約 10,429 件
https://w.atwiki.jp/seifukuakiha/pages/21.html
236+ABC 鳥を渦撒く 後ろ方向に小ジャンプしてから黒秋葉の鳥をクロスさせて放つ 赤エフェクトには喰らい判定がないので牽制として使い勝手が良い。 ダッシュから出しても慣性などはつかない。 A鳥を渦撒く 発生20F 800×2ダメージ 硬直差-7 上書き75% 後ろ小ジャンプした位置から真横へ赤エフェクトが伸びて攻撃する。 下方向に対しては攻撃判定が薄いので空中の相手に対して使うのが主。 基本的に2ヒットする技であるが、技の持続or先端に当たった場合は1ヒットになる特性があり、 空中カウンターヒットした時に拾いが間に合うので先読み対空として置いておく使い方が効果的。 B鳥を渦撒く 発生21F 800×2ダメージ 硬直差-4 上書き75% 後ろ小ジャンプした位置から斜め下へ向かって赤エフェクトが伸びて攻撃する。 A版、Ex版よりも後ろ方向に飛ぶ距離が長い。 こちらもA版と同じく持続もしくは先端ヒットした場合に1ヒットになる。 下方向に長い距離をカバーしているため地上の相手向き。 惑う鳥を渦撒く 発生13+6F 450×6ダメージ 硬直差17F 上書き90% 鳥を渦撒くのEx版。後ろジャンプした位置からA版B版の中間へと攻撃する。 距離が離れているほど上下の攻撃範囲が狭くなり、ヒット数が減る特性がある。 ガードさせて大幅に有利だが最初に後ろ小ジャンプするおかげで距離が空くので 固めに使う場合はなるべく近距離で使う必要がある。 地上シールドをされた場合には見てからこちらのダッシュ投げが確定するので美味しい。 補正が緩くヒット数補正もかかりにくいため空中カウンターからのコンボに組み込むことで 火力アップを図れるのでコンボパーツとしても使える。 623ABC 月に画く 斜め前方に炎を出す技。見た目は黒秋葉のAD。炎(赤エフェクト)には喰らい判定がない。 A版B版Ex版すべて空ガ不能の性質を持ち、いずれもヒット時は空中受身可能な吹き飛ばし。 A版B版はH制服で唯一のSC対応技となっている。 A月に画く 発生14F 800×2ダメージ 硬直差-6 上書き80% その場ですぐ斜め前方に赤エフェクトを飛ばして攻撃する。 近距離ならば地上の相手にも当てることが出来るが離れれば当たらなくなる。 無敵などは無いので対空として使う場合は先読みで使うことになるが、ほぼ確実に2ヒットしてしまう上、 ジャンプキャンセルなども効かないので上手く当てても追撃がほぼ見込めない残念仕様。 空中ガード不能な点を活かして体力を少しずつ削っていくのに使おう。 B月に画く 発生28F 800×2ダメージ 硬直差+2 上書き80% その場で少し溜めた後に斜め前方に赤エフェクトを飛ばして攻撃する。 発生が遅いことと硬直差以外はA版と同じ性能。 ガードさせて有利Fが取れるが、有利Fを取れる技の多いH制服にとっては微妙な技。 墨空の月に画く 発生5+5F 400×6ダメージ 硬直差-20 乗算96×6 月に画くのEX版。攻撃モーション自体はA版と同じ。 発生が早めで発生後まで打撃無敵が続くので攻められた際の切り返し技として重宝する。 ただし残念ながら投げ無敵はないため、暗転と相手の投げが重なっていたら暗転後に投げられる。 切ない。 214ABC 月を焦がす 地面から炎の柱を出す時間差攻撃技。主な用途は立ち回りでの牽制と固め。 クレセントの22設置してからの追加攻撃に似ているがこちらは設置のいらない1ヒット技。 ガード時の有利Fがすごいため、固め技として混ぜていくことができれば非常に強いが、 反面発生が遅く、読まれれば簡単に割り込まれてしまうため使いどころを工夫する必要がある。 横方向の判定は見た目ほど広くないので注意しよう。 A月を焦がす 発生50F 700ダメージ 硬直差+24 上書き75% 自分から1キャラ分離れた地面に陣を出し、少し経った後に陣から自動で炎の柱が縦に出る。 この陣は相手の攻撃を本体が喰らってしまうと消えてしまう性質を持つ。