約 10,436 件
https://w.atwiki.jp/bulletaction/pages/229.html
萃香フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技1(236系統・623系統) 必殺技2(214系統・22系統) (236)系統妖鬼-密- 元鬼玉 踏鞴 (623)系統地霊-密- 地霊-疎- 火鬼 更新履歴 修正履歴 (236)系統 妖鬼-密- 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版妖鬼-密- パンチ 0 上段 大 60 25 3 58 -8 down 1F目は耐久値1?の耐久アーマー爆発ヒット時、相手にのみ5Fのヒットストップ有利差は画面中央で爆発を全てガードしたときのもの端密着で爆発1ヒットのとき、有利差-12F34F目までホールドで射出待機(*1)35F目までホールドでホールド版に変化 爆風 上段 大 60 23283338 2 パンチ 1 上段 大 60 25 3 58 -3 down 〃 爆風 上段 大 60 2328…43 2 パンチ 2 上段 大 60 25 3 58 +2 down 19F~22Fはスーパーアーマー以下省略 爆風 上段 大 60 2328…48 2 パンチ 3 上段 大 60 25 3 58 +7 down 〃 爆風 上段 大 60 2328…53 2 パンチ 4 上段 大 60 25 3 58 +12 down 〃 爆風 上段 大 60 2328…58 2 C版妖鬼-密- パンチ 0 上段 大 60 38 6 83 -24 down 爆発ヒット時、相手にのみ5Fのヒットストップ有利差はしゃがみガードで爆発が1ヒットしたときのもの35F目までホールドで射出待機(*2)36F目までホールドでホールド版に変化 爆風 上段 大 60 38434853 2 パンチ 1 上段 大 60 38 6 83 〃 〃 1F~41Fは耐久値250の耐久アーマー以下省略 爆風 上段 大 60 3843…58 2 パンチ 2 上段 大 60 38 6 83 〃 〃 〃 爆風 上段 大 60 3843…63 2 パンチ 3 上段 大 60 38 6 83 〃 〃 1F~41Fは耐久値500の耐久アーマー以下省略 爆風 上段 大 60 3843…68 2 パンチ 4 上段 大 60 38 6 83 〃 〃 1F~41Fは耐久値750の耐久アーマー以下省略 爆風 上段 大 60 3843…73 2 ホールドB版妖鬼-密- パンチ 0~1 上段 大 60 131 3 164 -12 down 爆発ヒット時、相手にのみ5Fのヒットストップ36F以降、ホールド解除で任意タイミングで射出(*3)125Fまでホールドで自動射出 爆風 上段 大 60 129134… 2 パンチ 2~4 上段 大 60 131 3 164 〃 〃 ホールド解除から4F間はスーパーアーマー以下省略 爆風 上段 大 60 129134… 2 ホールドC版妖鬼-密- パンチ 0 上段 大 60 138 6 183 -24 down 爆発ヒット時、相手にのみ5Fのヒットストップ有利差はしゃがみガードで爆発が1ヒットしたときのもの37F以降、ホールド解除で認知タイミングで射出(*4)126Fまでホールドで自動射出 爆風 上段 大 60 138143… 2 パンチ 1~2 上段 大 60 138 6 183 〃 〃 1F~ホールド解除から16F間は耐久値250の耐久アーマー以下省略 爆風 上段 大 60 138143… 2 パンチ 3 上段 大 60 138 6 183 〃 〃 1F~ホールド解除から16F間は耐久値500の耐久アーマー以下省略 爆風 上段 大 60 138143… 2 パンチ 1~2 上段 大 60 138 6 183 〃 〃 1F~ホールド解除から16F間は耐久値750の耐久アーマー以下省略 爆風 上段 大 60 138143… 2 元鬼玉 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 元鬼玉 1~4 上段 大 60 0 0 元鬼玉(溜め1段階) 1~4 上段 大 60 0 0 元鬼玉(溜め2段階) 1~4 上段 大 60 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通元鬼玉 1~3 17 - 65 32 32 -26[+9] down 立ち状態の相手に当たるのは18F~19F50Fまでホールドで溜め1段階成立111Fまでホールドで溜め2段階成立192Fまでホールドで射出待機可能(*5)193Fまでホールドで自動射出 4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 35Fまでホールドで溜め1段階成立76Fまでホールドで溜め2段階成立以下省略 空中BC共通元鬼玉 1~3 17 - 68(13) 32 32 50Fまでホールドで溜め1段階成立111Fまでホールドで溜め2段階成立192Fまでホールドで射出待機可能(*6)193Fまでホールドで自動射出 4 〃 〃 〃 〃 〃 35Fまでホールドで溜め1段階成立76Fまでホールドで溜め2段階成立以下省略 踏鞴 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 地上B版踏鞴 1~4 下段 特大 60 31 4 63 -5 -1 down down 8F~30Fは空中状態31F~34Fは下半身無敵 地上C版踏鞴 1~4 下段 特大 60 33 4 65 -5 -1 down down 8F~32Fは空中状態33F~36Fは下半身無敵 空中B版踏鞴 1~4 下段 特大 60 備考 4 備考 -5 -1 down down 着地~着地後4Fまで下半身無敵発生:着地後1F全体動作:着地まで+着地後33F 空中C版踏鞴 1~4 下段 特大 60 備考 4 備考 -5 -1 down down 着地~着地後4Fまで下半身無敵発生:着地後1F全体動作:着地まで+着地後33F (623)系統 地霊-密- 