約 3,593,103 件
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腐食性の酸などによりダメージを受ける場合のダメージです。 防護点を引いたダメージがそのままダメージとなります。 また、腐食により防護点を減少させる可能性があります。 鎧を溶かしたり、硬質の鱗を溶かしたりするわけです。 腐食ダメージはたとえ盾などで防ぎキャラクターにダメージを与えなくてもダメージを算出します。 ダメージ10点につき、その腐食ダメージを受けた部分の防護点を1点失います。 鱗などキャラクターの体の一部の場合はHPが5点回復するとともに防護点が回復します。 盾や鎧などは水で洗い流した時点で回復するとしますが、1時間以上放置していた場合永続的な減少になります。 関連項目 ダメージ属性、
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はじめに 補正一覧射撃キャンセル補正 (C補正) コンボ補正シールドガード補正 (盾補正) 覚醒補正覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 根性補正 (耐久値補正) ダウン追撃補正 誤射補正 同時ヒット時の処理 特殊防御補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 小数点以下切り上げ 350補正(ダメージキャップ) 連勝補正 復活(補正) 実例一覧 コメント欄 はじめに 本ゲームでは与える/受けるダメージが変動する要素が多数存在しており、主に連続で攻撃を受けると設定された値よりもダメージは低下していく。 ゲーム内でこれらの値は非表示であるが、計算によって数値を求めることが可能。 計算の流れは以下の通り。(↓↓…小数点切り上げ) 単発ダメージ ↓ 射撃キャンセル補正 ↓ コンボ補正覚醒補正根性補正誤射補正 ↓↓ ザクアメ防御補正 ↓↓ 同時ヒット ↓ 特殊防御補正 ↓↓ 350補正 ↓ 累計ダメージ 補正一覧 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃を直接キャンセルした場合に、キャンセル先(この場合はサブ)のダメージが減少する補正。 本作での補正量は武装毎に固定値で細かく変動量が決まっている。(例 初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 これは武装の基礎性能そのものが変動しているという処理で、後述のコンボ補正下限にかかっていてもキャンセル補正後の性能を元に結果が算出される。 覚醒効果で追加されるキャンセルルートについても同様。 格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 またチャージ武器やアシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正が設定されない傾向にある。 エクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正が設定されていない武装もある。 逆にゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセルで出すと威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 補正の度合いや例外の有無は各々の機体性能記事を参照。 コンボ補正 全ての攻撃に個別で設定される(稀に0%の事もある)補正。 攻撃を受ける毎に設定された値が蓄積され、その分だけ次回以降に受けるダメージが割合で減少する。 コンボ補正の下限は10%まで。それ以降はどれだけ攻撃を重ねても蓄積されない。 一定時間ダメージを受けない時間が続くか、黄色ロック状態から復帰するとリセットされる。 補正率の「-30%」と「70%」は要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記はその直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率で使われる。 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードで敵の攻撃を受け止めた場合、-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし既にコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 覚醒補正 覚醒時に適応され、与えるダメージが増加・受けるダメージが減少する。 