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厳選商品館のことです。こちら。 詳しい内容はこちらを
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ステータス範囲 ステータスの大小 HABCDS記法 厳選方法 厳選するべき配置サポート・デバッファー用装備 アタッカー用装備 特定用途装備 その他 おすすめ鍛錬タイミング おすすめ厳選基準銅装備 銀装備 金装備 虹装備 ステータス範囲 装備の鍛錬によりLv6まではランダムにステータスが上昇する。 また、それ以降は、Lv7=Lv6の1.2倍、Lv8=Lv6の1.4倍、Lv9=Lv6の1.5倍と値が決まっている。 つまり、+6の時点で装備の最終的なステータスは確定しているため、かけらを使用せずに装備の強さを判断できる。 ここでは、+6時点の各装備のとりうる値を記載する。 銀装備Lv6 HP 24~28 速度 20~24 攻撃力 24~28 会心率 20~24 防御力 24~28 会心ダメ 20~24 金装備Lv6 HP 36~44 速度 30~36 攻撃力 36~44 会心率 30~36 防御力 36~44 会心ダメ 30~36 虹装備Lv6 HP 48~58 速度 40~48 攻撃力 48~58 会心率 40~48 防御力 48~58 会心ダメ 40~48 上記のように、各ステータスは「HP・攻撃力・防御力」と「速度・会心率・会心ダメ」で値の範囲がグループになっている。 これらのステータスは装備ステータスの画面において左右に分かれていることから、HP・攻撃力・防御力を「左」、速度・会心率・会心ダメを「右」と呼ぶことがある。 また、+2や+4時点で、+6のときにある程度どのようなステータスになるのか判別する方法もあるらしい。 ステータスの大小 本内容はゲーム内に説明はなく、当Wikiで解説用に使用している単語なので注意 装備のステータスには、大小が存在する。 ステータス小の場合、その値がステータス大の値の半分になる。 つまり、ステータス小の場合の最大値は、ステータス大の場合の最大値の半分になる。 また、装備のステータス配置数毎に、ステータス大と小の配置数は決まっている。 ステータス3か所の装備では、大2・小1 ステータス4か所の装備では、大1・小3 ステータス5か所の装備では、大0・小5 ステータス3or4か所の装備では、その装備の特化ステータス(例えば靴なら速度)が必ずステータス大になる。 HABCDS記法 本内容もゲーム内に説明はなく、当Wikiで解説用に使用している単語なので注意。 ポ〇モンの個体値をアルファベットで短縮する表現を、まもダンの装備に流用した記法。 アルファベット1文字を、装備のステータス配置に割り当てて表現する。 (表現方法は諸説あるため必ずしもこの通りではないが、当Wikiではこの記法を使用する。) HP → h (HitPoint) 攻撃力 → a (Attack) 防御力 → b (Block) 速度 → s (Speed) 会心率 → c (Critical) 会心ダメ → d (Damage) ステータスが配置されている箇所を表現するために小文字アルファベットを並べる。 例 hbs → HP・防御・速度の配置の装備 また、ステータス大の箇所を大文字で表記することもある。 例 HbS → HP・防御・速度のステータスで、HPと速度がステータス大の装備 Lv6時点のステータスを合わせて記載することもある。 例 h53b27s48 → HP 53・防御 27・速度 48の装備 厳選方法 装備をたくさん集める 配置厳選で不要なものは分解 残った装備をLv6まで育てる ステータスの低いものは分解 かけらが175個溜まったら、そのかけらに対応した装備の中で最良のものをLv9まで育てる 厳選するべき配置 これから厳選を始める方、魔王500を倒せるか倒せないかぐらいの方は、重要度★★★★以上を対象に厳選するのがおすすめ。 重要度★★★以下は、それ以上の装備が十分そろっている方向け。 サポート・デバッファー用装備 重要度 ★★★★★ 該当装備 速度大、HP防御がある。特に靴。 HbS, hBS アタッカー用装備 重要度 ★★★★ 該当装備 攻撃、速度、会心率、会心ダメのうち3~4か所。主に剣・斧・弓 acd, scd, asc, asd, ascd 攻撃大or会心ダメ大 → アタッカー用 会心率大 → 跳弾用・アタッカーの会心盛り用 速度大 → 速度アタッカー用 特定用途装備 重要度 ★★~★★★ HPアタッカー用 HP大と、bscd から 2~3 箇所の装備。特に兜 防御アタッカー用 防御大と、hscd から 2~3 箇所の装備。特に盾 非最速サポキャラ用 HBs 重要度 ★ たいていの人は分解で良い。 耐久アタッカーのステ調整用 コの字型(hbscd) グレロボ闇用 abSc, abSd その他 分解。 おすすめ鍛錬タイミング 配置の厳選基準をクリアした装備は、とりあえずLv6まで育成しよう。 そこからは、育成したい装備のかけらが175個貯まったタイミングで、一気にLv6からLv9まで育成するのがおすすめ。 中途半端にLv7やLv8にしてしまうと、Lv9にするまでにそれより育てたい装備が来た時に、中途半端な装備が残ってしまう。 または350個のタイミングにすることで、別の強力な装備が来た時にすぐに育成できる余裕を持っておくというのも手。 おすすめ厳選基準 銅装備 すぐに上位装備に切り替わるため厳選不要。 銀装備 配置のみ厳選で、より上位装備の厳選を行う練習をしよう。 金装備+9が1パーティ分の16本ぐらい揃う頃には、少しずつ銀装備が不要になってくるので最大値にはそこまでこだわらなくて良い。 金装備 ほとんどのプレイヤーがメインで使用することになるであろう装備。 金装備の育成は成長に直結するので、なるべく厳選した装備を使いたい。 とはいえ、それなりに放置ステージからそざいマン金がドロップするので、ある程度の数の金装備を確保できるまでは、配置だけ厳選しその中でステータスが一番良い装備から順に育てていくのが良いだろう。 虹装備 厳選必須。虹装備を厳選せずに育ててしまうと、アリーナ上位への挑戦は厳しくなる。 そざいマン、装備、かけら、装備1つ1つが貴重なので、+6から+9への育成は、配置だけでなくその値の厳選も必ず行いたい。 特に速度の最大値厳選は、先手を取れるか取れないかで勝敗が大きく変わるゲームなので非常に重要。 Lv6時点で46は欲しいが、HbSやhBSは半年に1本出ればいいほうなので、最初の何本かは44程度まで妥協して育成するのもありかもしれない。 Lv6時点のステータスで有識者に聞いてみるぐらい慎重になるのが良い。
https://w.atwiki.jp/yugiohpocketmonsters/pages/179.html
個体値厳選 【永続トラップ】 自分のスタンバイフェイズ時にサイコロの目を宣言する。 出た目と宣言した数が一致した場合、このカードを墓地に送り、エクストラデッキから出た目と同じレベルのモンスターを召喚条件を無視して特殊召喚する。この効果で召喚されたモンスターは必ず攻撃宣言をしなければならない。 外れた場合、自分フィールド上の裏側表示モンスターをすべて破壊する。
https://w.atwiki.jp/orehomu/pages/39.html
基本的なこと 錬成画面について 素質遺伝祖父祖母との関係 子のステータスの決定 厳選して強力な素質を持った子を作る母素質の厳選 厳選遺伝(父素質編) 素質に関するTips 基本的なこと ※素質の遺伝法則については、基本的に元ネタと同じルールなので、そちらも参考に。 この項目は、無限の迷宮の赤エネミーやネームドモンスターの討伐を狙う人のやり込み向けです。 錬成画面について ※ゲームウィンドウを非アクティブ状態にすると、画面表示を一時停止できます。 素質遺伝 ホムンクルスには内部ステータスが2つ存在する(出産時にバーが出現するアレ、上下に同じ本数だが違う長さが出現している) 一つは父から受け継いだステータス、もう一つは母から受け継いだステータスである ここではそのステータスを素質として解説する この素質はモンスター側にも存在する(モンスターもモンスターから出産された存在と思えばよい) モンスター側の素質は交配の相手選択で確認できる(上が父で下が母) 一方ホム側の素質は確認が少し面倒で、 出産直後の画面でしか確認できない (ステータス画面で見れるものは最終ステータスなので違う) 例としてホムンクルスとゾンビを交配するとする 素質をそれぞれA,B,C,Dで表現すると ホム(母)の持つ素質 ゾンビ(父)の持つ素質 父素質 A C 母素質 B D すると生まれる子は 産まれたホム(子)の素質 父素質 CかD 母素質 AかB このように遺伝する 父の持つ素質は父の素質内へ遺伝し、母の持つ素質は母の素質内に遺伝する この時、能力毎にどちらを遺伝するか判定がある 今回は両親の持つ父素質を遺伝したとする、すると 最終的なホム(子)の素質 父素質 C 母素質 A このような素質になる、これの判定結果が出産画面に出現する画面真ん中のバーである 全ステータス7種類、父(上側)と母(下側)で14回遺伝判定が行われる 祖父祖母との関係 ここで先ほどの子にオークを交配するとする(オークの素質はE,F) ホム(子)の素質 オーク(父)の素質 父素質 C E 母素質 A F すると生まれる孫は ホム(孫)の持つ素質 父素質 EかF 母素質 AかC 母の素質は母の素質内に遺伝するという前述のルールにより、子の母素質にCが移動する つまり祖父であるゾンビの素質Cが孫の母素質に遺伝したことになる この時またどちらかの素質を遺伝するかの判定があるが 強い方の素質を遺伝しやすいようになっている(元ネタでは7割らしい) モンスターの素質は基本的に父のほうが強い数値になっている なので高確率で ホム(孫)の最終素質 父素質 E 母素質 C こうなる、このおかげで適当に交配しても強い方を遺伝しやすいのでどんどん強くなっていく 子のステータスの決定 父素質と母素質をさらに「初期値」「成長度」「下限値」「限界値」の4要素に分割し、それぞれどちらかをランダムで発現する 先ほどの子をサンプルとして 初期値 成長度 下限値 限界値 父素質 E E E E 母素質 C C C C ホム(孫)の素質 CorE CorE CorE CorE 当然、ゾンビの素質Cよりオークの素質Eのほうが優秀なのは言わずもがなである しかし上記の仕様によりオークの素質を完全に引き出すのはかなり難しい 父がどんなに優秀でも母がダメだと、母のダメなところが足を引っ張る可能性が高い 強い子を確実に出産するには両親の素質が優秀でないといけないのはこの為である 厳選して強力な素質を持った子を作る モンスターの持つ素質はモンスターによってバラバラである 基本的にはそのモンスターの特徴に沿った素質となっており、長所もあれば短所もあるといった所である そこでうまく高ステータスだけを遺伝すれば通常ではありえない強力な素質を作ることができる 例:ストーンゴーレムの硬さにトロウルキンの敏捷をあわせた素質 上述の通り強い方の素質を遺伝しやすいルールがあるので 確率の壁があるといえ何度も交配すればいずれかは完成する 母素質の厳選 まず何度も同じモンスターと交配しそのモンスターの欲しい能力を遺伝させる + 図 例としてストーンゴーレムの防御力を遺伝させたいとして ホムの防御素質 ゴーレム防御素質 父素質 弱防御 強防御 母素質 弱防御 強防御 子は遺伝で確実にこうなる 子の防御素質 父素質 強防御 母素質 弱防御 そこでもう一度交配を行う 子の防御素質 ゴーレム防御素質 父素質 強防御 強防御 母素質 弱防御 強防御 結果が 孫の防御素質 父素質 強防御 母素質 強防御と弱防御 ここで強いほうを遺伝すればok 次に別の欲しい能力を持ったモンスターを交配させれば良い + 図 例としてトロウルキンの敏捷を遺伝させたいとして ホムの素質 トロウルキン素質 父素質 強防御、弱敏捷 弱防御、強敏捷 母素質 強防御、弱敏捷 弱防御、強敏捷 子は遺伝で確実にこうなる 子の素質 父素質 弱防御、強敏捷 母素質 強防御、弱敏捷 ここでもう一度交配を行う(ここではもう一度トロウルキンと交配したとする) すると 孫の素質 父素質 弱防御、強敏捷 母素質 強防御、弱敏捷と弱防御、強敏捷 母側に祖父祖母の素質が遺伝するので、ここで両方とも強い素質を遺伝すれば 孫の素質 父素質 弱防御、強敏捷 母素質 強防御、強敏捷 こんな母素質が出来る、これが厳選である 厳選遺伝(父素質編) 母素質が優秀になっても父素質が弱ければステータス決定時に父の素質が選ばれてしまう可能性がある そこで父側も厳選を行う必要がある 方法はとても簡単で、優秀なホムンクルスをふたなりに改造して父にする この時、祖父(モンスター)の素質を遺伝してしまうことがあるが 運良く母の厳選した素質を遺伝できれば父素質も厳選した素質そのものになる ここでホムン同士で厳選した素質同士で交配し、運良く両親の良い能力遺伝を遺伝すれば ステータス決定時に確実に高い能力を選択できるホムが完成する + 図 先ほどのゴーレムとトロウルキンの素質を受け継いだ者同士で交配すれば ふたなりホムの素質 ホムの素質 父素質 弱防御、強敏捷 弱防御、強敏捷 母素質 強防御、強敏捷 強防御、強敏捷 産まれる子はこうなる 子の素質 父素質 強防御or弱防御、強敏捷 母素質 強防御or弱防御、強敏捷 ここで両方とも強防御を遺伝すれば・・・ 最終的な子の素質 父素質 強防御、強敏捷 母素質 強防御、強敏捷 これが完成形である、これなら父母どっちのステータスを引き継いでも高水準となる 最終的に父母両方の素質を全て厳選したもの同士で交配出産すれば 産まれる子供は最強のホムンクルスとなる もっともそのラインに到達するには膨大な時間と錬成力が必要となるが・・・ 素質に関するTips 素質は元ネタと同様4つの要素で構成される。内訳は「初期値」「成長度」「下限値」「限界値」。 元ネタは成長限界がバーの長さに反映されないマスクデータだったが、俺ホムは成長限界もバーの長さに反映されている。