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 地上B版地霊-密- 下降 0~1 中段 大 60 31 10 84 -13 down 下降のヒットストップが0F13F~73Fは空中状態(*7)立ち状態の相手に当たるのは31F前後 岩 上段 大 60 41 5 角 2~3 上段 大 60 13 2 84 〃 〃 〃 下降 中段 大 60 31 10 岩 上段 大 60 41 5 角 4 上段 大 60 13 2 84 -7 down 有利差は岩2ヒット時のもの 下降 中段 大 60 31 10 岩 上段 大 60 414753 5 地上C版地霊-密- 下降 0~1 中段 大 60 31 10 89 -13 down 下降のヒットストップが0F13F~78Fは空中状態(*8)立ち状態の相手に当たるのは36F前後 岩 上段 大 60 46 5 角 2~3 上段 大 60 13 2 89 〃 〃 〃 下降 中段 大 60 31 10 岩 上段 大 60 46 5 角 4 上段 大 60 13 2 89 -7 down 有利差は岩2ヒット時のもの 下降 中段 大 60 31 10 岩 上段 大 60 465258 5 空中B版地霊-密- 下降 0~3 中段 大 60 19 着地まで 備考 -20 down 下降のヒットストップが0F岩の発生:着地後1F全体:着地まで+着地後51F 岩 上段 大 60 備考 5 下降 4 中段 大 60 19 着地まで 備考 -14 down 有利差は岩2ヒット時のもの岩の発生:着地後1F、7F、13F以下省略 岩 上段 大 60 備考 5 空中C版地霊-密- 下降 0~3 中段 大 60 35 着地まで 備考 -11 down 下降のヒットストップが0F岩の発生:着地後1F全体:着地まで+着地後42F 岩 上段 大 60 備考 5 下降 4 中段 大 60 35 着地まで 備考 -5 down 有利差は岩2ヒット時のもの岩の発生:着地後1F、7F、13F以下省略 岩 上段 大 60 備考 5 地霊-疎- 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版地霊-疎- 地震 1~4 下段 大 60 23 3 55 -11 down 弾接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ 弾 上段 大 25 20 63 C版地霊-疎- 地震 1~4 下段 大 60 33 3 70 -16 down 弾接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ 弾 上段 大 25 30 63 火鬼 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 火鬼 火球 1~4 上段 大 60 10 10 散弾 2~4 上段 大 45 10 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版火鬼 火球 1 21 60 85 39 39 -34[+13] down 火球 2~4 21 60 85 〃 〃 〃 〃 散弾の持続はそれぞれ61F、46F、28F(Lv3以上)、17F(Lv4のみ) 散弾 81 備考 C版火鬼 火球 1 21 81 85 39 39 -34[+13] down 火球 2~4 21 81 85 〃 〃 〃 〃 散弾の持続はそれぞれ61F、46F、28F(Lv3以上)、17F(Lv4のみ) 散弾 102 備考 更新履歴 11/10/09ページを作成。 修正履歴
https://w.atwiki.jp/fateexlinkonline/pages/52.html
キャラ解説ページ例です。ご自由に変えて構いません。 キャラの特徴 アクティブスキル(AS)騎英の手綱 他者封印・鮮血神殿 鎖連撃 怪力 自己封印・暗黒神殿 高速移動 ゴルゴーンの髪 ドライブスキル(DS)他者封印・鮮血神殿 通常攻撃 コンボ 基本的な立ち回り 領域毎の動き 推奨インストールスキル 推奨礼装 キャラ対策ざっくり対策 キャラ別 コメント欄 キャラの特徴 編集中。 アクティブスキル(AS) 分類 名称(クラス補正色変) 攻撃力 ct(秒) 実数値(IS無) 範囲 MD供給 備考 突進 騎英の手綱 24.0 14.0 8850 直線突進 有 周囲 他者封印・鮮血神殿 10.0 11.0 3750 周囲中距離 近距離 鎖連撃 20.0 12.0 1250×6 前方小距離 有 受け身不可 強化 怪力 0.0 40.0 1.09倍 効果時間30秒 行動制限 自己封印・暗黒神殿 1.0 13.0 375 正面小距離 スタン 特殊移動 高速移動 1.0 10.0 375 ロックオン時:ロックオン相手眼前へ移動、非ロックオン時:前方中距離へ移動 放出 ゴルゴーンの髪 16.0 9.0 6000 前方直線 ドライブスキル 他者封印・鮮血神殿 30.0 26549(MD) 周囲中距離 無敵有 騎英の手綱 攻撃力 24.0 クールダウン時間 14.0 分類 突進攻撃スキル 攻撃範囲 受身 オススメ度(5段階) ☆ 備考 評価 その場で屈んで動きを止めた後、相手に突進する。 表示攻撃力自体は高いが相手にヒットするまでの硬直時間が長く、突進によって移動出来る距離もそれほど長くない。「自己封印・暗黒神殿」でスタンした相手に対してなら確実に当てることが出来るがこれが決まるシチュエーションであるならば「騎英の手綱」である必要は無い上にメドゥーサは「怪力」によって自己強化を行うことが出来るので永パを狙う方が低リスク。アクティブスキルを振るにしても「鎖連撃」なら受け身不可なので味方に任せるなりそのまま自分で追撃するにしても自由なので敢えて「騎英の手綱」を採用するメリットは薄い。 アストルフォはヒポグリフに乗ったりイスカンダルはブケファラスや戦車に乗っているのにどうしてメドゥーサはペガサスに乗らないんだ・・・・。 他者封印・鮮血神殿 攻撃力 10.0 クールダウン時間 11.0 分類 周囲攻撃スキル 攻撃範囲 周囲中範囲 受身 可 オススメ度(5段階) ☆☆☆☆☆ 備考 評価 その場で屈み、メドゥーサの周囲を結界を包んで攻撃するアクティブスキル。