但し補正量は一律ではなく、機体・選択した覚醒タイプによって異なる。 機体や覚醒タイプによっては全くかからないこともある。 本WIKIでは補正なしの値を100%とし、そこから何%増減するか、という形で記載。 覚醒攻撃補正 自機の攻撃のダメージを増やす補正。 ONでは格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が区別されており、例えばFバーストでは射撃武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 この補正が最も高いのは格闘ならMF系の明鏡止水、射撃ならEx-Sなど。 覚醒防御補正 自分が受けるダメージを減らす補正。 この補正が高いのはEバーストで、FとSバーストは大半の機体で補正率が同等。 ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正(公式では「耐久値補正」)。 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始め、被ダメ補正はコストによってかかり始めるタイミングが違う。 最低保証10%を無視しない。 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 残耐久値未満~以上 攻撃補正 防御補正 15以外 15 30・25 20・15 50~45% +1% +5% -0% -10% 45~40% +2% +6% 40~35% +3% 35~30% +4% +8% -2% 30~25% +5% +10% 25~20% +6% +12% -4% -15% 20~15% +8% 15~10% +10% +15% -7% 10%~ +12% +17% -10% ダウン追撃補正 ダウン属性の攻撃を受けて地面に倒れ、起き上がる前に受けたダメージが1/4(×0.25)になる補正。 ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。 この補正がかかる状態で攻撃を受けると、ダウン値の蓄積状態によらず強制ダウン(黄色ロック)状態になる。 マシンガン等、よろけが発生するまでに数発必要な物は基本的に3hitすると強制ダウンする。 ダウンと同時に攻撃を当てた場合、強制ダウンになるがダメージは4分の1にされない事がある。 ダウンした場所が建物の端や破壊可能な障害物だった場合など、機体が空中に放り出された状態の場合はこの補正がかかる攻撃を受けてもコンボが続く場合もある。 ダウン引き起こし効果のある格闘を当てた場合、初段のみダウン追撃補正がかかり、2段目以降は補正がかからずにコンボを継続する。 誤射補正 自分の攻撃が自機や僚機に当たった場合にダメージが1/4(×0.25)になる補正。 ダウン追撃補正と異なり、下限を越えてダメージが減少する。 敵の攻撃をそのまま受けるよりも安く済むとはいえ、元の武装次第では30~50以上のダメージにもなるため、何度も受けると意外と無視できない損害になる。 同時ヒット時の処理 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、直前の補正値で個別に計算してから合算する。自機以外の機体との同時攻撃が成立した場合も同様。 例えば補正込の数値で50.1ダメージとなる攻撃が同時にヒットした場合、実際の結果は102ダメージとなる。 そのため2発同時に発射するタイプの武器は実質的に単発高威力に近い性能と数えることができる。 いくつかの計算はこの合算の後に補正をかける。 特殊防御補正 一部の機体が持つ、特定の状態の時に受けるダメージを変動させる特性。 フルアーマーZZガンダムやデュエルガンダムアサルトシュラウドは受けるダメージを軽減する。 MEPE・ゼロシステム・ジャマー等は逆に受けるダメージを増加させる。 所持の有無・それぞれの効果倍率・補正がかかる条件は個別の機体記事を参照。 覚醒補正と異なり、この補正は同時ヒットで合算した後の値に対して適用される。 複数の特殊防御補正が同時にかかる場合、全てを一括で計算してから小数点以下を切り上げる。 ただしザクアメイジングの物のみ例外で、この効果のみ先に計算・切り上げ処理を行ってから他の特殊防御補正を計算する。 