(※被ガードでは消えない) 炎柱が出るまでは発生保障などはないが、炎柱が出た後は攻撃を喰らっても攻撃判定が消えない。 通常ヒット時は空中受身可能な状態で打ち上げる、ヒットを確認してからジャンプ攻撃などで追撃可能。 カウンターヒットした場合は地上ヒット空中ヒット問わず受身不能で打ち上げ、おなじく追撃可能。 B月を焦がす 発生50F 700ダメージ 硬直差+29 上書き75% A版との違いは陣の出現位置(A版とC版の中間の位置)と硬直差のみ。 C月を焦がす 発生50F 700ダメージ 硬直差+29 上書き75% 自分から画面半分ほど離れた地面に陣を発生させる。硬直差を除くその他の性能はA版と同じ。 -空中で214ABC (空中)月を焦がす 発生49F ダメージ700 上書き75% "月を焦がす"の空中版。空中で一瞬停滞した後に地面に陣を出す。 最低空以外で出すと陣を出した後、BEJCのようにフワっと浮き上がってから落下する。 前ジャンプや後ろジャンプ、空中ダッシュなどから出すと技後の落下に若干の慣性がつく特性がある。 陣と火柱の性能および各ボタンによる違いは地上版の月を焦がすと全く同じ。 技後は着地まで空中行動が一切出来なくなるので注意が必要。 22ABC 獣を挫く 自分を中心として地面から左右に短く炎を出す。フルムーンの同名の技と同じ性能。 A獣を挫く 発生13F 1100ダメージ 硬直差-5 上書き75% B攻撃以上の通常技からコンボとして繋がり、ヒット時には確定ダウンを奪える。 ダウンを奪った後の有利時間が長めなので、起き攻めにいく際のコンボの〆として使われる。 B獣を挫く 発生21F 1100ダメージ 硬直差+6 乗算80% 一瞬溜めた後にA版と同じように攻撃する。こちらもヒット時に確定ダウンを奪える。 硬直差の面で優れ、画面端でならノックバックの影響をほぼ受けないため固め技として強力。 攻撃後の隙の少なさから地上でカウンターヒットした際に地上攻撃で拾うことが出来る。 また、持続の長さと空中ヒット後の拾いやすさから受身狩りやコンボパーツとしても使われている。 群れ集う獣を挫く 発生4+10F 1800ダメージ 硬直差-5 上書き75% 獣を挫くのEx版。通常ヒット時は空中受身可能な状態で打ち上げる。 追撃可能だが他の打ち上げ系の技に比べ猶予が短いので注意。 補正の緩さを利用した火力コンボのコンボパーツとして主に使われる。 63214C -嚇訳・鬼灯楓 発生6F ダメージなし 硬直差+10 上書き35% 成立後に相手の裏に回るコマンド投げ。成立後は9F以下の技からコンボすることが可能。 都古の通常投げみたいなもの。補正がキツイのでダメージよりもゲージ稼ぎが主。 ロックする技であるためこの技からのコンボにはサーキットブレイクが出来ないという特性を持つ。 41236C 赤主・檻髪(打撃) 発生3+28F ダメージ1500 硬直差-16 上書き100% 赤主・檻髪(投げ) 発生3+0F ダメージ300×24 上書き50% アークドライブ技。暗転後に投げれる状態なら投げ版、それ以外なら打撃版に変化する。 投げ版は横の間合いが狭いが、縦の間合いは手の高さまでなら相手が空中にいても掴むほど広い。 暗転後そのまま投げるので暗転後の回避行動は不可能、崩し技として非常に強力。 打撃版は発生が遅くガードされた場合に隙だらけでそれ単体では使い道はほぼない。 本来は投げ版を回避するための行動を刺す技なのだが、発生が遅くしかも単発技なため、 状況によって逆に反撃を受けかねない微妙な性能となってしまっている。
https://w.atwiki.jp/arisen/pages/24.html