360°包み込むので攻撃範囲はそこそこ。上にも少し判定がある。メドゥーサの主力アクティブスキルは攻撃系のものになると選択肢がかなり狭いのでムーンドライヴ状態になりづらいため、キルを取ると言うよりはドライヴゲージを溜める目的として使う場合が多い。 ドライヴスキルと演出や使用時のボイスがほぼ同じなので相手にプレッシャーをかけることが出来る。因みにアクティブスキルの方は屈むのに対し、ドライヴスキルの方は腕を立ちあがったまま腕を前に掲げる。 鎖連撃 攻撃力 20.0 クールダウン時間 12.0 分類 近距離攻撃スキル 攻撃範囲 受身 不可 オススメ度(5段階) ☆☆☆☆ 備考 評価 両手に鎖を構え、相手を三度斬りつける。 多段ヒットなので表示攻撃力と相まって十分な火力が出せる。受け身不可であるためヒットした相手をそのまま追撃することも可能であるので、「怪力」と一緒に使いたいアクティブスキル。しかしメドゥーサのアクティブスキルはセットで使用することで強みを発揮するものが多く、それらの枠を割いてまでこのアクティブスキルを入れるかどうかは好みとプレイスタイル次第。決して弱いわけではない、寧ろメドゥーサの使いづらいものの多いアクティブスキルの中ではかなり使いやすい部類には入るので選択肢としては悪くない。 別段「鎖連撃」に限定した話ではないし立ち回りやプレイングとは関係ないがこちらがメドゥーサを選択していると礼装を「守りの盾」に変更して「自己封印・暗黒神殿」に対してメタを張ってくるプレイヤーも少数だが遭遇することがある。そういう時は「自己封印・暗黒神殿」とこの「鎖連撃」を入れ替えて相手の「守りの盾」を腐らせるということも出来るので、頭に入れておいて損は無い。 怪力 攻撃力 0.0 クールダウン時間 40.0 分類 強化スキル 攻撃範囲 効果時間30秒 受身 - オススメ度(5段階) ☆☆☆☆☆ 備考 攻撃力上昇、移動速度上昇、攻撃速度上昇、攻撃強度上昇 評価 攻撃力、攻撃速度、移動速度、それに加えて自己強化スキルにおなじみの攻撃強度を上げることが出来るスキル。高速移動から相手に通常を振っている時に自己強化が切れそうになったら、「自己封印・暗黒神殿」でスタンさせてしまおう。 自己封印・暗黒神殿 攻撃力 1.0 クールダウン時間 13.0 分類 行動制限スキル 攻撃範囲 前方小範囲 受身 不可 オススメ度(5段階) ☆☆☆☆☆ 備考 スタン状態付与、ガード不可能 評価 メドゥーサの代名詞のひとつとも言えるスキル。 他のスタン系スキルと違い、ガードを貫通するため相手がガードをせざるを得ない状況において力を発揮する。ムーンドライヴ中の相手に「高速移動」から当てたり自己強化が切れている時に重宝する。相手はこのスキルを警戒しながら動くため、大きなプレッシャーをかけることが出来るが文字通り警戒されるスキルなため、発動する時は周囲をよく見ること。 高速移動 攻撃力 1.0 クールダウン時間 10.0 分類 特殊移動スキル 攻撃範囲 ロックオン時:ロックオン相手眼前へ移動、非ロックオン時:前方中距離へ移動 受身 オススメ度(5段階) ☆☆☆☆☆ 備考 評価 一瞬でロックオンした相手との距離を詰め、怯ませることが出来る。 メドゥーサの動きの要になっていると言っても過言ではない重要なアクティブスキル。怯んだ相手に対して通常攻撃を振って永パしたり「鎖連撃」で体力を削り取ったりムーンドライヴ状態の相手に「自己封印・暗黒神殿」で時間を稼いだりタワーの起動・破壊に使用したりと用途は様々。 自己強化持ちの相手をロックオンしてプレッシャーをかけ、自己強化でエンチャントを行うタイミングを削るといったプレイも余裕があればやってみよう。 一例として起動聖都のマップ右下の高台にあるタワーは、タワーの真下から使用することで一瞬で傍に移動出来るのでタワーの奪い合いや破壊、防衛にとても有利に働く。 一瞬で移動するが故に相手のアクティブスキルに巻き込まれやすいので過信は禁物。張りつく相手を決めてよく考えてから使うこと。 ゴルゴーンの髪 攻撃力 16.0 クールダウン時間 9.0 分類 放出攻撃スキル 攻撃範囲 受身 オススメ度(5段階) ☆☆ 備考 評価 前方に高速回転した鎖を放ち攻撃するアクティブスキル。 ドライヴゲージの回収効率は普通か中の下。前方に放出するタイプのアクティブスキルであるため「騎英の手綱」ほどではないが拘束時間が長く隙が大きい。ほとんど固定されているメドゥーサのアクティブスキルの中に割って入るほどの性能ではないので採用することは難しい。 因みにこの「ゴルゴーンの髪」は以前複数ヒットするバグがあったので「高速移動」で怯んだ相手にこれを当てるだけでそのままキルを取ることが出来た。表示攻撃力16.0で複数ヒットなのだからムーンドライヴ状態の相手に対してもそこそこダメージを与えることが出来るので主力アクティブスキルとして使用されていたがアップデートによってこのバグは修正され、環境から姿を消した。 ドライブスキル(DS) 他者封印・鮮血神殿 アクティブスキルの「他者封印。鮮血神殿」と名称は同じ。違う部分があるとすれば発動時のボイスがアクティブスキルの方だと『他者封印・鮮血神殿』と『美味しく戴くとしましょう』なのに対しドライヴスキルの方は『他者封印・鮮血神殿』と『血のように蕩けなさい』になっていることと、屈んでいるか立ち上がっているかである。 アクティブスキルの方とは見た目も使用時のボイスもあまり変わりがないので分かりづらいだけでなく発生がとても速いので判別してから避けるのが難しい。おまけに無敵時間も長いのでドライヴスキル使用後の隙を突いて狩り取ることが困難。攻撃範囲、分かりづらさ、無敵効果、発生の速さなどドライヴスキルが持つべきものを全て保有しているためどのサーヴァントの中でも最強と呼ぶに相応しいドライヴスキルである。 しかし最強であるが故にメドゥーサの行動の中で最も警戒されるものである。ドライヴゲージを溜めることに必要以上に徹したり相手をよく見ずに発動するなど間違ってもドライヴスキルにだけ頼りきったプレイや立ち回りをすることはやめよう。メドゥーサの強みは決してこれだけではないのだから。 