ダメージレベル補正 主にブランチバトルコースで適用される補正。 デフォルトを±0とし、設定の変化によってダメージが増減する。 アーケードにおいては大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では設定不可。 CPU戦難易度補正・ボス補正 CPU戦において設定される補正。ステージの難易度によって敵の攻撃力・防御力に補正がかかる。 同じステージでも機体毎に補正量はバラバラな場合もある。 ブランチバトルでコンティニューすると更に変動する。 小数点以下切り上げ 計算の流れで特定の部分に差し掛かる度に行う。 小数点が発生している場合、その値を切り上げて整数にして次の計算に進む。 350補正(ダメージキャップ) 1回のコンボの累計ダメージが350を超える場合に発生する補正。 350を超えて以降のダメージは1/5(×0.2)かつ小数点以下は切り捨てられる。 補正は上記の小数点切り上げを計算してから改めて行うため、特殊防御補正なしで受けた元値が40以下の攻撃は与ダメージが0になる。 ONではMBに比べて全体的に耐久が下がったためか、補正がかかり始める値が380から350に戻っている。 連勝補正 連勝するほど与ダメが減り、被ダメが増える補正。 連勝すればするほど補正が重くなる。上限あり。 ACでは固定では5連勝目で、シャフでは6連勝目で与ダメ-4%/被ダメ+3%の補正がかかっていた。 補正の増え方は1勝ごとに個別に設定されており、0~5%と不規則。 上限は不明だが、9連勝で固定なら-17%/+20%、シャフだと-10/+10の補正がかかっていた。 家庭版ではまた補正のかかり方が違う。 シャフでは3勝でかかり始め、与-3/被+3。5勝で-8/+10? 7勝で/+15を確認。ACよりも補正がかなり重い。 3と4、5と6は補正が同じだったため、1勝毎ではなく奇数毎に補正が上がっていくと考えられる。 固定は不明。 復活(補正) 一部のキャラに搭載されている復活時の補正、ダウン値の継続・リセットについて。 補正やダウン値については前述の各種計算に準じる。 ただし、復活時は撃墜時(復活発動時)のダウン値と補正を受け継ぐ。 これにより復活時の耐久は100と非常に少ないが、追撃を受けても即死はしにくいようになっている。 しかし、例外が存在し、撃墜時の攻撃で強制ダウンしていると復活時に補正ダウン値がリセットされる。 CSなどに代表される単発強制ダウン射撃で撃墜→復活した場合は要注意。 実例一覧 計算式で≒と書いた部分は小数点切り上げ処理をしている。 例1 威力75、補正-30%の攻撃を3回続けて当てた場合(BRズンダ)1発目 何も補正がかかっていないためそのまま752発目 75*0.7≒53、合計1283発目 75*0.4=30、合計158 例2-1 ケルディムガンダムのメイン射撃(威力125、補正-30%)が2回続けて当てた場合2発目が順次ヒット時は125*0.7≒88、合計2132発目がダウン追い打ちの場合は125*0.7*0.25≒22、合計147 例2-2 アルケーガンダムが横格闘初段を当てて敵を吹き飛ばし、地面に接触してダウン状態になった相手に前格闘を当てた場合1段目 50*0.8=40、ただしダウン追撃補正がかかって40*0.25=10。合計802段目 130*0.6=78、前格初段で引き起こしを受けているため、ダウン追撃補正はかからずこのまま合計して158。 例3-1 FA-ZZがステルスフィールドの効果を受けている時、ZZのサブ射撃(威力60*2、補正-20%)が同時ヒットした場合60*2発同時ヒットで120を先に出し、そこからフルアーマーの防御補正*0.8=9648*ステルスフィールドの防御補正*0.8≒77。同条件で同時ヒットを逃した場合、1発目は60*0.8=48、48*0.8≒39。2発目は38.4*0.8=31、合わせて70。 例3-2 ザクアメイジングがステルスフィールドの効果を受けている時、威力75の攻撃を受けた場合75*リアクティブアーマー補正0.7≒53。53*ステルスフィールド補正0.8≒43 例3-3 フルアーマーZZガンダムにターンXのメイン(威力75、補正率-30%)→チャージ射撃(威力65*2)を続けて当てた時1発目 75*0.8=602発目 65*補正率0.7≒46、2発同時ヒットで92。フルアーマー補正で92*0.8≒74。合計134 例3-4 E覚醒状態のガンダムエピオンがゼロシステムを発動している時に威力75の攻撃を受けた場合75*E覚防御補正0.75≒57。