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ダメージ・キャプチャー(アニメ) 通常罠 ダメージを受けた時に発動する事ができる。 自分フィールド上のモンスター1体にターン終了時までそのダメージ分の数値を攻撃力に加える。 罠 能力強化
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傍迷惑な郵便局員Summon 3(風) / 0f 人間の召喚 Atk=0 , HP=1 後手, 壁 戦闘後、対戦相手はカードをX枚引く。 Xは傍迷惑な郵便局員が戦闘で受けたダメージと等しい。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1174746717/7 コメント欄 名前 コメント
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Summary. ダメージ計算の基本ルールについて解説してみます。ただし、話を簡単にするためにクリティカルの影響は無視します(いずれやるかも)。 始める前に 計算対象 当たり前ですが、コンボの合計ダメージは 1hit目のダメージ + 2hit目のダメージ + ・・・ と計算するして求めることになります。そこで、「一撃ごとのダメージ」の計算方法を主に考えることにします。 略語 ところで、解説中に『Aの小数点以下を切り捨てたものをBとする』と繰り返し何度も書くのはかったるいですし、読む方もダルいと思うので、大幅に略して B := int(A) と書きます。たとえば、int(80.2) = 80です。あと、ReversePenalty補正を略して『RP補正』と呼びます。 注意 計算式の中に出てくる各種補正の値は原則として その技が当たる直前までの値 を使って計算されます。これについては多少の例外もありますが、詳しくは後述します。 基本計算式 大まかにいうと、下の囲みの順番に計算していって最後に出た数字がダメージです。 A = int(攻撃力×防御係数) B = int(A×ヒット数補正) C = int(B×技補正) ダメージ = int(C×状態補正) ただし、 AAのヒスコハがやられ役の場合 に限ってはこの後に『ヒスコハ補正』が掛かります。 この場合は、最後に ダメージ×1.035 を計算して端数を切り捨てます。[1] ともあれ、適当に端数を切り捨てながら順番に掛け算を繰り返していけばOKです。 先に注意した通り、ヒット数などはこの段の攻撃が当たる前までの値を使います。ただし、場合によっては上の計算に先駆けて補正値の変更が発生します: 例外1a. RP補正 もしRP補正が0%でないならば、 上の計算の直前に (100 - int(RP補正)) % の上書き補正 を実行します。タイミングが変則的なので気をつけてください。なお、シールド補正もRP補正の一種です。 例外1b. 引き剥がし補正 ReACT属性の攻撃で相手を引き剥がした場合、 RP補正適用の直後(本来の技補正の適用前) に65%の乗算補正が発生します。これまたわかりづらいタイミングなので注意です。 例外2. EX補正 EXキャンセルをした場合、その瞬間に65%の乗算補正が発生します。 例外3. 状態変化 たとえば、レンの地上投げ・空中投げは 実際の相手の状態には関係なく、必ずSTAND時の状態補正を用いて計算 されます。同様に、FLOAT時の状態補正を用いる技も他キャラには存在します。これらは、実際に相手の状態を変化させていると考えてください[2]。 例外4. レデュースダメージ MBACとMBAAで仕様が異なります。 (a) MBACでは、レデュースに成功した場合、この段の計算に限り 技補正の代わりに、技補正×0.7を用いる ことになります。この影響は今回限りなので、補正値への影響は生じません。 (b) MBAAでは、レデュースに成功した場合、普通にダメージを計算した後に ダメージを0.7倍して端数を切り捨てる という処理が追加されます。 補正値の更新 上の要領でダメージの算出が済んだ後は、各種補正の更新作業に入ります。 まず、(当然ですが)ヒット数が1増えるのに伴い、ヒット数補正が変化します。[3] 同様に、HPの減少に伴って根性値が変化するかもしれません。その場合は防御係数も変化します。 そして、当てた技に応じて技補正が更新されます。 3番目の「技補正の更新」は、当てた技の補正の種類によって計算が3種類に分かれます: 上書き補正 『現在の技補正の値』と『当てた技の補正値』とを比較して、より小さいほうが今後の技補正になります。 乗算補正 『現在の技補正の値』に『当てた技の補正値(%)』を掛け算します(端数切り捨て)。 減算補正 『現在の技補正の値』から『当てた技の補正値』を引き算します。 (たぶん、0%未満にはなりません。試したことないですが) 計算例 まあ、ダメージ計算スクリプトが用意されてる時点で手計算を練習する意味は皆無なんですが、せっかくなので何か計算してみましょう。 別になんでもいいんですが、自分=Hレン, 相手=ワラキア(立ち食らい)で {JC>JB}>空中氷 → C2~{JB>JC}~{JB>JC}>投げ をやってみます。 1hit目 A = int(1050×1.1) = 1155 B = int(1155×1.0) = 1155 C = int(1155×1.0) = 1155 ダメージ = int(1155×1.0) = 1155 乗算補正なので技補正が90%に。 2hit目 リバースビートを使ったので、ここで技補正が77%になります。 A = int(700×1.1) = 770 B = int(770×0.96875) = 745 C = int(745×0.77) = 573 ダメージ = int(573×1.0) = 573 計1728。 