通常攻撃 基本的に永パをする時は他のサーヴァントと同じく□を二回押してガードして□を二回押してを繰り返す形になる。 △(強攻撃) 両手の鎖クロスさせながら鞭のように前に伸ばす。ドライヴゲージ回収目的で使用する □→□→□→□→□ 蹴り→回し蹴り→両足蹴り→回し蹴り→叩きつけ。暴発することがある。使わない。 □→△ 自分も空中に上がる蹴り上げ。使わない □→□→△ 前進しながら回転斬り。ドライヴゲージ回収に使えないこともない □→□→□→△ 鎖で周囲を薙ぎ払いから飛び上がって叩きつけ。使わない □→□→□→□→△→△ 鎖で二回引っ掻きから空中へ飛び上がり鎖で地面を叩き付ける。使わない 空中通常攻撃 □□□ 蹴り→蹴り→落下攻撃 △ 落下攻撃。発生が速い コンボ CT半減時 高速移動→自己封印・暗黒神殿→高速移動→以下ループ お手軽拘束コンボ MD状態の相手でも拘束でき、守りの楯でないと相手はDSか宝具以外の行動ができない 怪力の効果が切れる前にスタンさせている間にかけなおすことができる。 基本的な立ち回り 乱戦に強い方ではないので領域から離れ過ぎない程度の距離を保ちながら戦うことが多い。自己強化持ちに張り付いて「高速移動」や「自己封印・暗黒神殿」でペースを握らせないようにしよう。ムーンドライヴになるペースを上げるために雑魚エネミーが密集しているところでは「他者封印・鮮血神殿」を積極的に発動させても構わないが、領域から離れ過ぎないように注意しよう。 領域毎の動き 編集中。 推奨インストールスキル 至高の一撃 千里眼 天性の肉体 英雄殺し 魔力回収 縮地 単独行動 皇帝特権(裁) 推奨礼装 戦の次元刀 ムーンドライヴになるために使用したり相手をハメるために使用することが多い。 キャラ対策 ざっくり対策 編集中。 キャラ別 + シャルル シャルル編集中 + ネロ ネロ編集中 + 玉藻 玉藻編集中 + アルテラ アルテラ編集中 + 無銘 無銘編集中 + クーフーリン クーフーリン編集中 + ガウェイン ガウェイン編集中 + エリザベート エリザベート編集中 + アルジュナ アルジュナ編集中 + アストルフォ アストルフォ編集中 + ロビンフッド ロビンフッド編集中 + カルナ カルナ編集中 + フランシス・ドレイク {フランシス・ドレイク編集中 + ランスロット ランスロット編集中 + メドゥーサ メドゥーサ編集中 + 呂布 呂布編集中 + ダレイオス三世 ダレイオス三世編集中 + 李書文 李書文編集中 + スカサハ スカサハ編集中 + ジル・ド・レェ ジル・ド・レェ編集中 + ギルガメッシュ ギルガメッシュ編集中 + ジャンヌ・ダルク ジャンヌ・ダルク編集中 + イスカンダル イスカンダル編集中 + アルキメデス アルキメデス編集中 + アルトリア・ペンドラゴン アルトリア・ペンドラゴン編集中 + カール大帝 カール大帝編集中 + アルテラ・ラーヴァ アルテラ・ラーヴァ編集中 コメント欄 疑問点等や情報不足等がありましたらコメントしてね それ以外のことでもいいですよ 名前
https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/6139.html
ヘッドロココ No.1487 レア度 5 レベル 1 最大Lv50 スキル 尖聖剣 進化素材 炎の番人 コスト 13 HP 553 1327 ターン(最短) 16(12) 神化の紅面 タイプ 神 攻撃力 486 826 Lスキル 聖神パシー受身 ダブルビリット 主属性 火 回復力 165 281 進化元 なし ダブトパリット 編集 副属性 なし EXP 400万 707,107 進化先 エキドナロココ ダブミスリット
https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/39.html
はじめに ガード後大幅に有利フレームが取れるクリミナルからの連携や、クリミナルヒット時の受身攻めなど、画面端での攻めが強い。 一方、防御面に関しては、無敵技がない、0フレ空中技がない、ガードゲージが短いなど短所が多い。 コーディの避けに対しては、小足からのチェーン(連続ガード)があるので元にはそこまで有効に機能しない。 コーディ戦における立ち回り 地上戦で意識するのはソバット(発生11F)と弱ラフィアン(発生14F)、そして軌道の低い飛び込みの3つ。 ソバットは喪流屈大Pを置いておけば必ず潰せる。相手が何もしてないと避けられるが、喪流屈大Pは隙が少ないため避け後に反撃は狙ってないと難しい。 弱ラフィアンは発生前に喪流屈大Pや喪流下中Pで潰すか、垂直ジャンプ(相手にゲージがないとき)をしておき隙に反撃を狙う。相手にOCゲージがないなら逆瀧を置いておくのも有効。読まれると隙に弱ラフィアンを食らうが当たればめくりを狙える。 また弱ラフィアンは隙が大きいので、ある程度踏み込んでガードすると喪流中Kで反撃できる場合がある。 こちらから技を差す場合は、避けがあるため喪流大足を使うことになる。ただし、ソバットと飛び込みを合わせられると危険なので多用は控える。 喪流立ち大Pは、リーチは短いが一段目が避けれずガードになる。ソバットも落とせるので、届く間合いでは有効に使える。 ガードクラッシュを狙った攻め 起き上がりにチェーンを重ねる場合は、最後を立ち大Kにすると屈大Pより多くガードゲージを削れる。(中足>屈大P<立ち大Kなど) またコーディにOCゲージが無ければ、飛込みからLV1狂牙でガードゲージを削ることもできる。そのため、画面端に追い詰めた場合はゲージを使ってガードクラッシュを狙いにいくのも有効。 対空 コーディの飛び込みは下方向に判定の強い技がないので、ほぼ喪流屈大Pで落とせる。 コーディの真下あたりの位置で喪流屈大Pで対空できれば、ヒット後にLV3蛇咬叭が狙える。受身ではかなり避けにくい(特に画面端に追い詰めた場合)。 弱ラフィアンからのめくり 起き上がりにしゃがむかバックジャンプすると、コーディのめくり中Kが当たらない場合がある。(ラフィアンがヒットした間合いと中Kのタイミング次第) 一度めくり中K>屈中P>弱ラフィアンを食らうと、次はめくりが狙える間合いにはならない。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/570.html