https://w.atwiki.jp/ryouhouji/pages/1717.html
名前 厳選だんご (げんせんだんご) 解説 [超厳選盛り☆]うがちゃん【極】(UR)を、特殊進化させる。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 R 999 0 0 0 備考:
https://w.atwiki.jp/saitousanyon/pages/32.html
見習いの剣厳選 比較的簡単に手に入る「見習いの剣」。強化すれば非常に強い武器になる。 おすすめはキック単体で、「らんべーじ(敵1体に5ヒット乱舞)」の必殺スキルを発動することができる。 他にも2れんげき+メガブレイクで、「サイクロン(敵3体に2ヒット)」の必殺スキルも人気。 これらのスキルを探すには、厳選が必要。 たまに掘り出しもので売っている「見習いの剣」を買い続け厳選するものが、一番効率的である。 または、イベン島の「実践おけいこ・なう!」や「魔女の挑戦状」でも簡単に手に入れることができる。 ほりだしものではスロットが5以上で出てくるので、特におすすめ。 図鑑No 属性 名前 レア度 攻撃力 ピヨ力 会心率 マジック 進化合成後 1 無 見習いの剣 N 40 10 0 マジック無し 卒業の剣 2 無 卒業の剣 N+ 60 12 0 マジック無し ポテムシャール 3 無 ポテムシャール SR+ 170 24 0 ガイアハート -
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/18907.html
登録日:2011/07/10(日) 00 57 26 更新日:2024/05/06 Mon 21 47 01NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 ※ゲームです シンジ タマゴ プラズマ団仕事しろ ペールゼン・ファイルズ ポケモン ポケモン対戦用語解説 ループ 勝つためには努力を惜しんではならない 厳選 廃人 廃人ロード 廃人養成講座 現在は厳選難易度が緩和されている 終わらない地獄 育て屋 近親相姦 言うなれば運命共同体 互いに頼り 互いに庇い合い 互いに助け合う 一人が六匹のために 六匹が一人のために だからこそ戦場で生きられる ポケモンは兄弟 ポケモンは家族 嘘を言うなっ! ∧_∧ E)(#`゚Д゚)(ヨ UY YU 猜疑に歪んだ暗い瞳がせせら笑う 性別違い 性格不一致 低個体値 通常色 どれ一つ取ってもポケモンには命取りとなる それらを纏めて『逃がす』で括る 誰が仕組んだ地獄やら 兄弟家族が笑わせる お前も! お前もっ! お前もっ!! だからこそ 俺(一致理想値色違い)のために死ねッ! 「俺達は、何のために産まれたのか…?」 △メニュー 項目変更 「お母さん!」「僕ポケモン欲しい!!」 -アニヲタWiki- ◇厳選とは ゲーム『ポケットモンスター』(ポケモン)は対戦ゲームでもあり、人によってはストーリーよりもコチラを重視する。 そうなると当然それらのユーザーの多くの目的は 『勝つ事』 になる。 では勝つにはどうするべきか。強いポケモンを育てればいい。 しかしポケモンは相性ゲーでもあり運ゲーでもある。 また強いポケモンは当然よく知られ相手になることも多い。 逆に言えば自分で使った際の対策も怖い。 裏をかくために技をひねったり新しい型を考案したり、様々な試行錯誤が日夜施されている。 その中で昨今の環境、否、大昔から行われている行為が存在する。 それが『厳選』である。 ポケモンではポケモン1体1体ごと個体値、性別、性格といった違いがあり、この違いによっては同じ種類のポケモンでも強くもなったり弱くもなったりする。 そして対戦環境では当然「強い」個体が求められる。 何をもって強い個体とするかはポケモンの種類によってさまざまだが、ともあれそのポケモンが最も力を発揮できる「理想のステータス」はあると言っていいだろう。(*1) よってポケモンにおける厳選とは即ち、理想のステータスを持つ個体を狙うために入手するポケモンを選別する事である。 また通常の個体とは色が違う「色違い」を狙うことも指すが色違いは能力そのものは変わらず、「勝つ事」には影響しないので趣味的要素が大きい。 無論「理想のステータス」に色違いであることを含むプレイヤーも少なからずいる。 ◇厳選の種類 厳選にもいくつか種類がある。と、いうのもポケモンの入手方法自体が多岐に渡るためである。 ここではその種類を記載する。 ■遭遇厳選 徘徊系ポケモンや伝説のポケモンの厳選方法がこれ。 固定シンボルエンカウントのポケモンの厳選は比較的有用な時短術が確立されていて狙うポケモンのステータスに対して シンクロ(七世代までは性格が50%同じになる。八世代以降は100%になった) 混乱実(なげつけるを使うことでシンクロが効いてるのか判断する) 素早さ調整(○○より早ければ最速等) 耐久調整(○○が一確なら最高値) 攻撃、特攻調整(HPが残れば最高値) などである程度の個体値を予測することができる。 ただし、個体値が30(U)と31(V)では差が出ない場合もあり、あくまでも目安でしかない。 というか捕まえてみないと分からないのは非常に非効率的 ポケモンとは出会った(戦闘)瞬間に能力値・性格・個性・体色が決定されるため、出会う前にレポートを書き捕獲→理想値が出るまでリセットを繰り返す方法。 めんどいがまだまだ楽な部類(特に固定シンボル)。 因みに第三世代までのソフトではジムバッジ補正で手持ちの素早さが変わってしまうため、味方の行動順で捕獲するに値する個体かどうか判断する際にはその辺を念頭に置く必要がある。 あと捕獲用のポケモンの鳴き声は短い方が登場画面からコマンド選択画面にすばやく移行できるので、短いのに越したことはない。 固定シンボルの場合、毎回図鑑登録されるのが場合によっては非常に邪魔なため、拘る人は予めそのポケモンのデータを図鑑に登録していたりする。 また、戦闘で捕獲するのに捕獲率が低いため、ボールに拘らない場合はマスボが投入されることも。 大真面目に戦闘する時間すらもったいない。 6世代からは「捕獲した時にも経験値が入る」ため可能なら手持ちをLV100にしたりがくしゅうそうちを切っておくのも手。 もちろん先頭のシンクロポケモンはひんし状態が推奨される。 ■受領厳選 御三家や配布ポケモンがコレ。貰った瞬間に決定されるため受け取る前に以下略。 アメの持ち数が効率を占う。 ちょっと専門的話になるが、第一世代ではランダムエンカウントの場合乱数生成の関係上4Fと呼ばれる全個体値が最高値の個体が絶対に出現しないため、もし4F厳選するなら固定エンカウントでの厳選がマスト。 ■孵化厳選 一部のポケモンを除きポケモンの多くは育て屋でタマゴをつくれる。 育て屋に関しては当該項目を参照だが、一応どんなものか説明しとくと理想の個体が産まれるまでタマゴを延々と作らせ孵らせ続ける方法。 タマゴはトレーナーがチャリで運動して温める。 親にはメタモンがよく使われ、かわらずのいしやパワー○○、あかいいとを使うと個体値や性格を固定できる。 また第4世代には爺前セーブという技術が存在する。 理想個体値厳選の他にも、色違い厳選を行う際に、違う国籍のポケモン同士を掛け合わせて色違いが生まれる確率を上げる通称「国際孵化」を行うために用いられることも多い。 ネットで厳選と聞けば多分大体コレ。 以上が大まかな厳選である。 ◇なぜ行うのか…… 上記ので大体察してる人もいると思うがこの行為、 かなりしんどい かつては性格・性別・体色・特性・個体値全てを粘る場合余裕で数ヶ月単位などザラと言われていた。 めざめるパワーや色違いも考慮すると学生や社会人などのユーザーの中にはそもそも時間的に無理な人まで出てくるレベル。 なんせ数千分の1やら数百分の1やらを要求されるので当たり前。 理想によっては数万分の1すら下回る。 それでも行うのはやはり「勝つため」なのである。 所謂メタパーティを相手にした際、数字1の違いが勝敗を決する事が本当によくある。 そんな場面で打ち勝つための行為、それが厳選なのである。 しかしやるうちに段々楽しくなってくるという人もいる。 もっとも、そこはコンピュータゲーム。 ミニ四駆のような物理的実体のあるホビーに比べれば、「厳選のために同じ商品を買いまくって財布が軽くなる」「買いまくった結果転売厨ではないかと疑われる」「余った個体が生活スペースを圧迫する」などということがない分マシである。 一方で、世代を追うごとに厳選環境は格段に緩和されており、厳選を手助けするアイテムの登場やゲーム内で高個体値ポケモンが入手しやすくなっている。 また、「ぎんのおうかん/きんのおうかん」や「ミント」などが追加された現在では厳選という行為自体が必須の物ではなくなっている。(詳しくは後述) ◇短所 ■対戦経験を積む時間の損失 おそらく最大の問題。 特殊型のA0理想個体など厳密な厳選に拘るあまり、対戦経験を積む時間をその分失ってしまうという場合がある。 厳選事情が大幅に改善された第六世代以降の公式の大型大会(ダブルバトル)の場合は、優勝メンバーにもA妥協個体の一般ポケモンが普通にいるぐらいで、ガチ勢でもあまり厳密な理想個体にはこだわらないケースが実は少なくない。 第八世代のランクバトルで最終日にS妥協カバルドンを即席で実戦投入するのも良く見られたケースである。カバルドンの場合は耐久個体値さえ理想であれば対戦用個体として一定の実用性が確保されるため、初見殺し用の調整の個体をぶつけるという意味でも妥協個体を投入することはおかしいことではない。 対人戦を行わない場合にしてもその世代の「バトル○○」での実際の手持ちの運用や立ち回りを身に着けるのが遅れるため、いざ理想個体を完成させて投入してもある程度使い込まなければ本人のスキルが付いてこないことも。 いくらその世代の最強ポケモン+対戦系wikiのテンプレ構築を並べたとしても、本人が使いこなせなければ意味がないのである。 ■風情の欠如 まぁ人によっては当然思う人もいるだろうが情感も糞もあったもんじゃない。 しかし公式戦で「勝つ」ためにはポケモン一匹一匹との出会いを大事にしてる暇はない。 下記も含めて世界観を重視するプレイヤーの中には厳選という行為を好まない人もいる。 まぁ厳選して無くても良い戦術練れれば勝つ人は勝つけどね!! ■倫理観の欠如 育てきれないポケモンや必要じゃないポケモンを置いておこうにも、ボックス自体が有限の都合すぐに埋まってしまったり邪魔になるため、逃がされる場合が上記では多い。 ……が、ポケモンは随所にメッセージが込められた幅広い年齢層向けのゲームである。 そんな中でこの行為。タマゴ厳選は正直確かに酷い面も否定は出来ない。 特性がダメ!→ポイ捨て 個体値がダメ!→ポイ捨て 性別が合わない!→ry めざパry なんせこんな感じでLV1の生まれたてのポケモンを大量生産した挙句直後に平気で逃がしている以上、この行為に反感を持つ人が出るのも必然と言えよう。 