3hit目 A = int(800×1.1) = 880 B = int(880×0.9375) = 825 C = int(825×0.77) = 635 ダメージ = int(635×1.0) = 635 計2363。氷で浮かすので以降の状態補正が88%に。 4hit目 A = int(450×1.1) = 495 B = int(495×0.90625) = 448 C = int(448×0.77) = 344 ダメージ = int(344×) = 302 計2665。 5hit目 A = int(400×1.1) = 440 B = int(440×0.875) = 385 C = int(385×0.77) = 296 ダメージ = int(296×0.88) = 260 計2925。ここで根性値が1に(防御係数&ヒット数補正に影響)。 6hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.8125) = 597 C = int(597×0.77) = 459 ダメージ = int(459×0.88) = 403 計3328。ヒット数補正を間違えないように注意。 7hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.78125) = 860 C = int(860×0.77) = 662 ダメージ = int(662×0.88) = 582 計3910。技補正が69%に。 8hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.75) = 551 C = int(551×0.69) = 380 ダメージ = int(380×0.88) = 334 計4244。 9hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.71875) = 792 C = int(792×0.69) = 546 ダメージ = int(546×0.88) = 480 計4724。技補正が62%に。 10hit目(厳密にはヒット数が増えないけど) AAの空中投げは、計算前に90%の乗算補正が発生します。また状態補正を無視することに気を付けます。 A = int(1100×1.05) = 1155 B = int(1155×0.6875) = 794 C = int(794×0.55) = 436 ダメージ = int(492×1.0) = 436 したがって、最終的な合計ダメージは5160になります。 試せばわかりますが、実際のダメージは5155です。最初の3ヒットで1ずつ誤差が出ているのが大きいです。応急処置(擬似単精度)を使うと5159になりますが、いずれにせよ実際より少し大きい値になりました。 AC以前だと逆に実際より小さくなる方向に誤差が出ていたので、内部処理的な原因によると思います。 [1] たぶんMBACでも本当は同様の仕組みなのだろうけど、うまく実測値と一致する値が見つけられない・・・orz そのため、ヒスコハの防御係数を単体時と区別する形で解決している。 [2] たとえば、STANDの状態補正で計算する技を当てると、それ以降もSTAND時の状態補正が使われるようになる。これは、浮かせ技などを当てて再び状態が変化するまで続く。 [3] 実は当然ではない。投げ技の場合はヒット数が増えないことが多い。
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《ダメージ・バニッシュ》 通常魔法 ①:自分が戦闘ダメージを受ける場合に発動できる。 その戦闘ダメージを0にする。 使用キャラクター デニス・マックフィールド 零羅 榊遊矢 タグ一覧 アクションカード 通常魔法 魔法カード
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こちらはアーケードで現在稼働中のCS版コンボダメージです 旧作のレシピはコンボダメージを参照のこと 【ガトリング/棒始動】基本コンボ 投げ始動 必殺技始動 【ガトリング/素手始動】素基本コンボ 素RCコンボ 素投げ始動 【テイガー/レイチェル用ルート】 【レイチェル専用ルート】 更新情報 11/23 CS版コンボダメージ設立 【ガトリング/棒始動】 基本コンボ 6A 2C 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[3130] B C 3C 一通C J中 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[3207] B C 3C 一通C J中 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中[3014] B C 一通B B 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[3030] ●端コン B C 3C 一通C J中 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[3281] B C 3C 一通C 中 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[3243] B C 3C 一通C 中 2C(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[3218] B C 6D 一通B 白中 B(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[3027] B C 一通B B 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[3085] B C 一通B 白中 