を歩く亀を出す。連続技に使え、ダウン追い討ちにも使用可能。 Bは空中を弧を描くように飛ぶ亀を出す。対空やジャンプ防止に使えるが外した時の隙が大きい。亀が下降する部分のみ中段判定。 Cはスッポンが自分に向かって来て、触れると体力が回復する。ただし、相手が触れても回復させてしまう。 いずれも、ランダムで動きの早い亀が出てくることがあり、威力(回復量)が上がる。 また、1/256の確率で玄武が出現する。その場合、Cで出ても相手にダメージを与える。 亀舞・地 4段技で最後のみ昇華対応。剣質『技』でも超奥義でキャンセル可能。 Aは連続技にできるが、安定したダメージは与えにくい。昇華しても繋がらない。 Bは地対地弾きからしか確定しないが、ヒットすれば崩れ中に超奥義、乱舞奥義で追撃できる。 どちらも、ダウン追い討ちにも使用可能だが1ヒットしかしない。 亀舞・天 中段技。 見た目は対空技っぽいが、対空としては微妙。 釣果大良 Aは自分の足元に投げ判定を出す。連続技にできる。 Bは画面半分離れた位置に、Cは画面端に投げ判定を出す。 B、Cは亀が噛み付く部分を当てた方が威力が高い。 間合いは広いが投げ判定が小さく、外した時の隙が大きい。 無攻用・人 移動技。 地中に消えてから後方に移動する。 ゲージが増加するので逃げながらゲージを溜めることができる。 ただし、出現する一瞬は無防備なので飛び道具などを回避する手段にはあまり向かない。 出現時に昇華はできるが大した意味はない。 無攻用・地 地中に消えてから相手の足元に移動し下段攻撃を出す。 無攻用・天 地中に消えてから相手の真上から落下する中段技。 玄武の咆哮 超奥義。 画面の上まで判定はあるが、竜巻の部分も打撃判定のため弾き可能。 玄武の怒り 潜在奥義。 出始めは対空に使える。 ガードされても距離が離れるので反撃を受けにくく、弾き不可なので削りに使える。 ダウン追い討ちにも使える。 玄武舞 乱舞奥義。 下段始動は2段攻撃で中段始動よりも威力が高い。 下段ルートの締めの部分は連続ヒットしないので注意。 翁には乱舞奥義中に2段攻撃の部分があるので記載しておきます。 通常ルート 22AorB>A>B>C>A>B>C>A>B>236C 下段ルート 22AorB>A>B>C>A>B>C>C>B>236A 打ち上げルート 22AorB>A>B>C>2C>A>2C>6BC 特殊ルート 22AorB>A>B>C>2C>A>BC>A>236B 連続技 剣質共通 (画面端)通常投げ>A亀筮 画面端ならば相手が地上受身を取っても受身狩りになるため、確定でダメージを与えられる。 投げからそこそこのダメージが取れ、ゲージもそれなりに回収できる。 B亀舞・地>玄武の咆吼 威力は高いがB亀舞・地を当てるチャンスはめったにない。 ゲージもガードキャンセルや乱舞奥義での使用がメインになるため、使うならば基本的に体力点滅時だろう。 昇華(キャンセル)でもノーキャンセルでも繋がる。 剣質「力」 2A(×1~2)>A釣果大良orB亀筮 力の基本コンボ。 地上技部分は4A>2Aや4A>Aなど色々変えられる。 釣果大良後は3Bで追い討ちできるのでなるべく釣果大良に繋ぎたい。 (ジャンプ攻撃)>6C>玄武の怒り 画面中央では一瞬遅らせる感じでキャンセルをすると全段ヒットする。 剣質「技」 4A・A・2A(1段)・2B>A釣果大良orB亀筮 技の基本コンボ。 間合いによっては途中の連殺斬の後の部分を省こう。 釣果大良後は3Bで追い討ちできるのでなるべく釣果大良に繋ぎたい。 連殺斬をガードされた場合は自分が画面端付近でなければ無功用・人で逃げよう。 2A(×1~2)>A釣果大良orB亀筮 技でも下段始動の連続技として使える。 4A・A・B・BC>A亀筮 打ち上げ斬りで浮かせた時点で、相手が地上受身を取っても受身狩りになるため、確定でダメージを与えられる。 早い亀が出ればそのまま浮かせた相手への追撃になる。 B亀舞・地>玄武舞(打ち上げルート)>玄武の咆哮 地対地弾きから確定で乱舞奥義まで繋がる。 玄武の咆哮は引きつけてヒットさせれば限界近くのダメージを与えられる。 基本立ち回り(剣質力) 基本立ち回り(剣質技)