57*ゼロシステム1.5≒86 例3-4 E覚醒状態のフルアーマーZZガンダムに威力75の攻撃を当てた場合75*E防御補正0.65≒49。49*特殊防御補正0.8≒40 例4-1 S覚醒状態の初代ガンダムがチャージ3特殊射撃(威力190、補正率-30%)≫覚醒技(威力100→300、初段補正-40%)、と続けて当てた場合特殊射撃 190*1.08≒206覚醒技1段目 格闘なので覚醒攻撃補正はかからず、そのまま100*0.7=70。上記と合計して276覚醒技2段目 300*1.08=324。324*0.3≒98、上記と合計して374となるが、350補正がかかるためダメージの減少が発生する。374-350=24、24*0.2=4.8、少数点切り捨てで4、合計して354が実際の結果となる。実戦ではここで強制ダウンするが、350補正がかかった状態からさらに追撃する場合は最初から全ての数字を0.2倍(小数点切り捨て)する。 例4-2-1 コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのサブ(36)を当てた場合36*0.1≒44*0.2=0.8、小数点切り下げで0ダメージになる。 例4-2-2 コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのトランザム中サブ(45)を当てた場合45*0.1≒55*0.2=1ダメージになる。 例5-1 僚機に自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合1発目 75*0.25≒192発目 18.75*0.7≒14、合計333発目 18.75*0.4≒8、合計41 例5-2 僚機のFA-ZZに自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合1発目 75*0.25≒19、19*0.8≒162発目 18.75*0.7≒14、14*0.8≒12、合計283発目 18.75*0.4≒8、8*0.8≒7。合計35 例6-1 コンボ補正率が10%の敵にセブンソード/Gの後覚醒技(E覚250、S覚280)を当てた場合250*0.1*0.75≒19。ただしコンボ補正の下限にひっかかるため、実際には25、S覚醒の場合は28が保証される。 例6-2 コンボ補正率10%状態の僚機にセブンソード/Gの後覚醒技が当たった場合250*0.1*0.25≒7。誤射補正は下限を無視するため、このまま適用して7 コメント欄 名前 コメント
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戦闘ダメージステップ このステップの最初に、戦闘ダメージの割り振りを行い、それをスタックに置きます。この時点ではまた割り振りを決めるだけで、実際にダメージが与えられるのは、スタック上の戦闘ダメージを解決したときです。戦闘ダメージの割り振りはまずアクティブプレイヤーが自分のコントロールする攻撃クリーチャーが与える戦闘ダメージを割り振り、その後防御側プレイヤーがブロッククリーチャーが与える戦闘ダメージの割り振りを決定します。 戦闘ダメージの割り振りといっても、そんなに難しいことではありません。ブロックされなかった攻撃クリーチャーは防御側プレイヤーにそのパワー分の戦闘ダメージを割り振り、ブロックされたあるいはブロックしたクリーチャーは、その相手クリーチャーにパワー分の戦闘ダメージを割り振るだけですから、通常はほぼ自動的に割り振りは決定します。 すこしややこしいのは、攻撃クリーチャーがトランプルを持っている場合と、1体の攻撃クリーチャーが複数のブロッククリーチャーにブロックされた場合です。 攻撃クリーチャーがトランプルを持っている場合は、まずブロッククリーチャーに、その致死ダメージ以上の戦闘ダメージを割り振ります。そして、残りを防御側プレイヤーに割り振ります。 例)5/5トランプルクリーチャーが、3/3クリーチャーにブロックされた場合、ブロッククリーチャーに3点、防御側プレイヤーに2点の戦闘ダメージを割り振る。 1体の攻撃クリーチャーが複数のブロッククリーチャーにブロックされた場合は、攻撃側プレイヤーが、ブロッククリーチャーに好きなようにダメージを割り振ります。各ブロッククリーチャーは、攻撃クリーチャーに戦闘ダメージを割り振ります。 例)5/5クリーチャーが1/1クリーチャーと、4/4クリーチャー2体にブロックされた場合。