検索すれば厳選の負の側面をイメージして書いたイラストや二次創作漫画も見つかる。 ■シナリオ攻略中に長時間の足止めを余儀なくされる 第3世代からシナリオ内で伝説のポケモンが関わり始めたが、その元凶元祖となったのはルビー・サファイア。 ルビーではグラードン、サファイアではカイオーガが悪の組織によって目覚めさせられ、それを主人公が止める事になるのだが、イベントの都合により強制バトルを余儀なくされる。 これの何が問題かというと当時は伝説のポケモンを倒すのは勿論のこと、あえて戦わずに逃げたとしてもそのデータ上では二度と復活しない第二世代までと同じ仕様になっていた事である。 そのため、伝説のポケモンに興味があろうがなかろうが、この時に捕獲しておかないと入手チャンスが失われるという大変不親切な設計になっていた。 当然、厳選できるチャンスも他の伝説同様に1回限りなのでガチで使おうと考える場合、個体厳選に多大な時間を割かなければならない。 (一応、この仕様については後発の第3世代作品から地味に改善されており、FRLGとエメラルドでは逃げた場合に限り、マップを切り替える事で再出現するようにはなっている(*2)) 第4世代でもダイヤモンドではディアルガ、パールだとパルキアがシナリオ途中で呼び出され、主人公の前に立ちはだかる。 こちらではFRLG以降の作品と同じく、逃げるを選択する事で捕獲を保留する事が可能。ただし本作以降は再出現のタイミングが殿堂入り後となり、即仕切り直しは出来なくなった。 やはり倒してしまった際は二度と復活しないままだったが、この仕様もプラチナにて改善。 一度捕獲されるまでは殿堂入りする度に復活となり、伝説のポケモンが二度と捕まえられなくなり涙を流すプレイヤーも減ったはずである。 …そして時は流れ、第5世代以降。大体の作品で伝説のポケモンの強制捕獲イベントがシナリオに絡むように。 第5世代のブラック・ホワイトが初出のレシラムとゼクロムこそ、手持ち、ボックス共に完全に埋めるという非常に回りくどい条件を満たす事でのみ後回しにできたのだが、 これが余程悔しかったのか、あるいは再出現させる場所の設定が面倒になったのかストーリーの進行によって解禁されるボックスを1つ用意し、そこに捕獲した伝説のポケモンを突っ込むという強引な詰み対策を開発側が施したため、ジャッジすらないタイミングでの厳選を余儀なくされるポケモンが増加。 更に、これらの捕獲はイベントの真っただ中に挟まれているため、捕獲したらしたで強制バトルの先発に置かれたり、個体値の正確な確認の間もなく連戦や長いイベント会話がある。 大体が禁止伝説であるため、バトル施設では使えない(=雑用にしかならない)都合シナリオで使い潰すだけの駒と割り切れれば手っ取り早いが、拘ると地獄。 しかも通信をしない場合は戦力不足の旅パのポケモンで強制捕獲させられる都合、1回の捕獲そのものの難易度、所要時間も通常の厳選と比べると大幅に増す(*3)。 第8世代、Pokémon LEGENDS アルセウスでは育成および戦闘システムが異なるためか、個体値も無ければジャッジ機能も存在しない。 …正確には個体値システムは内部的に存在しているものの、本作の戦闘システムには関与しない(*4)ため殆ど使われていないと言うべきか。 それでいてイベントの都合およびポケモン図鑑の完成のために必ず捕まえなければならない禁止級伝説(ディアルガ・パルキア等)、準伝説(ラブトロス等)が数多く、3V確定という仕様は残っているものの本作の仕様で厳選するのはキツめ。 第9世代のSVではこういった伝説のポケモンとの必須戦闘周りの事情が変わっており、強制イベントやサブイベントで必ず捕まえる事になる1匹限定のポケモンがそれなりに存在するが、そういったポケモン達は本作だと性格と個体値が決められたものに固定されているものが多い。 これについては個体厳選の自由度が狭まったと言えなくもないが、好みのボールに入りさえすれば不毛なリセット厳選をしなくて済むとも考えられる。 後述の厳選するよりもアイテムを使った後天的な能力のカスタマイズを優先する風潮に変化した一つの事例とも言えるだろう。 なお、それらに該当しないポケモン達は従来通りの3V確定の固定シンボル(チオンジェン等)もいれば、おやつおやじ経由で現れる懐かしの個体値完全ランダム仕様の固定シンボル(サンダー等)もいる。 ◇厳選環境の変遷 ■第1世代(赤・緑・青・ピカチュウ) 当時はまだポケモンに持たせる道具や特性どころかタマゴのシステムすら存在しなかったため、ひたすらポケモンを片っ端から捕まえるという方法の他になかった。 特にサファリゾーン限定となるラッキーや当時の最強格であるケンタロスなどは出現率が低いのも相まって厳選は困難な部類。 青版ではこのうちNPCとの交換でケンタロス(NN ぎゅうた)が入手できるので、他バージョンと比べるとケンタロスの厳選はまだしやすい方だった。 ■第2世代(金・銀・クリスタル) タマゴのシステムが初登場。これに付随してメタモンが(タマゴ未発見以外の)全てのポケモンのタマゴを作れるようになったことで存在意義も爆上がりした。 同時にタマゴ技や「めざめるパワー」も新登場。タマゴ技はオスに覚えさせている技と、預けたオスとメス双方が覚えていて子がレベルアップで覚える技が遺伝されるという仕様だった。 この時代の個体値の遺伝は防御と特殊の2つの個体値が引き継がれ、特殊個体値は親のものから±8される場合がある。よって、めざパを考慮しないのであれば防御個体値15&特殊個体値7or15のメタモンが重宝された。 めざパを考慮するなら防御個体値が12から14の個体も必要となる。 段階が少ないのと引き継がれる部位が確定しており、性格も存在しないため固定シンボルの厳選などを除けば実は第三世代よりは明確に厳選そのものは楽だったりする。(育成は大変だが) ただ、当時のタマゴは孵化速度を早める都合のいい方法がないため、とにかく時間を喰うのが難点だった。 簡単に生まれるポケモンならともかく、孵化歩数の多いラッキーやカビゴン辺りは凄まじい地獄を見る事になる。 ■第3世代(RSE・FRLG) ・第3世代前期(RS) 地獄の厳選環境、開幕。 互換切りにより一からの再出発を余儀なくされた世代。 従来の個体値・努力値システムが変化したことに加え、厄介な新要素も多数追加されている。 個体値は16段階から32段階に増加。個体値の遺伝も両方の親から計3種類が選ばれて遺伝するように。 今世代から新たに性格も追加されたが、全25種類と数がやたら多いにもかかわらず「かわらずのいし」による性格遺伝は存在しないし、特定の性格を出しやすくする手段も一切ない。 個体値は前々からだが性格も後から変更する事はできないため、当時の廃人トレーナー達はコダックの如く非常に頭を痛めたものと思われる。 これに更なる新要素の一つ、特性(これも当時は変更不可)が加わると特性二種持ちで片方の特性だけが有用なポケモンだと三重苦の厳選地獄が展開される。 更にめざめるパワーのタイプ&威力厳選や性別(*5)も含めた場合は全てが運任せで苦痛まみれのゲームと化す。 こんなランダム要素だらけの酷い環境で至極真っ当に廃人トレーナーやってた当時の先輩らマジパネェです(誉め言葉) 加えてルビー・サファイアには、なんとメタモン不在。タマゴを作るにはメスが必要不可欠に。 よってオスと性別不明のポケモンは孵化厳選が行えず、野生出現しないダンバルにいたっては伝説のポケモンと同レベルの一品物扱い。 そんな事情もあって強いビリリダマやコイルを求めてニューキンセツ内を徘徊し続けるトレーナーや、ミナモシティの海辺にすごいつりざおを垂らしてヒトデマン釣りに精を出すトレーナー、ダイゴの家に勝手に泊まり込みながらダンバル厳選に勤しむトレーナー等が後を絶たない珍妙な時代でもあった。 コイツらの厳選方法だけ第1世代にゲンシカイキしてやがる… ちなみに第3世代前期~中期までの間に出されたポケモンコロシアムでは第2世代のポケモンが先行的に補完されたが、 ダークポケモンとして手に入る種族の場合は「タマゴが作れるポケモンはメスを狙ってスナッチしなければならない」という縛りプレイを行わなければならなかった(タマゴを作る気がなければ、する必要はない)。 メタモンがいない時代だったからこその弊害であり、メタモンがいないだけでこうも不便になるのか…と思わされる出来事だったといえるだろう。 余談だが本作では最初のパートナーであるエーフィとブラッキーは必ずオス固定であり、(外部機器との連動必須だが)ダークハッサムもオス固定。メタモン未解禁という事情を考慮してなのか、未解禁ポケモンの流出・タマゴでの量産を防ぐかのような性別固定枠も存在。 …その割には敵NPCが通常のポケモンとして使ってくる際は性別がメスの個体もいたが。お前らだけ自由に使うな なお、タマゴが作れる本編作品でメタモンが登場しなかったのは後にも先にも「ルビー・サファイア」だけであり、以降の作品ではどこかしらでメタモンが入手できるという形で問題点は解消されている。 マイナーチェンジ版である「エメラルド」とリメイク版の「ORAS」ではそれぞれ出現場所が別途設けられており、彼らはホウエン地方の環境でもきちんと適応し、生息できるようだ。最初から居着いててくれ ・第3世代中期(FRLG) メタモン、第3世代に君臨。 彼らの解禁によりオスと性別不明のポケモンでもタマゴが作れるようになり、あのダンバルもタマゴから孵化し放題に。 …しかし厳選環境のキツさは第3世代前期までと比較すると全く変化無し。 メタモンの登場で性別関係なく孵化厳選が出来るようになっただけでは改善したとは言えまい… FRLGにおける育て屋(4の島)は2匹預けられるのでタマゴも作れるようにはなっているが、 4の島自体が狭くて走り辛い・じてんしゃの移動速度がそもそも遅い・廃人ロードに該当する長い道の場所が存在しないと散々であり、 FRLGで孵化厳選を行う理由はほとんど無かった。 第3世代前期~中期までにおける厳選は過酷を通り越して修羅の領域であり、理想個体を得ようものなら第2世代以上に膨大な時間を使う覚悟が必要となる。 以降の世代とは比較にならないほどキツすぎたため、妥協も止む無しと考えるトレーナーも多くいたであろう事は想像に難くない。 第3世代は第2世代以上に改造が横行していた時代でもあるが、異常なまでにキツすぎる環境が悪しき力(改造)に手を染めるきっかけの一つを作ってしまったのでは…と思えなくもない(だからといって改造していいわけではないが) ちなみに第3世代中期までは「シンクロ」や「ほのおのからだ」など、フィールド上で発揮される特性の効果も一切なかった。 ・第3世代後期(エメラルド) これ以降不毛の地同然だった厳選環境がレジギガスのスロースタート以上の遅さで次々と改善・整備されていくことになる。 本作からの改善点一つ目は「かわらずのいし」に性格遺伝効果が追加。これを育て屋に預けるメスかメタモンに持たせると、持たせたポケモンと同じ性格が遺伝される。 ただし必ず性格遺伝するわけではなく、遺伝率50%という余計なランダム要素つき。遺伝手段すら無かった第3世代中期までよりマシではあるが…… しかも当時はオスと、メス&メタモンで預けた際のメスに持たせても性格遺伝しないという致命的な穴まであった。この穴の改善は第4世代(HGSS)まで待たされる事となる。 改善点二つ目は一部の特性を持つポケモンが手持ちにいる時、フィールド上で何らかの効果を発揮するようになった事。 「ほのおのからだ」「マグマのよろい」にはタマゴの孵化歩数半減効果が付与されており、タマゴ孵化にかかる時間的負担が軽減された。 「シンクロ」には手持ちの先頭にいる時、同じ性格の野生ポケモンが出現しやすくなるという効果が追加(なお、こちらも性格固定率50%)。 但し第3世代だと固定シンボルのポケモンにはシンクロの効果が発揮されなかった。 改善点三つ目はジャッジが初登場。ゲーム内で大まかな個体値判定・確認ができるようになった。 だが、この時はまだ最も優れた個体値が複数ある場合はランダムで一つ教えるだけと一括では教えてはくれず、何度も話しかける必要があった。 改善点四つ目は「ザロクのみ」から「マトマのみ」までのきのみ6種に対応する努力値を下げる効果が追加された事。(*6) 恐ろしい事に第3世代中期までは努力値の振り直しが一切できないというクソ仕様があり、 誤った箇所に努力値を振ってしまったり、このポケモンの努力値を振り直したいなぁと思っても二度と振り直す事は出来ず、別個体を厳選し直して一から育てる必要があったのだが、 本作からは該当するきのみさえあれば努力値を振り直す事が可能になった。