中段 蛇翼 拾いエリアル 中段 蛇翼 拾いエリアル 6A 236236B 66 5C 2C 4D-派D JC×5(jc) JC×5 214B 蛇翼後の拾い方はいくつかあるが、このチャレンジでは5C 2Cで拾う。 拾うタイミングに目安は無い。壁際始動ならステップはどのタイミングでも良い。 5Cが早すぎるとヒット位置が高過ぎて2Cが当たらず、遅いと受身を取られる。
https://w.atwiki.jp/inaho_db/pages/16.html
【長所】・通常技のリーチが長く、牽制で有利に戦える。 ・ゲージ使用時のコンボの火力が高い。 【短所】・発生が遅い技が多い。 ・ゲージを消費しないとまとまったダメージが取りづらい。 ・ゲージの回収効率が悪い。 【通常技】 5系統 弱P:上段: 判定が剣先にかなくしゃがまれると当たらない。 いわゆる小パン扱いの攻撃だが連打で連続ヒットしない。 弱K:上段: 弱攻撃の中で唯一[2強P][2強K][6強P]にキャンセルできないため注意。 代わりに弱K系統の中で唯一[3強K]に繋ぐことができる。 強P:上段: キャンセルで出せない。地上ヒット時吹き飛ばし効果。 強K:上段: キャンセルで出せない。ノックバックが大きい。 2系統 弱P:上段: 牽制用。 弱K:下段: 桜唯一の連打で連続ヒットする技(3Hitまで)。 強P:上段: 地上ヒット時浮かせ効果。コンボ用。 見た目の割に判定が小さく、特に上方向に判定がない。 強K:下段: 地上ヒット時浮かせ効果。 3系統 弱P:上段: 牽制用。リーチが長く、牽制用コンボの中継としてよく使う。 弱K:上段:2Hit技 5弱K以外の弱攻撃からなら繋げる上、受身不能時間が長く近接コンボの要。 桜の姿勢が低くなり、かつ判定が上方向に強いため対空としても機能する。 強P:なし 強K:上段: 牽制用。画面端から1キャラ分ほど進めば当たる。 しゃがまれると当たらない。前進攻撃なので、距離を詰めたい時などに有効。 6系統 強P:上段: 5弱K以外の弱攻撃から繋がる。地上ヒット時にエリアルに移行可能。 単発でゲージ回収が約15%も有り、手数で稼げない桜のゲージ回収の要。牽制を刺したらここに繋げたい。 J系統 弱P:中段: 連打不可能。 弱K:中段: 空対空。持続が長め。 強P:中段: 空中ヒット時叩きつけ効果(受身可)。判定が強く、後ダッシュしながら振るだけで近づきにくい。 強K:中段:3Hit技 空対空。Hit数を利用した引きずり下ろしなどにも使える。エリアルの要。 溜め 地上:画面端なら追撃可能。 空中:どこでも追撃可能。 投げ 地上:追撃不可能。 空中:未実装? 【コマンド技】 斬込一文字斬り/236+P [3弱K][5強K・2強K・3強K]からキャンセルで、 [2強P][6強P]からはノーキャンセルで繋がる。 弱:上段: 発生が早い。硬直も短いためこれでダウンを取りジャンプから起き攻めに移行できる。 強:上段: 発生が早い前進技。弱版に比べて硬直が長く、起き上がりに2弱Kをギリギリ重ねられる程度の猶予。 乱れ旋/8追加 どこでも追撃可能。 斬込十文字斬り/2追加 画面端のみ追撃可能。乱れ旋よりも高威力。 円月刃/236+K [3弱K][5強K・2強K・3強K]からキャンセルで、 [6強P]からはノーキャンセルで繋がる。 弱:上段: しゃがまれるとほぼ当たらない昇龍。 強:上段: しゃがまれても当たるようになるが発生も遅くなった。無敵もない様子なので現状用途不明。 飛び駆け一刀/8追加 追加受付が早めなので注意。どこでも追撃可能で高威力。 画面端背負いから画面端まで飛ばすことができるので状況有利もつくりやすい優秀な技。 雷刃兜割/214+P(空中可) [3弱K][5強K・2強K・3強K]からキャンセルで、 [2強P][6強P]からはノーキャンセルで繋がる。※全て密着時&強版のみ 地上弱:中段: 固めから不意に出して中段を仕掛ける程度か。 地上強:中段: 固めから不意に出して中断を仕掛ける程度か。 空中弱:上段: エリアルの〆。ネタ表裏の表担当。 空中強:上段: エリアルの〆。ネタ表裏の裏担当。 風刃竜巻斬り/214+K 連続ヒットする技はない上、ヒットさせても即受身を取られる。現状使う価値がない。 【フルパワーアタック】 [2強K・3強K]からキャンセルで、 [2強P][6強P][乱れ旋・斬込十文字斬り][飛び駆け一刀]からはノーキャンセルで繋がる。 奥義・風神雷神斬/236+弱P+弱K 単発で対空必殺技として使ってもいい。コンボ補正無視技。 カス当たりして最後の振り下ろしがヒットしないとダメージが伸びない。 奥義・鬼桜絶刀/214+弱P+弱K 風神雷神斬とヒット条件が同じだが威力がやや低い。 代わりにヒット後敵をロックするのでカス当たりしない。微妙な距離だなと思ったらこちらを使おう。 【コンボ】 ・基本エリアル J弱K>J強K>dc>J弱K>J強K>弱雷刃兜割 基本的にはこれを使う。きっちり当てればゲージ回収効率もよく安定している。 敵との高度を合わせてJ弱Pを挟んだり、兜割を強版に変えたりするといい。 ・中距離 5弱P>3弱P>6強P>エリアル 牽制を刺した際の基礎コンボ。虎徹相手に約24%のダメージ&ゲージ約60%回収。 3弱Pまで入れ込んでおき、ヒット確認後6強Pに繋ごう。 5弱P>3弱P>6強P>弱円月刃>飛び駆け一刀>エリアル 上記コンボの派生。1ゲージ消費で虎徹相手に約43%のダメージ&ゲージ約62%回収。 画面端まで運べるのでそのまま畳み掛けたい。 5弱P>3弱P>6強P>奥義・風神雷神斬 更なる派生。2ゲージ消費で虎徹相手に約56%のダメージ&ゲージ約25%回収。 ゲージ効率が悪いのでとどめをさせる時以外は使わないのが無難。 5弱P>3弱P>6強P>弱円月刃>飛び駆け一刀>奥義・風神雷神斬 牽制コンボの最終派生。3ゲージ消費で虎徹相手に約75%のダメージ。 中距離から一気に勝負を決められる。・近距離 2弱K>3弱K>6強P>エリアル 下段始動。やはり6強Pに繋ぎゲージ回収効率を上げるのが基本になる。 上記「中距離」コンボ同様、6強P以降のレシピを変えることによってゲージを消費して派生できる。 