B(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[3368] 投げ始動 6投げ 燕 2C 發中[2017] 6投げ 燕 6C 3C[1987] 6投げ1 一通A 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2482] 6投げ1 一通A 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2594] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2246] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中[2155] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[2302] 4投げ 一通A 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2545] 4投げ 一通A 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2633] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2364] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中[2292] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[2407] ●端コン 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[2376] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[2340] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[2465] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[2437] 必殺技始動 単騎發 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2985] 単騎發 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C 燕[3835] 【ガトリング/素手始動】 素基本コンボ B 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2461] B 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2585] 素RCコンボ 素投げ始動 6投げ HJA 發中[1724] 【テイガー/レイチェル用ルート】 ☆棒始動 ●端 ☆素手始動 【レイチェル専用ルート】 ☆棒始動 ●端コン ☆素手始動
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ユベル ユベル 悪魔族 闇属性 ☆10 攻撃力0 守備力 0 ゴールデンタイムに舞い下りたヤンデレとはまさにこいつのこと。ユベルの登場のお陰で遊戯王GXは「深夜42時アニメ」などと呼ばれたりもしていた。 攻守ともに0なのだが戦闘では破壊されない上に、 ユベルが受けたダメージを相手のプレイヤーに返すという特殊能力を持つ。 だが1ターンごとに生贄を捧げないと破壊されるらしい。 ちなみに破壊された場合、第2、第3形態へと進化する事もできる。 【ユベルの把握参考動画】 【遊戯王GX】ユベルセリフ集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1467745 【遊戯王GX】ヘルヨハンセリフ集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1431950 [キャラクターとしてのユベル] 一人称は「ボク」、二人称は「キミ」。 主人公である遊城十代が幼い頃に所有していた精霊の宿っているカード。 右半身が女性的、左半身が男性的な体型となっており、橙と水色のオッドアイである。 性別は明かされていないが、海外では三人称が「彼女」となっていたので女性ということにしておいた方がいいんじゃないかなぁ? 邪悪な意志を持っており、十代に対して異常なほどに過保護。 十代を泣かせたという理由でデュエルの対戦者を平気で意識不明の重症に陥らせたことがある。 それに心を痛めた十代が正しい正義を波動を取り込むように宇宙へと飛ばしたが、逆に破滅の光の影響を受けてしまった。 その行動理念は全て十代への愛情表現に尽きている。十代が気に掛けている仲間達にはとてつもない嫉妬や殺意を抱く事があり、 自分と敵対する十代に涙声で訴えたり、愛する故に傷つき合う等、典型的ヤンデレ。 人心掌握に長け、様々な人物の心の闇を増長させながら十代を苦しめていく。 十代への愛を一身に受けたい為に、仲間達を次々に消失させ、憎しみや苦しみを自分へと向けさせる事が愛情だと思っている。 そして、十代の愛を独り占めにするため12の異世界全てを苦しみや悲しみで満たし、世界を統一させようと企んでいた。 自身の効果に自分の受けたダメージ相手に返す効果を持っている。効果名は「ナイトメア・ペイン」。 アニメではこのカードから攻撃をしかけてもダメージを与えることができた。 また、額にある第3の目で相手に強制的に攻撃させる力を持っていて、その攻撃を受けることで相手に茨が巻きついて 相手もユベルの受けた攻撃をそっくりそのまま受けるという演出があった。 アニメでは十代とのデュエルの末和解。 その後改心し、見事ツンデレへと変化を遂げたのだが当ロワでは果たして?