攻撃側は、1/1に1点、4/4に4点のダメージを割り振り、防御側は5/5クリーチャーに1/1クリーチャーと4/4クリーチャーが与えるダメージの合計5点を割り振ります。 なお、戦闘ダメージの割り振りはすべてひとつのイベントとしてスタックに置かれます。クリーチャーごとにスタックに置かれるわけではありません。 ダメージの割り振りが終わると、アクティブプレイヤーが優先権を得ます。このタイミングでプレイヤーは呪文や能力をプレイできるようになります。このタイミングが、実際に戦闘ダメージが与えられる前に呪文や能力をプレイする最後のチャンスになります。戦闘ダメージの解決前に何かを行いたい場合は、このタイミングで行う必要があります。たとえば、再生やダメージ軽減を行う呪文や能力はこのタイミングでプレイすればよいでしょう。 ダメージの割り振りが完了した時点で、戦闘ダメージがどのように与えられるかが確定します。これ以降、戦闘中のクリーチャーが場を離れたり、パワーが変化したりしても、与えられる戦闘ダメージの量は変わりません。ですので、戦闘中にクリーチャーを生け贄にして何かを行う能力をプレイしたい場合は、このタイミングでプレイするのがベストです。そうすれば、戦闘ダメージを与えた上で能力をプレイすることもできるからです。たとえば、《貪欲なるベイロス》が攻撃に参加し、対戦相手の4/4クリーチャーにブロックされたとします。対戦相手の4/4クリーチャーと相打ちをとりつつ、自身の能力で4ライフを得るには、戦闘ダメージステップに戦闘ダメージをスタックに置いた後、その解決前に能力をプレイすればよいのです。 戦闘ダメージをスタックに置いた後に、パワーを変化させても意味はありませんが、タフネスを変化させることには意味があります。このタイミングではまだ戦闘ダメージは解決していませんので、戦闘ダメージが与えられる前にタフネスを増やせば、死ぬはずだったクリーチャーを救うことができます。たとえば、《ゴブリンのそり乗り》が2体が攻撃に参加し、それぞれ対戦相手の1/1クリーチャー2体にブロックされたとします。なにもしなければ相打ちですが、戦闘ダメージをスタックに置いた後で《ゴブリンのそり乗り》を1体生贄にささげてもう1体に+1/+1を与えれば、対戦相手のブロッククリーチャー2体を倒した上で、自分の《ゴブリンのそり乗り》を1体救うことができます。 さて、戦闘ダメージ解決前の呪文や能力をすべて解決したら、いよいよ戦闘ダメージを解決します。ここで実際にクリーチャーやプレイヤーに戦闘ダメージが与えられ、致死ダメージを受けたクリーチャーは墓地に置かれ、プレイヤーは受けたダメージ分のライフを失いないます。戦闘ダメージが解決されたら、もう再生やダメージ軽減はできませんので注意してください。 戦闘ダメージの解決後、アクティブプレイヤーが優先権を得ます。戦闘ダメージが与えられることによって誘発する誘発型能力は、このタイミングでスタックに置かれて処理されます。 ※戦闘ダメージをスタックに乗せた後に、、、ってのはここのこ と!
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被ダメージについて 有力仮説 属性効果に関しては、同属性を1として、 有利 50% 不利 150% となる。 検証データ 古代図書館の調査-いにしえの魔導書にてイエローマミーに延々と殴られ続けたMプレイ検証の結果です。 デッキのキャラ LV 属性 受けたダメージ 閃騎士ガイアス 50 雷 156,148,172,170,161,173,159 リナリア 10 雷 149,167,165 雷石のロシェ 1 雷 167,161,159,173 スパークリーパー 1 雷 159,165 サンダージェム 1 雷 151,169 クィントゥス(助っ人) ? 火 74,78,74,77,78,80,86,86,87,82,82,78,78 大体平均160くらいずつ受けているようです。(平均162.4、クィントゥス除く) この結果を見る限りではレベルやランクによるダメージ変化は無さそうです。 また、有利な属性であるクィントゥスは平均80ダメージだったので、属性による軽減は1/2のようです。 といっても検証回数が少ないのであくまで予想となります。 