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【BBCPEX】アラクネ烙印回収コンボ BBCPEXアラクネ くるぶしさん 【BBCPEX】アラクネ烙印回収と崩しネタ takoyakiさん 端2C6DCT 端Aダイブめくり 端6C三段rc アラクネ 通常時(非烙印)コンボ ver2.0 【注意事項】 【JB,5A,2A始動】・★★★5A 5B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) ・(キャラ限)5A 5B1 5D hjc低空ダJ4B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) ・★★★密着)5A 6B 前hjcJ6D 前hjc C(B)鳥 前jc dlJA JA JB3 JC B(A)ダイブ dc ちょっとdl6D 低空Cパミュ ・★★【端】5A 6B 2D 5D J6D 6D ・★★【端】5A 5B 2C dl 6D 空中Cパミ 6B 2D 5D ・★【端】5A 5B 2C dl 6D 歩き6B 2D 5D 2D受身 【中段始動(非烙印)】・★★6A 5D hjc低空ダJB J4A JA 5A 6B hjcJ6D hjc dlC鳥 最遅dl JA JA JB JC Bダイブ dc dl6D 低空Cパミュ ・★★・【端】6A 2B 5B3 2C 6D1 垂直jcJD 6D1 njc空中ダッシュJC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 【下段始動(非烙印)】・★【端】2C 6D1 垂直jcJD 6D1 hjcB鳥JC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 【投げ始動(非烙印)】・★★地投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 低空Cパミュ ・★★低め空投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・(ジャンプあり)★高め空投 Bパミュ A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・(ジャンプなし)★高め空投 JD低めヒット 5D密着ヒット hjcJA JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・★【端】地投 6D1 JD 6D 6B 2D 5D ヒラヌル設置 ・★【端】空投 バックダッシュJD 6D顔 ヒラヌル A鳥 JC Aダイブ 6B 2D 5D ヒラヌル設置 【地対空、空対空始動(非烙印)】・★★★【対空】JA JA A鳥 jc JA JC Aダイブ dc6D 空Cパミ( J3D受身狩り) ・★★【端対空】JA JA A鳥 jc JC Aダイブ dc6B2D5DJD6D ・★5C A鳥 jc JA JC Aダイブ dc前歩き6D dl前hjc最低空J3D 最速6A 5D ( J6D受身狩り or霧) ・★5C 6D顔ヒット ヒラヌルヒット J3D C鳥 JA JA JC Aダイブ 後ろ歩き5D 端到達地上Cパミュ ・★端背)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6A 2C 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 ・★端)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 【その他上段始動】・JD低め 5D 前hjc JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・JD高め 5B JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・【端】JD (5B ) JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 6B 2D 5D ・【端】Aダイブめくり dc歩き6D1 JD 6D1 hjc C鳥 前jc JC Bダイブ 6D12 6B 2D 5D ヒラヌル設置 【ゲージ使用コンボ】・★★【50】fインバース JA JC Aダイブ 6D 低空Cパミュ ・★★★【50端背負】fインバース中央側移動 歩き6B 2D 5D J6D 6D ・【50】5A 5B1 5D 3Crc 5C JA 微ディレイJA JBC Bダイブ 6D 低空Cパミュ ・【50】JB1~5 5A 5B1 2C5rc C鳥 JA2BC Bダイブ 6D 低空Cパミュ 【OD使用コンボ(非烙印)】・コンボレシピ 【CH始動コンボ(非烙印)】・★5Dch J3D C鳥 JA JC Aダイブ 6D 空Cパミ ・★5C(ch) 後ろhjc低めJD 低め5D 前hjc最速JA A鳥 JAJC Aダイブ 6D 低空Cパミュ ※略称例 y,トゥーダッシュ → 車輪 イコール0 → 迷彩 ゼロベクトル → 霧 PならばQ → PQ パーミュテーション,n,r → パミュ aプラスマイナスb → 鈍足霧 fインバース → ビーム fマルg → f○、fog J6ABC → 鳥 J2ABC → ダイブ クラッシュトリガー → CT ハイジャンプキャンセル → hjc ダイキャン → dc ディレイ → dl ステキャン → sc 鳥パーツ → C鳥 JA2BC Bダイブ など... 