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大破および即死の可能性のある狙撃銃とショットガンのHSダメージはこちら。 (トライアドやアヴローラγのような3点射は“大破”こそしないものの“即死”の可能性はある) 3点射武器は全弾CSしたものと仮定した場合の理論値とする。 炸薬狙撃銃系統は頭部に直撃したものと仮定する。 ショットガン系は散弾が全弾CSしたと仮定した場合の理論値とする。 「フルHG」、「フルRS」は全身HG、ロージーの時のセットボーナス付きの各頭部の装甲値を示す。 アルファベット部分は装甲値で、数値が10000以上の部分は大破もしくは即死(3点射武器の場合)。 武器/装甲 フルRSA+ フルHGA+ A+ フルHGA A B+ アグニ(フルチャージ) 14850 15300 15975 16875 17550 19125 連式 13365 13770 14377.5 15187.5 15795 17212.5 アヴローラγ 10296 10608 11076 11700 12168 13260 ヴェスパイン 9900 10200 10650 11250 11700 12750 トライアド 9900 10200 10650 11250 11700 12750 ブレイザー(フルチャージ) 9240 9520 9940 10500 10920 11900 アグニ(1チャージ) 8910 9180 9585 10125 10530 11475 クイスマ 8316 8568 8946 9450 9828 10710 遠雷 8250 8500 8875 9375 9750 10625 ワイスマ 8118 8364 8733 9225 9594 10455 デイライトS 7425 7650 7987.5 8437.5 8775 9562.5 イーグルアイVX 7425 7650 7987.5 8437.5 8775 9562.5 イーグルアイTF 7425 7650 7987.5 8437.5 8775 9562.5 アヴローラβ 7128 7344 7668 8100 8424 9180 ラドゥガ 6930 7140 7455 7875 8190 8925 デイライト 6600 6800 7100 7500 7800 8500 アヴローラ 6435 6630 6922.5 7312.5 7605 8287.5 スマックショットSP 6435 6630 6922.5 7312.5 7605 8287.5 炸薬 5940 6120 6390 6750 7020 7650 38式改 5775 5950 6212.5 6562.5 6825 7437.5 ブレイザー(1チャージ) 5775 5950 6212.5 6562.5 6825 7437.5 イーグルアイ・ゼロ 5610 5780 6035 6375 6630 7225 ブレイザーRF(フルチャージ) 5445 5610 5857.5 6187.5 6435 7012.5 38式新式 5280 5440 5680 6000 6240 6800 スマックショット 5280 5440 5680 6000 6240 6800 武器/装甲 B C+ C D+ D E+ E アグニ(フルチャージ) 20250 22500 23625 25425 26775 28125 29700 連式 18225 20250 21262.5 22882.5 24097.5 25312.5 26730 アヴローラγ 14040 15600 16380 17628 18564 19500 20592 ヴェスパイン 13500 15000 15750 16950 17850 18750 19800 トライアド 13500 15000 15750 16950 17850 18750 19800 ブレイザー(フルチャージ) 12600 14000 14700 15820 16660 17500 18480 アグニ(1チャージ) 12150 13500 14175 15255 16065 16875 17820 クイスマ 11340 12600 13230 14238 14994 15750 16632 遠雷 11250 12500 13125 14125 14875 15625 16500 ワイスマ 11070 12300 12915 13899 14637 15375 16236 デイライトS 10125 11250 11812.5 12712.5 13387.5 14062.5 14850 イーグルアイVX 10125 