きのみ栽培という新たな手間が増えてしまったが ただし当時の努力値システムの都合上、レベル100になっているポケモンだとバトルでは努力値が得られない=1つの能力に100以上振れなくなるし レベル50ルールにて使う場合はレベル50で留めなければならない(*7)都合上、経験値調整に苦難する事が多々あるため、結局のところ振り直しは早めに行う必要がある。 …修羅すぎた中期までより多くの部分が改善されたものの、それでもこの第3世代で厳選するのはキツいと言わざるを得ない。修羅から過酷になった程度では易化するわけもなく… なお、残念ながらエメラルドには改悪点もあり個体値遺伝にバグが存在。HPと防御は他の能力よりも遺伝率が低くなっているとの事。 少々踏み込んだ話になるが、エメラルド(及び電池切れのルビー・サファイア)ではポケモンの個体生成等に使われる乱数が起動時から常に一定の値に固定されるという現象があり、発売当時から特に固定シンボルにおいてセーブ リセットで厳選しても同じような個体しか出ないという報告がいくつかあった。 これがいわゆる「エメループ」と呼ばれるものだが、これが乱数調整で用いられるようになるのは後年(プラチナ発売以降)になってからであり、それと同時に他作品でも乱数調整の研究が進むようになるのだが、それはまた別の話である。 ■第4世代(DPt・HGSS) ・第4世代前期(DPt) 基本的にエメラルドの厳選環境と同じだが、エメラルドで発生していた個体値遺伝バグは解消。 特性シンクロのフィールド効果が固定シンボルポケモンにもようやく有効になった。目新しい要素はHGSSまで待つこととなる。 厳選以外の育成面では新たにパワー系アイテム6種が登場。 当時から特定の努力値を振るのに活用されたが、肝心の入手方法がBP交換限定だったため用意に時間がかかるのが欠点。 なお、当時はパワー系アイテムに個体値の遺伝に関する機能は備わっていなかった。 ・第4世代後期(HGSS) 努力値振りのお供であるパワー系アイテムに新機能が追加。対応したアイテムを持たせることで遺伝される3つの個体値のうち1つを固定することが可能となった。 これにより性格一致の最速にしたい程度の個体であれば以前までより早く作りやすくはなった。 また、「かわらずのいし」がオス(メス&メタモンの組み合わせにおけるメス)に持たせた場合でも効果を発揮するように変更された。改善が遅い ジャッジも最も優れた個体値を順々で教えてくれるように。 ■第5世代(BW・BW2) ・第5世代前期(BW) 新たに隠れ特性が登場。この世代の隠れ特性はメスでないと遺伝しないうえ、メスの隠れ特性個体とメタモンとの組み合わせでも遺伝しない。 その隠れ特性の入手も外部サービスのPDW(現在はサービス終了)であることが殆どで、隠れ特性の入手には苦労を要するものが多い。多すぎる。 しかも何の嫌がらせなのかPDW内で出会うポケモンはオスが出やすい設定になっていたという有様。遺伝用の親個体入手まで面倒にしてくるとは… 隠れ特性が強力なポケモンだと是が非でも狙う必要が出てくるため、廃人トレーナー達にとっては新たななやみのタネが増えてしまった世代である。はいじんは ふみんで ねむれない! ジャッジは最も優れた個体値を一括で教えてくれるように改善。 また努力値システムにも調整が入っており、レベル100になり経験値が入らなくなったポケモンでも努力値をきちんと振れるようになった(1つの能力に努力値を252振る等)。 別個体を用意して一から育て直すという悲劇がなくなったのはとても良い事である。その代わり努力値下げのきのみが入手し辛くなったが(*8) ・第5世代後期(BW2) 隠れ特性の個体がPDW以外でも各地の隠し穴で入手できるようになった他、ルリ・テツとのポケモン交換でも一部ポケモンの隠れ特性個体が入手可能に。 それでもゲーム内で常時入手できる種類は一部に限られてくるし、対戦でも強力とされるポケモンは隠し穴だと軒並み低確率だが…それでいて隠れ特性の遺伝が可能なメスが出てくる保証もない なお、BWとBW2ではPDW経由で入手できるポケモンの種類が一部異なっており、BW限定とBW2限定の隠れ特性ポケモンが混在するというマイナーチェンジ商法も発揮していた。 それ以外の要素では「かわらずのいし」の性格遺伝効果が従来の50%から100%へ引き上げられ、性格遺伝の煩わしさが完全に解消。 その他にも通常特性の遺伝も同種の組み合わせに限りメス側の特性が80%の確率で遺伝するようになった。 長らく放置され続けていた通常特性の問題も遺伝という形でしれっと改善する姿勢をここに来て見せてくれた。もっと早くにやれよ… 前作ではソフト単品のソロプレイでは入手できなかった努力値下げのきのみはジョインアベニューにてかなりの安値で買えるようになった。 各種1日1回(5個セット)しか買えないが取り返しがほぼつかなかったBW時代に対してやり直しは効くようになった。 この世代までの厳選はかわらずのいしやパワー系アイテムをもってしてもやはり過酷。 個体値は3Vでの妥協が当たり前、4Vだとかなり幸運の部類であり、5V以上や理想めざパ高個体の伝説なんかはそれこそ乱数調整を使わない限りほぼ不可能。 このような背景もあったためか第3世代~第5世代における対戦や交換などでは乱数産は半ば黙認状態(*9)となっていた}。 同時に乱数調整の是非を問う論争や改造産(疑惑)によるトラブルなどが激しい時期でもあった。 しかし… ■第6世代(XY・ORAS) 転機到来 空気アイテムだった「あかいいと」に驚愕の機能が追加され、育て屋に預けるポケモンに持たせると両親の個体値計12個のうち5個が引き継がれるようになり、孵化厳選で高個体値を出しやすくなった。 パワー系アイテムとあかいいとの組み合わせの場合、遺伝する5個の個体値のうち対応した1つが固定される。 あかいいとを使う場合、4Vを2体(Vの箇所が完全一致していてはいけない)用意できれば、5Vだけなら約1/24と現実的な確率で作り出せる。 加えて隠れ特性の遺伝もオス(および性別不明)とメタモンの組み合わせでも遺伝するようになった。勿論メスとメタモンの組み合わせでも可。 ついでに通常特性の80%遺伝も同種でなくともオスが別種あるいはメタモンの組み合わせでも可能になっている。 これまでずっとオス限定だったタマゴ技の遺伝も本世代以降はメスのみが覚えていてもOKとなり、同時遺伝不可能だった技の組み合わせも可能に。 めざめるパワーは個体値によって威力が変動していた従来からどのポケモンが使っても威力60に固定された。 ジャッジは本作から個体値0の箇所も教えてくれるようになった。 また、一定条件下で高個体値確定の野生ポケモンが出現するようになり、伝説のポケモン(*10)は確定で3つ以上の個体値が最高値となった。ただし、一部弊害と言える面もあるが……。(*11) 更に通常特性を2つ持つポケモンの特性を切り替えるアイテム「とくせいカプセル」が登場し、愛着はあるが対戦に不向きなほうの特性を持つというポケモンをもう片方の有用な特性に後から変更できるようになった。ただし第6世代当時は1個200BPの高級品。 ついでに、システムの変更で乱数調整も困難になった(*12)ため、(高個体値を狙うだけならば)乱数調整よりも厳選した方が早いし楽という状況になった。 この世代でポケモンの遺伝システムは概ね完成となり、以降は厳選面の技術革新はアイテムの使用によるものが多くなり、それと同時に厳選をする必要性も薄れていくようになる。 ■第7世代(SM・USUM) レベル100のポケモンを対象に個体値を疑似的に最高値まで引き上げる「すごいとっくん」が登場。 あくまでも「疑似的に」最高値にするだけであり、元の個体値は保持される。 これにより、めざパとの兼ね合いで今まで最高の個体値を諦めざるを得なかったポケモンや、これまではコレクション同然だった色違いのポケモンにも光が差し込んだ。 また、ジャッジがボックスの機能として統合。条件を満たすことでパソコンがあるならいつでもどこでも個体値の大まかな確認ができるようになった。 第6世代にて記述した「とくせいカプセル」は第7世代だと1個100BPへと緩和されたが、まだ少々高級品であった。 ■第8世代(剣盾・BDSP) 元の性格そのままに補正値だけを変えるアイテム「ミント」、通常特性を隠れ特性に変更できる「とくせいパッチ」が登場した。 但し本世代ではとくせいパッチを使用しても隠れ特性→通常特性には変更できず、隠れ特性が微妙なポケモンの救済にはならなかった。 それでいて剣盾内での入手には1個につきカンムリ雪原で手に入るマックスこうせきを200個も要する。とくせいカプセルより交換条件とレートが酷い BDSPでは200BPで1個入手できるが肝心のバトルタワーが中々に高難度であるため、こちらでも入手は難し目となっている。 ちなみに「とくせいカプセル」は1個BP50へとコストダウンして手が届きやすくなり、剣盾DLCのウッウロボでは特定の組み合わせで確実に作れるため、通常特性の問題は第8世代をもって完全に解決となった。ここまでくるのに何世代かけてるんだよと声を大にして言いたい 預かり屋のシステムも変更され、同種であれば後天的にタマゴ技も覚えられるようになった。 DLCでは通常個体をキョダイマックス個体にできる「ダイスープ」も登場。 シンクロの効果もシンクロ率50%→100%となった。 また、めざめるパワーが実質廃止。めざパ向け個体値厳選の必要がなくなったのも大きい。 これにより、「愛着はあるが対人戦には連れて行きにくかった」という野生産のポケモンだったり、「色違いだから手に入れたけど結局コレクションにしかならなかった」というポケモン達でも後天的に鍛え上げることで対人戦にも連れて行けるようになった。 伝説のポケモンを取り敢えず捕まえて、必要になったとき改めてガチ対戦向け理想個体に育て上げることもできるようになった。 反面、ふしぎなおくりものの配布ポケモンが直受け取りに変更され厳選ができなくなったという点もあるが、これも踏まえて「厳選よりも後天的なカスタマイズ」を重視する方向性にシフトしたといえよう。 ■第9世代(SV) 「すごいとっくん」が可能になるレベルが100から50に引き下げられ、エンディング前からも利用できるようになった。 また、タマゴ技の習得も「ものまねハーブ」を使えばタマゴグループ関係なしに後天的かつ即座に覚えることが可能になった。このアイテムの登場で従来では不可能だった遺伝ルートの設定やオスのみ・性別不明のポケモンにもタマゴ技を設定できるようにもなった。 更に従来までは少々手に入りづらかったパワー系アイテムやあかいいと、ミントやおうかん、とくせいカプセル等が店でいくらでも買えるようになった。いい時代になりましたね。 流石に「とくせいパッチ」までは店売りしていないが、これについては低確率ながら星6以上のテラレイドバトルでドロップアイテムとして手に入る事がある(星7のテラレイドバトルだと初回クリア報酬で必ず1個貰える)。なお、星6以上のレイドにもなると登場ポケモンが高確率で隠れ特性+5V確定。 DLC内ではいくつかのイベントからでも入手でき、後編で実装されたどうぐプリンターからも低確率で排出される。隠れ特性の入手難度も緩和傾向にあるのは嬉しいところ。 加えて本作からとくせいパッチの使用で隠れ特性→通常特性の変更も可能となった。 よって、色・証厳選と逆V以外の厳選はほぼ必要無くなり、その気になればその場で捕まえたポケモンを実践投入することも難しい話ではなくなった。 またその色厳選も第9世代では大幅に難易度が下がっており、孵化による色厳選は少し時間がかかるが(それでも準備さえ出来れば大幅に緩和できる)野生厳選だったら30分~1時間で見つかるレベルである。なので対戦において伝説&準伝説系統以外は色違いでPTを固めるというプレイヤーも少なくない。 またオシャボ厳選に関しても藍の円盤でどうぐプリンターの登場により量産が容易な方になったため試行錯誤がかなり楽になった。そしてヤミラミにラッキーにハピナス等が素材集めの犠牲となる もはやどうしようもないのは性別くらいであろう。 一方でシンクロやメロメロボディなど、一部特性のフィールド効果は廃止されている。性格についてはミントの入手手段が緩和されたからだろうか。 ▷ バトルに関する厳選はほぼなくなったが… 第9世代のSVからはポケモンにサイズという概念が生まれた結果、 最大or最小色証厳選という新たな廃人要素が生まれた。 最大or最小、色違い、証付きをそれぞれで狙うのはそこまで時間がかからないが、全部を狙うとなると食事パワーの存在を加味しても第5世代までの色違いの確率とそこまで変わらない。 