名前:TADA 略称 方向キー表記はテンキー 弱中強特→ABCD 超ブレーキ→超、簡単ブレーキ→簡、壁バウンド→壁 回復キャンセル→回キ、(JC)→ジャンプキャンセル 使用方法 ハニーキングで物語クリア。 通常技(基本的にハニーキングと同じ。攻撃判定の強さは未調査) 立ちおよびジャンプ中・強攻撃のリーチが伸びた。 2Cの突進スピードが落ち、距離が短くなった。 DCは上半身無敵、前進しない、壁バウンド効果あり(最大9回)。必殺技か回復、モード発動でキャンセルできる。 特殊技 メガトンキング落とし(空中で2+B)・・・特になし。 ダッシュ及び空中ダッシュ・・・地上、空中ダッシュの距離が伸びた。 回復・・・70%強。全体時間は長いが一定のスピードで回復する。防御力が高いのでもはや嫌がらせ。 ジャンプ・・・回数制限がない。防御テクニック等を使わない限り、降りないことも可能。 投げ・・・地上投げは空中受身不能。追撃可。空中投げは受身不能。離れるのでダウン追い討ちのみ可。 簡単ブレーキ・・・削除されている模様。 必殺技(名称が公開されてないため全部仮称) ハニーロケット(236+A~C)・・・方向転換が最大2回から4回に。奥義は9回のまま。 ロイヤルガード(623+A~C)・・・サポートキャラ召還。ノーマルハニーの場合は召還されたキャラを攻撃すれば無力化できたが、やられない。ケビン、コスナーは最大3ヒットする。Aは前方上空から突進し、3ヒットとも中段。Bは前方から斜め上に突進する空中ガード可能の上段技。奥義はガード不能。画面上に同じキャラは同時に出せない。 ハニーフラッシュ(214+A~C)・・・攻撃判定の大きい飛び道具。空中可になり、空中版は一段ジャンプにつき一回撃てる。つまり空中ジャンプすることで複数回撃てる。弾の軌道は地上と同じ。 対空ハニーフラッシュ(421+A~C)・・・変化なし。 のび~るパンチ(4ため6+A~C)・・・変化なし。空中受身不能。 改造手術(41236+C)・・・伝家の宝刀。魂のようなものが口から真上に上っていくガード不能技。攻撃範囲が画面全体になり相変わらずガード不能。攻撃判定出現時に防御テクニックを使うか無敵技でしか回避できない。ダメージもアップ。100%だとメナド以下即死。クリティカルはパットンまで即死。特殊キャラ左でも96.00。 名称不明(22+D後やられ中にD+ボタンどれかひとつ)・・・1ゲージ使用のモード発動。ストックは最大1つ。一度だけやられ中にダメージのない攻撃で切り返せる。いわゆるサイクバースト。一度使うと次に使えるようになるまで長い時間を要する。 コンボ(vs殺) これの②④⑤⑥はそのまま使えてダメージも同じ。 ① JC B空中ハニーロケット(2hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 36.90 ② 投げ 前進してC(2hit) JB(1hit) JC A空中ハニーロケット(2hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 26.19 ③ 空中投げ 改造手術(ダウン追い討ち) 61.31(クリティカル時) ①方向転換の回数増加分だけ威力アップ。 ②雀の涙だった投げダメージがアップ。 ③3ゲージ使用。80%→29.66、100%→34.94。 DC(回キ)[壁]{ C(1hit) DC(回キ)[壁]}×8 ④ C(2hit) JB(1hit) JC A空中ハニーロケット(2hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 9方向転換(2hit) 2方向転換(1hit) 52.28 ⑤ C(2hit) JB(1hit) JC[超] JC C空中ハニーロケット(2hit) 以下略 73.01 ④画面端限定。立Cは引き付けて出す。同じ入力が続くだけ。混乱しなければ大丈夫。 ⑤2ゲージ使用。画面端限定。キッチリ接近できていれば途中で立C(2hit) Aのび~るパンチ DC(回キ)を挟むことができる。
https://w.atwiki.jp/children_tcg/pages/25.html
01-012 三宮 紫穂 003 キャラクターカード ATK 3000 DEF 3000 ESP サイコメトラー レアリティ ☆☆☆ 所属 B.A.B.E.L.ザ・チルドレン フィールド能力<サイコメトラー>: このカードが撤退した時、カードを1枚引く。 効果が受身のカード 撤退するときに1ドローできるのだが、相手に勝利ポイントをあげてまでやりたくはない。 解禁を付けてもATK8000 DEF8000ではどの道やられてしまうので、素直に負けた方がいいだろう