2弱K>[3弱K>2強P]×2>3弱K>弱一文字斬り 下段始動のループコンボ(回ってループ)。虎徹相手に約26%のダメージ&ゲージ約38%回収。 2強P後の3弱Kのタイミングに注意。 弱一文字斬りを弱円月刃に変えるとゲージ消費コンボに派生できる。 地上溜め攻撃>3弱K>2強P>エリアル 画面端限定。2強Pから弱円月刃につなぐことでゲージ消費コンボに派生できる。 空中溜め攻撃>3弱K>2強P>エリアル こちらはどこでも可能。こちらも派生可能。 J強P>[3弱K>2強P]×2>3弱K(1Hit)>弱円月刃>飛び駆け一刀>エリアル 中段始動。1ゲージ消費で虎徹相手に55%のダメージ&ゲージ約75%回収。 ・小ネタコンボ J溜め攻撃キャンセル>J強P>6強P>エリアル 溜め攻撃を見てから暴れようとした敵を狩れるコンボ。 J強Pを遅めに出すことで攻撃判定を発生させず(発声詐欺)、即2強Kなどで下段択を迫ることもできる。 (空中の敵に)J弱P>J弱K>J強P>(着地)3弱K>~ エリアルの一つ一つにディレイをかけることで低空でJ強Pを当て、受身を取る猶予を減らすネタ。 受身さえ取られなければそのまま追撃できるため、ダメージ&ゲージ回収が伸びる。
https://w.atwiki.jp/fatalwiki/pages/25.html
衛宮士郎/Sirou #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (shirou.jpg) 特徴 - Feature しゅじんこう 木刀と双剣の二つを使い分けることが出来る。 スキルによりサーヴァント同様、待機時は体力が回復していく。 マスターの中では少々魔力不足。 衛宮士郎/Sirou特徴 - Feature 性能ステータス - Status 通常技 - Normal Art(木刀装備時) 通常技 - Normal Art(双剣装備時) 特殊技 - Unique Act 必殺技 - Special Act スキル - Skills 宝具 - Last Resort アシスト - Asyst 立ち回り コンボ木刀装備時 通常 木刀装備時 飛び込み 木刀装備時 スタン 備考バグ? 性能 ステータス - Status 体力 魔力 9600 2 通常技 - Normal Art(木刀装備時) コマンド ダメージ 崩し 特徴 A 100 - 短く速い弱攻撃のパンチ。連打キャンセル可能初段に使用すると補正がかかる B 300 - 木刀を振り下ろす標準的な縦攻撃。 C 300 - 木刀で薙ぐ標準的な横攻撃。発生速めで少しスキが大きいヒット時ののけぞりが長い 2A 100 - Aとほぼ同じ弱攻撃のパンチ。連打キャンセル可能初段に使用すると補正がかかる 2B 300 - Bより少し短い縦攻撃。 2C 300 下段 標準的な足払いの横攻撃。ヒット時ダウン/CH時受身不能でダウン JA 100 - 斜め下へ蹴り。見た目より短い。弱攻撃ヒット時ガード可のけぞり/CH時通常のけぞり JB 300 中段 空中縦斬り。判定はほぼ真横まで JC 300 中段 空中横斬り。リーチが短く持続も短い ダッシュA 100 - 素早い前蹴り。弱攻撃CH時のけぞり増加して目押しコンボ可能初段に使用すると補正がかかる ダッシュB 500 - 踏み込みから振り下ろす縦攻撃ガードされたときの硬直が短く反撃を受けるヒット時はのけぞりが長くA等が届けば繋がるCH時地面でバウンド ダッシュC 600 - 踏み込みから払う横攻撃ガードされたときの硬直が短く反撃を受けるヒット時ダウン/CH時スタン誘発/スタン時吹き飛ばし 地上投げ 1000 投げ 正面に大きく吹き飛ばす スタン投げ 1900 投げ 正面に大きく吹き飛ばす最後の一撃が広範囲でマスターを巻き込みやすい 空中投げ 1400(400) 投げ キャンセル等からコンボに繋ぐとダメージ低下 2BC 300 ダウン攻撃 発生が少し遅く、はずしたときのスキが大きめ 8BC 1000 ダウン攻撃 近~中距離までのサーチは優秀だが、はずしたときのスキが極めて大きい 交代攻撃 1760 - 1ゲージ消費 通常技 - Normal Art(双剣装備時) コマンド ダメージ 崩し 特徴 A 100 - 木刀と同じ B 300 - 短剣を振り下ろす標準的な縦攻撃。見た目より長い C 300 - 短剣で払う標準的な横攻撃。発生・スキは優秀だがリーチが短いヒット時ののけぞりが長い 2A 100 - 木刀と同じ 2B 300 - 短刀で払う。見えないが縦攻撃リーチが短め 2C 300 下段 木刀時より少し短い足払い。横攻撃ヒット時ダウン/CH時受身不能のダウン JA 100 - 木刀と同じ JB 300 中段 斜め下へ突く縦攻撃。持続が優秀 JC 300 中段 木刀と同じ ダッシュA 100 - 木刀と同じ ダッシュB 500 - 踏み込みから正面を突く縦攻撃ガードされたときの硬直が短く反撃を受けるCH時ののけぞりが長く目押しコンボ可能 ダッシュC 600 - 踏み込みから払う横攻撃ガードされたときの硬直が短く反撃を受けるCH時受身不能のダウン 地上投げ 1200 投げ 正面に大きく吹き飛ばす木刀より僅かにダメージが高い スタン投げ 1900 投げ 木刀とほぼ同じ 空中投げ 1400(400) 投げ 木刀と同じ 2BC 300 ダウン攻撃 木刀より少しスキが小さい 8BC 1000 ダウン攻撃 近~中距離までのサーチは優秀だが、はずしたときのスキが極めて大きい 交代攻撃 1760 - 1ゲージ消費 特殊技 - Unique Act コマンド ダメージ 崩し 特徴 1A 200 下段 非常に発生が速くリーチもある優秀なローキック。弱攻撃のけぞりが長めで4Bにも繋げられる 3A 200 中段 上から振り下ろす蹴り。中段の弱攻撃一定時間後にガードできるのけぞりでコンボしづらいCH時は地面でバウンド 木刀装備時6B 500 - 踏み込みから振り上げる。縦攻撃リーチがあって前進もするのでコンボの要 木刀装備時4B 700(1400) 両ガード弾き 長めのタメから突き。縦攻撃ガードされるとガードを弾くがキャンセル不可能ヒット時スタン/スタン時ガード不可&くずれダウンスタン中に技をだしスタン終了後にヒットすると吹き飛ばし 木刀装備時1or7+C 400 - 軸移動から払い斬り。