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc C鳥 前jc JA~など JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JB,5A,2A始動】 ・★★★5A 5B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 25% ダメージ1766 中央基本コンボ1。JB始動、2A始動もできる。 5B 5Dや6Bが届かないとき用、2C後は6D連打でつながるようになった。 5Bがヒットしていれば最速2Cは必ず繋がる。 最後の最速J3Dは接地緊急受け身しないと青ビで繋がる。 ・(キャラ限)5A 5B1 5D hjc低空ダJ4B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 50% ダメージ 1560 6Bが届かないとき用。距離別で使い分ける。 実用性ないキャラ:ヴァルケン、アマネ、μ、ジン、ノエル、テイガー、マコト、タオカカ ・★★★密着)5A 6B 前hjcJ6D 前hjc C(B)鳥 前jc dlJA JA JB3 JC B(A)ダイブ dc ちょっとdl6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 90% ダメージ 2006 中央基本コンボ2。JB 5A始動、2A 5A始動もできる。 A鳥中空:ハザマ(dl6D) B鳥高め(距離稼げる):ν、Λ、アズラエル、テイガー B鳥中空:タオカカ(JA高め)、ハクメン(JA高め)、テルミ(dl6D) B鳥最低空:ヴァルケン(dl6D)、バング、レイチェル、アマネ、ジン、イザヨイ、ラグナ(dl6D)、ライチ(dlJA必要)、μ、レリウス、カグラ C鳥中空:アラクネ、カルル C鳥最低空:ツバキ、プラチナ(JB4)、バレット、セリカ(JA高め)、ココノエ(JA高め)、ノエル、マコト(dl6D) Aダイブの方が簡単 プラチナ(必須)、レイチェル(必須)、バング、ココノエ、ノエル、ハザマ、テルミ →端からむとBパミにしたり、J3Dにしたりする。 ※C鳥よりB鳥の方がノックバックが小さいので距離が密着しやすい。 ※X速度:ハイジャンプ12 ジャンプ9 前歩き7.2 ★JCが当たらない→鳥 最遅dl前jc JA のディレイが足りない、ディレイができると不自然に距離が縮まる。 ★ダイブがすかる→JBをなるべく多めに当ててJCは相手をなるべく低めに当てる(アラクネ相手が真横が理想) ★JAの2発目がすかる→鳥が高いか、鳥 最遅dl前jc JAのディレイが足りない。 ★ヒラヌルが当たらない→6Dが早い。ダイブ 6Dに少しディレイ。 ダイキャンが出ない→距離が浅いか、レシピが悪い。 パミュが当たらない→ジャンプキャンセルが遅い。 ヒラヌルが出ない→ジャンプキャンセルが早い。 ハイジャンプは必要?→なくてもできるけど、やった方が簡単に距離を稼げる。 簡単5A 6B 前hjc J6D 前hjc C鳥 C鳥 車輪( 1866) ・★★【端】5A 6B 2D 5D J6D 6D 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1829 A系5発確認 基本はこれで。 ・★★【端】5A 5B 2C dl 6D 空中Cパミ 6B 2D 5D 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2626 A系3発まで。 セリカアマネタイミング違う。 ・★【端】5A 5B 2C dl 6D 歩き6B 2D 5D 2D受身 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2637 状況は悪いが簡単。 A系5発まで 【端】5A 5B 2C dl 6D12 JD 6B 2D 5D 【中段始動(非烙印)】 ・★★6A 5D hjc低空ダJB J4A JA 5A 6B hjcJ6D hjc dlC鳥 最遅dl JA JA JB JC Bダイブ dc dl6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1801 6A中央コンボ。 6A2B5B5Dから一発烙印いけたらいいが、難易度は上がりそう ・★★・【端】6A 2B 5B3 2C 6D1 垂直jcJD 6D1 njc空中ダッシュJC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2907 6A端コンボ基本。ジャンプキャンセルはノーマルジャンプでやるといい。 【端】6A 2B 5B3 2C 6Dヒラ JD 6C2 5A 6B 2D 5D 鈍足霧 or ヒラ設置(29426D2 JDがキャラごとにタイミングが違う。