さらにレア個体があるポケモン(*13)を狙うとなると数万分の一という地獄のような確率が待っている。 これらのポケモンの交換レートに関しても一部の色伝説よりも高くなっていることも(*14)。 とはいえ、これらのステータスはバトルに一切影響しないため、あくまで自己満足の領域ではあるのだが。 ▷ なお上記で度々突っ込まれてる厳選環境の改善に時間がかかった理由と近年の改造個体問題について 無論技術的な理由も大きいが実はわざと不便な部分を作ってできる限りゲームを長くやってもらうという背景事情があった。この様なやり方は現在でもやっているゲームも多く存在する。 ただ、2013年以降はライフスタイルの変化によって一つのゲームを遊び続けるプレイヤーが減ったこと、(外部ツールなどを使用した)乱数調整が当たり前という不健全な環境が長く続いていたため(*15)、チート(に手を出す人を減らす)対策などもあり、労力が必要な要素を極力無くす傾向にシフトしたのだと思われる。 加えて日本では近年に不正競争防止法が改正されたこともあり、ゲームの改造データを配布することはポケモンに限らず犯罪行為であると認知されている。実際、法律改正以降に改造ポケモンをめぐり逮捕者が出たほどである。 …しかし海外では未だに育成に時間がかかると言う認識を持つ人達が多く、未だに改造ポケモンや乱数ポケモンはポピュラーな存在となっており、むしろ悪化。 近年は動画サイトの生放送で改造個体をbot経由にて24時間フルで流したり、色違い個体をタマゴやレイドバトル経由で配布することによって、親名を配布先の人物にするという変則的な方法も取られている。 あからさまな改造個体であればまだ見分けが付きやすいものの、親名が配布先の人物になる方法は改造かどうかの見分けが付きにくい。またテラレイドの仕様上ROMさえ保存さしてれば永遠に同じ種類のポケモンではあるが正規手段で色違いのポケモンを出現させることが出来るため余計ややこしくしている。 一応親の名前が特定のプレイヤー名のポケモン・未解禁の色伝説・本来入れる事が出来ないボールに入ったポケモン等は交換不可にするなどの対処はされているが、ここまで来るとタマゴ産やレイド産にも的確かつ強固なブロックルーチンをかけない限り、もはや運営も対処困難なレベルにまで深刻化している。 バレれば確実にbanされる事は明白なのに、それでも改造個体を作っては放流し続ける者達……彼らはいったい何を考えているのだろうと思う人も多いだろうがあくまで善意の模様。そもそも海外ではバージョン商法や限定配信商法があまり好まれてないのと言う背景があり、それらで手に入るポケモンを配布してくれる配信者は半ば神様扱いであり、それらをBANする運営に対して擁護する所か批判するプレイヤーの方が多いと言う地獄みたな状態になっている。またこのような状態が続く場合は上記の通り今後レイドや卵孵化で色厳選が不可になるようにブロックルーチンがかけられたり、ポケモンのゲームの配信が禁止になる可能性も十分にありうる。(*16) ■総じて タマゴがなくひたすら野生ポケモンを捕獲し続けていた初代から始まり、かつては個体値3Vかつ理想性格が厳選完了の目標とされていた時代もあった。 近年になってポケモンの厳選・育成環境が整い、特定のケースを除きもはや厳選をする必要がなくなったというのはある意味大きな進化と言えるのかもしれない。 凄まじい時間を掛けて純野生産理想個体や孵化産の純粋な理想個体の厳選を行っていたガチ廃人レベルのプレイヤーはヌルゲー化したと嘆く声もあるが、この様な理由になった背景には乱数調整に対する批判やまた公式的にも世界レベルで展開してる以上できる限り対戦要素の敷居を下げたかったものと思われる。 また元々ポケモンシリーズは初代の時点で「1匹1匹のポケモンに愛着が持てるようにする」というコンセプトがあり、それは発展しながら現在に至るまで受け継がれている。 厳選難易度の低下により、今や好きなポケモンをいつまでも大事にしてどこへでも連れて行けるようになったのだ。 ◇最後に 誤解の無いように記載しておくが厳選=悪ではない。 そしてポケモンとは結局「皆で楽しむためのゲーム」なのだ。『皆』には年齢、国籍、関係ない。 その人によって楽しみ方は様々である。 しかし中には確かにこの『厳選』を嫌う人もいる。 というのも、上記のように ■ストーリーを重視した人 ■好きなポケモンを使いたいだけの人 など、そういう人達もいる。 対戦だけが全てでは無いのだ。 そしてあくまで嫌われてるのは厳選をする人間の中の、節度が無かったり、上記の人達を見下す発言をする勘違いしたユーザーが主なのである。 また、アニメの影響も多分にある。 ヒトカゲのトレーナーやポカブの元トレーナーの話は子供心に強い印象を残すだろう。 そんな人達に厳選は確かにいい印象はしないだろう。それに廃人キャラで有名なシンジも生まれたばかりのポケモンを捨てる程までは徹底していない。 とはいえ再三言うように決して悪でも何でも無い。 要は自分の出会ったポケモン達に愛情を注いでさえいれば、それだけでいいのだ。 もちろん厳選が嫌いな人も厳選をしているというだけの理由で不当に相手を貶めたりしないように気を付けよう。 厳選をしているトレーナーが必ずしもポケモンを愛していない訳ではないのだから。 中には「生まれてくんな死ね」などとほざいたユーザーもいるが どんな育て方であれ、ポケモンを愛する気持ちだけは忘れないようにしよう。 追記・修正は初めてポケモンを手にした時の事を思い浮かべながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] たまご技とか夢特性とか考えると更に難易度は跳ね上がるよ!(白目)中には -- 名無しさん (2013-09-17 02 16 49) 乱数使えよ(直球) -- 名無しさん (2013-09-29 02 32 24) まさかあかいいとが重要アイテムになるとは…… -- 名無しさん (2013-10-29 03 14 59) ↑2第6世代は使えません。 -- 名無しさん (2013-10-29 03 34 26) XYだとタマゴ未確定は3V以上確定だからだいぶ楽になったな -- 名無しさん (2013-10-29 04 04 25) 正直ポケモンの世界観壊す原因でしかないからいらないと思う -- 名無しさん (2013-12-19 00 56 57) 個人的には嫌な遊び方だけど、熱心な楽しみ方の一つだとは理解してるよ。まったりポケモン愛でながら遊んでいるプレイヤーを哀れみながら嘲笑ったりしないのならそれでいいんよ。 -- 名無しさん (2014-01-01 23 36 44) 一匹一匹に対する愛が足りん、ポケパルレ百時間の刑じゃ! -- 名無しさん (2014-01-02 00 11 29) 赤い糸のおかげで5Vまでは楽になったなあ。 -- 名無しさん (2014-01-02 00 13 59) ↑2むしろご褒美 -- 名無しさん (2014-01-05 14 24 57) 対戦は楽しいのにこれのせいでやる気が失せる -- 名無しさん (2014-01-05 14 29 30) 廃人ロードに「ウルガモスをよく見る」って発言するNPC置かれたときはワロタ -- 名無しさん (2014-01-05 14 34 06) ↑4 N様様々だよね -- 名無しさん (2014-01-05 14 43 17) ?「僕達には、生まれながらの力があった」 ?「だが、その力はめざぱのタイプに一致しなかった」 ?「たったそれだけの理由で、僕らは黙殺されたんだよ…!」 -- F兄弟 (2014-04-03 12 37 16) シンジに逃がされたヒコザルを消防の時見た身としては、孵化余りが逃がせない…。 -- 名無しさん (2014-05-20 07 14 20) 第4世代以降のギャラドス(コイキング)は厳選の入門にお薦め。めざパがいらなくなったし、タマゴ技がないし、孵化歩数がかなり少ないから。 -- 名無しさん (2014-06-22 10 22 47) ガチ対戦でプレイヤーをふるいにかけているな。 -- 名無しさん (2014-06-22 10 23 29) 厳選しまくった(本人的に)最強パーティー作った大人が対戦で厳選とか知らず普通に育てたパーティーの小学生とかに負けたらどうなってしまうんだろう… -- 名無しさん (2014-06-22 11 43 38) 厳選もやるけど…………ポケモンへの愛はマジである。あと卯化余りが逃がせないのが凄い分かる………… -- 名無しさん (2014-10-02 16 00 39) 好きなポケモンでなるべく勝ちたいから、好きなポケモンをできるだけ厳選…………ってのもある。ちゃんと一から育てたポケモンは愛着わくし。時間もかかるしやり過ぎには注意やね。 -- 名無しさん (2014-10-02 16 06 07) 今だと捨てずにミラクル交換で流せるからなぁ、理想個体じゃないのを。 -- 名無しさん (2014-10-02 16 19 21) お前らって「弱いポケモン、強いポケモン、そんなの人の勝手」ってセリフは好きだけど「ポケモン達への信頼と愛情を忘れとるからだ」ってセリフはほとんど話題にしないよね。耳が痛いから? -- 名無しさん (2014-10-11 20 42 54) ↑yesだよ -- 名無しさん (2014-10-11 20 48 19) ペールゼンで検索してでてきて吹たw -- 名無しさん (2014-11-18 08 33 47) 厳選が好きな人はMだ -- 名無しさん (2014-11-18 08 50 39) ↑↑↑んなもんあっても無くても勝てるときは勝てるからだよ -- 名無しさん (2014-11-18 12 37 24) 何でゲーフリは今になっても3値をはぐらかすのか? -- 名無しさん (2014-11-25 23 39 29) 俺らが億単位のライバルを蹴散らして産まれてきたのと同じ認識でいいんじゃね(鼻ホジ) -- 名無しさん (2014-11-26 01 26 13) オリジンだと安易にポケモンを捨てることが非難されているが、ゲーフリは乱数対策を強化して捨てることを推奨している事実。ポケモンの闇は深い。 -- 名無しさん (2015-03-15 18 33 05) かわいそうったって、ゲームなんだぜ? -- 名無しさん (2015-03-15 19 35 32) ゲームの中の生き物は生き物じゃない、生き物の形をしたデータだ -- 名無しさん (2015-03-15 19 36 56) しかし、作中にはやたらポケモンとの愛情とか信頼を強調するセリフが多いんだよな システムとストーリーがマッチしていない -- 名無しさん (2015-03-16 20 12 01) ↑普通にプレイするならそれで合ってる、俺らが勝手に厳選してるだけ -- 名無しさん (2015-03-21 13 20 53) ↑普通って何? ネット対戦するのは普通じゃないの? -- 名無しさん (2015-03-21 13 35 29) リアルでも、遭遇厳選は人間相手に普通にやってるし今更感 -- 名無しさん (2015-03-21 13 58 48) そもそも厳選は誰にとって悪なのか、ゲーフリが何故そこまでやめさせたがってるのかがわからん -- 名無しさん (2015-03-21 14 06 03) ↑無職の大きいお友達にとっては悪だろ。↑×2という現実を思い出させて鬱にする。 -- 名無しさん (2015-03-22 15 41 27) じゃあ逆に聞くけどさ、ポケモンの愛情否定するような作品になってゲームと合ってるんじゃねってなってもいいの? -- 名無しさん (2015-03-22 20 27 51) 人間対象の「着床前診断」という孵化厳選に近いものがあってだな(ry -- 名無しさん (2015-03-31 23 39 44) ↑×2 いいよ ↑いいと思うよ、ダウン症協会とかは反対してるけど -- 名無しさん (2015-04-01 16 17 43) 人間だって能力によって選別されるし、自然界でも弱いオスは淘汰される ポケモンを厳選して悪い理屈はないはず -- 名無しさん (2015-06-02 23 03 50) この世で最も下らない人種よりも↑37は遥かに下等である -- RM(笑) (2015-06-03 01 36 50) PETAさん激怒シリーズ -- 名無しさん (2015-06-11 13 35 37) シンクロ100%、配達員にシンクロ有効、この2つさえ実装すれば厳選が格段に楽になる。卵は乱数の方が遅い事もあるしそのままでいいが。 -- 名無しさん (2015-07-10 09 43 21) ポケモン牧場を孵化余りイーブイで埋めたのはいい思い出 -- 名無しさん (2015-07-10 11 31 13) ポケモンを捨てずに済む優しい乱調システムは現在の環境では不可能なのであった。 -- 名無しさん (2015-10-03 21 30 37) 対戦ゲー好きだけど、ポケモンだけはこいつが理由で出来なかったなあ。否定する奴は無職って…もうちょっと視野を広く持とうぜ -- 名無しさん (2015-12-01 22 28 10) GTSやミラクル交換はそういう意味では厳選漏れの救済策のような気がする。 -- 名無しさん (2015-12-01 23 20 52) ゲームだから、データだからって言うんならもういっそ乱数調整でいいんじゃないですかねぇ -- 名無しさん (2015-12-01 23 27 07) ↑まあ、そうだよなぁ。つか、捨て艦の項目の「ゲームキャラと人間の区別がつかない俺SUGEEEE」とやってる奴や、クロト・ブエルの項目の「人肉製の機械と人間の区別がつかない俺SUGEEEE」とやってる奴何なの? -- 名無しさん (2015-12-01 23 30 47) 別に乱数調整って誰も困らないよね 対戦相手が乱数か厳選か改造かなんてわからないし勝負の内容には関係ないし -- 名無しさん (2015-12-22 21 07 08) ドラクエみたいに後から性格を変更できるアイテムがあってもいいと思う、 -- 名無しさん (2016-07-02 20 08 58) こういう厳選厨のせいで普通に楽しんでいるプレイヤーが迫害される事実 -- 名無しさん (2016-12-02 20 15 21) 違反コメントとそれに触るコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2017-01-03 16 01 28) 素早さ以外の個体値なんて乱数がずれる程度の恩恵しか無いからそこまで厳選頑張る必要も無いけどね -- 名無しさん (2017-01-18 00 50 05) ミントとか特性系のアイテムとか早い話が欲望の権化だが、旅パでも対人戦に投入できる点はプラスだな。 -- 名無しさん (2021-01-12 22 12 17) まあ、ゲーム内の厳選は金銭的負荷や物理的スペース圧迫とかないからまだマシだよな。「最高の一台」を作るために行われるミニ四駆の厳選はこんなものではすまないらしい。 -- 名無しさん (2022-05-15 13 42 15) しかも第六世代以降は、ここまで手間をかけても次の世代では使えないのが当たり前ってんだから余計不毛さが強まる -- 名無しさん (2022-05-15 13 46 27) 「伝説のポケモンは個体値3V確定」の仕様は、すごいとっくんが登場した今となっては邪魔になった -- 名無しさん (2022-06-06 18 03 22) プラズマ団仕事しろ -- 名無しさん (2022-11-04 23 23 02) おうかんもSVでレベル50から使用できるようになったり買えるようになって前作よりだいぶ楽になったかもしれない。 -- 名無しさん (2022-11-26 23 24 25) >「ぎんおうかん/きんのおおうかん」が追加された現在では厳選という行為自体が必須の物ではなくなっている A0とかS0は粘る必要あるけども。特にサーフゴーはイカサマ弱点なのでA0は妥協できない -- 名無しさん (2022-12-06 12 28 08) SVは厳選の必要性が大幅に減り、育成自体も昔よりもだいぶ楽になった・・・のはいいんだけど、バトルタワー等の様な通信対戦と同じ仕様のCPU戦施設がないので育てがいがない・・・今後のDLCに期待したいところ。 -- 名無しさん (2023-01-09 11 31 21) 性格補正はとても簡単になったが、性格文面の難易度は上がっているという不思議なジレンマ。それでも旅の途中に補正を切り替えることができるようになったのは大きい。 -- 名無しさん (2023-01-09 11 44 37) まさかクリア前でミントが市販されるなんて、時代は変わったなあと思わざるを得ない。でも癖で性格厳選とかやっちゃうんだよなあ -- 名無しさん (2023-01-09 11 53 57) もう性別と色違いと個体値0くらいしか厳選しなきゃいけない物は無いんだよね -- 名無しさん (2023-01-14 19 13 57) 7世代のバンクとWi-fiが終了するのではと思い今になって3,4世代の限定おしえわざのためにバトルポイント調達用のポケモンを厳選してるけど… かわらずのいし全然遺伝しない! 3V以上は全然出ない! 特性がもう片方の死に特性だった! めざめるパワー威力70じゃない! そもそもタイプが違う! …オレはすっかりぬるま湯に浸かりすぎてて忘れていたんだ -- 名無しさん (2023-01-21 09 46 54) ↑今更じゃけどやってみたらわかるがそれこそ特攻低下性格でめざ不一致でも特攻個体値20ぐらいあればラティオスで3世代フロンティアは稼ぎ程度はそこまで難しくないよ -- 名無しさん (2023-02-12 00 23 41) 一応サイズ厳選もあるかな>SV -- 名無しさん (2023-10-29 22 28 07) あとは逆v王冠だな…これが追加されて今度こそ厳選が不要なゲームになるというもの -- 名無しさん (2023-10-29 22 36 38) 本編は快適になってきたけど今度はSleepで厳選する日々に 厳選からは逃げられないのか -- 名無しさん (2024-02-15 07 58 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/147.html
今作はオプションパーツがクエストの報酬という形で、ランク別にそれぞれランダムでの入手となっている。 そのため、運が悪いといつまでたっても望みのパーツが入手できないということもある。 取得できるパーツが何か決定するのはクエストクリアの時点なので、クエストクリア直前にセーブしておいて、クエストクリア>ステージクリアとすると、好みのパーツが出なかった場合にやり直すことが可能。 なので、クエストクリアがそのままステージクリア、またはそれに近いクエストが理想で、前哨戦にクエストがあるようなのは厳選には向かない。 一度クリアしてしまうと当然もうそのクエストでは入手はできないので、どうしても欲しいパーツがある場合は下記のクエストで厳選してみるのも手。 なお、厳選しなくてもオプションパーツが報酬のクエストを全てクリアすれば全てのオプションパーツが購入可能になる。 あくまでも「欲しいオプションパーツを早めに手に入れたい」場合に行うと良い。 ゴールドランク No. クエスト名 条件 備考 No.021 ラストシューティング 機動戦士ガンダムSTAGE06『宇宙要塞ア・バオア・クー』で半壊した≪ガンダム≫を最深部まで移動させ「アムロ」が「シャア」を撃破 おおよそ2発で撃破出来るので、1回攻撃後にセーブ推奨。 No.071 抗い進む者よ ジオニックフロントSTAGE04『牙あるかぎり』で全ての≪HLV≫が一度も攻撃を受けずに打ち上げに成功 クエストクリアとステージクリアが同時なので吟味しやすい。 No.103 流れ星への願い PS3ガンダム戦記STAGE04『月面に響く、戦士の挽歌』で10ターン以内にステージクリア クエストクリアとステージクリアが同時なので吟味しやすい。 シルバーランク No. クエスト名 条件 備考 No.041 ラサ秘密工場基地殲滅戦 機動戦士ガンダム 第08MS小隊STAGE02『二人の戦争』で「シロー」が「ギニアス」を撃破 No.079 終戦 PS2ガンダム戦記STAGE04『両雄決戦』で「ケン」と「マット」が2回以上交戦後「ケン」が「マット」を撃破しステージクリア 2回目の交戦で撃破だと達成できない No.093 戦争という名の現実 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争STAGE02『戦いは宇宙の片隅で』で全ての≪核弾頭ミサイル≫を破壊した後に「クリスチーナ」が≪ザクII改≫を撃破 No.209 チェンバロ作戦 自軍を含めたいずれかの戦艦がその他の参加ユニット数9機の状態でグループ攻撃実行時に敵軍ユニットを1機選択 ブロンズランク No. クエスト名 条件 備考 No.028 ルウム戦役 機動戦士ガンダムMSIGLOO STAGE01『大蛇はルウムに消えた』でマップ2でヨルムンガンドが増援のマゼラン(緑)を撃破。 増援のマゼラン(緑)を最後に撃破すればSTAGEクリアとクエスト達成を同時のタイミングに出来る。
https://w.atwiki.jp/fumin_matome/pages/15.html
1. かわらずのいし を持たせたポケモンの性格は100%遺伝します。 2.♀ポケモンのとくせいは高確率で遺伝します。 3.孵化厳選のお供に ウルガモス がお勧めです。 そらをとぶ を覚えるので、ライモンシティへの移動に便利です。
https://w.atwiki.jp/mhxxnyanter/pages/37.html
厳選の手引き ニャンター向け優秀なサポート行動サポート固有枠(ニャンター) サポート準固有枠(ニャンター) サポートA枠(ニャンター) サポートB枠(ニャンター) サポートC枠(ニャンター) ニャンター向け優秀なオトモスキルスキル固有・配信枠(ニャンター) スキルA枠(ニャンター) スキルB枠(ニャンター) スキルC枠(ニャンター) オトモアイルー向け優秀なサポート行動サポート固有枠(オトモ) サポート準固有枠(オトモ) サポートA枠(オトモ) サポートB枠(オトモ) サポートC枠(オトモ) オトモアイルー向け優秀なオトモスキルスキル固有・配信枠(オトモ) スキルA枠(オトモ) スキルB枠(オトモ) スキルC枠(オトモ) コメント欄 厳選の手引き MHXXでは、オトモ道場のサポート・スキル変更の登場により、MHX時代の地獄のような厳選作業に比べると大幅に緩和された。 但し、サポート・スキル変更には一定の制限があり、そのネコが覚えているサポート・スキルと同じグループ内に限り自由に付け替えが行えるというものである。 例として、Cグループにある超音波笛の技を変更する場合、同じCグループ内のサポート行動に限り自由に付け替えが行えるといった具合である。 ※サポート・スキルの各グループについてはサポート行動&オトモスキルの概要をどうぞ さらに、ネコ記憶の秘伝書を消費する事で覚えさせたいサポート・スキルを選ぶことができ、これにより意図的に理想個体のネコに育てる事が可能となった。 ただし、サポート・スキルのグループパターンだけは雇った状態のまま変更することができないので、この部分は厳選する必要がある。 グループパターンはサポート・スキル双方ともABBC、ABCCC、ACCCCC、BBBB、BBBCC、BBCCCC、CCCCCCCCの全7種。 (カリスマのサポート技のみ、ABBB、ABBCC、ABCCCC、ACCCCCC、BBBBC、BBBCCC、BBCCCCC、CCCCCCCCCの全8種) 能力でスカウトする場合、見た目こそ選べないが1/49、カリスマは1/56で目当てのパターンのオトモが出るので頑張ろう。 よって、雇用の際に厳選する項目は サポート・スキルのグループパターン 毛並み・目・耳・尻尾・ボイス 以上の2点のみである。 村★8のニャンタークエストで雇用するオトモの初期レベルが高くなる。 また、村★8以上のニャンタークエストでネコ記憶の秘伝書が手に入るようになるので、 厳選を試みるのは早くともこのタイミング以降がオススメ。 ニャンターとオトモアイルーで優秀なサポート行動・オトモスキルが異なる点に注意。 サポート行動・オトモスキルともにニャンターとオトモアイルーで効果が異なるものがあるほか、 オトモアイルーは適切な状況判断でサポート行動を使用するとは限らず(*1)、 オトモアイルーではニャンターのように使いこなせないものがある。 但し逆もあり、ニャンターだと使いにくいが、オトモアイルーに使わせると優秀なものも存在する。 ネコ記憶の秘伝書ネコ記憶の秘伝書は村および集会所の上位、G級の部位破壊もしくは討伐系ニャンタ―専用クエストの報酬で入手できる。上位は1個が50%の確率で、G級は1個が80%、2個が20%の確率で報酬として出る。クエストによる確率の差はなし。出現するのはMHXXで追加された後半のクエストのみ。MHXからあるクエスト(イベクエ含む)では出現しない。 