黄の魔導書(黄・全体攻撃) 自キャラ 属性 被ダメージ 最大 最小 炎術士レナ 火 38,43 43 38 爆炎の レナ・イラプション 火 42,38 42 38 稲妻の魔導書(黄・全体攻撃) 自キャラ 属性 被ダメージ 最大 最小 炎術士レナ 火 60,58,56,50,54,61 61 50 爆炎の レナ・イラプション 火 57,59,51,52,54,58 59 51 議論中コメント ↑ちょっと自分ひとりのデータでは時間が足りないので、トップメニューに研究員を募集しときます! 個人的な意見ですが、現状Lv特定は厳しいかも。それぞれのカードの初期値、Lv10ステ、最終ステを見る限りでも、上昇率が固定では無さそうだし、何よりもどのLvで攻撃力いくつかのステータス表の入手手段がありません・・・。ただ、正確な攻撃力は式が判明すれば、より明確になるので有用かと思います。今は速報値を入れているので・・。 -- (ひがし) 2013-05-08 18 40 06 異常値 無し 異常値の定義(乱数間隔0.01以外の値)を仮設定したことで、攻撃力が仮判明しました 攻撃力322~323 この数値が、あるLVと一致すれば、それが仮出現LVということになります LVUP時の上昇値が毎回パターン化していれば、確証されるけど…→これを確認するには、同じカード(LVと攻撃力が同じ)を2枚用意し、同時にLVを上げ、LVUP毎に、2体の攻撃力をメモする 毎回両方とも一致すれば、LV毎に固定ということになりますが、一致しない場合は、MAXLV時にも誤差が出るはずなので、今記載しているMAXLV時の攻撃力が、無効になりますが、目安として使用はできます -- (???) 2013-05-08 19 56 32 魔導書でのダメージの記録を追加しておきました。記述このような感じでよかったでしょうか? それとLvUP次のステ上昇値の確認は面白そうだったので下に項目を作っておきました。1-2のカードを餌にしている限りでは入手時、LvMAX時のステータスはばらつきがないように思います。 -- (マリコ) 2013-05-08 21 08 11 ばらつき無しか… 了解です! 記述形式は、合ってますよ! 爆炎の レナ・イラプションの最大・最小が、逆ですね もしかしたら、検証時のメンバーの数を変えると、相手からの全体攻撃のダメージが、変わるかもしれませんね… -- (???) 2013-05-08 22 20 49 黄の魔導書ATK316~346(データ不足) 稲妻の魔導書ATK448~451 味方2体計算で行いました -- (???) 2013-05-08 23 08 54 逆算法で、検証のイエローマミー LV5 ATK320と算出 仮範囲のATK322~323 かなり近くなったが、掲載のATKの数値が違うか、計算方法の違いで誤差が出てるな… 回避するなら、被ダメージ計算時の敵のATKは、計算値から-2(偶数)か-3(奇数)しかない 範囲計算等は、EXCELにて行なってます 計算方法を見直すことになるか、被ダメージには使えないのか… -- (???) 2013-05-09 17 56 33 被ダメージの記載は、自分のLVとカード名不要、敵の名前と属性(必須)と全体攻撃(省略した時は無いものとします)の有無、自分の属性と被ダメージ(重複数値は削除する)が必須です 最大・最小ダメージは省略可能ですが、被ダメージ記載時に、昇順か降順で記載していただけると、ありがたいです! 与ダメージでも少し書きましたが、全体攻撃の被ダメージが、味方のカード数に影響を受けず、補正1.0で対象1体として計算できること -- (???) 2013-05-12 04 02 52 被ダメージから敵のATK算出の簡易計算用 対象数1&敵と同属性限定(乱数のみ影響を受けるようにするため) 方法1 最小と最大の被ダメージ量の中間値×2(範囲が狭いと誤差大) 方法2 最小被ダメージ量×100÷45(45%の逆数)端数切り上げ -- (???) 2013-05-12 15 59 52 補正1.0で対象1体として計算できるため、再計算し直しました 黄の魔導書ATK158~173(データ不足) 稲妻の魔導書ATK224~229(これ以上無いため、LVから逆算が必要) -- (???) 2013-05-12 22 27 21 被ダメージ自投稿まとめ 被ダメージから敵のATK算出の簡易計用は、過去ログ参照 被ダメージの記述方法を修正します 全体攻撃の被ダメージは、味方のカード数に影響を受けずに、補正1.0で対象1体として計算できるため、全体攻撃の有無は不要です 最低限の情報を提供する場合、マリコさんと同じような形式でお願いしますが、自分のLVとカード名と重複数値は不要です キャラ毎に分割せず、属性毎に集計してください 昇順か降順で記載した場合、最大・最小被ダメージは省略可能です -- (???) 