使わない 【下段始動(非烙印)】 ・★【端】2C 6D1 垂直jcJD 6D1 hjcB鳥JC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2918 ジャンプキャンセルはハイジャンプでしないとB鳥が出ない。 【投げ始動(非烙印)】 ・★★地投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ2773 ・★★低め空投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2835 ・(ジャンプあり)★高め空投 Bパミュ A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2902 距離を見て裏いきそうだったらジャンプ方向を調整 ・(ジャンプなし)★高め空投 JD低めヒット 5D密着ヒット hjcJA JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ JDヒット時点で高めなら、いつものエリアルで9割回収へ。 ・★【端】地投 6D1 JD 6D 6B 2D 5D ヒラヌル設置 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2716 ヒラヌル設置。バースト耐性なし。 キャラ限【端】地投 6D1 JD 6D1 ヒラヌルヒット JC Aダイブ 6B 2D 5D ヒラヌル設置(2935 難:プラチナ、バング (キャラ限 バー対)【端】地投 Cパミ 5A 6B 2D(JD) C鳥 JC Bダイブ 6D 5D(2892(JD 2731)JD バング、ココノエ、アマネ ・★【端】空投 バックダッシュJD 6D顔 ヒラヌル A鳥 JC Aダイブ 6B 2D 5D ヒラヌル設置 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2909 空投げ端コンボ バースト耐性とヒラヌル設置できて満足。 【端】空投 JD 6D顔 垂直ジャンプ空中ダッシュ JC Bダイブ 6D 6B 2D 5D ヒラヌル設置 2950空投げ端コンボ亜種。どっちがいいかな 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・★★★【対空】JA JA A鳥 jc JA JC Aダイブ dc6D 空Cパミ( J3D受身狩り) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 65% ダメージ 1481 基本エリアル。 5C始動も迷ったらこのパーツでよい。 ・★★【端対空】JA JA A鳥 jc JC Aダイブ dc6B2D5DJD6D 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1772 ・★5C A鳥 jc JA JC Aダイブ dc前歩き6D dl前hjc最低空J3D 最速6A 5D ( J6D受身狩り or霧) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 75% ダメージ 2549 距離カウンター場所問わず入るので使いやすい ダイキャン前歩き6D時にダイキャンに失敗すると前歩きが出ないので アラクネが止まっていたら ノーキャンセル6D 早め最低空J3Dに切り替える。 ~A鳥 jc JA JB1 JC Bダイブ ABダイブどっちでも:ν、Λ、μ、ヴァルケン、アラクネ、カグラ、ラグナ、テイガー Aダイブの方が簡単:イザヨイ、ライチ、バレット、ハザマ、ハクメン、タオカカ、マコト、レリウス、セリカ、アズラエル、テルミ、ジン、プラチナ、バング、ツバキ、レイチェル、ココノエ、カルル(B無理) Aダイブノーキャンセル6Dを準備:イザヨイ、ノエル、アマネ ・★5C 6D顔ヒット ヒラヌルヒット J3D C鳥 JA JA JC Aダイブ 後ろ歩き5D 端到達地上Cパミュ 開幕より端より ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ2541 5Cノーマルヒット時は密着の必要がある。