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1262.html
ダウンとは ダウンとは、キャラクターが地面に倒れこんで無防備になる状態のことである。ダウン中は投げに対して無敵(ただしダウン投げは除く)、当たり判定が小さくなるが、攻撃を受けると空中喰らい扱いになる。 ダウン中は各種受身、バースト以外の行動を取れない。また、時間経過で自動的にその場起き上がりを行う。 ダウン状態になる条件 地上喰らいでダウン属性のある攻撃を受ける 空中で攻撃を受けたまま地面に着地する 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/5656/pages/141.html
家庭用SLASHオリジナルの、EX聖ソル。特徴を記しておきましょう。 *コンボ投稿はこちらへ! *このページ中に補足したい内容がある方はこちら。 *EX聖ソル使用条件(PC用ページ) Nソルと聖騎士団ソルの中間、といった性能のキャラクター コンセプトは初代GGソルの再現。 ジャンプ高度、デッドアングル、通常投げ等の性能は聖騎士団ソルと共通。 ただし、デッドアングル以外の通常技のモーション(グラフィック)が全てNソルと同じに。さらに性能・ガトリングルートもほぼ共通。例えば2HSは大剣を振り上げる技に変わり、6HSは聖騎士団ソルのものとグラフィックは変わらないが2HITでキャンセル可能、Nソルと同じグラフィックになった6Pからキャンセルで出せるように) 通常技の性能変化により、#RELOADソルのようにDループ可能 チャージゲージ無し。AC、チャージ、共に不可能 必殺技 「ガンフレイム」 236+SorHS 性能、見た目共にEXソルの使うものとほぼ同じだが、空中出しは出来ない。画面の端から端まで飛び、炎の形状はグランドヴァイパー使用時に発生するもの。S版もHS版も発射直後に青キャン可能。ヒット時に浮かせ、CHではダウンを奪う。 ただしEX聖ソルのものは、密着でヒットさせると2HITになり、こんなところでさりげなく初代GG仕様。威力が増すが、この場合CHでも受身をとられるので注意。 「ヴォルカニックヴァイパー」 623+SorHS(空中可) 派生は無く、CHでしかダウンを奪えない。空中版は普通に空中ガードされる。SVの面影無し・・・ Nソルと同じ必殺技に関しては、基本的に#RELOADのNソルと同性能になっている。つまりSLASHのNソルほどの性能はないので、留意しておこう。 ただこちらは、S版HS版、地上版空中版を問わず青キャン可能。そのタイミングはNソルの「叩き落し」に派生可能になるあたり。自動J仕込みされている為、青キャン成功時に空中ダッシュやジャンプが可能。ガードされた際のフォローに。 実はこれ、他の自動J仕込み技と異なり、”青キャンに成功した場合のみ”Jが自動で仕込まれるようになっている。例外中の例外なので、間違えないようにしたい。他にこのような技は一つだけあって、それはファウストの「上から行きますよ」。 「ロックイット」 214+S コマンドが変わっているが、性能は単にLV1のもの。LV2〜3は存在しない。 「バンディットリヴォルヴァー」 236+K(空中可) 中段ではないし、青も無いが、空中版は3〜4ヒット目が何故か空中ガード不能!! さらに地上版空中版を問わず自動J仕込みされている技なので、RCする場合は有効に使おう。 「ライオットスタンプ」 214+K 青有り。ただし自動J仕込み無し。 「特殊技」(1) ダッシュ中にP ソルの身体が白く光り、ダッシュ姿勢のまま突っ込む。判定は上段だが、一応空中ガード不能技。ロボカイの痛カイ撃のように、発動には一定距離の助走が必要。その一方で1〜6F無敵、攻撃発生はなんと1Fとなっており、出さえすればかなり強い技である。 初代GGではカオスゲージ(現テンションゲージ)がMAXだと、ダッシュ加速時に無敵かつ全身に攻撃判定をもつことが出来たが、それの再現だと思われる。 