2013-05-12 22 52 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメージについて このカードゲームではお互いに初期のライフポイントを25として勝負を始める。 このライフの減少については以下の通りである。 キャラクターによるもの 自分フィールド上のキャラクターがダメージを負っている状態でセメタリーに送られた時、そのキャラクターの元々のHP分ライフから引く。 この時、ダメージ計算は破壊時ではなくセメタリーに送られた時に処理される。 よって、トークンの破壊時にはダメージ計算は行われないこととする。 ただし、なんらかの効果でトークンにキャラクターカードを使用する場合にはダメージ計算が適用される。 また、セメタリーではなく除外されたカードに関しては、セメタリーに送られた物としてダメージ計算を行う。 コストによるもの 召喚コスト、発動コスト、維持コストにはライフを必要とする物があり、その場合は決められたコストをライフから払う。 ライフコストは主に「L」で表される。 効果によるもの サポートやキャラクターの効果、マジックカード、カウンターカード等のカードによっては、ダメージ効果がある場合がある。 その場合は決められたダメージをライフから引く。
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通常のダメージ設定で実際に与えるダメージ セガサターン版のデバッグモードにて調査。 基本値:各種攻略本等に記載されている設定上のダメージ。 重量級:ビクトル、アナカリス、サスカッチ、フォボス。 中量級:ドノヴァン、デミトリ、ビシャモン、オルバス、パイロン。 軽量級:レイレイ、ガロン、ザベル、モリガン、フェリシア。 基本値 対重量級 対中量級 対軽量級 1 1 1 1 2 1 1 1 3 2 2 2 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 14 14 14 13 14 15 15 14 15 16 16 15 16 17 17 16 18 19 19 17 19 20 20 18 20 20 21 19 21 21 22 20 22 23 24 21 23 24 25 22 24 25 26 23 25 26 27 24 27 28 29 25 28 29 30 26 28 29 30 27 29 30 31 28 31 32 33 29 30 33 34 35 31 32 35 37 38 33 36 38 39 34 37 39 40 35 38 39 41 基本値 対重量級 対中量級 対軽量級 基本値29と31の技は無いようですので、空欄になっています。 体力ゲージの長さは144ドット。 チェーンコンボ中の通常技で与えたダメージは減少します。連打キャンセル時は減少しません。 相手側の残り体力が少なくなると、相手側の体力ゲージの枠部分が点滅し所謂"根性補正"がかかった状態となり、基本的に与えるダメージは減少します。
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ダメージ ゲームの用語の一つ。 ダメージを受けたプレイヤーは、その点数と同じ数だけライフが減少する。 また、戦闘に敗北したプレイヤーが受ける戦闘ダメージと、カードの効果によって発生する効果ダメージが存在する。 テキスト内の『ダメージ』に関する効果を持つカード 338_少女K 関連ページ 用語集 FAQ Q 「〔勝利〕ダメージ+2」と書いてある効果が発揮した場合、敗北したプレイヤーは何点の戦闘ダメージを受けますか? A 3点です。
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091913版 クリーチャーがダメージを受けたときにはいつでも、そのダメージがヒット・ポイントから差し引かれる。より多くのヒット・ポイントを持つクリーチャーはより耐久性があり、それゆえにより殺しにくい。より低いヒット・ポイントを持つ者はより死にやすい。ヒット・ポイントの喪失は、クリーチャーが0ヒット・ポイントにまで減少するまでは、クリーチャーの活動能力に一切影響を与えない。 ダメージの効果の描写 ダンジョン・マスターは、ヒット・ポイントの喪失を異なる手法で描写する。君の現在のヒット・ポイントの合計がヒット・ポイントの最大値の半分かそれより多いときには、一般的に負傷の様子は何も見当たらない。