カウンター時は多少離れても平気 5C C鳥 JAAC Aダイブ 前歩きくぐり 6Dヒラヌル J4B 5A 6B J6D 端到着5D 2D 6B虫 5D虫 A±B 開幕より端より ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2496 【対空】2B(ch) or 5C(ch) 6C2 5A 6B J6D 鳥パーツ dc6D J3D or 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 75-90% ダメージ ・★端背)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6A 2C 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 端背 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ3222 ダイブまでにエリアルは2hitまで。 J6DをJ2Dにすれば端でも使える。 端背)5C JA JC Aダイブ 6Dヒラ J6D 6C2 5A 6B 2D 5D ヒラ設置2837 ・★端)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 端背 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ2972 【その他上段始動】 ・JD低め 5D 前hjc JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1699 ・JD高め 5B JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 90% ダメージ 1998 ・【端】JD (5B ) JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 6B 2D 5D 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2127 ・【端】Aダイブめくり dc歩き6D1 JD 6D1 hjc C鳥 前jc JC Bダイブ 6D12 6B 2D 5D ヒラヌル設置 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2704 【ゲージ使用コンボ】 ・★★【50】fインバース JA JC Aダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 50% 烙印 65% ダメージ 3089 ・★★★【50端背負】fインバース中央側移動 歩き6B 2D 5D J6D 6D 端背負い ゲージ消費 50% 烙印 100% ダメージ 3123 6Bが4Bに化けるときは歩きが足りない。 ・【50】5A 5B1 5D 3Crc 5C JA 微ディレイJA JBC Bダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 50% 烙印 90% ダメージ ・【50】JB1~5 5A 5B1 2C5rc C鳥 JA2BC Bダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 50% 烙印 65% ダメージ 【OD使用コンボ(非烙印)】 ・コンボレシピ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 % ダメージ コメント 【CH始動コンボ(非烙印)】 ・★5Dch J3D C鳥 JA JC Aダイブ 6D 空Cパミ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2160 コメント ・★5C(ch) 後ろhjc低めJD 低め5D 前hjc最速JA A鳥 JAJC Aダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2197 5C(ch) 空Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 低空Cパミュ(2561高い位置5CCH限定。厳しい。 5C(ch) 5C 6C2 低め5A 6B C鳥 JAAB3 JC Bダイブ dc6D 低空Cパミュ(3202 名前 コメント
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ビッグ基本パターン グランドブラスターを起き上がりに重ねるだけでハマる場合が多い。立ち状態でグランドブラスターを出してるだけでも勝手に喰らったりガードしたりしてくれる場合が多いので困った時はグランドブラスターを出そう。無論投げからグランドブラスターの気絶も狙える。ロバート・リー・エイジ・テムジンはブラスターでハメづらいので注意。テムジンを最初に選べばその内3人を前半に片付けられるのでオススメ。 キャラ別ポイント リョウ リョウの気力が無い状態で遠距離強立ちBの先端をガードさせるとジャンプしてくるのでC+Aで落とす。その後は起き上がりにグランドブラスターを重ねるだけ。ジャンプ攻撃が強いのでC+Aは早目に出す事。 