横攻撃r()ヒット時ダウン/CH時スタン/スタン中吹き飛ばし軸移動で弱・縦を回避したときは通常ヒットでスタン 双剣装備時6B 500 - 逆手で突き。縦攻撃コンボの要だが少々踏み込みが弱い空中CH時吹き飛ばし 双剣装備時4B 400 - 踏み込み逆手振り下ろし発生時の順手に上段・中段技へのGP判定ありヒット時ダウン/空中ヒット時地面でバウンド 双剣装備時1C 600 下段 踏み込み逆手下段払い発生時の順手に下段技へのGP判定ありCH時とGP成功時は受身不能のダウン 必殺技 - Special Act 名称 コマンド ダメージ 崩し 特徴 投影 214A - - 「装備を木刀⇔双剣に切り替える」 溜め可236A 400 - 弱攻撃の弓一射。溜めると射出角度と速度が変わる近距離では溜めて角度を変えてもしゃがまれると当たらないスキが小さく使いやすいが、縦・横飛び道具の相殺に注意 木刀装備時236B・B 200+400(計580) - 振り上げから追加入力で振り下ろし。縦攻撃木刀時のコンボの要。遠いと2段目が空振りすることも1段目ヒット時打ち上げ/1段目CH時受身不能の打ち上げ2段目ヒット時地面に叩き付け。最速2BCが確定 木刀装備時214B 550 中段 体を捻ってから踏み込み振り下ろし。縦攻撃ガード時の硬直が長く不利はないCH時バウンドダウン/スタン時ガード不能&地面でバウンド 木刀装備時214C 700 - 踏み込み横一文字。横攻撃しゃがまれると空振りするヒット時吹き飛ばし 双剣装備時236B 600 - 踏み込み交差振り下ろし。縦攻撃発生・リーチが優秀で双剣時のコンボの要ヒット時ダウン/CH時のけぞりが長く目押しコンボ可能空中ヒット時吹き飛ばし 双剣装備時214B 500 - 逆手に持つ双剣を投擲。縦攻撃素早い飛び道具だがしゃがまれると空振りすることも壁等の障害物に当たると刺さって止まる 双剣装備時214C 400*2(計760) 両双剣投擲。横攻撃戻ってくるところや爆発にも攻撃判定あり障害物に接触すると止まる236Bに比べ消滅するまでが早い スキル - Skills 名称 コマンド 特徴 主人公補正 - 「待機時に回復可能な分の体力を徐々に回復」 宝具 - Last Resort 名称 コマンド ダメージ 崩し 特徴 Ninerives blade works 2ゲージ 木刀装備時236236B 3400 - 英雄ヘラクレスの大技1段目が当たると大抵最終段まで連続ヒットヒット時吹き飛ばし 鶴翼三連 2ゲージ 双剣装備時236236B 3150(1662) ガード不能 大空洞での技正面にガード不能の短刀を投擲、ヒット時演出へ軸移動での回避不可、空中の相手には当たらないチェーンHitの場合は演出が変化しダメージ減少使用後は必ず装備が木刀になる アシスト - Asyst コマンド 特徴 6AB 236Aの最大溜めを行う。発生が遅いのを逆に利用したい 2AB 攻撃された際飛び込んでサーヴァントをかばう。攻撃を一回防ぐのでアーマー状態な感じかばうのは入力して少し後、汗を拭いてるぐらいの時間(移動すると止めるので分かりにくい)ダメージは当然士郎に入るため体力管理に注意 立ち回り 体力回復を上手く使う。 サーヴァントの能力開放中は士郎とサーヴァント両方が回復なのも把握しておこう。 マスターの中で宝具が優秀なのでゲージ溜まったら狙ってく。 竹刀時はガードされても4B>236236Bが確定ヒットしていたが、ver1.12から4Bはキャンセル不可能になった。コンボ用の宝具に。 双剣時はガード不能。狙えそうな時にぶっ放す。 相手スタン時は4Bがガード不能。下段の1A、中段の3Aで崩しても大リターンを狙える。 コンボ 木刀装備時 通常 場所 コマンド ダメージ 備考 rep A>C>4B 815 ダメージは低めだがスタン。崩しを狙おう。 B>6B>236B・B>2BC 1604 基本安定コンボ B>6B>236B・B>236236B 4231 ゲージがちょっと勿体無いがマスターにしては威力が高い。 木刀装備時 飛び込み 場所 コマンド ダメージ 備考 rep JB>JC>B>6B~ JB>B>6B~ 木刀装備時 スタン 場所 コマンド ダメージ 備考 rep (スタン中…3A>4B)>8BC スタン用、中段崩し狙い。 (スタン中…1A>6B>236A(ちょっと溜め)>C)>4B 1861 スタン用、下段崩し再スタン狙い。繋ぎが早すぎると最後の4Bが吹き飛ばしになるので注意。 (スタン中…1A>6B>236A(ちょっと溜め)>1A)>4B>6B>交代攻撃 4700~5000 下段崩し狙いその2。繋ぎをわざと速くして4Bで吹き飛ばす。交代攻撃の前の6Bを省くと楽に (スタン中…4B)>8BC スタン用、ガード不能狙い。単純だがかなりのダメージ。 備考 バグ? ver2.00現在確認 236B・Bを決めた後に最速で2BCを出したとき、相手が地上受身を取っても何故かヒットする。 このタイミングで2BCが当たった場合、相手は食らい判定を持ったまま起き上がることになる。 起き上がるときにB等を当ててループしたり、後ろ移動起きで逃げる相手に交代攻撃を当てたり出来る。 なお、このバグは特定のタイミングで2BCを当てることで全キャラで再現できるが、 士郎は基本コンボから最速で2BCを出すだけでタイミングが合うので極めて再現しやすい。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bicmap/pages/277.html
Top / 講座一覧 / 英語 品詞と文 品詞 動詞 動詞 be動詞 一般動詞 助動詞 動名詞 不定詞 分詞 時制 受身 疑問詞 疑問詞 形容詞 副詞 前置詞 接続詞 名詞 代名詞 名詞 冠詞 関係代名詞 関係副詞 文 種類 肯定文 否定文 疑問文 間接疑問文 感嘆文 命令文 その他 please人に頼む Let s人を誘う Don t禁止 If文 比較 so that be able to SVC,SVO,SVOO 修飾 節
https://w.atwiki.jp/carl/pages/24.html