ヒット時に受身不能で後方に吹き飛ばす。画面端ならRC後に追撃可能。ガード時はソル不利で、硬直中は被CH判定。 技自体の突進距離が長く、密着でガードされると相手に深くめり込んでしまうので反撃確定。ジャンプ中の相手を走り抜けて潜り、逆方向ダッシュから出した場合だけ突進距離が短くなる。 「特殊技」(2) ダッシュ中にK 素早く前方斜めにジャンプし、炎を纏ったNソルのJKを繰り出す中段技。ダッシュ2Kとの使い分けで簡単に二択を迫れる。これは初代GGにも無い、完全なオリジナル技。空中ガードは可能。 こちらに無敵は無く、さらに着地している時間が長いので(ポーズは後述するオールガンズの決めポーズ)、やはりガードされた場合は反撃確定となってしまう。ヒット時は後方に吹き飛ばしダウンさせるが、壁バウンドさせてしまうと、CHでない限り受身をとられる。 自動J仕込みされている技でもあり、用途は広い。ただし基底85%。 覚醒必殺技 「タイランレイブ」 632146+HS LV3タイランオメガの三段目のみを撃つ、空中ガード不能の1HIT技。初代GGの「タイランレイヴ」を模した内容になっている。 発生が遅く、ノーマルヒットではHS系統の技や、壁際6Pからでしか繋がらない。リーチが広がるまで若干タイムラグがあるので、それらもかなりの近距離でないと厳しい。さらに、ダメージはLV2タイランと同程度。 しかし受身不能で横に高く吹き飛ばす為、画面端で決めればノーゲージで追撃可能。また、どの位置で当ててもダウンを奪える。 一番の魅力は無敵時間の長さか。1〜25F間が無敵で、これはチャージバースト並の持続時間だ。引きつけさえすれば、飛び道具も楽に避けられる。 「ドラゴンインストール:殺界」 (コマンド省略) Tゲージ100%さえあれば使用出来る。性能面には変化無し。常時ゲージMAXの黒キャラなら、初段RCから凶悪な上補正コンボを叩き込めるが、よろけ中に一撃だけは入らないので注意。 一撃必殺技 「オールガンズブレイジング」 PKSHS後、236236+HS Nソルと同じ一撃準備ポーズが用意されている。コマンド入力で、まず初代GGにおけるソルの殺界発生技だった聖ソル立Kを出す。 空中ガード可能だが発生は8Fと非常に早い。他キャラ一撃の約半分の時間だ。 これがヒットすると炎の無いガンブレイズで回り込み(初代では普通に走って回り込んでいた...)、動けない相手に大量の火柱を寄せ集め、焼き殺す。初代GGでの一撃必殺技であった同技を、かなり忠実に再現してあって好印象! ただしこの技には意外な弱点があり、画面端を背負った相手に対して決めると、火柱が到達するまでに、なんと相手が行動可能になってしまうのだ!! 火柱はガード不能なので大抵は勝利、さらに演出中のソルは無敵になっているので反撃は受けないが、無敵技によっては「一撃を回避可能」!相手がもしそれに成功すると、画面が暗転し、床が火で燃えたままの状態で戦えるぞw
https://w.atwiki.jp/twanwano/pages/19.html
何この地雷G なぁにお前もその地雷Gの一員 暇 基本受身な奴が多いからな しかし呼ばれればホイホイついていくぜ 人いなくて暇 野良池 麻雀でも打ってろ 何でこいつら無口なの効率厨なの VCしてるからTS3入れれ 幼女幼女言ってる奴がいる 通報はこちらへ ttp //www.keishicho.metro.tokyo.jp/anket/other.htm このFAQ消されるような気がする しってる 名前 コメント 広告sage
https://w.atwiki.jp/ageha1428/
ねとらじDJ あげは 受身のボイスで人気が高い。 特にガチムチには相当の人気で抱きたい男No.1 時にエロい 日本酒が好物 父親が糖尿病 絵を描いてくれる人募集中 あげはのヒトリラジオたまに凸待ち 放送URL http //std2.ladio.net 8170/ageha.m3u 掲示板URL http //jbbs.livedoor.jp/radio/14904/ 今日のアクセス数: - 昨日のアクセス数: - トータルのアクセス数: -