ロバート ロバートの気力が無い状態で遠距離強立ちBの先端をガードさせるとジャンプしてくるのでC+Aで落とす。その繰り返し。起き上がりにちょっと離れた所でスピニングランサーを出すと勝手に喰らってくれるので、そっちを使ってもいい。スピニングランサーのコマンドをミスっても立ちBに化けるのでC+Aでジャンプを落としてハメ続行。 ジャック ガード、空振りでもどちらでもいいのでC+Aを出すとジャンプしてくるのでC+Aで落とす。もしくはジャンプ攻撃ガード後に投げてグランドブラスター重ねで気絶する。そうすれば再び投げ→グランドブラスターだ。ジャックは起き上がりが他のキャラより遅いので注意。 リー 開幕何もしないと歩いて近寄ってくるのでC+Aでダウンさせる。その後挑発するとまた近寄ってくるのでC+A。相打ちになる場合も多いのでなるべく早い内に倒しておきたいキャラ。運良く投げられればグランドブラスター気絶に。 キング 開幕は垂直ジャンプしてベノムストライクを回避。垂直ジャンプ強キックを繰り返しているとキングが近場でガードポーズを取る。その後キングは前ジャンプキックを出してくるのでくぐって投げる。直後グランドブラスターを重ねて気絶させれば、あとは投げ→グランドブラスターの繰り返し。 ミッキー グランドブラスターを出しているだけで勝手に近づいて喰らってくれる。時々ガードされるがお構いなしにグランドブラスターを連打していれば、その内また喰らってくれる。起き上がりにグランドブラスターを重ねる時は完全に重ねるのではなく先端を重ねるようにすると良い。 ジョン 開幕にドラムショットを出せば当たるので、あとはグランドブラスターを起き上がりに重ねるだけ。パターンが崩れた場合は気力を溜め直してブラスターを出せば当たってくれるので重ねパターンに復帰。 タクマ ドラムショットを高確率で喰らう。最初の内はタクマが勝手に暴れてくれるので気力が無くなるまではガード中心で。タクマの気力が無くなったら、ドラムショット→気力溜めをすればタクマが飛燕疾風脚を出してくるのでガードしてドラムショット。そして再び気力溜めへ。 ユリ まずはユリの気力を無くす。その後ガードしていればヒップアタックか投げがくる。ヒップアタックの時はガード後しゃがみ強キック、投げの時は受身を取ってドラムショットでユリを転ばせる。あとは起き上がりにグランドブラスターを重ねるのみ。 影二 挑発するとちょっと待ってからジャンプしてくるのでC+Aで落とすのだが時々ジャンプしてくれないのが困る。ダウンしたエイジにあまり近づかない方がジャンプパターンが崩れにくいようだ。距離調整はエイジが勝手にやってくれる。あと挑発はエイジが起き上がる直前から始めていた方がパターンが安定しやすい。また開幕直後に挑発すると天馬脚を喰らってしまうので距離を取ってから挑発しよう。パターンが崩れた場合はしゃがみ弱キックでなんとか追い払う。 テムジン 開幕バックジャンプすると蒙古竜巻激が来るので投げ。受身を取られなかったらグランドブラスター気絶パターンなのだが、受身を取られる可能性が高い。その場合は垂直ジャンプ強キックを出しているとテムジンが強攻撃を出して喰らってくれるので、ひたすら垂直ジャンプ強キックの繰り返し。 Mr.ビッグ 開幕にクロスダイビングを出せばCOMのグランドブラスターを避けつつダウンさせられるので重ねブラスターパターンへ移行。失敗した場合はガードを固めて投げるタイミングを待つ。投げたら画面端と端で挑発してC+Aで落とすパターンに変えよう。 ギース しゃがんで待ち飛翔日輪斬をガード後に投げる。あとは起き上がりにグランドブラスターを重ねて気絶パターンへ。
https://w.atwiki.jp/demobura/pages/92.html
~零彗連続技~ 2A×n>5B>236A>追加A 基本にして使用頻度高のコンボ。 2A×n>5B>(236AB>66>2A>5B)×n>236AA EX版魔迅閃を使用したループコンボ。位置関係によってループ中のダッシュを省いたりする。 2A×n>5B>236AB>クライマックス発動>(66>2A>5B>236AB)×n>2363214AB クライマックス超必殺技を絡めたコンボ。実戦レベルなので是非安定させたいところ。 2A>5B>214A(or214B)>sc2363214AB 邪影連斬からのスーパーキャンセルを狙ったコンボ。 2A(×1~2)>2B>5C>JA>JA>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻 ほぼ密着状態からのコンボ。壁際なら多少余裕有。 2A>5B>236AB>2A(5A)>2B〆 ダウン確定? 2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻 このままだとキャラ限定(エメリア以外)だが5Bを抜けば全キャラ入る。 ちなみに着地時のhj入力は「29」となる。 