11250 11812.5 12712.5 13387.5 14062.5 14850 イーグルアイTF 10125 11250 11812.5 12712.5 13387.5 14062.5 14850 アヴローラβ 9720 10800 11340 12204 12852 13500 14256 ラドゥガ 9450 10500 11025 11865 12495 13125 13860 デイライト 9000 10000 10500 11300 11900 12500 13200 アヴローラ 8775 9750 10237.5 11017.5 11602.5 12187.5 12870 スマックショットSP 8775 9750 10237.5 11017.5 11602.5 12187.5 12870 炸薬 8100 9000 9450 10170 10710 11250 11880 38式改 7875 8750 9187.5 9887.5 10412.5 10937.5 11550 ブレイザー(1チャージ) 7875 8750 9187.5 9887.5 10412.5 10937.5 11550 イーグルアイ・ゼロ 7650 8500 8925 9605 10115 10625 11220 ブレイザーRF(フルチャージ) 7425 8250 8662.5 9322.5 9817.5 10312.5 10890 38式新式 7200 8000 8400 9040 9520 10000 10560 スマックショット 7200 8000 8400 9040 9520 10000 10560 表を編集
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■与えるダメージ 肉質や武器攻撃力 属性 会心 モーション・・・色々な用語が飛び交うMHの世界。 はっきり言って判りません。ただ適当に切るだけです。 それ大正解。いちいち考えてたら、モンスなんか狩れません。 でも 少し視点を変えて挑んでみると面白い事があるような・・ないような・・ この数値を見てください。 大剣、太刀 4.8 片手剣、双剣 1.4 ハンマー、狩猟笛 5.2 ランス、ガンランス 2.3 弓・ボーガン 1.2 これは武器倍率というもので、表示されてる攻撃力の基本となる数字。これの整数倍が表示されてるものです。 例えば、太刀の鬼斬破は 表示上では672となってます。これは実際には武器倍率140(672/4.8) この140っていう倍率が計算として使われるわけなんですけど・・ ですので武器種によって表示攻撃力は 違うんですが、元をただせば ほとんど変わらないかも・・・って話。 武器倍率140の片手剣は 表示上196です。 これに モーション値なる 攻撃の方法によってさらに減少させていくんですが、例えば太刀の縦斬りが28% なんで 鬼斬破では140x28%=39.2・・・39となりやす。 さらにさらに マイナス要素として、モンスの肉質やら全体防御率やら プラス要素として切れ味 そんなこんなが関連して モンスに与えるダメージが決まるという事。でもこれは物理ダメージの話。 属性ダメージは、まだ単純。 表示属性値を10で割って、モンスの属性に対する通り易さのパーセントを掛けて モンスの全体防御を掛ける。 ということは 属性攻撃はモーションや肉質による影響は受けないって事になりやす。 以上の合計が大雑把にいうと 与えるダメージ。 よく こんな 表みませんか? 部位切断打撃弾丸火水雷龍氷気絶 頭5080100103030040100 首50605010805020500 背中4050401020150150 腹8070801020150150 尻尾5060301020150150 翼7570701010250150 足253030555050 これが モンスの攻撃の効き易さ示すもの。 これを見ると、切断は腹が1番弱点 打撃は頭 弾は頭ですね。 属性的には全般的に水に弱いが 雷 氷でも OK 龍はだめですね。 武器のバランスにもよるんでしょうけど、属性高いなら 属性に弱いとこ攻撃とか 適当に決めたら面白いかも。 因みにこれはクックさん原種パターン。 部位切断打撃弾丸火水雷龍氷気絶 頭45556010-55010100 首453030105050100 背中405030101050150 腹504540101050450 尻尾506075102054050 翼60605010105050 足2530400-5-5-5-50 これが クックさんの変種パターン。 ・・・例が悪かったか・・ 属性値のマイナスが小さい・・・ しかし 全体的に硬くなってるのが判りますか? 切断は腹が弱点だったのが翼になって 弾も頭より尻尾になってますね。 でも そんな事はどうでもいいんです。 注目は マイナス属性 単純にいきましょう。 太刀で攻撃倍率140 属性34(340/10)があったとしましょう。 単純攻撃140x28%x25%=9.8 属性攻撃34x-0.5%=-1.7 ですんで 与えるダメージは8.1 これが極端に属性の高いものだとして 例えばマイナス属性が20とすると 攻撃200 属性109とか だと 攻撃が14 属性がー21.8 答えはマイナスだから 「1」しか与えない。 この事例が 古竜種剛種に当てはまる。 クシャさんは 頭 尻尾 翼以外 竜属性はー20くらい。 つまり 竜属性かついでいったら、それ以外は攻撃してもいっしょ。 いや 武器のバランスの問題があるんで 属性の高い武器では攻撃するだけ無駄な事になるんです。 ですので 飛んでる足を 竜属性高めの武器で切っていても、実は与えてるダメは知れてるか「1」。ブーメラン投げてたほうがまし。という結果ですね。 それでも切りに行く。それが我が猟団のポリシー。 一度 肉質表なるものを眺めてみるのも面白いかと思います。 でも 気にしない姿勢が大事。 求人いったら 細かい人いますからな・・・ これ要注意。 以上の解説が間違ってても気にしない。突っ込まない。 気づいた人が直しましょう。
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H6P1M2 ★{範囲1}の任意のユニット1体に呪いをかける。このユニットがダメージを受けたとき、呪われたユニットにも同じだけのダメージを与える。この呪いはゲーム中1度しか使えない。 古代から続く闇の呪いが宿された巨大なワラ人形。 呪いの力で人形自体が動き出した。 HP6という高耐久力に加えて、受けたダメージ分相手にもダメージを与える呪いを使えるユニット。 体力満タン状態で呪いをかけることが出来れば、《トビハネタートル》、ダメージ軽減ユニット、 アイテムやアビリティでのHP回復を除いた、全てのユニットを倒しきることが可能。 こちらのオーバーキル分のダメージもそのまま与えるため、 場合によっては敵よりHPが低い状態からでも倒すことができる。 注意すべき点は{範囲1}のユニットを対象とするため 一度はその範囲まで敵に近づく必要があるということ。 呪いをかけずに倒されるのはもったいないので、上手く立ち回ろう。 【このユニットを使ったデッキ案】 呪縛サイクル 鉄壁パーティ 名前
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このページは? 「WoTはダメージ交換が大事」「ダメージ交換せずに一方的に撃つのが大事」 WoTをやっていると時たま耳にする二つのフレーズ。 一見矛盾しているように見えますが、本質的には同じです。 ここでは「ダメージ交換」の効果、目的を理論と例題を使って解説していきます。 ダメージ交換って? はい、まずはそこから入りましょう。 単純に「ダメージを交換すること」です。はい、終わり! 嘘です……ああ、怒らないで…… さて、このゲームをやり込み始めると「金弾で弱点狙撃されたら弾けないじゃーん」と思うことも増えてくると思います。 その通りです。極論で言えば、弾きやすい車両で弾きやすい環境を作ることはできますが、最終的には貫通されるものです。 つまり、装甲というのは無価値ではありませんが、一定の価値があるものではありません! 絶対の弾きは無い、ダイスで1を出したら貫通されてしまうもの、という意識を頭の片隅に置いておきましょう。 さてそうなってくると我々が死なないようにする為に「確実に」頼れるものは一つだけです。 それが「車両のHP」ひいては「前線、チーム全体のHP」です。 HPは数値こそが絶対で、それは中戦車でも重戦車でも等しく重要なもので、行動の自由度を示すものです。 話が脱線しました。戻りましょう。 ダメージ交換とは「少ないHPを犠牲に、より多くのHPを減らし、相手の行動の自由を抑える」行為です。 このダメージ交換を上手に運ぶことで、敵戦車の能動的な行動を阻害し、投射火力を下げ、一方的に撃てる場面が増えます。 とまぁ、理論で覚えても仕方がありませんし、サンプルを元に理解していきましょう。 サンプル ここに両チーム4台の戦車を用意しました。 尚、管理人に7人も協力者はいないのでイメージ画像でお楽しみください。 (ここに構成と画像) ここでの撃ち合いはダメージ交換のお勉強の為、平地での撃ち合いを想定しています。 工事中