https://w.atwiki.jp/sureemon/pages/31.html
遠S 近Sがしゃがみヒットじゃないと繋がらない クロスワイズからのダメージ減少、2段目に強制70%の補正 JD受身不能時間減少 足払いが短く、ガードさせると相手の硬直15に 空中ダッシュが短く、13F+空中技の発生Fが中段の最速F アンダートゥがガード可能技に、カウンターでバウンド、ガードさせると自分有利+3F 2HSカウンターで浮いて引き戻し、エリアルに余裕でいける マッパフェイント追加 吸血ループが難しくなった(3ループ限界?)、補正60%
https://w.atwiki.jp/remiriakouryakusiyou/pages/22.html
【超無間の後その1】 ‐6C 超無間 DA 超無間 等の距離近めで超無間の射撃がしっかり入る場合、下記の択はどれも ・暴れ狩り ・J狩り ができる ◆遠A ・J狩りは最速目押しかつ遠Aの初段判定を当てれる距離なら可能 ・打撃派生と射撃派生の二択ができるのが嬉しい択 ◆6A ・J狩りは目押しができれば可能 ・ガードされた場合、射撃派生ができるため、各々の好きな固めに移行できる ◆DA ・無間の射撃に対する結界を唯一狩れる択。 ・基本的にDA 浮遊霊は入れ込んでおき、DAがガードされていたら浮遊霊を2発だすか3発だすかで逆二択を仕掛けたりと工夫していく。 ※DAがヒットした時のコンボは ・DA 浮遊霊2発 8HJ J6B 1810dmg。非魔方陣。 ├8H JA 暴れ狩り └8H 2H JA 3A JAを警戒した相手へのずり下ろす択。 ・DA 浮遊霊3発 JA 1723dmg。非魔方陣。 ・DA 浮遊霊3発 着地し直し 2CorH2C 受身勢を2Cでしばく択。相手が前受身をしたら裏表も択れる。受身しないならH2Cを起爆するかしないかで起き攻めが出来る。 ※最初は必ずDAで結界を狩るか狩らないかの読み合いが発生する 【超無間の後その2】 ‐お迎え 超無間 等の射撃部分が当たらない場合、射撃部分が目の前に発生しているので相手はグレイズ技以外の暴れ行動をすることができない(兎の2C位ならできるかもしれないが見検証) ※正直射撃部分を当てない超無間は有利Fを使った構成は使えない。様子見したりして個人技で上手く相手の動きに合わせられればそれが正解択。 以下の選択肢は抽象的な表現もあるのであくまで参考程度に ◆相手が動かないと読んだり、射撃部分に事故って地上にいる場合 ・距離を詰めて近距離固めに移行する ・H浮遊霊固めに移行する ◆相手がすぐ上に逃げた場合 相手が中央に切り返すことができないことを頭に入れて落ち着いて対処する。 ・HC浮遊霊 ・前ダッシュ 8HJでJ6Aがギリギリ届く距離を保ち、プレッシャーを与えて地上にずり下ろす ◆グレイズ技で暴れてくると読んだ場合 ・各グレイズ技に適した回避策 【超無間中の強み】 ・相手がこちらの射撃に対し、飛び込みJA等で硬直を刺しにくい。つまり直接射撃で増長し放題。 ・上に逃げても中央に切り返すことができない ・相手からコンボを受けても途中で落ちることがある 【H浮遊霊固め適当まとめ】 ◆相手が全部ガードしました ・着地し直して 3AでJ狩り ・着地し直して 遠A 6Aor3Aで2Cを嫌がる相手を狩る ・着地し直して 遠Aor6Aor3Aで中下を択って2Cで全割 ・着地し直すかは任意 2Cで全割 ◆相手が上に逃げました ・着地し直して 様子見。ex)降りてくるのを待って3Aで狩る,降りてくるところにJ6Aを合わせる等 ・着地し直して 人霊×n 様子見orHJして打撃 ・着地し直して HC浮遊霊でさらに事故狙い (咲夜J2C等の下に撃つ速射に気をつける。一段ですぐキャンセルすることも必要) ・HJしてJ6AorJ8A ・すぐ上に逃げると読み、H浮遊霊 9HJ J6Aで飛翔狩り。 ・ ◆相手が浮遊霊を跨ぐように8HJ 2Hで上下切り返しをしてきました ・着地し直してもう一度H浮遊霊を出し、恐らく同じ行動をしてくるので H浮遊霊一段 9HJ J2Aで狩る 狩れない場合もガードさせることができるので、そのまま J2C 66 JA 着地して近Aで空ガー不が狙える ・上下切り返しの避け方を相手が知ってると判断した場合は最初から浮遊霊一段 J2Aで狩る。 ◆相手が結界しました 霊力玉を一個勝手に消費してくれたことが何よりおいしい ・結界後さらに上に行くようなら上に逃げられた時の対処、下に切り返すなら上下切り返しの対処 ◆相手が勝手に当たりました 浮遊霊の到達が遅くて結界ミスでもしたんでしょう ・慈愛の目で見る