A系統5A 上段 2A 下段 6A 上段 B系統5B 上段 2B 下段 6B 下段 C系統5C 上段 2C 上段 FC誘発技 6C 中段 3C 下段 J系統JA 中段 JB 中段 FC誘発技 JC 中段 J2C 上段 投げ技地上6投げ(B+C) 地上4投げ4(B+C) 空中投げ カウンターアサルト(CA) A系統 5A 上段 人形で目の前をチョコンと突く。ヒット、ガード問わずにジャンプキャンセル可能。 今作から2Aへのガトリングルートが追加され、またA系統を連続で4回まで出せるようになったので、比較的相手を固め易くなった。 2A 下段 しゃがんで人形で払う。上記の理由により前作よりも使い勝手が良くなっている。 また、ダウンしている相手に2A 5Bとすることでエリアルに持っていける。 6A 上段 帽子を斜め上に張り出す胸上無敵の対空技。ヒットした相手は上空へ飛び上がるのでそのままエリアルへ行ける。 また、受身不能時間も長く、CH時はかなりのもの。 他キャラの対空技の弱体化が目立つ今作において、対空技としては相対的に利用価値が上がった技の1つ。 B系統 5B 上段 マントを目の前に払う。今作から2Bへのガトリングルートが追加された。ガード、ヒット問わずにジャンプキャンセル可能。 崩しネタの1つに5B(jc) 低ダで相手の真上からアレキャンをすることで表裏の2択を迫るというものがある。 2B 下段 しゃがんでマントを払う。ダウンしている相手を拾える上にそこそこのリーチがある。 前作同様始動補正は大きい。乗算補正率は前回とほぼ同じ模様。 6B 下段 前進しながら斜め下にマントを払う。今作から6Cへのガトリングルートが追加され、ヒット時のみジャンプキャンセル可能。 CH時には相手はカルルの胸の高さ辺りまで浮き上がり、そのままダウンする。 状況にあわせて姉コンに移行するか、エリアルに行く。 C系統 5C 上段 ブリキの騎馬兵による攻撃。ヒット時のみジャンプキャンセル可能。 他キャラのC系統と比べてもなかなかのリーチを誇り、カルルの通常技の中では最長。 CH時ののけぞりがかなり長く、5C(CH) 滑空投げ 2Aが繋がる。姉の影に隠れながら先端当てで牽制にはなるが、前作と比べて発生が鈍化している点には注意。 2C 上段 FC誘発技 しゃがんでブリキによる蹴り上げ。ヒットした場合、相手は高く飛び上がるがジャンプキャンセルはできなく、対空、牽制としても使えないため完全なコンボパーツ。 カルルのコンボの代名詞であったバレーループの材料だが、前作と比べて受身不能時間が短くなっている。 6C 中段 ブリキの騎馬兵による踏みつけ。カルル単体の技の中で唯一の地上中段技で、ヒットすると相手はよろけるが、極端にリーチがない。ヒット時に相手は強制立ち喰らいになり、その後2A、5A、5Bなどが繋がる。 最大タメでガード不能技となるが、最大タメまでの時間が恐ろしく長い。一応画面端でカンタータ(即RC) 最大タメ6Cはできる。 3C 下段 スライディング。ヒット時のみジャンプキャンセル可能で、ヒットした相手はダウンする(着地受身不可)。 ガードされると反確なので注意。 J系統 JA 中段 ブリキの手払い。見た目以上に高性能。ヒット、ガード問わずジャンプキャンセル可能で、連打キャンセルも可能。 カルル空対空の要。 JB 中段 FC誘発技 マント払い。発生は11Fとやや遅く、今作からJAへのガトリングルートが追加された。ヒット、ガード問わずジャンプキャンセル可能。 横方向にリーチが長いので、先沖するようにして空中の牽制として使う。 FC時は相手は地面に水平に吹っ飛び、壁バウンドする。また、一応地上の相手に対してJB深め立ちガードjc JAでF式が成立するが、実用性はお察しください。 JC 中段 ブリキによる切り払い。今作からヒット時のみジャンプキャンセル可能となり、またJ2Cへのガトリングルートが追加された。 後ろにも攻撃判定があるので、めくりとしても使える。 他キャラの対空技が弱体化したので相対的に強化された技の1つ。 ガトリングルートが追加されたので、カルル単体のエリアルでJB JC(jc) JC J2C アレグレットが可能となり、カルル単体の火力が増加した。 J2C 上段 真下へブリキの槍を突き出して落下する。ヒット時の受身不能時間がやや長く、また技の速度もそれなりに速度が速いが、着地硬直は長く、動作中は被CH状態なので注意。 相手にヒット、ガードした時は自分が9方向にふんわりとバウンドし、このバウンドをアレグレットでなくすテクニック(アレキャン)がある。 前作と違い上段となってしまったので、高速中段としては使えなくなってしまった。 投げ技 他キャラの例に漏れず、乗算補正率が極端に低下している。 しかし、バースト仕様の変更に伴い、利用価値は十分。 地上6投げ(B+C) 相手を目の前でダウンさせる。 カルル単体では、ここから2A 5B エリアルへと行ける。 ダウンさせる時間が非常に長く、投げ Aヴィヴァーチェ(jc) 低空ダッシュJ2Cが繋がるほど 地上4投げ{4(B+C)} 相手を地面に叩きつけて7方向へバウンドさせる。カルル単体ではそこから前ステップ5Bで拾えエリアルに行ける。 6投げ同様に姉コンへ行くことも可能。 空中投げ 地上4BC同様に相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。この技の場合、相手は8の方向にバウンドする。 カウンターアサルト(CA) 6Cのモーションで切り返す。今回はバーストの仕様が大幅に変更されているため、使用する機会は格段に増えている。 リーチの長い攻撃にCAするとスカって悲しみを背負うので注意
https://w.atwiki.jp/uni_rinne/pages/25.html
空中空牙発生高速化? 調査中 飛燕コマンド変更 463214から63214へ B飛燕発生高速化、硬直減少、CS、スパキャン可能に ~6CC B飛燕 5B~などのように繋ぐことも出来るようになった。スパキャンは最速でやると空中でスパキャンできる。 C飛燕受身不能時間大幅削除 前転がダッシュの出始めでも出来るように、硬直減少、前進距離増加 郡狼追加出し切りのバウンドが1回に IWで噴出部を出し切ったあとCS可能に あんまり意味ない