ニャンター向け優秀なサポート行動 サポート固有枠(ニャンター) 伝授不可につき該当サポート傾向以外使用不可能 オトモ鼓舞の技(カリスマ) 攻撃力10%アップ・防御力10%アップ(小数点以下四捨五入有)、効果時間120秒。猫(ニャンター・オトモ)のみ適用。カリスマはさらにエア回避追加。バフとしては優秀なので、マルチで猫パなら一匹は欲しい。ソロでも恩恵は少なくなるものの、無駄ではない。但しカリスマはブメ猫としての適性はあまり高い方ではないので注意。 毒々落とし穴の技(アシスト) 落とし穴を設置し、罠にかかった場合さらに毒:300を与える。(落とし穴の性能自体はハンターのものと一緒)固定枠のためサポート枠を圧迫せず、罠にかかったほとんどのモンスターを毒状態まで一気に持っていけるのが強み。ただのブメ猫の場合はコレクトの方が優秀なのだが、罠を絡める場合はアシストの方に分がある。 サポート準固有枠(ニャンター) 該当サポート傾向以外の習得には伝授させる必要がある。 貫通ブーメランの技(ファイト・コレクト) ブーメランが複数ヒットするようになる。効果時間150秒。物理・属性ともに火力が向上するので遠隔型には必須。 ブーメラン連撃のブーメラン部分のモーション値が半減したため近接型では必須とまではいかない。 緊急撤退の技(ガード・アシスト) 無敵状態で撤退しつつ体力と状態異常を回復。但し麻痺など行動不能系や〇〇まみれ状態では使用不可。 後記する「治・ローリングの技」より回復量が大きいがすぐ攻撃に移れない他、こちらは〇〇まみれ状態では使用不可。ダンスと組み合わせた場合の使い勝手は治ロリの方に軍配。準固定枠なので該当サポート傾向はそのまま習得させるとサポート枠を圧迫せず無駄が少なくなる。 硬化笛の技(ガード・回復) 性能が向上し防御力1.1倍となった。パーティープレイ時にはダンス時に使うのも手。「オトモ鼓舞の技」と重複可能で防御力1.21倍になる。伝授が必要だがカリスマと好相性。 隠密防御の技(ボマー・コレクト) 防御+10、隠密効果(ヘイト減少)、咆哮小無効、風圧小無効、被弾モーションの軽減効果。要はニャンター版金剛体。特に効果を実感するのは咆哮小無効とヘイト減少効果。 ヘイト減少効果は他者に攻撃が行くのを利用して安全に攻撃に回ったり、マルチなら回復や補助の隙を作れる。但しソロならオトモをオトリにするだけで済むが、マルチでは他人がその分攻撃に晒されることに注意する必要がある。 サポートA枠(ニャンター) シビレ罠の技・落とし穴の技 効果自体はハンターのものと同じ。コストは重いがゲージさえ溜めれば理論上は何度でも設置できる。落とし穴とシビレ罠どちらが良いかは一概には言えない。モンスターごとに相性もある。傾向としてはシビレ罠の方が設置スピードが早いが効果時間も短く、落とし穴の方はその逆になる。アシスト猫はデフォルトで「毒々落とし穴の技」と「罠設置上手の術」、「モンスター探知の術」を持っているので、シビレ罠だけフォローすれば一通りのものは揃う。 他の傾向では伝授枠での習得を検討しなければならないため敷居は高い。狩りにちょっと罠を絡める程度ならサポートA枠より伝授枠を使ってどちらかに絞って習得するくらいでいい。 サポートB枠(ニャンター) メガブーメランの技 コスト2で超火力を誇るメインサポート。切断は総モーション値300(投擲前約50+投擲後約250)を誇る火力を持ち、打撃は少し火力が落ちるが高い気絶値が付く。多段ヒットする性質があり、ヒット数を稼ぐのにはコツがいる。闇雲に投げてはダメージは稼げない。 遠隔攻撃力依存、斬れ味補正あり、会心ありだが、武器に付いている属性・状態異常は付加されない。 火力が高いため近接・遠隔どちらの型でもメインとして使っていける。最優先で。 投擲前にある程度照準の調整が可能で、ニャンターが鳴いた時点からXかAで任意に投擲可能。 応援ダンスの技 ダンス効果中はニャンターのサポート行動の消費が-1になる。また、オトモもサポート行動の発動率が上がるため是非入れておきたいサポート行動。即キャンセルしても約17秒効果を受けれるため治ロリや緊急撤退による連打回復やネコまっしぐらでのラッシュが可能。 「歌姫の術」で効果時間を1.5倍にできる。バフ撒きやメガブでのラッシュなどをするなら検討価値あり。 解毒・消臭笛の技 ニャンターかつ回復猫限定で全体回復技としても使える。(「応援ダンスの技」が必須で、できれば「笛上手の術」を付ける)ダンス下ならコストが0になるため、解毒→ヤマビコのコンボで薬草笛をはるかに上回る速度で連打回復が可能。 さらに「ネコ式広域笛の術」も加えれば全状態異常までも治してしまう。 ハンターの粉塵のような速度はないが、ダンス分のコスト2だけでパーティー全体を大きく回復可能なのは利点。 モドリ玉の技 効果はハンターと同じ。コストは重め。ドングリが尽きた際のリカバリーに。禁足地での超特殊クエストでゾンビ戦法にも使える。 採取クエやサブクエの納品にも使える。その場合コスト配分に注意。 発動に成功してからゲージが消費されるため、途中で妨害されてもゲージは無駄にならない。 キンダンドングリの技 モウイチドングリと引き換え(*2)にサポートゲージを3増やし、体力も全回復させる。体力回復よりサポートゲージの加算の方の運用がメイン。開幕での強化や捕獲用のゲージの確保など用途は広い。 サポートC枠(ニャンター) 巨大ブーメランの技 ブーメランのモーション値を上昇させる。弱体化したものの効果は大きい。特に一部サポート傾向が使用可能な3投目への効果が大きい。 効果時間が短くなった関係もあり前作ほど重要ではなくなったが、遠隔型では依然必須級。 こやし玉の技 合流したモンスターの分断や苦手なエリアからの追い出し、拘束の解除など用途は様々。コスト0のため無限に使えるので小型モンスターの排除にも使える。 ネコ式回復壺の技 体力を徐々に回復する。近づいた味方にも同様の効果を与える。コストが1のためダンス時についでに被っておくのも一つの手。 味方への回復技としてはコストパフォーマンス面で優れるが、近づく手間分速効性はない。性質上ピンチ時の回復手段というより軽い被弾時の回復手段として優秀。 治・ローリングの技 使用時に体力と状態異常を回復し、無敵時間も発生する。〇〇まみれ状態でも使用が可能。回復量は控えめだが無敵時間が長く派生が踏み込みなので次の行動にもつなげやすい。 緊急撤退より復帰の速さと〇〇まみれ状態も治す点が優秀。回復量の低さはダンスと併用で補完可能。 猫版絶対回避としても使える。 ネコまっしぐらの技 コスト1で物理・属性ともに申し分なく使い勝手のいいサポート行動。自身やオトモのダンス時に使えばコスト0で使用可能。そうでなくてもコストパフォーマンスがいいため、隙を見て放ってもいい。 密着してると当てづらいため連続使用は状況を見て。ビーストなら使用後にバックステップや3連爪⇒サマソを挟み再度撃つとそこそこ当てやすい。 ネコ式広域笛の技 ジュークボックスを設置してニャンター・オトモ共に笛系サポート行動の強化を行う。性質上マルチ向け。 設置時間120秒、効果時間60秒。効果が切れた後まだ設置されていれば戻ることで再度効果を得ることが可能。バフ効果はサポート行動によって幅があるが、最大で1.5倍の効果に化けるものもある点も注目に値する。 コストが1のためダンスのついでに出しておくといい。 プチタル爆弾の技・小タル爆弾の技 ボマー限定だが、サポートゲージ回収技として優秀。次点でガードも回収量が高い。プチタル爆弾は隙が少なく派生先がある分、回収量も低め。 小タル爆弾は隙が大きくなり派生先もステップ回避のみになるが回収量も大きい。それなりにモーションが長い上に爆弾の軌道が山なりなので慣れるまで注意。 ニャンター向け優秀なオトモスキル スキル固有・配信枠(ニャンター) モンスター探知の術(アシスト) モンスターが捕獲可能かわかる+ハンターの千里眼+10で発動する「探知」の効果。捕獲クエではもちろんのこと、早期決着を狙っての目的も可。 モンスターによっては捕獲でレア素材が出ないので野良でのトラブルに注意。 罠設置上手の術(アシスト) 罠系サポートの発動コストが1少なくなり、設置速度が上昇、怯み耐性も得て設置を中断されにくくなる。罠拘束メインなら。「モンスター探知の術」との相性も良いが、罠を捕獲時にのみ使う場合はコストに見合わない。 遠隔攻撃強化の術(配信猫:モジャヴ) 遠隔攻撃力を1.05倍する。弱体化されて会心強化【大】と同じ期待値となったが、併用することでより高い火力が期待できる。 歌姫の術(配信猫:バルキリー) 「応援ダンスの技」の効果時間を1.5倍にする。マルチ時では特に効力を発揮する。 エーラの術(配信猫:ハッピー) オトモ版「乗り名人」。乗りに特化したいなら。ただし有効に使えるのはエア回避のあるカリスマとファイトに限られるだろう。 ビースト延長の術(配信猫:ユニバーXX) ビースト状態の効果時間を延長する。(+40秒)「ビースト変化の技」の使用頻度が減るため結果的に掛け直しの手間とゲージのコストを抑えられる。 烈・フィニッシュで乗りを狙うなら、無いと時間的に余裕がない。 性能が優秀な通常のフィニッシュを使える機会が減るデメリットもあるため、自分の戦闘スタイルと要相談。 スキルA枠(ニャンター) サポート行動追加の術 今作で枠がカツカツになったため状況次第では採用を。雇用時にあるとほかの枠に余裕ができなくなるため、構成次第では伝授枠を用いたほうが良い。 スキルB枠(ニャンター) 会心強化の術【大】 会心率が20%加算される。火力の増強に。コストパフォーマンスが良く、よほどの構成でなければ腐ることはない。 防音の術 モンスターの咆哮を大小関わらず防ぐ。事故の防止のほか咆哮時でのラッシュが見込めるので火力補助的な面も。 ボマー以外で鏖魔ディアブロスに挑むときはこれがないと厳しい。ボマーでも事故防止の面で有効。 ニャンターはジャンプ中(R+Xの叩きつけなどで割と簡単に出せる)に咆哮を受けることで少し吹き飛ぶが通常より速く復帰が可能。コツは要るが使える人は代用が効くため優先度は下がる。ただし咆哮中自由に行動できるようになるので無駄というわけでもない。 ガード性能の術【大】 ニャンターのガードの性能を高める。のけぞりや削りダメージが軽減されるため、フレーム回避が苦手な場合は一考。ガード不能な大技には緊急撤退or治ロリを使うか範囲外に逃げて対応し隙の少ない攻撃はガードと使い分けるといい。 「ガード性能【小】の術」とは重複しない。「ガード強化の術」の併用は可能だが合計コストが4掛かるのが重い。 ジャストガードには恩恵なし。ガード猫は注意。(ただしガード猫でも通常ガードには効果あり) 回避上手の術 回避の無敵時間が延びハンターの回避性能+1相当になり、ステップの回数も1回分増える。ビースト変化中のバク転の無敵時間も延びる(*3)。モンスターに近づく近接型はないとキツイ。遠隔型でもギリギリまで攻められるようになり火力補助としても期待できる。 ジャスト回避には恩恵なし。ボマーに回避上手は必要なし。 スキルC枠(ニャンター) ブーメラン上手の術 溜めを含むブーメラン1投目の速度を上げる。遠隔型はまず最優先でセットすべき。 細菌学の術 爆破やられ状態を防ぎモンスター合流時の「こやし玉の技」の効果が確定逃げになる。 耐震の術 近接型には付けると立ち回りやすくなる。 睡眠無効の術 ニャンターはふらふらせずその場で寝てしまうため、睡眠対策はハンターより重要となる。 毒耐性の術 毒の治療にはゲージが基本必須なニャンターにとって毒の脅威がなくなるのは大きい。劇毒に対しては猛毒へのランクダウンに留まる。 毒自体は治ロリか緊急撤退で対処可能。普通はどちらか片方入れておくべきなので、その分必要性は下がる。 だるま早割りの術 〇〇まみれ状態が早く治る。但し拘束解除のモーションそのものは消せない。回復技に「緊急撤退の技」を選んでいる場合は拘束を解除できないのでこのスキルは保険になる。 回復技に「治・ローリングの技」を選んでいる場合は拘束を解除できるのでわざわざ付ける必要はない。 会心強化の術【小】 会心率が10%加算される。火力の増強に。コストパフォーマンスが良く、よほどの構成でなければ腐ることはない。 オトモアイルー向け優秀なサポート行動 サポート固有枠(オトモ) 伝授不可 オトモ鼓舞の技(カリスマ) 攻撃力10%アップ・防御力10%アップ(小数点以下四捨五入有)、効果時間120秒。猫(ニャンター・オトモ)のみ適用。固有枠で伝授不可。カリスマ以外のニャンターで恩恵を受けたいならオトモのうち1匹はカリスマを連れて行かなければならない。 毒々落とし穴の技(アシスト) 落とし穴を設置し、罠にかかった場合さらに毒:300を与える。