https://w.atwiki.jp/tnkcup/pages/51.html
ロア 誰が編集したか知らないが読みづらい。 アルカナだのぱねぇだのよくわからない言葉 遣い。 改行も句読点もろくにない。 私は途中で疲れたので誰か修正を頼みます。 せめて技名ぐらいはまともにお願いします。 三日月 5A 蹴り 5B 突き 5C 蹴り 2A 2B 2C JA 手 JB 足 JC 足? 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 6C 後は未確認 必殺技 数秘紋・蛇の巣214+A or B or C A蛇の巣手前地面に土星設置もう一回同じコマンドいれると雷降ってくる。振り方は上の奴落としたり相手を追い込んだときに固め継続 コマンドをもう一回いれる上に隙もでかいので設置。しかも喰らったら消える。 B蛇の巣ちょっと先の地面に土星設置もう一回同じコマンドいれると雷降ってくる。降り方は上の奴落としたり追い込んだときに色々、A土星開放B土星開放とか。 C蛇の巣結構先の地面に土星設置する。振り方は牽制だと思う 土星は全部空中でも出せるがその場合雷は横方向になる 低めに出すのが良さそう。 凄いやられやすい でもコンボにいれられそう? 昇雷623+A or B or C A性能、振り方 b性能、振り方 c性能、振り方 雷針236+A or B or C A Aの性能、振り方 bBの性能、振り方 cCの性能、振り方 AD AD名 41236+C 性能、振り方 AAD AAD名 BH中に41236+C 性能、振り方 LA LA名 BH中に地上(or空中)EXシールド 成立時にサーキットブレイク発動。あとダメ値とか。 立ち回り 半月ロア おもむろに土星を設置しようとしてカウンターもらってフルコン いなずまでもだそうと思ったが余裕で負けてフルコン 昇竜で切り返す勇気は無い たまにぶっぱなすEXいなずま強い気がするけど安い コンボ 安い 崩し 投げ 固め リバビ 半月ロア 通常技 5A 蹴り、発生は遅いんじゃねーかな 5B 蹴り、見た目ほど判定の打点は高くない。 前進する。固めとコンボ中継に良いかも!! 5C 2段蹴り、1段目でキャンセル可能、なんのキャンセルもしないで2段目パなすとしゃがみ低いキャラすかったりする。 でもいれっぱ狩れるときもある。 まぁ普通に1段目キャンセル安定? 2A 2B 気持ち前進する。 受身狩りとかバクステ狩りに使う。 2C スライディング。 ディレイかけて2Cするといれっぱしようとしてる奴にいける、 下段。 あと拾いとかに使う。 JA 上に判定ある JB かかと落としみたいな奴、モーションすげー、あと判定は相当上 JC ダメージ高いですね。 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 6C(BE可)なんかナイフみてーな奴 溜めても中段じゃないと思う。 でも当たるとふっとばす 固めで使う!多分空ガ不だし溜めると相手軽く吹っ飛ばす。なんと言ってもジャンプキャンセルできる!!! ガードさせてもジャンプキャンセルできる。 しっかり必殺技でもキャンセルできるし通常技はどうかわかんねーけど これ多分ロアで一番重要な気がする 必殺技 だんごむし(だんご)236+A or B or C Aだんごロアがまるまっていなずまを纏いオーラみたいなのほとばしらせて瞬間移動する、Aは発生そこそこ早いけど距離短め、当ててもダウンしてコンボには持っていけないよきっとお疲れ、ガードさせたら微不利っぽい 振り方、おもむろに固めに使ったり着地にあわせたり、ガードされるとカルストをぶっ放した感じに似てるので逆二択っぽくいけそう。