ヒット・ポイントの最大値の半分を下回ったときには、切り傷や打撲傷など消耗した様子が窺われるようになる。0ヒット・ポイントにまで減少させる攻撃が君に命中したなら、出血し続ける負傷や他の外傷を受け、君は打ち倒されて気絶する。 ▼060713版 クリーチャーがダメージを受けたときにはいつでも、そのダメージがヒット・ポイントから差し引かれる。より多くのヒット・ポイントを持つクリーチャーはより耐久性があり、それゆえにより殺しにくい。より低いヒット・ポイントを持つ者はより死にやすい。ヒット・ポイントの喪失は、クリーチャーが0ヒット・ポイントにまで減少するまでは、クリーチャーの活動能力に一切影響を与えない。 抵抗。もし目標がダメージ種別への抵抗を有するなら、そのダメージはその目標に対して半減する。 脆弱性。もし目標がダメージ種別への脆弱性を有するなら、そのダメージはその目標に対して2倍になる。 ダメージの効果の描写 ダンジョン・マスターは、ヒット・ポイントの喪失を異なる手法で描写する。君の現在のヒット・ポイントの合計がヒット・ポイントの最大値の半分かそれより多いときには、一般的に負傷の様子は何も見当たらない。ヒット・ポイントの最大値の半分を下回ったときには、切り傷や打撲傷など消耗した様子が窺われるようになる。0ヒット・ポイントにまで減少させる攻撃が君に命中したなら、出血し続ける負傷や他の外傷を受け、君は打ち倒されて気絶する。
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《ダメージ》/用語・ルール 定義 ●ダメージ 効果ダメージと戦闘ダメージの総称。 コメント 効果ダメージと戦闘ダメージを総称してダメージという。 カードテキスト中の「ダメージ」という単語は、そのテキストの挙動によって意味合いが異なるので注意。 例えば要石「天地開闢プレス」などの効果ダメージを与える効果のテキストには「効果ダメージXダメージを与える」とは書かれていないが、それらは効果ダメージである。 対して、大将棋やマナシールドの(自動α)、森羅結界のような、戦闘ダメージと効果ダメージの指定が無い、単に「ダメージを受けない」「ダメージは常に-2される」「ダメージを無効にする」と書かれている効果は、戦闘ダメージと効果ダメージの両方に適用される。 なお、戦闘ダメージおよび効果ダメージの両方に適用されるルールについては「ダメージに関するルール」として統一されている。 ●ダメージの処理に関する補足 ダメージが発生する場合、以下の順序で解決される。 1.ダメージを与える場合の効果の解決 2.与えるダメージの決定 3.ダメージを受ける場合の効果の解決 4.ダメージの適用 5.ダメージを与えた(受けた)場合の効果の解決 (6.蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、直後に決死状態となる。) 関連 戦闘ダメージ 効果ダメージ
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《ダメージ》/用語・ルール 定義 ●ダメージ 効果ダメージと戦闘ダメージの総称。 コメント 効果ダメージと戦闘ダメージを総称してダメージという。 カードテキスト中の「ダメージ」という単語は、そのテキストの挙動によって意味合いが異なるので注意。 例えば要石『天地開闢プレス』などの効果ダメージを与える効果のテキストには「効果ダメージXダメージを与える」とは書かれていないが、それらは効果ダメージである。 対して、大将棋やマナシールドの(自動α)、森羅結界のような、戦闘ダメージと効果ダメージの指定が無い、単に「ダメージを受けない」「ダメージは常に-2される」「ダメージを無効にする」と書かれている効果は、戦闘ダメージと効果ダメージの両方に適用される。 なお、戦闘ダメージおよび効果ダメージの両方に適用されるルールについては「ダメージに関するルール」として統一されている。 ●ダメージの処理に関する補足 ダメージが発生する場合、以下の順序で解決される。 1.ダメージを与える場合の効果の解決 2.与えるダメージの決定 3.ダメージを受ける場合の効果の解決 4.ダメージの適用 5.ダメージを与えた(受けた)場合の効果の解決 (6.蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、直後に決死状態となる。) 関連 戦闘ダメージ 効果ダメージ