2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>J2B>3D(画面端なら2D)>DC 上記の展開重視型。受身を取られてもガードを強制できる。 ただし、ブライドゲージは満タン→ほぼ空っぽと消費が激しい。 2A 3B DC JB B 214AB 画面端限定。この後2Aが連続で繋がるので、超必まで行けるかもしれない。 2A>2B>5C>最速JA>ディレイJA>ディレイJB>5B>236AA 拾い直しコンボ。 >3B>2C>JA>JB>JC>jc>JA>JB>623攻 受身狩りや3Bカウンターなどから ~投げ~ 通常投げ>jc>JB>JC>jc>JA>J2B 画面端ならjc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 通常投げ>8D>DA>DC>jc>JA>J2B 8D前にjcしないよう注意。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 ~開発中~ ~3B>214B>214AB>~ 画面端限定。この後2Aで拾えるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/neco_arc/pages/6.html
ここではコンボや連携について書いてあります。 説明不足で分からない箇所が出て来るかもしれませんけどそこはごめんなさいOTZ 基本エリアル A JA×2>JB>JC(JC)>JA>JB>JC>各種締め B JA>JB>JC(JC)>JB>JC>各種締め C JB(JC)>JA>JB>JC>各種締め D JA>JB>JC>EXワニ E JA>JB>JC>J2C>着地 2A>2B>2C>(ディレイ)5C(JC)>AorBorDエリアル 2A>2B>2C>5B(JC)>Cエリアル 各種締めは空投げ、EXワニ、AorBワニスパキャンEXワニ、J2C。 5Bのエリアルはタイミングが難しいけれどEXワニで締めれば魅せエリアルっぽくなるかと。 お手軽地上連携 2A>2B>2C>5B>Bビーム 主に両志貴、キシマックス、チエル、ワラキアに対して使うのがいいかと。 ダメージはだいたい2000前後ですね。 バウンドループ(画面端限定) 2A>2B>2C>(ディレイ)5C(JC)>Eエリアル×2>Dエリアル 大抵は受身とられるけど相手が受身苦手っぽかったらやってみて下さい。 相手が赤主や体力低い琥珀だったらものっそダメージ与えられます。 魅せコン 基本地上連携 A 2A>2B>2C> B 2B>5C> A連携>Aビーム A連携>Aアバドン A連携>EXアバドン A連携>各種ネコエステ B連携>AAD A連携からのはだいたいダメージ2000前後安定かなと。 距離を離したい時にでもどうぞ。 B連携からのAADはダメージ増加ネタです。 2B>2C>(ディレイ)5C>AADでもいいじゃんって思ってるかもしれませんが補正がきつくダメージ下がるのであんまりおすすめしません。 固め 2A>2B>5B>5A>BネコエステorディレイAネコエステ~ 2A>2B>2C>(5A×n)>タメ5B>ヒット後エリアル~ 黄泉返りしまくる>ばれなかったらエリアル~ カウンターヒット後はフルコン、BE5B後もフルコン、黄泉返り暴れでばれなかったらフルコン(笑 ダウン追い討ち 2A×n>2C>2B>5Bor5C>5Bor5A>各種エステ 低空Aワニor低空Bワニ>EXワニ エステの方はよく分かりませんOTZ 低空ワニはEXやらなくても結構いけます。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1262.html
ダウンとは ダウンとは、キャラクターが地面に倒れこんで無防備になる状態のことである。ダウン中は投げに対して無敵(ただしダウン投げは除く)、当たり判定が小さくなるが、攻撃を受けると空中喰らい扱いになる。 ダウン中は各種受身、バースト以外の行動を取れない。また、時間経過で自動的にその場起き上がりを行う。 ダウン状態になる条件 地上喰らいでダウン属性のある攻撃を受ける 空中で攻撃を受けたまま地面に着地する 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tacami/pages/29.html
melty bloodのレンの攻略ページです。。 私的メモみたいなもんです。 俺?俺はかなりのヘタレですよ。 少しでも参考になれば幸いです。 普通のコンボ解説とかは他サイトさんを見てくださいね。 一応ver.B対応? 決して見やすい攻略ではありませんのであしからず。 ※この攻略を見るとかえって弱くなるかもしれません。 立ち回り コンボ 崩し 固め 受身狩り 追い討ち キャラ対策 どんどん更新していきますね。