まぁ実際どうかわかんねーけど BだんごAだんごの発生遅め距離長め、当てても一緒、ただガードさせて五分ぐらいっぽい、ハーフ琥珀とBだんご後お互いA連しまくったけどよくわからん。振り方、おもむろにぃやっほぅーい!って叫んでぶっ放す CだんごEX技、いなずまセブンス。 よ・・・四回転半だと・・・っ!?(昇竜) 623+A or B or C A昇竜庵だっけ?KOFのあの紫で足繋がってる奴、射命丸の236C射撃みたいな奴だすやつ、いんじゃん?あれの昇竜にそっくり、遅い、回る、庵の投げからコンボ繋ぐ奴かっこいいよね。振り方、飛ぶ鳥を落とす。 B昇竜庵。振り方、飛ぶ鳥を落とす微妙に無敵ありそうよく暴発する C昇竜使って無いから不明。振り方ぶっ放しときゃいいじゃん? お疲れ逆派動(お疲れ俺は今日6Cとお疲れ逆派動と投げだけで勝ったようなもん 多分半月ロアで最重要 214+A or B or C Aお疲れロアの斜め後方上空からロアの斜め前方にかけていなずまがでる 空ガ不能 振り方、おもむろに対空とつっこみ防止、カウンターヒットなら拾えるしカウンターじゃなくても位置によってはそのままエリアルにつなぐこともできる Bお疲れAと同じ性能だが角度が違うこっちはちょい前方までフォロー 空ガ不能 振り方、固めのいれっぱ狩りとかにもマジつかえる。これ超重要っぽい Cお疲れEX技持続ながいだんだん横に移動する 空ガ不能 振り方:お疲れー!と叫びながらライフ少ない空中の相手にぱなす。相手は死ぬ。シールドできるけど相手はきっと死んでくれる。お疲れ逆派動最強 バリバリ236+A or B or C (空中で)空中でバリバリする なにげジャンプキャンセル可能でコンボとして使えるが実際使えるのかどうかわからん AD AD名 41236+C 性能、振り方 AAD AAD名 BH中に41236+C 性能、振り方 LA LA名 BH中に地上(or空中)EXシールド 成立時にサーキットブレイク発動。あとダメ値とか。 立ち回り 空投げする 空投げしたらダッシュ2Bとかする 固める 6Cジャンプキャンセルで固め直しかディレイお疲れでいれっぱ狩るかだんごむしぶっぱなして心折る 崩す コンボ また起き攻め おもむろに投げる ダウン追い討ち ちなみに投げは受身可能だから画面端以外ではあんまメリット無い 受身狩りは2B2Cとかでいいかも 起き上がりバクステされたら2A2Bでレンのバクステは狩れた 固め中にゲージがMAXならゴージャスにEXお疲れ>B昇竜>着地を相手に刺されるオートサキスパ>ムキになった相手は受身>狩ってフルコン いわゆる釣り 固め中に抜けられたら立ち回る 相手の反確にはEXだんごをぶっぱなしてやろう おもむろに昇りJAとかふりつつ近寄る 空投げとお疲れの逆二択 相手のライフが減ってきましたね? EXお疲れをうちましょう YOU WIN コンボ 2A>5B>2B>2C>5C一段>JB>JC>JB>JC>空投げ基礎コン、ダメージはキミの目で確かめよう!! 2A>5B >2B>5C一段>2C>6C>JB>JC>JB>JC>空投げレンとかには垂直JCにしないとはいらないっぽい、ダメージはキミの目で確かめよう!! 2A>5B>2B>5C>2C>6C>Bお疲れ>JB>JB>空投げ若干難しめ、でも余裕レベル、固めのいれっぱ狩りやらの入れ込みから持っていけるのは嬉しいよね! あとエリアルをJB>Aバリバリとかでもできたけどコマンドいれんのめんどくさくてやってない今度やってみるわ 壁コンとか画面端コンボとかも今度やっとくよ 崩し 画面端で投げてダウン追い討ちを適当にかます2B>2A×3>5B>2C>5A だったかな今日やったのは そんで低ダで相手の上空へ行く 裏周ってる、相手は死ぬ ネタが割れてる相手には着地後空バックダとかで揺さぶってみたり あらかじめ受身を狩っておかないと泣ける 固め 適当にA切りしたりしてあとはコンボのルートやって最後6Cを溜めたりして揺さぶってやればいいと思う しかしこれあと1年後には泣けることになってそう