(落とし穴の性能自体はハンターのものと一緒)オトモの場合は1回のクエストに1回だけ設置する。(「罠設置上手の術」で2回設置するようになる)但しクールタイムの都合上設置の間隔は長め。 真・回復笛の技(回復) 回復量本人75、仲間50なので事実上の回復量は50。 回復行動なので腐る場面はない。一度吹くと再使用してくれるまでにそれなりの時間は掛かる点に注意。 回復機会を増やしたい場合は回復笛との2本持ち推奨。 サポート準固有枠(オトモ) 該当サポート傾向以外の習得には伝授させる必要がある。 貫通ブーメランの技(ファイト・コレクト) オトモの場合もブーメランが複数ヒットするようになるので火力が向上する。遠隔攻撃がメインのサポート傾向には是非。また、「ブーメラン上手の術」との併用推奨。怒り時のみ巨大ブーメランと同時使用する。採用するかは枠と遠隔頻度、怒り頻度をみて相談。貫通と巨大の両方が使用条件を満たした場合、貫通が優先される。巨大ブーメランそのものの優先度は高いとは言えないため、貫通巨大を揃えるのは怒りやすい傾向だけでいいかも。 緊急撤退の技(ガード・アシスト) 一定確率で白撤退時の復帰までの時間が1/3になる。撤退頻度は変化しない。撤退ラインが早いガード・アシスト・回復で好相性。 硬化笛の技(ガード・回復) 性能が向上し防御力1.1倍となった。耐久力に難があるニャンター・オトモにはありがたい効果。「オトモ鼓舞の技」と重複可能で防御力1.21倍になる。伝授が必要だがカリスマと好相性。 応援笛の技(アシスト・回復) ニャンターの生命線であるサポートゲージを加算してくれる。ハンターの場合は狩技ゲージの加算。ニャンターではコストが3と重いのがネックだが、オトモなら関係ない。 アシストは緊急撤退、回復は硬化との選択になるのが難点。伝授枠を使えば両立は可能だが。 隠密防御の技(ボマー・コレクト) オトモが狙われにくくなり生存率が上がる。狙われないことは結果的に手数が増えると考えれば火力スキルの一面も。また、オトモにタゲを取られたくない場合に使う手も。なお咆哮風圧軽減効果はニャンターのみでオトモに効果はない。 強化咆哮の技(ビースト) 鼓舞や補助の延長に。気絶無効も地味にありがたい。オトモは自身の強化状態を気にせず使うので過信は禁物。 薬草笛の技(共通) 回復量は微々たるものだが無いよりはマシ。ちなみにオトモの場合は回復量減少補正はない。あっても腐ることはないため、回復特化にする場合や他に付ける技がない場合など限定的な場面で採用価値あり。 サポートA枠(オトモ) シビレ罠の技・落とし穴の技 効果自体はハンターのものと同じ。オトモの場合はなぜか変な位置に置くことがあるため過度の期待は禁物。さらにオトモに限った話ではないが、エリチェンなどの要素が絡むため思いの外腐りやすいのが難点。 その反面捕獲タイミングで置いてくれればそのまま捕獲に使えることもある。基本は罠1種類につき1回しか設置しない。設置回数を増やしたい場合は罠の種類を多く持つか、「罠設置上手の術」が必要。(「罠設置上手の術」で罠1種類につき2回に増える。) 罠と罠の設置間隔はそれなりに長い。大連続狩猟ならともかく、普通の狩猟では恩恵が少ないかも。 回復笛の技 回復量は本人50、仲間30なので事実上の回復量は30。 ハンター・ニャンターどちらのオトモにも優先度は高い。ニャンターは安定した回復ソースがないので、オトモから飛んでくる回復は重要な回復ソース。罠と違いどんな相手にも腐ることなく使える。 サポートB枠(オトモ) 応援ダンスの技 ダンス効果中はニャンターのサポート行動の消費が-1になる。また、オトモもサポート行動の発動率が上がるため是非入れておきたいサポート行動。ニャンターの場合は途中キャンセルができるが、オトモは基本的にフル時間ダンスすることが多いため長時間行動制限がかかる。踊りきると効果時間が延長されるのは一緒。ただしヘイトの上昇が激しく、踊っている間は無防備なのでオトモの撤退頻度が著しく上がる点に注意。またハンターのオトモをさせる場合には、ダンスがけむり玉を無効化してしまうということに気を付ける必要がある。 一方でハンターへの効果はただの強走効果。強走薬グレートやキノコ大好き+クタビレタケなどで代用ができるため、プレイヤーがハンターの場合はあまり人気がない。 「歌姫の術」を覚えさせておけば結構な時間恩恵を受けていられる。 解毒・消臭笛の技 毒になればわりと積極的に吹いてくれる。当然毒持ち悪臭持ち以外には宝の持ち腐れ。面倒でなければクエストによって入れ替えたほうがよい。 モドリ玉の技 単独でキャンプまで戻り、全回復して戻ってくる。エフェクトこそ特殊だが、内部的には強化された白撤退なので怒り時には使用しない。 なお本当にBC付近で寝ている模様。(モドリ玉で追いかけてみると分かる。) 性能自体は緊急撤退の下位互換なのでそちらがあれば基本的に不要。伝授枠を使いたくない場合はこちらが選択肢に入る。 SP笛の技 プレイヤーキャラへSP状態を付与し、オトモの場合はサポート行動の発動率を上昇させる。ハンターの場合、SP狩技に設定するとその狩技の要求ゲージ量が増えてしまうデメリットがあるため、SP状態そのものが使いづらい傾向にあるが、オトモに代わりに吹いてもらえばその点を解消できる。効果時間も90秒と結構長め。 ニャンターの場合、SP状態中はサポート行動の消費の2割が還元されるため地味に有用。意識的に自分でSP状態を発動させてまで効果を得る程ではないが、オトモに吹かせる分には優秀。ただし応援ダンスなど別の手段で軽減している場合は重複しない点に注意。 サポートC枠(オトモ) 超音波笛の技 小型モンスターを一掃する他、音に弱いモンスターには積極的に発動する。小型モンスター討伐クエでも大型モンスターがいると使用してしまうため外し忘れに注意。 ネコ式回復壺の技 体力を徐々に回復してくれる。効果は地味だがありがたく、範囲効果なので対象が複数なのも魅力。欠点は高火力モンスターが相手だと回復が追いつかず無駄になってしまうこと。 効果中はプレイヤーに貼り付くためヘイト分散にはまったく向かなくなるほか、攻撃もストップする。また、隠密防御を上書き解除するなどデメリットも多い。被り物は重複させない方が無難。 ネコ式広域笛の技 ジュークボックスを設置してニャンター・オトモ共に笛系サポート行動の強化を行う。設置時間120秒。オトモアイルーであればエリア内のどこに設置されていても設置による効果を得られる上に、笛系のサポート行動とオトモの相性は良好。 バフ効果はサポート行動によって幅があるが、最大で1.5倍の効果に化けるものもある点も注目に値する。 プレイヤーがハンターの場合の効果は一時的な広域化+2の付与。こちら目的で採用されることはほぼない。 こやし玉の技 大型モンスター合流時やプレイヤー拘束時にこやし玉を投げてくれるようになる。ハンターのこやし玉が尽きた時の保険として有用。 合流時に忙しくて手が回らない場合にもいつの間にか当ててくれていたり、地味にかなり便利。 地中まっしぐらの技 地中に潜り相手の足元から飛び出す攻撃。 ニャンターと違い潜り始めから無敵があり、地味に生存能力を上げてくれる。 属性倍率x1.0で3Hitするため地味にダメージを稼ぎやすいのもポイント。そこそこの頻度で転倒を引き起こすことも。 オトモアイルー向け優秀なオトモスキル スキル固有・配信枠(オトモ) スキルを持っていない猫に習得させるには伝授が必要。 ガード強化の術(ガード) オトモの場合はガードできる攻撃を増やす。元々ガード率が高いガードのみ採用価値あり。 モンスター探知の術(アシスト) オトモの場合は一定間隔で探知と同じ効果で、クエスト開始時には必ず発動。プレイヤーがハンターの場合特に有用。捕獲のタイミングやペイントボールの効果切れを教えてくれるが撤退中は発言しない為、過信は禁物。 アシスト固有だが他のタイプにも伝授で習得可能。 罠設置上手の術(アシスト) オトモの場合は罠の設置確率を高め、設置回数も増やしてくれる。罠メインなら。設置回数は技別に増加。例えば落とし穴&シビレ罠をつけてあれば両方共増えて累計4回罠を張るようになる。但しクールタイムの都合上設置の間隔は長め。 ぶんどり強化の術(コレクト) オトモの場合はぶんどり枠を増やしてくれる。元々ぶんどり率の高いコレクトのみ採用価値あり。 回復速度+の術(ビースト) オトモの場合は2秒につき体力を1回復する効果。効果は地味に優秀。高火力モンスター相手には焼け石に水。高難易度にはゾンビー、ある程度生存が期待できるならこちらと、使い分けがいいかも。 ゾンビ―の術(配信猫:ゾンビーネコ) 赤撤退時の復帰時間が3/4、白撤退が4/5になる。MHXXでは素の撤退時間が前作の7/10になっており、それに伴ってこのスキルの効果が上記の値に弱体化されたため、優先度は低くなった。防御マイナスにより赤撤退になる危険性が増える可能性も。 必要コストが2と組みやすいのがメリット。 歌姫の術(配信猫:バルキリー) オトモの場合も「応援ダンスの技」の効果時間を増やしてくれる。ニャンターでオトモに応援ダンスを組み込む場合は有用。 経験上手の術(配信猫:ジョイルー) オトモの場合も取得経験値を増やしてくれる。超特訓にも適用されるためそちらの運用がメイン。超特訓の奥義書と併用すると凄まじい勢いでレベルが上っていく。 スキルA枠(オトモ) サポート行動追加の術 オトモでも効果は変わらない。行動枠が欲しいなら。 復活上手の術 赤撤退時の復帰時間が3/4、白撤退が4/5になる。ゾンビーと違い防御は下がらないが、コストが4と非常に重い。 スキルB枠(オトモ) サポートプラスの術 オトモのサポート行動の発動までの待機時間が短縮される。コストが1つのため、迷ったらこれを入れて損はない。 回避上手の術 オトモが敵の攻撃を回避するようになる。セット時は約1/3の確率で敵の攻撃を無効化する為、あれば大幅に生存能力が上がる。ガードと競合するため、セットするとガード確率が下がる。(*4)だが、ガード強化を付けても防げない攻撃も無効化できるため、ガードと回避で迷った場合は回避が一般的には推奨される。ガードはガード範囲もあるのでさらに不利。 この仕様のため、オトモの場合は必須級で、ガード猫ですら回避上手を付ける意味はある。これはガード率80%・回避率30%とした場合、ガード50%(*5)・回避30%被弾20%という処理になるため。ガードと回避では回避の方が強いのは上述の通り。 防音の術 モンスターの咆哮を大小関わらず防ぐ。プレイヤーに耳栓を付けていない場合は選択肢。近くにいる時は解除に駆けつけてくれる。 オトモの笛や爆弾を安定させたい場合も。 スキルC枠(オトモ) 混乱無効の術 パニックを無効化できる。特に被ダメやモンスターの怒りでパニックになるアシスト、回復にはほぼ必須。 怒り後にパニックを起こすファイト、ボマーは枠を見て相談。 細菌やられのパニックは対象外。 細菌学の術 爆破やられ状態を防ぎモンスター合流時の「こやし玉の技」の効果が確定逃げになる。爆破やられ状態ではしばらくの間オトモが全く役に立たなくなった上でダメージを受けるため、やられ状態になる相手には必要。 ブーメラン上手の術 ブーメランを連続で投げるようになる。遠隔攻撃をメインとするサポート傾向には必須レベル。生存第一で生存スキルを盛っている場合は外すこともある。連続で投げるということはその分隙にもなるため。 ただしこのスキルをつけてもガードや回避は問題なく機能する。もともとオトモは立ち回りでの回避はしないので外すメリットはさしてない。 コメント欄 なにも考えないのであれば サポート行動 オトモスキルともにBBBCCがおすすめですかね~ スキルは Bに 会心大、回避上手、防音 Cに 会心小、耐震、ブーメラン上手 行動は Bに モドリ玉、応援ダンス、メガブーメラン、キンダンどんぐり Cに こやし玉、巨大ブーメラン、治・ローリング があるので -- (名無しさん) 2017-09-27 00 24 16 確かにそうですね キンダンメガブダンスチロリ巨大ブメまで揃いますね -- (名無しさん) 2019-01-07 08 01 01 不足分は他から覚えればいいからありかもね Aはあまり必要無さそうなのばかりだし -- (名無しさん) 2019-12-17 16 41 36 オトモスキルは、伝授枠を配信スキルにさくけれど、行動はほとんど伝授枠を使わなくて済む -- (名無しさん2) 2020-06-09 17 03 06 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄での質問や雑談は避けましょう。